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Tour par tour en animation

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Tour par tour en animation Empty Tour par tour en animation

Message par Ulti Dim 13 Jan - 1:25

Le tour par tour en animation


Qu'est-ce que j'entends par tour par tour ?
Surement pas le système papier, difficilement applicable sur NWN, notamment à cause du temps qu'il faudrait à chaque joueurs pour taper chacun à son tour ses actions.
Le tour par tour que j'utilise a pour but, dans chaque round, de prendre d'un coup l'ensemble des actions des pjs, puis de donner le résultat. Il ne s'agit pas non plus de faire l'ensemble des jets demandés sur papier, mais bien de prendre en compte les compétences des pjs sans polluer le jeu de jets inutiles.


Exemple avec 4 pjs

Situation
: les 4 pjs sont à Nibel qui se fait attaquer. Juste après le pont, 3 orcs, 4 archers. PJ 1 est près de la porte avec PJ4 et PJ2. PJ3 est en hauteur au dessus de la porte, sur une petite fortification de défense, et vient de donner l'alerte. Le combat commence.

J'annonce le premier tour : "Freeze; premier tour, vous pouvez m'envoyer votre première action par mp". Les pjs m'envoient leurs actions tous en même temps par MP. Ils ont tous le droit à une phrase, et une seule, à la fin du tour, pour le tour suivant. Le fait d'envoyer toutes les actions en même temps permet que les pjs ne tiennent pas compte des actions simultanées de leurs camarades (cohérence dans l'action), pour que l'animateur puisse ensuite peindre un tableau narratif des actions en emotes où chacun se retrouvera.
Les PNJs sont toujours joués après les pjs.

Je reçois les mps des joueurs. Après chaque mp reçu, si cela nécessite à mon sens un jet, je le demande directement au pj.
PJ1 : Je reste où je suis, je regarde ce que font les autres.
PJ2 : Je cours vers le port pour vérifier que les bandits n'arrivent pas aussi par la mer.
PJ3 : Je tire une flèche sur les archers derrière.
=> Dext
1+2=3, échec critique
=> Réflexe et Accro
15 + 4 = 19
14 + 12 = 26
PJ4 : J'incante une boule de feu sur les orcs les plus proches.
=> Concentration
10 + 18 = 28

J'annonce le résultat des actions.
"Alors que les orcs s'avancent, menaçants, vers le pont, et que les archers encochent leurs flèches, ils sont surpris par une boule de feu surgie directement de la porte, venant s'écraser sur les premiers, brûlant les chairs. Alors que ceux touchés ne peuvent qu'hurler, il semblerait que PJ2 prenne ses jambes à son cou, dans la direction opposée aux combats, sous le regard dubitatif de PJ1, pour l'heure simple observateur.
PJ3, elle, depuis son perchoir, encoche une flèche. Mais alors qu'elle s'apprête à tirer, un rugissement au loin, provenant d'un plus gros orc, la fait glisser de surprise. Son arc chute au sol, mais pas elle. Faisant preuve de réflexes fulgurants, elle se reprend vite et s'accroche à la rambarde, avant de reprendre pied sur les fortification, le cœur encore battant.
Mais les archers ennemis, eux, n'ont pas perdu ce temps. Les flèches s'envolent et viennent s'écraser sur les fortifications, tout près de PJ4. ]mp à PJ4 : réflexes; 4+4 = 8] Si PJ1, bien caché, est complètement épargné, ce n'est pas le cas de PJ4, qui se prend une flèche dans la jambe. Parmi les orcs brûlés, un tombe de ses blessures, et l'autre saute dans la rivière pour sa survie. (vous pouvez dire quelques mots ou une courte phrase avant le second tour). "


Et là j'annonce le second tour, et rebelotte.



Si un PJ pense vraiment que le DM oublie quelque chose, il peut le lui dire (un contre jet notamment). Mais il ne faut pas polluer le RP de remarques ou de HRP, l'avantage de ce système étant, notamment, de pas avoir 15 000 phrases d'écrites sur votre écran, hormis ce que je mets moi, votre phrase et les jets. Résultat : c'est plus facile de suivre et de visualiser l'action.
Note à prendre en comtpe : ça m'énerve en général qu'on m'explique ce que je dois faire dans une animation. J'exclue de l'animation en cas d'abus.

voilà voilà
Ulti
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Grand Gourou
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