Panthéon Humain
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Panthéon Humain
Panthéon Humain
Sommaire alphabétique
Ao
Akadie
Aurile
Azouth
Baine
Beshaba
La cavalière rouge
Chauntéa
Cyric
Dénéir
Eldath
Garagos
Gargauth
Gond
Grumbar
Gwaeron bourrasque
Heaum
Hoar
Ilmater
Istishia
Jergal
Kelemvor
Kossuth
Lathandre
Lliira
Loviatar
Lurue
Mailikki
Malar
Mask
Milil
Mystra
Nobanion
Oghma
Séluné
Savras
Shar
Sharess
Shaundakul
Shiallia
Siamorphe
Sunie
Sylvanus
Talona
Talos
Tempus
Torm
Tiamat
Trouveur Grifwiverne
Tymora
Tyr
Ubtao
Umberlie
Ulutiu
Uthgar
Valkur
Velsharoon
Waukyne
Par alignement
Loyal bon
Ilmater
Nobanion
Torm
Tyr
Neutre bon
Chauntéa
Dénéir
Eldath
Gwaeron bourrasque
Lathandre
Mailikki
Milil
Mystra
Shiallia
Chaotique bon
Lliira
Lurue
Séluné
Sharess
Sunie
Tymora
Valkur
Loyal neutre
Azouth
La cavalière rouge
Heaum
Hoar
Jergal
Kelemvor
Savras
Siamorphe
Ulutiu
Neutre
Akadi
Gond
Grumbar
Istishia
Kossuth
Oghma
Sylvanus
Ubtao
Waukyne
Chaotique neutre
Garagos
Shaundakul
Tempus
Trouveur Grifwiverne
Uthgar
Loyal mauvais
Baine
Gargauth
Loviatar
Tiamat
Neutre mauvais
Aurile
Mask
Shar
Velsharoon
Chaotique mauvais
Beshaba
Cyric
Malar
Talona
Talos
Umberlie
Sommaire alphabétique
Ao
Akadie
Aurile
Azouth
Baine
Beshaba
La cavalière rouge
Chauntéa
Cyric
Dénéir
Eldath
Garagos
Gargauth
Gond
Grumbar
Gwaeron bourrasque
Heaum
Hoar
Ilmater
Istishia
Jergal
Kelemvor
Kossuth
Lathandre
Lliira
Loviatar
Lurue
Mailikki
Malar
Mask
Milil
Mystra
Nobanion
Oghma
Séluné
Savras
Shar
Sharess
Shaundakul
Shiallia
Siamorphe
Sunie
Sylvanus
Talona
Talos
Tempus
Torm
Tiamat
Trouveur Grifwiverne
Tymora
Tyr
Ubtao
Umberlie
Ulutiu
Uthgar
Valkur
Velsharoon
Waukyne
Par alignement
Loyal bon
Ilmater
Nobanion
Torm
Tyr
Neutre bon
Chauntéa
Dénéir
Eldath
Gwaeron bourrasque
Lathandre
Mailikki
Milil
Mystra
Shiallia
Chaotique bon
Lliira
Lurue
Séluné
Sharess
Sunie
Tymora
Valkur
Loyal neutre
Azouth
La cavalière rouge
Heaum
Hoar
Jergal
Kelemvor
Savras
Siamorphe
Ulutiu
Neutre
Akadi
Gond
Grumbar
Istishia
Kossuth
Oghma
Sylvanus
Ubtao
Waukyne
Chaotique neutre
Garagos
Shaundakul
Tempus
Trouveur Grifwiverne
Uthgar
Loyal mauvais
Baine
Gargauth
Loviatar
Tiamat
Neutre mauvais
Aurile
Mask
Shar
Velsharoon
Chaotique mauvais
Beshaba
Cyric
Malar
Talona
Talos
Umberlie
- Merci à Shoranir pour la mise en forme et en place de ce panthéon, merci aux différentes sources d'informations comme le forum du Val de Bise, le forum d'Imprecari, le site Gemmaline, les manuels D&D sur les RO... Si vous apercevez une erreur de saisie, une faute d'orthographe, une incohérence, merci de faire remonter par mp à Shoranir.
- Note pour lecture : Il existe parfois des répétions dans les descriptifs des dieux. Elles sont dues à la présence de deux sources différentes (le manuel "Dogmes et panthéon" et le manuel "Religions et avatars") qui se complètent parfois mais sont souvent identiques. Nous avons pris le parti de ne pas modifier ces textes.
Dernière édition par Ulti le Jeu 14 Juin - 11:08, édité 3 fois
Ulti- Grand Gourou
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Akadie
Akadie
Reine des Airs, La Dame de l'Air, Dame des Vents
Reine des Airs, La Dame de l'Air, Dame des Vents
Déesse faerûniene supérieure
Symbole nuage blanc sur fond bleu
Plan natif plan élémentaire de l'Air
Alignement: neutre
Attributions : air élémentaire, mouvement, vitesse, créatures volantes
Adorateurs: éleveur d'animaux, archontes élémentaires (Air), rôdeurs, roublards, marins
Alignement des prêtres : CN, LN, NM
Domaines : Air, Duperie, Illusion, Voyage
Arme de prédilection :un tourbillon de vent (fléau d'armes lourd)
Akadi (a-ka-di) est l'incarnation élémentaire de l'Air et elle compte parmi les quatre divinités élémentaires que l'on vénère à Faerûn. A l'instar de ces dernières (exception faite de Kossuth), elle a peu d'adorateurs. De toute façon, elle ne s'intéresse guère à eux et ne daigne entendre leurs supplications que lorsqu'ils l'apaisent en brûlant de précieux encens dont les vents lui amènent les odeurs. Les prières qui lui sont adressées permettent donc d'intensifier ou de calmer les vents, d'invoquer des courants aériens favorables ou d'amener la pluie. Cependant, Akadi ne saurait lever ou dompter les pires orages, car ils font partie des attributions de Talos et d'Umberlie.
- Spoiler:
- Histoire/relations
Akadi est l'un des quatre seigneurs élémentaires qui semblent évoluer en marge de l'histoire, sans jamais être affectés par le passage du temps. Elle entretient des liens avec les dieux qui s'attachent à l'élément de l'Air, parmi lesquels Aerdrie Faenya et Shandakul, mais il ne s'agit jamais de rapports très étroits. Elle s'oppose à l'entêté et l'inébranlable Grumbar dès que l'occasion se présente.
Dogme
Trouvez votre illumination parmi vos intérêts. Dès que ceux-ci déclinent, vos chances de croissance spirituelle dans ce domaine s'évanouissent. Passez d'un intérêt à un autre, d'un lieu à un autre, et partez à la poursuite de vos rêves ou intérêts personnels en vivant chaque jour de nouvelles expériences. Ne vous en faites pas si tous les disciples de l'Église n'adhèrent pas à cette doctrine, car le temps vient à bout de tous les obstacles. Peu de sujets sont assez importants pour qu'on s'y implique à fond. Ne laissez personne vous entraver ou vous enfermer, car une vie menée dans la contrainte ne vaut pas mieux que la mort.
Clergé et temples
L'Église d'Akadi prend la forme de petits cultes servant chacun un akadien particulièrement charismatique. Chacun des cultes suit la voie du Murmure (en œuvrant dans l'ombre) ou du Rugissement (en œuvrant à visage découvert). L'écoute du vent, les voyages sous le ciel étoilé de Faerûn, les intérêts personnels et l'enseignement des gloires d'Akadi, voila ce qui domine l'existence de la plupart des prêtres. Certains s'attachent exclusivement aux "expériences de la vie" affichant une nature pratique et ésotérique. Par exemple, ils chercheront à élever des faucons ou des chiens de course plus rapides et luisants de santé, alors que d'autres décideront de voir comment les orques s'adaptent aux tempêtes de vent les plus fantasques et violentes. D'autres encore passeront des heures à tenter de concevoir des ailes artificielles pour chat.
Les prêtres d'Akadi prient pour obtenir leurs sorts à l'aurore, afin de murmurer leurs prières aux brises matinales. Le seul jour sacré de l'Église est la Longue nuit. Tous ceux qui le peuvent se réunissent alors aux ruines de Blaskaltar, dans le Shaar, qui renferment le site sur lequel fut bâti le premier sanctuaire dédié à Akadi sur Faerûn, aujourd'hui effacé par les ravages du temps, du vent et de la pluie. On y chante les louanges des héros de la foi et on ajoute de nouveaux noms au parchemin commémorant ceux qui ont disparu au cours de l'année passée. Les prêtres d'Akadi se multiclassent souvent en archontes élémentaires, en rôdeurs ou en roublards.
Dernière édition par Ulti le Jeu 14 Juin - 9:25, édité 1 fois
Ulti- Grand Gourou
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Aurile
Aurile
Le froid, l'hiver
Le froid, l'hiver
Statut: Déesse mineure
Symbole: Losange noir bordé de blanc, sur lequel repose un flocon de neige. Le losange est parfois grisé, et sans bordure.
Plan natif: Cœur de la Fureur
Supérieur: Talos
Alliés: Talos et Umberlie
Ennemis: Malar
Alignement: Neutre Mauvais
Attribution: Froid, hiver.
Adorateurs: Druides, archontes élémentaires (Air ou Eau), géants du givre, habitants des régions froides, rôdeurs.
Alignement des prêtres: CN, LN, NM
Domaines: Air, Froid, Mal, Tempête
Domaines NWN: Froid, Mal
Arme de prédilection: Caresse de la Vierge de Glace [hache de glace] (hache d'armes)
Généralités
Aurile est une déesse mauvaise et cruelle au cœur de glace. Elle est incapable d’amour d’honneur ou de bons sentiments. Elle s’amuse à piéger ses ennemis dans des tempêtes de glaces, les faisant souffrir avec des visions de chaleur et de foyer avant de les geler. Sa beauté est froide, mais certains la disent aussi belle que Sunie elle-même. La Sirène du Froid essaye souvent de taxer les peuples du Nord, en leur faisant craindre des hivers rudes. Les clercs d’Aurile doivent passer le rituel de l’Embrassement, devant résister à un blizzard en tenue légère et sans l’aide de la magie une nuit entière. Ceux qui ne meurent pas de froid sont nommés clerc d’Aurile.
Aurile fait partie des Dieux de la Furie et entretient un bon rapport avec son patron, Talos et avec Umberlee. Elle siphonne petit à petit les pouvoirs de Ulutiu, espérant bientôt le tuer et continuer à donner des sorts à ses clercs en son nom, gagnant ainsi suffisamment de pouvoir pour devenir une divinité intermédiaire.
Aurile est une déesse mauvaise et cruelle au cœur de glace. Elle est incapable d’amour d’honneur ou de bons sentiments. Elle s’amuse à piéger ses ennemis dans des tempêtes de glaces, les faisant souffrir avec des visions de chaleur et de foyer avant de les geler. Sa beauté est froide, mais certains la disent aussi belle que Sunie elle-même. La Sirène du Froid essaye souvent de taxer les peuples du Nord, en leur faisant craindre des hivers rudes. Les clercs d’Aurile doivent passer le rituel de l’Embrassement, devant résister à un blizzard en tenue légère et sans l’aide de la magie une nuit entière. Ceux qui ne meurent pas de froid sont nommés clerc d’Aurile.
Aurile fait partie des Dieux de la Furie et entretient un bon rapport avec son patron, Talos et avec Umberlee. Elle siphonne petit à petit les pouvoirs de Ulutiu, espérant bientôt le tuer et continuer à donner des sorts à ses clercs en son nom, gagnant ainsi suffisamment de pouvoir pour devenir une divinité intermédiaire.
- Spoiler:
- Résumé
Aurile (o-ri-le) est une divinité du Mal capricieuse et orgueilleuse. Elle a un cœur de pierre et s'assure l'adoration de ses disciples en entretenant le règne de la terreur. Elle ne connaît ni l'amour ni les nobles sentiments ni l'honneur. Elle aime jouer avec ceux qui l'offensent, les piégeant au milieu de tempêtes de neige avant de les rendre fous en leur offrant des visions d'un foyer chaud et confortable. Elle affiche une beauté froide et mortelle, en quelque sorte celle d'une femme insensible, à jamais préservée dans un bloc de glace.
Festivités, cérémonies
Il existe plusieurs jours saints.
* Alban Artan, au solstice d'hiver, la plus longue nuit de l'année.
* L'Arrivée, le matin suivant le solstice, où les prêtres lancent des sorts de gel, pour célébrer l'arrivée de la saison.
* la nuit de Mi-Hiver, où se tient un festival de danse sur glace.
* Le Dernier Orage, le 19 de Chesse.
Histoire/relations
A l'instar de Malar, d'Umberlie et de son supérieur, Talos, Aurile compte parmi les dieux de la fureur. Dernièrement, Talos a miné une grande partie de son pouvoir. En représailles, elle fait de l'hiver une saison particulièrement rigoureuse dans le Nord. Elle peut compter sur Umberlie, mais elle méprise Malar, qui le lui rend bien. Elle a entrepris de dérober sa puissance au somnolent Ulutiu, sans pour autant le réveiller. Dans quelques années, quand elle l'aura tué, elle continuera d'accorder des sorts en son nom.
Dogmes
Recouvrez toutes les terres de glace. Eteignez tous les feux que vous voyez. Accueillez les vents et le froid à bras ouverts. Abattez les brise-vent, percez les murs et les toits pour laisser entrer mon souffle. Déchainez les ténèbres pour que le soleil maudit soit voilé et que le froid d'Aurile tue. Ne prenez la vie d'une créature arctique qu'en cas d'absolue nécessité, mais terrassez les autres sans retenue. Faites en sorte que Faerûn craigne la Vierge de Glace. Vénérez la Déesse du Froid et chantez ses louanges lorsque souffle un brise hivernale. Ne levez pas la main sur les autres prêtres d'Aurile.
Clergé et Temples
L'Eglise d'Aurile n'est pas très organisée, ce qui explique que ses prêtres parcourent le pays en toute indépendance. Ils font en sorte que tous craignent leur divinité et son clergé (notamment pour couper court aux attaques auxquelles ils sont confrontés) en exploitant la rigueur de l'hiver. Ils acquièrent richesse et influence en menant à bien des tâches dont nul autre ne saurait se charger au pire de l'hiver, mais également en protégeant par magie ceux qui sont soumis aux rigueurs du climat hivernal. Les prêtres offrent à leur déesse une partie de leurs richesses en les lançant dans la neige pendant une tempête, ou bien en les jetant dans des crevasses ou anfractuosités de rivières gelées. Durant les mois les plus froids, les prêtres d'Aurile doivent persuader un individu de prier la déesse comme il sied, en implorant sa miséricorde, et de la glorifier pour la "purification par le froid" qu'elle offre. Cette prière doit durer aussi longtemps qu'il est nécessaire à un morceau de glace plus gros que la main du suppliant pour fondre contre sa peau. Elle doit être récitée en extérieur et de nuit si possible. Pendant l'hiver, chaque prêtre d'Aurile doit également terrasser une créature au moins par le froid. Cela permet généralement au prêtre de mettre la main sur la nourriture ou de se débarrasser de l'un de ses ennemis.
Les prêtres et druides d'Aurile prient pour obtenir leurs sorts à minuit ou quand la température se trouve à son plus bas niveau durant la journée. Pour ce faire, ils s'allongent dans la neige ou dans un cours d'eau glacé, toute la nuit si possible. Le nuit de l'Hiver fatal constitue le moment le plus sacré de l'année. Toute la nuit, les prêtres célèbrent une fête durant laquelle ils exécutent la danse de la glace, qui permet non seulement de s'amuser mais également de convertir de nouveaux disciples.
La Venue et l'Ultime tempête sont deux rituels de fête, durant lesquels les prêtres invoquent ensemble de mugissantes tempêtes de glace pour marquer le début et la fin de l'hiver. Pour rallier ce clergé, il faut subir le rituel de l'Etreinte, au cours duquel l'initié court toute la nuit dans le blizzard, simplement vêtu de bottes, d'une chemise fine et de peintures corporelles représentant les symboles d'Aurile, sans bénéficier de la moindre protection magique. Aurile accueille alors en son sein ceux que le froid ne tue pas. Nombre de prêtres et de druides se multiclassent en disciples divins, archontes élémentaires ou rôdeurs.
Habillement, tenues
Les clercs d'Aurile portent des robes blanches brodées de bleu. Ils chantent et annoncent l'arrivée de l'hiver et donc le règne d'Aurile. Leur pouvoir est bien sûr basé sur le froid. Le clergé compte très peu d'hommes. Les prêtres spécialistes sont appelés les prêtres de glace, et représentent un tiers de l'effectif. Le clergé n'est pas vraiment organisé, et ses membres sont indépendants, errant de places en place.
Ordres Affiliés
Aurile possède de nombreux temples cachés dans les montagnes. Mais il existe aussi quelques temples officiels où se réunit l'ensemble du clergé.
* La Maison de l'Aube Glacée, au sud de Nashkel
* La Maison du Souffle d'Aurile, à Glister
* Les Tours de la Furie, à Calimport
* Le Palace de l'Hiver, à Luskan.
* Le Temple de Glace, près d'Andora, un village de l'Épine dorsale du monde.
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Ulti- Grand Gourou
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Azouth
Azouth
Le Grand, Père des mages, Seigneur des sorts
Le Grand, Père des mages, Seigneur des sorts
Statut: Dieu mineur
Symbole: Main humaine à l'index pointé vers le haut, nimbée d'une aura de feu bleu.
Plan natif: Cœur des merveilles.
Supérieur: Mystra
Alliés: Déneir, Leïra (morte), Mystra, Oghma, Savras l’Omnivoyant.
Ennemis: Cyric
Alignement: Loyal neutre
Attribution: magiciens, mages, lanceurs de sorts en général, moines (Main étincelante)
Adorateurs: philosophes, sages, ensorceleurs, magiciens
Alignement des prêtres: LM, LB, LN
Domaines: Connaissance, Illusion, Loi, Magie, Sorts
Domaines NWN: Connaissance, Magie, Loi
Arme de prédilection: le Vieux Bâton (bâton)
Généralités
Azouth (ah-zout) se préoccupe essentiellement de la sauvegarde et de l'évolution du grand Art de la magie. Adoré par toutes sortes de lanceurs de sorts, quoique principalement des magiciens, ce dieu avisé conseille depuis longtemps la divinité en charge de la magie brute. Sa relation avec Mystra est amicale, de l'ordre de celle d'un maître et de son meilleur étudiant. Les autres dieux le trouvent susceptible, ne comprenant pas son humour à froid et sa volonté incessante de collecter tout ce qui se rapporte à la magie. Il a l'apparence d'un vieil homme à la longue barbe blanche, habillé d'une façon élégante et vieillotte. Il tient à la main le puissant Vieux Bâton orné d'une pierre précieuse.
Azouth (ah-zout) se préoccupe essentiellement de la sauvegarde et de l'évolution du grand Art de la magie. Adoré par toutes sortes de lanceurs de sorts, quoique principalement des magiciens, ce dieu avisé conseille depuis longtemps la divinité en charge de la magie brute. Sa relation avec Mystra est amicale, de l'ordre de celle d'un maître et de son meilleur étudiant. Les autres dieux le trouvent susceptible, ne comprenant pas son humour à froid et sa volonté incessante de collecter tout ce qui se rapporte à la magie. Il a l'apparence d'un vieil homme à la longue barbe blanche, habillé d'une façon élégante et vieillotte. Il tient à la main le puissant Vieux Bâton orné d'une pierre précieuse.
- Spoiler:
- Les Favoris sont parmi les plus respectés des serviteurs terrestres d'Azouth. On pense qu'ils sont formés d'un cercle de magiciens morts et ressuscités par le Seigneur des Sorts lui-même, alors qu'il s'agit en fait de créatures artificielles, générées magiquement par le subconscient d'Azouth. Les Favoris visent à développer et à canaliser la Toile à travers les écrits ésotériques, qui constituent selon eux l'apogée des réalisations scientifiques humaines. Possédant de fantastiques pouvoirs, tels que le vol et la télékinésie, ces êtres au summum du pouvoir magique délivrent des messages importants aux fidèles et se font les hérauts des avancées de la science ésotérique. Azouth se démène depuis les Temps des Troubles pour réconcilier l'ancienne Mystra et la nouvelle, et pour atténuer les perturbations dans la Toile qui affectent Toril depuis lors. Bien que le dieu l'ignore encore, les Favoris, qui sont des manifestations de cet effort, sont en train de faire voler son Église en éclats, ce qui pourrait coûter très cher au Seigneur des Sorts et à son culte.
Ces conflits ecclésiastiques étant insoupçonnables de l'extérieur, la religion d'Azouth est souvent considérée comme étant traditionaliste. Elle semble s'adapter aux nouveautés à un rythme géologique, se focalisant à l'excès sur des débats profanes abstraits, tout en ignorant les problèmes qui peuvent surgir dans le monde réel. Beaucoup des adorateurs d'Azouth préfèrent garder leur neutralité en matière de moralité, ce qui est reproché à son Église par les confessions de Mystra les plus militantes.
Les prêtres d'Azouth prient à l'aube pour recevoir leurs sorts. Lorsqu'un mage atteint le statut de Magister, l'Église d'Azouth proclame un jour de commémoration. Elle possède peu d'autres jours sacrés, mais la lecture des textes liturgiques pendant les repas joue un rôle important dans les canons de l'Église, ont été composés par des magiciens célèbres. De nombreux prêtres d'Azouth sont multiclassés en dévots profanes ou en magiciens.
Résumé
Azouth est le Dieu des lanceurs de sorts, alors que Mystra est la déesse de la magie. La relation entre Mystra et Azouth est comme celle entre un professeur et son meilleur élève. Le plus part des autres Dieux le trouve froid et ont du mal à comprendre son envie de collectionner les objets magiques.
Alors qu’il était mortel, Azouth a passé sa vie à trouver d’anciens artefacts. Cela a du contribuer à faire de lui le Premier Magister, un poste créé par Mystra elle-même pour récompenser son suivant le plus brillant. Lorgnant sur le pouvoir de Savras, le Dieu et Azouth se combattirent dans de nombreuses batailles. Savras fut à la suite de cela enfermé dans le bâton de Azouth. Par la suite, avec l’aide de Mystra qui était devenu sa maîtresse, Azouth accéda au statut de Dieu.
Festivités, cérémonies
Pas de connues.
Histoire/relations
Azouth fut le premier Magister, le plus haut rang qui soit pour un mage mortel. Son pouvoir était si grand qu'il parvint
à vaincre la divinité Savras au cours d'une guerre magique d'attrition qui dura plusieurs années. Il finit par parvenir à emprisonner l'essence de Savras dans un bâton. Par la suite, Azouth accéda au status de divinité avec l'aide de Mystra. Depuis, il est resté son serviteur, son ami et son conseiller. Ses subordonnés sont les divinités faerûniènes spécifiques à chaque forme de magie: Savras, finalement libéré du bâton et Velsharoon. Il est ami avec les divinités liées à la connaissance, à l'art et à l'apprentissage, mais il s'oppose violemment aux divinités de la tromperie et de la destruction aveugle telles que Cyric.
Dogme
La raison est le meilleur moyen de parvenir à appréhender la magie. Il est possible de l'examiner et de la diviser en parties plus facilement compréhensibles par l'intermédiaire de la méditation et de l'étude. Il faut conserver son calme et s'entourer de maintes précautions avant de lancer un sort ou d'utiliser toute autre forme de magie. Ceci afin d'éviter de commettre des erreurs que même la magie ne pourra pas réparer. Utilisez l'Art sagement et gardez l'esprit ouvert afin de savoir quand il est important d'y avoir recours, ou de ne pas avoir recours, à la magie. Enseignez l'Art et faites circuler les objets qui permettront son apprentissage à travers tout Faerûn. Ce n'est qu'ainsi que la connaissance de la magie pourra croître. Vivez avec l'idée qu'avec le pouvoir de contrôler la magie vient une énorme responsabilité. Enseignez aussi cette idée à tous les lanceurs de sorts que vous rencontrerez. Apprenez tout nouveau sort que vous découvrirez et faites en une copie pour les bibliothèques du culte. Ne gardez pas vos découvertes et vos connaissances secrètes. Dans le domaine de la magie, encouragez la créativité dès que vous en aurez l'occasion.
Clergé et temples
Le clergé d'Azouth est composé en partie de magiciens et de moines, mais ce sont les prêtres (mono ou biclassés) qui tiennent la plupart des postes à responsabilités dans sa hiérarchie. Les membres sont appelés des magistrati, et ils ont la tâche de faciliter les échanges entre les lanceurs de sorts profanes. Les magistrati portent des habits de couleurs ternes, élégants mais inconfortables, d'autant plus qu'ils apprécient les hauts cols, les grands chapeaux et les étoles brodées de symboles ésotériques.
Les temples voués à Azouth sont relativement communs au sein des nations civilisées, particulièrement dans les villes accueillant aussi une guilde de mages. Les magistrati y veillent à l'application du Serment Thaumaturgique, un accord informel enseigné à tous les magiciens depuis l'époque du règne d'Azouth en tant que premier Magister. Le Serment Thaumaturgique stipule que les conflits entre magiciens ne doivent pas affecter les populations environnantes, que la magie doit être réservée à ceux qui ont la force mentale nécessaire pour l'étudier et la maîtriser, et que la destruction inhérente aux duels magiques est néfaste à la réputation des mages dans leur ensemble. (Bien sûr, autant de magiciens rejettent ces "règles" que d'autres les respectent.) Les différends opposant deux mages doivent, selon les principes du Serment Thaumaturgique, être résolus en privé par un rituel complexe et très rarement fatal, qui oppose un mage à un autre dans un duel d'incantation. Naturellement, les magistrati supervisent attentivement la tenue de ces rituels, dont le savoir et la procédure sont des secrets bien gardés.
Le membre le plus éminent du temple reçoit le titre de "Premier" et il est parfois appelé "révéré père" par ses subordonnés. On appelle parfois "maîtres" ceux qui servent le Grand depuis très longtemps, mais le clergé est réfractaire à l'emploi des titres plus ostentatoires. Beaucoup de patriarches vivent bien au-delà de 150 ans, ce qui est à l'origine de nombreuses rumeurs prétendant faussement que les grands prêtres auraient découvert le secret de l'immortalité.
Les Favoris d'Azouth tiennent un rôle important, tout en étant à la fois en dehors et au dessus de la hiérarchie ordinaire. Récemment, deux Favoris influents sont parvenus à des rôles importants dans l'Église. Meldrathar Gath de Halruaa dirige la faction des Gardiens-Tisseurs et Szesoch Vurlagor de Thay mène la faction plus compréhensive des Incantateurs éclairés. Les austères Gardiens-Tisseurs émettent des réserves quant à la nature quelque peu chaotique de Mystra, la Mère de toute magie, qui est souvent la divinité tutélaire des ensorceleurs. Ils se méfient de ces derniers en raison de la nature aléatoire de leurs pouvoirs innés, rappelant au mieux les anciens archimages de Nétheril qui par la force brute de leur magie, ont conduit un grand empire à sa perte. Dans des villes comme Halarahh et Bézantur, les Gardiens-Tisseurs utilisent leur influence pour discrètement empêcher les ensorceleurs d'atteindre des postes importants et ainsi déjouer ce qu'ils perçoivent comme une menace. Les Incantateurs éclairés, au contraire, appellent à une coopération plus grande entre tous les types d'utilisateurs de magie profane, estimant que leurs efforts concertés font progresser la connaissance humaine de la magie dans son ensemble. Depuis le Temps des Troubles, ces idéologies mutuellement incompatibles s'opposent de plus en plus vivement, des Eglises entières se trouvant déchirées en raison de leur orientation.
Habillement, tenues
La tenue des prêtres est d'un gris chatoyant. La matière préférée est la soie, mais on y ajoute des habits plus chauds dans le nord. Le symbole du dieu se porte sur la poitrine et la couleur de l'aura qui entoure la main indique le statut du prêtre. La plupart des acolytes, moines et apprentis magiciens ont ainsi une aura jaune. Pour les aventuriers de haut niveau et les membres du clergé sans poste officiel, elle est rouge, tandis que celle des Primes est blanche. Lorsqu'elle n'indique aucun rang, l'aura garde sa couleur normale (le bleu). Dans le nord, seul l'index est illuminé mais, à partir de Chessenta (et plus particulièrement en Halruaa), c'est toute la main d'Azouth qui brille de mille feux.
Les membres du clergé s'habillent d'abord et avant tout de manière pratique lorsqu'ils partent à l'aventure, même s'ils ont une nette préférence pour le gris. Ils portent le symbole de leur foi sur leur cour : sur leur robe ou leur tunique, ils le cousent; sur leur armure, ils le font graver.
Ordres affiliés
Les membres du clergé, qui se sont rendus extrêmement utiles en retrouvant un savoir magique que l’on croyait perdu, sont souvent intégrés à l'Ordre de la Page Oubliée (la décision se faisant par vote de tous les Primes), suite à quoi ils reçoivent l’autorisation d'orner le col de leur habit de cérémonie d'un liseré argenté. Ceux qui ont permis de faire disparaître un déséquilibre flagrant ou une monstruosité à caractère magique se voient décerner le titre de "Boucliers du Tout-Puissant". Dans le même temps, on leur offre un objet magique à usage défensif (de faible puissance) et on leur enseigne un mot ou une phrase secrète leur permettant d'obtenir l’asile, mais aussi des soins et des prêts (raisonnables) auprès des temples d'Azouth.
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Ulti- Grand Gourou
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Baine
Baine
Le seigneur noir, La main noire, Le seigneur des ténèbres
Le seigneur noir, La main noire, Le seigneur des ténèbres
Statut : Dieu majeur
Symbole : Main noire, paume ouverte et doigts serrés
Plan natif : Avalas/Le Bastion Noir
Supérieur : Aucun
Alliés : Loviatar, Malar, Mask, Talona
Ennemis : Chauntéa, Deneïr, Eldath, Heaum, Ilmater, Lathandre, Lliira, Mystra, Oghma, Torm, Tymora, Tyr
Alignement : Loyal mauvais
Attribution : Haine, Tyrannie, Peur
Adorateurs : Conquérants, guerriers et moines, tyrans, magiciens.
Alignement des prêtres : LM, NM, LN
Domaines : Destruction, Haine, Loi, Mal, Tyrannie
Domaines NWN : Destruction, Mal
Arme de prédilection : Morgenstern
Baine (bé-ne) est le tyran ultime. Il est viscéralement maléfique et malicieux et il ne se complait que dans la haine et la peur. Toutefois, il ne se montre que rarement et préfère agir indirectement, influençant des innocents ou ses adeptes afin de détruire ses adversaires de loin. Il rêve de contrôler tout Faerûn et de dominer ou de détruire toutes les autres divinités. Actuellement, il est cependant prêt à s'allier temporairement avec certaines d'entre elles afin de faire avancer ses objectifs.
- Spoiler:
- L'église de Baine est dominée par les magiciens, surtout dans la région de château-Zhentil. La présence de tant de mages dans les rangs du clergé et l'influence détenue par l'ambitieux Fzoul Chembryl avaient provoqué un schisme bien avant le temps des troubles. Il en avait résulté une terrible rivalité entre les deux branches du culte: la faction orthodoxe (qui ne comprenait pratiquement que des prêtres) et celles que l'on disait transformée (où l'on trouvait un grand nombre de mages).
L'église de Baine connut plusieurs changements brutaux dans les années qui suivirent la mort de son dieu. Juste après le temps de troubles, le gouffre qui séparait les orthodoxes des transformés s'élargit encore plus. Cyric s'empara de la sphère d'influence de Baine, en continuant d'octroyer des sorts aux prêtres de ce dernier dans l'espoir de les convertir à sa cause. Les orthodoxes considéraient que Cyric était le nouveau nom de Baine, dont les pouvoirs avaient cru pour englober ceux de Myrkul et de Bhaal. Pour leur part, les transformé soutenaient que le seigneur noir était mort et que Cyric était le nouveau dieu des querelles. Dans les deux cas, les Bainites vénéraient d'avantage le rôle du ténébreux que le dieux lui même. Ils ont donc rapidement constitué le clergé de Cyric, avec la quasi totalité des fidèles de Bhaal et la majorité de ceux de Myrkul.
Mais certaines sectes ultra-orthodoxe existaient encore, tel le culte de Baine ressuscité. Présente dans les Sélénae, cette faction soutenait que Baine était toujours vivant et que Cyric l'Usurpateur serait châtié pour avoir oser s'octroyer les pouvoir du seigneur noir (de même que ceux qui avait déserté ce dernier)
Dans leurs errements, ces entêtés étaient bien incapables de comprendre que c'était Cyric qui leur accordait leurs sorts, de même qu'aux autres Bainites. Une telle mystification ne pouvait en effet que plaire au prince des mensonges, qui espérait bien en plus, rallier ces fanatiques a sa cause.
Trois ans après la guerre des dieux, la quasi totalité des prêtre de Baine s'était converti au culte de Cyric, même si nombre d'entre eux s'obstinaient à le vénérer comme le nouveau Baine. Cyric finit par perdre patience et déclencha une terrible inquisition contre les Sélénae. La Mort-De-Baine commença à château-Zenthil avant de se généraliser dans tout Féérune. Plusieurs mois durant, les affrontement se multiplièrent tandis que l'on brûlait tout les temples du dieu mort. Cette terrible croisade s'acheva par la mort de presque tous les Bainites de Château-Zhentil, mais le culte du seigneur noir persista tout de même (il était toutefois devenu très marginal et les prêtres devaient se cacher). Cyric continua à octroyer des sorts aux rares bainites restant, pour des raisons qu'il est le seul à connaître. Un petit groupe de Château-Zhentil se tourna vers Iyatchu Xvim, préférant que le fils du dieu succède à son père plutôt que de se tourner vers Cyric.
Sept ans après la Mort-De-Baine, Cyric détruisit château-Zhentil. A la fin de l'année 1368, quelque fidèles de Cyric se convertir au nouvellement promus Iyachtu Xvim, qui avait réussi à s'établir en Géhenne
Parmi eux se trouvait l'un des prêtre les plus influent de Baine, Fzoul Chembryl, qui déserta apparemment Cyric pour encourager (et peut être diriger) le culte naissant de Iyachtu Xvim. Pour les quelques survivants du culte de Baine Ressuscité, Xvim est la réincarnation du ténébreux. Quelques groupes de Bainites existent encore, mais ces individus ne reçoivent plus le moindre sort. La plupart obéissent au grand impercepteur, qui se terre depuis la mort de son dieux. Il y a fort à parier que ces récalcitrants se convertiront eux aussi bientôt au culte d'un autre dieux.
En théorie, le Grand Impercepteur était le plus puissant serviteur mortel de Baine (nombre d'entre eux sont toujours "vivant", sous la forme de Baine-liche), mais ce n'était pas toujours le cas, et ce, même s'il bénéficiaient de la reconnaissance officiel du soutient du Seigneur Noir. Bien avant le début du temps des troubles, Fzoul Chembryl de Château-Zhentil avait pris la tête de la rébellion. Après avoir fait scission de l'autorité centrale, Fzoul s'empara du mouvement qu'il avait fondé. Pour le récompenser de sa témérité, Baine le posséda directement lorsque de la déchéance des dieux décrété par Ao le projeta sur Féérune. Mais les schismes on toujours été fréquent au sein de la religion Bainites, comme en atteste le culte de Baine Ressuscité, l'église orthodoxe de Baine, la Véritable église de Baine et l'ancienne église de Baine, pour ne citer qu'eux. Le seigneur noir tolérait ces querelles intestines car elles forçaient les prêtres à ce surpasser tout en étant pleinement dans sa nature.
Les prêtres du culte sont connus sous le nom de virtuose de la terreur. Ils constituent près de 10% du clergé et sont pour la plupart confinés à un niveau modeste. Certains prêtres du culte opérent en dehors de la hiérarchie du clergé. Il s'agit principalement d'aventuriers ou d'ermites qui rêvent de constituer leur propre base avant de détruire leur rivaux.
Les novices sont appelés esclaves, du moins jusqu'à ce que Baine s'adresse à eux lors d'une vision ou par le truchement d'un autel vivant. A ce moment, ils deviennent frères/sœurs attentifs/ves, c'est à dire prêtre à part entière. La progression se fait selon les rangs suivants: Terrible adepte, fidèle serviteur, fouet consentant, menace masqué, croc noir, main du châtiment, griffe vigilante, mort masqué, noir fléau, haut fléau et profond mystère. Ce titre est détenu par tous les membres du clergé ayant atteint le 12ème niveau. Pour ne pas se montrer insultant, un prêtre de ce niveau doit donc appeler ses supérieurs très profonds mystères, parmi les titres individuel des très profonds mystères connus on recense: grand vigile, seigneur/dame des mystères, seigneur/dame de la main, Impercepteur, sombre impercepteur, haut sanguinaire, grand inquisiteur et grand impercepteur. Ce dernier titre mis à part, tous sont choisit par celui qui les porte, mais il doit être ensuite confirmé par l'usage (C’est à dire reconnu par un prêtre de rang supérieur).
Les bainites s'appellent uniquement par leur titre, sauf lorsqu'il est nécessaire de s'appeler par un nom pour éviter toute confusion. Il faut s'agenouiller ou s'incliner devant un supérieur, ou encore embrasser ses bottes (tout dépend du rang du prêtre à qui l'on s'adresse et surtout de ses souhaits). Lorsqu'il se trouve en présence d'individus extérieur au clergé, ils s'appellent par leur nom générique de frère/sœur fidèle, à moins de se trouver en présence d'un supérieur important, auquel cas on préférait le titre de frère/sœur terreur.
Les prêtre s'enorgueillissent de leur clarté d'esprit et d'élocution, ainsi que de leur capacité a agir vite. Le sarcasme et l'autorité sont préférés aux cris, perte de sang-froid et autre comportement incontrôlé. Deux prêtre ennemis jurer peuvent avoir l'air de nobles polis débattant d'un sujet sans conséquence, jusqu'au moment ou l'un d'eux passe à l'action (ce qui se traduisait généralement par la mort de l'autre)
Le clergé de Baine s'est finalement stabilisé après les bouleversements liés au retour du dieu. Désormais, presque tous les anciens adeptes de Xvim sont désormais affiliés à Baine. On compte même quelques anciens adeptes de Cyric au sein du clergé de Baine. Au sein du culte, la hiérarchie cléricale règle les problèmes par des réflexions froides et claires, jamais en se laissant emporter par la fougue ou le feu du moment. Les prêtres et les adeptes de Baine tentent d'accéder à des positions de pouvoir et d'influence dans tous les royaumes de Faerûn afin de remettre, un jour, le monde entre les mains de leur dieu. Ils travaillent subtilement et patiemment pour diviser les forces de leurs ennemis. Ils agissent délicatement de manière à favoriser leur ascension sociale ainsi que celle des alliés de leur culte. En dépit de leur attitude pondérée et calme, les adeptes de Baine n'hésitent toutefois pas à avoir recours à des actions rapides et violentes si elle peuvent s'avérer décisives pour la poursuite de leurs objectifs.
Résumé
Baine (bé-ne) est le tyran ultime. Il est viscéralement maléfique et malicieux et il ne se complait que dans la haine et la peur. Toutefois, il ne se montre que rarement et préfère agir indirectement, influençant des innocent ou ses adeptes afin de détruire ses adversaires de loin. Il rêve de contrôler tout Faerûn et de dominer ou de détruire toutes les autres divinités. Actuellement, il est cependant prêt à s'allier temporairement avec certaines d'entre elles afin de faire avancer ses objectifs.
Le clergé de Baine s'est finalement stabilisé après les bouleversements liés au retour du dieu. Désormais, presque tous les anciens adeptes de Xvim
sont désormais affiliés à Baine. On compte même quelques anciens adeptes de Cyric au sein du clergé de Baine. Au sein du culte, la hiérarchie cléricale règle les problèmes par des réflexions froides et claires, jamais en se laissant emporter par la fougue ou le feu du moment. Les prêtres et les adeptes de Baine tentent d'accéder à des positions de pouvoir et d'influence dans tous les royaumes de Faerûn afin de remettre, un jour, le monde entre les mains de leur dieu. Ils travaillent subtilement et patiemment pour diviser les forces de leurs ennemis. Ils agissent délicatement de manière à favoriser leur ascension sociale ainsi que celle des alliés de leur culte. En dépit de leur attitude pondérée et calme, les adeptes de Baine n'hésitent toutefois pas à avoir recours à des actions rapides et violentes si elle peuvent s'avérer décisives pour la poursuite de leurs objectifs.
Les prêtres de Baine prient à minuit. Le culte de Baine n'a pas de jours saint basé sur un quelconque calendrier. Les rituels importants sont
simplement accomplis lorsqu'un prêtre de haut rang le décide. Ces rituels impliquent généralement des tambourinage, de sourdes mélopées, des chants impies ainsi que le sacrifice d'être intelligents qui auront été préalablement humiliés, torturés ou rendus fous par les atroces traitements dont ils auront été victimes.
Les prêtres de Baine se multiclassent généralement un guerrier, moines ou chevaliers noirs.
Histoire/Relations
Mortel ayant accédé au statut de divinité après avoir remporté un jeu de hasard avec le dieu Jergal, Baine fut tué par Torm à la surface du monde jusqu'à ce qu'il soit tué par Torm durant le Temps des Troubles. Toutefois, Baine est parvenu à renaître en reprenant possession du corps de son propre fils demi-démon, Iyachtu Xvim (fils par ailleurs conçu à cet usage). Il a ensuite récupéré ses attributions, volant à Cyric une partie des siennes. Après avoir acquis la peur, Baine a accédé au status de divinité supérieure. Il a récemment retrouvé ses anciennes alliances avec Loviatar, Mask, Malar et Talona. Il déteste tout particulièrement Heaum, Lathandre, Mystra, Oghma et les divinités de la Triade. Il apprécie aussi fort peu Cyric.
Dogmes
Ne servez nul autre que Baine. Craignez-le toujours et assurez-vous que les autres le craignent encore plus. La Main noire parvient toujours à frapper ceux qui cherche à s'opposer à elle. Défiez Baine et vous trouverez la mort - ou par la mort prouvez votre loyauté, car c'est parfois ce qu'il peut exiger de vous. Soumettez-vous aux ordres de Baine par l'intermédiaire de son clergé. Ce n'est que par l'obéissance aveugle que vous pourrez accéder à la véritable puissance. Répandez la sombre terreur de Baine. Ceux qui ne le vénèrent pas sont condamnés à mourir précocement et plus douloureusement que les imbéciles qui vénèrent les autres dieux.
Clergé et temples
Baine exige des prêtres et de ses adorateurs qu'ils cherchent à atteindre des postes importants dans leur communauté, que ce soit par la force ou par la ruse, et qu'ils utilisent ce pouvoir pour propager la haine, la peur, la destruction et le conflit. Pour la Main Noire, l'idéal est que ses prêtres corrompent les gouvernements et poursuivent leurs projets sous le couvert de la loi, mais il tolère quelques instants de discorde et de débauche. On torture, on roue de coups et on assassine régulièrement au cour d'opérations de ce type, et il y a bien peu d'initiés du Seigneur des Ténèbres qui n'aient pas au moins une connaissance rudimentaire de ces activités. L'Eglise suit une hiérarchie stricte – remettre en question ou ignorer un ordre reçu d'un supérieur est une insulte envers la suprématie de Baine lui-même et le coupable est alors torturé, défiguré ou tué.
Les temples de Baine reflètent la doctrine stricte que suit son clergé. De hauts bâtiments de pierre aux angles nets, flanqués de tours ornées de piques et de minces meurtrières, l'architecture des temples bainiens évoque plutôt celle d'une forteresse ou d'un petit château. On passe par d'étroits couloirs d'un foyer austère à une chambrée commune digne d'une caserne et destinée aux laïques. La décoration est uniformément constituée de sobres tapisseries représentant le symbole de Baine ou sur lesquelles sont inscrites des citations de ses principaux textes sacrés. Chaque temple comprend généralement une cour intérieure dégagée, qui est utilisée pour les exercices militaires et les cérémonies en plein air, ainsi qu'un temple plus traditionnel pour les réunions de l'ensemble de la congrégation. La plupart ont, de plus, des cachots s'étendant loin sous terre, dans lesquels sont installés des chambres de torture, des puits d'isolement et des enclos à monstres.
Avant le Temps des Troubles, l'Eglise de Baine était déchirée par les conflits intérieurs, divisée entre la secte Orthodoxe (dirigée principalement par les prêtres) et l'Eglise Transformée (dominée par les magiciens). Baine lui-même encourageait cette discorde, souhaitant la dissension même au sein de sa propre Eglise.
Son long sommeil semble l'avoir fait revenir sur cette idée, et il s'est personnellement chargé de l'éradication de cette désunion, en allant jusqu'à accorder à Fzoul Chembryl, le dirigeant de Château-Zentil, le titre de tyran Elu de Baine et son infaillible représentant mortel. Les anciennes factions opposées se sont trouvées un point commun dans l'élimination vicieuse des prêtres qui s'étaient tournés vers Cyric après la « mort » de Baine et qui n'ont pas encore retrouvé le droit chemin. Leur coopération retrouvée ne laisse rien présager de bon pour le reste de Faerûn.
Activité quotidienne
Baine souhaite devenir le maître du monde, pour que tout Féérune puisse connaître sa tyrannie. Les membres de son clergé ont pour mission de prendre le pouvoir un peu partout, sans hésiter, si besoin était, à prendre la tête d'un groupe, d'une ville ou d'un royaume pour déclarer la guerre aux voisins et ainsi ramener plus de terre sous le contrôle de la main noire. Haine, querelle et destruction doivent être généralisées, mais de manière contrôlée (il ne faut en aucun cas favoriser le chaos). Mieux vaut dominer ces subordonnés que de les inciter à se rebeller, mais la discorde limitée est préférable à la stabilité. Cruauté, torture et mutilation sont tacitement encouragées, mais ceux qui se font prendre à accomplir de telles atrocités en payent le prix, à moins qu'ils n'aient si bien servit Baine en propageant la terreur que personne n'oserait les accuser. Les Bainites de rang supérieur doivent être obéit en toute chose. Les fidèles doivent obéir subtilement et patiemment (mais sans jamais cesser leur effort) pour s'insinuer dans toutes les organisations et communauté existantes (guilde, village villes, cours royales, armées, confréries, royaumes et sociétés). Les lois de Baine doivent être suivit à la lettre, mais celle qui est décidé par d'autre n'a pas la moindre valeur.
Festivité et cérémonie religieuse
Aucun rituel Bainite ne correspond à une date calendaire, saisons ou autres phases de la lune. Ils ont lieu quand les prêtres responsables le décréte et on leur donne une multitude de noms. Il faut prier Baine avant de combattre, boire ou manger (ce qui permet de remercier le dieu de permettre à ses fidèles de connaître ces expériences).
Les cérémonies se déroulent dans le noir (le plus souvent de nuit et en extérieur), à la lumière de la lune, de torche ou de sort. On réquisitionne également des ruines ou des cavernes. Les fidèles se réunissent autour de l'autel noir, qui pouvait être un bloc d'obsidienne ou de pierre peinte ou recouvert d'une étoffe noire, ou encore n'importe quel autre objet au-dessus duquel flotte une main de Baine en pierre noire (lorsque cette dernière est incapable de lévité seul, un magicien ou un prêtre muni de l'objet magique adéquate se charge de l'aider) Lorsqu'il n'y a pas de main de Baine, un trône noir et inoccupé fait toujours face à l'autel noir. Les rituels s’accompagnent de roulement de tambour, de prières communes et, parfois de chants. Des créatures pensantes sont également systématiquement sacrifiées, après avoir été humilié puis torturées. Une fois qu'elles ont montré leur peur du Ténébreux, elles sont mise à mort à coup de fouet, à moins que la main de Baine ne daigne venir elle même les broyer.
Ordre affilié
Les chevalier du gantelet noir sont un ordre militaire de croisé et d'horreur casqué voué à Baine.
Membres importants
* Maître-Tyran
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Ulti- Grand Gourou
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Beshaba
Beshaba
La pucelle de l'infortune, dame destinée
La pucelle de l'infortune, dame destinée
Statut : Déesse intermédiaire
Symbole : Bois de cerf noir sur fond triangulaire rouge
Plan natif : 13éme niveau/Butte Sanglante
Supérieur : Aucun
Alliés : Aucun
Ennemis : Shaundakul, Tymora
Alignement : Chaotique mauvais
Attribution : Bêtises, malchances, mauvaise fortune, accidents
Adorateurs : Assassins, auspiciens, individus capricieux, joueurs, roublards, sadiques
Alignement des prêtres: CN, NM, CM
Domaines: Chance, Chaos, Destin, Duperie, Mal
Domaines NWN : Duperie, Mal
Arme de prédilection : Fouet
- Spoiler:
- Le culte de Beshaba est très étendu et varié dans les Royaumes. Les fidèles préfèrent rester discrets, même dans les villes qui prêchent la tolérance et celles qui supportent activement les religions maléfiques. En règle générale, si Tymora est vénérée quelque part, Beshaba n'est pas loin. On trouvé généralement ses prêtres et disciples partout où l'ont prédit des catastrophes et où l'on ourdit des complots.
Le clergé de la vierge de l'Infortune est exclusivement humain et, comme l'on pouvait s'y attendre, dominé par des individus malveillants. Il est à noter que l'Eglise est dirigée par les prêtresses, qui se vouent une guerre sans merci pour imposer leur suprématie. Les hommes sont souvent confinés au rang de prêtres inférieurs ou de Doigts Noirs (les assassins de Beshaba). En haute sphère, Notre-Dame de la désunion est exclusivement représentée par des femmes.
Par ordre d'importance, les titres utilisés par le clergé sont :
Dans l’ordre hiérarchique ascendant, les titres utilisés généralement dans l’Eglise sont les suivant !
* Frère/Sœur Déconcerté
* Infortuné
* Doigt de Peur
* Main de Différent
* Haute Main du Différent
* Main de Tristesse
* Haute Main de Tristesse
* Main d’Horreur
* Haute Main d’Horreur
* Main de Désespoir
* Haute Main de Désespoir
* Maîtresse de la Crainte
* Ongle de la Dame.
* Porte poisse
Résumé
Beshaba est une déesse bien plus crainte que vénérée, car elle est méchante, mesquine et malicieuse. La Pucelle de l’Infortune cède à des comportements aléatoires et à des crises de jalousie quant à sa sœur, car elle exige qu’on la vénère autant (même si cela est peu sincère) que Tymora. Bien qu’une simple allusion à Beshaba glace le sang de la plupart des gens, elle est toujours bienvenue et invitée lors d’allocutions et de cérémonies officielles (comme les mariages et les couronnements), d’épreuves sportives ou encore du baptême des enfants. Quand on ne l’invite pas, elle s’offusque et frappe de malchance éternelle ceux qui l’ont mise au ban.
Le culte de Beshaba s’exerce dans la terreur et la mission de ses prêtres consiste à semer la peur, en commençant par aborder la puissance et la méchanceté de la déesse, puis en apprenant à tous comment lui adresser des offrandes et rejoindre son clergé s’ils souhaitent être protégés contre toutes les infortunes. Au passage, les prêtres n’omettent pas de transmettre leur goût de la cruauté et du sadisme. Ils aiment agir dans le mystère pour faire en sorte que les petites gens les servent, en leur donnant le couvert et le gîte, mais également en leur offrant des armes pour combattre leurs rivaux et les ennemis de l’Église.
Les prêtres de Beshaba prient pour obtenir leurs sorts à minuit. Juste après, ils doivent faire une offrande à la Dame en mettant le feu à de l’eau-de-vie, du vin ou quelque autre alcool, tout en murmurant son nom et en plongeant la pointe d’un andouiller noir dans la mixture. Le fait de se brûler légèrement le doigt au passage est particulièrement bien vu. Les fidèles de Beshaba observent la Longue nuit et la Rencontre des boucliers en se livrant à des actes de destruction et d’obscénité. Pour le reste, ils ne tiennent pas compte du calendrier et organisent des cérémonies spéciales lorsqu’un prêtre de marque disparaît ou lorsque l’un des leurs prend du galon. La première cérémonie, appelée le Passage, constitue un moment rare de dignité et de piété. Le cadavre du défunt est déposé dans une rivière, entouré de bougies flottantes. Lors de la cérémonie, il est transformé en mort-vivant et téléporté en un lieu de Faerûn déterminé au hasard, où il cause de grands dégâts. La cérémonie de l’ascension, appelée le Marquage, inclut des percussions, des danses exécutées au-dessus des flammes et des tatouages ou marquages au fer rouge. Il est interdit d’user de sorts et de potions pour limiter la douleur.
De nombreux prêtres se multiclassent en assassins ou en roublards.
Histoire/relations
Beshaba fut créée lorsque Tyché, l’ancienne déesse de la chance, se divisa en deux entités durant le Cataclysme de l’Aube, formant ainsi ses deux filles Beshaba et Tymora. On dit que Beshaba eut la beauté et Tymora l’amour, d’autant que les hommes qui croisent le regard de la Pucelle de l’Infortune deviennent fous ou sont obligés d’exécuter ses moindres caprices. Le regard de Beshaba inspire aux femmes sa folie. Elle a repoussé les avances récentes de Talos, voyant en elles une tentative visant a s’emparer de ses attributions. Elle n’a pas véritablement d’allié, mais elle se consacre pleinement à l’anéantissement de Dame Chance. Elle aime également jouer avec Shaundakul et se faire passer pour ce dernier en Anauroch, tout en jouant des tours pendables et malicieux (comme assécher les oasis, aveugler les gens et égarer les voyageurs).
Dogmes
Les préceptes de Beshaba sont l’antithèse de ceux de Tymora. Tout le monde peut avoir un accident et ce n’est qu’en vénérant Beshaba que l’on peut éventuellement éviter certains aléas du destin. Une trop grande chance ne peut qu’avoir des répercussions négatives. Pour ramener l’équilibre, il faut donc harceler les chanceux. Quoi qu’il advienne, les choses ne peuvent qu’empirer.
La mission des novices de Beshaba est simplement de la prier et de la craindre. Tout son clergé doit étendre a travers Féerûn le message consistant à obéir a Beshaba et lui faire des offrandes pour l’apaiser. Si elle n’est pas apaisée, tous goûteront a la malédiction : « Beshaba y pourvoit ! » (sous entendu, Beshaba pourvoit au malheur). Son clergé se doit de pousser les autres à la prier, ainsi ils seront épargnés du manque de chance qu’elle peut apporter. Ils ne doivent pas mentir a quelqu’un sur la manière dont on doit prier Beshaba, sous peine d’être poursuivis par l’infortune pour le reste de leur vie.
Clergé et temples
Le culte de Beshaba s'exerce dans la terreur et la mission de ses prêtres consiste à semer la peur, en commençant par aborder la puissance et la méchanceté de la déesse, puis en apprenant à tous comment lui adresser des offrandes et rejoindre son clergé s'ils souhaitent être protégés contre toutes les infortunes. Au passage, les prêtres n'omettent pas de transmettre leur goût de la cruauté et du sadisme. Ils aiment agir dans le mystère pour faire en sorte que les petites gens les servent, en leur donnant le couvert et le gîte, mais également en leur offrant des armes pour combattre leurs rivaux et les ennemis de l'Eglise.
Les prêtres de Beshaba prient pour obtenir leurs sorts à minuit. Juste après, ils doivent faire une offrande à la Dame en mettant le feu à de l'eau-de-vie, du vin ou quelque autre alcool, tout en murmurant son nom et en plongeant la pointe d'un andouiller noir dans la mixture. Le fait de se brûler légèrement le doigt au passage est particulièrement bien vu. Les fidèles de Beshaba observent la Longue nuit et la Rencontre des boucliers en se livrant à des actes de destruction et d'obscénité. Pour le reste, ils ne tiennent pas compte du calendrier et organisent des cérémonies spéciales lorsqu'un prêtre de marque disparaît ou lorsque l'un des leurs prend du galon. La première cérémonie, appelée le Passage, constitue un moment rare de dignité et de piété. Le cadavre du défunt est déposé dans une rivière, entouré de bougies flottantes. Lors de la cérémonie, il est transformé en mort-vivant et téléporté en un lieu de Faerûn déterminé au hasard, où il cause de grands dégâts. La cérémonie de l'ascension, appelée le Marquage, inclut des percussions, des danses exécutées au-dessus des flammes et des tatouages ou marquages au fer rouge. Il est interdit d'user de sorts et de potions pour limiter la douleur. De nombreux prêtres se multiclassent en assassins, en auspiciens ou en roublards.
Activités quotidiennes
On rends hommage à Beshaba par crainte et ses prêtres ont pour mission de propager cet état d'esprit en détaillant ses pouvoirs et sa méchanceté. Par la suite, ils doivent expliquer comment faire des offrandes à la déesse ou rejoindre son clergé pour ne pas être victime de la malchance qu'elle sème à tout vent. Au passage, les fidèles satisfont au maximum leur sadisme et leur cruauté. Ils aiment manipuler les gens simplets et les forcer à les servir.
Beshaba est priée grâce a la peur, et c’est le rôle de son clergé d’étendre cette peur en commençant à parler du pouvoir de Beshaba, et informe le monde de la manière dont on doit lui faire des offrandes, ou comment joindre le clergé si ils préfèrent être protégés contre tous les malheurs. Les membres de son clergé font bien attention a toujours ponctuer leur vie d’un peu de cruauté ou de sadisme. Ils aiment agir mystérieusement et manipuler les gens du commun, en leur offrant de la nourriture, des objets précieux… Voir en les aidant contre leurs ennemis au sein des clergés adverses… Voire au sein de leur propre clergé.
Entre autre activité, le culte de Beshaba organise des messes noires en forêt qui sont souvent prétexte aux orgies et à la consommation de drogues psychédéliques. Ces fêtes sont un moyen d'attirer a eux une franges de la populations attirer par ce genre de débauche, des individus qui n'ont rien a perdre et qui sont plus facilement manipulable et a qui ont plus facilement faire accepter le dogme de la fatalité propre a la pucelle de l'infortune.
Festivités et cérémonies
Beshaba est vénérée par son clergé, mais aussi par ceux qui croient en son pouvoir et qui souhaitent uniquement l'apaiser.
Pour se faire, il faut lui offrir un objet de valeur, que l'on doit brûler, sans le lâcher avant qu'il au moins partiellement consumé. Il faut prononcer le nom de la déesse au cours du rituel, puis se jeter à genoux et la prier dés que la cérémonie s'achève. On prétend que Beshaba est moins malveillante à l'égard de ceux qui tiennent l'objet en main suffisamment longtemps pour que les flammes leur brûlent les doigts.
Pour leur part, les prêtres doivent faire au moins une offrande quotidienne à la Dame, en mettant le feu à du cognac, du vin ou tout autre alcool et en prononçant le nom de Beshaba. Menu d'un bois de cerf peint en noir, ils trempent en suite un andouiller dans le liquide enflamme avant de se mettre à prier. La nuit, ils doivent recommencer, mais en extérieur. Un prêtre retenu contre sa volonté doit faire tout son possible pour prier au moins une fois par jour, à la nuit tombée. L'offrande nocturne permet généralement de demander conseil à Beshaba et il n'est pas rare qu'elle y réponde par le biais de visions cauchemardesques.
Les prêtres ont des tendances pyromanes, la malchance de personne brûlée ou de bâtiment en feu n'est t'elle pas un coup du destin...
Les fidèles de Beshaba marquent le solstice d’été et la Rencontre-des-Boucliers en multipliant les ravages afin de bien rappeler que leur maîtresse est la Vierge de l'Infortune. Ces deux dates exceptées, ils ne tiennent aucun compte du calendrier en n'accomplissent des cérémonies sortant de l'ordinaire qu'à l'occasion de la mort des membres éminents du clergé ou de l'ascension d'une prêtresse au rang supérieur.
La cérémonie funéraire est connue sous le nom de Passage. C’est un moment où les fidèles se retrouvent dans la dignité et la piété. Le corps du défunt est livré à la rivière en compagnie de bougies flottantes, au cours d’une cérémonie dont les sorts doivent le transformer en mort-vivant puis le téléporter au hasard afin qu’il puisse continuer de semer le chaos dans les Royaumes. Les prêtres supérieurs utilisent alors leurs objets et leurs sorts de détection pour constater les ravages causés par leur ancien collègue.
Le rite d’ascension au sein du culte porte le nom de Tatouage. Alors que retentissent les roulements de tambour et que l’on danse en sautant au-dessus des flammes, la prêtresse est tatouée ou marquée au fer rouge. Elle doit résister à la douleur sans se faire aider d’aucun sort ni d’aucune potion.
Tenues
Les prêtresses de Beshaba portent une robe violette, pourpre et noire. Elles sont marquées au niveau du cou-de-pied et de la cuisse. La première marque est celle de Beshaba (les bois de cerf) tandis que l’autre annonce son rang, mais de manière si complexe que seuls els initiés parviennent à la déchiffrer. Toutes deux sont couvertes par les vêtements de la prêtresse lorsque cette dernière ne se trouve pas sur un lieu de culte. Les prêtresses portent des robes ou armure noirs et rouges mat avec des touches de tissu blanc, il n'est pas rare de voir des décorations en os, des casques pourvus de cornes et autre décorations tribales telle des tatouages au fer rouge.
Pour leur part, les prêtres sont vêtus de rouge. Ils arborent la marque de la déesse sur la joue et il n’est possible de la cacher qu’en portant un masque, à moins de se salir sciemment ou de laisser pousser ses cheveux et de ne pas les nouer. Lorsqu’ils conduisent une cérémonie, les prêtres revêtent des jambières noires et une tunique de même couleur, frappée du symbole de Beshaba au niveau de la poitrine.
Lorsqu’ils voyagent, agissent en secret ou partent à l’aventure, les Beshabes s’habillent de manière pratique, en fonction du lieu où ils se trouvent et des dangers qu’ils s’attendent à devoir affronter.
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Ulti- Grand Gourou
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Alignement loyal neutre
Attributions stratégie, organisation, tactique
Adorateurs guerriers, joueurs, moines, stratèges, tacticiens
Alignement des prêtres LM, LN, LB
Domaines Guerre, Loi, Noblesse, Organisation
Arme de prédilection Echec et Mat (épée longue)
Manifestement calme et logique, la Cavalière Rouge fait montre d'une grande compassion, même si elle ne craint jamais d'envoyer ses adorateurs à la mort lorsque cela est nécessaire à la bonne marche d'un plan. Elle élève rarement la voix, aime les plaisanteries et rit même à gorge déployée. Elle n'apprécie pas les conduites frivoles et ne supporte pas les créatures qui changent souvent d'alliances, par caprice notamment.
- Spoiler:
- Histoire/relations
La Cavalière Rouge fut élevée au rang divin par Tempus pour contrebalancer l'influence de Garagos. Elle sert son protecteur avec loyauté, voyant en lui une figure paternelle, et cherche à saper l'influence de Garagos et de Cyric. Elle œuvre en étroite collaboration avec Torm, qui affiche des dispositions semblables, et voit Valkur le Puissant comme son meilleur allié en combat naval, même s'il n'est pas toujours très fiable. La Cavalière Rouge a fait de son véritable nom un secret et seul le Seigneur des Batailles le connaît. En effet, elle est parfaitement consciente que si un être, mortel ou divin, parvenait à exercer quelque contrôle sur elle, il aurait connaissance de toutes les intrigues et de tous les stratagèmes des souverains de Faerûn et des divinités des autres plans.
Dogme
Quelles que soient les circonstances, celui qui dispose de meilleure organisation, stratégie et tactique gagne à coup sûr la guerre. N'importe quel imbécile peut tirer la défaite des mâchoires de victoire avec l'aide de la chance. Seul un grand stratège peut s'assurer une victoire durable. La guerre est une série de batailles. Le fait d'en perdre une ne signifie pas nécessairement que la guerre est perdue. Cherchez les faiblesses de vos adversaires et reconnaissez les vôtres. Contournez les forces de votre adversaire et exploitez pleinement le vôtres. Ce n'est qu'en concentrant ses forces sur les faiblesses d'un ennemi qu'on peut le vaincre à coup sûr. En temps de guerre, préparez-vous à la paix. En temps de paix, préparez-vous à la guerre. Faites-vous des ennemis de vos ennemis des alliés, et acceptez de transiger. La vie est une suite sans fin d'escarmouches parfois espacées de guerres. Soyez prêts et prévoyez un plan de secours.
Clergé et temples
l'Église de la Cavalière Rouge, connue sous le nom de la Compagnie Rouge, est une branche d'ordre monastique de la hiérarchie de l'Eglise de Tempus qui s'attachait à l'organisation et à la stratégie. Elle n'est pas sortie de l'ombre du temple de Tempus que depuis le Temps des Troubles. Les membres de la Compagnie Rouge servent des diverses armées de Faerûn, prenant généralement la tête de troupes d'élite. D'autres sont des instructeurs respectés dans des académies militaires. Quelques-uns sont des intendants particulièrement efficaces dès qu'il s'agit de dénicher et de gérer des provisions ou d'établir puis de conserver des lignes de ravitaillement en territoire hostile. Quelques prêtres de la Cavalière Rouge ont également écrit des ouvrages traitant de stratégie militaire. Quand ils ne sont pas de service, les prêtres de la Cavalière Rouge jouent généralement. Bien qu'ils évitent les jeux de hasard requérant davantage les faveurs de la Dame Chance que l'habileté de la Cavalière Rouge, les prêtres du culte s'efforcent d'améliorer leur niveau dans des jeux abstraits de toutes sortes. Cela leur permet de songer à des lignes de pensée alternatives et à de nouveaux stratagèmes, mais également d'affiler leur faculté de saisir les intentions de leurs adversaires.
Les prêtres de la Cavalière Rouge prient pour obtenir leurs sorts la nuit, avant d'aller se coucher, se préparant ainsi à la journée à venir. En plus d'observer les jours sacrés et cérémonies importantes de l'Église de Tempus, le clergé de la Cavalière Rouge honore deux jours sacrés de marque. La Retraite est un événement annuel qui se tient durant la journée de l'Hiver fatal. Au cours de cette cérémonie très solennelle, les prêtres de la Cavalière Rouge se rassemblent dans le cadre d'une journée de rétrospective quant aux années passées de campagnes. On parle de stratégies, on analyse les batailles et les connaissances qui en sont extraites sont intégrées aux préceptes de l'Église. Le Gambit de la Reine est célébré le premier jour de Tarsakh. Au cours de ce festival, les prêtres de la Cavalière Rouge se détendent via une journée de banquets et de jeux. On organise donc des tournois d'échecs, le vainqueur recevant alors reconnaissance, mérite, promotion et, parfois, un don précieux issu de l'armurerie du temple. De nombreux prêtres se multiclassent en champions divins, en guerriers ou en moines.
Ulti- Grand Gourou
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Chauntéa
Chauntéa
La Grande Mère, la Déesse du Grain, la Mère Nourricière
La Grande Mère, la Déesse du Grain, la Mère Nourricière
Déesse supérieure
Symbole roses ouvertes sur une couronne de blé d'or
Plan natif Foyer de la nature
Alignement neutre bon
Attributions agriculture, plantes cultivées par les humains, fermiers, jardiniers, été
Adorateurs paysans et larbins, druides, fermiers, jardiniers
Alignement des prêtres CB, LB, N, NB
Domaines : Bien, Faune, Flore, Protection, Renouvellement, Terre
Arme de prédilection des épis de blé (faux)
Chauntéa (cha-oun-té-a) est aussi vieille que Toril. Elle y a apporté l'étincelle divine qui a engendré la vie sur le monde, son esprit énergique et dévoué était en phase avec la planète lors de sa création. Chauntéa était, à l'origine, une déesse de la nature sauvage et de la faune, mais elle grandit en même temps que son monde, changeant et s'adaptant selon ses développements. Les millénaires lui ont appris la patience – parfois au point d'être taxée d'indolence. Chauntéa aime les habitants de Toril et n'apprécie rien de plus que de leur apprendre comment la terre elle-même peut les enrichir. C'est sous ses encouragements que les mortels ont abandonné la cueillette et les aléas pour les champs et sa constance. Aujourd'hui, Chauntéa est vénérée en tant que Grande Mère de l'agriculture, la bienfaitrice au grand cœur a qui l'on doit de bonnes récoltes, une nourriture saine et un mode de vie robuste au sein de la nature.
- Spoiler:
- Chauntéa se manifeste rarement sous sa forme physique, préférant disperser son essence à la surface des terres vivantes de Toril. Les icônes la représentent sous l'apparence d'une matrone d'âge moyen, à la chevelure blanchie et au sourire accueillant. Elle porte un solide épi de blé, qui lui sert tout autant de canne pour la marche et d'arme, lors des rares occasions où elle participe à une bataille.
Vénérée par les fermiers, les jardiniers, les serfs et tous ceux qui vivent de la terre, Chauntéa est perçue par les Faerûniens comme un élément essentiel du cycle naturel de la vie. Les riches propriétaires terriens comme les simples fermiers consultent les prêtres de la Mère Nourricière pour obtenir des conseils sur la préparation de la moisson ou les semailles des grains de la prochaine saison. Quand le mauvais temps ou la maladie frappe les champs, les paysans tournent le regard et leurs prières vers Chauntéa dans l'espoir que ses attentions pourront sauver la moisson de cette saison. Ceux qui détournent une récolte à des fins malhonnêtes ont tout à craindre des serviteurs de Chauntéa, qui prennent leur rôle de gardiens des champs à cœur.
Les prêtres et les druides de Chauntéa prient au coucher du soleil pour obtenir leurs sorts. Le clergé de la Déesse du Grain a peu de jours sacrés institués, préférant enseigner à ses fidèles à remercier Chauntéa à chaque lever du soleil et à chaque moment où la beauté de la nature qui les entoure les emplit de joie. Une ancienne tradition de l'Eglise veut qu'un couple nouvellement marié passe sa première nuit ensemble dans un champ fraichement labouré, ce qui est censé assurer la fertilité de son union. La fertilité joue un rôle important dans la foi de Chauntéa, et une fête dédiée au plaisir est organisée à l'occasion d'Herbeverte pendant laquelle les excès de boisson, de nourriture, de danse et de toutes sortes sont encouragés. Le clergé tient chaque année une cérémonie au début des récoltes, appelée les hautes prières de la Récolte. Les prêtres de Chauntéa se multiclassent souvent en rôdeurs ou en druides.
Histoire/relations
Chauntéa est l'une des divinités les plus anciennes de Faerûn. Shar et Séluné sont encore plus anciennes, puisqu'elles lui ont donné la vie en même temps qu'elles créaient le monde de Toril. Au cours des millénaires qui ont suivi, Chauntéa a eu des relations passionnées avec de nombreux autres dieux, dont la plupart n'existent plus de façon significative. Elle a aussi eu à combattre (et parfois détruire) des dieux lorsqu'ils projetaient de nuire à son monde. Certains de ses adorateurs prétendent qu'elle est à l'origine de toutes les races mortelles, chacune étant sortie de ses entrailles alors que l'air était encore calme et la terre immobile. Pendant ces premiers siècles, Chauntéa était connue sous le nom de Jannath la Mère Nourricière, une divinité sauvage courant aux côtés des animaux et s'extasiant de la croissance sans bornes de la nature. Bien que pour la population des îles Moonshae vénère encore la Grande Mère sous cet aspect, le déesse elle-même est passée à autre chose, évoluant en même temps que le monde.
En effet, depuis quelques centaines d'années, Chauntéa s'est amourachée des habitants de son monde (et plus particulièrement des humains), au point de concentrer maintenant entièrement son attention sur l'aide qu'elle peut leur apporter pour vivre de la terre. Elle prêche le respect de la nature et incite les habitants des nations civilisées à réparer les dégâts qu'ils peuvent causer, mais elle a depuis longtemps abandonné la nature la plus sauvage à d'autres divinités. Cette évolution a provoqué un refroidissement de ses relations avec Sylvanus – certains de ses adorateurs druidiques les plus militants estimant que la Grande Mère s'est trahie elle-même en abandonnant son monde à une propagation bien trop rapide de la civilisation. Ses liens avec les autres divinités de la nature et particulièrement Shiallia, Mailikki, Lurue et Eldath restent forts. Elle ressent une grande affection pour Lathandre, qui s'est parfois transformée en relation intime, et les deux dieux passent actuellement beaucoup de temps ensemble. Chauntéa s'oppose à Aurile, Malar, Talos et Umberlie et voit le retour de Baine comme un mauvais présage. C'est à Talona, Dame des Poisons, que la Grande Mère réserve sa plus grande inimité, car sa propension à apporter la putréfaction, le poison et la maladie dans la nature emplit Chauntéa d'une grande fureur.
Dogme
Faire pousser et moissonner sont des éléments du cycle éternel et ils sont une partie essentielle de la vie. Il faut anathématiser toute destruction sans but et sans volonté de reconstruction. Ne laissez jamais passer un jour sans aider une chose vivante à se développer. Soignez, entretenez et ensemencez des plantes dès que vous en avez l'occasion. Protégez les arbres et les plantes. Sauvez leurs graines de manière à faire en sorte que ce qui a été détruit puisse repousser. Préoccupez-vous de la fertilité de la terre, laissez les humains s'occuper de leur propre fertilité. Evitez le feu. Plantez une graine ou une petite plante au moins une fois toutes les dizaines.
Clergé et temples
Les membres du clergé de la Grande Mère se répartissent en deux factions à peu près égales. Ceux qui s'occupent des fermiers et des travailleurs agricoles dans les cités, les villes et les villages s'appellent eux-mêmes les Pastoraux, tandis que ceux d'une foi ancienne et plus sauvage, qui se restreignent à la nature sauvage, se nomment, avec une pointe d'arrogance, les Véritables Façonneurs. Les membres des deux croyances ne reconnaissent aucune autorité centrale – ils vivent leur foi de façon individuelle. Chauntéa fixe une doctrine générale, décrivant un ensemble de règles de vie et d'interdits, mais chaque prêtre est libre de les interpréter à sa guise pour son usage et celui de ses fidèles. L'Eglise accepte les membres de toutes les races, bien que les femmes soient beaucoup plus nombreuses que les hommes, peut être parce que la liturgie de cette religion est émaillée de références à la fertilité, la maternité et la féminité.
Les prêtres et druides de Chauntéa font aussi office de fermiers et de jardiniers, et les Pastoraux sont fréquemment grandement respectés par les communautés rurales. Ils naissent souvent dans de petits villages ou dans des fermes isolées, et bien que peu d'entre eux évitent complètement les villes, la plupart se sont tournés vers l'Eglise en raison de leur attirance pour la beauté de la nature et de la paix qu'ils ressentaient en se tenant simplement au milieu d'un champ labouré sous la lumière du soleil en plein été. Ils méritent l'admiration de leurs pairs en utilisant leurs sorts pour assurer de bonnes récoltes, pour éviter qu'elles flétrissent et pour chasser les prédateurs. Ils n'hésitent pas à remonter leurs manches et à se joindre à leurs ouailles à l'heure de la moisson, à surveiller la santé des familles paysannes et à fournir une paire de bras supplémentaires pour les travaux, mêmes durs et exténuants. Comme leur dieu, ceux qui servent Chauntéa sont le plus souvent patients et calmes, lents à se mettre en colère et préfèrent la diplomatie passive à un conflit ouvert.
De façon surprenante, un certain nombre de cités comptent un temple voué à la Grande Mère. Ces temples sont souvent constitués de bâtiments de grande taille percés de nombreuses fenêtres et servent aussi de greniers ou d'impressionnants jardins à ciel ouvert. A la campagne, les cérémonies se font simplement à la lumière du soleil ou de la lune, les prêtres effectuant les cérémonies dans leur propre maison, dans de petits sanctuaires ou même dans des étables ou des granges à foin. A ces occasions, les prêtres et les druides de Chauntéa instruisent leur congrégation sur les méthodes correctes concernant les semailles, le diagnostique des maladies affectant les plantes et les animaux, ainsi que la connaissance des plantes. Ils peuvent aussi célébrer les mariages ou en tenir lieu de sages-femmes lors des accouchements des femmes et des animaux. Ils prêchent le respect pour le monde dans son état naturel et se focalisent sur les programmes de replantation, d'irrigations prudentes et de rotation des cultures et des jachères, afin de s'assurer que la terre ne soit pas dépouillée. Les druides les plus militants de Sylvanus raillent ces leçons, estimant, que toute agriculture est en elle-même un affront à la nature. Elle permet de faire vivre à un endroit plus de gens que la terre ne peut en accueillir à long terme et reste donc un germe de surpopulation et de destruction de l'environnement, malgré les bonnes intentions des Pastoraux. Ils affirment qu'avec le temps, l'agriculture chauntéane et ses cours d'eau déviés, ses marais asséchés et son attention sur la survie des citées, infligeront des dégâts irréversibles à l'équilibre de la nature. Ils sont ignorés des Pastoraux, mais ces doléances réactionnaires sont la source d'une grande agitation parmi les Véritables Façonneurs (dont la plupart sont, eux aussi, des druides). Au cours du siècle qui vient s'écouler, un grand nombre des fidèles les plus primaires de Chauntéa se sont tournés vers Sylvanus, ce qui n'est pas sans provoquer un refroidissement des relations entre les deux clergés, même pour les membres les plus tolérants.
Ulti- Grand Gourou
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Cyric
Cyric
Le Prince des mensonges, le Soleil Sombre, le Soleil Noir
Le Prince des mensonges, le Soleil Sombre, le Soleil Noir
Statut : Dieu majeur
Symbole : Crâne blanc au milieu d’un soleil noir ou pourpre
Plan natif : Cocytus/Le Château éventré
Supérieur : Aucun
Alliés : Aucun
Ennemis : Azouth, Déneïr, Baine, Kelemvor, Lliira, Mask, Mystra, Oghma, Torm, Tyr et d'autres encore
Alignement : Chaotique Mauvais
Attribution : Meurtres, Mensonge, Intrigue, Tromperie, Illusion, Conflit
Adorateurs : Ancien adorateur de Baine, Bhaal et Myrkul, humains (jeune) à la recherche du pouvoir
Alignement des prêtres : CM, CN, NM
Domaines : Chaos, Destruction, Duperie, Illusion, Mal
Domaines NWN : Destruction, Mal, Duperie
Arme de prédilection : Épée longue
- Spoiler:
- La foi de Cyric attire ceux que le pouvoir séduit. Elle reste donc extrêmes forte dans les régions dont les occupants sont naturellement maléfiques et cherchent à imposer leur volonté aux autres. Les fidèles les plus dévoués du Soleil Noir sont de jeunes gens malfaisants qui s’évertuent à s’élever dans un monde incertain et à acquérir le plus de pouvoir possible. Il attire également presque tous ceux qui vivent du meurtre, bien que la plupart soient des débutants ou presque car tous les assassins des Royaumes ont été tués lors du Temps des Troubles.
Le clergé de Cyric a bénéficié d’une décennie d’expansion et de consolidation de ses bases avant les événements qui ont fait perdre la raison au dieu. L’Eglise a absorbé la majeure partie des fidèles de Bhaal et Myrkul, et même la mort apparente de Leïra est venue gonfler les rangs.
Les titres utilisés par le clergé sont les suivants :
- Maitre Ténébreux
- Main de Cyric
- Crâne Vigilant
- Mortelle Terreur
Résumé
Cyric (sir-ick) est un des dieux mégalomane doté d'un immense nombre d'adeptes. Il est l'une des trois grandes puissances maléfiques de Faerûn.
Mesquin et égocentrique, il se délecte de pousser tous types d'individus à accomplir des actes qui finiront par ruiner leur vie. Il aime faire en sorte que les mortels fassent des erreurs catastrophiques pour eux et pour leur entourage. Il s'abreuve aux larmes de rêveurs qui viennent de perdre leurs illusions et des amoureux dont le cœur est brisé. Il n'est pas contre l'idée de s'allier à une autre divinité, du moment qu'il estime pouvoir la trahir et s'en aller tranquillement.
Le clergé de Cyric cherche à créer un climat propice à la naissance de conflits. La présence des adeptes de Cyric est synonyme de meurtres et de problèmes à venir. C'est ainsi qu'ils entretiennent la peur du Soleil noir. Le clergé soutient les souverains cruels et il intrigue de manière à ce que le monde soit en perpétuel chaos tout en faisant en sorte d'éviter qu'il ne s'embrasse qu'une guerre (auquel cas, il tomberais sous la coupe de Tempus). Le clergé de Cyric est souvent déchiré par les luttes intestines et par des tentatives de prise du pouvoir. Toutefois, au cours des dernières années, ces luttes sont devenues moins nombreuses après que Cyric ait amélioré le contrôle qu'il avait sur lui-même et après qu'il ait réorganisé les clergés des divinités dont il a volé les attributions.
Les prêtres de Cyric prient la nuit, quand la lune est levée. Les jours saints de ce culte sont rares. Le clergé ne célèbre même pas la date de l'ascension de Cyric au statut divin. Lorsqu'un temple estime détenir quelque chose ou quelqu'un de suffisamment important pour être sacrifié à Cyric, son grand prêtre déclare alors un jour de Soleil noir et marque ainsi le caractère sacré du moment. Les éclipses sont considérées comme des moments sacrés. Elles sont accompagnées de fêtes, de prières ferventes et de sacrifices sanglants.
Les prêtres de Cyric se multiclassent souvent en assassins, en chevaliers noirs, en illusionnistes, en roublards ou en maitre des conflits.
Histoire/Relations
Cyric accéda au statut divin pendant le Temps des Troubles*. C'était un mortel qui récupéra les attributions de deux divinités tuées au cours de la guerre des dieux. Par la suite, il parvient à éliminer deux autres divinités afin de récupérer leurs attributions. Il hait la plupart des divinités de Toril et tout particulièrement Mystra (qu'il connaissait alors qu'ils étaient humains et dont il désire les attributions), Kelemvor et Baine (qui détient désormais une partie des attributions qui lui appartenaient précédemment).
Dogmes
Cyric prêche le contrôle par tous les moyens possibles. La force et la ruse servent tout autant à propager la bonne parole. Le Soleil Noir est vénéré par tous ceux qui ont le cœur noir, fuissent-ils assassin de bas étage ou empereurs malfaisants.
Les Cyriquistes entendent tous le discours suivants : « Mort au traitres. Mort à tous ceux qui s’opposent à Cyric. Incline-toi devant le pouvoir suprême du Soleil Noir et offre-lui le sang de tous ceux qui ne croient pas en lui. »
« Crains tes supérieurs et obéis-leur. Mais si jamais ils se montrent faibles ou commencent à commettre des actes de bonté, tue-les au nom de Cyric. Lutte contre toutes les autres fois, car leur prêtres ne sont que de faux prophètes qui s’opposent à la Vraie Voie. »
« Apporte la mort à ceux qui s’opposent à la foi de Cyric ou qui cherchent à imposer la paix, l’ordre ou la loi. Le Soleil Noir est la seule vraie autorité. Toutes les autres doivent être renversées. »
« Ne déclenche pas de rébellion ouverte, car quand les armées se mettent en marche, croyances et dieux se réveillent. Il vaut bien mieux abattre ses ennemis un par un. Sème le doute, la discorde et la terreur… et étends la tyrannie de Cyric. »
Clergé et temples
Les prêtres du Soleil Noir font le vœu de propager les conflits et les assassinats afin d'accroître la peur et la croyance en Cyric. Ils soutiennent les dirigeants ayant un goût prononcé pour la cruauté et la volonté de se forger un empire, mais étendent leurs intrigues dans toutes les nations. Ils évitent de plonger les royaumes dans une guerre de grande envergure, car cela renforcerait le pouvoir de Tempus, dieu de la guerre. C'est du moins ce qu'ils prétendent avoir comme idéal. Dans les faits, les fidèles de Cyric passent le plus clair de leur temps à comploter les uns contre les autres, chacun cherchant à obtenir le plus de pouvoir personnel dans un conflit sans fin entre cabales. Pour ne rien arranger, pendant sa brève période de folie, Cyric parla souvent à son clergé loyal, mais pas d'une seule voix. Ainsi, comme tous le craignent et considèrent chacune de ses paroles comme la Seule Vraie Voie, les différents temples de Cyric sont maintenant engagés sur des chemins divergents. Son clergé se déchire tout autant, voir plus, qu'il ne combat les autres religions.
Les temples de Cyric sont des plaies purulentes du Mal et leur apparence varie énormément, reflétant en cela la nature chaotique du dieu auquel ils sont dédiés. Beaucoup sont tapis au fond de crevasses ou de bâtiments existants, comme des édifices abandonnés, des égouts en ruines et des donjons oubliés, desquels s'échappe irrégulièrement l'écho de terrifiants hurlements. Le plupart de ces structures étaient auparavant des temples dédiés à Baine, Bhaal ou Myrkul et présentent donc l'aspect sinistre et l'aura de mauvais augure qui caractérisent les forteresses du Seigneur Noir, les hôtels de guilde secrets du Seigneur des Meurtres ou les cryptes funéraires du Seigneur des Os. Ils ont tous en commun un autel sacrificiel sanglant et une grande salle où les fidèles se rassemblent de temps en temps pour entendre un grand prêtre discourir avec véhémence.
Quand ils ne sont pas déguisés afin de se déplacer avec discrétion parmi la populace, les prêtres de Cyric s'habillent de robes noires ou d'un violet profond, rehaussées d'argent, avec ou sans capuche. Ils portent des anneaux ou des bracelets d'argent, habituellement frappés d'un crâne dans une étoile, symbole de Cyric, ce qui matérialise leur asservissement envers leur dieu. Certains prêtres se peignent le symbole du Soleil Noir sur les joues ou le front à l'occasion de jours sacrés.
Le Prince du Mensonge n'a oint aucun pontife unique qui dirigerait l'ensemble de son Église, bien qu'un douzaine de prêtres influents pensent être destinés à obtenir ce statut. L'origine de ces conflits remonte à l'époque de la folie du Soleil Noir, lorsqu'il poussait délibérément ses fidèles les uns contre les autres. Quoique la Prince des Mensonges ait cessé de le faire si ouvertement, les schismes dans son culte ne sont pas atténués et la nature chaotique de ses fidèles fait qu'il est peu probable que cela arrive un jour. Les prêtres de Cyric dominent la plupart des factions, bien que de puissants ensorceleurs, magiciens, barbares, guerriers, rôdeurs et chevaliers noirs jouent aussi des rôles importants.
Actuellement, les deux factions les plus importantes sont situées en Amn. Crâne Vigilant Tynnos Argrim est le grand prêtre de la montagne des Crânes, dans les pics Brumeux et le fondateur de l'ordre pieux d'assassins, connu sous le nom des Flammes du Soleil Noir. Il a consolidé son influence sur la Noire Redoute, un temple des collines Tejarn, en chassant la secte rivale qui le dirigeait, et s'est allié avec les armées amnienes contre l'Empire sythillisien. Sombre Volonté Haarken Akhmelere, grand prêtre des tours jumelles de l'Eternelle éclipse, travaille de concert avec les armées de monstres menées par deux ogres mages de la cité de Murann et maintient sa prise sur le négoce le long de la route du Commerce. Une troisième faction, aux forces grandissantes, est en guerre contre le clergé de Baine à Sombrefort pour obtenir le contrôle des branches ouest du Zhentarim. Le dirigeant de cette faction est pour l'instant inconnu. Certains pensent qu'un prêtre charismatique nommé Dag Zoreth porte la charge du commandement, tandis que d'autres déclarent que le chef militaire connu sous le sobriquet de Corfantôme s'assure de la loyauté des fidèles du Soleil Noir. Quoi qu'il en soit, si une faction du Culte de Cyric doit déclencher une guerre sainte contre celui de Baine, ce sera sans doute celle là.
Activités quotidiennes
Les prêtres de Cyric font le serment d’attiser les querelles et de semer la mort partout où ils passent pour que chacun croie en leur dieu. Ils soutiennent les dirigeants cruels et ambitieux, mais multiplient les intrigues pour que les conflits se généralisent entre les diverses contrées, sans toutefois donner naissance à une guerre ouverte.
C’est du moins ce que les Cyriquistes sont censés faire. En réalité, ils passent le plus clair de leur temps à comploter les uns contre les autres pour asseoir leur puissance personnelle. Pour ne rien arrange, Cyric s’adresse souvent à eux, mais en leur tenant des discours différents. Comme ils le craignent tous, ils n’ont d’autre choix que de le croire, et ses déclarations font autant pour attiser les rivalités intestines que pour promouvoir la défaite des autres cultes.
Festivités et cérémonies
Cyric n’a encore décrété aucun jour sacré. Jusqu’à la destruction finale de Château-Zhentil, le dernier jour de Marpenoth était commémoré pour être celui de la déclaration de la Mort-de-Baine mais, depuis la chute de la forteresse du Zhentarim, cette fête a brusquement cessé d’avoir lieu.
Les fidèles ne commémorent pas la date de l’ascension du Seigneur Noir au statut de dieu, car Minuit est devenue déesse le même jour. De plus, les traités d’histoire rédigés par les prêtres certifient désormais que Cyric a toujours été d’essence divine et qu’il serait donc totalement illogique de célébrer son ascension. Quand au paradoxe manifeste que cette double vénération suppose, il ne semble pas troubler les fidèles.
Les sacrifices sanglants sont nécessaire pour que Cyric entende les requêtes des siens. Les prêtres locaux décrètent souvent un jour du Soleil Noir chaque fois qu’ils acquièrent quelques chose de suffisamment important pour justifier un sacrifice à Cyric.
Tenues
Les prêtres de Cyric affectionnent les robes noires ou pourpres bordées d’argent. Ils portent des bracelets d’argent pour symboliser leur asservissement à Cyric. Les jours saints, certains se peignent également le symbole de leur dieu sur la joue ou le front.
Les Cyriquistes aiment tout particulièrement se déguiser et ceux qui le peuvent se servent d’illusions pour modifier leur apparence. Leur tenue change du tout au tout, selon qu’ils cherchent à ne pas se faire remarquer ou, au contraire, à impressionner et à terrifier leurs interlocuteurs. Même lorsqu’ils sont grimés ou tentent de se fondre dans la foule, ils portent autant d’objets de protection que possible sans risquer de se faire repérer. Quand ils essayent d’impressionner les autres, ils arborent une armure noire décorée de manière terrifiante.
Ordres affiliés
L'éperon d'ébène est un ordre de combattants.
Membres importants
* Maître des conflits
* Seigneur du Pal
Dernière édition par Ulti le Jeu 14 Juin - 9:34, édité 1 fois
Ulti- Grand Gourou
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Dénéir
Dénéir
Seigneur des glyphes et des icônes, Scribe d’Oghma
Seigneur des glyphes et des icônes, Scribe d’Oghma
Statut : Dieu mineur
Symbole : Bougie allumée, éventuellement placée sur un œil humain violet
Plan natif : Maison de la connaissance
Supérieur : Oghma
Alliés : Azouth, Lathandre, Lliira, Milil, Mystra, Oghma
Ennemis : Baine, Cyric, Malar, Mask, Talos
Alignement : Neutre Bon
Attributions : Glyphes, icônes, littérature, scribes, cartographie
Adorateurs : Historiens, érudits, sages, savants, scribes, individus en quête d’illumination, élèves
Alignement des prêtres : CB, NB, LB, NS
Domaines : Connaissance, Protection, Runes
Domaines NWN : Connaissance, Protection
Arme de prédilection : un glyphe tourbillonnant (Dague)
- Spoiler:
- On trouve des prêtres de Déneïr dans toutes les contrées des Royaumes Oubliés et il en va de même des temples dédiés à leur dieu. La plupart de ces édifices ressemblent davantage à des bibliothèques auxquelles on a ajouté un petit autel et quelques quartiers d’habitation, car le clergé de Déneïr s’attache d’abord et avant tout à préserver la connaissance.Les prêtres sont connus sous le nom de Déneiriens.
Même si les femmes peuvent faire partie de l’Eglise déneirienne, prêtre reste le terme consacré, quel que soit le sexe de la personne à laquelle on s’adresse. C’est la couleur de la cape arborée par les membres du clergé qui dénote leur rang, ce dernier étant par ordre d’importance :
• Aspirant
• Sous-Prêtre
• Prêtre-Aspirant
• Prêtre
• Prêtre Enlumineur
• Prêtre Calligraphe
• Prêtre Éditeur
• Prêtre Secrétaire
• Prêtre Bibliothécaire
• Scribe Aspirant
• Scribe
• Haut Scribe
Il n’existe que trois rangs au-dessus de ceux-là, qui tous sont décernés par Déneïr lui-même. Il s’agit d’Ecrivain Inquisiteur (Récompense le plus haut prêtre aventuriers du clergé, Bibliothécaire et Grand Bibliothécaire.
Résumé
Dans le domaine de l’idéal, un simple texte déverrouillera les secrets du multivers et conférera à son lecteur un statut divin. La rédaction de cette œuvre, appelée le Texte Suprême, dévore le dieu Déneïr et ses fidèles. On dit que Déneïr, l’un des serviteurs d’Oghma, prit place parmi les dieux en entrevoyant une infime partie de ce texte et que le besoin de lire l’œuvre dans son intégralité donne un sens à son existence. Déneïr pense que le Texte Suprême se reflète dans le plan Matériel par le biais de bribes de tous les textes jamais couchés sur le papier. Un mot ici, une juxtaposition de lettres là, et (plus rarement) des phrases entières extraites d’écrits particulièrement illuminés, tout cela se fait l’écho du texte idéal. En qualité de divinité tutélaire des artistes, des enlumineurs, des cartographes et des scribes, le Seigneur de Tous les Glyphes et Icônes veille aux créations écrites, traquant désespérément le texte qui lui échappe.
L’Église de Déneïr s’attache avant tout à l’accumulation et à la consignation d’informations afin que nul texte ne soit perdu. La plupart des prêtres rédigent un journal dans lequel ils consignent leurs activités, des poèmes, des chansons et des récits entendus lors de leurs pérégrinations. Chacun fait vœu de charité, acceptant volontiers de rédiger ou de lire des lettres et de copier des informations (cela est gratuit pour les pauvres, coûte l’équivalent du matériel utilisé plus 1 pièce d’argent pour ceux qui peuvent se le permettre et le prix habituel pour les nantis). Ils apprennent aux gens du peuple à lire, mais apprennent également le don Ecriture des parchemins pour concevoir des écrits magiques. Les rédacteurs de glyphes, comme on les appelle, prient pour obtenir leurs sorts le matin. Ils conservent une copie écrite de toute lettre qui leur passe entre les mains. Le 3 Ches, chaque prêtre remet une liasse des copies les plus intéressantes au temple local.
Les grands prêtres se penchent alors sur ces écrits, à la recherche du moindre indice quant au Texte Suprême. Les extraits les plus prometteurs, qui ne dépassent souvent pas un ou deux mots, sont expédiés au temple du mont du Dragon de fer, lui-même dissimulé dans les montagnes de Viteterre, pour être ajoutés au manuscrit incomplet du bibliothécaire suprême, Haliduth Orspriir.
Les rédacteurs de glyphes qui se multiclassent empruntent souvent la voie des gardiens du savoir, tournant leurs singulières connaissances à leur avantage tout en pratiquant leur art.
Histoire/relations
Là où Oghma incarne l’étincelle de créativité, son scribe s’attache à la consignation des épiphanies de l’humanité. Tous deux entretiennent donc une relation symbiotique. Oghma apprécie le dévouement de Déneïr pour l’étude et la vérité. Il ne sait pas grand-chose au sujet du Texte Suprême et soupçonne son serviteur de combattre des moulins à vent en ce sens qu’il tient compte des divagations de milliers d’érudits plus ou moins sains d’esprit. Cependant, Déneïr est loin d’être fou. Sa conception de la vie (sans parler de son intérêt pour les questions magiques), quelque peu studieuse et indigeste, le rend populaire auprès de divinités de la magie comme Mystra, Azouth et surtout Savras. Lliira s’imagine pouvoir lui insuffler quelque sens de l’humour et s amuse en le mettant mal à l’aise. Ceux qui dissimulent des connaissances, comme Cyric, Shar et Mask, et ceux qui les détruisent, comme les dieux de la fureur, rendent l’affable Déneïr vert de rage.
Dogmes
Les fidèles de Déneïr pensent que tout ce qui n’est pas écrit et conservé est perdu. Quiconque endommage ou détruit ou détruit un livre doit être condamné en fonction de la valeur du savoir perdu, à moins que celui-ci ne soit intégralement restitué. Les Déneiriens doivent tout coucher sur le papier et vouent leur temps libre à la copie de texte existants. Ils ont pour mission d’apporter un exemplaire de tout texte qu’ils ont trouvé à chaque temple de Déneïr dans lequel ils se rendent, ce pour que la connaissance se propage et que rien ne se perde.
L’accès aux écrits doit être permis à tous ceux qui savent lire, de telle manière que le mensonge ne puise tout déformer. Les Déneiriens doivent écrire ce que tout le monde dit, observe ou croit, en laissant à d’autres le soin de juger ce qui est vrai, intéressant et convenable. Tout ce qui n’est pas rédigé finit en effet par se perdre et il faut tenir compte de tous les gouts, de toutes les cultures et de tous les modes d’expression. Les textes qui ne font aucun mal doivent pouvoir être lus par tous.
Le fait de savoir lire et écrire est l’un des plus beaux cadeaux que Déneïr ait fait à l’homme. Il faut absolument le propager. C’est pour cette raison que les Déneiriens doivent apprendre à lire et écrire à minimum 10 mortels qui ne vénèrent pas leur dieu.
Les fidèles font également vœu de charité, en ce sens qu’ils s’interdisent de refuser d’écrire des lettres ou de transcrire des messages pour les autres. Si celui qui effectue cette requête est dans le besoin, on ne lui fera rien payer. Par contre, s’il est suffisamment riche, les prêtres peuvent lui demander de verser une somme en échange de leurs services. Les Déneiriens sont liés au secret professionnels pour ce qui est des textes qu’ils rédigent de la sorte.
Clergé et temples
L'Église de Déneïr s'attache avant tout, à l'accumulation et à la consignation d'informations afin que nul texte ne soit perdu. La plupart des prêtres rédigent un journal dans lequel ils consignent leurs activités, des poèmes, des chansons et des récits entendus lors de leurs pérégrinations. Chacun fait un vœu de charité, acceptant volontiers de rédiger ou de lire des lettres et de copier des informations (cela est gratuit pour les pauvres, coûte l'équivalent du matériel utilisé plus 1 pièce d'argent pour ceux qui peuvent se le permettre et le prix habituel pour les nantis). Ils apprennent aux gens du peuple à lire, mais apprennent également le don Ecriture des parchemins pour concevoir des écrits magiques.
Les "rédacteurs de glyphes", comme on les appelle, prient pour obtenir leurs sorts le matin. Ils conservent une copie écrite de toute lettre qui leur passe entre les mains. Les 3 Ches, chaque prêtre remet une liasse des copies les plus intéressantes au temple local. Les grands prêtres se penchent alors sur ces écrits, à la recherche du moindre indice quant au Texte Suprême. Les extraits les plus prometteurs, qui ne dépassent souvent pas un ou deux mots, sont expédiés au temple du mont Dragon de fer, lui-même dissimulé dans les montagnes de Viteterre, pour être ajoutés au manuscrit incomplet du bibliothécaire suprême, Haliduth Orspriir. Les rédacteurs de glyphes qui se multiclassent empruntent souvent la voie des gardiens du savoir, tournant leurs singulières connaissances à leur avantage tout en pratiquant leur art.
Activités quotidiennes
La tâche principale des prêtres de Déneïr consiste à réunir et à copier le savoir et les œuvres créatrices (romans, poèmes, chansons) ce pour que rien ne se perde. Certains ne quittent jamais le cloitre de leur temple, tandis que d’autre font le tour des fermes isolées pour coucher sur le papier les histoires dont le vieux grand-père de la maisonnée se rappelle encore par bribes. D’autres encore préfèrent s’occuper de grandes bibliothèques prêtent des ouvrages dans les villes importantes de Sembie, ou partent à l’aventure dans les recoins inexplorés des Royaumes pour découvrir les parchemins friables qui subsistent encore dans les tombeaux oubliés.
Nombre de Féerûniens considèrent que les Déneiriens sont les scribes du peuple, en raison du vœu qu’ils font lors de leur ordination et qui veut qu’ils écrivent des lettres pour les gens ou transcrivent par écrit tout ce qu’on leur demande, du moment qu’il ne s’agit pas de copier un texte magique ou de révéler les secrets des autres. Les pauvres reçoivent ce service sans rien avoir à débourser, tandis que les gens du peuple doivent payer le papier et l’encre plus une pièce d’argent, et que les personnes aisées se voient présenter le tarif normal (4 à 8 PO par page). Les projets importants doivent être négociés au cas par ca. Dans les périodes creuses, les Déneiriens se rendent souvent dans les tavernes et autres lieux de rencontre, où ils écrivent des missives pour les illettrés. Un prêtre peut toutefois s’enrichir si on lui demande d’écrire quelques chose et de faire preuve par la suite de la plus grand discrétion. Le Prix du Scribe Silencieux est bien souvent très élevé. « La plus grand discrétion » signifie que personne n’est au courant du texte qu’a copié le prêtre en dehors du clergé de Déneïr. Les rumeurs qui prétendent que de nombreux textes secrets ont été recopiés par les Déneïriens et sont désormais conservés dans des bibliothèques secrètes sont toutes justifiées.
Ces bibliothèques peuvent prendre de multiples formes, depuis une colonne creuse ou un passage secret dans un bureau, jusqu’à de vastes souterrains ou des « tours interdites » dans les plus grands monastères et abbayes. Ces cachettes sont systématiquement protégées par des sorts, auxquels on ajoute parfois des monstres tels que des araignées de garde ou autres gardes fantômes. Les étrangers n’ont jamais accès aux textes magiques. Même si les Déneiriens refusent toujours de l’admettre, les membres les plus éminent du clergé effectuent des copies de parchemins magiques, que les temples vendent après parfois aux aventuriers, aux nobles ou aux marchands fortunés.
Enseigner à lire et à écrire est l’autre tâche primordiales des fidèles. Pour cela, ils ne demandent qu’un paiement de principe. Par contre, les prix sont nettement plus élevés pour quiconque n’est pas membre du clergé et cherche à devenir scribe, enlumineur, relieur ou parcheminier.
Festivités et cérémonies
Un seul jour est véritablement sacré pour les fidèles de Déneïr : la Rencontre-des-Boucliers, lors de laquelle les contrats sont ressortis des coffres et peuvent être examinés par tous. N’importe qui peut également profiter pour demander aux Déneiriens de recopier le texte de son choix, pour peu que ce dernier ne soit pas magique. Tout cela doit toutefois faire l’objet d’une requête très précise et ne pas être en désaccord avec le serment de confidentialités des prêtres. C’est également au cours de la Rencontre-des-Boucliers que se déroule la cérémonie du Texte Sacré, rituel pour lequel les prêtes forment un grand cercle autour d’un manuscrit en état dé lévitation. Ils lancent alors des sorts spécifiques qui, tous, font apparaître une lettre dorée sur la page, jusqu'à ce que la Parole de Déneïr soit lisible par tous.
Mais cette absence de dates sacrées ne signifie pas que les Déneiriens n’accomplissent aucune cérémonie élaborée, bien au contraire. Chaque jour, ils prient, chantent et lisent ensemble. Certains prêtres âgés disent une courte prière lorsqu’ils attaquent une page blanche ou commencent une enluminure. La plupart des fidèles en référent à leur dieu quand ils s’attèlent à une tache d’importance, comme le tracé d’une carte ou la copie de l’arbre généalogique d’une famille noble ou du livre de ballade d’un ménestrel.
Tenues
Les Déneiriens arborent toujours le symbole de leur dieu. Ils ne se déplacent jamais sans leur nécessaire d’écriture, qui permet de les repérer à coup sûr. Il s’agit d’une bourse de cuit, de forme triangulaire et nouée sur leur hanche droite, contenant papier, encres et plumes. On dit ainsi des fidèles du Seigneur des Glyphes et des Icones : « Si la maison dans laquelle se trouve un Déneïrien prends feu alors que ce dernier est dans son bain, il commencera par prendre tous les livres présents, puis son nécessaire d’écriture avant de sortir par une porte. Quand aux habits, il les laisse aux gens pudiques. Tant pour accomplir leur tâches quotidiennes que pour les grandes cérémonies, les prêtres de Déneïr portent des haut-de-chausses, une tuniques à col rigide de couleur blanche, crème ou ocre, et une cape courte connue sous le nom de tourbillonnante dans les viles de la Côte des Epées. C’est la couleur de la cape qui indique le rang du prêtre souvent du blanc, du bleu ou du jaune.
Lorsqu’ils partent à l’aventure, les clercs de Déneïr choisissent la tenue la plus en rapport avec leur mission, sans pour autant cesser d’arborer le symbole de leur dieu et leur nécessaire d’écriture.
Ordres affiliés
De même que Mystra et d’autres dieux, Déneïr possède une influence certaine sur les mystérieux Ménestrels, à tel point que l’un de ses plus grands temples, la Chambre Intérieure de Berdusk, n’est rien de plus qu’un paravent pour le Manoir d’Obscure de cette organisation secrète. L’Eglise de Déneïr n’a nul besoin de chevaliers mais elle incorpore par contre un ordre de scribe et quelques moines. Tous les scribes certifiés par le culte appartiennent à la Confrérie Lettrée et se reconnaissent par le badge qu’ils arborent.
Ulti- Grand Gourou
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Eldath
Eldath
Déesse des Flots Chantants, Mère Protectrice des Bosquets, la Déesse Verte
Déesse des Flots Chantants, Mère Protectrice des Bosquets, la Déesse Verte
Déesse faerûniene mineure
Symbole chute d'eau tombant dans une étendue d'eau calme
Plan natif le Foyer de la nature
Alignement neutre bon
Attributions lieux tranquilles, sources, étendues d'eau, paix, chutes d'eau
Adorateurs druides, pacifistes, rôdeurs
Alignement des prêtres CB, CN, NB
Domaines : Bien, Eau, Famille, Flore, Protection
Arme de prédilection filet (filet ou filet infligeant des dégâts en attaque à mains nues)
Eldath (elle-date) est la gardienne des bosquets et sa présence est ressentie partout où règne le calme. C'est une pacifiste qui évite tout geste hostile, même quand on la menace. Bien qu'elle soit réservée, discrète et énigmatique, Eldath présente une grande volonté et une détermination sans faille. Elle adore les défis en commençant par effectuer une retraite stratégique, une manœuvre qui finit toujours par mettre ses adversaires dans une position intenable quand leurs renforts se rangent du côté de la déesse. Récemment, elle a été la cible de nombreuses attaques de la part de Malar et de ses fidèles, les adeptes du Sang noir ayant profané plusieurs de ses bassins sacrés.
- Spoiler:
- Histoire/relations
Eldath est une déesse discrète et énigmatique, à laquelle l'histoire de Faerûn fait rarement allusion. A l'instar de Mailikki, elle est au service de Sylvanus, mais trouve la vigueur du Chêne Père quelque peu intimidante. Mailikki et Eldath se considèrent comme de vraies sœurs. La Déesse des Flots Chantants entretient également des liens étroits avec Chauntéa, Séluné et Lathandre, car tous ont des intérêts communs. Bien qu'elle s'oppose à tout ce que représente Tempus, elle ne voit pas en lui en ennemi personnel. Lui-même la croit naïve, mais il respecte ses convictions et l'ignore généralement.
Dogme
La paix ne peut venir que de l'intérieur, et nul ne saurait l'enseigner ou l'imposer. Cherchez la quiétude et la paix. Plantez des arbres et veillez sur eux, où qu'ils se trouvent. Nourrissez et aidez votre prochain, ne le punissez pas. N'usez de violence que pour vous défendre. Ne tuez aucun être vivant de la forêt, sauf si cela est absolument nécessaire. Jurez de ne pas prendre de vie consciente, sauf si les circonstances l'exigent. Partagez avec votre prochain tout ce qui pousse ou vient d'un cours d'eau afin que chacun connaisse Eldath et chante ses louanges.
Clergé et temples
Les eldathyns sont très simplement organisés comme suit : des groupes constitués d'une dizaine de prêtres rendent des comptes à l'un des leurs, qui lui-même informe un grand prêtre responsable d'un royaume ou d'une plus vaste région. La plupart élisent domicile dans des communautés forestières dotées de lieux de culte à ciel ouvert, passant leurs journées à veiller sur des endroits vierges de toute corruption afin de s'assurer leur pérennité et leur prospérité face aux humains et autres déprédations. Ils œuvrent subtilement et évitent généralement toute forme de confrontation ouverte. Bien peu d'eldathyns vivent au sein de grandes communautés, mais beaucoup s'installent dans un cottage jouxtant une cascade et se trouvant près d'un village. Les prêtres d'Eldath apprennent tous à nager et en enseignent ce talent aux non-croyants qui leur offrent de la nourriture et quelques pièces. Beaucoup apprennent le don Préparation de potions.
Les prêtres et les druides d'Eldath prient pour obtenir leurs sorts à un moment de la journée choisi après une intense réflexion personnelle. Le seul jour sacré de l'Église est le Verdoyant, rassemblement célébré à Herbeverte. Il est précédé du Prime flot, une fête organisée à divers moments de la fin de l'hiver, lorsque la neige fond et que les cours d'eau grossissent. Le Chant de sûreté est donné durant l'inauguration de nouveaux temples et chapelles à ciel ouvert consacrés à la déesse. L'eau est alors bénie et bénéficie d'une magie de guérison pendant quelques jours. De nombreux prêtres et druides se multiclassent en rôdeurs.
Ulti- Grand Gourou
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Garagos
Garagos
Le Pillard, Maître de Toutes les Armes, Seigneur de Guerre
Le Pillard, Maître de Toutes les Armes, Seigneur de Guerre
Demi-dieu faerûnien
Symbole une roue composée de cinq bras serpentins tenant chacun une épée
Plan natif le Repos du guerrier
Alignement chaotique neutre
Attributions affrontements, expertise du combat, destruction, pillage
Adorateurs barbares, guerriers, rôdeurs, soldats, espions, hommes d'armes
Alignement des prêtres CM, CB, CN
Domaines : Chaos, Destruction, Force, Guerre
Arme de prédilection le Tantatcus [une roue composée de cinq bras serpentins tenant chacun une épée] (épée longue)
Le but de tout adorateur de Garagos (ga-ra-goce) le Pillard est de se couvrir du sang de ses ennemis au plus fort d’un combat dont il est lui même l’instigateur. Jadis, Garagos était un honorable dieu de la guerre, un être associé à la victoire militaire dans la fureur, peu versé dans l’aspect tactique des batailles. Il finit par entrer en conflit avec un jeune demi-dieu, Tempus, qui lorgnait sur son attribution de la guerre. Le Tome du triomphe du Marteleur d’Ennemis, écrits sacrés aux yeux de l’Eglise de Tempus, décrit une guerre longue d’un siècle au terme de laquelle le Seigneur des Batailles finit par vaincre Garagos en retournant sa fureur contre lui-même. Alors qu’on le croyait terrassé, Garagos a refait surface il y a peu. Reste à savoir s’il s’est éveillé d’une torpeur millénaire ou s’il a été ressuscité par quelque secte de la ruse dont il faisait montre autrefois. En fait, Garagos fait preuve d’une rage insensée. Il se manifeste généralement sous la forme d’un tourbillon de violence armé de six bras, dont la seule raison de vivre semble être la violence.
- Spoiler:
- Histoire/relations
Bien qu'il soit chaotique neutre, le dément Garagos est à deux doigts de sombrer dans le Mal. Constituant quasiment une force élémentaire de destruction, le Pillard n'a pas le moindre allié au sein des panthéons d'Abeir-Toril. Ainsi, les autres dieux se contentent de rester aussi loin que possible de lui. Bien qu'il n'ait pas réellement de conscience, Garagos exècre profondément Tempus et sa dupe, la Cavalière Rouge. Si ces divinités se rencontraient sur un champ de bataille, le Pillard aurait de grandes chances d'en faire les frais. Cependant, avec le temps, il est possible que les pouvoirs de destruction de Garagos transcendent sa faiblesse tactique et que les disciples de Tempus aient des soucis à se faire ce jour-là.
Dogme
La paix est bonne pour les imbéciles et les faibles. La guerre rend ses protagonistes forts et l'honneur ne saurait se satisfaire que de conflits directs. Seuls les lâches fuient un combat. Quiconque terrasse un adversaire en lui semant une embûche ou en le frappant dans le dos fait montre de lâcheté. La retraite est inenvisageable, même face à un ennemi plus puissant que soi, car si le cœur du guerrier se tourne vers Garagos, ce dernier lui offrira assez de force pour vaincre son ennemi.
Clergé et temples
Les prêtres de Garagos, appelés les pillards du sang, passent leurs journées à fomenter querelles et différends au travers du continent, sachant que chaque conflit contribue à la perpétuelle renaissance de Garagos. Ils sont intimement persuadés que leur dieu finira par recouvrer sa force divine, qu’il déposera l’haïssable Seigneur des Batailles et qu’il s’emparera du titre de Dieu de la Guerre. Ils montent et développent des réseaux d’espions, de guerriers fidèles et d’agents visant à accroître la puissance du culte. Du reste, la mainmise sur chaque cellule est habituellement déterminée par la lutte d’influence opposant les agents de prêtres rivaux.
Les pillards du sang prient pour obtenir leurs sorts au matin. Les cérémonies du Seigneur de Guerre incluent généralement des effusions de sang, suivies d’onctions du sang des ennemis. Bien qu’une poignée de prêtres propres sur eux préfèrent semer la discorde dans les cours de Faerûn, la plupart des prêtres bestiaux de Garagos refusent de se laver et de se débarrasser du sang de leurs ennemis. L’obsession à l’égard du sang dont fait preuve le culte du Maître de Toutes les Armes en a poussé beaucoup à croire que la foi renferme quelque penchant pour le vampirisme, mais jamais ce fait n'a pu être établi. Du reste, le vampire moyen prendrait certainement un prêtre de Garagos recouvert de sang pour un repas potentiel plutôt que pour un allié. Les pillards du sang se multiclassent généralement en barbares.
Ulti- Grand Gourou
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Gargauth
Gargauth
Le dixième seigneur des neuf, le Seigneur caché, le Seigneur du puit
Le dixième seigneur des neuf, le Seigneur caché, le Seigneur du puit
Demi-dieu faerûnien
Symbole corne d'animal brisée
Plan natif plan Matériel
Alignement Loyal mauvais
Attributions trahison, cruauté, corruption politique, individus qui abusent de leur force ou de leur pouvoir
Adorateurs chefs et politiciens corrompus, ensorceleurs, traîtres
Alignement des prêtres LM, LN, NM
Domaines : Charme, Diables, Duperie, Loi, Mal
Arme de prédilection Corrupteur (dague ou dague de lancer)
Gargauth (gar-goss) incarne les inévitables décadence et corruption associées aux chefs et groupuscules égoïstes, cupides et avides de toujours plus de pouvoir. La malveillance et la cruauté de Gargauth sont renforcées par le masque de civilité et de compassion qu'il revêt quand on le rencontre pour la première fois. Gargauth respecte ses engagments à la lettre, mais il adore trahir ceux avec lesquels il conclut un pacte en tournant les termes exacts du contrat à son avantage. Gargauth est un excellent stratège dont le sens de l'humour modère le caractère. Il sait se montrer savant, charmant et courtois, mais sa véritable nature finit toujours par refaire surface. En fait, le Seigneur Qui Veille est parfaitement dépravé. C'est l'incarnation du Mal dans toute sa perfidie.
- Spoiler:
- Histoire/relations
Gargauth est un ancien archidiable dont la perfidie était trop grande, même au goût de ses semblables. Banni des Neuf Enfers, Gargauth entreprit de parcourir les plans, rentrant parfois à Toril. Son culte s'épanouit durant la guerre qui opposa les Ménestrels et les malaugryms. En plus des Sombres Divinités, Gargauth s'oppose également aux dieux maléfiques comme Cyric et Shar. Comme il aime corrompre ceux qui incarnent un brillant parangon de vertu, il menace tout particulièrement Siamorphe.
Dogme
La vie n'est qu'une question d'accumulation de pouvoir. La civilisation est un masque qui dissimule les désirs essentiels constituant le cœur de tout être vivant. Ceux qui souhaitent survivre et prospérer doivent bien admettre cette vérité et concentrer tous leurs efforts sur la quête de pouvoir. Pour prendre le pouvoir, il faut user de ses charmes et d'une langue de miel, ou encore d'une dague barbelée et ensanglantée, selon la situation. Il est plus important de régner que de prendre place sur le trône. Respectez à la lettre les règles et accords conclus par les puissants, mais soyez prêts à contourner tout contrat pour en tirer le maximum d'avantages.
Clergé et temples
l'Église de Gargauth est un culte secret, à quelques exceptions près. Les prêtres s'efforcent d'accroître leur influence personnelle, le pouvoir de l'Église et, de fait, celui de Gargauth. Ce sont ses yeux et ses oreilles à travers tout Faerûn. Leur travail consiste à séduire et à corrompre les individus puissants et les chefs des communautés de Faerûn, à les lier à des contrats dont les termes vont dans le sens des desseins de Gargauth. Ils cherchent à s'emparer des positions d'autorité, qu'ils intègrent ensuite à la hiérarchie de l'ombre de leur foi. Gargauth ordonne à ses disciples de saper l'influence des autres cultes maléfiques et de leur dérober leurs fidèles plutôt que de perdre leur temps et leur énergie à lutter contre les divinités du Bien.
Les prêtres de Gargauth prient pour obtenir leurs sorts au crépuscule, lorsque la nuit entreprend de corrompre le jour. L'Église célèbre deux jours sacrés. Le Dévoilement se tient la nuit de l'Hiver fatal. Cette horrible cérémonie, dont on pense qu'elle inclut des sacrifices macabres, annonce l'ère imminente durant laquelle Gargauth fera de Faerûn son royaume maudit pour l'emporter à Baator et y créer le dixième puits des Enfers. Le Lien est célébré à la veille de la fête de la Lune. Il s'agit d'un rituel personnel au cours duquel chaque prêtre renouvelle le contrat éternel qu'il a conclu avec Gargauth, lui offrant toute sa loyauté contre un peu plus de puissance. Ce rituel profane inclut quelque sacrifice prenant la forme d'argent, de magie et de connaissances, sans oublier le lancement de nombreux sorts affreux. Les prêtres de Gargauth concluent tous leurs accords en usant de contrats signés et consacrés au nom de Celui Qui Veille. De nombreux prêtres se multiclassent en disciples divins ou en ensorceleurs.
Ulti- Grand Gourou
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Gond
Gond
Porteur de Merveilles, Seigneur de Tous les Forgerons
Porteur de Merveilles, Seigneur de Tous les Forgerons
Dieu intermédiaire
Symbole un engrenage en métal, en os ou en bois et doté de quatre rayons
Plan natif Maison de la connaissance
Alignement Neutre
Attributions artifice, artisanat, construction, forge
Adorateurs forgerons, artisans, ingénieurs, gnomes, inventeurs, Lantans, menuisiers
Alignement des prêtres quelconque
Domaines : Artisanat, Connaissance, Feu, Forge, Métal, Organisation, Terre
Arme de prédilection Maître d'OEuvre (marteau de guerre)
Gond (gonde) est un robuste forgeron qui, installé dans sa forge, derrière son enclume et son puissant marteau à la main, pourrait recréer les étoiles elles-mêmes. Vénéré par les humains et par les gnomes (ces derniers l'appelant Nebelun), Gond donne une forme matérielle aux idées et insuffle aux mortels le désir de créer. Il ne s'intéresse qu'à l'acte de la création en lui-même, sans songer aux conséquences que peuvent avoir ses inventions une fois laissées sans surveillance à la surface du monde. Bien que certains membres de l'Église de Mystra s'opposent à Gond en raison de la préférence qu'il affiche pour la technologie en défaveur de l'Art, en vérité, Gond ne voit en la magie qu'un outil comme un autre grâce auquel il peut créer de nouvelles merveilles.
- Spoiler:
- L'Église de Gond est bien acceptée partout sur Faerûn. On trouve ses membres aussi bien dans les nations dirigées d'une main de fer par le Mal que dans les forteresses du Bien, ainsi que dans un nombre croissant de communautés de gnomes des roches. Sa foi n'est proéminente que sur l'île de Lantan, où elle a été élevée au rang de religion d'État. Dans les nations de Durpar, Estagund, et Var le Doré, Gond est plus connu sous le nom de Zionil, patron des inventeurs, des artisans et des créateurs. Beaucoup de marchands entretiennent une relation suivie avec le clergé local du Porteur de Merveilles, dans l'espoir d'obtenir l'une de leurs dernières inventions pour la revendre au prix fort. Toutefois, il arrive qu'un fidèle de Gond conçoive un instrument qui se trouve déranger le commerce existant, ce qui provoque alors une hostilité soudaine et inattendue de la part des autres croyances.
Au cours des dernières années, l'Église de Gond s'est attiré l'ire des dirigeants de tout Faerûn en introduisant de la poudre fumigène et des armes à feu sur les Royaumes. A leurs yeux, ces armes sont une menace envers leur autorité, car elles sont équivalentes au pouvoir des sorts d'un magicien, tout en étant utilisables par des gens du peuple, qui n'ont pas spécialement intérêt au maintien de l'équilibre actuel du pouvoir. Seuls les efforts incessants de l'Eglise de Gond ont limité l'extension de la distribution de la poudre fumigène, et du même coup, lui ont évité de subir des contraintes qu'elle ne connaît pas actuellement. L'Église prend toutes les précautions nécessaires pour rester détentrice de cette technologie, éliminant les concurrents par le sabotage, la diplomatie ou par influence financière.
Les prêtres de Gond prient pour obtenir leurs sorts au matin, juste avant le petit déjeuner. Les rituels quotidiens voués à Gond sont simples : marmonner une prière au lever et au coucher, souvent en même temps qu'on s'habille ou se déshabille, et une prière de remerciement plus longue lors du repas principal. Les prêtres présentent une prière spéciale de remerciement et de dévouement envers leur travail lorsqu'ils entament une nouvelle création (par opposition à une simple réparation ou une maintenance). Leur seul festival sacré est le Ippensheir, nommé ainsi d'après Ippen, le Premier Serviteur de Gond, et il s'étale sur les douze jours qui suivent immédiatement Herbeverte. L'ensemble du clergé de Gond et de ses fidèles se réunit dans un temple, une abbaye ou un site sacré où un inventeur ou un artisan célèbre a travaillé. C'est un moment de festins, de soûlerie et de réjouissances, au cours duquel ils exposent leurs nouvelles inventions et se communiquent les dernières innovations en date. Certains tentent de visiter autant de ces festivals que possible pendant ces douze jours, en utilisant un réseau de portails entretenu par l'Église pour relier ses principales maisons sacrées défendables.
Une coutume des plus étranges du culte impose aux gondiens de faire deux copies de chaque nouvelle machine ou outil qu'ils découvrent, si cela est possible. Une copie est alors soigneusement cachée à l'abri des voleurs et des vandales pour être plus tard proposée à l'examen des autres gondiens, tandis que la seconde est détruite, de préférence par le feu, au cours d'une cérémonie qu'on appelle la Déconstruction Sacrée, une prière d'offrande à Gond. Cela renforce la suprématie de Gond sur l'ingénierie constructive et destructive. Certains prêtres se multiclassent en roublards, mais seulement par intérêt pour les passe-partout et les autres petits outils. Beaucoup deviennent techno-forgerons.
Histoire/relations
Gond est un dieu énigmatique. Il sert Oghma dans sa quête de connaissances, mais il est si indépendant de son supérieur qu'il est facile d'oublier leur relation. Il a des liens amicaux avec Lathandre, Waukyne et Tempus, car ses inventions sont liées à la créativité, au profit et à la guerre, respectivement. Son seul véritable ennemi est Talos, dont la destruction sans contrainte est un danger non seulement pour ses inventions, mais aussi pour sa suprématie sur les instruments de destruction.
Dogme
Seuls les actes comptent. Les intentions et les pensées sont une part importante de l'être mais, au final, c'est le résultat qui a une véritable importance. Les autres parlent, les serviteurs de Gond agissent. Conservez de nouvelles choses qui fonctionnent. Devenez expert du travail de la forge ou dans divers artisanats et entraînez-vous à fabriquer des objets, à les assembler et à les relier jusqu'à parvenir à créer de nouveaux outils pour chaque situation et chaque endroit. Défiez l'inconnu en créant la nouveauté, l'originalité. Les nouvelles inventions doivent, tout à la fois, être élégantes et utiles. Pratiquez l'innovation et l'expérimentation, que ce soit dans la fabrication d'outils ou la mise en œuvre de processus. Encouragez ces vertus chez ceux que vous rencontrez en mettant la main à la pâte, en les finançant ou pour votre soutien diplomatique. Gardez des archives de vos recherches, de vos idées et de vos travaux afin que d'autres puissent suivre votre travail et le poursuivre lorsque vous disparaîtrez. Encouragez les autres, comme les fermiers et les chasseurs, à imaginer de nouveaux outils, de nouvelles façons de faire les choses. Observez, achetez et conservez en sûreté les créations des autres et répandez cette connaissance parmi les Consacrés de Gond. Discutez de vos idées et faites-les s'épanouir afin que tous puissent percevoir la lumière divine qu'est le Porteur de Merveilles.
Clergé et temples
A l'exception de l'île de Lantan, l'Église de Gond est essentiellement constituée de prêtre itinérants qui vont de villes en villages, et de villages en cités, trouvant un emploi comme maître artisan, bâtisseur, forgeron ou ingénieur. Il est plutôt mal vu de s'installer à un endroit, à moins de démontrer à ses supérieurs que l'endroit en question et un centre d'innovation qui mérite d'être surveillé en permanence, comme Eauprofonde, Athkatla, Suzail ou Château-Zhentil. L'Eglise encourage cependant la réalisation de bénéfices substantiels au service du Porteur de Merveilles, car quel meilleur moyen y a-t-il d'expliquer les récompenses qui attendent ceux qui suivent le Chemin de Gond ? Au cours de leurs voyages, les prêtres de Gond établissent des refuges, investissent, nouent des alliances et récupèrent des exemplaires de toutes les nouvelles inventions qu'ils peuvent trouver. Il est de leur devoir d'assister les inventeurs et les innovateurs, ainsi que de rendre compte de leurs activités au Maître (la personne qui dirige une communauté religieuse ou entretient un lieu sacré) le plus proche, par l'intermédiaire de messagers de leur croyance.
Les temples de Gond sont le plus souvent de massives constructions de pierre, de forme cubique, entourées d'une galerie couverte soutenue par de solides piliers. La décoration intérieure est relativement sommaire, se résumant à des expositions désordonnées d'objets créés par les membres du clergé. Certains de ces objets ont un intérêt historique, tandis que d'autres sont le résultat des derniers efforts créatifs de maîtres artisans. L'autel central du temple est toujours constitué d'une immense enclume entourée d'engrenages tournant sans cesse et évoquant une grande machinerie. Les salles privées servent d'ateliers et sont encombrées de projets en cours ou abandonnés.
Le clergé de Gond s'habille de vêtements de cérémonie safran, avec un col et une étole bordeaux. Sur l'épaule gauche ou droite, ils font pendre une écharpe se terminant par une grande poche. Le long de cette écharpe sont fixés de petits outils métalliques, des engrenages, des câbles, des cadenas, des crochets, des fermoirs, des agrafes et des morceaux d'acier, d'aluminium et de bois - c'est-à-dire tout ce qui peut être utile d'avoir sous la main (y compris des outils de cambrioleur, pour ceux qui sont compétents en Crochetage). Leur panoplie comprend aussi un énorme couvre-chef, et une ceinture de gros médaillons de métal enchaînés. Ils portent le symbole sacré de Gond en pendentif, et il est fabriqué en os, en airain, en bronze ou en ivoire.
Le cœur du culte de Gond est le grand atelier de la Sainte Inspiration, dans la ville d'Illul, au Lantan. Cet immense monastère est dirigé par Danactar de Grand Artisan, Très Saint Serviteur, le prêtre mortel de Gond de plus haut statut. Bien qu'en théorie, l'autorité du grand Artisan s'étende sur l'ensemble de Faerûn, en pratique l'Église de Gond est grossièrement organisée en trois branches principales. Sur les îles de Lantan et Suj (une île proche de Lantan, plus au sud), Danactar règne en maître sur le domaine ecclésiastique ; c'est en outre un membre éminant de l'Ayroch, le conseil des douze qui dirige l'île de Lantan. La voix du Grand Artisan a aussi un grand écho auprès des expatriés lantans, des marchands itinérants dont les vaisseaux aux voiles latines brunes écument les mers du Sud de Faerûn. La volonté de Danactar est habituellement répercutée par le Lantar ; l'émissaire du Lantan, qui est actuellement un grand prêtre de Gond nommé Bloenin. En ce qui concerne le reste des fidèles de Gond, le Grand Artisan est connu et sa prééminence reconnue, mais peu prêtent beaucoup d'attention aux édits de la lointaine Illul. Cette indépendance du culte de Gond sur la Faerûn continentale envers l'autorité du Lantan ne peut qu'aller en s'accroissant depuis la récente destruction de tilverton, le siège de la Maison du Porteur de Merveilles, la plus importante église de Gond du continent.
En dehors de la hiérarchie ecclésiastique, la plupart des membres de l'Église de Gond sont aussi membres d'au moins l'un des ordres ou des sociétés honoraires patronnés par le culte, comme l'Ordre des Prépotents Maçons et Tailleurs de Pierre, l'Ordre sacré des Très Talentueux Architectes et Bâtisseurs de Ponts, les Armuriers du Porteur de Merveilles, le Très Impénétrable Ordre des Manufacturiers d'Engrenages, d'Horloges et d'Automates, le Société de la Conception inventive et de la Construction ingénieuse des Châteaux et Forteresses et enfin, les Frères et Sœurs industrieux de la Charpenterie, de l'Ebénisterie, des Marionnettistes et Constructeurs de Jouets.
Ulti- Grand Gourou
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Grumbar
Grumbar
Seigneur de la Terre, Roi des Contrées Situées Sous les Racines
Seigneur de la Terre, Roi des Contrées Situées Sous les Racines
Dieu faerûnien supérieur
Symbole montagnes sur fond pourpre
Plan natif plan élémentaire de la Terre
Alignement neutre
Attributions terre élémentaire, solidité, immuabilité, serments
Adorateurs archontes élémentaires (Terre), guerriers, moines, rôdeurs
Alignement des prêtres CN, N, NM, NB, LN
Domaines : Cavernes, Équilibre, Métal, Temps, Terre
Arme de prédilection un poing de pierre (marteau de guerre)
Grumbar (grume-barr) est l'incarnation élémentaire de la terre. Il est l'un des quatre dieux élémentaires vénérés à Faerûn, mais à l'instar de ses semblables (à l'exception de Kossuth), il a très peu de disciples. Il ne s'intéresse pas trop à ses fidèles, mais il accepte tout de même leurs offrandes de sardonyx, de jaspe et d'autres pierres sans se plaindre. Les présents de Grumbar prennent habituellement la forme de magie protectrice ou de connaissances, liées à des lieux souterrains secrets ou à de riches veines de minerai. Cela dit, il semble les distribuer sans véritable mobile.
- Spoiler:
- Histoire/relations
Grumbar est l'un des quatre seigneurs élémentaires. Immuable face au passage du temps, il semble se tenir en marge de l'histoire. Il a des liens avec les dieux qui s'intéressent à l'élément de la Terre, parmi lesquels Geb, Garl Brilledor, Dumathoïn, Laduguer et Urogalan, mais on ne peut pas dire qu'il entretienne d'étroites relations avec eux. Il s'oppose à la frivole et inconsistante Akadi dès qu'il en a l'occasion.
Dogme
L'éternel Grumbar est parfait et immuable. Efforcez-vous d'atteindre la perfection de l'Eternel et ne laissez aucune place au changement. La parole de chacun constitue le berceau d'une société stable. Le fait de briser un serment revient à saper les bases de la civilisation. Parcourez le monde, répandez le verbe de Grumbar et montrez la stabilité et le sécurité qu'il offre par le biais de votre travail.
Clergé et temples
L'Église de Grumbar est organisée en petites cellules qualifiées "d'étreintes", chacune comprenant sept prêtres, sept moines, sept rôdeurs et autant de laïcs qu'elle peut en accueillir. Il n'existe guère de dissensions au sein des cellules et encore moins d'échanges entre les étreintes. Ceux qui suivent la voie du Seigneur de la Terre prêchent souvent publiquement contre les dangers liés à l'exploration maritime, préconisant avant tout l'exploration du continent de Faerûn. Nombre de prêtres prétendent que "la plupart du temps, nos problèmes nous occupent pour que nous n'allions pas en chercher d'autres". Les prêtres de Grumbar s'opposent également à tout changement au sein de l'ordre social et de gouvernements, et à toute modification du relief (les barrages en constituent un bon exemple) ou de leur religion.
Les prêtres de Grumbar prient pour obtenir leurs sorts à l'aube, remerciant au passage leur dieu d'avoir assuré la stabilité de la terre durant leur sommeil. Le seul jour sacré officiel de l'Église est l'Hiver fatal. On y organise un festival visant à célébrer la fin d'une nouvelle année et à planifier les activités du culte pour la suivante. Un fois les décisions prises, nul ne saurait revenir dessus. Les fidèles de Grumbar font le serment de la Marche tellurienne, qui consiste à promettre de ne jamais voyager dans les airs ou sur les flots, sauf si leur vie en dépend. Les prêtres de Grumbar se multiclassent souvent en archontes élémentaires ou en guerriers.
Ulti- Grand Gourou
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Gwaeron bourrasque
Gwaeron bourrasque
Maître du Pistage, Celui qui ne se Perd Jamais
Maître du Pistage, Celui qui ne se Perd Jamais
Demi-dieu faerûnien
Symbole étoile blanche et empreinte de patte brune
Plan natif Foyer de la nature
Alignement neutre bon
Attributions pistage, rôdeurs du Nord
Adorateurs druides, rôdeurs, chasseurs de trolls
Alignement des prêtres CB, LB, NB
Domaines : Bien, Célerité, Connaissance, Faune, Flore, Voyage
Arme de prédilection Coeur Ardent (épée à deux mains)
Gwaeron (goué-roh) Bourrasque est le discret et solitaire protecteur des rôdeurs du Nord. Il a toujours l'apparence d'un humain, aussi grand qu'impressionnant, au torse nu, à la longue barbe et aux cheveux blancs. Taciturne et rarement courroucé, le Maître du Pistage montre l'exemple en actes plutôt qu'en paroles. En outre, une fois entamée, sa rage ne connaît pas de limites. Il méprise les trolls et les pourchasse régulièrement à travers les landes Eternelles. Bien que Gwaeron soit grandement respecté parmi les rôdeurs actifs dans le Nord, son culte relève davantge de l'émulation que de la vénération.
- Spoiler:
- Histoire/relations
Il y a des siècles de cela, alors qu'il était encore mortel, le rôdeur Gwaeron parcourait le Nord et dormait dans un bosquet d'arbres s'élevant à l'ouest de la ville de Triverrat. On appelait cet endroit la Torpeur de Gwaeron. Le Maître du Pistage sert Mailikki, aux côtés de Lurue et Shiallia, apprenant aux rôdeurs à déchiffrer les signes de la forêt. Il a connu des alliances avec les dieux des panthéons elfes, gnomes et halfelins dont les attributions correspondent le mieux à celles de Mailikki, de Sylvanus et aux siennes. Il s'oppose à Malar le Seigneur Bestial. Etant donné que ses fidèles sont peu nombreux et proches de ceux de Mailikki, il risque de devenir un aspect de la Reine de la Forêt ou une proie de Malar s'il n'y prend garde.
Dogme
Les êtres intelligents peuvent vivre en harmonie avec la nature sans qu'il soit nécessaire d'anéantir l'une au profit des autres. Embrassez la nature et ne la craignez pas. La voie de la nature est la voie du Bien. Maintenez l'équilibre et découvrez les us cachés de la vie, mais attachez-vous l'aspect positif et bienveillant de la nature. Ne permettez pas que l'on abatte les arbres ou que l'on incendie les forêts sans raison. Ne faites qu'un avec la forêt, apprenez à votre prochain à en faire de même et punissez ou terrassez ceux qui chassent par plaisir ou se livrent à des actes de cruauté à l'encontre des animaux.
Clergé et temples
Il n'existe pas d'Eglise de Gwaeron Bourrasque distincte de celle de Mailikki, d'autant que l'existence de son culte est peu connue en dehors des rôdeurs du Nord. En fait, la plupart des temples de la Dame des Forêts du Nord renferment un petit autel consacré au Maître du Pistage. Les disciples de Gwaeron, connus sous le nom des arpenteurs de la voie du silence, œuvrent dans le but de limiter le nombre de trolls, d'orques et d'autres humanoïdes dans le Nord, mais également pour s'opposer aux fidèles de Malar.
Les prêtres et les druides de Gwaeron Bourrasque prient pour obtenir leurs sorts au crépuscule, lorsque de nombreux animaux sauvages émergent de leur antre pour fourrager ou se mettre en chasse. Les fidèles n'observent pas d'autres jours sacrés que ceux que célèbre Mailikki. Après une "traque" couronnée de succès, ceux qui invoquent le nom de Gwaeron doivent laisser derrière eux un cercle composé de six empreintes réalisées à l'aide du pied droit, le talon de chacune devant effleurer les autres alors que les doigts de pied s'ouvrent vers l'extérieur. Presque tous les druides et les prêtres de Gwaeron se multiclassent en rôdeurs.
Ulti- Grand Gourou
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Heaum
Heam
La Sentinelle, le Vigilant
La Sentinelle, le Vigilant
Statut : Dieu Intermédiaire
Symbole : Oeil ouvert à pupille bleue, apposée sur le dessus d'un gantelet gauche d'armure à la verticale
Plan natif : maison de la triade
Supérieur : Aucun
Alliés : Torm
Ennemis : Baine, Garagos, Mask, Shar, Talos
Alignement : Loyal Neutre
Attribution : gardiens, protecteurs, protection
Adorateurs : explorateurs, guerriers, gardes, mercenaires, paladins
Alignement des prêtres : LM, LN, LB
Domaines : Force, loi, protection, organisation
Domaines NWN : Force, Protection
Arme de prédilection : "Eternelle Vigilance" (épée batarde)
- Spoiler:
- Généralités
Heaum est le Gardien Ultime, la sentinelle éternellement vigilante qui ne laisse rien se mettre entre lui et son devoir. Souvent perçu comme un être froid et sans émotion, il a l'apparence d'un très grand homme en harnois. En Verité, Heaum est simplement un dieu qui suit une discipline stricte et qui se voue à la tâche qui lui échoit. Il aime les enfants, et se montre plus tolérant envers leurs fautes mineures qu'envers celles des adultes. Beaucoup pensent que Heaum est prêt a sacrifier sa vie pour protéger ce qu'il garde. Lui-même ne parle pas de ce sujet.
L'Eglise de Heaum était autrefois perçue comme un havre de paix et de stabilité dans le Nord et ses dangers multiples. Ses membres étaient respectés pour leur vœu de défendre la civilisation, contre les dangers des terres sauvages et les monstres des profondeurs. Cependant, son influence et ses effectifs ont considérablement diminué au cours des 14 dernières années. Heaum a fidèlement et infailliblement fait son devoir durant le Temps des Troubles, mais il a joué un rôle actif dans le confinement des autres dieux sur Faerun. La mort et la destruction qui ont accompagné la crise des avatars valent au Vigilant et a ses fidèles une vive inimité de la part des adorateurs de nombreux dieux, particulièrement Mystra, Torm et Baine.
Dans le Sud, le rôle de Heaum n'est pas vu aussi négativement que dans le Nord, mais des évènements récents ont entaché le nom de la divinité et son Clergé. Des témoignages comment à se faire entendre en Faerun, sur les activités de l'Eglise dans la lointaine Maztica : la soumission brutale et impassible de ses populations autochtones et la profanation des richesses verdoyantes de ces terres. L'Eglise commence tout juste à se remettre, en grande partie à la demande croissante en garde pour se défendre contre les pouvoirs croissants du Mal.
Résumé
Heaum (eaume) est un dieu inébranlable et résolu. Il est souvent considéré conne étant froid et détaché, indifférent à l'issue morale de son devoir. En fait, il est surtout totalement dévoué à sa tache et il est particulièrement fier de faire passer son travail avant toute chose. Il adore les enfants et il s'avère bien plus tolérant à leurs infractions mineures que pour n'importe qui d'autre. Nombreux sont ceux qui croient que Heaum serait prêt à donner sa vie pour protéger ce qui lui a été confié. Il reste silencieux sur ces question.
Les temples consacrés à Heaum sont souvent situés près d'endroits dangereux ou malfaisants. Ils forment la première ligne de défense contre la progression d'ennemis puissants. Les grandes cités disposent généralement d'une chapelle ou d'un temple consacré à Heaum, car ses prêtres forment les meilleurs gardes ou chefs de gardes qui soient. Le clergé entretient soigneusement cette image de gardiens loyaux et de confiance à travers tout Faerûn. Le clergé de Heaum et celui de Torm entretiennent une froide rivalité. Chacun d'entre eux considère l'autre comme un usurpateur. Les prêtres de Heaum prient le matin juste après le réveil ou le soir juste avant de se coucher. Le seul jour saint de ce culte est celui de la cérémonie d'honneur à Heaum, qui a lieu lors de la Rencontre des boucliers. Les prêtres célèbrent aussi d'importantes cérémonies lorsque l'un d'entre eux s'élève dans la hiérarchie ou lorsqu'il reprend sa place dans l'ordre après s'être égaré. Le clergé de Heaum obéit à une hiérarchie stricte et chaque prêtre peut instantanément déterminer le rang des adeptes qu'il rencontre.
Ces prêtres se multiclassent souvent en guerriers ou en paladins.
Festivités, cérémonies
Les prêtres de Heaum prient pour obtenir leurs sorts le matin, promptement après le lever, ou juste avant de se retirer pour le soir. Leur seul jour sacré est la cérémonie en l'honneur de Heaum, qui a lieu à la Rencontre des Boucliers. Les plus sacrés des cérémonies majeures du culte de Heaum sont la "Consécration du Postulant", qui marque l'entrée d'un questeur dans les rangs du Clergé, et la "Consécration du Glymtul", qui dédie un objet particulier au service de Heaum.
Les autres cérémonies remarquables sont la Purification et le Vigilant Sacré. La Purification permet de renouveler la Foi des personnes revenant au culte ou devant expier une faute dans leur vigilance, leur loyauté ou leur adoration. Le Vigilant Sacré marque le passage d'un prêtre a un rang supérieur. Cette cérémonie dure toute une journée et permet de tester la volonté du candidat, dont l'arme est ensorcelée pour entrer en lévitation par un prêtre de haut rang par un rituel spécifique ; c'est la concentration du candidat qui permet à l'arme de continuer de flotter. Les prêtres de Heaum ne contrôlent jamais les morts-vivants, bien que ceux d'alignement mauvais puissent les intimider.
Histoire/relations
Heaum a toujours porté un lourd fardeau, symbolisée par son omniprésente armure En tant que Sentinelle Eternelle, il sait que la fin du monde aura obligatoirement lieu pendant son tour de garde. Néanmoins, il sert sans se plaindre, prêt a tous les sacrifices pour protéger sa charge. Ainsi Heaum est implacablement opposé aux machinations de Baine, Cyric et de Shar, dont les plans insidieux sont un danger permanent pour Faerun.
Il combat de même la fureur débridé et les instincts destructeurs de Talos et Garagos chaque fois que l'occasion se présente. Heaum n'est pas amusé par les larcins de Mask ou par ses farces, voyant simplement le seigneur des Ombres, comme une menace de plus a éliminer. Parmi les dieux d'alignement bon, seul Torm comprend véritablement l'engagement inflexible de Heaum envers sa mission. Les relations entre la Loyale fureur et le Vigilant sont fortes au point que leurs Eglises respectives ont à contrecœur commencé à combler le fossé qui les sépare, selon les ordres de leurs divinités.
Dogme
Ne trahissez jamais la confiance que l'on vous porte. Soyez diligent dans l'application de vos ordres. Protégez les pauvres, les faibles, les blessés et les enfants. N'acceptez jamais de les sacrifier pour vous-même ou pour les autres. Anticipez les attaques et soyez constamment prêt. Connaissez vos ennemis. Prenez soin de vos armes de manière à ce qu'elles puissent accomplir leur devoir le moment venu. Une soigneuse organisation permet toujours de contrer les actes précipités. Obéissez toujours aux ordres, du moment qu'ils obéissent aux principes de Heaum. Démontrez l'excellence de votre loyauté et de votre dévotion au rôle de Gardien et de Protecteur.
Clergé et Temples
Les membres du clergé de Heaum estiment que le seul moyen de rétablir le pouvoir et l'influence de leur dieu est de faire preuve de la plus parfaite vigilance et de la plus stricte loyauté. Fidèles à leur rôles de gardiens, ils se chargent de former des gardes du corps et font savoir que seuls les adorateurs du Vigilant ayant passé les épreuves de Heaum sont réellement fiables. L'Eglise de Torm n'apprécie guère ces prétentions, ce qui va retarder longtemps encore un rapprochement entre les deux cultes.
Les temples de Heaum sont toujours d'imposants édifices construits uniquement dans la perspective de défendre. Ce sont souvent des abbayes fortifiées, construites près de régions pleines de dangers vouées au Mal, ou elles constituent la première ligne de défense contre les incursions de puissants ennemis.
Toutes les grandes cités ont habituellement un temple dédiées à Heaum, ca ses prêtres font d'excellents gardes et meneurs de gardes. Ou qu'ils soient placés, les adorateurs de Heaum veillent sur leurs lieux de culte avec une vigilance ininterrompue. Ils sont souvent aidés par des Tyrannorbes, une race de petits Tyrannoeilidés, ce qui provoque la fureur de l'Eglise de Baine et de ses alliés Tyrannoeils.
Au coeur de l'ensemble de casernes, d'armureries et de chapelles d'entrainement qui constitue le temple, se trouve l'autel central, un immense harnois. Ces armures sont en effets considérées par l'Eglise, comme des reliques sacrées, ayant été portées, par un moment ou à un autre par l'un des plus estimé champions du Gardien. Toute personne se présentant a un temple de Heaum peut y trouver un sanctuaire ou elle sera accueillie. Cependant, si elle est accusée d'un crime, elle devra se soumettre aux lois de l'endroit, et à sa justice, à condition qu'elle soit loyalement rendue. Malgré cette condition, les candidats ne sont pas rares car ils savent que les adorateurs de Heaum leur assureront un procès équitable.
L'Eglise de Heaum est organisée selon une hiérarchie rigide, ou chaque membre peut facilement déterminer son rang par rapport aux autres fidèles. Dans les siècles passés tout les membres du culte étaient en définitive sous les ordres de l'unique "Veilleur Suprême", mais l'Eglise n'a plus eu de pontif depuis l'année du Heaume Vigilant (992 CV).
On murmure (mais toujours a bonne distance de ceux qui vénèrent Heaum), qu'à l'époque, la souillure de la corruption a atteint les hautes sphères du Clergé du Vigilant et que le Dieu lui-même s'est chargé de châtier ceux qui ont eu l'audace de trahir sa confiance. Pendant des siècles qui ont suivit l'épuration du culte, l'Eglise de la Sentinelle a été dirigée par le "Conseil des Heaumes", une assemblée des anciens de la religion. L'une des tâches principales du conseil est de lutter contre la souillure de la corruption dans ses propres rangs, un usage qui a permit d'éviter l'enracinement du mal dans l'Eglise.
Habillement, tenues
Les prêtres de Heaum portent des harnois sans tâches et clinquants (possédant fréquemment la propriété spéciale "brillance éternelle" lorsqu'ils sont magiques ) et des heaumes, laissant le visage découvert, souvent décorés d'un plumeau. Ils peuvent couvrir cette armure d'une cape rouge et de tabards d'un gris métallique, et ces ajouts, ainsi que l'armure elle-même, peuvent être décoré de "l'Oeil-sans-sommeil", dans le dos et sur le poitrail.
Dans les régions méridionales, le clergé de Heaum porte d'ordinaire des harnois raffinés, incrustés de gemmes et rehaussé d'un filigrane d'or mettant en valeur les grands yeux dorés au milieu du poitrail et dans le dos. Dans les zones ou les prêtres lourdement armés sont mal vus, l'armure est réduite à deux grandes plaques couvrant les épaules et au heaume, qui est la composante essentielle a leur panoplie.
Ordres Affiliés :
* Les Portes-Glaives de Heaum (ordre de chevaliers du Cormyr)
* Les Compagnons de la Seule Vrai Vision (ordre de croisés)
* Les Veilleurs des Blessés (guerisseurs de batailles)
* Les Chevaliers de la Garde Eternelle (Gardes du corps dévoués au dogme)
* Les Yeux Vigilants de la Divinité (ordre de paladins)
Ulti- Grand Gourou
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Hoar
Hoar
Le héraut Funeste, Seigneur des Trois Tonnerres
Le héraut Funeste, Seigneur des Trois Tonnerres
Demi-dieu faerûnien
Symbole main gantée de noir et tenant une pièce marquée d'une tête à deux visages
Plan natif les landes de la malédiction et du désespoir
Alignement loyal neutre
Attributions Vengeance, châtiment, justice immanente
Adorateurs assassins, guerriers, roublards, individux en quête de justice
Alignement des prêtres LM, LB, LN
Domaines : Destin, Justice, Loi, Vengeance, Voyage
Arme de prédilection Piqûre de Justice [javeline de foudre] (javeline)
Hoar (ho-are) est la divinité vengeresse du châtiment, dont le nom est invoqué par ceux qui pratiquent la loi du Talion. C'est un dieu capricieux, prompt à user de violence et doté d'un humour cinglant. Depuis le Temps des Troubles, le Héraut Funeste est obnubilé par la chute d'Anhur, le dieux mulhorandi de la guerre et, dans une moindre mesure, par celle du panthéon dont il est originaire.
- Spoiler:
- Histoire/relations
En réalité, Hoar est un vieux dieu unthéric, autrefois connu sous le nom d'Assuran et adoré dans la partie orientale de la Mer intérieure. Il y a de cela des siècles, il fut chassé d'Unther par Ramman, mais son culte resta lors du Temps des Troubles, mais Anhur s'empara des attributions de celui-ci avant qu'Hoar ne puisse agir, gagnant au passage son courroux. Tyr et Shar se disputent l'âme tourmentée de Hoar, car la Déesse Sombre souhaite en faire l'instrument docile de sa vengeance et l'expression de sa rancune. De son côté, le Dieu Manchot souhaite en quelque sorte débloquer le sens de l'humour acerbe de Hoar et modifier ses attributions pour mettre en avant une ironie et une justice empreintes de poésie. Pendant ce temps, Hoar conspire en compagnie de Beshaba pour frapper de malchance tous ceux qui le méritent.
Dogme
Défendez la véritable justice et l'esprit des lois, sans bêtement observer ces dernières à la lettre. La violence et le Mal ne sauraient donner naissance qu'au Mal. Cependant, le Bien vient à ceux qui font le Bien. Empruntez la voie du Héraut Funeste et de la vengeance, mais ne tombez pas dans le piège consistant à punir le Mal sans véritable motif. En effet, cette voie est séduisante, mais ne peut vous mener qu'à votre perte. Il faut se venger de toutes les injustices, chaque crime méritant une sanction à la hauteur de sa gravité. La vengeance est un plat qui se déguste avec une pointe d'ironie. Toute agression doit être vengée. Ceux qui ne répondent pas aux attaques menées contre leur personne ou leurs proches s'exposent à toujours plus d'agressions.
Clergé et temples
Hormis une poignée de temples, l'Église de Hoar est principalement composée de prêtres itinérants qui acceptent, en échange de menus honoraires, d'en appeler à l'aide de leur dieu pour ceux qui cherchent ou craignent quelque vengeance. Les charlatans sont punis de la main même de Hoar. Les prêtres sont également en quête de victimes d'injustices, écoutent leur version des faits, estiment la véracité de leurs dires et traquent les intéressés pour les châtier comme il se doit. Nulle injustice n'est trop grande ou trop petite pour ne pas mériter d'être abordée, ce qui vaut parfois aux prêtres de Hoar de s'attirer le courroux du guet ou de tyréens, mais également l'adulation des opprimés.
Les prêtres de Hoar prient pour obtenir leurs sorts à minuit, lorsque sonne le glas de ceux qui méritent d'être traduits en justice. Les prêtres sont invités à célébrer l'anniversaire de l'acte de vengeance le plus à propos et agréable. Des prières silencieuses ou tonitruantes (selon la situation) doivent être adressées à Hoar chaque fois qu'on assouvit quelque forme de vengeance que ce soit. En outre, l'Eglise observe officiellement deux jours sacrés. le 11 Eleinte, le Pénultième tonnerre est accompagné de festins de gibier, de pain, de fruits et d'hydromel, cette fête marquant la défaite du dieu de la guerre unthéric Ramman. Le 11 Marpenoth, l'Inéluctable destin prend la forme d'une cérémonie longue d'une journée, animée par des percussions, des déclamations de serments et d'éprouvant acte de purification. Cette fête célèbre la justice qui doit être rendue, les vengeances à assouvir et les bonnes actions dont chacun doit se rappeler. De nombreux prêtres de Hoar se multiclassent en assassins, en guerriers ou en roublards.
Ulti- Grand Gourou
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Ilmater
Ilmater
Dieu des martyrs, de la pitié et de ceux qui souffrent
Dieu des martyrs, de la pitié et de ceux qui souffrent
Statut: Dieu intermédiaire.
Symbole: Deux mains ouvertes liées entre elles par les poignets avec des cordes.
Plan natif: Maison de la Triade
Supérieur: Tyr
Alliés: Tyr, Torm, Lathandre
Ennemis: Loviatar; Talona, Talos, Baine, Malar, Shar et Garagos.
Alignement: Loyal Bon
Attribution: Endurance, martyre, persévérance, souffrance
Adorateurs: Handicapés, opprimés, pauvres, moines, paladins, esclaves, serfs
Alignement des prêtres: LB, LN, NB
Domaines: Bien, Force, Guérison, Loi, Souffrance
Domaines NWN: Bien, Force, Guérison
Arme de prédilection: Une main ouverte (attaque à mains nues)
- Spoiler:
- Généralités
Doux et bienveillant, Ilmater (Ill-ma-terre) est un dieu calme et circonspect, qui porte sans broncher le poids des souffrances et des peines d’un monde qui souffre depuis longtemps. Bien qu’il ne se mette pas facilement en colère, la fureur du Dieu Brisé est intense lorsqu’il est confronté à une grande cruauté ou à des atrocités. Il prend particulièrement soin de rassurer et de protéger enfants et jeunes créatures, et considère comme une offense injustifiable le fait de les blesser. Le Dieu Qui Pleure a l’apparence d’un homme au corps mutilé par une longue exposition au supplice de la roue, portant des traces de tortures et dont les articulations ont été frappées jusqu’à être brisées. Il est petit, épais, dégarni, et porte de simples braies, mais son visage affable et agréable est avenant et réconfortant.
Largement incompris, pris en pitié et même méprisé par une minorité bruyante, l’Eglise d’Ilmater possède pourtant l’une des communautés la plus nombreuse et la plus pieuse de Faerûn. Dans un monde cruel, les souffrants, les malades et les pauvres, ont appris à se tourner vers les adorateurs du Dieu Qui Pleure pour obtenir soutien et protection. L’Eglise d’Ilmater est amplement appréciée par les gens du peuple de toutes les terres colonisées et son clergé peut compter sur un soutien généreux tout au cours des missions de guérison qui occupent leurs vies. Ceux qui ne peuvent concevoir qu’il est possible d’accepter de bon cœur les atrocités et les tourments comme semblent le faire les adorateurs d’Ilmater ont une perception faussée de cette croyance. Pour ceux qui haïssent la faiblesse, l’Eglise du Dieu Qui Pleure est faible et téméraire – les tyrans cruels comme les puissants scélérats sous-estiment ses membres à leurs risques et périls.
Les prêtres d’Ilmater prient le matin pour obtenir leurs sorts, quoi qu’ils doivent aussi prier Ilmater selon ses rituels au moins six fois par jour. Ils n’ont pas de jours sacrés annuels, mais occasionnellement, un prêtre appelle une Requête de Répit. Cela lui permet pendant une dizaine de se soustraire aux exigences d’Ilmater, pour éviter l’épuisement émotionnel ou pour faire une chose qu’Ilmater n’approuverait pas en temps normal. Cette coutume est une tradition établie, sur laquelle certains dirigeants de l’Eglise se reposent, envoyant les meilleurs prêtres combattants dans des missions que le culte ne pourrait entreprendre habituellement (comme démettre discrètement un tyran plutôt que de s’opposer ouvertement à lui). Leur rituel le plus important est le Tournant : il est de la responsabilité de tous les prêtres d’Ilmater de convaincre les mourants de se tourner vers Ilmater et son réconfort, obtenant la bénédiction du Dieu Brisé avant d’expirer. (Cela ne change pas la divinité tutélaire de cette personne pour Ilmater.) Comme la vénération d’Ilmater s’accroît, ses pouvoirs de guérison augmentent de même. Beaucoup de prêtres apprennent le don Préparation de potions pour aider ceux qu’ils ne peuvent atteindre. Un groupe de moines d’Ilmater, les Brisés, servent comme gardiens des fidèles et des temples de l’Eglise, ainsi que comme agents de la punition envers ceux qui infligent des blessures par cruauté. Ces moines peuvent se multiclasser sans limitation en champions divins, dévots profanes, disciples divins, hiérophantes, prêtres et quêteurs divins.
Résumé
Ilmater est un dieu calme et tempéré, protecteur des faibles et des pauvres. Si sa colère est rare, elle est par contre très puissante contre ceux qui font souffrir et torture les autres. Il apparaît comme une personne relativement âgée, portant des marques de torture et de mutilation, toujours blessé, mais avec un visage calme, souriant et chaleureux.. Les suivants de Ilmater sont bien accueillis dans tout Faerun, où ils aident les plus démunis et combattent activement l’esclavage. Ils peuvent compter sur la générosité de nombreuses personnes, et la plus part des clercs d’Ilmater sont spécialisés dans la fabrication de potion de soin, les permettant d’aider les autres. Ils donnent de quoi vivre aux plus pauvres, les guérissant et enterrant les morts.
Ilmater est très proche de Tyr (son patron) et de Torm, avec lesquels ils forment la Triade. Tous trois travaillent ensemble afin d’être beaucoup plus forts que seuls. Ilmater est aussi allié avec Lathandre et s’oppose directement à la déesse de la torture, Loviatar et celle de la maladie, Talona. Il compte aussi au rang de ses ennemis Talos, Baine, Malar, Shar et Garagos.
Festivités, cérémonies
Les ilmates n’observent aucune fête calendaire. Par contre, ils prient leur dieu au moins 6 fois par jour.
La Requête est la prière par laquelle un fidèle peut demander de se voir accorder le Repos, période de 10 jours pendant laquelle il n’a plus à servir Ilmater. Cela permet généralement aux Ilmates trop affectés sur le plan émotionnel de se ressourcer, mais certains mettent le Repos à profit pour faire des choses qui n’auraient pas l’aval de leur dieu. Cette coutume est établie depuis longtemps et les membres éminent du clergé s’en servent pour envoyer leurs meilleurs prêtres combattants régler des problèmes auxquels le clergé ne peut trouver aucune solution officielles.
Le plus important rituel est la Conversion. En effet, il en va du devoir de chaque prêtre d’essayer de convertir les mourants au culte d’Ilmater, ce qui leur permet de recevoir la bénédiction du Dieu Brisé. De cette manière, le nombre de croyant ne fait qu’augmenter, même si les nouveaux venus sont des morts, et les pouvoirs curatifs d’Ilmater croissent en conséquence.
Histoire/relations
Ilmater des une divinité ancienne. Il a longtemps été associé à Tyr (son supérieur) et à Torm. Ensemble ils sont connus sous le nom de la Triade. Ilmater est aussi allié à Lathandre. Il s'oppose aux divinités qui se complaisent dans la destruction, la propagation de la douleur et de l'asservissement. Il est notamment un farouche adversaire de Loviatar qui a une nature diamétralement opposée à la sienne.
Dogmes
Les Ilmates apprennent à toujours aider ceux qui souffrent, quels qu’ils soient, car les vrais saints prennent systématiquement sur eux la douleur des autres. Leur dieu leur enseigne que, s’ils souffrent en son nom, il sera là pour les soutenir. Quels que soient les risques, quoi qu’on leur fasse endurer, ils doivent défendre la juste cause. Il leur faut se dresser contre la tyrannie, résister et dénoncer l’injustice. Il n’y a pas de honte à mourir si sa mort sert à quelque chose. Certains sont très cyniques et font preuve d’humour noir, mais l’Eglise les accepte tout de même.
Clergé et Temples
Les Ilmateri partagent ce qu’ils possèdent avec les nécessiteux et prennent le temps de conseiller ceux qui sont tourmentés et de soigner les blessés. Ils parlent au nom des opprimés, guident les âmes perdues, nourrissent les affamés, proposent un abri aux vagabonds et récoltent les herbes médicinales en prévision des besoins futurs. Ils enterrent les morts, soignent les malades et offrent nourriture, boisson et bois de chauffage aux pauvres. A leurs yeux, toute vie est cadrée et toute souffrance est sainte, mais c’est un chemin qu’ils n’imposent pas et ils respectent ceux que d’autres peuvent emprunter. Lorsqu’une guerre est déclarée et qu’ils disposent du temps nécessaire, les prêtres d’Ilmater se réunissent en nombre, suivis de pleins chariots de civières, de pelles, de tentes, d’attelles et de bandages, ainsi que de médicaments et de potions de guérison pour soigner ceux qui vont infailliblement souffrir. Ils font aussi le circuit des cités et des territoires les plus riches de Faerûn, quémandant de l’argent pour soutenir l’Eglise.
Les temples d’Ilmater sont le plus souvent situés dans des zones champêtres de long de routes commerciales importantes, et servent ainsi de lieu de repos pour les voyageurs. La plupart tiennent leur nom d’un des nombreux saints ilmateri. Ils sont similaires à des manoirs, un mur d’enceinte protégeant au moins la chapelle, la maison du chapitre, l’étable et le jardin. La majorité dispose aussi de lieux d’accueil pour les blessés et les malades. D’autres comprennent des bibliothèques, des appartements séparés du chapitre pour les moines ou un baraquement pour un ordre chevalier affilié.
Les ilmateri portent des tuniques gris uni, un tabard et un pantalon, ou des robes grises. Ils portent une calotte grise (pour le clergé de base) ou rouge (pour les grands prêtres). Les novices qui n’ont pas encore été ordonnés ne portent pas de calotte. Le symbole d’Ilmater monté en broche et épinglé sur le cœur ou en pendentif suspendu à une chaîne autour du cou tient lieu de symbole sacré. Certains des membres les plus anciens du culte ont une larme grise tatouée sur le coté de l’œil gauche ou droit.
Les Décorés, c'est-à-dire les prêtres et les moines d’Ilmater, suivent une hiérarchie informelle centrée sur le dirigeant d’un temple important, d’une abbaye ou d’un monastère, auquel les ilmateri de la région rendent des comptes. Les abbayes et les monastères sont souvent associés à un temple, ce qui ajoute un niveau secondaire à cette hiérarchie. Il n’y a pas de pontife suprême de la foi ilmateri ou de direction centrale, bien que les grands prêtres se réunissent parfois en conclaves informels. Bien que les moines aient la plupart du temps leurs propres monastères ou temples, quelques-uns résident dans les temples ilmateri en tant que professeurs ou gardiens.
L’Eglise d’Ilmater soutient plusieurs ordres chevaliers affiliés composés de paladins et d’hommes d’armes, comme les Compagnons du Noble Cœur, les Guerriers sanctifiés de la Souffrance, l’Ordre de la Coupe dorée et l’Ordre de la Rose moirée. Les ordres monastiques sont, eux aussi, très nombreux. L’un d’eux est les Disciples de saint Sollars le Deux-Fois-Martyrs, dont le centre le plus célèbre, le monastère de la Rose jaune, est situé en Damarie, haut sur les Contreforts de la terre et près du glacier du Vers blanc. (Les moines de ces monastères sont des spécialistes en géologie.) D’autres ordres Ilmateri comprennent les Dévots du Chemin sans Obstacle, les Disciples de Saint Morgan le Taciturne et les Sœurs de Saint Jasper des Rochers. Les monastères ilmateri reçoivent souvent le nom d’une fleur, symbole d’un coquet important pour l’ordre, bien que ce ne soit pas obligatoire.
Habillement, tenues
Les des cérémonies, les Ilmates portent une robe grise ou une tunique, un tabard et un pantalon de même couleur. Leur crâne est couvert d’une calotte, grise pour la plupart et rouge pour les prélats. Le symbole du dieu est fixé à un collier ou à une broche piquée sur le cœur. C’est lui qui sert de symbole sacré pour les prêtres. A partir d’un certain âge, quelques-uns se font tatouer une larme grise prés de l’œil droit ou gauche.
Lorsqu’ils partent à l’aventure ou en quête, les Ilmates s’habillent en prenant en compte le climat et la mission qu’ils souhaitent accomplir. La plupart du temps, ils ajoutent à leur tenue un tabard gris sur lequel est tissé le symbole de leur dieu. Ils ne se séparent jamais de leur symbole sacré, ni de leur médicaments, bandages, onguents, attelles et autres écharpes.
Ordres affiliés
* Les Compagnons du Coeur Noble sont un ordre de chevalier constitués de paladins et de guerriers
* Les Guerriers de la Sainte Souffrance sont un ordre de chevalier constitués de paladins et de guerriers
* L'Ordre de la Coupe d'Or sont un ordre de chevaliers constitués de paladins et de guerriers vénérant Tyr et Ilmater
* L'Ordre de la Rose Chatoyante sont un ordre de chevaliers constitués de paladins et de guerriers
* Les Disciples du Chemin Tout Tracé sont un ordre de moine
* Les Disciples de St Morganne le Taciturne sont un ordre de moine
* Les Soeurs de St Jaspe des Pierres sont un ordre de moine féminin
* Les Disciples de la rose jaune sont un ordre de moine
Ulti- Grand Gourou
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Istishia
Istishia
Le Seigneur de l'Eau, Roi des Elémentaires de l'Eau
Le Seigneur de l'Eau, Roi des Elémentaires de l'Eau
Dieu faerûnien supérieur
Symbole crête de vague
Plan natif plan élémentaire de l'Eau
Alignement neutre
Attributions eau élémentaire, purification
Adorateurs barde, archontes élémentaires (Eau), marins, voyageurs
Alignement des prêtres CN, N, NM, NB, LN
Domaines : Destruction, Eau, Océan, Tempête, Voyage
Arme de prédilection une vague (marteau de guerre)
Istishia (ice-ti-chi-a) est l'incarnation élémentaire de l'eau. Il s'agit de l'une des quatre divinités élémentaires adorées à Faerûn, mais à l'instar de ses semblables (à l'exception de Kossuth), il a très peu de fidèles. Il ne s'intéresse guère à eux et est presque prévisible dans son incompréhensible et singulière imprévisibilité. Il représente l'essence même de l'eau, la nature d'un lent changement au fil du temps et la faculté qu'a l'eau de permettre ce changement. La plupart des mortels considèrent ses actes comme totalement incompréhensibles. A l'instar des autres seigneurs élémentaires, il affiche une quasi-indifférence à l'égard de ses adorateurs.
- Spoiler:
- Histoire/relations
Istichia est l'un des quatre seigneurs élémentaires qui semblent se tenir à l'écart de l'histoire, sans être affectés par le passage du temps. Il a noué des liens avec d'autres dieux qui s'intéressent à l'élément de l'eau, parmi Sashalas des Abîmes, Eldath, Valkur et Umberlie, mais il n'entretient d'étroites relations avec personne. Il s'oppose au destructeur Kossuth dès qu'il en a l'occasion.
Dogme
Tout est lié et cyclique. L'eau triomphe toujours. La terre s'y désagrège, le feu s'éteint face au moindre cours d'eau et l'air devient nuages, puis pluie, achevant le cycle éternel. Le Seigneur de l'Eau est le grand égaliseur et niveleur des éléments. Il accepte le changement, mais fidèle à sa nature. N'essayez pas d'être ce que vous n'êtes pas. Maîtrisez d'abord ce que vous êtes, puis diffusez votre message d'excellence personnelle à travers le monde. Soyez souple, mais pas déraisonnable. La pluie coule jusqu'à l'océan en empruntant les détours de la terre, jamais en gravissant les montagnes. De même, les vérités d'Istishia parcourent la terre par le biais de routes naturelles, pas en usant de la force. Les mystères de la vie doivent être appréciés et compris. Cependant, vous devez savoir que les réponses à certains questions ne sont pas dans ce monde, mais dans le suivant. Prenez conscience que les cycles de la vie sont les reflets des cycles du destin. Préparez-vous à payer le prix ou à recueillir le fruit de vos actes passés et futurs.
Clergé et temples
L'Église d'Istishia est composée de plusieurs sectes qui œuvrent de concert pour exécuter les desseins des différents aspects du culte. De nouvelles sectes sont sans cesse élaborées pour être finalement intégrées dans les anciennes. L'Église exploite une hiérarchie unique afin que les membres des différentes sectes connaissent la position relative de chacun. La plupart des prêtres demeurent attachés à un temple ou à une région, mais ils croient que cela risque d'engendrer une sorte de stagnation, ce qui explique qu'ils changent de paroisse tous les cinq ans environ. Le clergé œuvre pour protéger les sources d'eau de toute pollution et intervient entre les races terrestres et marines. Les temples sont connus pour former d'excellentes poteries.
Les prêtres d'Istishia prient pour obtenir leurs sorts à l'aube tout en remerciant leur seigneur pour l'eau qu'il leur apporte. Les marées de vives-eaux et de mortes-eaux sont célébrées par le biais de fêtes durant lesquelles on jette brutalement les initiés à l'eau avant de commencer une longue série de plongeons. Durant ce genre d'événement, les rencontres entre sectes de la surface et branches aquatiques sont fréquentes. Les prêtres d'Istishia se multiclassent souvent en bardes ou en archontes élémentaires.
Ulti- Grand Gourou
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Jergal
Jergal
Seigneur de la Fin de Tout, Scribe des Damnés, l'Impitoyable
Seigneur de la Fin de Tout, Scribe des Damnés, l'Impitoyable
Demi-dieu faerûnien
Symbole plume d'écriture et crâne sans mâchoire sur fond de parchemin
Plan natif plan de Fugue
Alignement loyal neutre
Attributions fatalisme, enterrement rituel, gardiens des tombes
Adorateurs moines, nécromanciens, paladins
Alignement des prêtres LM, LB, LN
Domaines : Destin, Loi, Repos éternel, Runes, Souffrance
Arme de prédilection un gant blanc (faux)
Jergal (jer-gal) est le sénéchal fataliste du Seigneur des Morts, qui archive les dernières volontés des morts. A la fois affable et solennel, il ne se met jamais en colère et s'exprime toujours d'une voix désincarnée et glaciale qui retentit avec toute la mélancolie d'une crypte depuis longtemps scellée. Le Seigneur de la Fin de Tout œuvre uniquement pour faire un compte rendu précis du destin alors que le monde se meurt lentement.
- Spoiler:
- Histoire/relations
Baine, Bhaal et Myrkul héritèrent de la plupart des attributions de Jergal quand la lassitude le poussa à quitter sa place avant de sombrer dans un quasi-oubli. Avec la mort de ces dieux, Jergal s'est retrouvé au service de Cyric, puis de Kelemvor. Bien que sa nature l'invite à rester fidèle à ses devoirs, il est capable de saper l'influence de celui qui détient l'attribution de la mort s'il ne se montre pas à la hauteur de ses responsabilités. Jergal fait du bon travail aux côtés de Kelemvor, mais il méprise toujours Cyric et a consacré une bonne partie de son temps à combattre Velsharoon, qui souhaite prolonger sa vie au-delà de son terme normal.
Dogme
Tout être a un lieu de repos éternel qui lui est choisi à la naissance. La vie consiste à trouver cet endroit avant de goûter au repos éternel. L'existence est une brève aberration dans l'éternité de la mort. Le pouvoir, la réussite et la joie sont aussi éphémères que la faiblesse, l'échec et la misère. Seule la mort est absolue, et encore faut-il attendre son heure. Cherchez à apporter de l'ordre dans le chaos de la vie, car dans la mort figure la finalité et l'immobilité. Soyez prêt à affronter la mort, car elle est intransigeante et toujours à l'heure. La vie ne doit être prolongée que lorsqu'elle sert la cause de la mort du monde.
Clergé et temples
L'Église de Jergal est réduite et secrète. Il s'agit d'un ordre quasi monastique de scribes appelés les "copistes du destin". Généralement basés dans les mausolées de pierre vides et de poussiéreuses cryptes asséchées, ils passent le plus clair de leurs journées à l'entretien et à la consignation de gigantesques archives de parchemins précisant les circonstances de la mort des créatures conscientes de leur juridiction, sans oublier leur destination dans l'au-delà. En Thay, où la mort fait partie intégrante du quotidien, l'Église de Jergal a connu une sorte de renaissance. Une poignée de disciples de Jergal suit toujours les vieux us des compagnons du masque blême, un ordre dont les membres combattent ou contrôlent les morts-vivants, dont l'existence n'était pas sanctionnée par l'Église et qui finirent pas se révéler gênants.
Les prêtres de Jergal prient pour obtenir leurs sorts au crépuscule, un moment de la journée qui symbolise la fin de la vie. Durant la dernière nuit de l'année, le clergé de Jergal cesse son inlassable travail. Lors de cette nuit sacrée, connue sous le nom de la Nuit d'une autre année, les prêtres lisent tous les noms des défunts qui ont été soigneusement consignés dans les parchemins durant l'année passée. Au cri de "Une année de moins !", tous les parchemins sont classés et le travail reprends dès le lendemain. Le seul rituel que les prêtres de Jergal doivent accomplir est appelé le Scellement. Après avoir noté le nom de chaque créature défunte, les circonstances de leur mort et leur destination dans l'au-delà, les copistes du destin doivent jeter des cendres et des os réduits en cendres sur les mots pour boire l'encre et marquer un nouveau pas vers la fin du monde. Certains cherchent à devenir des morts-vivants avec l'aval de l'Église afin d'être en mesure de poursuivre leur carrière d'archiviste. Les prêtres se multiclassent parfois en moines ou en nécromanciens.
Ulti- Grand Gourou
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Kelemvor
Kelemvor
Le seigneur des Morts, le Juge des Damnés, le Maitre du Palais de Cristal
Le seigneur des Morts, le Juge des Damnés, le Maitre du Palais de Cristal
Statut : Dieu majeur
Symbole : Main squelettique tenant la balance dorée de la justice bien droite sur fond gris
Plan natif : Omos/Le palais de cristal
Supérieur : Aucun
Alliés : Jergal, Mystra
Ennemis : Cyric, Talona, Velsharoon
Alignement : Loyal neutre
Attribution : Les morts, la mort
Adorateurs : Les mourants et leur famille, fossoyeurs, chasseurs de morts - vivants, personnes en deuil.
Alignement des prêtres : LB, LN, NS
Domaines : Destin, Loi, Protection, Voyage et en spécial Repos éternel
Domaines NWN : Mort, Protection, Voyage
Arme de prédilection : Epée bâtarde
- Spoiler:
- Ceux qui considèrent que la mort est un stade nécessaire du cycle de la vie et non quelque chose d’atroce sont les disciples préférés de Kelemvor. Il s’agit le plus souvent d’humains qui éprouvent un certain réconfort à veiller à ce que la mort et le chaos n’aillent pas de pair. Bien souvent, ce sont des gens sensibles mais dotés d’un grand sens pratique. Creuseurs de tombes, pleureurs, embaumeurs, tailleurs de pierre et graveur de stèles funéraire prient tous Kelemvor, de même que les parents des défunts et le clergé du Seigneur des Morts. De plus, la plupart des temples de Cyric qui vénéraient autrefois Myrkul se sont ralliés à la cause de Kelemvor et le prient avec autant de ferveur qu’ils en montraient à Myrkul puis à Cyruk. Ces convertis sont le plus souvent maléfiques, mais ils se rapprochent de la neutralité au fil des années. Dans le cas contraire, ils quittent le clergé pour aller trouver une autre confession plus proche de leur nature.
L’Eglise est majoritairement constituées de clercs, qui réconfortent les mourants, administrent l’extrême-onction, apportent leur aide lors des funérailles puis, par la suite, lorsqu’ils s’agit de mettre en ordre les affaires du défunt, signalent les ravages causés par la peste ou toute autre épidémie, et enfin veillent à ce que le testament ou les dernières volontés des morts soient respectés. La plupart des dons sont des legs prenant la forme de terres ou de demeures qu’il faut par la suite vendre, louer ou encore administrer dans le cas de propriété agricoles.
Résumé
Kelemvor (quel-ème-vor) est le dieu qui désigne la place de l'essence des morts dans le cycle infini de l'existence. Suivant une voie différente
de celle empruntée par son prédécesseur, Kelemvor n'est ni maléfique, ni secret. Il promet aux morts qu'ils seront jugés de manière juste et impartiale. Il est gentil, franc, sérieux et parfois sévère. Son principal défaut est qu'il résout les problèmes par des actes directs sans anticiper les conséquences de sa hâte.
Le clergé de Kelemvor assiste les mourants, les morts et leurs familles. Les adeptes s'occupent des funérailles et s'assurent que les affaires des
morts sont réglées correctement. Les adeptes du culte sont donc généralement ceux qui s'occupent d'appliquer les testaments. Le clergé récupère les biens de ceux qui sont morts sans testament ou sans héritiers. Les adeptes de Kelemvor indiquent par des signes universellement connus les endroits ou se développent les maladies. Ils chassent les morts-vivants pour les détruire. Ils recrutent des aventuriers pour détruire des créatures puissantes provoquant trop de morts précoces. Et, rarement, ils offrent une mort rapide et sans douleur à ceux pour qui elle ne peut être une véritable délivrance.
Les prêtres de Kelemvor prient lorsque le soleil se couche. Ils ont des jours saints annuels lors de la Rencontre des boucliers et au moment de la
Fête de la lune. Les cérémonies accomplies lors de ces deux festivals impliquent de raconter l'histoire des morts de manière à ce que tous puissent se souvenir d'eux. Le reste des rituels du culte concerne les morts, les funérailles et les veillées funèbres. Ils préfèrent généralement renvoyer les morts-vivants plutôt que de les intimider.
Les prêtres de Kelemvor se multiclassent parfois en nécromanciens ou en rôdeurs, utilisant leurs connaissances pour traquer ou détruire les morts-vivants.
Histoire/Relations
Mortel à l'époque où il connut Cyric, Kelemvor hérita des attributions de Cyric après une grave erreur commise par ce dernier.
Cyric hait profondément Kelemvor et il fait tout ce qui lui est possible pour tenter de récupérer ses anciennes attributions. Kelemvor lui rend la pareille et se défend farouchement. Il combat aussi Talona, en raison des nombreuses morts précoces qu'elle provoque et Velsharoon, en raison des morts-vivants. Mystra, qu'il connut alors qu'ils étaient mortels et Jergal, qui archive le passage des morts sont ses plus fidèles alliés.
Dogmes
Kelemvor souhaite que ses fidèles comprennent que la mort fait partie intégrante de la vie. Ce n’est pas une fin, mais un commencement ; pas un châtiment, mais une nécessité. Elle n’est ni fourbe ni traitresse ni chaotique. Bien au contraire, elle est tout ce qu’il y a d’ordonné.
Les prêtres de Kelemvor n’ont pas pour mission de semer la mort et la destruction. Bien au contraire, ils essayent d’aider les autres à mourir avec dignité, mais lorsque leur heure est arrivée. Mais, de même qu’ils ne cherchent pas à hâter la venue de la mort, ils s’élèvent contre ceux qui font tout pour prolonger leur existence au-delà de la normale et sont donc opposés à ces créatures d’origine magique que sont les liches.
Voici le discours que Kelemvor tient à ses novices : « La mort n’est qu’un stade de la vie. Ne la crains pas, ne cherche pas à la fuit et ne la crois pas mauvaise. La redouter reviens juste à te livrer toi-même à ceux qui peuvent te tuer. Meurs avec dignité, sans colère et sans chercher à devenir un mort-vivant. Vénère les morts pour ce qu’ils ont accompli de leur vivant et ce qu’ils ont apporté sur Féerûne, car les oublier reviendrait à oublier où nous sommes désormais et comment nous en sommes arrivés là. »
Les fidèles de Kelemvor sont convaincus qu’il en va de leur devoir sacré de se rendre auprès des mourants, car leur dieu souhaite qu’aucun humain ne décède sans être accompagné par l’un de ses prêtres. C’est Kelemvor qui détermine où va ensuite l’essence des morts dans le grand cycle de la vie, et il convient de préciser qu’en tant que Grand Guide, c’est à lui qu’il revient de conduire les défunts jusqu’à leur existence suivante.
Clergé et temples
Clergé et temples
Les prêtres de Kelemvor s'occupent des funérailles et s'assurent que les affaires des défunts sont correctement réglées, et c'est habituellement à eux que les seigneurs et magistrats locaux font appel pour appliquer les dernières volontés et les testaments. Ils prêchent aux masses leur doctrine célébrant un passage paisible vers le monde des morts, et s'assurent que les dépouilles des trépassés sont proprement inhumées, selon les usages de leur croyance. Ils indiquent par des signes universels les endroits où se répandent les épidémies et tentent de soigner les malades qu'ils peuvent rencontrer. Les prêtres de Kelemvor considèrent les morts-vivants comme des abominations et font tout leur possible pour les ramener à un repos éternel. Ils affirment que ceux qui engendrent ces morts-vivants doivent être détruits rapidement et complètement (ce qui constitue une différence importante entre le clergé de Kelemvor et celui de Jergal, pour qui certains morts-vivants ont leur utilité). Le clergé kelemvorite déclare parfois une croisade contre les morts-vivants ou contre d'autres créatures quand ils estiment qu'elles sont responsables de trop de morts prématurées. Cela les amène parfois à employer des groupes d'aventuriers pour résoudre des problèmes auxquels ils ne peuvent faire face seuls.
Les membres du clergé sont plutôt taciturnes, parfois même moroses. Nombreux sont ceux qui se sont tournés vers l'Eglise après avoir perdu un être cher au cours d'une incursion de morts-vivants, ou même après être morts eux-mêmes et avoir été si profondément ébranlés par leur expérience qu'ils se sont engagés dans le clergé peu de temps après avoir été ramenés à la vie. Beaucoup des plus vieux membres du clergé sont d'anciens adorateurs de Myrkul, et même quatorze ans après la destructions de ce dieu, certains ont du mal à se faire aux différences de doctrine entre les deux croyances.
De même, la plupart des temples de Kelemvor sont d'anciens temples de Myrkul, et leur architecture est moins accueillante et rassurante que ce qu'auraient aimé les grands prêtres. Les motifs à base de crânes et d'os prédominent et certains temples disposent même de salles, maintenant scellées qui étaient autrefois destinées à des revivifications ou d'autres rites plus sombres encore.
Activités quotidiennes
Les prêtres de Kelemvor réconfortent les mourants et veillent à ce que ceux qui meurent seuls aient droit à une sépulture. Ils administrent l’extrême-onction et aident les proches du défunt à mieux comprendre ce que la mort a de naturel et d’inévitable. Lorsque quelqu’un meurt seul, sans héritier ni partenaire commercial et sans avoir fait de testament, ses biens sont réquisitionnés par l’Eglise, ce qui lui permet de financer cette activité. Mais cela ne signifie pas, bien au contraire que les prêtres de Kelemvor se livrent au pillage de tombes.
Epidémies, monstres sanguinaires et invasions sont combattus par le clergé car personne ne doit mourir avant son heure. Lorsqu’un dragon en maraude ou tout autre monstre pose des problèmes, les prêtres doivent trouver des aventuriers capables de résoudre la question. Dans le cas où certains souffrirent atrocement et où la mort ne pourrait que les délivrer, les prêtres de Kelemvor ont le devoir de mettre un terme à leurs souffrance, et ce, aussi rapidement et de manière aussi indolore que possible.
Les mort-vivants sont un véritable affront pour Kelemvor. Il convient de les détruire ou de leur permettre de mourir vraiment. Pour ce faire, les prêtres ne doivent pas hésiter à les traquer activement. Ils peuvent faire appel à des compagnons pour mener cette tâche à bien, car il faut mettre un terme par tous les moyens possibles à ce terrible péché qu’est la non-vie. Même si les membres du clergé sont capables de commander les morts-vivants, leurs directives se résument bien souvent à « Retourne à ton tombeau et dors éternellement », sauf cas de force majeure. Kelemvor n’a jamais pris position officiellement pour dire que les morts-vivants d’alignement bon devaient subir un sort différent des autres, mais certains temples ou prêtres sont particulièrement laxistes à leur sujet, préférant se concentrer sur les morts-vivants maléfiques et ceux qui ont le plus de chances de se multiplier.
Tout prêtre de Kelemvor peut se voir assigner une sainte mission par son dieu ou ses supérieurs, e qui l’obligera à partir à l’aventure. Ces élus défendent le reste du clergé, tuant lorsque cela est nécessaire.
Festivités et cérémonies
La plupart des gens connaissent les rites de l’Eglise pour y avoir déjà assisté : le Passage est une cérémonie toute simple que le prêtre accomplit à la mort de quelqu’un, appelant ainsi Kelemvor pour qu’il ait conscience de la venue du défunt, lequel a enrichi l’humanité par sa simple existence et mérite bien cette marque de reconnaissance.
La Lamentation aux Morts est un rituel similaire mais plus important ; il se déroule sur un champ de bataille ou dans un village ou une forteresse en ruine, bref, en un lieu où beaucoup de gens sont morts peu de temps auparavant.
Les prêtres sont également chargés d’accomplir la Cérémonie du Souvenir, qui s’effectue le matin, et le Daeum, qui débute à la nuit tombée. La Cérémonie du Souvenir mélange chants et prières ; elle réunit généralement les parents du défunt à coté de sa tombe. Quant au Daeum, ou Remerciement au Guide, il fête la force du Seigneur des Morts et de son clergé, ainsi que le but qui les guide. Seuls les fidèles y prennent part. C’est au terme de ce rituel que les possessions du défunt sont distribués à ceux qui sont présents, mais aussi qu’une manifestation de Kelemvor dispense faveur ou missions saintes.
Les deux grandes fêtes calendaires de l’Eglise de Kemevor sont la rencontre-des-Boucliers et la Fête de la Lune. Lors de ces deux cérémonies, les prêtres du Juge des Damnés racontent les Actes des Morts pour la grandeur des ancêtres ne soit jamais oubliées. Il arrive également parfois qu’ils rappellent à la vie les héros d’antan dont les Royaumes ont grand besoin. Lors de ceux deux fêtes, tout prêtre de Kelemvor utilisant la communication avec les morts peut parler aussi longtemps qu’il le souhaite avec le défunt de son choix. De plus, il instaure une véritable conversation, pas une succession de questions auxquelles le mort ne peut répondre que par oui ou par non.
Tenues
Les clercs de Kelemvor portent générallement une robe d'un gris laiteux et une cape à capuche de même couleur. Bien que sobre, leur robe est également de qualité : systématiquement unie, elle n'est jamais relevée par le moindre liseré et s couleur est toujours sombre. Si besoin est, ce vêtement peut être porté sur l'armure. La balance qui orne le badge au centre de la robe indique également son rang : ses plateaux sont couleur fer pour les novices, argentés pour les prêtres confirmés et dorés pour ceux de haut rang.
Lorsqu'un prêtre de Kelemvor part à l'aventure, l'Eglise lui confie bien souvent un loup gros enchanté qui lui permet, lors qu'l le met, de bénéficier de l'infravision et du pouvoir de détéction des morts-vivants. Il s'habille de maniére pratique et choisit son armure en fonction de la mission qui lui a été confiée. Il doit toujours arborée le symbole de son dieu de maniére visible.
Ordres affiliés
Aucun
Membres importants
Garde mortuaire
Chasseur nocturne
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Kossuth
Kossuth
Le Seigneur des Flammes, le Seigneur du Feu
Le Seigneur des Flammes, le Seigneur du Feu
Dieu supérieur
Symbole grande flamme rouge
Plan natif plan élémentaire du Feu
Alignement neutre
Attributions Feu élémentaire, purification par le feu
Adorateurs druides, archontes élémentaires, créatures du Feu, Thayens
Alignement des prêtres CN, LM, LB, LN, N, NM, NB
Domaines : Destruction, Feu, Renouvellement, Souffrance
Arme de prédilection filament de feu (chaine cloutée)
- Spoiler:
- Divinité tutélaire des créatures du Feu élémentaire et des personnes fascinées par la danse énigmatique et la force destructive des flammes, Kossuth (Koh-souss) n’éprouve aucune affection particulière pour ses adorateurs originaires de Toril. Néanmoins, il les récompense fréquemment, ce qui est pour beaucoup dans la progression de son culte, à un rythme que certains trouvent inquiétant. Entité lointaine et différente, Kossuth semble avoir un projet concernant ses fidèles mortels et son Eglise en pleine croissance, mais personne, mis à part peut être ses plus grands prêtres, n’a la moindre idée de la nature de ses plans. Pour ses fidèles, Kossuth est le feu purificateur, l’étincelle du génie, la force tempérée de la raison et le cœur de toute passion. Ils considèrent le feu comme le plus important des quatre éléments, prenant des risques insensés (et parfois fatals) afin de prouver sa suprématie. Kossuth est généralement représenté sous la forme d’une immense colonne de feu s’élevant vers le ciel.
Sur tout Faerûn, les temples du Seigneur de Feu recrutent activement auprès des pauvres et des déshérités, offrant un programme de progression fondé sur le déni de soi. Les nouvelles recrues adoptent un style de vie ascétique et espèrent qu’en recrutant d’autres adorateurs, elles pourront accéder à un niveau supérieur («plateau») de l’organisation. Chaque nouveau plateau offre plus de bénéfices que le précédent, encourageant les membres des rangs inférieurs à des actes de dévotion d’une intensité de plus en plus forte pour progresser au rang suivant. Au fur et à mesure que l’enjeu prend de la valeur, les risques associés augmentent et les fidèles s’immolent souvent par le feu dans une démonstration de la puissance sensationnelle des flammes. Pourtant, cette mort n’effraie nullement les adorateurs dévots, qui croient que ceux qui meurent brûlés au service de Kossuth le serviront en tant que fidèles guerriers de l’au-delà.
D’un point de vue extérieur, l’Eglise de Kossuth semble être une organisation mystérieuse et excessivement complexe, qui n’apprécie guère les critiques, mais fait preuve d’un enthousiasme suspect à accueillir les novices. Les cyniques remarquent le grand taux de décès parmi les jeunes aspirants, suggérant que les membres des rangs supérieurs envoient leurs subalternes vers des missions suicides afin d’augmenter leur part du butin. Les pauvres et les désespérés, qui constituent la majeure partie des rangs inférieurs, réfutent ses accusations avec colère : pour eux, l’Eglise Kossuthéenne offre une promotion par le travail qui peut mener à la richesse et au prestige.
Les prêtres de Kossuth choisissent le lever du soleil ou son zénith pour prier. Leur religion dicte que la flamme sacrée provient du sud, et ils procèdent donc à toutes leurs cérémonies et rituels en faisant face à cette direction. La congrégation et les prêtres de chaque temple révèrent l’anniversaire de naissance de leur grand prêtre comme un jour sacré spécial, à l’occasion duquel ils allument d’imposants feux de joie et font de grands sacrifices. Quand un prêtre gagne un niveau ou est promu dans la hiérarchie de l’Eglise, il doit se soumettre au serment de la voie ardente, une cérémonie secrète pendant laquelle le prêtre doit traverser un lit de charbons ardents. Les prêtres se multiclassent en moines d’un ordre approprié selon leur alignement. Certains prêtres se multiclassent en magiciens ou en ensorceleurs, en se concentrant sur la magie du feu. Un petit nombre devient des archontes élémentaires.
Histoire/relations
Un être élémentaire suprêmement puissant, connu sous le nom de Kossuth, a régné sur le feu depuis les premiers instants du multivers, mais on ignore si le Kossuth contemporain et l’entité primordiale ne font qu’un, ou s’il n’est que le dernier d’une longue lignée d’héritiers partageant le même nom. Le Seigneur des Flammes intervient rarement dans les affaires des mortels, passant le plus clair de son temps embourbé dans les intrigues des plans intérieurs. En -150 CV, de puissants magiciens raumathari ont réussi à convoquer Kossuth depuis sa demeure élémentaire et lui ont ordonné de détruire l’armée de leurs ennemis de Narfell qui les assiégeait. Il s’exécuta, mais se tourna ensuite contre les magiciens et incinéra leur cité pour prix de leur arrogance. Cette déflagration calcina un grande partie de la mer d’Alambre, et le feu issu de la colère de Kossuth brûla intensément pendant une décade après son départ de Toril. Il semble s’être désintéressé de ce monde depuis, quoique ses fidèles de Thay le louent pour son intervention dans la désastreuse guerre de la salamandre de 1357 CV et pour avoir mis un terme à ce qui aurait pu être une débâcle encore plus retentissante. Le nom de Kossuth n’apparait pas sur la liste des dieux remarqués sur Faerûn pendant le Temps des Troubles, ce qui laisse supposer, soit qu’il a échappé d’une façon ou d’une autre au courroux d’Ao, soit qu’il est simplement resté discret alors que le monde s’écroulait autour de lui.
La doctrine de Kossuth déclarant le feu élément suprême, cela lui assure en toute logique l’inimité des autres seigneurs élémentaires, et le Seigneurs des Flammes voue une haine particulière à Istishia, qu’il juge faible et pathétique. En retour, le Roi des Elémentaires de l’Eau ordonne à ses adorateurs de faire obstacle aux plans de Kossuth dès qu’ils en ont l’occasion. La guerre ouverte entre les deux clergés est maintenant généralisée. Le Seigneur de Feu a peu de relations avec les autres dieux de Faerûn. Moradin et Fladal Peaudacier l’honorent pour la chaleur de la forge, mais sans rien obtenir en réponse. Par contre, le retour de Baine satisfait Kossuth ; les deux dieux semblent avoir le même avis sur l’importance d’une forte hiérarchie religieuse et partagent la même intolérance envers la nature éphémère et imprévisible du chaos.
Dogme
Ceux qui doivent réussir réussiront. La foi en Kossuth est supérieure à toutes les autres, particulièrement celle d’Istishia. Le feu et la pureté ne sont qu’une seule et même chose. La fumée est produite par l’air qui est jaloux du feu. La récompense de l’ambition est la puissance. Atteindre des niveaux de puissance plus élevés est inévitablement accompagné par des difficultés et des douleurs physiques. Kossuth nous envoie sa flamme pure et sacrée afin que nous puissions nous y purifier et y forger nos âmes. Attendez-vous à subir des épreuves et montrez-vous à la hauteur quelles que soient les difficultés et la douleur que vous endurerez. Vos supérieurs ont prouvé leur valeur et ils méritent que vous les serviez. Guidez les autres vers la lumière purificatrice de Kossuth de manière à ce qu’il puisse rendre à toute vie sa forme originelle.
Clergé et temples
Les prêtres de Kossuth se répartissent en deux factions, les Filaments et les Brasiers Brûlants. Les Filaments constituent la majeure partie de l’ordre et détiennent la majorité du pouvoir ecclésiastique. Ils se chargent des affaires du temple, officient lors des jours sacrés et des cérémonies, et chapitrent les communautés Kossuthéennes locales. Les Brasiers représentent les forces aventureuses et missionnaires de l’Eglise, parcourant la campagne pour amener de nouvelles terres à la lumière brûlante et purificatrice de Kossuth.
Les deux factions suivent une hiérarchie stricte. Le grand prêtre d’un temple, appelé la Flamme Eternelle, représente la plus haute autorité religieuse possible. Chacun doit se soumettre à la Flamme Eternelle locale, les Brasiers se mettant généralement aux ordres du leader le plus proche au cours de leurs voyages. En dessous de la Flamme Eternelle se trouvent plusieurs plateaux dominant les rangs inférieurs. Les fidèles des plateaux les plus bas se privent de tout bien ou plaisir matériel, faisant don aux plateaux supérieurs de tout à l’exception du minimum vital. (Dans le cas de prêtres aventuriers, ce minimum comprend une armure, des armes et objets magiques.) Au fur et à mesure qu’un prêtre grimpe les plateaux de plus en plus de droits et de plaisirs lui sont accordés, mais uniquement au prix de nombreux efforts et de difficiles – et souvent mortelles – épreuves de la foi.
Les fidèles de Kossuth ont tendance à être des intrigants fanatiques, qui souhaitent « nettoyer » le monde et le reconstruire selon les souhaits du Seigneur de Feu. Profondément motivés et facilement manipulés, les prêtres des plateaux inférieurs se « consument » rapidement (souvent littéralement) dans leurs efforts pour atteindre le plateau suivant. Les grands prêtres utilisent leurs subalternes comme des pions, leur confiant fréquemment des missions pour lesquelles ils ne sont pas correctement entrainés ou équipés, de façon à ne garder que les éléments les plus compétents et les plus ambitieux. Ils sont facilement susceptibles et prompts à utiliser la violence pour défendre leur style de vie. Le but premier de tous les prêtres est d’obtenir de la terre, des richesses, de l’influence et du pouvoir, et rares sont les activités de l’Eglise qui ne participent pas directement à l’un de ces efforts.
L’Eglise ne compte pas moins de trois ordres de moines combattants, chacun correspondant à un alignement loyal : les Disciples du Phénix (bon), les Frères et les Sœurs de la Flamme pure (neutre) et les Disciples de la Salamandre (mauvais). Depuis des générations, l’Eglise de Kossuth tient une place importante à Thay, en partie parce que c’est l’une des rares agences où un Thayen non-Mulan peut progresser sur l’échelle sociale.
Les temples dédiés à Kossuth suivent une architecture proche de celle des ziggourats, et qui fait écho à la structure de l’Eglise elle-même. Souvent taillés dans la lave, ces édifices imposants sont décorés de braseros et de feux de joie, plusieurs douzaines de fidèles étant chargés de maintenir la flamme sacrée allumée. Le plus grand temple de Kossuth sur Faerûn est le Brasier Enflammé, à Bézantur.
Ulti- Grand Gourou
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Lathandre
Lathandre
Le seigneur de l'aube
Le seigneur de l'aube
Statut : Dieu majeur
Symbole : Disque de teinte rose pâle
Plan natif : Eronia/Gloire du matin
Supérieur : Aucun
Alliés : Chauntéa, Déneïr, Eldath, Gond, Ilmater, Lliira, Lurue, Maîlikki, Milil, Oghma, Séluné, Sunie, Silvanus, Torm, Tymora, Tyr
Ennemis : Baine, Cyric, Moander, Shar, Talos
Alignement : Neutre bon
Attribution : Printemps, aube, créativité, vitalité, athlétisme, renouveau, jeunesse, perfection corporelle.
Adorateurs : Adeptes ; Nobles, artistes, athlètes, marchands, moines, jeune
Alignement des prêtres : LB, NB, CB, NS
Domaines : Bien, Force, Noblesse, Protection, renouvellement, Soleil
Domaines NWN : Bien, Force, Protection, Soleil
Arme de prédilection : Masse d'arme (lourde ou légère)
- Spoiler:
- Riches et très populaire, le clergé de Lathandre possède des temples opulents dans tout le Nord. Certains sont à la limite du mauvais goût à force de multiplier les audaces, même si ceux des villes gardent un caractère plus pratique. La salle principale du temple fait toujours face à l’est et n’est pas intégralement murée, de façon à ce que les fidèles puissent contempler l’aube naissante. Le grand prêtre ou la grande prêtresse reçoit souvent le titre de prieur ou d’abbesse, bien que cette appellation puisse varier d’un temple à l’autre.
La religion lathandrienne ne reconnaît aucune autorité centrale ni aucune prépondérance de certains temples par rapport aux autres. En cas de problème de doctrine ou de politique générale, une conférence s’organise au temple qui a posé la question. Quel que soit son rang, chaque Lathandrien est seul responsable du temple ou de la paroisse ont il a la charge, et ce, même s’il n’a que peu de prêtres sous ses ordres.
Les titres utilisés par le clergé sont les suivants :
- Eveillés (novice)
- Semeurs d’Aube (Intronisé)
- Salueur de l’Aube
- Seigneur de l’aube
- Grand Seigneur de l’Aube
- Maitre de l’Aube
- Seigneur du Levant
- Grand Seigneur du Levant
- Maitre du Levant
- Grand Maitre du Levant
- Seigneur du Soleil
Résumé
Lathandre (lah-tan-dre) est un dieu puissant particulièrement exubérant.Il est très populaire auprès des gens du peuple, des nobles, des marchants et des jeunes. Bien que parfois excessif et un peu vaniteus, Lathandre est un éternel optimiste et un dieu persévérant qui bénit les nouvelles entreprises hasardeuse et détruit les morts vivants avec Oraison de l'aube, sa masse d'arme. Lathandre est un être débordant d'énergie qui aime accomplir des efforts physiques par simple plaisir.
Les temples de Lathandre font toujours face à l'est. Ce sont souvent des bâtiments riches et ornementés (parfois à la limite du bon goût). Il n'existe pas d'autorité centrale et chaque temple se voit accorder un respect proportionnel au nombre de ces adeptes. Le clergé encourage ses fidèles à bâtir de nouvelles choses, à rendre la vie aux régions dévastées, à fertiliser les terres arides, à combattre le mal sous toutes ses formes et à mener la civilisation vers de nouveaux somment d'harmonie, d'arts et de progrès. Les temples financent les artistes et la recherche d'objets perdus.
Les prêtres de Lathandre prient à l'aube. Ils célèbrent une cérémonie appelée le chant de l'aube lors du lendemain de la Longue nuit et au moment des équinoxes. Lors de cette cérémonie, le clergé et les fidèles chantent des harmonies et des contre-harmonies pour louer le Seigneur de l'aube. On attend des prêtre de Lathandre qu'ils soient dans une parfaite forme physique et qu'ils fassent des offrandes régulières à leur temple sous la forme de pièces, d'objets, d'inventions ou de nourriture. Les prêtres Loyaux peuvent librement se multiclasser en paladins.
Histoire/Relations
Bien que souvent dépeint comme un jeune homme séduisant, Lathandre est un dieu ancien doté d'une longue histoire de créations exceptionnelles, de progrès révolutionnaires et d'étonnantes innovations. Il s'oppose aux divinités liés au mal, à la destruction et à la mort. Ses alliés sont les divinités de la nature (tout particulièrement Chauntéa), du bien, de l'art, de la beauté et de l'invention. Adversaire traditionnel des divinités de la mort, Lathandre a fini par apprécier le dégoût de Kelemvor pour les morts-vivants, il ne lui veut donc aucun mal.
Dogmes
La plupart des novices entendent le discours suivant : « Fais toujours de ton mieux pour aider les autres, pour leur redonner espoir et pour que l’humanité et ses allies aient des idées neuves et connaissent une grande prospérité. Cherche à te perfectionner, mais défie-toi de l’orgueil, car il en va de ton devoir sacré d’assister toute croissance et de faciliter la renaissance et le renouveau. Sois fertile, d’esprit comme de corps. Pense toujours aux conséquences de tes actes de façon à ce que le meilleur résultat possible soit obtenu de la manière la plus simple qui soit. Partout où tu vas, plante des graines, occupe-toi de ce qui pousse déjà, entretiens l’espoir, les idées neuves et celles qui garantissent un futur doré pour tous. Et contemple l’aube chaque fois que tu le peux. »
Le dogme de Lathandre met l’accent sur l’optimisme et la persévérance. Il est important de savoir rester positif, sans quoi le pessimisme ne pourra qu’avoir un impact négatif sur les événements à venir. Parmi les expressions favorites des Lathandriens, on recense : « De la mort jaillit la vie. » « Il y aura toujours un autre matin » et « A l’aube, la beauté règne et la voie est toute tracée. » On obéit davantage au Seigneur du Matin en aidant et en encourageant les autres qu’en adhérant aux règles et rituels de l’Eglise et en obéissant aux ordres des supérieurs. Cette philosophie est partagée par Lathandre et par les responsables du culte.
La mort est une récompense pour les prêtres, car elle leur permet de rejoindre Lathandre. C’est pour cette raison qu’on ne les ramène jamais à la vie, sauf lorsque l’on a besoin d’eux pour achever une tâche.
Clergé et temples
Les prêtres de Lathandre sont souvent des utopistes dynamiques, des «gens du matin» dans tous les sens du terme. Ils encouragent les progrès sociaux, culturels et l’harmonie entre les races. Ils organisent des compétitions athlétiques et artistiques pour mettre en avant les talents de la communauté, et financent souvent la récupération de trésors perdus ou de symboles importants, pour redonner l’espoir au peuple et encourager d’autres actes de bonté. Les fondements de la croyance en Lathandre sont le respect envers son prochain et le monde naturel, et l’intolérance envers le mal et ceux qui le commettent sans que ce soit leur intention par leur inaction paresseuse. Les adorateurs militants sont à la pointe des efforts visant à débarrasser les terres civilisées des monstres dangereux qui les hantent ou à laver l’empreinte maléfique des morts-vivants de la face du monde. Les membres les plus puissants de l’Eglise protègent leur communauté des intérêts extraplanaires néfastes en faisant office d’exorcistes ou de tueurs de fiélons. L’Eglise ne repose sur aucune autorité centralisée ; le supérieur de chaque temple reçoit autant de respect de chaque fidèle, où qu’il soit. Les prêtres se nomment entre eux des porteurs d’aube.
Les cathédrales ostentatoires de Lathandre, avec leurs abondantes statues et leurs vitraux flamboyants, reflètent la grande richesse du culte. La nef de chaque temple fait face à l’est, ce qui permet à la congrégation de profiter des premiers rayons du soleil levant. Dans les espaces encombrés ou les villes fortifiées, les temples sont construits en hauteur, les cérémonies ayant alors lieu au deuxième ou même au troisième étage. Quand une construction de ce type est impossible, une chaîne complexe de miroirs permet de propager les rayons du soleil. L’architecture lathandrienne est dominée par les fontaines élaborées qui se répandent souvent en canal d’eau bénite circulant au travers du temple.
Au cours de l’année écoulée, les serviteurs les plus fidèles de Lathandre ont été mis dans la confidence de ses projets secrets. Les porteurs d’aube font référence à un événement mystérieux du nom de la Délivrance, qui est censé avoir des conséquences majeures pour le monde, et spécialement pour ceux qui représentent le contraire des idéaux lathandriens. Aucun mortel ne connaît les détails de la Délivrance, mais la perspective de voir le Seigneur de l’Aube prendre une part plus active dans les affaires de Toril remplit ses fidèles, qui sont déjà passionnés par nature, d’une allégresse presque embarrassante. Ils ont redoublé d’efforts agressifs de prosélytisme, tâchant de convaincre de rejoindre leur foi avant qu’il ne soit trop tard.
Activités quotidiennes
Les Lathandriens essayent perpétuellement de bâtir, d’encourager la renaissance des régions stériles et de dynamiser la croissance des terres cultivées. Ils luttent également contre le mal et cherchent à rendre toutes sa gloire passée à la civilisation féérunienne ou, mieux encore, à l’entrainer vers des sommets d’harmonie, de coopération, d’art et de progrès qu’elle n’a jamais connus. Pour mener leur mission à bien, ils affrontent les monstres qui menacent l’humanité, plantent de nombreuses pousses et graines, encouragent et assistent les aventuriers, voyageurs, marchands et autres pèlerins, par qui la culture se dissémine de par le monde, et enfin partent à la recherche des objets magiques, écrits et œuvres d’art perdus. Lorsqu’ils en ont l’occasion, ils étudient restaurent et, parfois, reproduisent ou développent ces vestiges du passé.
Les temples organisent également des manifestations sportives au cours desquelles des représentants de toutes les races et de toutes les classes sociales peuvent s’affronter dans un bel esprit (les épreuves regroupent la lutte, le lancer du poids, le tir à l’arc, la course, le saut, l’équitation et d’autres sports dans lesquels les participants ne risquent pas de se blesser). Les temples de Lathandre parrainent également des concours littéraires ou artistiques. Le vainqueur de ces manifestations remporte bien souvent un prix : de l’argent, un objet d’art ou même un poème composé à sa gloire par un artiste reconnu. Remporter un tel concours confère un important statut dans certains cercles.
Les temples assistent également les aventuriers et les communautés de la région, du moment que leur aide leur est rendue. Les prêtres font tout leur possible pour inciter les individus d’alignement bon à se convertir au culte du Seigneur du Matin, mais ils n’insistent jamais et ne s’abaissent pas à recourir au chantage.
Les Lathandriens doivent faire des offrandes régulières au temple, sous forme d’idées, d’inventions, de pièces, d’objet découverts ou de nourriture. Des sacrifices importants sont exigés des infidèles lorsqu’ils demandent de gros services, par exemple monter une mission de secours ou ramener un compagnon à la vie.
Festivités et cérémonies
Naturellement, la plupart des cérémonies du culte se déroulent à l’aube. Les actes effectués et les contrats signés à ce moment de la journée sont considérés comme bénis par le dieu. Les mariages le sont plus encore, ce qui explique que presque tous se déroulent au point du jour, même si cela n’est pas toujours pratique pour les invités. Les funérailles se résument à un rituel solennel, éclairé par des bougies, que l’on nomme le Retour à la Terre. Il est suivi d’une veillée qui se poursuit jusqu’à la prière matinale. La cérémonie n’est pas observée en l’honneur de ceux qui doivent être ramenés à la vie.
Le premier rite quotidien est celui de la prière matinale. Il s’effectue à l’aube et le plus souvent en extérieur. La prière du crépuscule est la cérémonie suivante, par ordre d’importance. Certains temples y ajoutent également une troisième prière, chantée et optionnelle, qui a lieu le midi. D’autres prières plus spécifiques sont récités lorsque l’on dépose une offrande à Lathandre ou lorsque l’on demande son aide ou ses conseils.
Toutes ces cérémonies sont joyeuses mais dignes et mêlent souvent chants et prières. On y boit également de l’eau de source caressée par les premiers rayons du jour. Trois matins par an, le jour du solstice d’été et ceux des deux équinoxes, les prêtres entonnent le Chant de l’Aube, ensemble harmonique d’une grande complexité et d’une exceptionnelle beauté qu’ils dédient à leur seigneur.
Tenues
Les prêtres de LAthandre revêtent des robes éclatantes aux tons jaunes, rouges et roses, qu’ils appellent souvent « robes du soleil ». Les responsables d’un temple sont identifiés par les rubans dorés qu’ils ajoutent à leur tenue. Un couvre-chef en forme d’astre du jour, portés sur l’arrière du crane pour simuler un soleil levant ou une roue de paon, vient compléter l’ensemble. Dans les temples ruraux, la robe rituelle est bien souvent une simple bure, dont la couleur permet de reconnaître le rang de chacun. Novices et postulants sont ainsi vêtus de marron, les adeptes de brun-rouge, les prêtres confirmés de rouge vif et ceux de haut rang de rose. Le responsable du temple porte pour sa part une tenue blanche. Le symbole sacré de Lathandre est souvent en bois peint ou en quart rose. Quoi qu’il en soit, on l’enchante pour qu’il émette une faible lueur rosée.
Les clercs aventuriers s’équipent souvent d’une armure, mais ils aiment tellement le rouge et le jaune que l’on retrouve ces deux couleurs dans tout leur équipement. La plupart des prêtres de Lathandre portent la cotte de mailles et, bien souvent, ils n’arborent d’autre signe de leur dieu qu’un cercle rose, soit sur leur bouclier, soit sur leur casque.
Ordres affiliés
L'Ordre de L'Aster est un ordre de paladins et de guerrier
Membres importants
* Moine de l'âme et du soleil
* Seigneur de l'aube
Ulti- Grand Gourou
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Lliira
[size=150]Lliira[/size]
Notre-Dame de la Joie, Joyeuse, Maîtresse des Réjouissances
Notre-Dame de la Joie, Joyeuse, Maîtresse des Réjouissances
Déesse faerûniene mineure
Symbole triangle reliant trois étoiles à six branches (orange, jaune et rouge)
Plan natif Eau brillante
Alignement chaotique bon
Attributions joie, bonheur, danse, festivals, liberté, indépendance
Adorateurs bardes, danseurs, bateleurs, poètes, noceurs, chanteurs
Alignement des prêtres CB, CN, NB
Domaines : Bien, Chaos, Charme, Famille, Joie, Voyage
Arme de prédilection Etincelle (shuriken)
Lliira (lir-a) est la vierge en perpétuel mouvement d’innombrables ballades, l’ingénue dansante classique qui a inspiré des générations de poètes, d’auteurs et tous ceux qui profitent d’une vie menée gaiement et en toute liberté. Détachée des événements quotidiens du monde matériel, Lliira s’adresse à ses plus fidèles disciples par le biais des songes, leur montrant que la plupart des offenses ne méritent pas qu’on s’en préoccupe, et que bien peu d’ennuis valent que l’on s’écarte du rigodon élyséen, une philosophie qui place la joie au-dessus de tout le reste.
- Spoiler:
- Histoire/relations
Au sien du panthéon faerûnien, le plus grand ami de Lliira est le dieu des bardes Milil, qui partage son goût pour les représentations. Comptant jadis parmi les amis proches de Waukyne, la déesse du commerce, Lliira prit sous son aile nombre de prêtres désorientés de l’Amie des Marchands lorsque cette déesse disparut pendant le Temps des Troubles. Cependant, en revenant, Waukyne convoita jalousement les prêtres qui s’étaient convertis au lliiranisme. Le malaise qui en résulta fut à l’origine d’une schisme entre les deux compagnes. Le meurtre de la grande noceuse de Selgonte, Chlanna Asjros (que Lliira avait prise pour amante lorsqu’elle avait adopté forme humaine pendant le Temps des Troubles), commandité par une secte locale de Loviatar, a profondément affecté la Joyeuse. Un ordre militant appelé les mines écarlates parcourt désormais Faerûn avec son soutien, se débarrassant des agents de la Vierge de la Souffrance au moyen d’une danse aussi complexe que meurtrière qui exploite leurs bottes munies de lames.
Dogme
Chaque jour qui passe est un mouvement supplémentaire au sein du rigodon élyséen, l’heureuse danse d’une vie d’extase menée dans l’insouciance et sans la moindre frustration. Recherchez la joie en commençant par l’offrir à votre prochain. Les fêtes sont ouvertes à tous – rassemblez y ceux qui sont perdus, seuls, exilés et traqués, et même vos ennemis. Laissez chacun suivre ses désirs et n’omettez jamais de céder aux vôtres.
Clergé et temples
Les prêtres de Lliira (connus sous le nom des joyeux) vont du flirteur distrait à l’hédoniste déviant. Tous ont bon cœur et accordent la plus grande des importances aux divertissements. Les lliirans pratiquent une dévotion fort enjouée et sont appréciés dans tout Faerûn, notamment pour leur dynamisme. Leurs temples récupèrent de l’argent en accueillant de grands galas, avant de dépenser les fonds collectés de façon chaotique, en embellissant un lieu public ou en organisant une réception inattendue pour le compte d’un seigneur austère. Dans les douces contrées civilisées, les joyeux de Lliira trouvent aisément mécénat et encouragements. Ils comptent ainsi parmi les prêtres les plus populaires de Faerûn. Dans les régions moins accueillantes ou totalement privées de civilisation, notamment là où la frivolité est parfois passible de mort, leur religion est systématiquement anéantie. Curieux au plus haut point, les lliirans n’en sont que plus motivés pour se rendre en de tels endroits, dans l’espoir d’offrir bonheur et joie via quelque gigue ou trille.
Les joyeux se réjouissent dès l’aube venue et prient pour obtenir leurs sorts dès que le matin pointe le bout de son nez. Tous les jours sacrés qui ne sont pas liés au culte de quelque créature sont prétextes à réjouissances. Les fêtes les plus sacrées commencent avec les Épées baissées, un rituel au cours duquel on jette des armes au sol avant de les recouvrir d’un monticule de fleurs fraîchement cueillies. Les lliirans se multiclassent souvent en bardes.
Ulti- Grand Gourou
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