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Max_PRC

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Message par _Max_ Jeu 2 Jan - 21:27

Max_PRC

Version : V5.7

I/ Les races ajoutées (partie 1 et 2)
II/ Classes et races de Nwn2 modifiées
III/ Nouvelles Classes (partie 1 et 2)
IV/ Nouvelles divinités
V/ Sorts ajoutés ou modifiés
VI/ Compétence ajoutée
VII/ Dons ajoutés/modifiés
VIII/ Domaines de prêtres



Description : l'intégralité des races, classes, dons et pouvoirs sont des créations personnelles, et propres au module. La plupart des scripts sont également personnels, mais certains sont inspirés de travaux du Vault, corrigés, et/ou adaptés.

Toutes les races, classes et divinités ajoutées sont tirées des Royaumes Oubliés.

Les illustrations utilisée sont des productions d'auteurs ayant publié leurs oeuvres sur le web, et ne sont pas de ma création.

Ce post sera mis à jour régulièrement. Pour toute demande, me contacter.

I/ Les races ajoutées (partie 1)


Spoiler:


Dernière édition par _Max_ le Jeu 14 Aoû - 20:40, édité 21 fois
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Message par _Max_ Jeu 2 Jan - 21:27

Les races ajoutées (partie 2)

Les races ajoutées (partie 2):


II/ Classes et races de Nwn2 modifiées


Spoiler:


Dernière édition par _Max_ le Sam 2 Aoû - 22:50, édité 10 fois
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Message par _Max_ Jeu 2 Jan - 21:29

III/ Nouvelles Classes (partie 1)



Spoiler:


Dernière édition par _Max_ le Lun 2 Juin - 12:55, édité 13 fois
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Message par _Max_ Mer 8 Jan - 16:40

Nouvelles classes (partie 2)

Spoiler:

IV/ Nouvelles divinités

Spoiler:


Dernière édition par _Max_ le Lun 6 Oct - 10:35, édité 7 fois
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Message par _Max_ Mar 11 Fév - 22:51

V/ Sorts ajoutés ou modifiés


Comme les sorts de mages étant ajoutés aux ensorceleurs, les sorts de druides sont aussi ajoutés aux chaman spiritiste, tout comme les sorts de prêtres sont ajoutés aux élus divin.

Dans certains sorts, des composantes sont indiquées. Elles sont là par indication, une aide RP, mais aucunement nécessaire au lancement du sort.

Cercle 0
Cercle 0:

Cercle 1
Cercle 1:

Cercle 2
Cercle 2:
Cercle 3
Cercle 3:
Cercle 4
Cercle 4:


Dernière édition par _Max_ le Mer 10 Sep - 14:02, édité 7 fois
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Message par _Max_ Lun 2 Juin - 13:11

Cercle 5
Cercle 5:

Cercle 6
Cercle 6:
Cercle 7
Cercle 7:
Cercle 8
Cercle 8:

Cercle 9
Cercle 9:
Sorcier
Spoiler:

VI/ Compétences



Psychologie

Caractéristique : Sagesse
Apprentissage : non
Classes : toutes

Un test de Psychologie réussi permet de ne pas se faire bluffer (voir la compétence Bluff). On peut décider de jouer le test de Psychologie en secret, afin que la sincérité de ses interlocuteurs reste toujours en doute. Le jet ne peut se faire que si l'on a de réelles raisons de douter des affirmations du personnage. On ne peut faire qu'un seul jet de psychologie vs bluff par discussion, sauf si le bluffeur énonce une autre affirmation extrêmement douteuse.

En cas de réussite du jet de psychologie : le bluffeur doit énoncer une phrase du type "ton personnage pense que je suis sincère/que je ment/a des doutes", selon le degré de réussite et le contexte.

En cas d'échec, le bluffeur peut se garder de tout commentaire, ou énoncer l'équivalent "ton personnage pense que je suis sincère.".

Utilisation : sur demande

Représentation

Compétence accessible à toutes les classes, et ajoutée au Maître des Ombres comme compétence de classe.


Dernière édition par _Max_ le Mer 10 Sep - 14:03, édité 1 fois
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Message par _Max_ Dim 3 Aoû - 11:18

VII/ Dons ajoutés/modifiés (hors dons de classes/races)

Familier draconique
Type de don : général
Conditions : Charisme 13, niveau 7 de lanceur de sort arcanique, don de convocation de familier, alignement non opposé.
Description : Le personnage prend un familier dragonnet à la place de son ancien familier. Leur alignement sur l'axe bien/mal ne doit pas être opposé.
Utilisation : Automatique.

Présence intimidante
Type de don : général
Conditions : Charisme 13, Bonus de base à l’attaque de +1
Description : Le personnage peut entreprendre une action simple pour impressionner un adversaire. Ce dernier doit se situer dans un rayon de 9 mètres, avoir une ligne de mire avec le personnage et disposer d’une valeur d’Intelligence supérieure à 3. La cible doit alors réussir un jet de Volonté (DD 10 +1/2 niveau global + modificateur de Charisme) sous peine d’être secouée pendant 10 minutes. Une créature secouée a un malus de -2 à ses jets d'attaque, dégâts, de compétence et de sauvegarde. Après une utilisation, une même créature ne peut être la cible de cette technique pendant 10min. Les créatures immunisées à la peur, les dragons, mort-vivants et créatures artificielles ne sont pas affectées.
Utilisation : Illimitée.

VIII/ Domaines de prêtres

Dragon (Métallique ou Chromatique):
Dragon:

Guerre (Modifié)
Guerre:

Mort (Modifié)
Mort:

Renouvellement
Renouvellement:


Dernière édition par _Max_ le Lun 6 Oct - 10:46, édité 4 fois
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Message par _Max_ Mer 10 Sep - 14:06

MAJ :

- Ajout du domaine Renouvellement
- Modification des domaines Mort et Guerre
- Ajout des sorts Délivrance (9) et Arme spirituelle (2)
- Modification du sort Déblocage (2) : portée plus longue mais zone d'effet limitée à un objet.
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Message par _Max_ Ven 12 Sep - 18:25

MAJ :

Ajout de deux dons généraux :

Familier draconique
Type de don : général
Conditions : Charisme 13, niveau 7 de lanceur de sort arcanique, don de convocation de familier, alignement non opposé.
Description : Le personnage prend un familier dragonnet à la place de son ancien familier. Leur alignement sur l'axe bien/mal ne doit pas être opposé.
Utilisation : Automatique.


Présence intimidante
Type de don : général
Conditions : Charisme 13, Bonus de base à l’attaque de +1
Description : Le personnage peut entreprendre une action simple pour impressionner un adversaire. Ce dernier doit se situer dans un rayon de 9 mètres, avoir une ligne de mire avec le personnage et disposer d’une valeur d’Intelligence supérieure à 3. La cible doit alors réussir un jet de Volonté (DD 10 +1/2 niveau global + modificateur de Charisme) sous peine d’être secouée pendant 10 minutes. Une créature secouée a un malus de -2 à ses jets d'attaque, dégâts, de compétence et de sauvegarde. Après une utilisation, une même créature ne peut être la cible de cette technique pendant 10min. Les créatures immunisées à la peur, les dragons, mort-vivants et créatures artificielles ne sont pas affectées.
Utilisation : Illimitée.
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