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Les compétences et caractéristiques

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Les compétences et caractéristiques Empty Les compétences et caractéristiques

Message par Ulti Mer 13 Juin - 23:31

Voici une petite aide de jeu pour ceux qui se demandent ce qu’ils peuvent faire en roleplay avec leurs compétences et ce qu’ils ne peuvent pas faire.

La source de référence est ici la version 3.5 des règles d’ADD qui sont à la base de celles de NwN


Acrobatie

Permet d’éviter les attaques d’opportunité.

Sous ADD, l’acrobatie ne permet pas d’éviter les attaques d’opportunité mais de se déplacer dans une foule qui sans être ralenti ou bloqué, malus que NwN n’applique pas d’ordinaire.
Il y est IMPOSSIBLE d’utiliser l’acrobatie si l'on est encombré ou entravé.
Cette compétence permet aussi de minimiser les dommages d’une chute ou de faire des cabrioles pour distraire les passants.

Bluff

Le bluff permet de faire croire à quelqu’un quelque chose que vous voulez qu’il croie.
Le bluff peut-être utilisé pour mentir, pour manipuler ou encore pour distraire un adversaire, cependant c’est une compétence qui est très influencée par les circonstances : plus une chose est dure à croire et plus elle requiert de l’interlocuteur une attitude en retour qui est contraire à son caractère, plus le jet souffre de pénalités.

Il est très difficile, voir parfois quasi-impossible de bluffer avec une créature avec laquelle on ne peut communiquer… Faire fuir un animal sauvage agressif sans empathie avec les animaux est ainsi extrêmement dur, de même que distraire un golem de pierre

Pour réussir un jet de bluff, une créature doit en général vaincre un jet opposé en Psychologie, compétence ajoutée dans le Max_PRC.

Le bluff peut aussi être utilisé pour transmettre une information à quelqu’un à travers des signes cachés ou des propos à double sens…

Concentration

La concentration permet d’éviter d’être distrait d’une tâche.

Dans ADD, cette compétence permet aussi d’éviter les attaques d’opportunité lors du lancement d’un sort (ce qui n’est pas le cas sur NwN), ainsi que de résister aux jets de bluff destinés à des tentatives de distraction, et incantation sur la défensive.
La compétence factice "Raillerie" de NwN étant en charge de cette dernière partie, la concentration peut donc servir en effet à contrecarrer les tentatives de distractions provenant de jets de cette compétence en combat mais par contre elle n'a aucune raison d'intervenir dans les jets qui ont pour but d'utiliser cette compétence dans le but de pousser quelqu'un à attaquer car il s'agit là normalement d'une attribution de la compétence "Diplomatie" sur laquelle la concentration n'a pas d'effet (la diplomatie n'est pas une tentative de distraction, mais une tentative d'influence psychologique)

Connaissance des sorts

Permet d’identifier des sorts.

Sous ADD, permet non seulement d’identifier les sorts en train d’être incantés et identifier les parchemins magiques, mais aussi de reconnaître les effets magiques déjà en place quand ils ne sont pas dissimulés et de tracer correctement les symboles magiques nécessaires à certaines opération comme les pentagrammes et les runes de garde…

Crochetage

Permet d’ouvrir ou fermer une serrure sans la clef.
Pareil que sur ADD.

Déplacement silencieux

Permet de se déplacer sans faire de bruit.

Totalement explicite par lui-même, mais il faut noter que sous ADD, cette compétence dépend du terrain : plus le terrain est difficile à pratiquer silencieusement, plus une pénalité forte s’applique.
Par exemple, un sol couvert de 20cm de poudreuse est très handicapant pour se déplacer silencieusement.

Désarmement de pièges

Le désarmement de pièges permet de neutraliser et/ou récupérer un piège.

Sous ADD, il est partie d’une compétence plus large nommée « Démantèlement de mécanismes » qui permet non seulement cela mais aussi de démonter autre chose que des pièges, de saboter des dispositifs (par exemple une porte ou une roue de wagon) et toutes sortes d’altérations sur tout ce qui ressemble de près ou de loin à un mécanisme excepté leur création en elle-même.

Détection

Permet de détecter les créatures cachées

Sous ADD, ne s’applique que si vous regardez VERS la créature cachée, pas dans votre dos.
Cette compétence permet normalement aussi de détecter que quelque chose d’invisible est là (par exemple en notant les traces de pas, les rideaux qui bougent très légèrement à cause du déplacement de l’air) mais sans la localiser avec précision, de percevoir le déguisement de quelqu’un, de lire sur les lèvres et d’évaluer visuellement une distance.


Discrétion

La discrétion est l’art de passer inaperçu d’une créature qui regarde dans votre direction.

Sous ADD, cette compétence ne peut s’utiliser qu’à deux conditions :
- Bénéficier une cachette (obstacle dissimulant 80% de votre silhouette au moins ou fumée très épaisse, n’importe quel contexte naturel suffit pour un ranger –même une plaine rase- et n’importe quelle ombre suffit pour un maître des ombres)
- Ne pas commencer à utiliser cette compétence quand on vous regarde déjà (sauf maître des ombres, mais il est quand même possible de se cacher au moment précis où une créature se retourne vers vous ou de bluffer pour lui faire regarder ailleurs juste le temps de le faire)

Il est aussi possible de se cacher en étant invisible, par exemple au cas ou quelqu’un lancerait une Détection de l’Invisible, par contre, de même, il est trop tard pour se cacher si la Détection est déjà lancée et qu’on vous regarde déjà.


Estimation

L’estimation permet d’évaluer la valeur d’un objet, et ce au terme d’une observation de l’ordre d’une minute.

Sous NwN, elle permet aussi d’obtenir des bonus de prix chez le marchand, mais c’est là un pur ajout de Bioware pour palier au fait qu’il n’y a pas de DM derrière le PNJ marchand pour dire « ok, tu as réussi ton évaluation, donc le marchand ne pourra pas trop t’arnaquer sur les prix ».
Il n’est donc théoriquement pas possible d’utiliser l’évaluation pour pousser un PNJ ou un PJ à vous donner un meilleur prix pour un item que celui qu’il veut bien vous donner après négociation…


Fouille

Permet de détecter la présence d’objets dissimulés ou peu notable autrement.
Identique à ADD.

Intimidation

Pousse une créature à vous aider dans la limite de ce qui ne la met pas en danger par la peur.

Sous ADD, permet aussi de démoraliser un adversaire puis le pousser à rompre le combat.

Perception auditive

Permet de détecter une personne qui se déplace discrètement sans regarder dans sa direction

Sous ADD, permet d’entendre des sons qui peuvent passer inaperçus : permet de détecter les créatures invisibles, d’entre des discussions à voix basse, d’écouter à travers les portes, d’entendre un bruit particulier dans un contexte bruyant… etc etc

Persuasion/diplo

Sous NwN, la persuasion est décrite comme l’art de persuader quelqu’un de faire quelque chose… Sous ADD il n’en est rien.

La persuasion sous ADD fait partie de la compétence « Diplomatie » et consiste en l’acte d’améliorer la manière dont l’auteur (et éventuellement son groupe) sont perçus par quelqu’un.

Il existe 5 classifications d’attitude sur d’une personne/créature vis-à-vis de vous :
- Hostile (est prêt à prendre des risques pour vous blesser)
- Inamical (tente de vous nuire tant que cela ne lui coûte rien)
- Indifférent (attitude neutre)
- Amical (est prêt à vous fournir de l’aide tant que cela ne lui coûte pas grand-chose)
- Aidant (tentera de vous aider même si cela peut lui nuire)

La diplomatie permet soit d’améliorer l’attitude d’un cran maximum par rapport à sa catégorie d’origine, soit de dégrader vos relations d’un nombre de crans illimité (ce qui est, sous NwN, le rôle de la capacité « Raillerie » )

Pose de pièges

Permet de poser des pièges… Sous ADD, est rattaché à la compétence de fabrication des pièges, car l’on fabrique les dits pièges sur place et non pas ailleurs pour ensuite les « poser » quelque part.

Premiers secours

Permet de soigner quelqu’un.

Sous ADD, cette compétence ne PERMET PAS de rendre de la vie à une personne en combat.
Elle consiste essentiellement à pouvoir stabiliser une personne agonisante, à rendre de la vie à une personne en lui prodiguant des soins à long terme, à lui retirer une maladie à travers un traitement de quelques jours ou à stopper l’effet d’un poison.

Psychologie

Un test de Psychologie réussi permet de ne pas se faire bluffer (voir la compétence Bluff). On peut décider de jouer le test de Psychologie en secret, afin que la sincérité de ses interlocuteurs reste toujours en doute. Le jet ne peut se faire que si l'on a de réelles raisons de douter des affirmations du personnage. On ne peut faire qu'un seul jet de psychologie vs bluff par discussion, sauf si le bluffeur énonce une autre affirmation extrêmement douteuse.

En cas de réussite du jet de psychologie : le bluffeur doit énoncer une phrase du type "ton personnage pense que je suis sincère/que je ment/a des doutes", selon le degré de réussite et le contexte.

En cas d'échec, le bluffeur peut se garder de tout commentaire, ou énoncer l'équivalent "ton personnage pense que je suis sincère.".

Représentation

Permet de mieux chanter

Sous ADD, la représentation est séparée en plusieurs compétences comme pour la fabrication d’objet.
Il y a donc une compétence « Art de… » pour chaque grand domaine dont voici la liste :
- Art de la comédie
- Art de la plaisanterie
- Art de la danse
- Art des instruments à touches
- Art du contage
- Art des instruments à percussion
- Art des instruments à corde
- Art des instruments à vent
- Art du chant

Chacune de ces compétences permet d’influencer les sentiments des spectateurs à travers l’art associé… Par exemple un barde avec une très haut art du chant peut émouvoir aux larmes ses auditeurs par un simple chant, un saltimbanque avec un bon art de la plaisanterie peu faire rire toute une taverne en pas plus de deux blagues… etc

Les capacités du barde à booster ses alliés viennent de sa capacité à leur remonter le moral au cours du combat en chantant des chants martiaux et militaire divers.


Savoir

Permet d’identifier des items

Sous ADD, le savoir est un ensemble de skill tout comme la fabrication d’objets: il existe donc une compétence « Connaissance de… » pour chaque grand domaine de connaissance dont voici la liste :
- Arcanes (mystères anciens, traditions magiques, runes, phrases cryptées, golems, dragons et bêtes magiques)
- Ingénierie (constructions diverses, bâtiments, dispositif)
- Donjons (lieux étranges, aberrations, cavernes)
- Géographie
- Histoire
- Culture (légendes, héros locaux, habitants, lois, coutumes, traditions, tribus)
- Nature (animaux, fées, géants, plantes, saisons, insectes)
- Noblesse (lignées, biographies, généalogie, devises, personnalités)
- Religion (dieux et déesses, histoires divines, traditions ecclésiastiques, symboles divins, mort-vivants)

Utilisation des objets magiques


Permet d’utiliser des objets magiques sans posséder les pré-requis normalement nécessaires.
Fonctionne plus ou moins comme sur ADD.
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Message par Ulti Jeu 14 Juin - 11:18

Force (For)
La Force représente la puissance physique et musculaire de votre personnage. Cette caractéristique est particulièrement importante pour les barbares, guerriers, moines, paladins et rôdeurs, car elle les aide à s’imposer au combat. La Force limite aussi la quantité d’équipement qu’un personnage peut transporter.

Le modificateur de Force s’applique:
• Aux jets d’attaque au corps à corps.
• Aux jets de dégâts des armes de corps à corps et des armes de jet (y compris les frondes). (Exceptions : les attaques portées avec la main non directrice ne bénéficient que de la moitié du bonus de Force, tandis que celles délivrées à deux mains s’accompagnent d’une fois et demie le bonus de Force. Un malus de Force, mais pas un bonus, s’applique aux attaques portées à l’aide des arcs autres que composites.)
• Aux tests d’Escalade, de Natation et de Saut, compétences associées à la Force.
• Aux tests de Force (servant, par exemple, à enfoncer les portes).

Dextérité (Dex)
La Dextérité mesure l’agilité, les réflexes et l’équilibre du personnage. C’est la caractéristique primordiale des roublards, mais elle est également très importante pour tous ceux qui ne portent qu’une armure légère ou intermédiaire (les barbares et les rôdeurs), voire pas d’armure du tout (c’est le cas des ensorceleurs, magiciens et moines), ainsi que pour quiconque souhaite devenir un bon archer.

Le modificateur de Dextérité s’applique:
• Aux jets d’attaque à distance, ce qui comprend celles portées avec des arcs, des arbalètes et des haches de lancer ou d’autres armes de jet ou à projectiles.
• À la classe d’armure (CA), si le personnage est en mesure de réagir à l’attaque qui le prend pour cible.
• Aux jets de Réflexes, qui permettent d’éviter les boules de feu et toutes les attaques auxquelles on peut échapper en faisant preuve d’une grande rapidité.
• Aux tests d’Acrobaties, Crochetage, Déplacement silencieux, Discrétion, Équilibre, Équitation, Escamotage, Évasion et Maîtrise des cordes, compétences associées à la Dextérité.

Constitution (Con)
La Constitution représente la santé et l’endurance de votre personnage. Le bonus de Constitution d’un personnage augmente son total de points de vie, ce qui rend cette caractéristique très importante pour toutes les classes.

Le modificateur de Constitution s’applique:
• À tous les jets de dés de vie (mais aucun malus, quel qu’il soit, ne peut faire tomber le résultat d’un jet de dé de vie en dessous de 1 ; autrement dit, un personnage gagne au moins 1 point de vie à chaque nouveau niveau).
• Aux jets de Vigueur, qui permettent de résister aux poisons et autres périls similaires.
• Aux tests de Concentration. Cette compétence, vitale pour les lanceurs de sorts, est associée à la Constitution.
• Si la valeur de Constitution du personnage évolue suffisamment pour changer son modificateur (dans un sens comme dans l’autre), son total de points de vie augmente ou diminue en conséquence.

Intelligence (Int)
L’Intelligence symbolise les facilités d’apprentissage et de raisonnement de votre aventurier. Elle est vitale pour les magiciens, car elle détermine le nombre de sorts qu’ils peuvent jeter et la puissance de ces derniers. Elle est également importante pour tout personnage souhaitant maîtriser un grand nombre de compétences.

Le modificateur d’Intelligence s’applique:
• Au nombre de langues parlées par le personnage en début de carrière. 8-9 en INT pose de sérieux problèmes d'élocution. En-dessous de 8 la langue est guttural ou presque primitive (elle ne possède pas de structure sujet-verbe-complément).
• Au nombre de points de compétence acquis à chaque niveau (même en cas de malus important, le personnage gagne au moins 1 point de compétence par niveau).
• Aux tests d’Art de la magie, Artisanat, Connaissances, Contrefaçon, Décryptage, Désamorçage/sabotage, Estimation et Fouille, compétences associées à l’Intelligence.
• L’Intelligence est la caractéristique primordiale des magiciens. Elle détermine leur nombre de sorts en bonus. Pour lancer un sort, il leur faut une valeur d’Intelligence au moins égale à 10 + niveau du sort. Les animaux ont 1 ou 2 en Intelligence, les créatures d’intelligence humaine ayant au moins 3 dans cette caractéristique.

Sagesse (Sag)
La Sagesse regroupe la volonté, le bon sens, le degré de perception et l’intuition du personnage. Alors que l’Intelligence représente la faculté à analyser les informations, la Sagesse définit la manière dont le personnage perçoit le monde qui l’entoure. Ainsi, un professeur distrait a une Intelligence élevée, mais une Sagesse plutôt faible. À l’inverse, un simple d’esprit peut avoir une Intelligence extrêmement limitée et une Sagesse très développée, pour peu qu’il soit intuitif. Cette caractéristique est cruciale pour les druides et les prêtres, et très importante pour les paladins et les rôdeurs. Si vous souhaitez que votre aventurier ait des sens affûtés, dotez-le d’une grande Sagesse. Toutes les créatures ont une valeur en Sagesse.

Le modificateur de Sagesse s’applique:
• Aux jets de Volonté (permettant, par exemple, d’échapper à des sorts tels que charme-personne).
• Aux tests de Détection, Perception auditive, Premiers secours, Profession, Psychologie et Survie, compétences associées à la Sagesse.
• La Sagesse est la caractéristique primordiale des druides, paladins, prêtres et rôdeurs. Elle détermine leur nombre de sorts en bonus. Pour lancer un sort, il leur faut une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + niveau du sort.

Charisme (Cha)
Le Charisme mesure la force de persuasion du personnage, son magnétisme, sa capacité à diriger les autres et sa beauté. Cette caractéristique représente une force de caractère réelle, pas seulement la façon dont on est perçu par autrui. Le Charisme est vital pour les paladins, les ensorceleurs et les bardes. Il est également très utile pour les prêtres, car il affecte leur aptitude à repousser les morts-vivants. Toutes les créatures ont une valeur en Charisme.

Le modificateur de Charisme s’applique:
• Aux tests de Bluff, Déguisement, Diplomatie, Dressage, Intimidation, Renseignements, Représentation et Utilisation d’objets magiques, compétences associées au Charisme.
• Aux tests visant à influencer les autres.
• Aux tests de renvoi des morts-vivants pour les prêtres ou paladins cherchant à repousser zombis, vampires et autres morts-vivants.
• Le Charisme est la caractéristique primordiale des bardes et des ensorceleurs. Elle détermine leur nombre de sorts en bonus. Pour lancer un sort, il leur faut une valeur de Charisme au moins égale à 10 + niveau du sort.


Quelques exemples pour les caractéristiques "sociales"
Les valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme de votre personnage peuvent vous aider à l'interpréter. Voici ce qu'elles peuvent éventuellement indiquer, il s'agit là de simples suggestions:

Un personnage intelligent est souvent curieux et aime faire de belles phrases. Si, dans le même temps, sa valeur de Sagesse est assez faible, il est sans doute intelligent mais distrait, à moins que ses connaissances ne soient purement pratiques et qu'il ne manque cruellement de bon sens. Un PJ ayant une Intelligence élevée et un faible Charisme peut être un « monsieur je sais tout » ou un érudit vivant en reclus. Enfin, si sa haute intelligence est accompagnée par une Sagesse et un Charisme déficients, c'est sans doute un habitué des gaffes en tout genre.

Un aventurier dont l'Intelligence est limitée à tendance à mal prononcer les mots trop complexes. Il ne comprend pas toujours les indications qu'on lui donne et saisit rarement les plaisanteries de ses compagnons.

Un personnage ayant une Sagesse élevée peut être serein, particulièrement sensible, en phase avec le monde extérieur ou tourné vers la méditation. Si son Intelligence est restreinte, il se peut qu'il soit intuitif mais un peu simplet. Si c'est son Charisme qui est défaillant, il a sans doute appris qu'il n'était pas fait pour commander, du moins, pas directement; Il pourrait devenir conseiller ou éminence grise du dirigeant local.
Un PJ à la Sagesse réduite peut être téméraire, imprudent, ou tout simplement irresponsable.

Un personnage au Charisme élevé peut être séduisant ou agréable à vivre, mais aussi dégager une grande confiance en soi. Si son Intelligence est limitée, il parvient généralement à passer pour quelqu'un de cultivé, du moins jusqu'à ce qu'il se trouve confronté à un véritable expert. Si c'est par la Sagesse qu'il pèche, il sera sans doute très apprécié mais ne saura pas faire la différence entre ses vrais amis et ceux qui font seulement semblant de l'être.

Enfin, un personnage ayant un faible Charisme peut être réservé, bourru, malpoli, mielleux à outrance, ou tout simplement quelconque.

Technique
Les détails concernant la répartition des points de caractéristiques et le nombre de sorts par jour sont disponibles ici : http://nwn2.jeuxonline.info/articles/2678.html
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Message par _Max_ Mer 4 Juin - 8:57

MAJ :


Psychologie

Un test de Psychologie réussi permet de ne pas se faire bluffer (voir la compétence Bluff). On peut décider de jouer le test de Psychologie en secret, afin que la sincérité de ses interlocuteurs reste toujours en doute. Le jet ne peut se faire que si l'on a de réelles raisons de douter des affirmations du personnage. On ne peut faire qu'un seul jet de psychologie vs bluff par discussion, sauf si le bluffeur énonce une autre affirmation extrêmement douteuse.

En cas de réussite du jet de psychologie : le bluffeur doit énoncer une phrase du type "ton personnage pense que je suis sincère/que je ment/a des doutes", selon le degré de réussite et le contexte.

En cas d'échec, le bluffeur peut se garder de tout commentaire, ou énoncer l'équivalent "ton personnage pense que je suis sincère.".
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