Les sorts RP
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Les sorts RP
Un sort RP est un sort qui existe dans DD 3.5 mais qui n'est pas scripté sur NWN.
et/ou
Un sort scripté sur NWN mais dont les effets papiers sont différents des effets scriptés sur NWN.
Les sorts RPs sont consultables sur gemmaline.
Sorts RP choisis par le joueur
Avouons-le, lancer un petit sort RP de temps en temps, c’est la classe. C’est pourquoi nous vous offrons la possibilité de choisir 1 sort RP par cercle de magie de 0 à 8, non modifiables cependant à court terme : vous devrez établir une liste fixe que nous validerons avant que vous ne vous en serviez en animation.
Car il s’agit bien de cela, d’animations. Ces sorts RP leur seront exclusivement réservés.
Les rituels de sorts non maîtrisés
Le niveau maximum étant 16, qu’adviendra-t-il des sorts de niveau 9 ? Les sorts de niveaux 9, qu’ils soient scriptés ou RP, ne pourront être lancés en animation que grâce à un rituel méticuleusement préparé si l’on maîtrise le cercle 8. Difficiles à lancer, mais non oubliés.
Les rituels (cercle de maîtrise +1 donc) ne sont validés que par les animateurs sur circonstances exceptionnelles d'animations
A distinguer donc :
Sort RP : sort validé (dans la section "votre personnage" du forum) par le staff, un seul par cercle, utilisable sans justification par la suite lors des animations, à vie (où jusqu'à ce que le PJ change de classe ou de sort RP de ce cercle). Le choix de sort RP n'est pas "définitif", vous pouvez les changer si au bout d'un moment ils ne vous vont plus. Evitez juste de changer trop souvent
Rituel RP : n'importe quel sort que le PJ pourrait lancer RP, avec une maîtrise du cercle N-1 (ainsi, un PJ maîtrisant le cercle 5 peut lancer un rituel de sort de cercle 6 maximum, un PJ maîtrisant le cercle 8 peut lancer un rituel de cercle 9 maximum).
Il n'est pas nécessaire de connaître ce sort, ni techniquement, ni RP.
Ce sort n'est validé que pour une occasion précise, une animation unique (exemple : sanctification). La restriction des sorts avec les écoles supérieures sont toujours appliquées (si rituel de téléportation, il faudra l'école supérieure en invocation, cf le post ci-dessous)
Sort technique : tous les sorts scriptés de Nwn2. L'effet des sorts techniques à prendre en compte est leur effet scripté. Par exemple, domination ne dure que 12s+6s/3lvl (technique) au lieu de 1 jour/lvl (sort RP). Pour ce dernier, il faut le valider RP pour avoir l'effet RP.
De même pour rappel à la vie, ou résurrection, qui techniquement sont considérés comme des "stabilisations" de mourant récents. (on imagine qu'un joueur mort techniquement ne va pas rester 10 jours connecté dans cet état )
Sorts RP comme récompense d'animations
Un même PJ peut connaître un nombre maximum de 1 sort RP par cercle. (soit au lvl 16, 8 sorts RP).
Un PJ peut, s'il le souhaite, sacrifier un sort RP d'un certain cercle, et choisir plusieurs sorts de cercles inférieurs à la place, du moment que la somme des cercles de ces sorts soit égale au cercle non désiré.
Pour exemple : vous ne voulez pas de sort RP de cercle 3 et bien à la place vous pouvez choisir trois sorts de cercle 1 ou bien un sort de cercle 2 et un de cercle 1.
Les sorts de cercle 0 sont comptés comme 1.
Ceci ne fonctionne que dans la méthode descendante : vous ne pouvez pas, par exemple, décider de ne pas prendre de sort cercle 3 et cercle 5 afin d’avoir un deuxième sort cercle 8.
Les Pjs peuvent également recevoir, à titre exceptionnel, des sorts RP en guise de récompense d'animation/de RP.
Certains sorts RP sont soumis à des restrictions, à savoir posséder le don "Ecole renforcée" voire "Ecole supérieure" dans l'école appropriée. Cf ci-dessous .
et/ou
Un sort scripté sur NWN mais dont les effets papiers sont différents des effets scriptés sur NWN.
Les sorts RPs sont consultables sur gemmaline.
Sorts RP choisis par le joueur
Avouons-le, lancer un petit sort RP de temps en temps, c’est la classe. C’est pourquoi nous vous offrons la possibilité de choisir 1 sort RP par cercle de magie de 0 à 8, non modifiables cependant à court terme : vous devrez établir une liste fixe que nous validerons avant que vous ne vous en serviez en animation.
Car il s’agit bien de cela, d’animations. Ces sorts RP leur seront exclusivement réservés.
Les rituels de sorts non maîtrisés
Le niveau maximum étant 16, qu’adviendra-t-il des sorts de niveau 9 ? Les sorts de niveaux 9, qu’ils soient scriptés ou RP, ne pourront être lancés en animation que grâce à un rituel méticuleusement préparé si l’on maîtrise le cercle 8. Difficiles à lancer, mais non oubliés.
Les rituels (cercle de maîtrise +1 donc) ne sont validés que par les animateurs sur circonstances exceptionnelles d'animations
A distinguer donc :
Sort RP : sort validé (dans la section "votre personnage" du forum) par le staff, un seul par cercle, utilisable sans justification par la suite lors des animations, à vie (où jusqu'à ce que le PJ change de classe ou de sort RP de ce cercle). Le choix de sort RP n'est pas "définitif", vous pouvez les changer si au bout d'un moment ils ne vous vont plus. Evitez juste de changer trop souvent
Rituel RP : n'importe quel sort que le PJ pourrait lancer RP, avec une maîtrise du cercle N-1 (ainsi, un PJ maîtrisant le cercle 5 peut lancer un rituel de sort de cercle 6 maximum, un PJ maîtrisant le cercle 8 peut lancer un rituel de cercle 9 maximum).
Il n'est pas nécessaire de connaître ce sort, ni techniquement, ni RP.
Ce sort n'est validé que pour une occasion précise, une animation unique (exemple : sanctification). La restriction des sorts avec les écoles supérieures sont toujours appliquées (si rituel de téléportation, il faudra l'école supérieure en invocation, cf le post ci-dessous)
Sort technique : tous les sorts scriptés de Nwn2. L'effet des sorts techniques à prendre en compte est leur effet scripté. Par exemple, domination ne dure que 12s+6s/3lvl (technique) au lieu de 1 jour/lvl (sort RP). Pour ce dernier, il faut le valider RP pour avoir l'effet RP.
De même pour rappel à la vie, ou résurrection, qui techniquement sont considérés comme des "stabilisations" de mourant récents. (on imagine qu'un joueur mort techniquement ne va pas rester 10 jours connecté dans cet état )
Sorts RP comme récompense d'animations
Un même PJ peut connaître un nombre maximum de 1 sort RP par cercle. (soit au lvl 16, 8 sorts RP).
Un PJ peut, s'il le souhaite, sacrifier un sort RP d'un certain cercle, et choisir plusieurs sorts de cercles inférieurs à la place, du moment que la somme des cercles de ces sorts soit égale au cercle non désiré.
Pour exemple : vous ne voulez pas de sort RP de cercle 3 et bien à la place vous pouvez choisir trois sorts de cercle 1 ou bien un sort de cercle 2 et un de cercle 1.
Les sorts de cercle 0 sont comptés comme 1.
Ceci ne fonctionne que dans la méthode descendante : vous ne pouvez pas, par exemple, décider de ne pas prendre de sort cercle 3 et cercle 5 afin d’avoir un deuxième sort cercle 8.
Les Pjs peuvent également recevoir, à titre exceptionnel, des sorts RP en guise de récompense d'animation/de RP.
Certains sorts RP sont soumis à des restrictions, à savoir posséder le don "Ecole renforcée" voire "Ecole supérieure" dans l'école appropriée. Cf ci-dessous .
Dernière édition par Ulti le Mer 29 Aoû - 21:46, édité 2 fois
Ulti- Grand Gourou
- Messages : 6265
Date d'inscription : 13/06/2012
Age : 40
Re: Les sorts RP
Précisions annexes
Il faut bien différencier plusieurs choses :
1-le rituel qui permet de lancer un niveau de sort n+1.
2-La magie de cercle qui permet à certaines classes d'accéder à certains sorts qu'un lanceur n'aurait pas accès seul et/ou qui permet de lancer un sort au delà de sa puissance/portée normale (nécessite un don ou un tatouage, à préciser dans le BG du personnage)
3-La cérémonie qui permet à des personnages d'une foi commune (ça peut être un dieu ou ensemble de dieu avec un domaine commun) d'intercéder envers les dieux pour obtenir une faveur.
Merci à Volvic pour la mise en mots
Il faut bien différencier plusieurs choses :
1-le rituel qui permet de lancer un niveau de sort n+1.
2-La magie de cercle qui permet à certaines classes d'accéder à certains sorts qu'un lanceur n'aurait pas accès seul et/ou qui permet de lancer un sort au delà de sa puissance/portée normale (nécessite un don ou un tatouage, à préciser dans le BG du personnage)
3-La cérémonie qui permet à des personnages d'une foi commune (ça peut être un dieu ou ensemble de dieu avec un domaine commun) d'intercéder envers les dieux pour obtenir une faveur.
Merci à Volvic pour la mise en mots
Ulti- Grand Gourou
- Messages : 6265
Date d'inscription : 13/06/2012
Age : 40
Re: Les sorts RP
Du lancement des sorts et des restrictions particulières
Généralités
- Les sorts à composante unique verbale ne pourront être lancés sans au moins un petit geste de la main, même en incantation silencieuse. Les sorts ne peuvent être incontrôlables, inobservables, voire si le DD est élevé, indétectables.
- Les sorts régionaux ne peuvent être lancés que par des gens de la région en question.
Sorts restreints car jugés "trop bourrins"
- Séquestration : sans restriction sur PNJs. Sur PJs, pas de sort différé, car il n'a aucun JdS.
- Téléportation : toutes (mages, druide, prêtres). Sont reteints aux spécialistes de l'invocation (école supérieure) ou aux prêtres ayant le domaine voyage. Téléportation d'objets aussi.
- Clône : lancement restreint à ceux ayant l'école du sort en école supérieure
- Détection de l'alignement (ou tout autre technique visant à déterminer l'alignement) : lancement restreint à ceux ayant l'école du sort en école supérieure
NB : même dans ce cas, tout sort permettant de détecter l'alignement d'un PJ nécessitera un jet de volonté. En cas de réussite, le personnage donnera comme résultat l'alignement de son choix.
- Zone de vérité : lancement restreint à ceux ayant l'école du sort en école supérieure et/ou le domaine.
- Domination : lancement restreint à ceux ayant l'école du sort en école supérieure
- Détection de pensées (ou tout sort similaire): lancement restreint à ceux ayant l'école du sort en école supérieure
- Création d'Elu : lancement restreint à ceux ayant l'école du sort en école supérieure et aux Thayens
- Scrutation : école renforcée en divination
- Scrutation suprême : école supérieure en divination
- Divination : école supérieure en divination
(sera mis à jour au fur et à mesure en fonction des demandes pj)
Généralités
- Les sorts à composante unique verbale ne pourront être lancés sans au moins un petit geste de la main, même en incantation silencieuse. Les sorts ne peuvent être incontrôlables, inobservables, voire si le DD est élevé, indétectables.
- Les sorts régionaux ne peuvent être lancés que par des gens de la région en question.
Sorts restreints car jugés "trop bourrins"
- Séquestration : sans restriction sur PNJs. Sur PJs, pas de sort différé, car il n'a aucun JdS.
- Téléportation : toutes (mages, druide, prêtres). Sont reteints aux spécialistes de l'invocation (école supérieure) ou aux prêtres ayant le domaine voyage. Téléportation d'objets aussi.
- Clône : lancement restreint à ceux ayant l'école du sort en école supérieure
- Détection de l'alignement (ou tout autre technique visant à déterminer l'alignement) : lancement restreint à ceux ayant l'école du sort en école supérieure
NB : même dans ce cas, tout sort permettant de détecter l'alignement d'un PJ nécessitera un jet de volonté. En cas de réussite, le personnage donnera comme résultat l'alignement de son choix.
- Zone de vérité : lancement restreint à ceux ayant l'école du sort en école supérieure et/ou le domaine.
- Domination : lancement restreint à ceux ayant l'école du sort en école supérieure
- Détection de pensées (ou tout sort similaire): lancement restreint à ceux ayant l'école du sort en école supérieure
- Création d'Elu : lancement restreint à ceux ayant l'école du sort en école supérieure et aux Thayens
- Scrutation : école renforcée en divination
- Scrutation suprême : école supérieure en divination
- Divination : école supérieure en divination
(sera mis à jour au fur et à mesure en fonction des demandes pj)
Dernière édition par Ulti le Lun 5 Nov - 20:12, édité 3 fois
Ulti- Grand Gourou
- Messages : 6265
Date d'inscription : 13/06/2012
Age : 40
Re: Les sorts RP
La spécialisation (Mage)
Une spécialisation est le choix d'une école spécifique du Mage au niveau 1, lui interdisant une autre école, et lui accordant des sorts supplémentaires par cercles.
Elle est a différencier des dons d'école, qui n'interdisent aucune école, qui n'ont pas de limite outre le nombre de don accessibles par le personnage, et sont une étude approfondie des mécanismes de ces écoles.
Dans le cadre des sorts RP, une spécialisation remplace un don d'école. Par exemple, si un sort RP nécessite le don école renforcée et supérieure, si le PJ a la spécialisation dans cette école, il n'aura besoin que de l'école renforcée.
Une spécialisation est le choix d'une école spécifique du Mage au niveau 1, lui interdisant une autre école, et lui accordant des sorts supplémentaires par cercles.
Elle est a différencier des dons d'école, qui n'interdisent aucune école, qui n'ont pas de limite outre le nombre de don accessibles par le personnage, et sont une étude approfondie des mécanismes de ces écoles.
Dans le cadre des sorts RP, une spécialisation remplace un don d'école. Par exemple, si un sort RP nécessite le don école renforcée et supérieure, si le PJ a la spécialisation dans cette école, il n'aura besoin que de l'école renforcée.
_Max_- Grand Gourou
- Messages : 6974
Date d'inscription : 13/06/2012
Localisation : Dans sa caverne remplie de d'or et de gemmes
Re: Les sorts RP
La Permanence et Persistance des sorts
Il faut distinguer :
- persistance : don permettant de garder un sort sur soit 24h, don présent sur never : http://www.gemmaline.com/dons/dons-sort-persistant-233.htm
- permanence : sort permettant de rendre un autre sort permanent : http://www.gemmaline.com/sorts/sort-nom-permanence.htm
Sur le module, la permanence sur un PJ n'est pas acceptée, car cela se dissipe facilement, et c'est compliqué à gérer.
La permanence sur un lieu peut être validé, si les sorts utilisés sont de base permanent ou à longue durée (ex : sanctification qui dure un an, matrice de symbule, etc.)
La permanence sur un objet se valide via le don Création d'Objets merveilleux
La permanence sur une arme ou armure se valide via le don Fabrication d'armes et armures magiques.
Il faut distinguer :
- persistance : don permettant de garder un sort sur soit 24h, don présent sur never : http://www.gemmaline.com/dons/dons-sort-persistant-233.htm
- permanence : sort permettant de rendre un autre sort permanent : http://www.gemmaline.com/sorts/sort-nom-permanence.htm
Sur le module, la permanence sur un PJ n'est pas acceptée, car cela se dissipe facilement, et c'est compliqué à gérer.
La permanence sur un lieu peut être validé, si les sorts utilisés sont de base permanent ou à longue durée (ex : sanctification qui dure un an, matrice de symbule, etc.)
La permanence sur un objet se valide via le don Création d'Objets merveilleux
La permanence sur une arme ou armure se valide via le don Fabrication d'armes et armures magiques.
_Max_- Grand Gourou
- Messages : 6974
Date d'inscription : 13/06/2012
Localisation : Dans sa caverne remplie de d'or et de gemmes
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