Artisanat et équipement sur la Côte des Dragon V3
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Artisanat et équipement sur la Côte des Dragon V3
Artisanat et Equipement de la Côte des Dragons V3
Sur la Côte des Dragons, nous distinguons deux types d'artisanats : ceux à restrictions, ceux libres.Les Artisanats avec restrictions
I/ GénéralitésCes artisanats nécessitent une autorisation donnée par un PNJ à la Cours Administrative. Un PJ peut en avoir 2 maximum parmi les 4 proposées.
Les bonus décris sont ceux scriptés et accessibles IG sans intervention DM, mais selon votre artisanat et votre maîtrise dans la compétence associée, d'autres items RP peuvent être accordés.
Certains bonus ne pourront se trouver que sur certains équipements, pour des raisons de cohérence et d’équilibre.
Pour chaque pièce d’équipement où une caractéristique est autorisée, il en va de même pour les jds associés (ex : dextérité et réflexe) et pour les compétences associées (ex : un item pouvant avoir un bonus de sagesse, pourra avoir des bonus de compétences détection ou perception auditive, ou volonté)
Les anneaux peuvent recevoir n’importe que bonus de jds (pas d’anneau de dextérité, mais anneau de réflexes +2 possible)
NB1 : les bonus de compétences artisanales (armes, armures, alchimie, fabrication de pièges) ne sont pas autorisées
NB2 : les items de RM sont bugué par Nwn2, à savoir que la RM disparait du PJ après avoir reçu un sort. Il faut rééquiper l'item pour rebénéficier de la RM. L'artisanat actuel ne permet donc pas de les enchanter.
Tableau récapitulatif :
Nombre d’enchantements par objet :
Chaque objet peut recevoir un maximum de 2 enchantements, au choix de l’artisan. Ce peut être un bonus d’altération et un de dégâts, deux de dégâts, CA + bonus de compétence etc.
Seules les munitions (flèches, carreaux, billes) et armes de lancé (hache de lancé, shuriken, dards) ne peuvent recevoir qu’une seule amélioration.
Les bonus suivant ne sont pas compris dans cette limite, tant qu’il n’y en a qu’un du même type par objet. Le second sera compté dans le nombre de propriétés autorisé sur l’objet. (ex : deux lumières, deux restrictions de classes, deux restrictions d’alignement, etc.)
- Effet de lumière
- Effet visuel
- Restrictions de classe
- Restriction de race
- Restriction d’alignement (Loyal, mauvais, chaotique, bon, neutre)
- Malus de caractéristique
- Malus de jds
- Malus d’altération
- Malus de BA
- Malus aux dégâts
Les niveaux d'artisans :
Chaque amélioration nécessite un niveau spécifique dans la compétence associée.
- 10 : améliorations communes, artisan classique
- 15 : améliorations supérieures, artisan reconnu
- 20 : améliorations exceptionnelles, artisan expert
Cumules :
- Coté cumule, deux items de bonus de même caractéristiques, de même compétence, tous comme ceux de points points de vie et jets de sauvegarde ne se cumulent pas
- Si vous cumulez deux bonus du même type sur une même arme, un seul sera pris en compte (ex : deux bonus d’altération, deux bonus d’acide… mais un bonus d’acide et de feu se déclencheront tous les deux)
- Sorts ou effets au touché : un seul sort ou effet au touché. Le fait de mettre deux sort, ou deux effets, ou un effet et un sort au touché sur une même arme risque de la rendre inutilisable, ou de déclencher qu’un seul bonus (le premier souvent).
Supprimer une propriété :
Chaque artisan peut supprimer les propriétés des objets. Mais toutes les propriétés ne peuvent être supprimées. C’est un choix volontaire de ne pas permettre le retrait des malus, restrictions d’utilisation ou lancement de sorts.
Cette action est gratuite, mais le coût de la propriété ne vous est pas remboursée :p
Expérience :
Les actions des artisans procurent également de l’expérience. Plus l’amélioration est puissante, plus les xp seront élevés. Les malus, restrictions et recharges d'items ne donnent pas d'xp.
Délais de fabrication :
Vous ne pouvez pas améliorer/enchanter autant d'objets que vous le souhaitez en une journée. Entre chaque améliorations, vous devrez patienter un certain temps avant de pouvoir en commencer une nouvelle dans le même artisanat.
Ce délais est fonction du coût de votre amélioration, comme la règle sur papier, à savoir 1000 pos par 24H. Afin de favoriser le confort de jeu et éviter d'attendre des semaines, nous comptons 1000 pos par 24h techniques (donc 2h IRL). Le temps affiché pour le délais est en heures IRL.
Seul l'apothicaire et les craft de base de never (baguettes, parchemins, potions, alchimie, pièges) ne sont pas sujets à ce délais.
Les ressources :
Vous pouvez les trouver en parcourant le monde, ou pour certaines en les combinant entre elles.
Les archers-mages :
Les archers mages sont les seuls à pouvoir enchanter des munitions avec des sorts ou effets au touché. Ils peuvent le faire sans artisanat, sans don ou pré-requis, du fait de leur classe.
Autres explications :
Un tutoriel est installé en jeu, reprenant les grandes lignes de ce post, plus quelques exceptions.
II/ La forge
- Spoiler:
Description : peut créer des lingots, forger des armes, des armures, et y appliquer des bonus de BA et de CA (uniquement sur bottes, armure, bouclier, casque)
Compétences associées : création d’arme et création d’armures
Don nécessaire : aucun
Matériaux utilisés : lingots de fer, lingot d’argent alchimique, lingot de fer froid, moules (frites)
Possibilités : (137 recettes)
- Possibilité de désenchanter les objets
- Possibilité de réparer tout type d'objet 40% moins cher.
- Pratiquer la forge de base de never (non modifiée)- Spoiler:
- Forge d'armes
Généralités
Outre les ingrédients indispensables à la fabrication (lingots de métal, planches de bois et/ou cuirs), la Création d'armes requiert une enclume et un marteau de forgeron, ainsi qu'un moule de l'arme convoitée. Le personnage place les ingrédients dans l'inventaire de l'enclume puis utilise la capacité spéciale du marteau de forgeron sur l'enclume. Si le personnage jouit d'une maîtrise suffisante en Création d'armes, l'arme est forgée. La description de chaque moule d'arme dresse la liste des matériaux indispensables à le création de l'arme correspondante.
Les armes peuvent être confectionnées avec les ingrédients basiques (tels le fer, le bois ou le cuir) ou plus exotiques, comme le mithral ou le bois de shederran. L'utilisation de matériaux exotiques relève les conditions de réussite de la création.
Matériaux utilisés
Les critères de compétence apparaissent comme suit :
* Armes courantes : 2 rangs.
* Arcs et flèches : 2 rangs.
* Armes de guerre : 5 rangs.
* Arbalètes et carreaux : 5 rangs.
* Armes exotiques : 8 rangs.
* Lingot de fer : +0 rang.
* Planche de bois : +0 rang.
* Lingot d'argent alchimique : +5 rangs.
* Lingot de fer froid : +5 rangs.
* Planche de bois cendré : +5 rangs.
* Planche de shederran : +5 rangs.
* Lingot de sombracier : +10 rangs.
* Lingot de mithral : +10 rangs.
* Planche de zalantar : +10 rangs.
* Lingot d'adamantium : +15 rangs.
Forge d'armures
Généralités
Pour utiliser Création d'armures, il faut disposer d'une enclume et d'un marteau de forgeron, ainsi que des composantes requises (lingot de métal, planches de bois et/ou peaux en cuir) et du moule correspondant à l'objet à fabriquer (armure ou bouclier). Le personnage doit placer toutes les composantes, moule y compris, dans l'inventaire de l'enclume. Si le personnage a assez de rangs dans la compétence Création d'armures, l'objet est créée. Le moule spécifiques à chaque armure ou bouclier détaille les matériaux nécessaires. Le niveau de maîtrise requis pour fabriquer une armure ou un bouclier est égal au bonus d'armure conféré par l'objet. Une cuirasse, par exemple, confère un bonus d'armure de +5 à la CA. Le personnage doit donc avoir 5 rangs dans la compétence Création d'armures pour fabriquer une cuirasse.
Armures et boucliers sont fabriqués à partir de matériaux de base (fer, bois ou cuir), mais certains modèles nécessitent des composants plus exotiques, comme le mithral ou la peu de wiverne. Les matériaux exotiques augmentent le niveau de maîtrise requis pour fabriquer un objet, mais ils confèrent également des bonus supplémentaires. Notez que pour créer une armure ou un bouclier dans un matériau exotique, tous les matériaux utilisés doivent être du même type. La fabrication d'un harnois, par exemple, nécessite quatre lingots de métal. Pour fabriquer un harnois en adamantium, il faut donc utiliser quatre lingots d'adamantium. Mélanger ces matériaux exotiques est hors de portée des forgerons les plus chevronnés de tout Faerûn.
Matériaux utilisés
Les critères de compétence apparaissent comme suit :
* Rondache : 1 rang.
* Armure matelassée: 1 rang.
* Ecu : 2 rangs.
* Armure de cuir : 2 rangs.
* Armure de peau : 3 rangs.
* Armure de cuir cloutée : 3 rangs.
* Chemise de maille : 4 rangs.
* Pavois : 4 rangs.
* Cuirasse : 5 rangs.
* Cotte de maille : 5 rangs.
* Crevice : 6 rangs.
* Armure à plaque : 7 rangs.
* Harnois : 8 rangs.
* Lingot de fer : +0 rang.
* Cuir : +0 rang.
* Planche de bois cendré : +5 rangs.
* Lingot de sombracier : +10 rangs.
* Lingot de mithral : +10 rangs.
* Planche de zalantar : +10 rangs.
* Peau de salamandre : +12 rangs.
* Lingot d'adamantium : +15 rangs.
* Peau d'ombre des roches : +17 rangs.
* Peau de wiverne : +20 rangs.
* Peau de dragon rouge : +23 rangs.
- Fabriquer tous les pièges selon le système de base de never (compétence création de pièges, voir Apothicaire plus bas)
- Bonus d’altération (+1, +2)
- Bonus d’altération contre race spécifique (+4)
Races disponibles :
* Aberrations
* Animaux
* Bêtes
* Créatures artificielles
* Dragons
* Humanoïdes monstrueux
* Orques
* Reptiles
* Elémentaires
* Fées
* Géants
* Créatures magiques
* Extérieurs
* Métamorphes
* Morts-vivants
* Vermines
- Bonus d’altération contre un alignement (Bon, Mauvais, Loyal, Chaotique, Neutre, +4)
- Critique massif (2d8, 2d10, 2d12)
- Bonus acéré(sauf armes à distance et munitions)
- Bonus de dégâts perforants, tranchants ou contondants (1d6) sur armes et gants
- Bonus d’attaque (armes à distance et gants, +1, +2, +3 et +4)
- Bonus d’attaque contre race spécifique (armes à distance et gants, +6)
- Bonus d'attaque contre un alignement (Bon, Mauvais, Loyal, Chaotique, Neutre, +6)
- Critique massif sur armes à distance (idem càc)
- Arme de force sur arme à distance (+2, +4 et +6)
- Bonus de CA sur Armures/casque/bottes/bouclier (+1 et +2)
- Bonus de compétences +5 (sur armures, casque, bottes)
- Ajout de lumières (10 ou 20m, bleu, jaune, violet, rouge, vert, orange, blanc, sur n’importe quel objet)
- Création de lingots de fer froid et d’argent alchimique
- Ajout de malus sur tout objet : Altération, BA, Caractéristique, Jds (-2 à -6) et dégâts (-5 à -20)
- Ajout de propriétés "sanglante" sur les armes
- Création de filets et chausse-trapes
- Autre à voir IG
- Spoiler:
- Description : peut enchanter des armes et armures, boucliers et casque, avec des résistances, bonus de caractéristiques, compétences, des bonus aux dégâts, sorts au touché, effet au touché, lancement de sorts etc.
Compétences associées : art de la magie
Don nécessaire : Enchantement d’armes et armures magiques
Matériaux utilisés : Poudre d’enchantement
Possibilités : (143 recettes)
- Possibilité de désenchanter les objets
- Bonus 1d6 dégâts élémentaires sur toutes les armes
- Régénération vampirique +2
- Sort au touché (niveau 1) sur armes au corps à corps (seuls les archers mages pourront enchanter leur flèches avec ces sorts sans aucun prérequis) :
* Boule de feu
* Baiser de la goule
* Graisse
* Bourrasque
* Lumière
* Eclair
* Lenteur
* Cacophonie
* Nuage nauséabond
* Effritement
* Sphère scintillante
- Effet au touché sur arme de corps à corps (DD14, 100% de chance, 1 round)
* Sommeil
* Etourdissement
* Confusion
* Anathème
* Terreur
* Poison, 1d2 dégâts au choix entre les 6 caractéristiques
- Caractéristiques +2 sur les armures uniquement (cf tableau) :
* Dextérité
* Constitution
* Intelligence
- Bonus de +2 aux jets de vigueur ou réflexe sur les armures
- Résistance de 5/ aux éléments sur armure et bouclier
- +5 aux jets de compétences sur armures (seulement celles autorisées sur armures, cf tableau)
- Bonus de +20pvs sur armure ou bouclier
- Munitions illimités (normales, +1, +2, 1d6 feu, froid ou électrique)
- Réduction du poids d’un objet (80%, 60%, 40%)
- Ajout d’effets visuels sur les armes de corps à corps (feu, froid, électrique, sonique, acide, saint, mal)
- Ajout de lumières (10 ou 20m, bleu, jaune, violet, rouge, vert, orange, blanc, sur n’importe quel item)
- Ajout de malus sur tout objet : Altération, BA, Caractéristique, Jds (-2 à -6) et dégâts (-5 à -20)
- Ajout de restrictions de classe (non cumulable)
- Ajout de restriction d’alignement (Loyal, Neutre, Chaotique, Bon, Mauvais) (non cumulable)
- Spoiler:
Description : peut enchanter des anneaux, amulettes, bracelets, ceintures, capuches, cape et bottes avec divers bonus de résistances, de compétences, caractéristiques etc .
Compétences associées : art de la magie
Don nécessaire : Création d’objets merveilleux
Matériaux utilisés : Poudre d’enchantement
Possibilités : (115 recettes + enchantements de sorts)
- Possibilité de désenchanter les objets, supprimer les effets visuels et les lumières
- Ajouter un sort sur n’importe quel objet, avec 15 charges. A la différence avec les créations de baguettes et de potion, seuls les sorts de cercle 2 ou inférieur, pouvant avoir une cible précise autre que le lanceur de sort, peuvent être enchantés.
- Mettre le nombre de charges d'un objet à 15
ATTENTION : il est possible que certains sorts soient pris pour d’autres. C’est un bug inhérent à Never. J’ai remarqué cela avec le sort « Bouclier de la foi » qui enchante Camouflage. Le bug se rectifie, mais si cela arrive avec un autre sort, merci de faire remonter !
- Enchantement de caractéristiques +2 (sauf sur les armures, réservé aux enchanteurs d’armes et armures.) :
* Force (anneau, amulette, bracelets, ceinture)
* Dextérité (bracelets, ceinture, cape, bottes)
* Constitution (amulette, bracelets, ceintures, bottes)
* Intelligence (casque, anneau, bracelets)
* Sagesse (casque, anneau, amulette, cape)
* Charisme (casque, anneau, cape, bottes)
- Jets de sauvegarde +2 (vigueur, réflexe et volonté, uniquement sur anneaux + items de caractéristique associée, cf tableau)
- +5 aux jets de compétences, toutes sauf compétences artisanales (création d’arme et armure, alchimie et fabrication de pièges) Uniquement sur les items de caractéristiques associée, cf tableau
- 5/ de résistance aux éléments sur tous les objets, sauf arme/bouclier/armure, réservé aux enchanteurs d’armes et armures.
- Bonus de +20pvs (tout item, sauf arme/bouclier/armure)
- Réduction du poids d’un objet (80%, 60%, 40%)
- Ajout de lumières (10 ou 20m, bleu, jaune, violet, rouge, vert, orange, blanc, sur n’importe quel item)
- Ajout de malus sur tout objet : Altération, BA, Caractéristique, Jds (-2 à -6) et dégâts (-5 à -20)
- Ajout de restrictions de classe (non cumulable)
- Ajout de restriction d’alignement (Loyal, Neutre, Chaotique, Bon, Mauvais) (non cumulable)
IV/ Apothicaire
- Spoiler:
Description : peut fabriquer un large panel d’outils, tels les grenades alchimiques, pièges, potions de soins, trousses de premiers secours etc.
Compétences associées : alchimie, premiers secours, fabrication de pièges
Don nécessaire : Aucun
Matériaux utilisés : Plantes médicinales, composants alchimiques, gemmes, etc.
Possibilités :
- Pratiquer la forge de base de never (non modifiée)- Spoiler:
- Forge d'armes
Généralités
Outre les ingrédients indispensables à la fabrication (lingots de métal, planches de bois et/ou cuirs), la Création d'armes requiert une enclume et un marteau de forgeron, ainsi qu'un moule de l'arme convoitée. Le personnage place les ingrédients dans l'inventaire de l'enclume puis utilise la capacité spéciale du marteau de forgeron sur l'enclume. Si le personnage jouit d'une maîtrise suffisante en Création d'armes, l'arme est forgée. La description de chaque moule d'arme dresse la liste des matériaux indispensables à le création de l'arme correspondante.
Les armes peuvent être confectionnées avec les ingrédients basiques (tels le fer, le bois ou le cuir) ou plus exotiques, comme le mithral ou le bois de shederran. L'utilisation de matériaux exotiques relève les conditions de réussite de la création.
Matériaux utilisés
Les critères de compétence apparaissent comme suit :
* Armes courantes : 2 rangs.
* Arcs et flèches : 2 rangs.
* Armes de guerre : 5 rangs.
* Arbalètes et carreaux : 5 rangs.
* Armes exotiques : 8 rangs.
* Lingot de fer : +0 rang.
* Planche de bois : +0 rang.
* Lingot d'argent alchimique : +5 rangs.
* Lingot de fer froid : +5 rangs.
* Planche de bois cendré : +5 rangs.
* Planche de shederran : +5 rangs.
* Lingot de sombracier : +10 rangs.
* Lingot de mithral : +10 rangs.
* Planche de zalantar : +10 rangs.
* Lingot d'adamantium : +15 rangs.
Forge d'armures
Généralités
Pour utiliser Création d'armures, il faut disposer d'une enclume et d'un marteau de forgeron, ainsi que des composantes requises (lingot de métal, planches de bois et/ou peaux en cuir) et du moule correspondant à l'objet à fabriquer (armure ou bouclier). Le personnage doit placer toutes les composantes, moule y compris, dans l'inventaire de l'enclume. Si le personnage a assez de rangs dans la compétence Création d'armures, l'objet est créée. Le moule spécifiques à chaque armure ou bouclier détaille les matériaux nécessaires. Le niveau de maîtrise requis pour fabriquer une armure ou un bouclier est égal au bonus d'armure conféré par l'objet. Une cuirasse, par exemple, confère un bonus d'armure de +5 à la CA. Le personnage doit donc avoir 5 rangs dans la compétence Création d'armures pour fabriquer une cuirasse.
Armures et boucliers sont fabriqués à partir de matériaux de base (fer, bois ou cuir), mais certains modèles nécessitent des composants plus exotiques, comme le mithral ou la peu de wiverne. Les matériaux exotiques augmentent le niveau de maîtrise requis pour fabriquer un objet, mais ils confèrent également des bonus supplémentaires. Notez que pour créer une armure ou un bouclier dans un matériau exotique, tous les matériaux utilisés doivent être du même type. La fabrication d'un harnois, par exemple, nécessite quatre lingots de métal. Pour fabriquer un harnois en adamantium, il faut donc utiliser quatre lingots d'adamantium. Mélanger ces matériaux exotiques est hors de portée des forgerons les plus chevronnés de tout Faerûn.
Matériaux utilisés
Les critères de compétence apparaissent comme suit :
* Rondache : 1 rang.
* Armure matelassée: 1 rang.
* Ecu : 2 rangs.
* Armure de cuir : 2 rangs.
* Armure de peau : 3 rangs.
* Armure de cuir cloutée : 3 rangs.
* Chemise de maille : 4 rangs.
* Pavois : 4 rangs.
* Cuirasse : 5 rangs.
* Cotte de maille : 5 rangs.
* Crevice : 6 rangs.
* Armure à plaque : 7 rangs.
* Harnois : 8 rangs.
* Lingot de fer : +0 rang.
* Cuir : +0 rang.
* Planche de bois cendré : +5 rangs.
* Lingot de sombracier : +10 rangs.
* Lingot de mithral : +10 rangs.
* Planche de zalantar : +10 rangs.
* Peau de salamandre : +12 rangs.
* Lingot d'adamantium : +15 rangs.
* Peau d'ombre des roches : +17 rangs.
* Peau de wiverne : +20 rangs.
* Peau de dragon rouge : +23 rangs.
- Pratiquer l'alchimie améliorée (modifiée sur le module)- Spoiler:
Une cinquantaine de produits possibles, entre feu grégeois, flasques d'acide, poudre d'apparition, toile de cristaux, flasques de ténèbres et autres utilitaires.
Les dégâts des Feu grégeois, Flasque d'acide et Eau bénite ont été améliorés.
- Spoiler:
- Fabrication de pièges
Caractéristiques : Intelligence.
Apprentissage : Non.
Classes : Toutes.
Pénalité d'armure : Non.
Le personnage qui utilise cette compétence peut fabriquer des pièges en combinant divers éléments. La fabrication d'un piège nécessite un moule adéquat, que vous pourrez vous procurer auprès des marchands, un certain nombre de composantes élémentaires (voir ci-dessous), un accès à un atelier de forgeron ainsi qu'un marteau de forgeron. Pour fabriquer un piège, placez le moule et les ingrédients élémentaires requis dans l'inventaire de l'atelier de forgeron, puis utilisez le marteau de forgeron sur l'atelier.
La confection d'un type précis de piège exige les composantes suivantes :
Piège à aspersion d'acide : flasque d'acide.
Piège à jet d'acide : flasque d'acide, sacoche immobilisante.
Piège électrique : morceau de quartz.
Piège à feu : feu alchimique.
Piège à froid : pierre de givre.
Piège à gaz : poudre asphyxiante.
Piège béni : eau bénite.
Piège d'énergie négative : côte de squelette.
Piège sonique : pierre à tonnerre.
Piège à épieux : chausse-trappes.
Piège d'enchevêtrement : sacoche immobilisante.
En outre, la puissance du piège est définie par la quantité de composantes élémentaires entrant dans sa conception. La puissance du piège détermine également le seuil de compétence minimal en Artisanat (alchimie) indispensable à la création du piège.
Piège mineur : 1 composante élémentaire, 5 rangs en Artisanat (Fabrication de pièges). (la description IG dit qu'il s'agit d'alchimie, mais c'est une erreur de traduction de never)
Piège moyen : 3 composantes élémentaire, 10 rangs en Artisanat (Fabrication de pièges).
Piège supérieur : 5 composantes élémentaires, 15 rangs en Artisanat (Fabrication de pièges).
Piège mortel : 7 composantes élémentaires, 20 rangs en Artisanat (Fabrication de pièges).
Utilisation : Si sélectionné.
- Fabriquer des parchemins vierges
- Fabriquer des antidotes
- Fabriquer des potions de vigueur mineures
- Fabriquer d'autres objets RP à base de plantes/infusions/baumes lors d'animations.
Les Artisanats sans restrictions
Ils sont à la discrétion des joueurs.
I/ Fabrication de Baguettes magiques (modifié sur le module)
- Spoiler:
- ** il faut lancer son sort sur une baguette en os, avec le don approprié, près d'un atelier de baguettes magiques
** quasiment tous les sorts sont enchantables jusqu'au cercle 4
** 50 charges
** Les restrictions d'utilisations ont été corrigées, car ne prenaient pas en compte les chaman ni les élus divins.
** Les coûts sont fixes (750 * cercle * niveau min, +1/25e en xp) et sont les suivants :
Cercle 0 et 1 : 750 pos et 30 xp
Cercle 2 : 4500 pos et 180 xp
Cercle 3 : 11250 pos et 450 xp
Cercle 4 : 21000 pos et 840 xp
Nécessite la présence d'un atelier d'écriture de parchemins magiques. De nombreux sorts ajoutés avec le Max_PRC.
III/ Création de potions magiques (modifié sur le module)
- Spoiler:
- Nécessite la présence d'un atelier de potion magiques. De nombreux sorts ont été ajoutés.
** comme avant, il faut lancer son sort sur une fiole de potion magique, avec le don approprié
** quasiement tous les sorts sont enchantables jusqu'au cercle 3
** Les coûts sont fixes (10 * cercle * niveau min, +1/25e en xp) et sont les suivants :
Cercle 0 et 1 : 10 pos et 1 xp
Cercle 2 : 60 pos et 3 xp
Cercle 3 : 150 pos et 6 xp
Dernière édition par _Max_ le Mar 14 Oct - 16:16, édité 15 fois
_Max_- Grand Gourou
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Localisation : Dans sa caverne remplie de d'or et de gemmes
Re: Artisanat et équipement sur la Côte des Dragon V3
Utilisation des ateliers :
- Pour pouvoir les utiliser, il vous faut l'attestation adéquat.
- Pour les ateliers de base, ils fonctionnent comme le système de never (cf description), avec l'attestation en plus.
- Pour les autres ateliers, vous devez placer un seul objet dans le coffre. C'est cet objet qui sera modifié.
- Vous devez choisir une modification que votre objet peut recevoir. Par exemple, un bonus de BA ne se met que sur des armes. Pour les caractéristiques/compétences/jds, cf le tableau.
- Pour mettre un sort sur une arme pour les enchanteurs d'objets, vous devez lancer directement le sort sur le coffre. Seuls les sorts pouvant viser le coffre fonctionnent. (donc pas de sort visant le lanceur, ou de sorts de zone)
- Pour pouvoir les utiliser, il vous faut l'attestation adéquat.
- Pour les ateliers de base, ils fonctionnent comme le système de never (cf description), avec l'attestation en plus.
- Pour les autres ateliers, vous devez placer un seul objet dans le coffre. C'est cet objet qui sera modifié.
- Vous devez choisir une modification que votre objet peut recevoir. Par exemple, un bonus de BA ne se met que sur des armes. Pour les caractéristiques/compétences/jds, cf le tableau.
- Pour mettre un sort sur une arme pour les enchanteurs d'objets, vous devez lancer directement le sort sur le coffre. Seuls les sorts pouvant viser le coffre fonctionnent. (donc pas de sort visant le lanceur, ou de sorts de zone)
Dernière édition par _Max_ le Lun 30 Sep - 22:23, édité 1 fois
_Max_- Grand Gourou
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Localisation : Dans sa caverne remplie de d'or et de gemmes
Re: Artisanat et équipement sur la Côte des Dragon V3
Les créations / enchantements RP
Pour tout artisanat, enchantement, ou création RP, les règles ci-dessus s'appliquent au même titre que pour un objet merveilleux, ou une arme, selon la cible.
Ceci concerne entre autre le type d'enchantement sur la cible, le nombre maximum d'enchantements possible selon le type choisi, et les conditions pour créer / enchanter l'objet désiré.
_Max_- Grand Gourou
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Localisation : Dans sa caverne remplie de d'or et de gemmes
Re: Artisanat et équipement sur la Côte des Dragon V3
Les matériaux rares
Voici les matériaux spécifiques et rares et leurs particularités :
Les propriété des matériaux ne sont pas compris dans la limite de bonus des objets, ils se cumulent donc avec le nombre de bonus maximal de chaque objet. (non disponible pour les joueurs pour l'heure, comme les particularités écrites en bleu clair, aussi les enchantements d'armes avec matériaux rare ou extrêmement rares devront se faire via l'outil DM afin de bénéficier totalement des bonus. Le prix des améliorations est par contre aussi augmenté.)
La rareté des objets représente leur fréquence dans Faerûn : courant, peu commun, rare, extrêmement rare.
Fer ou acier
Description : Ce minerai de fer est le constituant essentiel de l'immense majorité des armes et des armures fabriquées sur Faerûn.
Rareté : courant
Propriétés : basiques
Solidité : 10
Prix moyen d'un lingot : 6 pos
Argent alchimique
Description : Un procédé complexe mêlant l’alchimie et la métallurgie permet de faire pénétrer de l’argent dans une arme en acier, afin de la rendre plus efficace contre les lycanthropes. Cependant, l’arme subit alors un malus de –1 sur les jets de dégâts (avec un minimum de 1 points de dégâts). Le procédé alchimique n’est possible que sur les objets métalliques. Il ne fonctionne pas sur les métaux spéciaux, comme l’adamantium, le fer froid ou le mithral.
Rareté : peu commun
Propriétés : permet d'ignorer les résistances de certaines créatures comme les lycanthropes.
Solidité : 8 (plus fragile que du fer)
Prix moyen d'un lingot : 100 pos
Fer froid
Description : Ce minerai de fer qu’on trouve dans les profondeurs, s’il est forgé à des températures peu élevées, devient une arme très efficace contre les fées. Les objets en fer froid n’ont aucune autre particularité par rapport à ceux en acier.
Les armes en fer froid coûtent deux fois plus cher que leurs équivalents en acier. De plus, il faut dépenser 2 000 po supplémentaires pour rendre magique une arme en fer froid.
Les objets sans partie métallique ne peuvent être fabriqués en fer froid. Par exemple, on peut faire des flèches en adamantium, mais pas des bâtons.
Rareté : peu commun
Propriétés : permet d'ignorer les résistances de certaines créatures comme certains extérieurs, fée, démons ou autre.
Solidité : 10 (comme celle du fer)
Prix moyen d'un lingot : 100 pos
Bois cendré
Description : Cette espèce d'arbre peut être trouvée à travers tout Faerûn. Ces arbres sont nommés ainsi en raison de l'apparence inquiétante des bosquets qu'ils forment. Ces arbres sont lisses et dotés de petites branches au sommet de troncs s'élevant fréquemment jusqu'à 18 m de haut. Les arbres cendrés ont une écorce noire et ils donnent un bois gris fumée aussi solide que le fer. Tout objet d'acier (ou essentiellement composé d'acier, comme une épée ou une masse d'armes) fait en bois cendré est considéré comme un objet de qualité supérieure et il ne pèse que la moitié du poids normal qu'il pèserait s'il était fait d'acier. Les armes qui ne sont pas essentiellement faites d'acier (telles que les gourdins ou les haches d'armes) sont soit irréalisables en bois cendré, soit cette matière ne leur procure aucun avantage spécifique.
Le bois cendré n'est pas très efficace sous forme d'armure, il ne peut pas être taillé de manière à avoir la forme d'anneaux d'acier et les plaques de ce bois ne se chevauchent pas idéalement (même un sort de façonnage du bois ne peut pas permettre d'obtenir le niveau de finesse nécessaire).
Modificateur du prix de vente : + 3000 po, arme + 1500 po.
Rareté : Rare
Propriétés :
- Arme de corps à corps : pèse 60% de son poids
- Arme à distance : pèse 60% de son poids, bonus de +3 au jet d'attaque (cumulable avec un enchantement, ex : +3 bois cendré +4 enchantement = bonus de +7 au touché, à ajouter par DM)
- Bouclier : pèse 40% de son poids.
Solidité : 10 (comme le fer)
Prix moyen d'une planche : Cher
Mithral
Description : Le mithral est un métal argenté extrêmement rare et bien plus léger que le fer, pour une dureté légèrement plus élevée. Quand on le travaille comme l’acier, il devient un matériau exceptionnel pour la création des armures et de certains objets. La plupart des armures en mithral sont considérées comme faisant partie de la catégorie plus légère d’un cran pour ce qui est de leur poids et des possibilités de déplacement qu’elles autorisent (par exemple, pour savoir si un barbare pourra utiliser sa faculté de déplacement accéléré ou non). Les armures lourdes sont considérées comme étant intermédiaires et les armures intermédiaires comme étant légères (mais les armures légères restent légères). Pour les boucliers et les armures en mithral, le risque d’échec des sorts profanes est réduit de 10%, le bonus de Dextérité maximal augmente de 2 et le malus d’armure aux tests est réduit de 3 (jusqu’à un minimum de 0, cette réduction comprend celle due en tant qu’objet de maître).
Les objets en mithral pèsent deux fois moins lourd que les objets métalliques du même type. Dans le cas des armes, ce poids réduit ne modifie pas leur catégorie de taille ou la facilité avec laquelle on les manie (c’est-à-dire s’il s’agit d’ armes légères, à une main ou à deux mains).
Rareté : Rare
Propriétés :
- Armes : pèse 60% de son poids
- Armures : pèse 60% de son poids, -1 en catégorie (lourd ==> intermédiaire, intermédiaire ==> léger), +2 au bonus de dextérité maximal, -3 aux malus d'armures aux test de compétences.
- Bouclier : pèse 60% de son poids, annule l'échec des sorts profane sur rondaches et écus, -20% sur pavois (passe de 50% d'échec à 30%)
Solidité : 15 (50% plus solide que du fer)
Prix moyen d'un lingot : Cher
Sombracier
Description : Le sombracier est un métal argenté lorsqu'il est poli ou cassé, mais ses surfaces planes non traitées ont un lustre d'un pourpre foncé et brillant. Autrefois perdu, le procédé de fabrication de ce métal vient d'être récemment redécouvert dans d'anciens textes nains. Ce métal est du fer météorique chauffé puis trempé dans diverses huiles rares.
Les armures en sombracier procurent une résistance à l'acide. Les armes en sombracier infligent +1 point de dégât d'électricité à chaque fois qu'elles portent un coup (cet effet est cumulatif avec d'autres propriétés telles que foudre ou foudre intense). Les objets qui ne sont pas principalement constitués de métal ne sont pas affectés de manière significative et ne bénéficient donc pas du bonus (une cotte de mailles et une épée longue bénéficieront du bonus mais-pas une armure de cuir cloutée ou une lance).
Une armure en sombracier coûte 2000po de plus que sa version normale et une arme 1500po de plus.
Rareté : Rare
Propriétés :
- Armes : +1 dégât d'électricité
- Armures et boucliers : Résistance à l'acide de 5/.
Solidité : 10 (comme le fer)
Prix moyen d'un lingot : Cher
Adamantium
Description : Ce métal d’une dureté exceptionnelle peut servir à fabriquer armes ou armures. Les armes en adamantium ont la faculté d’ignorer jusqu’à 20 points de solidité lorsqu’elles sont utilisées pour détruire l’arme d’un adversaire ou pour briser un objet. L’adamantium est une matière si coûteuse que les armes, armures et boucliers en adamantium sont toujours également des objets de maître. Le coût de cette qualité supérieure est déjà inclus dans les prix. Les objets sans partie métallique ne peuvent être fabriqués en adamantium. Seuls les armes, armures et boucliers métalliques peuvent être fabriqués en adamantium. Par exemple, on peut faire des flèches en adamantium, mais pas des bâtons.
Rareté : Extrêmement rare
Propriétés :
- Armes : +2 dégâts magiques, passe TOUTES les résistances aux dégâts des sorts (peau de pierre, prémonition), et des créatures (golem, etc.)
- Armures : résistance aux dégâts de 1/– pour les armures légères (chemise de maille), 2/– pour les armures intermédiaires et 3/– pour les armures lourdes, possibilité d'ajouter +1 à la CA des enchantements (+2 CA ==> +3 CA, à ajouter par DM)
- Bouclier : résistance aux dégâts de 1/– pour les rondaches, 2/– pour les écus et 3/– pour les pavois, possibilité d'ajouter +1 à la CA des enchantements (+2 CA ==> +3 CA, à ajouter par DM)
Solidité : 20 (deux fois plus solide que du fer)
Prix moyen d'un lingot : Extrêmement cher
_Max_- Grand Gourou
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Date d'inscription : 13/06/2012
Localisation : Dans sa caverne remplie de d'or et de gemmes
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