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[Débat] Personnages CàC et LdS

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[Débat] Personnages CàC et LdS - Page 2 Empty Re: [Débat] Personnages CàC et LdS

Message par fr33ky Dim 16 Nov - 20:57

mandrag a écrit:pourquoi jouer des combattants ? ben pour le rp pardi !
mon rôdeur même opti ne serais jamais aussi balèze que mon druide, oui et ?

tant que chacun est a sa place , pas de soucis , la ou c est génant c est quand les mages piste ,les sorcier on un savoir bardique , les rodeur écrive des bouquins.


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Message par Styx Lun 17 Nov - 10:56

Je suis également d'accord.

Ca peut être frustrant que techniquement, les lanceurs de sorts soient au-dessus, que l'absence des composantes déséquilibre la balance, que le peu de spécialités (RP j'entends) que peuvent avoir les combattants puissent être magiquement émulées sans contrainte (cf composantes, temps que ça prendre ou même tout simplement la condition : je suis pas sûr qu'il y ait beaucoup de jets de concentration qui soient lancés alors que lancer des sorts au milieu d'un bordel sans nom où on ne s'entends pas ça doit pas être facile).

Mais tout ça reste du RP et de l’interprétation. Techniquement, on ne pourra pas équilibrer même si Max fait déjà des miracles de technique. Mais aux joueurs de penser aux éventuelles contraintes : toute médaille à son revers.

Un lycaon c'est pété à cause de l'odorat? Une zone d'odeur bien forte et concentrée, voire un abus de parfum et il est aux fraises, le pif limite en sang. Là où le rôdeur suivra les traces et en silence, se basant sur d'autres choses : comportement de la faune, d'autres trucs.

Un mage qui veut débloquer les serrures magiquement? Pourquoi pas un sort d'anti magie sur certains coffres contenant des choses vraiment importantes? Le roub, lui, n'aura qu'à crocheter.

Pour les guerriers purs, c'est peut-être un peu plus compliqué mais il y a moyen de faire des choses, de ruser. Même dans l'univers le plus hardcore du monde, rusher sur un mage préparé c'est suicidaire.

Le RP, le jeu de rôle, c'est de l'imagination. Les lancers de sorts sont HRP forts. A terme, ça peut farmer, à terme ça se fait des c******* en or, peut-être. Mais aux joueurs de penser ce qui peut être fait ou ne pas être fait en RP, quitte à demander à un DM. On ne peut pas tous penser à ce qui n'est pas programmé et impossible à programmer.

Il ne faut pas brider le potentiel HRP des classes, c'est un jeu, ça doit rester fun. Mais il ne faut pas brider le fun des gens. Ne pas être égoïste et s'adapter à ce qu'a le groupe en donjon HRP. Pensez un peu au roub qui peut déjà à peine taper parce que c'est une allumette et qui, devant le fait accompli de sa spécialité, se fait enfoncer dans le sol par une remarque du genre : "Non attends, lol, j'ai déblocage, ça va plus vite". Respectez-vous et respectez les autres joueurs qui veulent juste kiffer leur classe berdel de morde!

Mais soyez inventifs, suivez votre RP. A part si vous jouez une classe parce que sur le papier, c'est pété, c'est ce que vous écrivez, la façon dont vous l'écrivez et ce que vous faites de vous interactions qui vous rendra fort ou non.

Je suis le premier à trouver le phénomène frustrant, mais en se posant un peu, le constat auquel on arrive est que ce qui bride ce déséquilibre gameplay est le fait qu'on est pas sur un serveur action.

A trop regarder le build du voisin, on vient à en être dégoûté et à ne se base que sur des chiffres sur une fiche de perso. Et c'est pas ça l'essence du RP.

Donc en un mot comme en cent : enjoy.
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Message par Garret92 Lun 17 Nov - 11:12

Pis vous tracassez pas, l'assassin il tue qui il veut quand il veut ! (à part les disciples du dragon).

J'aime bien l'image de la voiture diesel (mage) et de l'essence (guerrier), j'ai soudain l'impression que mon pj est le crick qu'on met dans le coffre de la voiture, mais aussi le lecteur mp3 pour une route meilleure !

C'était ma contribution.

cheers
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Message par Pompesfunebres Lun 17 Nov - 11:38

Pour les guerriers purs, c'est peut-être un peu plus compliqué mais il y a moyen de faire des choses, de ruser. Même dans l'univers le plus hardcore du monde, rusher sur un mage préparé c'est suicidaire.

Le RP, le jeu de rôle, c'est de l'imagination. Les lancers de sorts sont HRP forts. A terme, ça peut farmer, à terme ça se fait des c******* en or, peut-être. Mais aux joueurs de penser ce qui peut être fait ou ne pas être fait en RP, quitte à demander à un DM. On ne peut pas tous penser à ce qui n'est pas programmé et impossible à programmer.

En théorie oui.
En réalité, les joueurs sont si nombreux en anim' qu'au final ça se règle en technique; pas le choix quand il y a 6 joueurs à gérer en même temps, le dm ne peut pas faire du tour par tour en attendant les actions rp de chacun.

Pour revenir sur le Kadrin pack; certains dons sont très bien et ne déséquilibreraient pas le jeu:

-Attaque intuitive (utilise le bonus en sagesse pour les bonus en BA)
-Défense mortelle (Ajoute 1D6 pts de dégâts en expertise du combat sur armes légère, sans bouclier, avec une armure legere maximum)
-Choix de frénésie pour le barbare (nouvelle rage +1 attaque, +4 force, +2 Ca a l'esquive à la place de la rage classique)
-Rage du troll des glace (Don qui ajoute +2 CA en rage, bonus qui monte de +2 par nouveau stade de rage -grande rage etc..-)
-Rage étendu: nouveaux palier pour l’extension (augmente de 5 rounds la durée des rages; possibilité de le prendre plusieurs fois en augmentant de 5 rounds a chaque fois).
-Optimisation des armure lourdes (ou moyennes) (Don qui monte de +1 la CA, +1 a la CA d'esquive et -1 au pénalité d'armure, si le pj porte une armure lourde). Peut être pugradé en grande optimisation pour un bonus +2.
-Maitre des armes de mêlés (choix entre tranchantes, perçantes ou contondantes): ajoute +2 a la BA et +2 aux dégâts de l'arme concerné (ne cumule pas sur une arme à plusieurs types).
etc..

Tout ces dons pourraient agrandir considérablement les possibilités de certaines classes (le barbare notamment).
Et si certains dons sont jugés trop dangereux en combinaison avec d'autres; rien n’empêche de les trier au cas par cas.

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Message par Volvic Lun 17 Nov - 11:55

faut poster ça dans idées et attentes plutôt Smile
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Message par KillerQueen Lun 17 Nov - 12:17

On dévie un peu donc je re :

-Attaque intuitive (utilise le bonus en sagesse pour les bonus en BA)

Euh non ça déséquilibrerait le jeu et ferait que des classes a sagesse comme prêtres ou druides se retrouveraient avec une BA indue (hors BUFF) sans avoir à se forcer pour équilibrer leur carac de base puisque la sagesse ferait double emploi voire triple si l'on compte les moines. BA qui est déjà élevé en temps normal pour les uns (buffs de prêtres, transfos chez les druides).

Les autres dons ne visent pas plus à agrandir des possibilités déjà vastes pour les classes CaC (après il faut savoir multiclasser et faire des sacrifices dans les caracs ou se spécialiser) qu'à les rendre plus puissantes techniquement sans avoir à passer par la case équipement/buffs de sorts ^^
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Message par inua Lun 17 Nov - 13:09

Styx a écrit:Je suis également d'accord.

Ca peut être frustrant que techniquement, les lanceurs de sorts soient au-dessus, que l'absence des composantes déséquilibre la balance, que le peu de spécialités (RP j'entends) que peuvent avoir les combattants puissent être magiquement émulées sans contrainte (cf composantes, temps que ça prendre ou même tout simplement la condition : je suis pas sûr qu'il y ait beaucoup de jets de concentration qui soient lancés alors que lancer des sorts au milieu d'un bordel sans nom où on ne s'entends pas ça doit pas être facile).

Mais tout ça reste du RP et de l’interprétation. Techniquement, on ne pourra pas équilibrer même si Max fait déjà des miracles de technique. Mais aux joueurs de penser aux éventuelles contraintes : toute médaille à son revers.

Un lycaon c'est pété à cause de l'odorat? Une zone d'odeur bien forte et concentrée, voire un abus de parfum et il est aux fraises, le pif limite en sang. Là où le rôdeur suivra les traces et en silence, se basant sur d'autres choses : comportement de la faune, d'autres trucs.

Un mage qui veut débloquer les serrures magiquement? Pourquoi pas un sort d'anti magie sur certains coffres contenant des choses vraiment importantes? Le roub, lui, n'aura qu'à crocheter.

Pour les guerriers purs, c'est peut-être un peu plus compliqué mais il y a moyen de faire des choses, de ruser. Même dans l'univers le plus hardcore du monde, rusher sur un mage préparé c'est suicidaire.

Le RP, le jeu de rôle, c'est de l'imagination. Les lancers de sorts sont HRP forts. A terme, ça peut farmer, à terme ça se fait des c******* en or, peut-être. Mais aux joueurs de penser ce qui peut être fait ou ne pas être fait en RP, quitte à demander à un DM. On ne peut pas tous penser à ce qui n'est pas programmé et impossible à programmer.

Il ne faut pas brider le potentiel HRP des classes, c'est un jeu, ça doit rester fun. Mais il ne faut pas brider le fun des gens. Ne pas être égoïste et s'adapter à ce qu'a le groupe en donjon HRP. Pensez un peu au roub qui peut déjà à peine taper parce que c'est une allumette et qui, devant le fait accompli de sa spécialité, se fait enfoncer dans le sol par une remarque du genre : "Non attends, lol, j'ai déblocage, ça va plus vite". Respectez-vous et respectez les autres joueurs qui veulent juste kiffer leur classe berdel de morde!

Mais soyez inventifs, suivez votre RP. A part si vous jouez une classe parce que sur le papier, c'est pété, c'est ce que vous écrivez, la façon dont vous l'écrivez et ce que vous faites de vous interactions qui vous rendra fort ou non.

Je suis le premier à trouver le phénomène frustrant, mais en se posant un peu, le constat auquel on arrive est que ce qui bride ce déséquilibre gameplay est le fait qu'on est pas sur un serveur action.

A trop regarder le build du voisin, on vient à en être dégoûté et à ne se base que sur des chiffres sur une fiche de perso. Et c'est pas ça l'essence du RP.

Donc en un mot comme en cent : enjoy.

je suis absolument d'accord avec tout ca !
surtout la parti sur les roub!

pour moi un roub techiniquement c'est en desou de tout les autre mais ca grande force se joue en rp si ont lui laisse l'ocasion de le faire
je vais pas ajouter des argument pour dire le gueriere pur et mieux ou moin bien que le LDS je veut simplement dire que c'est chiant et frustrant quand en rp ont vois des classe qui font les chose a la place des autre classe juste parce que techniquement il peut...

je prend encore un exemple de se qui m'arive assai souvent sur le modul
je croise un/des pjs en train de donjoner ect ma pj propose de l'aide la persone en face refuse laide en me disant en mp "non tiquiete pas avec ma classe je solote"...
oui thechniquement mais en rp je suis pas certaine quil ne peut y avoir d'imprevue
et surtout je trouve quil ny a pas assai de complementarité vue que en gros thechniquement certain prenent la place des autre
et je trouve personelment qu'il est la le desequilibre pas dans qui a le plus de CA/BA ect...

mais ya rien de plus frustrant d'avoir un pj " specialiser" dans un domaine , qui ne peut pas agir quand se serai a lui d'agir.. parce qu'un pj non specialisé le fait a sa place
ou comme je vois defois ont se retrouve avec un pj qui sais tout et connais tout meme les truc qui son pas de son domaine ( parce que en general le joueur deriere le sais )
ont se retrouve avec un pj qui a peut etre tout un BG sur une situation ou certain conaisance mais que un autre arrive de nul part qui a les conaisance hrp et pique la place rp de celui qui a les conaisance rp

voila c'est peu etre un peut HS désolée mais pour moi il est la le vrai dééquilibre
et désolée pour les fautes...
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Message par Pompesfunebres Lun 17 Nov - 14:39

Euh non ça déséquilibrerait le jeu et ferait que des classes a sagesse comme prêtres ou druides se retrouveraient avec une BA indue (hors BUFF) sans avoir à se forcer pour équilibrer leur carac de base puisque la sagesse ferait double emploi voire triple si l'on compte les moines.

Je reconnais que pour un druid ou un prêtre ça peut être problématique.
Mais rien n’empêche de limiter ce don a certaines classes uniquement.

Je rappelle quand même que ce don existe déjà pour les attaques a distances.

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Message par Nagual_NWN Lun 17 Nov - 16:11

Tu peux mettre des prérequis sur les dons.

Les armes en adamantium ne sont pas disponibles, oui pas plus que celles en diamant, que les chemises de maille de mithral, que les harnois en sombracier...et c'est pas plus mal vu leur rareté et vu le fait que ça bousille les trois quart des résistances de certaines créatures/races.

La encore c'est des items fait pour équilibrer le jeux.Si tu les retires tu accentues le déséquilibre.Sinon après mon 3 eme séquenceur d'Isaac je suppose que ç'est un item courant.La c'est bien.
Pour peu qu'on m'explique qu'avec un mage peut lancer un sort de prêtre et vis versa et je serai aux anges.(bien sur réservé LdS/UOM hors palouf)

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Message par KillerQueen Lun 17 Nov - 17:27

M'enfin les gens.

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Dire qu'il faut être roublard pur pour être en droit de crocheter des serrures dans les donjons pardonnez moi mais c'est juste bête, la classe de roublard ne tourne pas uniquement autour d'une compétence. Quid des mystificateurs profanes ? Quid des ingénieurs ? Les mages peuvent créer les meilleurs verrous magiques et non magiques de D&D et ils ne pourraient pas les crocheter ou les faire sauter via sorts ? Allons. Et depuis quand faut-il être nécessairement roub pour savoir crocheter ? Faut-il être druide pour savoir jardiner ? Barde pour savoir jouer de la flûte ? Mage pour savoir écrire ? Allons jusqu'au bout de la logique et interdisons aux roubs d'user d'objets magiques, aux prêtres d'en fabriquer (savent que prier et soigner et pis c'est tout j'ai dit !), et puis aux rôdeurs d'être furtifs en ville parce que c'est chasse gardée.

Et puis l'adamantium c'est du métal météorique ultra rare ce qui explique que RP il n'y en ait pas dans les boutiques régulières, pas plus que le mithral ou l'orichalque. Ces items n'équilibrent rien du tout, ils servent dans les campagnes solo à accompagner la montée en puissance du Choosen One pj guerrier qui ne compte sur aucun mage et veut quand même son arme+5 antitout ce qui est impraticable dans en multi avec 20 à 30 "Choosen One" tous avec d'excellents rp et les meilleures raisons du monde de réclamer une vorpale d'adamantium.

C'est juste que je ne comprends pas du tout l'intérêt de jouer une classe/race qu'on estime, à tort ou à raison, défavorisée plutôt qu'une autre c'est pourtant pas le choix qui manque à la création.
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Message par Pompesfunebres Lun 17 Nov - 17:49

Autant je suis d'accord sur les compétences (on a pas a enfermer une classe dans un role en particulier) .. autant sur l'adamantium je ne suis pas d'accord.

Je pourrais tout aussi bien dire: la divination c'est pour les dieux, exit prémonition; ou encore "corps de roches, corps de fer c'est rare": restriction sur ces sorts -tiens compo à 1000 po pour les lancer .. une idée à creuser-.

ils servent dans les campagnes solo à accompagner la montée en puissance du Choosen One pj guerrier qui ne compte sur aucun mage et veut quand même son arme+5 antitout
Les mages comptent sur qui?
Pourquoi le guerrier devrait il être un assisté?

Curieusement dans les romans des RO les guerriers s'en sortent très bien tout seul; ce serait même plus tôt les mages qui auraient besoin d'assistance.
Pourquoi ne retrouve t’ont pas ça sur nwn2?

Une piste:
Dans les montagnes de permafrost, rp parlant il fait super froids ... c'est pas un mage avec 10 en cons qui se baladerait laba.
De même dans les marais, on est censé attraper des maladies.

Si on jouerait vraiment rp, on mettrait des jets de vigueur en random à l’extérieur et certaines zones seraient tout simplement inaccessible pour les mages.

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Message par Nagual_NWN Lun 17 Nov - 18:04

Effectivement si tu suis cette logique on devrait jouer en low magic a ce moment vu que les sorts les plus bourrins servent a accompagner la montée en puissance du mage chosen one lui même antitout :p.

C'est juste que je ne comprends pas du tout l'intérêt de jouer une classe/race qu'on estime, à tort ou à raison, défavorisée plutôt qu'une autre c'est pourtant pas le choix qui manque à la création.

Peut être que les gens choisissent leur classe/race en fonction du rp dont ils ont envie..ça arrive sur des serveurs rps.

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Message par inua Lun 17 Nov - 18:27

pour les roub je donner un exemple surtout que ca m'est ariver aussi avec ma shaman donc bon... sur ce je participe plus au debat....

Nagual_NWN a écrit:

C'est juste que je ne comprends pas du tout l'intérêt de jouer une classe/race qu'on estime, à tort ou à raison, défavorisée plutôt qu'une autre c'est pourtant pas le choix qui manque à la création.

Peut être que les gens choisissent leur classe/race en fonction du rp dont ils ont envie..ça arrive sur des serveurs rps.

c'est mon cas :p
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Message par Arcane_XXIV Lun 17 Nov - 19:47

Bon, j'apporte ma pierre à l'édifice sur ce sujet qui de toutes façons finira comme toujours dans une lutte CAC vs. LDS.

RP parlant, tout PJ éclate littéralement la tronche à n'importe quel autre PJ. Suffit juste d'avoir de l'imagination pour le faire en fonction des forces et faiblesses des dits personnages ... J'ai déjà vu une barde faiblarde tuer une MdA bien badass sans forcer, ou une PJ de dix niveaux inférieurs tuer un mage prétendument invincible en utilisant une ruse RP (N'est-ce pas Eberron ? Very Happy) Il est essentiellement question de fair-play et de qualité de jeu dans ce contexte, évidemment, mais c'est possible.

Dans un contexte d'animation, là, le DM a tout pouvoir et pour peu qu'il ait préparé son coup, il peut rendre inutile le plus couteau-suisse des personnages possibles s'il le souhaite. Il a une étagère de livres spécialement prévue pour ça.  Cool

Bref, pour conclure ce point que j'ai voulu rapide, il faut garder à l'esprit que D&D est à la base un jeu prévu pour une équipe de personnages aux compétences variées afin de braver des épreuves adaptées aux compétences de ces derniers. Certes, le guerrier (vu que c'est la pierre angulaire du débat) n'a pas en général masse de compétences, mais ce dernier peut avoir une grande utilité cohérente à sa fonction (forge, diplomatie, etc) et a accès à une panoplie très large d'équipements lui permettant à souhait de se déguiser sans laisser d'empreinte magique sur lui, par exemple. Il est la force brute qui peut saisir le mage à la gorge et l'empêcher de lancer des sorts en lui broyant la trachée. Et j'en passe ...

Techniquement parlant, il est vrai que les sorts permettent un déséquilibre certain, quand on parle de guerrier pur. Ceci dit, les sorts ne sont pas infinis et leur lancement est subordonné à un repos pas toujours évident.

D'ailleurs, qu'est-ce qui empêche Bob le guerrier d'investir dans une potion d'invisibilité et une potion de silence pour latter la gueule de Dédé le mage sans qu'il ne puisse réagir parce qu'il l'a regardé de travers à la taverne ? De faire équipe avec Jojo le roublard qui picole avec lui tous les soirs pour le prendre à revers ? De l'associer à Gigi la sorcière pour dissiper Dédé à outrance et le rendre aussi résistant qu'un feu de paille sous une pluie de flèches enflammées parce qu'avec elle aussi il se comporte comme un empaffé ? Là aussi, c'est une question d'imagination, les méthodes sont diverses et variées dans un contexte de PvP technique.

Le guerrier est également polyvalent et peut se multiclasser avec un éventail large; maître d'armes, kensai, moine, roublard, chevalier noir et même mage ... J'en passe et des meilleures. Un guerrier bien construit peut lui aussi soloter un donjon, j'en suis convaincu.

En ce qui concerne le roublard, c'est la même sauce, avec plus d'épices. Le roublard, c'est d'un point de vue RP la classe de base touche-à-tout. Il n'existe pas deux roublards identiques, à mon sens !

Il peut être diplomate, marchand, voleur, espion, assassin, éclaireur, justicier, médecin, écrivain, super-héros, carotte ... bref, vous avez saisi l'idée. Et d'un point de vue technique, celui qui maîtrise son roublard est tout simplement une plaie, que ce soit en PvE ou en PvP, sans même parler d'un roublard en équipe où il est simplement immonde (comme dit plus haut, D&D est basé sur du jeu d'équipe). D'ailleurs, grâce à l'UoM, compétence de classe, il peut même lancer des sorts lui aussi ! Je ne parle même pas du mystificateur profane qui est très complet à ce niveau.

Bref, je m'égare comme trop souvent dans ce type de discussions, veuillez m'en excuser. J'en reviens donc à l'information principale que ce pavé cherche à exprimer ...

Styx a écrit:en un mot comme en cent : enjoy.

C'est un jeu, nom d'une pipe en bois.
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Message par KillerQueen Lun 17 Nov - 19:53

+1 Arcane_XXIV, trop la flemme d'écrire un pâté.
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Message par Pompesfunebres Lun 17 Nov - 20:05

Certes, le guerrier (vu que c'est la pierre angulaire du débat) n'a pas en général masse de compétences, mais ce dernier peut avoir une grande utilité cohérente à sa fonction (forge, diplomatie, etc)

What? Shocked
On doit pas parler du même guerrier ... la diplomatie n'est pas une compétence de classe pour le guerrier.

le guerrier d'investir dans une potion d'invisibilité et une potion de silence pour latter la gueule de Dédé le mage
Les potions de silences n'existent pas, les objets de résistance à la magie sont buggées (j'anticipe sur la suite) et l'utilisation des objets magique n'est pas une compétence de classe.

La polyvalence du guerrier se trouve dans ses dons ----> *voir précédent post sur les dons du Kaedrin pack*

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Message par mcmelkion Lun 17 Nov - 20:44

Plus un Arcane dommage quand même que tu mâches le travail sur certaines choses ^^

La Diplomatie dépends surtout de ce que tu écris, *émote*, les points sont une base, je suis sur que si tu joues Rp la diplo et que tu fais une description le dm te donnera des bonus contrairement a celui qui se contente de faire un jet.

Les potions sont craphtable...et c'était surtout des exemples envoyé pour illustrer différentes possibilités.

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Message par Pompesfunebres Lun 17 Nov - 23:59

Les potions de silences ne se fabriquent pas .. ou alors j'ai du raté un épisode...

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Message par Eberron Mar 18 Nov - 0:28

Pourquoi ça se fabriquerait pas ?

Don "création de potion" le permet pas ? bah, un crafteur t'en met une sur un anneau avec création d'objet merveilleux. Ou sur une baguette si t'as investi en UoM.

Sinon, si vraiment jouer guerrier, ou dérivés, te semble si ingrat.. bah.. n'en joue pas? Essaye une autre classe? C'est pas ça qui manque, Max a mis plein de classes en plus, avec plein de race (pixie lvl 1 : danse d'oto / fleche amnésia, tu as de quoi faire flipper TOUT le serveur, testé et approuvé !)

PS: j'anticipe moi aussi : "je ne met pas d'UoM, je n'optimise pas". Je répondrais donc une des premières choses qu'on m'a appris, sur NWN, lorsqu'on m'a proposé de me "rebuild" ma paladine alors buildée a la cuillère (et qui se démerdait TRES bien) : Il faut se donner les moyens de son RP. Si tu veux un guerrier brutos autonome, bah tu optimises pour que cela soit le cas (et pour la cerise sur le gateau, tu le joue RP,que ton guerrier a appris a user de certaines objets, ça fournira en plus du RP !), sinon, tu joue RP le fait que tu ne peux pas tout faire. Inversement, y'a des joueurs qui jouent des classes réputées "puissantes" qui jouent un RP de "novice/débutante" et qui n'ont pas opti leur build.

Guerrier avec 13 UoM: Baguette armure mage, image miroir, héroisme,arme de son, peau de pierre s'il a les moyen, déplacement, bouclier (hop, épée a deux mains !), etc etc...
Oui, ça fait de la préparation, mais le mage en face, qui s'est pas non plus "full boost" a la magie, c'est une quiche
Et le guerrier en zone de magie morte/sauvage, il fait encore le pâté, le mage, vachement moins. (Quoiqu'un dague, bien maniée RP, ça peut en effet tuer un Mage réputé intuable de 10 niveaux de plus)
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Message par mcmelkion Mar 18 Nov - 1:11

S'il a des potions qui sont pas fabricable faut le dire à max.
Ensuite, il a des sort que ne seront pas mis en baguette comme par exemple coup au but parce que trop fumé le sort (bien que j'aurais bien aimé ^^afin de mieux expliquer le rp de mercenaire de mon perso).
Ensuite pour les zone de magie morte et sauvage entropique faut bien faire la différence parce que il a des différences entre les deux et aussi pour les mages, mais je vais pas en dire plus la dessus.
Rp parlant tout perso peut en détruire un autre physiquement ou moralement

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Message par Eberron Mar 18 Nov - 7:35

mcmelkion a écrit:
Ensuite pour les zone de magie morte et sauvage entropique faut bien faire la différence parce que il a des différences entre les deux et aussi pour les mages

Reste que dans l'une comme dans l'autre, le Mage "lambda" est dans la mouise, alors que le guerrier s'en sortira mieux.
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Message par Pompesfunebres Mar 18 Nov - 8:18

Guerrier avec 13 UoM:

Impossible.
L'UoM n'est pas une compétence de classe, tu ne peux la monter que d'un point tout les deux niveau pour un cout doublé.
Au lv 16 le maximum que tu peux attendre est de 9.

Tout les sort ne peuvent être transformé en potion.
Silence est un sort offensif, ce n'est pas un buff, ça ne peut pas être mis sous potion.
De même certains buff ne peuvent pas l’être non plus exemple: héroïsme impossible dans faire une potion; coup au but non plus.

De toute façon pour pouvoir créer des potions il faut pourvoir lancer les sorts concerné. Donc là encore a moins d'avoir un mage sous la main, le guerrier ne peux pas les obtenir.

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Message par Twrch_Trwyth Mar 18 Nov - 8:54

Tu peux prendre le don Elève studieux : Les compétences d'une autre classe ne coûtent qu'un seul point par rang, au lieu de deux points par rangs habituels. Toutefois, votre rang maximal reste limité à la moitié de votre niveau pour ces compétences d'une autre classe.

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Message par Eberron Mar 18 Nov - 10:33

Pompesfunebres a écrit:
Guerrier avec 13 UoM:

Impossible.
L'UoM n'est pas une compétence de classe, tu ne peux la monter que d'un point tout les deux niveau pour un cout doublé.
Au lv 16 le maximum que tu peux attendre est de 9.

Tout les sort ne peuvent être transformé en potion.
Silence est un sort offensif, ce n'est pas un buff, ça ne peut pas être mis sous potion.
De même certains buff ne peuvent pas l’être non plus exemple: héroïsme impossible dans faire une potion; coup au but non plus.

De toute façon pour pouvoir créer des potions il faut pourvoir lancer les sorts concerné. Donc là encore a moins d'avoir un mage sous la main, le guerrier ne peux pas les obtenir.

Objet +5 uom. Objet charisme +2 si tu as builde a 8 de charisme. Ca te met donc UoM a 8 (donc 16 sans le don de ssorchia, accessible lvl 13)
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Message par Styx Mar 18 Nov - 10:52

Juste pour éviter toute dérive ou glissement de sujet : on ne dit pas que seuls les roublards doivent pouvoir crocheter.

Mais je comprends le ras-le-bol d'être supplanté par un sort et je citais juste ce que pourrait faire quelqu'un redoutant le procédé (protection des coffres contre la magie). Après, si le mage (par mage j'entends LdS, pas la classe en elle-même) a mis des points en crochetage :

1/ Ca prouve une réelle volonté d'avoir un RP un peu bourlingueur, ce qui est tout à l'honneur du joueur.
2/ GG, c'est intelligent et ça permet de désamorcer une situation périlleuse et de contrebalancer un désavantage en ayant fait le choix d'y consacrer du temps et des points et de remettre en question une éventuelle optimisation.

Après, on ne changera pas le système du jeu...

Pourquoi les combattants ne sont pas capables de psychologie et d'autres talents de discours/gestuels autre que l'intimidation? Parce que le guerrier pur est un bourrin décérébré qui ne sait que faire des moulinets avec un max d'armes et forger, dans la logique de D&D.

Pourquoi les roublards seraient plus débrouillards pour apprendre à utiliser des objets ou plus habiles de leurs doigts? Parce que tous les roublards sont petits, frêles et agiles et qu'il faut bien qu'ils sachent tout faire vu qu'il est inenvisageable qu'ils sachent se battre correctement et pas dans le dos.

Pourquoi les mages auraient plus de facilité de concentration et ne sont pas fichus de porter certaines armes? Parce que ce sont tous des vieux barbus marchant avec un baton et incapables de soulever des armes basiques sous peine de se faire un tour de rein et qui ne quittent jamais leurs tours.

Bien que c'est ironique et que je noircis largement le trait mais Never, D&D sont remplis d'incohérences. Et quand la technique est bloquante, il faut lui insuffler de la créativité et c'est précisément ce que le RP permet.

Je suis d'accord que c'est très théorique. Mais rien ne se résout par la technique non plus. Les dons en plus ne changeront rien, ils créeront un nouveau déséquilibre et dans 6 mois, on réfléchira à de nouveaux dons par équilibrer un jeu qui s'en verra encore plus déséquilibré. La surenchère du cercle vicieux à mon sens.

Et en bon guerrier que je suis, objectivement, avec toute la pelletée de nouveau dons, je ne suis pas sûr d'en utiliser le quart dans un combat car tout a tendance à se régler à la parlotte (et heureusement). Attention, je ne dis pas que tout se règle comme ça et j'ai un perso orienté diplomatie donc forcément...

Je suis partisan du fait de ne pas trouver des faiblesses techniques mais plutôt des faiblesses RP. On a tous un BG. On joue tous des persos avec leurs forces, leurs faiblesses, les truc qui leur font péter un plomb ou qui les calment. On construit quelque chose, une histoire et on peut être mis en défaut pas le premier qui passe et qui se révèle plus malin.

Un plan bien préparé annulera toujours une différence de build ou de levels, toujours.

Dans un univers ou rien n'est égal techniquement et où tout est stéréotypé avec quasi obligation technique de multiclassages pas spécialement souhaitée si on veut être polyvalent, le seul truc qui permet de faire ce qu'on désire vraiment est tout ce qui n'est pas technique, même si les limitations seront toujours là (jets, sorts RP, contraintes divers).

Mais ce n'est que mon avis.
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