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Brain storming : Artisanat

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Message par _Max_ Ven 20 Sep - 15:47

Bonjour,

Je m'adresse aux joueurs intéressés par l'artisanat. Maintenant que je maîtrise complètement le système de script des effets sur matos ou perso, je pense refaire le système d'artisanat, qui reste très compliqué, impossible à faire évoluer et bancal.

Le prochain système sera très simple. Les artisans pourrons fabriquer des items "pierre" (ou autre nom) pouvant donner des améliorations permanentes aux objets (genre pierre d'altération +1, pierre de feu majeur, pierre de boule de feu au contact, etc.).

Avant cela, j'aimerai savoir ce que vous attendez/aimeriez dans ce système d'artisanat, que ce soit au niveau des métiers, des consommables, des ingrédients etc.

Merci d'avance !
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Message par calame Ven 20 Sep - 16:01

Moi ce que j'aimerais c'est un système qui ne soit pas chronophage.
Un système ou le joueur peut incarner son jeu d'artisan en RP autrement que devant un atelier fixe pour les actions qui logiquement n'en demande pas.
Un système qui limite le nombre d'item crée, genre un nombre d'item limité par unité de temps.
Un système ou le nombre de métier est limité
Un système ou les ingrédients sont empilables et de poids raisonnables
Un système autorisant des recettes personnalisées uniques reflet d'une spécialité: genre hache naine, arc elfe, recette magique de #nom PJ#, ...

C'est tout pour le moment ^^







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Message par Waeglossz Ven 20 Sep - 16:14

+1 avec Calame, les artisanats chronophages qui bouffent le rp, c'est toujours très chiant sur un module. Limitation aussi du nombre de métier notamment pour les magiciens qui ont actuellement toutes les compétences pour remplir tous les métiers ou presque, un peu plus de nécessité de diversité serait cool.

Sinon, la possibilité de fabriquer ses propres instruments de musique ce serait chouette aussi Embarassed 
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Message par _Max_ Ven 20 Sep - 16:25

La fabrication par unité de temps, ça peut se faire.

Pour les mages, ils n'avaient pas accès à plus de choses que les autres. Exception de l'alchimie, qui n'était pas comptée comme un métier à restriction, et qui permettait aussi de faire les enchantements.

Après, le soucis c'est qu'il ne faut pas trop diversifier. S'il y a trop de métiers, il n'y aura pas assez de joueurs pour les faire.

Actuellement, il y a 5 métiers : forges armes, armures, enchantement armes/armures, et enchantement objets, et herboristerie.

C'est déjà difficile de trouver des PJs faisant tout ces métiers. Donc rester sur une base 4 ou 5 serait raisonnable.

En revanche, on peut coupler l'alchimie avec herboristerie. A voir.

Pour les items "spécifiques", je vais y regarder. Ca voudrait dire faire des items de qualité supérieures selon certains pré-requis.
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Message par Manaare Ven 20 Sep - 16:48

J'y connais rien en script donc je peux que parler "dans le vent"

Mais effectivement j'aime pas les systheme de "loot" chronophage, surtout que le temps reel n'est pas egal au temps ingame.
J'aime bien l'idée du systheme actuel basé sur les compétences/Dons meme si moi j'aurai changé :
Forge armes/armures = objets associés à bonus et matériaux speciaux
Alchimie = Alchimie et Herboristerie
Art de la Magie = Enchantement spéciaux et "à sorts"

La question de la "Specialité" est tres cool aussi, mais comment la retranscrire?

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Message par Astyanax Ven 20 Sep - 17:48

Pour moi, l'artisanat c'est plusieurs points essentiels. Présents ou non sur le serveur, je l'ignore, n'ayant pas persévérer dans cette voie quand j'ai vu la complexité du système en place.
-De l'amusement ! C'est con à dire mais finalement on est là pour ça :p L'artisanat doit avoir un côté utile en jeu, mais pour le joueur ça ne doit pas être une contrainte et une source de déception. Je fais référence à la fabrication de parchemins qui a toujours été pour moi (je joue des magiciens) un gouffre financier = aucun intérêt.
-De l'enrichissement ! Créer pour le plaisir de créer? Laissons cela aux gnomes. Un artisan doit pouvoir se remplir un tant soit peu les poches, sans être obligé de fabriquer des armes de haute voltige. (je fais toujours référence à la fabrication de parchemins :p)
-De l'expérience ! Créer des objets, y'a même un dieu pour ça, c'est pas rien. On devrait pouvoir gagner de l'expérience en récoltant et en fabriquant des objets.
-De l'inter-dépendance ! On doit pouvoir compter sur les compétences des uns et des autres pour obtenir un objet rare. Le mineur qui ramène les minerais, le forgeron qui en fait des lingots, l'alchimiste qui les transforme et l'enchanteur qui les enchante... En effet, un seul et même personnage qui fait tout ça parait invraisemblable.
-De la réflexion ! Il pourrait être intéressant de découvrir soit même les recettes d'objets plus rares en mélangeant les différents ingrédients, comme il me semble que c'est le cas avec l'artisanat de base non?

Idées en vrac :
-Moins de loot d'objets finis sur les monstres ou dans les coffres. Plus de matériaux. Ainsi, un joueur qui aura un stock de planches, de pierres etc pour les revendre directement aux joueurs artisans.
-Pouvoir fabriquer des objets spéciaux, comme les instruments de musique proposés par Waeglossz, des meubles...
-Pourquoi pas des métiers RP? Je suis charpentier, architecte, fermier...
-Des risques d'échec ou de réussite critiques permettant d'obtenir un objet plus/moins puissant que prévu.
-Pouvoir récupérer des matériaux en "recyclant".
-Une valorisation des créations en fonction du nombre de points investis dans la compétence. Un personnage qui investi plus de points qu'un autre dans une compétence d'artisanat devrait avoir un avantage conséquent, comme un prix de fabrication moins lourd, ou alors des bonus sur les objets.
-Il pourrait être marrant de pouvoir fabriquer des objets puissants accompagnés de malus : un chapeau en soie rose +2 charisme / -5 en intimidation par exemple :p
-Un PNJ vendeur/revendeur. J'ai par exemple un stock de pierres dont je ne sais pas quoi faire, et je n'ai pas le temps de trouver un acheteur. Je vais voir Gunther le receleur qui me rachète à bon prix mon bazar et le revendra au joueur qui passera par là.
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Message par harmelyo Ven 20 Sep - 19:44

Je vais sans doute aller à l'inverse de certains joueurs mais je pense que l'artisanat tel qu'il est actuellement est assez en phase avec la dimension du module. Il est suffisamment simple et non chronophage tout en étant un véritable investissement dans le montage du personnage, il me semble que c'est un point à maintenir. Pour moi l'artisanat n'est pas un choix que l'on prend comme une envie de se soulager, c'est un choix décisif pas une activité annexe. Bien entendu je défends ma chapelle Smile.

Je reconnais qu'un peu de diversité serait la bienvenue, mais encore une fois sans pour autant rendre les choses délirantes.

Tout d'abord ce qu'il me semble important de noter:
- L'artisanat ne devrait pas rapporter d'XP, je trouve déjà bien sympathique qu'il n'en consomme pas. Le temps que l'on passe à forger est du temps que l'on ne passe pas à s’entraîner, étudier, partir à l'aventure.
- L'artisanat permet de faire de l'or et d'en vivre. Je parle en connaissance de cause, j'ai toujours réussi à me faire un peu d'or malgré les prix bas que je pratique. Je ne tiens surtout pas à ce que l'artisanat devienne une pompe à fric.
- L'artisanat doit rester un investissement coûteux. Si tout à chacun est en mesure de se mettre à produire, enchanter, le RP des artisans en pâtira.
- Le principe de réduction des prix pour les artisans par palier me semble une très bonne chose, sur ce point je pense qu'il serait utile de persévérer.
- La limitation à deux métiers me semblent bonne, cela évitera en effet les personnages "usine chinoise" produisant tout. Pour l'heure, je n'ai pas d'autre choix que de chercher l'aide de forgerons pour mes créations et c'est tant mieux!
- L'idée de réduire les loots au profit de matériaux d'artisanat me semble mauvaise, tout le monde ne pourra pas trouver un artisan pour lui acheter ses drops et dans le cas où certains éléments se trouveraient uniquement dropable ainsi, les farmeurs seraient très avantagé (oui je me pense dans cette catégorie!).

voila une première liste à chaud... je rajouterais ensuite

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Message par Farf Sam 21 Sep - 10:58

- je suis pour le coup assez d'accord avec Eldin
ayant fait un artisan chose que je fais rarement car c'est chiant, honnêtement c'est très viable avec ce système
Actuelle.
- Le palier est déjà très bien, je reprends le cas de mon pj qui était 15 et non 20 dans sa compétence, j'étais pénalisé mais pas trop ça permet quand même d'avoir des petits artisans malgré tout.
- Pareil tu peux être riche (bon je l'étais pas vraiment mais j'étais pas si pauvre)

Les moins :
Peux être permettre d'aussi acheter les denrées de base et fabricable, je n'ai jamais eut de soucis pour le minerais mais je reconnais qu'un petit lvl peut parfois galérer.
exemple Bois, fer, etc. achat 75 po
élément travaillé :Argent alchimiste, Fer froid,etc 200 po
les prix sont élevées pour favoriser celui qui va les chercher ou faire pour vous.
Mais si il n'y a plus un jour de forgeron pour faire du fer froid, vous pouvez toujours en trouver par exemple

-> réduction des coûts pour les objets très simple.
définir peut être deux trait/Objet dont le coût est vraiment pas cher pour favoriser l'achat bas lvl.
Car en général jamais on achète une épée attaque +1 on passe direct à l'altération +2.
Exemple (au pif à la volée)
Herboriste => Potion de soin mineur 20 po à la fabrication / trousse de soin 0 => 40 po
Alchimiste => Feu alchimique (mineur) 10 po à la fabrication / piège immobilisation(mineur) 10 po à la fabrication
Arme => épée longue +1 attaque (40 po) / arbalète légère +1 attaque (40 po)
Armure => Cote de maille +1 CA(5/3 dex) (200 po) , rondache +1 CA (50 po)
création de Parchemin => Projectile magique (10 po) / protection énergie destructrice(lvl1) (5 Po)
Création de Potion => Benediction (10 po) / Protection contre la mort (5 po) (acheter 4 po chez un mage rouge en parchemin O_o mais j'avais de l'estimation)
Création de baguette => je pensais au sort lumière et bouclier magique, mais aucune idée du prix.

ET du coup y a un intérêt a commercé même pour des objets bas lvl.
Pour les enchantements y a toujours l'enchantement de compétences qui est utile et pas cher donc la je les pleures pas :p


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Message par gamoise Sam 21 Sep - 11:36

Tout pareil qu'Eldin, même si je ne fais pas d'artisanat.
Il faudrait voir aussi à ne pas trop "bourriner les items".
Très bonne idee la spécialisation.
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