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Comment faire pour gérer le plaisir des gens à xp sans qu'ils ne soient lvls 12 en 3 jours ?

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Message par Ulti Mer 12 Sep - 12:12

Bonjour,

Nous avons fait le choix, Max, Flash et moi-même, d'un xp difficile. J'en rappelle la principale raison : le niveau de votre personnage n'est pas le reflet de combien de temps vous avez passé à xp, mais bien de son statut social à Mantétoile (est-il connu ? si oui par qui ? etc.). C'est d'ailleurs aussi pour ça que nous récompensons régulièrement les RPs, même si vous ne comprenez pas toujours pourquoi Smile

Or... Ca fait deux mps "officiels" que nous recevons pour nous dire que le ratio gain/perte était mal équilibré. Entre les deux mps, nous avons effectué deux réajustements de l'xp : le premier vraiment nécessaire, le second contre mon avis propre, car je suis de celles qui préfère que l'on gagne de l'xp en animations et pas en pex. "Il faut bien satisfaire tout le monde" me suis-je dit. Donc j'ai laissé et ça semble avoir contenté une bonne partie d'entre vous.
Pourtant, il semblerait que le problème persiste côté mages. Pour y remédier, Max a rajouté une quête qui offre aux mages un sceptre de givre pour que les mages aient un peu plus d'aide. Pourtant, ça n'a l'air de toujours pas suffire.

J'en ai donc parlé à Max, qui est l'auteur de la question fare de ce topic : "je veux bien moi encore augmenter, mais on va avoir des lvl 12 en trois jours. Comment faire pour gérer le plaisir des gens à xp sans qu'ils ne soient trop haut lvl trop vite ?

Car la question est là aussi : quand vous serez bloqués lvl 12 en attente d'une correspondance entre votre statu social et votre lvl, vous ferez quoi ?...
Et à ce jour, 10 jours après l'ouverture, on voit déjà bien des écarts de lvl qui ne sont absolument pas justifiés de manière RP.


Vous me direz : c'est bien pour cela que le pass lvl 12 existe. Il n'y aurait que moi, je dirais : "d'accord, ils attendront lvl 12". En soi, ça ne me dérange pas du tout. Mais l'expérience me dit que ça va en faire chier plus d'un ^^


Donc :

- comment faire pour que les joueurs des classes plus faibles ne soient pas dégoutés de sortir de Mantétoile ?
- l'xp que vous gagnez vous semble-t-il suffisant au regard du gros bordel que je viens de citer ci-dessus ?
- qu'amélioreriez vous ?



La discussion est ouverte. Je vous remercie d'avance des avis que vous donnerez.
Je finirai en répétant ceci : nous n'en sommes qu'au début de l'aventure de la côte des dragons. Nous avons bien conscience que des choses sont et seront à améliorer. Cependant nous ne pouvons pas le faire ou le deviner sans votre concours. Attention, je ne vous demande pas de vous plaindre H24, car ça, c'est pénible. Mais bien de donner un avis constructif et éclairé d'une expérience IG.
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Message par _Max_ Mer 12 Sep - 12:20

J'ai une proposition.


Augmenter l'xp, ça sert à rien, et ça détruira le principe de réputation/lvl. Le pexage de monstre est un plaisir de jeu, mais n'est pas fait, à partir du lvl 5, pour monter de lvl.


Pour moi, tout réside dans la mort technique de votre pjs. Car il est bien là question de plaintes lors de la mort de votre pj. Pour régler cela, deux solutions:

-baisser la perte d'xp lors de la mort (actuellement à 100 x le lvl) (niveau 4 ça fait 400 xp, facilement rattrapable via les quêtes qui rapportent actuellement 750xp)

-ou, afin de favoriser les sorties de groupe, mettre un item en vente, utilisable par tous mais qu'un seul par pj, utilisable une fois, permettant de faire un rappel à la vie. Ca permet aux pjs de stabilisé les mourants, une seule fois. Mais, à haut lvl, ça empiétera sur le rp prêtre/chaman.


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Message par etadame Mer 12 Sep - 12:25

Mon avis n'engage que moi

- comment faire pour que les joueurs des classes plus faibles ne soient pas dégoutés de sortir de Mantétoile ?

Ils ont l'xp de RP donc sortir pour gagner de l'xp n'est pas la meilleure chose à faire et comme IRL, si on doit sortir quand on est faible on se fait accompagner Smile ça favorise le RP.

- l'xp que vous gagnez vous semble-t-il suffisant au regard du gros bordel que je viens de citer ci-dessus ?

Au regard des raisons que tu cites oui.

- qu'amélioreriez vous ?
je baisserais le prix des ressources +1 en magasin car l'or n'est pas donné via DM et çà pousse à faire les quêtes en boucle...

Pour ajouter mon avis sur ce que dit Max concernant les 10% à la mort, je dirais que c'est intéressant quand même quand la mort à un prix (comme IRL toujours il faut que nos PJ s'accrochent à la vie, qu'ils flippent lorqu'ils agonisent) peut-être que ce serait intéressant de remplacer la perte d'XP par des dommages à la constit' qui obligent à être convalescent un petit moment... Wink
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Message par Astyanax Mer 12 Sep - 12:29

Etant l'auteur du second MP, je me permets donc de réagir. Je suis on ne peut plus d'accord avec toi sur le fait que l'xp est avant tout une récompense du RP suite à des animations. Mais le fait est qu'il existe la méthode bahsage de monstres, ce qui expliquerait que certains atteignent des niveaux plus élevés sans forcément être reconnus...
Quand on a un peu de temps à perdre aux périodes creuses, on peut considérer que l'exploration solitaire du module est une occupation louable. Or, quand on est un joueur peu connaisseur des techniques de jeu, les erreurs sont souvent fatales (et le mercenaire n'y peut pas grand chose le pauvre)... Actuellement, je trouve décourageant de sortir seul, s'entrainer à utiliser mes techniques. Pour info, après une matinée de ballade et quelques créatures tuées, je me retrouve avec moins d'xp qu'à ma connexion et forcément moins de Po... L'aventure ne devrait-elle pas être enrichissante? Sans cela, je m'accorde la possibilité de camper à Mantétoile, dans l'espoir de rejoindre une animation aux heures pleines, et attendant avec impatience le reboot du serveur pour refaire les quêtes à xp.
Je ne souhaite pas atteindre le niveau 12 en 3 jours, ni même m'enrichir sur le dos des gobelins, le fait est que je m'appauvris en or et en expérience ce qui me semble illogique...
Si on me demande mon avis, j'aimerai que les quêtes répétables donnent un peu d'xp. L'aspect rébarbatif de ces quêtes devraient suffire à ne pas en abuser et cela sans toucher à l'xp globale du module.
Bien sur, si ce sentiment n'est partagé que par moi même et mon familier, je saurai m'abstenir de jouer seul et compterai donc encore plus sur mes fréquentations en jeu, ce que je fais déjà...

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Message par Ulti Mer 12 Sep - 12:36

Et c'est bien pour ça que j'ai fait ce topic Astyanax. Je n'ai pas toutes les solutions aux problèmes que tu m'as énoncés et je serais bien tyrannique si je décidais que les choses sont ainsi et pas autrement sans solliciter l'avis des joueurs, chose que nous faisons depuis juin Wink
Surtout ne prends pas mal ce topic hein Smile Car il est à visée constructive
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Message par Astyanax Mer 12 Sep - 12:38

Mais je ne le prends absolument pas mal, je suis même ravi que tu ne m’aie pas dit d'aller apprendre à jouer :p
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Message par Luinil Mer 12 Sep - 12:57

Je suis une joueuse qui déteste farmer que ce soit l'xp, l'or, les quêtes donc vous aurez sous les yeux l'exemple d'un PJ qui ne progressera que par RP (cas sûrement extrême sur le serveur). D'après ce que j'en estime, et au vu de ma progression actuelle, je ne devrais pas atteindre le 1er pass level avant de nombreux mois.
Contrairement à ceux qui vont bourriner et qui sont peut être déjà proche du but.

Pour un style de jeu comme le mien, la pénalité d'XP en cas de mort technique est une réelle sanction (pas question de passer du temps à le rattraper sous forme de quête, je suis la pour RP).

Ce grand écart de comportement que vous allez trouver peut vous donner des indications sur la direction à prendre en terme de récompense d'XP. Et en fonction de ce vers quoi vous allez vous orienter va aussi donner un peu le ton au serveur.

À propos de la remarque d'Asty, je trouve aussi décourageant (et peu ludique) de se déconnecter en n'ayant pas progresse mais régressé.
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Message par Sorran Mer 12 Sep - 13:09

J'ai le même avis que le staff et que la personne au dessus

L'xp par le massacre de monstre en chaine n'a rien d’intéressant ni de vraiment RP à mes yeux, je n'en fais donc pas ni vraiment de quête pas par soucis d'éviter du farm mais par considération RP car jouant mage rouge, je ne vois pas de justification pour aller porter des colis ou massacrer des gobelins et encore moi justifier une progression grâce à ça.

La perte d'xp et d'or aide à faire des personnages pas trop suicidaires donc c'est un bon point également. Cependant, c'est assez gênant en effet qu'un membre de groupe à terre soit condamné à respawn à l'hopital alors que tout son groupe tient debout et c'est assez frustrant, il faudrait trouver un compromis

Je vais paraitre peut-être étrange mais je trouve intéressant le jeu à bas niveau, et qu'on progresse lentement est un bon point à mes yeux.

En résumé, simplement trouver quelque chose pour que les membres d'un groupe puissent se relever l'un l'autre me semble suffisant (avec pour le coup, malus cumulatif de consti/force/dexté (4 points dans chaque?) pour le ranimé pour que ce ne soit pas trop facile de ranimer à la chaine sans conséquence par exemple) et toujours perte xp/or si respawn hopital
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Message par Ruff Mer 12 Sep - 13:19

Salut, j'avoue pas avoir vraiment de solutions attendu que je traverse le même problème.
L'XP de bash, j'ai jamais accroché, encore plus maintenant que je ne me connecte plus aussi souvent, donc je viens faire du RP, pas rattraper un lvl en sortant en solo. Mais c'est vrai que ça occupe les heures creuses. Cependant, comme Asty, j'ai expérimenté une perte sèche de 600points en trois sorties, sans même chercher à aller au fight (quand tu ne vas pas au fight, c'est le fight qui vient à toi). Après, n'est pas gamer qui veut (et moi, je le suis pas).
CdD ressemble à un serveur NWN1 que j'ai connu, Syphère, où l'XP était surtout de quête et d'anim.
Le souci dans ce système, c'est que ceux qui ne suivent pas les anims (arrivés pas au bon moment, ou se connectant soit trop tard, soit se déconnectant trop tôt) se retrouvent vite en décalage, décalage qu'on va retrouver avec ceux qui font des virées au monstre souvent.

En fait, y a pas vraiment de solution pour équilibrer les lvl techniques et les lvl RP.
Une progression dépendra toujours du temps de connexion, ce qui est normal somme toute, car les gens qui passent du temps peuvent s'attendre à avoir un pj qui progresse plus rapidement que quelqu'un qui ne vient qu'épisodiquement. Et un PJ peut être connu par son ancienneté, il sera quand même inférieur à un néo-créé si ce dernier a progressé plus vite.

Je tiens tout de même à faire une remarque gratifiante, j'ai pu avoir l'occasion, en fin de journée, avant même le rush de début de soirée, d'avoir une micro anim qui m'a un peu boosté.
Permettre aux gens de progresser, même quand c'est pas des anims prévues et planifiées, c'est une chose appréciable.
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Message par _Max_ Mer 12 Sep - 13:47

J'ai pu faire une analyse rapide des lvls sur le serveur :

-ceux qui passent leur temps à pexer : généralement entre lvl 4 et 6 (je me compte pas dedans, car ayant conçu le module je sais ce qu'il y a à faire ou pas :p)
-ceux qui passent leur temps à rp : entre lvl 2 et 4.

Donc pour moi, il n'y a pas nécessité de baisser l'xp de mort technique.

En revanche, favoriser les sorties de groupe en permettant aux pjs de "stabiliser" leur compagnons tombés, c'est une bonne idée, sachant que les premiers pjs qui pourrons rez, c'est pas demain ^^
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Message par Flashy Mer 12 Sep - 13:50

Mon avis in extenso sur la question :

Je vais essayer d'être rigoureux.

Problème quant au principe de la concordance entre le level technique et le level RP

D'abord, le problème général. C'est celui de l'équilibre entre le niveau technique et le niveau RP. Le niveau technique est le reflet du nombre d'xp accumulé. Le niveau RP est théoriquement le reflet de la réputation du PJ. Il n'y a pas nécessairement concordance.

Pour cela, la solution est de rendre plus difficile l'xp, de favoriser "l'xp d'anim", qui découle du RP.

Problèmes quant à la mise en oeuvre du principe

Mais, et vous le savez bien, cela pose un triple problème quant à la mise en oeuvre de cette solution.

-Les animateurs ne sont pas disponibles 24h/24, il y a donc inégalité à l'égard de ceux n'ayant pas les mêmes horaires que le staff, cette inégalité n'ayant aucun fondement RP

-Lorsque les animateurs ne sont pas là et qu'il y a peu de monde, que faire sinon aller cogner du monstre? Mais on risque fort de perdre de nombreux xp en cas de mort. Mais peut-on réduire pour tous, tout le temps et quelque soit la situation la perte d'xp suite au respawn? On effacera le désavantage des arcanistes de bas lvl, ainsi, mais les joueurs expérimentés, ayant des classes puissantes et ayant un plus haut lvl seront aussi concernés par cette modification, et le déséquilibre demeurera (ils vont monter encore plus vite de lvl...)

-Même en adoptant un système comme celui exposé ci-dessus, ceux qui font les quêtes en boucle (et je pense notamment à une ou deux personnes, qui ont ignoré un PNJ les hélant pour pouvoir porter des caisses...lui, il sera bloqué au pass lvl 12) seront avantagés par rapport aux personnes comme Coeur d'Hiver. L'avantage demeure donc, pour les no-life et les acharnés. Comment faire autrement?

Propositions de solutions

A ces trois problèmes de mise en oeuvre, trois solutions

1) L'xp avec les monstres doit demeurer possible, afin de ne pas désavantager ceux ne vivant pas en France métropolitaine ou ne pouvant jouer qu'à des horaires où le staff est rarement présent, d'où la nécessité qu'il y avait à remonter une deuxième fois l'xp

2) On peut baisser la perte d'xp pour le respawn pour les premiers lvl. J'ignore si c'est possible, mais au lieu d'avoir une logique proportionnelle (une droite ascendante), on peut avoir une logique exponentielle si je puis dire (une courbe ascendante semblable à la courbe d'une exponentielle). J'ignore si c'est techniquement possible.

3) Ce sera à nous de différencier les joueurs en fonction de leur profil, avec un surcroît d'xp pour les quelques uns qui ne vont pas rusher coffres, monstres et quêtes. Il s'agira de réduire la différence, non de l'annuler : ceux risquant leur peau dans des aventures gagneront toujours plus. Mais le magicien qui, au lieu de décapiter en boucle du gobelin, passerait son temps à étudier et à écrire des textes dans la bibliothèque du forum, devrait être récompensé et progresser lui aussi à une vitesse raisonnable.

On peut aussi coincer les gens au pass lvl 12 pendant une durée indéterminée, tant qu'ils n'ont rien fait de notable. Ce sera par exemple le cas de la personne préférant ignorer les animateurs pour pouvoir porter des caisses en boucle. Il fera un très bon docker, mais pas un héros.
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Message par la-fouineuse Mer 12 Sep - 13:56

Pour l'item, dans mon cas (Un peu les mêmes raisons que Sorran). Il n’empiéteras pas plus que ça sur le Rp des classes ayant rez, il ne s'agit que d'un seul sort, qui en plus ne remet qu'à 1 pv. Surtout que toute classe pouvant soigner/protéger est avantagé au départ, pouvant garder le mercenaire plus longtemps.

A voir après, si avec un système tel que celui ci, il est encore nécessaire de baisser l'xp perdu.

Si oui, peut on imaginer perdre de l'xp non pas uniquement par level, mais aussi par nombre de point de vie sous 0 qu'on perd (ou autre, n'étant pas encore vraiment mort IG, je sais pas trop comment celle ci se passe) ? Rendre la perte d'xp plus aléatoire, du coup. Genre (Lvl*Hitpoint*X). Des fois on perd plus, des fois on perd moins. Mais au moins la "sanction" étant à chaque fois différente et lié à ce qui c'est vraiment passé, elle peut mieux passer.

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Message par _Max_ Mer 12 Sep - 14:07

Pas possible pour les HP, car never prends uniquement en compte les HP de référence de mort, c'est à dire le fameux "-11". Après, il ne prend pas en compte.

Je vais voir pour un item de rappel à la vie hrp, vendu, utilisable une seule fois et un seul exemplaire par pj (ce qui veut dire que vous ne pourrez le vendre ni l'échanger). Il faudra revenir à Mantétoile pour le récupérer.

Sachant que ça ne résous pas le problème de l'xp solo. Mais c'est une question de temps. Ayant conçu le module, je connais les zones où aller ou pas en fonction du lvl. Depuis la mise en route je suis mort 2 fois en faisant des tests. Cette connaissance va venir.

Ce sera de même lorsqu'il y aura de nouveaux donjons : je vais pas mettre un panneau "lvl 8 minimum", simplement les pjs qui iront lvl 4 mourronts, et n'y retourneront plus avant un moment.

Pour ceux étant allé par exemple à Passecomble, ils doivent savoir que c'est pas pour les bas lvl Smile
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Message par Voralberg Mer 12 Sep - 14:12

Selon moi c'est très normal de perdre de l'xp quand on meurt en bashant du monstre, et 100 x lvl c'est très raisonnable.

Ce qui est chiant c'est quand on meurt hors anim et qu'on perds 300-400 xp sur les 500 gagnés dans l'anim juste avant.

Pour régler ca j'ai vu sur un mod anglais un systeme de Token. Des lesser token, average token et greater token. Participer a une anim d'un soir donnais 1 lesser token. Une anim plus longue un average, et une exhaustive demandant beaucoup de temps et de travail, un Greater Token. Avec 3 lesser tokens on fait un average, avec 3 average un greater. Et ces tokens la sont échangeables contre de l'XP ou des items ou encore des constructions pour des factions, etc... Ca permet de récompenser le "niveau RP" et les classes qui ne vont pas seulement pexer!
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Message par Jagganathâ Mer 12 Sep - 14:27

Personnellement, je comprend la volonté de favoriser les pjs qui font des animations, mais je suis contre le fait de handicaper ceux qui n'en font pas.

Je m'explique.
Personnellement, je n'aime pas les animation, c'est comme ça. Car il est rare qu'elles correspondent au rp de mes personnages, et je n'ai aucune envie d'y participer motivé uniquement par un gain d'xp ou une récompense (item, rp, autre). (cela ne veut pas dire que je n'en ferais aucune, attention)
Cela dit, j'aime bien voir progresser mon personnage quand même, rester bloquer au niveau 5 à cause de ça ne m'attire aucunement.

Selon moi, les deux méthodes doivent être viables, l'xp par les mobs et par les animations, afin que tout les genre de pjs puissent prétendre à une certaine puissance correspondant à l'investissement en temps et en efforts, et non à la conformation au système d'animation.

PS : Les pass level sont là pour différencier les joueurs importants et intégrés, des autres.

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Message par Zaibatsu Mer 12 Sep - 14:39

Mon avis est le suivant :
Au départ, je trouvais que c'était hardcore pour les classes "faibles" en particulier jeteur de sorts profanes. Mais je reviens sur mon impression.
D'abord il y a de bonne distribution d'xp d'anim, ensuite c'est tout a fait faisable de sortir (avec merco, de la stratégie, du calme, du temps, de la patience). Cependant il est clair qu'un mago commence a pouvoir être intéressant techniquement à partir du LV 5.
Le plus gênant dans la perte d'xp suite à la mort n'est pas la dite perte, mais l'impossibilité de soigner ses compagnons.
Enfin, en ce qui concerne l'équipement. Je le trouve bien équilibré. Il est cher, les mobs durs a buter et tant mieux. C'est "réaliste". Obtenir un +1 est un événement.
l'or est rare ? Quoi de plus normal, aux joueurs de rp en conséquence. il est probable que des gobs et des kobolds ne se trimballent pas avec une caisse de pièce.
De toute évidence les joueurs qui souhaiteraient le revoir à la baisse sont surement ceux qui px. En quelques jours de serveur, être lv 7, demander du matos + 12 et etc (je caricature bien sur) me parait pour le moins déplacé et absurde.

Alors les questions soulevées :
- comment faire pour que les joueurs des classes plus faibles ne soient pas dégoutés de sortir de Mantétoile ?
Augmenter la durer des sorts, primordial, ils ne durent pas assez de temps.
Revoir à la hausse les invoc.
Le trajet jusqu’à Nibel ou permafrost etc est FAISABLE. Avec mon pauvre mago, j'ai exploré une bonne part du module Loin au Nord, loin à l'est. (et je ne connais ni les mobs, ni les maps)
Laisser les joueurs proposer des initiatives rp de sorties.
Gérer les soins pour un perso du groupe "mort".
Equilibrez le prix du matos en vente est celui du matos fabriqué par les PJS

- l'xp que vous gagnez vous semble-t-il suffisant au regard du gros bordel que je viens de citer ci-dessus ?
OUI

- qu'amélioreriez vous ?
le précédemment cité.


À propos de la remarque d'Asty, je trouve aussi décourageant (et peu
ludique) de se déconnecter en n'ayant pas progresse mais régressé.
Certes, mais l'on ne progresse pas toujours ni en rp, ni dans la vie. Sortir, se battre, c'est prendre des risques. La perte d'xp est un apprentissage en quelque sorte. Tu sauras où ne pas aller, ce que ton Pj ne peux pas faire. Ce n'est pas une régression

Je vais paraitre peut-être étrange mais je trouve intéressant le jeu à
bas niveau, et qu'on progresse lentement est un bon point à mes yeux. .
Entièrement d'accord, je n'aime ni le jeu à haut level, ni les builds de fou furieux, ni le matos quasi divin. Ca me fait penser a des films de Tod Browning plus qu'a un univers med fan.

Le souci dans ce système, c'est que ceux qui ne suivent pas les anims
(arrivés pas au bon moment, ou se connectant soit trop tard, soit se
déconnectant trop tôt) se retrouvent vite en décalage, décalage qu'on va
retrouver avec ceux qui font des virées au monstre souvent.
je pense que les anims sont assez ouvertes pour que celui qui fréquente moins puisse s'y raccrocher (nous ne sommes qu'au début en plus). Cela dit, il n y a pas de raison logique à pour que celui qui n'est pas là subisse un équilibrage par rapport à celui qui y est. ça relève de l'implication du joueur( du temps, etc) mais pas du serveur en soi. Le pass level empêchera ce trop de décalage, le farmer aura du boulot rp en retard.... D'autres part le système de requête de demande d'anim est ouvert, efficace. C'est au Pj de contrebalancer cela, pas ses initiatives.

Et un PJ peut être connu par son ancienneté, il sera quand même inférieur à un néo-créé si ce dernier a progressé plus vite.
Le staff est soucieux de ça à mon avis. Le serveur étant orienté rp, ce n'est pas en fonction du level que se fera, je pense, une hiérarchisation quelconque rp.
Je rajoute que de nombreuses quêtes vont arrivées. Patience.

Personnellement, je comprend la volonté de favoriser les pjs qui font
des animations, mais je suis contre le fait de handicaper ceux qui n'en
font pas.
Nous sommes sur un serveur rp tout de même. Dont la trame jeu de rôle est définie par des maitres du jeu... Je comprends que tu ne puisses pas aimer les anims mais c'est l’essence du jeu... Cela dit tu as de nombreuses possibilités autres : demander une anim, gagner des xps par rp, farmer...
L'xp par les mobs est viable mais n'apporte a peu prés rien au serveur, au rp général, etc. La motivation n'est pas forcément l'xp ou l'item mais le jeu de rôle (au sens premier) tout simplement.

Il y a la dedans quelque chose qui me dérange, ce quelque chose c'est un peu comme s'il y avait méprise sur le serveur. Sans vouloir vexer personne (et en poussant mémé dans les orties) ce n'est pas WOW ^^

Zaibatsu

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Message par Jagganathâ Mer 12 Sep - 14:44

Nous sommes sur un serveur rp tout de même

Je le sais. Mais pour moi le serveur rp est avant tout une interaction entre pj, entre joueurs, avant d'être une interaction avec les Dms.
Je préfère discuter/interargir avec des pjs, plutôt que faire des animations. Le problème est qu'il n'y aura pas toujours un DM pour observer ces rps, et les récompenser des fois qu'il le méritent.

Selon moi, récompenser le rp n'a rien de nécessaire, étant donné que c'est une chose normale sur un serveur roleplay. Cela dit, certains pjs ne pouvant pexer en tuant des mobs, cette aspect prend alors tout son sens.
Cela dit, je maintiens qu'il ne me semble pas juste de diaboliser le pexage par les mobs, les joueurs qui gagnent en level par ce moyen ne sont pas de plus mauvais roleplayeurs que les autres, ils ont juste une approche différente de certains aspects du jeu.
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Message par Zaibatsu Mer 12 Sep - 14:46

Non au contraire, récompenser le rp, hors anim est primordial.
(tout les pjs peuvent px en tuant des mobs)
Il ne s'agit pas de diaboliser ou favoriser (en baissant le cout du matos et augmentant les loots par exemple) Mais juste de bien comprendre qu'un lv 12 qui aura px comme un sauvage (a mes yeux, je ne parle qu'en mon nom) ne sera pas plus intéressant, validable en pass lv, valable tout simplement qu'un Pj level 5 qui aura plutôt rp au chaud.
Mais il me semble que ce n'est pas un problème que c'est pour le moment plutôt bien équilibré à ce niveaux là.
Flingué 30 gobs en boucle ou rp a Mantétoile, mon choix est vite fait.
Et puis a quoi bon xp comme un fou si c'est pour finir 6 mois a rp sans pouvoir xp a nouveau ou avoir la satisfaction de prendre de l'xp rp ou en anim ?

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Message par Claire Mer 12 Sep - 15:06

Zaibatsu a écrit:
Flingué 30 gobs en boucle ou rp a Mantétoile, mon choix est vite fait.

Je vais seulement quoter ceci, pour signaler qu'il est tout à fait possible d'xp en pexant et de rp à côté, ça demande juste du temps et de l'investissement.





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Message par Zaibatsu Mer 12 Sep - 15:08

(c'est ce que j'entendais par "bien équilibré")

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Message par Claire Mer 12 Sep - 15:15

Nan mais. Ce que j'entendais par là, c'est que pour l'instant, c'est difficilement faisable (après je suis sur le serveur depuis peu, mais je me base sur ce que je lis et ce qu'on me dit).

Avec une perte d'xp moindre à la mort, ou un pex un peu moins hardcore, les joueurs qui aiment pexer se focaliseront plus sur le rp. Si l'xp est plus facile, on y passe moins de temps, CQFD ?

Personnellement, j'ai rien contre l'xp hardcore et j'ai appris à faire avec. Je trouve ça juste dommage de faire un tel choix, et vu que vous semblez ouvert aux suggestions, eh bien...

PS : Il-y-aurait une solution pour limiter les niveaux des joueurs tout en laissant les pexeurs faire mumuse, c'est les pass-level. Simplement en rajouter un; par exemple, 8-12-14.
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Message par Salek Mer 12 Sep - 15:30

Personnellement, je trouve quand même que la pénalité d'XP est trop importante a bas niveau : j'ai du perdre au total 1200xp quand j'étais lvl 2 a cause d'erreurs dû a ma méconnaissance du module ce qui est très décourageant. Cette trop grosse pénalité couplée à un xp pas évident au premier abord risque de faire fuir certains joueurs potentiels.

Cependant, une fois qu'on commence à saisir le fonctionnement du module, on arrive à éviter des morts inutiles et on réalise finalement que l'XP n'est pas si difficile avec des mobs qui peuvent rapporter jusqu'à 60xp sans pour autant constituer un réel danger grâce au mercenaire. Ce matin par exemple, je n'avais pas grand chose à faire et j'ai pu pexer (oui, je sais c'est mal :p) et je me retrouve désormais niveau 4. Je pense qu'à ce niveau là, si je meurs et subit une pénalité de 400xp, ce sera tout simplement bien fait pour moi et calmera mes envies de serial-pexeur.

Je pense que la proposition de Max quant à une pénalité d'xp qui évolue de manière exponentielle pourrait être une bonne solution, ou simplement retirer la pénalité d'xp au level 2 et commencer à l'instaurer dès le niveau 3 par exemple.
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Message par Ulti Mer 12 Sep - 17:03

on réfléchit à une formule mathématique rendant la perte exponentielle (évolutive donc avec le lvl)
Ainsi ça répondrait à ce que vous dites pour la perte d'xp à la mort, sans ni la supprimer ni la laisser telle quelle

J'ai quelques autres petites idées de récompenses anims du coup Smile
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Message par Flashy Mer 12 Sep - 20:04

Imprecari avait un système d'xp extrêmement facile, tout le monde était lvl épique en trois jours.

Est-ce que cela favorisait le RP, en soi? Je ne le pense pas.

C'est pourquoi je ne crois pas à l'argument du "l'xp facile favorise le RP" : c'est empiriquement faux.

Toutefois, je suis aussi en désaccord avec Zaibatsu : les joueurs qui ne sont pas en anim' ne sont rien fautifs. Nous ne pouvons pas être partout, ni être connecté à toute heure du jour ou de la nuit. J'essaie, croyez-moi, mais ce n'est pas possible. En partant de ce constat, difficilement contestable, comment peut-on reprocher à un québécois jouant aux horaires qui l'arrangent (c'est-à-dire pas les miens...) de ne pas s'aligner sur notre horaire à nous, français? On ne le peut.

Le fait de pouvoir xp n'est en rien un mal. Nous n'avons jamais voulu rendre l'xp impossible, tout simplement difficile. En somme, nous avons un système dual pour monter de niveau, le pass lvl chapeautant le tout pour permettre une harmonisation. Ce système me paraît assez satisfaisant, même si la mise en oeuvre peut toujours être améliorée.

Pour ma part, je retiendrais l'idée de l'item permettant de réanimer son compagnon, qui favorise le RP de groupe et est un outil au service de la cohérence.
L'idée d'une modulation quant au respawn a aussi ma faveur.
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Message par Jagganathâ Mer 12 Sep - 20:18

Où alors ! On supprime complètement l'xp, tout le monde au level max limité par le pass level qu'ils ont obtenu. Et donc y'a plus qu'à rp, car y'a rien d'autre à faire =p
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