Les classes
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Les classes
Sommaire
Les classes de base
Les barbares
Les bardes
Les druides
Les ensorceleurs
Les sorciers
Les spadassins
Les chamans spiritistes
Les guerriers
Les magiciens
Les moines
Les paladins
Les prêtres
Les rodeurs
Les roublards
Les classes de prestige
L'agent ménestrel
L'archer Mage
L'assassin
Le berserker frénétique
Le champion Divin
Le champion occultiste
Le chevalier noir
Le disciple du dragon rouge
Le duelliste
L'érudit profane de Château-Suif
Le garde mortuaire
La lame invisible
Le magicien rouge
Le maître d'arme
Le maître blême
Le Maître des Ombres
Le mystificateur profane
Le neuf de Padhiver
Le poing sacré
Le prêtre de guerre
Le protecteur nain
Le seigneur des tempêtes
Le sorcier infernal
Le voleur de l'ombre d'Amn
Les classes de base
Les barbares
Les bardes
Les druides
Les ensorceleurs
Les sorciers
Les spadassins
Les chamans spiritistes
Les guerriers
Les magiciens
Les moines
Les paladins
Les prêtres
Les rodeurs
Les roublards
Les classes de prestige
L'agent ménestrel
L'archer Mage
L'assassin
Le berserker frénétique
Le champion Divin
Le champion occultiste
Le chevalier noir
Le disciple du dragon rouge
Le duelliste
L'érudit profane de Château-Suif
Le garde mortuaire
La lame invisible
Le magicien rouge
Le maître d'arme
Le maître blême
Le Maître des Ombres
Le mystificateur profane
Le neuf de Padhiver
Le poing sacré
Le prêtre de guerre
Le protecteur nain
Le seigneur des tempêtes
Le sorcier infernal
Le voleur de l'ombre d'Amn
Dernière édition par Ulti le Jeu 14 Juin - 12:27, édité 1 fois
Ulti- Grand Gourou
- Messages : 6265
Date d'inscription : 13/06/2012
Age : 40
Les barbares
Ces combattants courageux et téméraires sont natifs des étendues gelées du Nord ou des jungles cauchemardesques du sud. Selon les régions, les peuples civilisés les désignent sous le nom de barbares, baresark ou berserkers et les accusent de tous les crimes. Mais ces "barbares" ont maintes fois fait preuve de leur bravoure et de leur valeur à ceux qui ont pris le risque de s'allier avec eux. Quant aux ennemis qui les sous-estimaient, ils ont découvert des guerriers rusés, plein de ressources, persévérants et impitoyables.
Aventure: Partir à l'aventure est la meilleure chance que les barbares ont de trouver leur place dans une société civilisée. La monotonie inhérente aux métiers de garde ou de sentinelle n'est pas pour eux. Le danger l'incertitude et l'errance imposés par une telle existence ne leur pose aucun problème. Ils partent parfois sur les routes à la poursuite d'un ennemi haï. Ils éprouvent un profond dégoût pour tout ce qu'ils considèrent contraire à la nature, ce qui comprend entre autres démons diables et morts-vivants.
Profil: Les barbares sont d'excellents combattants. Mais tandis que l'efficacité des guerriers provient de leur entraînement rigoureux, celle des barbares provient de la rage qui les anime. Quand la fureur du combat déferle en eux, ils deviennent brusquement plus forts et plus résistants aux attaques. Maintenir un tel état nécessite une incroyable dépense d'énergie et les laisse épuisés, aussi doivent-ils vaincre rapidement, ce qui ne leur pose généralement pas de problèmes. A l'aise dans les contrées sauvages, ils se déplacent très rapidement au pas de course.
Alignement: Les barbares ne sont jamais loyaux. Ils peuvent se montrer honorables, mais au fond ils demeurent incontrôlables. Cette sauvagerie fait partie intégrante de leur nature et constitue leur principale force, mais elle est totalement incompatible avec un alignement loyal. Dans le meilleur des cas, les barbares chaotiques sont libres et particulièrement spontanés, mais ils peuvent également se montrer destructeurs et faire peu de cas de la vie.
Antécédents: Les barbares sont issus des contrées sauvages dans lesquelles leurs tribus vivent à l'écart de la civilisation. Un barbare aventurier peut avoir été attiré vers une région civilisée par appât du gain à moins qu'il n'ai été recruté comme soldat, qu'il n'ait été chassé de chez lui par les envahisseurs, ou que capturé, il se soit échappé avant d'être vendu comme esclave dans les grandes villes. Les barbares ne se sentent pas solidaires, sauf s'ils proviennent de la même tribu ou du même territoire. Ils se considèrent comme des combattants, pas comme des individus primitifs.
Races: Les barbares humains sont originaires des lointaines contrées sauvages. Les demi-orques, eux, vivaient chez les orques avant de partir pour aller chercher fortune chez les humains. Les barbares nains sont rares. Dans la majorité des cas, ils sont issus des royaumes nains qui ont dégénéré suite à une longue guerre contre les orques, gobelins ou géants. Quant aux barbares des autres races, ils sont presque inexistants.
Chez les humanoïdes belliqueux, les barbares sont plus fréquents que les guerriers. Orques et ogres aiment tout particulièrement cette classe.
Autres classes: Etant habitués à la vie sauvage, les barbares sont plus à l'aise à compagnie de rôdeurs, de druides ou de prêtres de divinités de la nature. Beaucoup admirent le talent et la spontanéité des bardes, et certains sont passionnés par la musique. Les barbares ne font pas confiance à ce qu'ils ne comprennent pas, c'est le cas de la "magie des livres" (celle des magiciens). Les ensorceleurs leur poseront moins de problèmes, mais peut-être est ce du au seul fait qu'ils sont plus charismatiques que les magiciens. Le moine, dont l'approche du combat repose sur la rigueur et la maîtrise de soi, ne voient pas l'existence de la même façon que les barbares, mais cela ne signifie pas l'hostilité entre les membres de ces deux classes. Enfin, les barbares n'éprouvent ni sympathie ni antipathie pour les guerriers, paladins, prêtres ou roublards.
Rôle: Le principal rôle d'un barbare au sein d'un groupe d'aventuriers est généralement celui du spécialiste du combat de première ligne. Aucun autre personnage n'est aussi robuste que lui. Il peut également servir d'éclaireur, grâce à sa vitesse, son éventail de compétences et son sens des pièges.
Sur Faerûn
Libres du confort et des contraintes de la civilisation, les barbares survivent en terres où les personnes civilisées ne vivent que sous la protection de murailles épaisses. Pour les barbares, la nature cosmopolite de certaines régions de Faerûn est déroutante. Toutefois, les citadins sont habitués aux curiosités et acceptent généralement les barbares sans sourciller.
La plupart des barbares faerûniens sont humains ou demi-orques. Ils viennent des régions comme les Terres gelées, le Nord, la Rashéménie, mais aussi des diverses tribus des contrées du Mitan Orientales. Les barbares nains viennent des étendues glacées septentrionales, des jungles de Chult et de poches dissimulées dans les montagnes ou collines reculées. Les barbares elfes sont généralement des elfes sauvages originaires des chaudes forêts méridionales, comme la Wealdath ou le Bois de Chondal. Les seules tribus de barbares halfelins connues vivent au plus profond du Bois de Chondal et ne s'aventurent que rarement hors de l'étreinte végétale de la forêt.
Les barbares d'autres races sont rares mais pas totalement exclus. Ainsi, on trouve parfois des barbares demi-elfes parmi les tribus humaines originaires du Nord et des Contrées du Mitan Occidentales, ou encore dans le Bois de Yuir, où humains et elfes cohabitent depuis des générations. Les drows, elfes de la lune, elfes du soleil, gnomes et planaires embrassant une carrière de barbare sont le plus souvent des individus qui furent pour une raison ou une autre élevés parmi des peuplades barbares.
Les tribus Uthgardts
Aventure: Partir à l'aventure est la meilleure chance que les barbares ont de trouver leur place dans une société civilisée. La monotonie inhérente aux métiers de garde ou de sentinelle n'est pas pour eux. Le danger l'incertitude et l'errance imposés par une telle existence ne leur pose aucun problème. Ils partent parfois sur les routes à la poursuite d'un ennemi haï. Ils éprouvent un profond dégoût pour tout ce qu'ils considèrent contraire à la nature, ce qui comprend entre autres démons diables et morts-vivants.
Profil: Les barbares sont d'excellents combattants. Mais tandis que l'efficacité des guerriers provient de leur entraînement rigoureux, celle des barbares provient de la rage qui les anime. Quand la fureur du combat déferle en eux, ils deviennent brusquement plus forts et plus résistants aux attaques. Maintenir un tel état nécessite une incroyable dépense d'énergie et les laisse épuisés, aussi doivent-ils vaincre rapidement, ce qui ne leur pose généralement pas de problèmes. A l'aise dans les contrées sauvages, ils se déplacent très rapidement au pas de course.
Alignement: Les barbares ne sont jamais loyaux. Ils peuvent se montrer honorables, mais au fond ils demeurent incontrôlables. Cette sauvagerie fait partie intégrante de leur nature et constitue leur principale force, mais elle est totalement incompatible avec un alignement loyal. Dans le meilleur des cas, les barbares chaotiques sont libres et particulièrement spontanés, mais ils peuvent également se montrer destructeurs et faire peu de cas de la vie.
Antécédents: Les barbares sont issus des contrées sauvages dans lesquelles leurs tribus vivent à l'écart de la civilisation. Un barbare aventurier peut avoir été attiré vers une région civilisée par appât du gain à moins qu'il n'ai été recruté comme soldat, qu'il n'ait été chassé de chez lui par les envahisseurs, ou que capturé, il se soit échappé avant d'être vendu comme esclave dans les grandes villes. Les barbares ne se sentent pas solidaires, sauf s'ils proviennent de la même tribu ou du même territoire. Ils se considèrent comme des combattants, pas comme des individus primitifs.
Races: Les barbares humains sont originaires des lointaines contrées sauvages. Les demi-orques, eux, vivaient chez les orques avant de partir pour aller chercher fortune chez les humains. Les barbares nains sont rares. Dans la majorité des cas, ils sont issus des royaumes nains qui ont dégénéré suite à une longue guerre contre les orques, gobelins ou géants. Quant aux barbares des autres races, ils sont presque inexistants.
Chez les humanoïdes belliqueux, les barbares sont plus fréquents que les guerriers. Orques et ogres aiment tout particulièrement cette classe.
Autres classes: Etant habitués à la vie sauvage, les barbares sont plus à l'aise à compagnie de rôdeurs, de druides ou de prêtres de divinités de la nature. Beaucoup admirent le talent et la spontanéité des bardes, et certains sont passionnés par la musique. Les barbares ne font pas confiance à ce qu'ils ne comprennent pas, c'est le cas de la "magie des livres" (celle des magiciens). Les ensorceleurs leur poseront moins de problèmes, mais peut-être est ce du au seul fait qu'ils sont plus charismatiques que les magiciens. Le moine, dont l'approche du combat repose sur la rigueur et la maîtrise de soi, ne voient pas l'existence de la même façon que les barbares, mais cela ne signifie pas l'hostilité entre les membres de ces deux classes. Enfin, les barbares n'éprouvent ni sympathie ni antipathie pour les guerriers, paladins, prêtres ou roublards.
Rôle: Le principal rôle d'un barbare au sein d'un groupe d'aventuriers est généralement celui du spécialiste du combat de première ligne. Aucun autre personnage n'est aussi robuste que lui. Il peut également servir d'éclaireur, grâce à sa vitesse, son éventail de compétences et son sens des pièges.
Sur Faerûn
Libres du confort et des contraintes de la civilisation, les barbares survivent en terres où les personnes civilisées ne vivent que sous la protection de murailles épaisses. Pour les barbares, la nature cosmopolite de certaines régions de Faerûn est déroutante. Toutefois, les citadins sont habitués aux curiosités et acceptent généralement les barbares sans sourciller.
La plupart des barbares faerûniens sont humains ou demi-orques. Ils viennent des régions comme les Terres gelées, le Nord, la Rashéménie, mais aussi des diverses tribus des contrées du Mitan Orientales. Les barbares nains viennent des étendues glacées septentrionales, des jungles de Chult et de poches dissimulées dans les montagnes ou collines reculées. Les barbares elfes sont généralement des elfes sauvages originaires des chaudes forêts méridionales, comme la Wealdath ou le Bois de Chondal. Les seules tribus de barbares halfelins connues vivent au plus profond du Bois de Chondal et ne s'aventurent que rarement hors de l'étreinte végétale de la forêt.
Les barbares d'autres races sont rares mais pas totalement exclus. Ainsi, on trouve parfois des barbares demi-elfes parmi les tribus humaines originaires du Nord et des Contrées du Mitan Occidentales, ou encore dans le Bois de Yuir, où humains et elfes cohabitent depuis des générations. Les drows, elfes de la lune, elfes du soleil, gnomes et planaires embrassant une carrière de barbare sont le plus souvent des individus qui furent pour une raison ou une autre élevés parmi des peuplades barbares.
Les tribus Uthgardts
- Spoiler:
- Les tribus Uthgardts
Les Uthgardts sont de grands humains aux cheveux noirs et aux yeux bleus qui ont vécu dans le Nord pendant plusieurs générations. Chaque tribu a sa propre opinion quant à sa véritable ascendance, mais aucune de ces histoires ne semble concorder. Au vu de leur similitudes physiques, les gardiens du savoir pensent que les membres de ces tribus pourraient être issus d’ancêtres communs, très probablement d’une mélange d’Illuskans, de Nétherisse et peut-être d’une ou deux autres tribus un peu plus sauvages et primitives qui sillonnaient jadis les hautes contrées septentrionales. La plupart des tribus sont à moitié nomades. Arpentant les vastes étendues du Nord, elles passent néanmoins les mois les plus froids installées dans un campement d’hiver. Certains tribus ont rompu avec la tradition en s’établissant de façon permanente. A l’exception des Lions Noirs et des Griffons, les Uthgardts vivent de la chasse, de la cueillette, et du produit de leurs pillages.
Si chaque tribu possède ses propres caractéristiques et son propre langage, toutes ont pour point commun de vénérer l’un des animaux totémiques d’Uthgar. Les barbares pensent qu’ils tiennent leur nom d’Utghar Gardolfsson, un célèbre guerrier de Ruathym connu pour ses triomphes au champ de bataille. Avide de nouveaux défis, Utghar Gardolfsson entreprit de conquérir la civilisation d’Illusk, aujourd’hui disparue. Tandis qu’Uthgar ravageait Illusk, les autres habitants de la côte des épées rassemblèrent rapidement une armée pour contrer l’invasion nordique. Ces troupes attaquèrent son campement et détruisirent ses navires. Coupé de la mer, Uthgar et ses partisans se replièrent à l’intérieur des terres. Les Illuskans ne les poursuivirent pas, pensant qu’ils se feraient dévorer par les monstres qui peuplent ces terres gelées.
Malgré les difficultés qu’ils eurent à affronter, Utghar et la majorité de son armée survécurent en pillant les colonies du Nord. Uthgar s’attira même de nouveaux partisans issus des régions qu’il avait dévastées, certains le rejoignant pour sa vaillance au combat, d’autres préférant simplement se ranger au coté des plus forts. Finalement, ses troupes devinrent si grandes et si puissantes qu’il fut en position d’exiger un tribut de la plupart des communautés, dont la majorité préféra payer plutôt que d’affronter la fureur de sa horde de barbares. Uthgar et le dernier de ses partisans de Ruathym amassèrent une fortune en extorquant ces populations.
Comme en témoignent les descendants de sa grande armée, Uthgar était un traditionnaliste convaincu nanti d’une certaine noblesse. Il considérait que les villages et hameaux qui lui payaient un tribut étaient sous sa protection personnelle et ce fut une notion d’obligation féodale qui finit par le tuer. Pendant les dernières années de sa vie, une horde d’orques s’échappa de l’Epine dorsale du Monde. Uthgar et sa horde affrontèrent les créatures lors d’un combat resté célèbre dans les annales et les chants de guerre des tribus. Uthgar et bien d’autres guerriers moururent dans la bataille, mais leurs efforts pour endiguer l’avancée des orques furent si acharnés que seules quelques rares créatures réussirent à prendre la fuite à travers les montagnes.
Les fidèles d’Uthgar enterrèrent la dépouille de leur chef en lui adjoignant une garde d’honneur composée de sept hommes tués au champ de bataille. Ils ensevelirent son corps sous une épaisse couche de terre et recouvrirent le tumulus de pierre afin de le protéger des charognards et des corbeaux affamés, puis, une fois l’ouvrage achevé, ils disposèrent une gigantesque pierre au dessus du tertre. On pense que ce lieu sacré correspond à ce qui est désormais connu sous le nom de Tumulus de Morgur. Quoi qu’il en soit, il marque non seulement l’endroit où repose leur fondateur, mais également le début d’un rite funéraire encore de vigueur à ce jour.
Les tertres ancestraux
Ces immenses monticules de terre et de pierre sont les endroits les plus sacrés des Uthgardts. C’est à l’intérieur de ces cimetières sacrés que les barbares enterrent les corps de leurs plus grands chefs, de leurs plus héroïques guerriers et de leurs chefs spirituels les plus vénérés. Convaincues que les restes de leurs fondateurs reposent également sous leurs tertres ancestraux respectifs, les tribus ont fait e ces sites le centre de la vie spirituelle des Uthgardts. A certaines périodes de l’année, la plupart de ces tribus repartent vers leurs tertres ancestraux afin d’y célébrer leurs jours saints. Durant l’hiver, plusieurs tribus choisissent d’installer leur campements prés de ces sites afin de pouvoir bénéficier de la protection de leurs ancêtres pendant cette période la plus dangereuse et la plus épouvantes de l’année.
Tous les tertres ancestraux sont construits de la même manière. Deux monticules de pierres entourent un tertre centrale de plus grande taille, tous trois servant de cairns sous lesquels les tribus enterrent les corps de leurs membres le plus respectés. Les deux monticules latéraux sont destinés aux puissants guerriers dont les vaillants exploits leur ont valu cet honneur, tandis que le tertre central est réservé aux grands chefs et aux prêtres de la tribu.
La tribu du Poney Céleste
Totem : Poney avec ailes
Alignement : Non Mauvais
Tertre ancestral : Pierre unique
Ennemi rituel : Les orques
C’est la plus active des tribus Uthgardts. Elle est fanatiquement dévouées à Tempus, l’allié d’Uthgar.
Les membres de la tribu semblent se déplacer continuellement. Leur montures, dont les longs poils rappellent l’origine montagnarde, les portent à travers le Nord, de Pierre Unique jusqu'à des contrées aussi lointaine que le Val de bise. Quelques guerriers légendaires chevauchent des pégases. En effet, les vrais héros de la tribu font souvent leur quête de pareilles monture. Contrairement à la plupart des autres barbares Uthgardts, les Poneys Célestes voient dans leur animal totémique une manifestation non pas d’Uthgar, mais plutôt de Tempus, son fidèle allié. Uthgar ne semble pas d’offenser, probablement parce que le Seigneur des Batailles n’a jamais suivi un dogme susceptible de lui déplaire. En signe de dévotion à cette divinité, la tribu du Poney Céleste combat les orques du Nord dés qu’elle en à l’occasion, les traquant souvent dans les montagnes afin de détruire leurs demeures et d’effacer leur présence sur les terres.
La tribu du Tigre Rouge
Totem : Tigre rouge/Puma
Alignement : Non Loyal et Non Mauvais
Tertre ancestral : Puits de Béorunna
Ennemi rituel : La tribu de l’Ours bleu (maintenant presque disparue)
La tribu du Tigre Rouge est l’un des tribus Uthgardts les plus traditionnalistes. Lorsque la population des Marches d’Argent parle de la nature sauvage et féroce des barbares Uthgardts, ils font souvent allusion aux Tigres Rouges. Fière et farouche, la tribu ne dispose d’aucune installation permanente, préférant mener une existence normale loin de toute civilisation. Les membres de la tribu se méfient de tout ce qui leur échappe et de nombreux guerriers. Tigres Rouges préféreraient se battre à mains nues plutôt que de manier une arme magique qui leur aurait été confiée par un jeteur de sorts profanes.
La tribu compte environ un millier d’individus dispersés en petits groupes de huit à vingt personnes. Considérant le bois Froid comme leur territoire de chasse, ils parcourent ce lieu à la recherche de gibier et de fruits tandis que leurs robustes chevaux transportent leur attirail. Tout individu pénétrant dans ce bois s’expose à leur mécontentement, et donc à une attaque, sauf si cet adversaire est manifestement plus fort qu’eux. Les Tigres Rouges ne sont pas stupides ; si la force de leurs ennemis leur paraît supérieure, ils se divisent en deux groupes, l’un pour les prendre en filature et l’autre pour avertir le reste de la tribu.
La tribu du Corbeau
Totem : Corbeau noir
Alignement : Non Chaotique
Tertre ancestral : Rocher du corbeau
Ennemi rituel : La tribu du griffon, les marchands et les prêtres étrangers
La plus traditionnel des tribus, les Corbeaux volent à la bataille monté sur des corbeaux géants.
Les corbeaux ne résident pas dans les Marches d’Argent, mais ils sont connus à travers toutes la confédération pour être de dangereux pilleurs et d’incorrigibles bandits. Cette tribu ultra conservatrice est tristement célèbre pour ses attaques contre les caravanes et les voyageurs qui, partis des Marches d’Argent, prennent la direction de l’Ouest pour arriver à la côte des Epées septentrionale. Chevauchant leurs corbeaux géants, les guerriers de la tribu fondent sur leurs proies pour détrousser leurs cibles. Les Corbeaux méprisent avant tout les prêtres qui cherchent à répandre leur foi à travers le Nord et visent ces ennemis à chaque fois qu’ils le peuvent.
La tribu du Lion Noir
Totem : Lion noir
Alignement : Non Mauvais
Tertre ancestral : Puits de Béorunna
Ennemi rituel : Les cités septentrionale
Bien que cette tribu garde son nom totémique, ses membres ne vénèrent plus le Lion Noir, ni même Uthgar. Après s’être sédentarisés, les Lions Noirs se sont définitivement installés prés du Puits de Béorunna. De la même manière, ils ont cessé de dépendre des pillages et de la chasse pour assurer leur survie et se sont tournés vers l’agriculture, l’élevage et la cueillette. Les prêtres de la tribu vénèrent désormais Heaum, Ilmater, Torm et Tyr. Seul l’un de ces prêtres continue à vénérer Uthgar, mais ses compagnons restent sourds à ses suppliques et ses avertissements. Lassés de ne connaître que la guerre, il leur tard de pouvoir jouir d’un mode de vie moins violent et moins destructeur.
La tribu du Loup Gris
Totem : Loup gris
Alignement : Non Loyal
Tertre ancestral : Rocher du corbeau
Ennemi rituel : Les orques
Les loups-gris sont des lycanthropes, se transformant en loup durant la pleine lune. Ceux qui abandonnent la tribu pour en rejoindre une autre, perdent cette malédiction après un an d’initiation aux voies d’un autre animal totem Uthgardts.
La tribu de l’Ours Bleu (Tribu de l’Arbre Fantôme)
Totem : Arbre fantôme (Ours bleu abandonné)
Alignement : Non Loyal et Non Mauvais
Tertre ancestral : Grand-père Arbre
Ennemi rituel : Les mort-vivants maléfiques
Après une tumultueuse années de conflits, la tribu est officiellement déclarée protectrice de Grand-père Arbre. Ils n’ont, depuis, plus aucun problème avec les habitants de la Haute-Foret qui respectent ce vénérable feuillu.
La tribu de l’Elan
Totem : Bois d’élan
Alignement : Non Loyal
Tertre ancestral : Rochafeu
Ennemi rituel : Une ancienne civilisation septentrionale
Cette tribu arpente les Landes éternelles et les terres à proximité du fleuve Dessarin. Ils ne sont pas plus que de simples bandits. Beaucoup ont abandonné le culte d’Uthgar au profit de celui de Talos.
La tribu du Griffon
Totem : Un griffon
Alignement : Mauvais
Tertre ancestral : Blanc étincelant
Ennemi rituel : Les cités septentrionale
Kralgar Mordeur d’os, l’organisateur en Uthgardts de la colonisation du Nid de Griffon, rêve d’écraser une cité fortifiée sous la lame de sa horde barbare et de la diriger en maitre absolu. Il n’a pas encore fait son choix mais EauProfonde, Everlund ou Padhiver seraient parfaitement à son gout.
En se préparant pour sa guerre de conquête, Kralgar a créé la colonie la plus prospère et la mieux organisée de toutes les terres Uthgardts. Contrairement à d’autres tribus, celle du Griffon est encline au contact avec les étrangers, particulièrement les aventuriers qui peuvent enseigner des ruses contre les combattants civilisés. Kralgar peut éventuellement réaliser son rêve en construisant autour de son domaine un immense mur et en s’en proclamant lui-même seigneur, depuis que le Nid de Griffon est au moins l’égal de la plupart des petites cités du Nord.
La tribu du Grand Ver
Totem : Un dragon
Alignement : Bon
Tertre ancestral : Caverne du Grand Dragon
Ennemi rituel : Les créatures maléfiques
Il y a quelques années, un groupe d’aventuriers tua la créature draconique bienveillante qui dirigeait la tribu du Grand Ver. La tribu conserva son unité grâce à ses chefs et au fait que le Grand Ver semblait toujours la protéger, comme en témoignent les armures d’écailles magiques qui apparurent un matin à l’extérieur des tentes des deux chefs de la tribus.
La tribu de la Bête du Tonnerre
Totem : Un dinosaure géant
Alignement : Non Mauvais
Tertre ancestral : Tumulus de Morgur
Ennemi rituel : Les loups
Installée a proximité de la Haute-Foret, cette tribu est de loin la plus civilisée, même si elle ne dispose d’aucune exploitation agricole.
Ulti- Grand Gourou
- Messages : 6265
Date d'inscription : 13/06/2012
Age : 40
Les bardes
On dit souvent que la magie est magique, et le barde le prouve tous les jours. Se rendre d'un pays à l'autre pour découvrir de nouvelles légendes, conter ses histoires et jouer de la musique pour vivre de la générosité de son public, telle est la vie du barde. Quand le hasard l'entraîne dans un conflit, il fait souvent office de diplomate, négociateur, messagers, éclaireur ou espion.
Sa magie vient du cœur. Si ses motivations sont bonnes, les morceaux qu'il joue donnent du courage aux malheureux et ses pouvoirs l'aident à réparer l'injustice. Quand les nobles sont corrompus, le barde d'alignement bon est un ennemi d'Etat, sans cesse poursuivit par les autorités et encourageant les opprimés à résister. Par contre, le barde malfaisant aime utiliser son talent pour manipuler les autres et prendre ce qu'ils lui donnent "de leur plein gré".
Aventure: Les bardes voient dans la vie d'aventurier une formidable occasion d'apprendre. Ils aiment mettre leurs nombreuses aptitudes à l'épreuve, et plus encore pénétrer dans un tombeau oublié, déchiffrer des vieux ouvrages poussiéreux, découvrir des régions inconnues, rencontrer des créatures étranges, et apprendre de nouvelles chansons et histoires. Ils adorent accompagner les grands héros (et les pires criminels) et se joindre à leur entourage pour assister à leurs exploits ou à leurs méfaits, ils gagnent en effet beaucoup de prestige auprès de leurs pairs lorsqu'ils peuvent dire qu'ils ont composé telle ballade ou telle saga en vivant aux côtés du personnage principal. Après avoir raconté tant d'exploits, certains bardes en viennent même à se comporter en héros à leur tour.
Profil: La magie des bardes provient directement de leur âme, pas d'un grimoire. Ils ne peuvent lancer qu'un nombre limité de sorts, mais ils le font sans avoir à les choisir ou les préparer à l'avance. Ils ont d'avantage recours aux enchantements et aux illusions qu'aux évocations destructrices que préfèrent nombre de magiciens et d'ensorceleurs.
Leur musique et leur poésie leur permettent également d'utiliser la magie. Ils peuvent encourager leurs alliés, fasciner leur public, ou contrer les effets magiques sonores.
Ils disposent sensiblement des même compétences que les roublards, même si leur manque d'entraînement ne leur permettent généralement pas de prétendre au niveau de maîtrise de ces derniers. Enfin, ils écoutent tout ce qui se dit autour d'eux pour alimenter leur inspiration, ce qui signifie qu'ils sont souvent en possession d'informations importantes.
Alignement: Sans la moindre exception, les bardes sont des voyageurs guidés par leur intuition et l'envie du moment et non par les lois ou les traditions? Leur spontanéité, leur magie et leur mode de vie sont incompatibles avec un alignement loyal.
Antécédents: Les apprentis bardes apprennent les bases du métier auprès d'un barde expérimenté qu'ils servent et suivent jusqu'à devenir capable de se débrouiller par eux même. Beaucoup ont commencé fugueur s ou orphelins, avant de rencontrer un maître qui accepte de les prendre sous son aile. Les bardes se groupent parfois en "assemblées" dénuée de formalités, au cours desquelles il est possible de rencontrer tous ceux qui ont de l'importance dans la région. Cela étant, ils ne se sentent nullement liés à leurs confrères. De fait, certains bardes se livrent à une farouche compétition, soit par jalousie, soit pour défendre leur territoire.
Races: Les bardes sont généralement humains, gnomes, elfes ou demi-elfes. Les humains s'adaptent aisément à la vie d'errance et aux nouvelles coutumes qu'elle amène à découvrir. Les gnomes ont un sens de l'humour et de la farce qui se prête à une carrière de barde. Les elfes étant naturellement doués pour la musique, cette carrière leur convient tout particulièrement. Etre toujours sur les routes est un choix de vie familier aux demi-elfes, qui ne se sentent chez eux nulle part. Les demi-orques ont du mal à se plier aux exigences de la profession, même s'ils ont été élevés chez les humains. Enfin, il n'existe pas de tradition bardique chez les nains ou les halfelins, même si certains trouvent parfois un maitre d'une autre race acceptant de les former.
Les bardes sont extrêmement rares chez les humanoïdes sauvages, centaures exceptés. Les bardes centaures dispensent parfois leur savoir aux enfants des humains ou des autres humanoïdes.
Autres classes: Le barde s'entend bien avec les autres classes. Il fait souvent office de porte-parole en raison de son aisance à évoluer en société. AU sein d'un groupe dépourvu de magicien ou d'ensorceleur, il aura tendance à faire un usage important de sa magie. SI c'est un roublard qui manque, il se servira surtout de ses compétences. La grande rigueur de ses compagnons le fascine et il observe souvent guerriers, ensorceleurs ou roublards, désireux qu'il est d'en apprendre d'avantage à leur contact.
Rôle: Le barde est un excellent touche-à-tout. Il peut offrir un soutient efficace à n'importe quel groupe d'aventuriers. Bien qu'il soit incapable de rivaliser avec la discrétion d'un roublard ou d'un rôdeur, la puissance des sorts des magiciens ou des prêtres ou le talent martial des guerriers ou des barbares, il sait améliorer les capacités des gens qui l'entoure et peut parfois combler un manque dans la composition d'une équipe. Pour un groupe de quatre aventuriers, un barde est peut être le cinquième idéal, sans compter qu'il peut avoir un rôle de leader.
Faerun
Les bardes faerûniens écrivent des sagas héroïques et chantent des exploits. Dans les Vaux ou dans les étendues sauvages du Nord, une société en grande partie secrète appelée les Ménestrels recrute de courageux bardes d'alignement bon pour mener un combat millénaire contre les forces du mal. Bien que tous les bardes ne soient pas Ménestrels, les nobles exploits de cette société confèrent à l'ensemble des bardes une aura héroïque qu'ils n'ont pas forcément dans d'autres mondes. Les bardes d'alignement bon ne faisant pas partie des Ménestrels se comportent souvent comme tel, ce qui explique que les gens du peuple se tournent souvent vers eux, et pas simplement pour entendre quelque belle chanson.
On dit souvent que les bardes ne sont guère que des voleurs possédant un biographe indulgent. De fait, ils présentent de nombreux points communs avec leurs cousins à la mauvaise réputation ; pourtant, ils sont généralement très bien accueillis dans l'ensemble des Royaumes. Mais cette confiance relève de la pure politesse sociale, car lorsqu'un seigneur invite un barde à dîner, il prend systématiquement soin de recompter son argenterie après coup.
Les bardes possèdent de multiples compétences qui les rendent très intéressants. Vagabonds par nature, ils collectent toujours des multitudes d'objets, d'informations, de ragots, d'histoires et de connaissances sur leur passage. De plus, il est dans leur nature de faire partager leur savoir aux autres, plutôt que de le conserver égoïstement (ceci étant le reproche principal adressé aux magiciens). L'arrivée d'un célèbre barde est toujours un événement qui provoque la curiosité des citadins, et l'excitation des villageois. Les bardes sont souvent récompensés pour leur performance sous forme de gîte et de couvert, et profitent de leur halte pour emmagasiner de nouveaux contes et légendes à raconter dans un autre endroit.
Les bardes peuvent être de tout alignement comportant une composante de neutralité. Il existe des bardes neutres mauvais dans les Royaumes, bien que leur nature ne soit pas toujours apparente - si les voleurs sont supposés être mauvais, ou du moins cupides, les bardes passent généralement pour bons, ou neutres au pire. Les bardes mauvais profitent donc de ce préjugé favorable.
Si les bardes ont une réputation de bonté, c'est en partie grâce à l'existence d'une organisation secrète nommée les Ménestrels, dont la plupart des membres sont d'alignement bon. Bien que les Ménestrels rassemblent aussi des druides, des magiciens, des prêtres et des rôdeurs, l'histoire musicale de ce groupe et la prédominance des bardes dans ses rangs la fait généralement passer pour une organisation bardique. Les Ménestrels n'acceptent qu'un nombre de membres limité et triés sur le volet ; c'est pourquoi tous les bardes n'en font pas automatiquement partie, quoi qu'en pensent les forces du mal.
La plupart des bardes sont indépendants par nature et par choix, et préfèrent ne rien devoir à personne excepté à leurs compagnons de voyage. Tous ne sont pas musiciens : certains sont conteurs ou poètes ; et tous les musiciens ne sont pas des bardes, bien que les connaissances musicales soient un atout précieux au sein de la société bardique. Autrefois, il existait des collèges de bardes dans les Royaumes, mais ils ont été abandonnés il y a très longtemps ; aujourd'hui, ils ne subsistent plus qu'au travers de quelques récits.
Accueillez l'esprit d'un barde. Pour jouer un barde, vous devez penser comme un barde. Il est rêveur, un romantique, et une partie de lui est en même temps philosophe. Un barde veut être un maître dans tous les domaines. Il veut tout essayer, tout savoir et être tout. Malheureusement, la plupart des bardes sont mortels. Les contraintes de mortalité retiennent le barde qui se déplace de profession en profession. Il craint que s'il passe trop de temps à un endroit ou à faire une chose, il manquera autre chose. Les pragmatistes pensent que les bardes souffrent du " syndrome de vert pâturage ". Ce syndrome a obtenu son nom des vaches.
Ils poussent constamment leurs têtes à travers le grillage pour tenter de manger l'herbe de l'autre côté. Les fermiers rient de leur bétail parce que l'herbe dans leur propre pâturage est souvent meilleure que l'herbe dans l'autre. Mais les vaches ont le syndrome de vert pâturage et paraissent toujours penser que les choses sont meilleures ailleurs.
Les bardes sont excités au sujet de nouveaux développements, d'événements prochains, et changent facilement en général.
Si les choses ne changent pas, ils s'ennuient très rapidement.
Donc, le barde n'est pas des ceux qui peuvent maintenir de longs travaux. Quand ils effectuent des travaux, ils travaillent à une allure rapide au début. Alors, quand le travail devient habituel, leur allure, ralentit et ils passent plus de temps à réfléchir au futur et où ils iront ensuite. Ils veulent tout obtenir au départ, attaquez directement, cessez d'écouter à chaque porte et se dépêchez en avant.
Les bardes ne sélectionnent pas toujours les sorts les plus efficaces ou les plus compétences les plus avantageuses. Au lieu, ils choisissent le plus dramatique, le plus amusant, ce qui peut être utilisé dans des situations uniques. Un sort voyant, tel que vapeur coloré, est toujours préférable à un discret, tel que sommeil. Les bardes aiment la foule et aiment être aimé par les gens. Ils ont tendance à avoir beaucoup de connaissances mais peu d'amis proches. Une amitié forte ou un amour est comme une racine: Il tente à installez le barde dans un lieu.
C'est de loin le sentiment le moins désirable pour les bardes - c'est même effrayant en fait. Les bardes aiment leur liberté et ne veulent pas que n'importe quoi la mette en danger. De toutes les classes de personnage, aucune ne sont aussi insouciante et coeur léger que les bardes.
Ces personnages possèdent rarement plus qu'ils ne peuvent en porter.
Pour les bardes, le monde est leur maison et leur imagination est la seule limite à leurs aspirations. Si vous voulez jouer un barde, souvenez-vous d'au moins une règle: leur but principal est " Persévérez et essayer tout ce qui existe".
Les connaissances
Les bardes acquièrent beaucoup de connaissances dans leurs vies.
Quand ils grimpent les rangs de la célébrité vers une plus grande réputation, ils enseignent dans plusieurs collèges bardique.
Ces institutions contiennent des associations de grands et petits artistes.
Les bardes y rencontrent ceux qui font office de professeurs, de critiques et d'amis. Un barde qui prouve qu'il peut être un bon artiste gagne beaucoup de protecteurs qui sortent de leur propriété pour assister à ses performances et parfois l'y aider.
Les collèges des Bardes
Les bardes s'associent souvent l'un avec l'autre, surtout, ceux qui ont une vision identiques et manient des formes semblables d'amusement.
Si un tel groupe est établi, il est reconnu comme un collège.
Les collèges sont aux bardes ce quels les associations sont à la plupart des autres personnages.
Ce sont des lieux où les compétences, les philosophies, les croyances et les talents sont mis en commun.
Cependant, les collèges sont trop rares pour qu'on leur donne l'étiquette d' "association".
L'adhésion dans la plupart des associations est de manière permanente ou au moins à long terme.
Si un voleur rejoint une association de voleurs locaux, il va rester jusqu'à ce que quelque chose de vraisemblablement violent se passe.
Ce n'est pas le cas avec les collèges de barde.
Les bardes vaguent souvent d'un collège à un autre.
Quand ils visitent une ville particulière ou village, ils vont au collège local et participent à ses fonctions.
Alors quand l'humeur de barde change, il se sépare de ce collège et reprends son chemin joyeux.
Les collèges servent d'auberge et les forment dans une spécialité - les membres viennent et restent pendant quelques temps, puis continue.
La plupart des collèges ont un ensemble de règles affiché dans un emplacement facilement accessible (souvent juste à l'intérieur de l'entrée).
Ces règles sont amendées, ou annulé, et rédigé de nouveau aussi souvent que l'adhésion cause un changement dans philosophie.
Les fonctions d'un collège sont déterminées par le courant des membres.
La plupart des réunions sont appelées sur une base non officielle; et ils y partagent des discussions, des entraînements ou des séminaires.
De telles réunions peuvent évoluer en événement régulier (pour un court temps), se fragmentez en plus petits groupes ou simplement fin sur le lieu d'événements passionnants.
Si le plus haut membre du collège est un barde neutre mauvais, l'autorité est déterminée par l'âge, le pouvoir et les ruses.
Si un le barde loyal neutre est au pouvoir, l'autorité est gouvernée par un ensemble de lois écrites et de débats stricts.
Bien sûr, quand un chef part du collège, un autre prends le pouvoir, les règles et les méthodes que détermine l'autorité vont vraisemblablement changer.
Un proverbe commun parmi les bardes est : " Si vous n'aimez pas le chemin qu'un collège a pris, attendez une minute et il changera ".
Les types de bardes
Sa magie vient du cœur. Si ses motivations sont bonnes, les morceaux qu'il joue donnent du courage aux malheureux et ses pouvoirs l'aident à réparer l'injustice. Quand les nobles sont corrompus, le barde d'alignement bon est un ennemi d'Etat, sans cesse poursuivit par les autorités et encourageant les opprimés à résister. Par contre, le barde malfaisant aime utiliser son talent pour manipuler les autres et prendre ce qu'ils lui donnent "de leur plein gré".
Aventure: Les bardes voient dans la vie d'aventurier une formidable occasion d'apprendre. Ils aiment mettre leurs nombreuses aptitudes à l'épreuve, et plus encore pénétrer dans un tombeau oublié, déchiffrer des vieux ouvrages poussiéreux, découvrir des régions inconnues, rencontrer des créatures étranges, et apprendre de nouvelles chansons et histoires. Ils adorent accompagner les grands héros (et les pires criminels) et se joindre à leur entourage pour assister à leurs exploits ou à leurs méfaits, ils gagnent en effet beaucoup de prestige auprès de leurs pairs lorsqu'ils peuvent dire qu'ils ont composé telle ballade ou telle saga en vivant aux côtés du personnage principal. Après avoir raconté tant d'exploits, certains bardes en viennent même à se comporter en héros à leur tour.
Profil: La magie des bardes provient directement de leur âme, pas d'un grimoire. Ils ne peuvent lancer qu'un nombre limité de sorts, mais ils le font sans avoir à les choisir ou les préparer à l'avance. Ils ont d'avantage recours aux enchantements et aux illusions qu'aux évocations destructrices que préfèrent nombre de magiciens et d'ensorceleurs.
Leur musique et leur poésie leur permettent également d'utiliser la magie. Ils peuvent encourager leurs alliés, fasciner leur public, ou contrer les effets magiques sonores.
Ils disposent sensiblement des même compétences que les roublards, même si leur manque d'entraînement ne leur permettent généralement pas de prétendre au niveau de maîtrise de ces derniers. Enfin, ils écoutent tout ce qui se dit autour d'eux pour alimenter leur inspiration, ce qui signifie qu'ils sont souvent en possession d'informations importantes.
Alignement: Sans la moindre exception, les bardes sont des voyageurs guidés par leur intuition et l'envie du moment et non par les lois ou les traditions? Leur spontanéité, leur magie et leur mode de vie sont incompatibles avec un alignement loyal.
Antécédents: Les apprentis bardes apprennent les bases du métier auprès d'un barde expérimenté qu'ils servent et suivent jusqu'à devenir capable de se débrouiller par eux même. Beaucoup ont commencé fugueur s ou orphelins, avant de rencontrer un maître qui accepte de les prendre sous son aile. Les bardes se groupent parfois en "assemblées" dénuée de formalités, au cours desquelles il est possible de rencontrer tous ceux qui ont de l'importance dans la région. Cela étant, ils ne se sentent nullement liés à leurs confrères. De fait, certains bardes se livrent à une farouche compétition, soit par jalousie, soit pour défendre leur territoire.
Races: Les bardes sont généralement humains, gnomes, elfes ou demi-elfes. Les humains s'adaptent aisément à la vie d'errance et aux nouvelles coutumes qu'elle amène à découvrir. Les gnomes ont un sens de l'humour et de la farce qui se prête à une carrière de barde. Les elfes étant naturellement doués pour la musique, cette carrière leur convient tout particulièrement. Etre toujours sur les routes est un choix de vie familier aux demi-elfes, qui ne se sentent chez eux nulle part. Les demi-orques ont du mal à se plier aux exigences de la profession, même s'ils ont été élevés chez les humains. Enfin, il n'existe pas de tradition bardique chez les nains ou les halfelins, même si certains trouvent parfois un maitre d'une autre race acceptant de les former.
Les bardes sont extrêmement rares chez les humanoïdes sauvages, centaures exceptés. Les bardes centaures dispensent parfois leur savoir aux enfants des humains ou des autres humanoïdes.
Autres classes: Le barde s'entend bien avec les autres classes. Il fait souvent office de porte-parole en raison de son aisance à évoluer en société. AU sein d'un groupe dépourvu de magicien ou d'ensorceleur, il aura tendance à faire un usage important de sa magie. SI c'est un roublard qui manque, il se servira surtout de ses compétences. La grande rigueur de ses compagnons le fascine et il observe souvent guerriers, ensorceleurs ou roublards, désireux qu'il est d'en apprendre d'avantage à leur contact.
Rôle: Le barde est un excellent touche-à-tout. Il peut offrir un soutient efficace à n'importe quel groupe d'aventuriers. Bien qu'il soit incapable de rivaliser avec la discrétion d'un roublard ou d'un rôdeur, la puissance des sorts des magiciens ou des prêtres ou le talent martial des guerriers ou des barbares, il sait améliorer les capacités des gens qui l'entoure et peut parfois combler un manque dans la composition d'une équipe. Pour un groupe de quatre aventuriers, un barde est peut être le cinquième idéal, sans compter qu'il peut avoir un rôle de leader.
Faerun
Les bardes faerûniens écrivent des sagas héroïques et chantent des exploits. Dans les Vaux ou dans les étendues sauvages du Nord, une société en grande partie secrète appelée les Ménestrels recrute de courageux bardes d'alignement bon pour mener un combat millénaire contre les forces du mal. Bien que tous les bardes ne soient pas Ménestrels, les nobles exploits de cette société confèrent à l'ensemble des bardes une aura héroïque qu'ils n'ont pas forcément dans d'autres mondes. Les bardes d'alignement bon ne faisant pas partie des Ménestrels se comportent souvent comme tel, ce qui explique que les gens du peuple se tournent souvent vers eux, et pas simplement pour entendre quelque belle chanson.
On dit souvent que les bardes ne sont guère que des voleurs possédant un biographe indulgent. De fait, ils présentent de nombreux points communs avec leurs cousins à la mauvaise réputation ; pourtant, ils sont généralement très bien accueillis dans l'ensemble des Royaumes. Mais cette confiance relève de la pure politesse sociale, car lorsqu'un seigneur invite un barde à dîner, il prend systématiquement soin de recompter son argenterie après coup.
Les bardes possèdent de multiples compétences qui les rendent très intéressants. Vagabonds par nature, ils collectent toujours des multitudes d'objets, d'informations, de ragots, d'histoires et de connaissances sur leur passage. De plus, il est dans leur nature de faire partager leur savoir aux autres, plutôt que de le conserver égoïstement (ceci étant le reproche principal adressé aux magiciens). L'arrivée d'un célèbre barde est toujours un événement qui provoque la curiosité des citadins, et l'excitation des villageois. Les bardes sont souvent récompensés pour leur performance sous forme de gîte et de couvert, et profitent de leur halte pour emmagasiner de nouveaux contes et légendes à raconter dans un autre endroit.
Les bardes peuvent être de tout alignement comportant une composante de neutralité. Il existe des bardes neutres mauvais dans les Royaumes, bien que leur nature ne soit pas toujours apparente - si les voleurs sont supposés être mauvais, ou du moins cupides, les bardes passent généralement pour bons, ou neutres au pire. Les bardes mauvais profitent donc de ce préjugé favorable.
Si les bardes ont une réputation de bonté, c'est en partie grâce à l'existence d'une organisation secrète nommée les Ménestrels, dont la plupart des membres sont d'alignement bon. Bien que les Ménestrels rassemblent aussi des druides, des magiciens, des prêtres et des rôdeurs, l'histoire musicale de ce groupe et la prédominance des bardes dans ses rangs la fait généralement passer pour une organisation bardique. Les Ménestrels n'acceptent qu'un nombre de membres limité et triés sur le volet ; c'est pourquoi tous les bardes n'en font pas automatiquement partie, quoi qu'en pensent les forces du mal.
La plupart des bardes sont indépendants par nature et par choix, et préfèrent ne rien devoir à personne excepté à leurs compagnons de voyage. Tous ne sont pas musiciens : certains sont conteurs ou poètes ; et tous les musiciens ne sont pas des bardes, bien que les connaissances musicales soient un atout précieux au sein de la société bardique. Autrefois, il existait des collèges de bardes dans les Royaumes, mais ils ont été abandonnés il y a très longtemps ; aujourd'hui, ils ne subsistent plus qu'au travers de quelques récits.
Accueillez l'esprit d'un barde. Pour jouer un barde, vous devez penser comme un barde. Il est rêveur, un romantique, et une partie de lui est en même temps philosophe. Un barde veut être un maître dans tous les domaines. Il veut tout essayer, tout savoir et être tout. Malheureusement, la plupart des bardes sont mortels. Les contraintes de mortalité retiennent le barde qui se déplace de profession en profession. Il craint que s'il passe trop de temps à un endroit ou à faire une chose, il manquera autre chose. Les pragmatistes pensent que les bardes souffrent du " syndrome de vert pâturage ". Ce syndrome a obtenu son nom des vaches.
Ils poussent constamment leurs têtes à travers le grillage pour tenter de manger l'herbe de l'autre côté. Les fermiers rient de leur bétail parce que l'herbe dans leur propre pâturage est souvent meilleure que l'herbe dans l'autre. Mais les vaches ont le syndrome de vert pâturage et paraissent toujours penser que les choses sont meilleures ailleurs.
Les bardes sont excités au sujet de nouveaux développements, d'événements prochains, et changent facilement en général.
Si les choses ne changent pas, ils s'ennuient très rapidement.
Donc, le barde n'est pas des ceux qui peuvent maintenir de longs travaux. Quand ils effectuent des travaux, ils travaillent à une allure rapide au début. Alors, quand le travail devient habituel, leur allure, ralentit et ils passent plus de temps à réfléchir au futur et où ils iront ensuite. Ils veulent tout obtenir au départ, attaquez directement, cessez d'écouter à chaque porte et se dépêchez en avant.
Les bardes ne sélectionnent pas toujours les sorts les plus efficaces ou les plus compétences les plus avantageuses. Au lieu, ils choisissent le plus dramatique, le plus amusant, ce qui peut être utilisé dans des situations uniques. Un sort voyant, tel que vapeur coloré, est toujours préférable à un discret, tel que sommeil. Les bardes aiment la foule et aiment être aimé par les gens. Ils ont tendance à avoir beaucoup de connaissances mais peu d'amis proches. Une amitié forte ou un amour est comme une racine: Il tente à installez le barde dans un lieu.
C'est de loin le sentiment le moins désirable pour les bardes - c'est même effrayant en fait. Les bardes aiment leur liberté et ne veulent pas que n'importe quoi la mette en danger. De toutes les classes de personnage, aucune ne sont aussi insouciante et coeur léger que les bardes.
Ces personnages possèdent rarement plus qu'ils ne peuvent en porter.
Pour les bardes, le monde est leur maison et leur imagination est la seule limite à leurs aspirations. Si vous voulez jouer un barde, souvenez-vous d'au moins une règle: leur but principal est " Persévérez et essayer tout ce qui existe".
Les connaissances
Les bardes acquièrent beaucoup de connaissances dans leurs vies.
Quand ils grimpent les rangs de la célébrité vers une plus grande réputation, ils enseignent dans plusieurs collèges bardique.
Ces institutions contiennent des associations de grands et petits artistes.
Les bardes y rencontrent ceux qui font office de professeurs, de critiques et d'amis. Un barde qui prouve qu'il peut être un bon artiste gagne beaucoup de protecteurs qui sortent de leur propriété pour assister à ses performances et parfois l'y aider.
Les collèges des Bardes
Les bardes s'associent souvent l'un avec l'autre, surtout, ceux qui ont une vision identiques et manient des formes semblables d'amusement.
Si un tel groupe est établi, il est reconnu comme un collège.
Les collèges sont aux bardes ce quels les associations sont à la plupart des autres personnages.
Ce sont des lieux où les compétences, les philosophies, les croyances et les talents sont mis en commun.
Cependant, les collèges sont trop rares pour qu'on leur donne l'étiquette d' "association".
L'adhésion dans la plupart des associations est de manière permanente ou au moins à long terme.
Si un voleur rejoint une association de voleurs locaux, il va rester jusqu'à ce que quelque chose de vraisemblablement violent se passe.
Ce n'est pas le cas avec les collèges de barde.
Les bardes vaguent souvent d'un collège à un autre.
Quand ils visitent une ville particulière ou village, ils vont au collège local et participent à ses fonctions.
Alors quand l'humeur de barde change, il se sépare de ce collège et reprends son chemin joyeux.
Les collèges servent d'auberge et les forment dans une spécialité - les membres viennent et restent pendant quelques temps, puis continue.
La plupart des collèges ont un ensemble de règles affiché dans un emplacement facilement accessible (souvent juste à l'intérieur de l'entrée).
Ces règles sont amendées, ou annulé, et rédigé de nouveau aussi souvent que l'adhésion cause un changement dans philosophie.
Les fonctions d'un collège sont déterminées par le courant des membres.
La plupart des réunions sont appelées sur une base non officielle; et ils y partagent des discussions, des entraînements ou des séminaires.
De telles réunions peuvent évoluer en événement régulier (pour un court temps), se fragmentez en plus petits groupes ou simplement fin sur le lieu d'événements passionnants.
Si le plus haut membre du collège est un barde neutre mauvais, l'autorité est déterminée par l'âge, le pouvoir et les ruses.
Si un le barde loyal neutre est au pouvoir, l'autorité est gouvernée par un ensemble de lois écrites et de débats stricts.
Bien sûr, quand un chef part du collège, un autre prends le pouvoir, les règles et les méthodes que détermine l'autorité vont vraisemblablement changer.
Un proverbe commun parmi les bardes est : " Si vous n'aimez pas le chemin qu'un collège a pris, attendez une minute et il changera ".
Les types de bardes
- Spoiler:
L'épéiste
La spécialité: Assassin / Espion / Maître d'arme.
Que voulez vous savoir au sujet des épéistes, eh?
Bien, laissez moi passez et je vais vous parler de moi-même.
Mon nom est Sombre et je suis un épéiste. Je tire mon nom du costume noir que je porte tous les temps. Ce n’est pas réellement exceptionnel de porter ceci, je suis comme tous les épéistes habillés de noir. Mais le nom me colle et je l'aime bien. Je travaille actuellement pour un petit carnaval sur les routes à la mi - Flanaess, pour amuser les foules locales et faire frissonner les dames. Mes tours sont semblables à ceux de la plupart des épéistes. J'exécute la danse de l'épée, les sabres de l'hirondelle, le déploiement d’armes et j'exécute des exploits aux jets de couteaux. La plupart des foules sont captivées surtout quand j'attache Tatanna, une jeune fille elfe, à une planche en bois, et que je mets un bandeau sur mes yeux, je recules de 12 pas, et j'entoures alors son corps d'un mur de couteaux. Ses divertissements idiots sont seulement ma carrière de surface. Le jour qui suit une performance, moi et une demi-douzaine de mes compagnons artistes organisons un vrai divertissement - du moins de mon point de vue. Nous nous glissons dans les sphères de la haute société de ville proche et soulageons quelque riche pompeux de leurs bijoux de famille. Bien que ces "démonstrations" de second rang soient avantageuses, elles ne me donnent pas encore le frisson que je recherche. Donc, je me suis tourné vers un hobby plus audacieux – l'assassinat. Je ne suis pas une "lame à louer" et je déteste absolument ces tueurs inattentif et impitoyable. Tout d’abord, ce que je fais se passe hors de la ville pour découvrir qui opprime le plus la populace. Une fois que j'ai trouvé le plus grand tyran de la ville, je me glisse dans sa résidence, je l'espionne et organise son décès prématuré. Alors j'exécute mon plus grand acte en solo. Je me glisse dans la chambre du tyran, l'empoisonne, le réveille et je partages ses derniers petits moments de vie.
La description:
Les épéistes sont des maîtres avec les armes. Tout le monde a déjà vu un épéiste en action aux foires et aux carnavals. Ils sont les lanceurs du couteau qui crèvent des ballons pendant qu'ils ont les yeux bandés et avale des sabres sveltes tel que ceux utilisés par les pirates sur de haute mer. Les épéistes exécutent aussi d’étonnantes démonstrations de compétence avec leur arme et ils sortent rapidement plusieurs armes dissimulées sur leurs corps avec une précision mortelle. Les épéistes Orientales sont les plus habiles à cette forme de l'art particulier.
Utiliser des armes tel que le nunchaku ou le katana, les épéistes Orientales, mette en oeuvre d'étonnantes démonstrations de mouvement rapide avec leur arme, y compris des rotations offensive et défensives, des katas et des danses rituelles. Les épéistes Occidentales sont aussi impressionnants, comme ils le démontrent rapidement les épées courtes, les bâtons ou les faucilles sur eux. En plus des rapides démonstrations de leur compétence d'arme, les épéistes exécutent aussi de lentes danses, élégantes, en impliquant d'incroyable mouvement précis et chronométrer. Ces danses incluent des chutes, des mouvements, des bonds, des cascades gracieuses, etc
S'il y a une façon voyante de manier, jeter ou montrer une arme, un épéiste sait comment le faire mieux que n'importe qui.
Le charlatan
La spécialité: L'escroc / arnaqueur.
Mon vrai nom est Tiel, mais la plupart des idiots qui tombent dans mes pièges m'appellent Tori. Je sais exactement comment obtenir ce que je veux des autres. Surtout ceux qui sont trop confiants, faibles ou émotifs.
Les gens croient souvent ce qu'ils veulent croire, et je profite de cela.
Je sais comment escroquez un simple idiot prédisposés et le faire se sentir en confiance. J'ai beaucoup de déguisements qui couvre mes activités. Mon favori est cela d'un ecclésiastique de Tyr.
Bien sûr, aucune de mes ruses n'a jamais été découverte, et c'est une bonne chose. Un proverbe dit : "Il y a deux types de Charlatans - ceux qui sont bons et ceux qui sont morts". Je ne reste pas dans un même lieu très longtemps; car c'est dangereux. D'ici à ce que le pauvre idiot que j'ai piége se rende compte de ce qui s'est passé, je suis parti plus loin.
Une fois, j'ai consenti à garder le château fort d'un bon " ami", Monsieur le Compte John de Petit galop, pendant qu'il était parti en quête.
J'ai vendu son château fort et je suis parti avec tout le butin avant qu'il ne soit revenu. Maintenant, j'exécute des tours de passe-passe en fessant les poches de gens du peuple jusqu'à ce que je rencontre un autre "ami". Peut-être, serai-je un mage puissant ou un héros de guerre demain. Je me développe dans les villes où les victimes sont abondantes et faciles manipuler. Dernièrement, j'ai considère la possibilité de me reconvertir comme un voleur. Pourquoi? Car je pourrais accompagner un groupe d'aventuriers dans une quête et rassemblé ma "part" du trésor.
La description:
Les charlatans sont des maîtres dans la manipulation des gens.
Utilisant leur grande intelligence et leur compréhension de la nature humaine, les charlatans chassent les gens trop confiants et trop avides autour d'eux. Les charlatans paraissent souvent gras et bruyants, mais ils gardent toujours leur self-contrôle. Quand la couverture d'un Charlatan est percée, il est en grave danger, car personne n'aime avoir été escroqué. Alors la fuite convient mieux que son esprit vif.
Le rôle:
Les charlatans sont des vagabonds. Ils vont de ville à ville, change d'identité, toujours un pas devant la dernière personne qu'ils ont escroquée. Dans les grandes villes, les Charlatans sont capable de vivre dehors la plupart de leur vie. Quand les temps sont durs et qu'aucune grande escroquerie ne leur vient à l'esprit, les Charlatans exécutent avec dextérité le vol à la tire. Les charlatans ont aussi un talent pour acquérir des métiers qui les autorisent à bluffez toutes la journée. On trouve parfois des charlatans déguisés en prêtres, guérisseurs, sages, diplomates, mages puissants ou héros retraité. En tant que personnages joueurs, les Charlatans sont très utile dans une ville. Leurs talents supporte souvent les réceptions, la nourriture et les luxes mineurs. Malheureusement, beaucoup de leurs talents sont peu utiles quand il explore des ruines ou des régions rurales. Cependant, ils passent souvent pour de bons sorciers, guerriers, voleurs et quelquefois prêtres.
Le gitan
La spécialité: Danse / Instrument / Chant.
Je suis connu comme Madraime, et je suis une Bohémienne. Oh, je ne suis pas ce que la plupart des gens appelleraient une Bohémienne typique. Dans la société de bohémiens, il y a beaucoup de types différents d'individus. Je suis ce qui est connu comme un gitan, acteur - Bohémien ou danseur - Bohémien. Je voyage avec mon père en caravane, me donnant en spectacle pour les gens des régions où nous passons. Quand je ne suis pas entrain de chanter et danser pour les étrangers, j'amuse souvent ceux de ma caravane aux heures du soir.
Il n'y a rien de plus beau que de passer un soir parmi ses semblables, dansant, chantant et aimant la compagnie de ceux qui comprennent votre monde. Je me rends comme tous les Bohémiens, qu'ils soient humains, elfes, nains et autres avaient l'intention de mener des vies de découverte de soi, de joie paisible et d'association avec la nature. Je sais que beaucoup de gens se méfient des Bohémiens, en nous appelant voleurs et même pire. Cela se produit parce que nous les Bohémiens sommes mal compris. Nos croyances sont si pures et si naturel qu'elles sont dures à comprendre pour les étrangers. Par exemple, je comprends que pour Bohémien, la propriété d'objet existe aussi longtemps que l'objet n'est pas ignoré ou oublié. Si j'avais posé mon poignard magique, et que je suis partie, et qu'un de mes frères le trouves, le poignard devient alors le sien. Si je veux le récupère, je dois l'échanger contre quelque chose.
Comme quelqu'un peut revendiquez la possession de quelque chose qu'ils n'utilisent pas ou auquel il ne tient pas?
Que donne le droit de dire à un roi qu'il possède la terre d'un pays?
Conservez le droit sur le fermier qui possède un mouton qui se nourrit sur la terre?
Ce mouton existe parce qu'ils mangent le fruit de la terre et la terre n'appartient à personne. Les étrangers ont en effet des manières très bizarre. Nous les Bohémiens sommes des gens paisibles qui souhaitent voyager au travers du monde, rire, chanter et mener notre vie.
La description:
Ce rôle de barde définit la vie Bohémienne. Les bohémiens peuvent être traités comme une société cohérente ou comme un groupe menant une vie de nomade. Les bohémiens sont souvent appelés "nomades" des forêts. Ils voyagent en caravanes qui comprennent des charrettes, des wagons, des chevaux et le folklore Bohémien. Ces gens sont bien connus pour leur étranges musique et danses Bohémienne. Quelques membres de la caravane survivent en amusant les communautés qu'ils rencontrent.
Tous les bohémiens ne sont pas des bardes; le gitan est seulement un type de personne qui remplit les rangs d'une bande Bohémienne. Ils ne reconnaissent pas l'existence de propriété privée.
Les fruits de la terre appartiennent à tous.
S'il n'y a pas assez de terre autour, il est facile de plier bagage et d'avancer. Les Bohémiens utilisent également ce qu'ils ont besoin et ne cherche pas de richesse ou de possessions pour leur propre confort, pour l'influence ou le pouvoir. Ils n'ont pas de roi ou reine, bien que quelquefois ils mettront ces titres pour gagner un avantage dans un échange (quand les étrangers croient ceci, les Bohémiens le prennent comme preuve de leur crédulité et stupidité).
Le rôle:
Le bohémien - bardes errent sur la terre, en prenant la vie comme elle vient. Ils voyagent jusqu'à ce qu'ils trouvent un lieu d'intérêt: une belle clairière, un village intéressant, une assistance pour chanter et danser ou quelqu'un qui veut entretenir des relations commerciales avec eux.
Alors ils établissent un camp temporaire et restent jusqu'à leur besoin de voir le monde ne surpasse plus leur désir de rester. Un Bohémien - barde s'aventurant parfois dans des recherches personnelles visant a localisé un animal rare ou une fleur pour la "reine Bohémienne".
En tout cas, un gitan a toujours un but et une philosophie à ses aventures, même si c'est "errer pour dire d'errer".
Le héraut
La spécialité: Les langues / Orateur.
Bonjour, mon nom est Barde, James Barde et je suis un Héraut qui travaille pour Sa Majesté, le roi. Mes devoirs sont d'une extrême importance pour le roi et à la vie dans le royaume, car je suis responsable de l'armée privée secrète et des gardes du corps personnels du Roi. Si la vie du roi est en danger, je suis responsable de sa sécurité.
Mon image publique est un maître de cérémonie, un homme de la cour et le général royal officieux. Je fréquente toutes les meilleures réceptions de la ville. Le roi s’assure souvent que je soit invité. Grâce à cette fonction, je rencontre des gens importants, utilise mes compétences fantastiques de communication et découvre les intrigues potentielles contre le trône.
Quand je ne suis pas en voyage, le peuple me trouve prés des portes du château fort. Quand une réception à lieu au château fort, j'utilise mes connaissances pour identifier les blasons ou les bannières et crier leur nom, tel que : "Duc Amenga et sa cour, du Château fort Peledge ". C'est un service utile, mais mon vrai but est d'identifiez les visiteurs, évaluez leur menace potentielle face au roi et agir en conséquence.
La description:
Les hérauts font leur vie en découvrant les vérités cachées. Si une famille royale a un secret attentivement gardé, la volonté du Héraut est indubitablement de le découvrir. Dans la lutte pour la terre et le règne sur les royaumes, le Héraut est une force clé.
Un bon Héraut sait qui complote contre son roi et pourquoi. Les hérauts sont confiants et bien - versé en matière d'étiquette sociale. Ils apprennent souvent leurs renseignements aux événements royaux, tel que les bals et autres célébrations. Ils sont souvent méprisés par la noblesse; donc, ils ne peuvent pas passé facilement leurs gardes. Les hérauts s’habillent dans les plus récentes et la plus chères des modes du jour. Ils préfèrent la soie et les couleurs claires. Les membres du sexe opposé sont souvent attirés par les Hérauts à cause de leur attitude confiante et légèrement arrogante. Une chose est certaine, les Hérauts sont les communicateurs les plus compétents. Ils peuvent parler des douzaines de langues, comprendre des mots compliqués, localiser le village natal d'une personne par son dialecte et peuvent lire presque tout ce qui passe dans les visages.
Le rôle:
Il y a deux types de Hérauts.
Le premier voyage de lieu en lieu, écoutant les événements courants concernant le monde. Ils racontent leurs contes de voyage et les nouvelles qu'ils apprennent à ceux qui les écoutent. La plupart des bourgeois médiévaux ne savent ni lire ni écrire, donc il compte sur de tel personne pour leur raconter les événements locaux.
L'autre type d'Héraut sert le roi secrètement. C'est le devoir d'Héraut royal, il doit découvrir les intrigues contre le roi et la famille royale. Le Héraut royal à l'esprit vif et un franc parler. Les hérauts de cette envergure ont souvent une réputation qui les précède. Ils sont reconnus et craint par leurs ennemis. Donc, ils doivent parfois négocier avec un assassin qui devient gênants.
Les cours royales les emploient souvent pour présider les tournois de joute, annoncer l'arrivée d'envoyés diplomatiques étrangers importants et comme conseiller personnel. Les hérauts se tournent vers une vie d'aventure pour plusieurs raisons. Premièrement, les histoires fantastiques qu'il a vécut doivent être racontées. Le Héraut royal peut être envoyé par son roi en mission secrète pour enquêter sur la rumeur d'un donjon Zhentil qui consolide secrètement un soulèvement d'orque dans le sud. Souvent, les compétences de communication de héraut seront d'une utilité inestimable dans de tel recherche.
Le bouffon
La spécialité: La pantomime / Spectacle / Danse / Plaisanteries.
Mon nom est Souci le Joyeux, et je suis fier d’être appelé bouffon, car je suis un des plus grands idiots de tout le royaume. Etre idiot n'est pas mauvais, qui d'autre peut pousser les gens puissant à bout sans risquer la potence ou pire? En effet, je mène la vie parfaite. Le roi me loge dans une petite pièce fantastique au sommet de la tour de l'Est. Quand le soleil du matin traverse ma petite fenêtre, je me lève et endosse mon équipement. Alors je saute et danse en bas du long escalier en spirale de 12 mètres jusqu’au couloir principal. Pendant ce temps, les cloches de mon costume tintent et je peux entendre le plaintes et gémissements de ceux que j’ai éveillés au court de mon passage. Ensuite, j’arrive en bas et je parcours tous les couloirs du château fort et éveille le reste des protecteurs royaux. À moins qu'il n’y ait des envoyés diplomatiques étrangers à divertir le midi, je suis enfermé jusqu'au soir. Je divague au sujet de jeunes gens heureux, de la nourriture des poulets et de la deux guerre entre deux châteaux forts. Alors je trouve habituellement un arbre confortable et m'allonge pour un court petit sommeil. La plupart des soirs, le roi m'invite pour amuser, sa famille et ses invités. Je danse, jongle avec des morceau de pain, exécute des acrobaties simples, prétends m’être brûlé avec le feu de la cheminée et racontes des plaisanteries que j'ai inventé pendant que j’étais allonger sous mon saule. Donc comme vous voyez, je vis dans le château fort du roi et fait réellement peu ou pas de travail. Quelle vie chanceuse! Bien sûr, le vrai divertissement arrive quand des étrangers viennent. Je m'assure toujours de les laisser repartir de la cour du roi avec moins de marchandises qu’à leur arrivée. Je détesterais les voir traîner tout cet or, argenterie et bijouterie.
La description:
Les bouffons sont reconnus sous beaucoup de noms: idiots, pitres, blagueurs, bouffons, etc Les bouffons sont des excellents comédiens. Ils aiment prendre du bon temps et aiment partager leur gaieté avec les autres (même quand ils ne sont pas accueillants). La plupart des gens aiment avoir un bouffon, car il remonte le moral, amuse et faite un bon bouc émissaire quand des problèmes surviennent. Les bouffons sont voyants, outrageant et ridicule. Beaucoup de sages croient que les bouffons vivent dans un état constant à la limite de la folie. Il est bien connu qu'ils vivent grâce à l'attention et se sente apprécie uniquement quand ils sont le centre d'intérêt.
Le rôle: Les bouffons sont souvent embauchés par les nobles pour le divertissement. Ils dansent, sautillement et sautent pendant des heures. La plupart du temps, ces nobles paient une bon prix pour leur divertissement, tout comme le bouffon est capable de repartir avec un peu d'or pour chaque rire qu’il fait naître. Les autres bouffons font office de pitres dans les carnavals ou les cirques. Et bien sûre chaque communauté à son bouffon locale. Les bouffons partent rarement à la vie d’aventure. Leurs motivations pour se faire doivent être bien construite pour maintenir avec soin le réalisme. Un bouffon peut être condamné à escorter un groupe de héros dans une quête dangereuse comme punition pour une mauvaise plaisanterie au sujet du nez du roi (le jeter dans prison serait peu approprié). Un bouffon peut être désigné pour accompagner un groupe dans une quête dangereuse et mortelle, pour combattre la mélancolie et les doutes qu’ils rencontreront. Quel que soit la raison, en ayant un bouffon dans l’équipe le résultat qui en ressortira sera le rire.
Jongleur
La spécialité: Le jongleur / Acrobate.
Oui, je suis un Jongleur. Mon nom est Jonclar le Jongleur. Je voyage à travers le Flanaess avec une petite bande du carnaval. Je crois que vous avez déjà rencontré un de mes compagnons, Sombre. Il est bon avec les couteaux et les épées, sauf qu’il est un peu trop vantard pour moi. Quand notre troupe organise une démonstration, j'ai tendance à attirer la plus grande partie de l'audience. En particulier, les familles et les voleurs du village aiment regarder mon spectacle. Les familles regardent parce que ma jonglerie, mon saut à la perche, mes acrobaties et ma marche sur la corde raide les étonnent (et parfois les remplit d'inquiétude quand la démonstration devient périlleuse). Les voleurs viennent étudier mes techniques. Beaucoup de voleurs peuvent sauter à la perche, marcher sur des cordes raides et exécuter différents exploits d'acrobatiques, mais aucun n’a ma compétence. Dans un sens, c'est une sorte de formation pour eux. Et c'est vrai, pourtant, je déteste l'admettre, que mes talents sont moins en valeur que les leurs. Durant les derniers jours de notre démonstration, souvent une grande partie de notre troupe effectuent quelques cambriolages complexes. Mes compétences deviennent alors souvent inestimables. Je peux me voûter dans un fossé ou me faufiler par une fenêtre de l'étage supérieur qui est protégée par des murs enduits d’un poison de contact. Si un château est gardé par des chiens, j'utilise une arbalète pour tirer un fil d'un bâtiment proche, et je traverse alors la cours. Bien sûr, je garde rarement ma part du butin. Je la donne habituellement à l'orphelinat ou l’hospice local. Bien, heureux d’avoir discuter avec vous, mais je dois y aller. Mon deuxième spectacle va commencer.
La description: Ils sont les maîtres de la manipulation de petits objets avec les mains. Ils peuvent attraper et jongler avec presque n'importe quoi. Ils sont aussi d’habiles acrobates, capable de traverser des cordes raides et d’y faire demi-tour, sauter à la perche et exécute un grand nombre d'exploits acrobatiques. Leur agilité leurs fournit de grandes ressources défensives.
Le rôle: En tant qu’artistes, la plupart des Jongleurs sont trouvés typiquement comme accompagnant des carnavals ou des cirques. Un groupe de Jongleurs peut même créer sa propre troupe. Ils se produisent souvent dans les auberges, en utilisant leur arts pour voler dans la foule et les captiver assez long pour que le tenancier vident les porte-monnaie de la foule. Bien sûr, quelques freelances travaillent dans les rues hors de l'avidité ou du besoin. Les jongleurs sont d’utiles alliés pour les aventuriers; leurs compétences sont inestimables. Ils sont capables de s’introduire dans des lieux où personne ne peut aller sans l'aide d’aucune magie. Finalement, leur compétence à éviter certains pièges les rend excellents éclaireurs.
Maître de la connaissance
La spécialité: Le chroniqueur / Historien.
Vous voulez tout savoir au sujet de l'histoire, des civilisations et d’autres sujets fascinants? Bien, laissez-moi me présenter, je suis Ashlan, un elfe gris proclamé maître de la connaissance. J’ai étudié d’anciens gros volumes, exploré des ruines anciennes et chercher des civilisations perdues pendant les 150 années passées. Et j'ai appris beaucoup de choses importantes. Au faite savez vous que, dans les âges passé, les plaines intérieures ont été couvertes avec une forêt vaste de sapin et d’arbres à pin? Les êtres humains étaient rares alors que les elfes gouverner la terre. Oh qu’il était beau ce temps là! Alors là sont survenues les grandes guerres de gobelin, quand tout les amis des gobelins ont laissés éclatés leur colère après être sorti de sous la terre. Le rôle principal était tenu par Trogundak, peut-être le plus grand et plus mauvais chaman troll qui n’ai jamais vécu. Mais Je m'égare. Vous voulez savoir des choses à mon sujet et non le passé. Bien, je suis appelé un reclus par la plupart des villageois. C'est loin de la vérité. J'aime les gens, tous les gens. J'aime étudier leur histoire passée, les comprendre mieux qu'ils se comprennent. Alors j’essaye de leur apprendre des choses sur leur passé et les instruire pour qu’ils ne commentent pas les mêmes erreurs que leurs aïeux. Je me doute que je parais un peu bizarre pour la moyenne du peuple, me voir toujours errer autour des cimetières, des vieilles églises, des ruines et des bibliothèques privées. La plupart des gens ne peuvent pas me comprendre. Quelques-uns pensent que je suis un ecclésiastique, d’autres me prennent pour un simple ermite et il y a ceux qui m'appellent le sage ou le sorcier. C'est vrai que je peux parler une demi-douzaine langues, mais je suis juste un maître de la connaissance. Souvenez-vous, connaître votre passé; peut être l’outil le plus puissant que vous avez.
La description: Les maîtres de la connaissance sont romantiquement hypnotisés par le passé. Ils croient en la nature circulaire de l'histoire et racontent les leçons des temps anciens pour aider dans les problèmes présent et guider les gens vers leur futur. Comme les maîtres de la connaissance continuent à travers vie, ils enregistrent les événements de leurs propres temps pour la postérité. Les maîtres de la connaissance aiment raconter les leçons de l'histoire à ceux qui écouteront. Cependant, ils sont souvent vu comme étant plus reclus et excentrique que les sorciers. Leur préoccupation avec les gros volumes anciens, les sciences mystérieuses, les langues anciennes et les civilisations perdues dominent leurs vies, quand ils ne l’étalent pas dans une performance oratoire. Du fait de leur recherche, la maîtrise de la connaissance l’emporte sur la sagesse et la perspicacité, en les autorisant à identifiez certains objets magiques, comprenant les écrits et les langues anciennes, leur donnant des avantages spéciaux avec la science de magie mystérieuse et incitant les foules à l’action.
Le rôle: Il y a une petite différence entre un maître de la connaissance et un sage. Cependant, les vrais sages sont des spécialistes dans une connaissance qui concentrent leurs efforts sur la maîtrise d’un champ spécifique tel que les champignons, les épées elfiques, etc. Les maîtres de la connaissance sont affectueux avec tous les aspects de l'histoire. Beaucoup de maîtres de la connaissance sont des voyageurs qui errent sur les terres et qui cherchent de grands contes historiques et des faits en rapport avec les peuples. Pour gagner de la substance dans leur histoire, les maîtres de la connaissance partent à l’aventure. Contrairement à beaucoup d'autres aventuriers, les maîtres de la connaissance ne cherchent pas simplement la richesse ou la magie. Ils cherchent plutôt une nouvelle légende ou un conte. Les maîtres de la connaissance sont les premiers à ouvrir de gros volumes anciens, lire les runes sur les murs et enregistre les événements généraux d'une aventure.
Maitre chanteur
La spécialité: Le joueur de pipeau / charmeur Animal.
Bienvenue à la Haute Foret. Mon nom est Shellana et je vous guiderai dans cette belle forêt. J'ai vis ici depuis aussi longtemps que je peux m'en rappeler. Mon père est un rôdeur qui patrouille dans la forêt et ma mère garde une petite maison pour nous tous. Mes plus chers amis sont Simbiom, un hibou à gorge rouge, et Moshma, une panthère noire. Ils m'accompagnent partout où je vais. Et où est-ce ? Bien, je n'ai pas vraiment un travail comme la plupart des personnes le définiraient. J'aide souvent les rôdeurs qui patrouillent la Haute Foret. Ils sont concernés par la sécurité du royaume et veulent maintenir la forêt exempte des espions et des monstres mauvais. Moi je les aident en leur rapportant les gens ou les créatures étranges que je rencontre. Mais mon vrai but est de maintenir la forêt et ses animaux loin de l'empiétement de la « civilisation. » Les trappeurs, les fourreurs avides et les voyageurs inutiles sont mes ennemis. J'ai libéré d'innombrables animaux de leurs pièges, ai cassé de nombreuses scies et ai effrayé plusieurs douzaines de personnes des villes cette année. Je travaille secrètement avec les druides. Ensemble nous avons maintenu la forêt et ses créatures relativement loin du mal. Mais notre travail devient de plus en plus difficiles alors que de nouveaux villages continuent de pousser le long du bord de la forêt. Assez bavardé, je dois encore aller planter quelques arbres avant que Simbiom n’ait mangé toutes les graines.
La description: Les maîtres chanteurs errent dans les régions boisées, les montagnes et les déserts, cherchant ceux qui écouteront leurs chansons. À la différence des autres bardes, les maîtres chanteurs se produisent rarement pour les humains. Ils conçoivent leur musique en fonction des bruits de la nature. Leurs assistances sont les oiseaux, les abeilles et les créatures des bois. Les maîtres chanteurs parcours les terres depuis l'aube de l'humanité. Les maîtres de la connaissances racontent des contes au sujet de la façon dont des dryades et des nymphes antiques aurait trouvé un jeune enfant humain perdu et lui aurait enseigneraient les rites de la forêt. D'autres ont été appris par des druides. Au cours des années, ces enfants de la nature ont évolués en une classe définissable comme étant les maîtres chanteurs. Que ces contes soient vrais ou non, les maîtres chanteurs existent. Les soucis des maîtres chanteurs se concentrent sur la nature, particulièrement animaux. Les maîtres chanteurs loyal neutre, neutre strict chaotique neutre se voient comme faisant un avec la nature (bien que chacun voit la structure de la nature différemment). Ils protègent les animaux comme les humains protègent les membres de leur famille. Les maîtres chanteurs neutres bons voient les animaux comme des enfants innocents qui devraient être isolés et protégés contre la dureté et la violence de la civilisation. Les maîtres chanteurs neutres mauvais voient les animaux comme des sujets à commandés et à exploités. Ils utilisent les animaux comme certains seigneurs emploient des esclaves. Les maîtres chanteurs neutres stricts sont les plus proches des druides dans la manière donc ils considèrent les animaux.
Le rôle: Les maîtres chanteurs sont les ennemis mortels des chasseurs impitoyables, des marchands, des trappeurs et des pêcheurs. Ils croient que de telles activités devraient se produire uniquement en cas de nécessité pour la survie et qu'aucune partie de l'animal ne peut être gaspillée. Les forêts, les déserts et les montagnes sont le terrain typique des maîtres chanteurs aventuriers. Les maîtres chanteurs s'aventure rarement n'importe où à moins que des animaux soient d'une façon ou d'une autre impliqués- en tant que montures, comme compagnons, ou peut-être qu'ils sont captifs et qu'ils doivent être libérés.
Maître des énigmes
La spécialité: Enigmes / Connaissances.
Oui, je suis Retean, le maître des énigmes et des jeux. Je peux résoudre n'importe quelle énigme et compléter n'importe quel puzzle. Payer en le prix et regarder moi faire. En tant que maître énigme, mon esprit est constamment en mouvement. Je suis plus sage que la plupart des ecclésiastiques, et plus futé que la plupart des sages. Toujours en train de penser, de calculer, toujours en alerte. Quand je rencontre quelqu'un, je l'analyse, l’évalue par rapport à moi et agit en conséquence. Quand j'entre dans une taverne je ne saisi pas simplement la chaise la plus proche. Au lieu de cela, je balaye la salle du regard, choisi la place la plus avantageuse, et puis évalue le prix de ce que je désire obtenir. Aucune de mes décisions n'est prise sans pensée délibérée et consciente. Cependant, je peux aussi divertir. J'aime poser des questions et des énigmes.
Description : Les énigmes, les rimes et les puzzles sont le milieu du maître énigme. Ces personnes considèrent la vie comme un puzzle complexe les appelant à le résoudre. Leurs manières apparemment étranges font que plus d'un homme normal les appellent des fous (tout comme le bouffon). Cependant, les maîtres énigmes sont exceptionnellement intelligent et leurs esprits travaillent un niveau au-dessus de ceux des hommes communs. Les maîtres énigmes consacrent leur intellect entier à maximiser les résultats favorables pour eux-mêmes et leurs alliés. Certains croient que les maîtres énigmes sont simplement extraordinairement chanceux, mais ce n'est pas le cas. Les maîtres énigmes considèrent toujours l'environnement autour d'eux, étant sûr de se tenir à la position la plus favorable, ayant une vie sociale avec les personnes les plus avantageuses, posant les meilleures questions, etc. Ils cherchent à développer l'esprit suprême. Pour afficher leurs talents, les maîtres énigmes parlent souvent par énigmes ou par rimes, entraînant d'autres à cesser de parler et penser afin de les comprendre. Les maîtres énigmes aiment poser des questions, sous forme d'énigmes, aux personnes proches. Ces énigmes sont soigneusement construites et cachent souvent des leçons ou des observations qui s'appliquent aux assistances des maîtres énigmes.
Rôle : Chaque maître énigme applique son intellect de manière différente. Les maîtres énigmes mauvais cherche à humilier et rabaisser les autres afin de prendre le dessus sur eux. Les maîtres énigmes bon trace leur route dans la société en essayant d'instruire « les moins chanceux. » D'autres voyagent simplement partout, appréciant le plaisir de l'amusement et en poussant les autres à faire avancer leur propre intellectuel. Les maîtres énigmes voyageurs sont les plus communs, car leurs manières uniques irritent souvent les autres, les forçant à maintenir un style de vie mobile. Les maîtres énigmes aventuriers apprécient les tests suprêmes de jugement et d'intelligence qui doivent être passés afin de survivre à une quête périlleuse. Naturellement, quelques membres d'un groupe peuvent trouver leur façon difficile à accepter.
Skald
La spécialité: Le poète Viking / Guerrier.
Je suis Herak le Skald et je suis tout à fait chauve, mais j'ai de l'or, car je suis audacieux. Vous avez besoin de travail, je peux vous en trouver. Oyez! Approchez du feu et je vais t'en dire un peu plus au sujet de mon clan. Étant un barbare, je suis un grand guerrier et j'appartient au plus grand clan de pilleur qui a jamais existé. Quand nous allons faire nos grandes incursions, il est 1, Herak, qui écrit tout nos exploits pour que tous les entendent. Mais c'est seulement une partie de mon rôle de Skald. Quand le combat fait rage, je chante souvent une des grandes chansons de guerre de nos ancêtres. Ces chansons ont un grand pouvoir, et plus d’une fois j’ai changé le court de la bataille en notre faveur.
Quand mon clan n'est pas en guerre ou en incursion, je travaille sur des ballades, des poésies et des chants. C'est la tradition que l'aîné Skald du clan transmettent les chansons qui établissent la valeur du clan aux futurs Skalds. À ces derniers sont ajoutés les plus grands histoires de nos confrères actuels. De cette façon, tous nos descendants sauront reconnaître leur grandeur. Ils pourront raconter à leur tour les contes, chanter les ballades et établir leur place parmi le clan.
Être un Skald est une vie merveilleuse. Il n'y a rien d’être à bord d’une chaloupe ramant à travers un épaix brouillard tôt le matin, en vue d'une incursion sur un village ennemi. Chacun est silencieux, le seul bruit est le claquement des avirons sur l'eau, et vous pouvez entendre le claquement des dents dues au froid et aux nerfs. Nous nous glissons en suite sur la terre, entrons dans le village, puis j’étonne un chant puissant et le carnage peut commencer.
Description : Les Skalds sont honorés et respecté par les membres de leurs clans. Ces grands poètes apprennent par cœur les exploits de chaque incursion et batailles, en les racontant sous forme de poésie. Chaque parti d’une guerre de clan aime avoir un Skald en son sein. Celui-ci s'assure que leurs grands exploits et les démonstrations de puissantes seront honorés dans le prochain récital du Skald, et ensuite immortalisé pour l’éternité. Les membres de la plupart des clans traitent les Skalds ennemis avec le plus grands respect et courtoisie. Il est bien connu que le guerrier idiot qui diffame un Skald entendra bientôt son nom scandé en ballades innumérable à travers la terre. Les poésies sont la forme dans laquelle il honnore lui et les autres. Des poésies sont également utilisés pour entretenir l'histoire orale du clan. Des ballades significatives sont passées d'une génération à l'autre par l'intermédiaire du talents du Skald. De cette façon, les leçons et les exploits du passé sont reliés à ceux du présent ainsi elles peuvent être passés au génération futur.
Rôle : Les Skalds sont souvent soutenus et protégés par les nobles et les rois de clan qui aiment entendre parler des grands duels et des puissantes guerres. Quand des événements sont déclamés sous forme de poésie, elles inspirent l’auditoire. De tels hommes aiment entendre les Skalds raconter des contes à la gloire de leur famille aux visiteurs. Les Skalds se produisent rarement ensemble à moins qu'ils aient entamé un duel poétique. Les Skalds aventuriers sont commun. Chaque Skald est facilement pris par la ferveur et la majesté de l'aventure, du danger et du combat. Les grandes quêtes servent également de source à leurs ballades et poésies.
Le dramaturge
La spécialité: L'acteur / Mime.
Je suis Glateela le dramaturge. Je voudrais vous inviter à la représentation « du dragon vert et du chevalier d'or » qui se déroulera à la fin de cette semaine au vieux théâtre du Roi. Je jouerai Maiden Zephnia. J'ai joué dans divers rôles à la salle du Roi pendant ses quatre dernières années. Acteur est un métier merveilleux. Je suis toujours occupés à créer, jouer et apprendre des pièces aux enfants en bas âge. Quand je ne joue pas, certain gentilhomme courtois m’emmène pour prendre le thé. Je suis très proche du maire de ville, de tous les chef de milice de rang et même le duc me connaît. Bien que peu de gens réalisent que je suis la sœur de l’infâme vagabond Hanalacious, et que nous sommes souvent ensemble. Hanalacious est actuellement un guerrier. Sa réputation en tant que barde est le résultat de ma notoriété en tant que son double. De cette façon, la légende d’Hanalacious se développe avec une vitesse qui serait impossible pour n'importe quel humain normal. Même Hana ignore que je joues occasionnellement son rôle dans la vie réel. C'est vraiment palpitant d’être un dramaturge. Vous pouvez être n'importe qui si vous êtes assez bon. J’espères vous voir cette fin de semaine. Et si vous racontez un mot de mon secret à n'importe qui, vous devrez prendre garde à chaque personne que vous rencontrez, parce que l'un d'entre eux sera moi déguisé et je m’arrangerais pour que votre langue se taise à jamais.
Description : De tous les différents types des bardes, les dramaturges sont ceux qui passent le plus de temps et d'énergie dans leurs représentations. Les dramaturges sont des acteurs. Ils montrent leurs talents dans les pièces, les sketchs et les productions dramatiques. Certains se produisent même dans les rues ou sur les places des villages. Quand un dramaturge ne joue pas, il est probablement entrain d’écrire ou de lire les manuscrits de ses futurs pièces. Les dramaturges ressembles légèrement aux charlatans. Là où les charlatans agissent pour tromper, les dramaturges jouent un rôle pour faire croire. En raison de leurs méthodes semblables, les dramaturges ont quelques compétences en commun avec charlatans.
quelques compétences en commun avec charlatans.
Rôle : Les dramaturges voyagent rarement de ville en ville à moins qu'ils soient en tournée de représentation. Même si ils sont en tournée, ils reviennent souvent à leur maison. La plupart des dramaturges appartiennent à la guilde d'acteur local et participent aux représentations régulièrement programmées. De temps en temps, les dramaturges sont secrètement loués pour servir d'espions ou remplacer temporairement une personne absente. Le grand dramaturge Hanalacious a par le passé officié en tant que seigneur de la ville libre de Greyhawk pendant plus d'un mois tandis que le vrai maire était parti en quête secrète. Le dramaturge aventurier est une personne rare. De tels dramaturges sont souvent en « recherche d’inspiration ou d’exemple. » Après tout, si vous voulez jouer le rôle d'un puissant guerrier, quelle meilleure pratique que d’aller dans un donjon ? D'autre dramaturges partent à l’aventure pour le tressaillement de celle-ci. Ils considèrent une telle activité comme prenant part dans « le grand jeu de la vie. »
Le chanteur nain
La spécialité : Le chanteur / Conteur du temps.
Description : Pendant longtemps les autres races ont essayées d'analyser le succès phénoménal de la race naine; leur capacité surnaturelle à survivre, leur nature résolue, l'immense quantité de travail qu'ils effectuent, et leurs campagnes militaires réussies. L'analyse tourne toujours court.
Une grande partie du succès de la race naine peut être attribué à leur Chanteurs. a travers les âges, ces nains spéciaux ont transmis de grands secrets à leur semblable. Ils leur ont appris que l'art de la mine, de la forge, de combattre et les chants de guerre chantent de leurs aînés. Les autres races discrédite ces chants comme étant de simple divertissement, mais c'est la puissance du chanteur nain qui a construit la force d'acier des nains. Si un Chanteur habile est présent, les nains peuvent miner à travers le granite pendant des mois sans tomber dans l'ennui ou le laxisme.
Une partie chante est purement vocale, mais beaucoup exigent l'utilisation d'un instrument de percussion de maintenir le rythme régulier. Chanteurs utilisent souvent des tambours, gongs, courges, etc.
Quelques-uns utilise des performances uniquement vocales, mais beaucoup apprennent l'usage d'un instrument à percussion pour garder un rythme stable. Les chanteurs emploient souvent des tambours, des gongs, etc.
Rôle : Le secret de leur chant est maintenu secret pour les étrangers. Ainsi, les chanteurs sont fortement protégés et considéré dans le peuple nain. De toutes les organisations naines, les collèges de chanteurs sont l'une des plus puissante. Dans le passé, certain rois ont été outrepassés par de puissants Chanteurs menaçant de cesser leurs chansons rythmées. Sans Chanteurs, les communautés naines ralentiraient et leurs ennemis les pousseraient hors de leurs habitats.
Les chanteurs aventuriers sont d'un grand secours pour n'importe quelle groupe et ils sont bien plus utiles dans les grandes batailles. Ils apaisent les peurs et augmente les battements de coeur des alliées autour d'eux.
Le troubadour Elfique
La spécialité :Chanteur Elfique de Charme.
Description : De tous les musiciens du monde, aucun ne peut jouer aussi correctement qu'un elfe. Les troubadours elfiques passent leurs vies entières a recherché la perfection musical. Naturellement, la définition de la perfection diffère d'une culture à l’autre. Ils pensent que la musique doit être simple, pure, belle et fluide. En outre, ceux qui les écoutent devraient, être emporté par la musique, et leurs esprits devraient quitter leurs corps pour monter vers l'écoulement des douces notes scintillantes. Les elfes sont une race magique et c'est particulièrement vraie pour les troubadours. On dit que les troubadours elfiques lancent des sorts en utilisant simplement leur instrument de musique.
Rôle :Dans la société elfique, les troubadours sont vus comme nobles. Les groupes de troubadour se produisent pendant les festivals annuels pour le plaisir de tous et les rois les invitent à diner en échange de la chanson d'une soirée. En dehors de leur propre culture, les troubadours elfiques sont considérés avec l’envie, la méfiance et une certaine crainte. Certains troubadours elfiques se risquent de temps en temps sur le monde externe. Certains recherchent de l’expérience pour intensifier la qualité de leur musique. D'autres errent simplement, en goutant à la sensation du liberté qui inspire leurs chansons. Quelques troubadours cherchent à se libérer de certain acte ou événement impur.
Le professeur gnome
La spécialité : Le conférencier.
Description :Professeurs est un destin hasardeux ; d'autres races ont un temps de décider si ces gnomes étranges sont des génies ou des imbéciles. La moitié de leurs discours et les inventions semblent révolutionnaires. Le reste de leurs discours ressemblent à du baratin sans fin, et la plupart des leurs inventions sont des pièges de la mort qui blessent plus les gnomes qu'ils ne les aident. Les professeurs sont des gnomes excentriques qui aiment bricoler avec des choses : produits chimiques, vitesses, poulies, magie, etc. Pour un professeur, gagner la connaissance pour son propre intérêt est inutile. Seulement quand elle est utilisée pour développer des « choses concrétés » alors la connaissance est utile. Les professeurs disent souvent, « si les manuels ne sont pas compréhensible, alors jette le et approche le problème expérimentalement. » Les professeurs estiment qu'ils ont l’obligation d'instruire l'ignorant et de le fournir avec des merveilles mécaniques pour aider à élever son niveau de vie.
Rôle : Les professeurs sont tenus en haute estime dans la société de gnome. Chaque gnome aime être assis à une de leurs fréquentes conférences ou avoir un professeur pour le thé. Cependant, quand les professeurs ont un reflet impair dans les yeux et commerce à expérimenter, même leurs frères commencent à s’éloigner de leurs petites vies. Les professeurs aventuriers sont souvent en recherche et avide de connaissance. Ceux qui deviennent des menaces dangereuses pour les autres gnomes sont activement encouragés à sortir et « pour instruire » les autres races. Mais il y a quelques professeurs qui possèdent vraiment une petite étincelle de génie en eux. Ces professeurs reconnaissant souvent la connaissance potentielle et l'expérience que peut leur procurer l’aventure et ils se mettent à explorer le monde.
Le siffleur hobbit
La spécialité : Le promeneur.
Description : Tout comme le chanteur nain, les petit-gens siffleurs sont des héros incommensurables de la race petit-gens. Les petit-gens appartiennent à la catégorie des races et des professions sensible à la nature. Puisque les petit-gens détestent tuer les animaux de la forêt ou les animaux de ferme pour manger, ils vivent en employant leur talent pour l'agriculture. Leur succès est en grande partie dû à l'existence des siffleurs petit-gens. Bien que presque tout les petit-gens puisse siffler un air, les vrais siffleurs sont extrêmement rares. Chaque communauté de petit-gens en possède un ou deux. Les siffleurs sont extrêmement attentifs à l'environnement naturel autour d’eux. En particulier, ils aiment les animaux de forêt et tous les types de plante. Un siffleur bien accordé peut aider un jardin à surmonter la sécheresse ou la rouille. Les siffleurs peuvent également communiquer avec les oiseaux pour aider à empêcher des essaims d'insecte d'éliminer les approvisionnements alimentaires d'un village. Quand les siffleurs ne protège pas les jardins et les récoltes, ils peuvent s'avérer agréable pour les gens du pays. Quotidiennement, une foule considérable vient s’asseoir sur un morceau herbeux de la communauté pour le divertissement d'une soirée. Certains se reposent juste sur l'herbe et écoutent les airs des siffleurs, alors que d'autres dansent, rient, et sont joyeux.
Rôle : Les siffleurs sont un savant mélange d'un fermier, d’un vagabond de forêt et d’un amuseur. Bien qu'ils soient aimé par tous dans la communauté, la plupart d'entre eux semble un peu reclus, vivant souvent sur le bord de la ville ou même dans un petit terrier juste au bord de la forêt. En vérité, ils ne sont pas reclus, ils maintiennent simplement leur lien unique avec la nature.
Ulti- Grand Gourou
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Les druides
La fureur de l'orage, la force tranquille du soleil levant, la ruse du renard, la force physique de l'ours, telles sont les forces que le druide peut invoquer. Ce dernier ne prétend toutefois pas maîtriser la nature, seule les citadins peuvent avoir une idée aussi erronée de sa vocation. Au contraire, il acquiert ses pouvoirs en ne faisant qu'un avec la nature. Mais ceux qui subissent son courroux pour être entré sans autorisation dans son bosquet ont bien souvent du mal à faire la distinction.
Aventure: Les druides partent à l'aventure pour accroître leur puissance et leurs connaissances, surtout dans le domaine de la faune et de la flore. Il arrive aussi que leurs supérieurs les envoient en mission. Ils peuvent partir en guerre contre ceux qui menacent ce qui leur est cher, généralement les lieux sauvages et leurs habitants animaux plutôt que des personnes. Les druides acceptent les aspects cruels de la nature, mais ils haïssent tout ce qui est contre-nature, entre autres les aberrations (charognards rampants, tyrannoeils, etc.) et les morts-vivants (zombis, vampires, etc.). Ils peuvent s'attaquer à de telles créatures, surtout si elles s'introduisent sur leur territoire.
Profil: De même que les prêtres, les druides utilisent des sorts divins, mais eux les tiennent directement des forces naturelles, et non d'un dieu. Leurs sorts sont invariablement orientés vers la nature, la faune et la flore. Ils gagnent également une impressionnante quantité de pouvoirs au fil des niveaux, dont la faculté de se transformer en animal.
Le choix d'armure des druides est restreint par le serment qu'ils ont fait et pas seulement leur entraînement (Voir Armes et armures ci-dessous). Toutes les autres armures leur sont interdites. Ils pourraient apprendre à porter un harnois, mais cela les obligerait à renier leur engagement et ils perdraient aussitôt leurs pouvoirs druidiques.
Les druides évitent de véhiculer du métal, car ce matériau interfère avec la nature pure et primordiale qu'ils souhaitent incarner.
Alignement: les druides doivent maintenir un certain degré de détachement pour s'accorder avec la nature. Cela les oblige à être neutre sur au moins un des deux axes (bien-mal ou loi-chaos) ou sur les deux. De même que la nature présente des aspects contraires tels que la vie et la mort, la beauté et la laideur, ou la paix et la violence, deux druides peuvent être d'alignement opposé (par exemple neutre bon et neutre mauvais) sans pour autant cesser de servir la nature.
Antécédents: Même si leur organisation est invisible pour la plupart des étrangers, qui les considèrent comme des ermites, les druides font partie d'une société extrêmement répandue dans l'espace et ne tenant aucun compte des frontières politiques. Ceux qui désirent la rejoindre doivent se plier à des rituels secrets, dont certains sont parfois mortels. Ce n'est qu'après avoir acquis une certaine compétence que les jeunes druides peuvent partir seuls.
Tous les druides font partie de cette société, même si certains sont tellement isolés qu'ils n'ont jamais vu leurs supérieurs ni pris part à une assemblée. Tous se reconnaissent néanmoins comme frères et sœurs, ce qui ne les empêche pas parfois d'être en compétition, voire en opposition directe, tout comme certains animaux.
Les druides sont normalement tenus de rendre service à leurs supérieurs, mais contre une rémunération. De même, ils peuvent faire appel aux druides plus expérimentés qu'eux, à condition de les payer ou en échange de services.
Même quand ils vivent au sein d'une petite communauté, les druides passent le plus clair de leur temps dans les régions sauvages. Mais des bosquets sacrés côtoient souvent de grandes villes cernées de terres agricoles et les druides protègent farouchement ces lieux de résidence. Le long des côtes, ces refuges sont souvent des îles peu éloignées, sur lesquelles les druides trouvent l'isolement désiré.
Races: Elfes et gnomes sont souvent druides en raison de leur lien avec la nature. Humains et demi-elfes sont aussi nombreux à faire ce choix, les druides étant particulièrement bien représentés chez les humains primitifs. Nains, demi-orques et halfelins choisissent rarement ce plan de carrière.
Parmi les humanoïdes belliqueux, rares sont ceux acceptés dans les rangs de l'organisation. Seule exception, ou presque, les gnolls comptent un nombre conséquent de druides maléfiques, tolérés par leurs confrères même si ces derniers ne les apprécient guère.
Autres classes: Les druides partagent leur amour avec la nature et leur connaissance des contrées sauvages avec les rôdeurs et les barbares. Ils n'apprécient guère les paladins dont l'existence est bâtie autour d'idéaux abstraits plutôt que sur le "monde réel". Ils sont incapables de comprendre pour quelles raisons les roublards aiment tant les milieux urbains, et la magie profane, qui les répugne, leur apparaît comme une menace pour l'équilibre naturel. Reste qu'ils acceptent la diversité sous toutes ses formes et qu'ils se montrent très tolérants, même envers ceux dont les convictions sont aux antipodes des leurs.
Rôles: Le druide bénéficie d'une grande polyvalence. Bien qu'il ne soit pas un aussi bon guérisseur qu'un prêtre, il a à sa disposition un fort potentiel offensif, grâce à son éventail de sorts et à son aptitude de forme animale. Un druide assisté d'un autre guérisseur secondaire (comme un paladin par exemple) peut tenir un rôle important dans une équipe d'aventuriers. Son compagnon animal apporte un soutien efficace en combat.
Sur Faerun
A l'instar des prêtres, les druides de Faerûn reçoivent leurs sorts d'une divinité patronne précise. Il s'agit toujours d'un dieu de la nature ou des animaux. Cependant, les druides ne font pas nécessairement la différence entre la nature et les forces divines qui la parcourent. Si bon nombre de gens ne pensent qu'aux forêts quand on leur parle de druides, il faut aussi savoir que ces derniers vivent également dans les montagnes, déserts lacs et marais de Faerûn.
Les dieux de la nature incluent Chauntéa, Eldath, Gwaeron Bourrasque, Lurue, Malar, Mailikki, Nobanion, Shiallia, Silvanus, Talos, Ubtao, Ulutiu, Umberlie, Anhur, Isis, Osiris, Sebek, Seth, Thard Harr, Aerdrië Faenya, Angharradh, Sashalas des Abîmes, Rillifane Rallathil, Baervan Ermiterrant, Segojan Hanteterre et Sheela Peryroyl.
Mailikki, qui est connue pour le nombre de druides et de rôdeurs lui vouant un culte, affiche des vœux spirituels bien plus souples que la plupart des dieux que vénèrent les druides dans les Royaumes Oubliés. Les druides de Mailikki sont capables d'utiliser les armes et armures standards des rôdeurs (toutes les armes courantes et de guerre, toutes les armures légères et intermédiaires, et tous les boucliers) sans violer le sens de leurs vœux spirituels.
Aventure: Les druides partent à l'aventure pour accroître leur puissance et leurs connaissances, surtout dans le domaine de la faune et de la flore. Il arrive aussi que leurs supérieurs les envoient en mission. Ils peuvent partir en guerre contre ceux qui menacent ce qui leur est cher, généralement les lieux sauvages et leurs habitants animaux plutôt que des personnes. Les druides acceptent les aspects cruels de la nature, mais ils haïssent tout ce qui est contre-nature, entre autres les aberrations (charognards rampants, tyrannoeils, etc.) et les morts-vivants (zombis, vampires, etc.). Ils peuvent s'attaquer à de telles créatures, surtout si elles s'introduisent sur leur territoire.
Profil: De même que les prêtres, les druides utilisent des sorts divins, mais eux les tiennent directement des forces naturelles, et non d'un dieu. Leurs sorts sont invariablement orientés vers la nature, la faune et la flore. Ils gagnent également une impressionnante quantité de pouvoirs au fil des niveaux, dont la faculté de se transformer en animal.
Le choix d'armure des druides est restreint par le serment qu'ils ont fait et pas seulement leur entraînement (Voir Armes et armures ci-dessous). Toutes les autres armures leur sont interdites. Ils pourraient apprendre à porter un harnois, mais cela les obligerait à renier leur engagement et ils perdraient aussitôt leurs pouvoirs druidiques.
Les druides évitent de véhiculer du métal, car ce matériau interfère avec la nature pure et primordiale qu'ils souhaitent incarner.
Alignement: les druides doivent maintenir un certain degré de détachement pour s'accorder avec la nature. Cela les oblige à être neutre sur au moins un des deux axes (bien-mal ou loi-chaos) ou sur les deux. De même que la nature présente des aspects contraires tels que la vie et la mort, la beauté et la laideur, ou la paix et la violence, deux druides peuvent être d'alignement opposé (par exemple neutre bon et neutre mauvais) sans pour autant cesser de servir la nature.
Antécédents: Même si leur organisation est invisible pour la plupart des étrangers, qui les considèrent comme des ermites, les druides font partie d'une société extrêmement répandue dans l'espace et ne tenant aucun compte des frontières politiques. Ceux qui désirent la rejoindre doivent se plier à des rituels secrets, dont certains sont parfois mortels. Ce n'est qu'après avoir acquis une certaine compétence que les jeunes druides peuvent partir seuls.
Tous les druides font partie de cette société, même si certains sont tellement isolés qu'ils n'ont jamais vu leurs supérieurs ni pris part à une assemblée. Tous se reconnaissent néanmoins comme frères et sœurs, ce qui ne les empêche pas parfois d'être en compétition, voire en opposition directe, tout comme certains animaux.
Les druides sont normalement tenus de rendre service à leurs supérieurs, mais contre une rémunération. De même, ils peuvent faire appel aux druides plus expérimentés qu'eux, à condition de les payer ou en échange de services.
Même quand ils vivent au sein d'une petite communauté, les druides passent le plus clair de leur temps dans les régions sauvages. Mais des bosquets sacrés côtoient souvent de grandes villes cernées de terres agricoles et les druides protègent farouchement ces lieux de résidence. Le long des côtes, ces refuges sont souvent des îles peu éloignées, sur lesquelles les druides trouvent l'isolement désiré.
Races: Elfes et gnomes sont souvent druides en raison de leur lien avec la nature. Humains et demi-elfes sont aussi nombreux à faire ce choix, les druides étant particulièrement bien représentés chez les humains primitifs. Nains, demi-orques et halfelins choisissent rarement ce plan de carrière.
Parmi les humanoïdes belliqueux, rares sont ceux acceptés dans les rangs de l'organisation. Seule exception, ou presque, les gnolls comptent un nombre conséquent de druides maléfiques, tolérés par leurs confrères même si ces derniers ne les apprécient guère.
Autres classes: Les druides partagent leur amour avec la nature et leur connaissance des contrées sauvages avec les rôdeurs et les barbares. Ils n'apprécient guère les paladins dont l'existence est bâtie autour d'idéaux abstraits plutôt que sur le "monde réel". Ils sont incapables de comprendre pour quelles raisons les roublards aiment tant les milieux urbains, et la magie profane, qui les répugne, leur apparaît comme une menace pour l'équilibre naturel. Reste qu'ils acceptent la diversité sous toutes ses formes et qu'ils se montrent très tolérants, même envers ceux dont les convictions sont aux antipodes des leurs.
Rôles: Le druide bénéficie d'une grande polyvalence. Bien qu'il ne soit pas un aussi bon guérisseur qu'un prêtre, il a à sa disposition un fort potentiel offensif, grâce à son éventail de sorts et à son aptitude de forme animale. Un druide assisté d'un autre guérisseur secondaire (comme un paladin par exemple) peut tenir un rôle important dans une équipe d'aventuriers. Son compagnon animal apporte un soutien efficace en combat.
Sur Faerun
A l'instar des prêtres, les druides de Faerûn reçoivent leurs sorts d'une divinité patronne précise. Il s'agit toujours d'un dieu de la nature ou des animaux. Cependant, les druides ne font pas nécessairement la différence entre la nature et les forces divines qui la parcourent. Si bon nombre de gens ne pensent qu'aux forêts quand on leur parle de druides, il faut aussi savoir que ces derniers vivent également dans les montagnes, déserts lacs et marais de Faerûn.
Les dieux de la nature incluent Chauntéa, Eldath, Gwaeron Bourrasque, Lurue, Malar, Mailikki, Nobanion, Shiallia, Silvanus, Talos, Ubtao, Ulutiu, Umberlie, Anhur, Isis, Osiris, Sebek, Seth, Thard Harr, Aerdrië Faenya, Angharradh, Sashalas des Abîmes, Rillifane Rallathil, Baervan Ermiterrant, Segojan Hanteterre et Sheela Peryroyl.
Mailikki, qui est connue pour le nombre de druides et de rôdeurs lui vouant un culte, affiche des vœux spirituels bien plus souples que la plupart des dieux que vénèrent les druides dans les Royaumes Oubliés. Les druides de Mailikki sont capables d'utiliser les armes et armures standards des rôdeurs (toutes les armes courantes et de guerre, toutes les armures légères et intermédiaires, et tous les boucliers) sans violer le sens de leurs vœux spirituels.
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Les ensorceleurs
Les ensorceleurs façonnent la magie comme un poète compose ses poèmes, c'est à dire à partir d'un don inné amélioré par une pratique constante. Ils n'ont ni livres de sorts, ni mentor, ni théories, juste une énergie brute qu'ils dirigent à l'envie.
Certains prétendent que le sang des dragons court dans leurs veines, et peut être est-ce vrai dans certaines cas. Tout le monde sait que les dragons peuvent prendre forme humaine et qu'il leur arrive de connaître la passion avec un humanoïde. Bien malin celui qui pourra affirmer qu'un ensorceleur n'a pas d'ancêtre dragon dans son arbre généalogique. La plupart des ensorceleurs sont étonnements séduisants et leurs traits bien souvent exotiques laissent penser qu'ils pourraient avoir une parenté inhabituelle. D'autres prétendent que cette ascendance draconique n'est que pure forfanterie de la part des ensorceleurs ou le fait des gens envieux de leurs talents.
Aventures: La plupart des ensorceleurs partent à l'aventure pour accroître leurs pouvoirs, ce qu'ils ne peuvent faire qu'en les mettant perpétuellement à l'épreuve. Leurs facultés magiques sont innées, et le fait de les développer constitue une quête en soi pour la majorité d'entre eux qu'elle que soit la façon dont ils en feront usage par la suite.
Certains ensorceleurs d'alignement bon ressentent également le besoin de faire leurs preuves. Mis à l'écart à cause de leurs pouvoirs, ils cherchent à s'intégrer à la société en montrant aux autres de quoi ils sont capables. Pour leur part, les ensorceleurs maléfiques se sentent supérieurs au reste du monde. Ils partent à l'aventure pour dominer encore ceux qu'ils considèrent comme leurs larbins.
Profil: La magie des ensorceleurs est un don inné, et non un potentiel révélé à force de travail. Elle est plus intuitive que logique. Ils connaissent moins de sorts que les magiciens et la puissance de leurs incantations croît moins rapidement, mais ils possèdent le double avantage de pouvoir lancer davantage de sorts par jour et de ne pas avoir à les préparer à l'avance. Contrairement aux magiciens, ils ne se spécialisent jamais dans une école de magie.
Comme les ensorceleurs apprennent leurs sorts sans avoir à se soumettre aux études rigoureuses qui sont le lot quotidien des magiciens, ils ne disposent pas des vastes connaissances profanes de ces derniers. Néanmoins, ils peuvent mettre leur temps libre à profit pour apprendre à combattre. C'est pour cette raison qu'ils savent manier les armes courantes.
Alignement: Pour les ensorceleurs, la magie est un art, pas une science. Ils accordent davantage d'importance à l'esprit de création qu'à la discipline mentale, ce qui les encourage tout naturellement à se tourner vers le Chaos plutôt que vers la Loi.
Antécédents: Les ensorceleurs voient apparaître leurs premiers pouvoirs à l'âge de la puberté. Les premiers sorts qu'ils lancent sont incomplets, spontanés, incontrôlés, et parfois même dangereux. Leur maison peut ainsi s'emplir de lueurs ou de sons étranges donnant l'impression qu'elle est hantée. Au bout d'un certain temps, ils finissent par comprendre que ces manifestations viennent d'eux. A partir de ce moment, ils peuvent s'exercer et s'améliorer.
Il arrive qu'un jeune ensorceleur ait la chance de trouver un mentor acceptant de le prendre sous son aile et de lui expliquer la nature de ses dons. Dans la plupart des cas cependant, ils doivent se débrouiller seuls, redoutés par leurs anciens amis et incompris par leurs proches.
Les ensorceleurs n'ont jamais le sentiment d'appartenir à un groupe. Contrairement aux magiciens, ils n'ont rien à gagner à partager la compagnie des leurs.
Races: Dans leur immense majorité, les ensorceleurs sont humains ou demi-elfes. Mais leur magie imprévisible peut également se manifester chez les autres races.
Les jeteurs de sorts profanes des terres sauvages ou faisant partie de races humanoïdes belliqueuses ont plus de chances d'être ensorceleurs que magiciens. C'est particulièrement vrai pour les kobolds, qui défendent farouchement, malgré leur érudition limitée, la théorie concernant le sang draconique.
Autres classes: Les ensorceleurs se sentent plus proche des aventuriers qui ont découvert leurs talents sans aide, comme c'est le cas pour les druides ou les roublards. Il leur arrive de s'opposer aux membres des classes plus disciplinées, telles que les paladins et les moines. Enfin, comme ils lancent les mêmes sorts que les magiciens mais de manière différence, il n'est pas rare d'assister à une compétition farouche entre les membres de ces deux classes.
Rôle: la place d'un ensorceleur dans une équipe dépend en majeure partie de sa panoplie de sorts. Un ensorceleur préférant des sorts qui infligent des dégâts est un élément central du potentiel de combat. Un autre préférant la magie plus subtile, comme les charmes ou les illusions, aura un rôle plus discret. Un groupe incluant un ensorceleur a intérêt à recruter u lanceur de sorts secondaire, comme un barde, un druide, un prêtre ou même un magicien pour compenser son manque de versatilité. EN raison de leur grande prestance, les ensorceleurs sont souvent nommés porte-parole de leur groupe dès qu'il s'agit de marchander ou de négocier. Leurs sorts peuvent les aider à influencer les autres, ce qui fait d'eux d'excellent espions ou diplomates.
Sur Faerun
Les ensorceleurs (ou les magiciens) pratiquent ce que les faerûniens appellent l'Art, l'étude et la pratique des sciences profanes. Le commun des faerûniens ne fait guère la différence entre les rigoureuses études du magicien et les us mystérieux de l'ensorceleur. Toutefois, il existe une féroce rivalité entre les deux traditions. Nombre de magiciens prennent les ensorceleurs pour des amateurs aux services de puissances sinistres que nul ne devrait réveiller. Certains ensorceleurs voient les magiciens comme des individus arrogants, pompeux, qui dissimulent délibérément la magie derrière quelques enfantillages et connaissances obtuses.
Certaines régions tolèrent d'avantage que d'autres la présence d'ensorceleurs sur leur sol. Aglarond, un royaume forestier sur lequel règne l'impérieuse reine ensorceleuse connue sous le nom de la Simbule, est, peut-être, le meilleur exemple d'un tel endroit. Malgré les différentes réactions régionales à l'égard des ensorceleurs, leurs talents semblent équitablement répartis, aussi bien dans le monde que parmi les diverses races, à la seule exception des nains nés avant la Bénédiction du Tonnerre.
Fidèles à leur penchant pour le chaos, les ensorceleurs vénèrent tous types de divinités. Mystra, Oghma, Séluné et Shar sont populaires auprès des ensorceleurs car ils entretiennent un lien particulier avec la magie. Lathandre, Shaundakul, Sune, Tempus et Tymora auprès des ensorceleurs partant à l'aventure.
Certains prétendent que le sang des dragons court dans leurs veines, et peut être est-ce vrai dans certaines cas. Tout le monde sait que les dragons peuvent prendre forme humaine et qu'il leur arrive de connaître la passion avec un humanoïde. Bien malin celui qui pourra affirmer qu'un ensorceleur n'a pas d'ancêtre dragon dans son arbre généalogique. La plupart des ensorceleurs sont étonnements séduisants et leurs traits bien souvent exotiques laissent penser qu'ils pourraient avoir une parenté inhabituelle. D'autres prétendent que cette ascendance draconique n'est que pure forfanterie de la part des ensorceleurs ou le fait des gens envieux de leurs talents.
Aventures: La plupart des ensorceleurs partent à l'aventure pour accroître leurs pouvoirs, ce qu'ils ne peuvent faire qu'en les mettant perpétuellement à l'épreuve. Leurs facultés magiques sont innées, et le fait de les développer constitue une quête en soi pour la majorité d'entre eux qu'elle que soit la façon dont ils en feront usage par la suite.
Certains ensorceleurs d'alignement bon ressentent également le besoin de faire leurs preuves. Mis à l'écart à cause de leurs pouvoirs, ils cherchent à s'intégrer à la société en montrant aux autres de quoi ils sont capables. Pour leur part, les ensorceleurs maléfiques se sentent supérieurs au reste du monde. Ils partent à l'aventure pour dominer encore ceux qu'ils considèrent comme leurs larbins.
Profil: La magie des ensorceleurs est un don inné, et non un potentiel révélé à force de travail. Elle est plus intuitive que logique. Ils connaissent moins de sorts que les magiciens et la puissance de leurs incantations croît moins rapidement, mais ils possèdent le double avantage de pouvoir lancer davantage de sorts par jour et de ne pas avoir à les préparer à l'avance. Contrairement aux magiciens, ils ne se spécialisent jamais dans une école de magie.
Comme les ensorceleurs apprennent leurs sorts sans avoir à se soumettre aux études rigoureuses qui sont le lot quotidien des magiciens, ils ne disposent pas des vastes connaissances profanes de ces derniers. Néanmoins, ils peuvent mettre leur temps libre à profit pour apprendre à combattre. C'est pour cette raison qu'ils savent manier les armes courantes.
Alignement: Pour les ensorceleurs, la magie est un art, pas une science. Ils accordent davantage d'importance à l'esprit de création qu'à la discipline mentale, ce qui les encourage tout naturellement à se tourner vers le Chaos plutôt que vers la Loi.
Antécédents: Les ensorceleurs voient apparaître leurs premiers pouvoirs à l'âge de la puberté. Les premiers sorts qu'ils lancent sont incomplets, spontanés, incontrôlés, et parfois même dangereux. Leur maison peut ainsi s'emplir de lueurs ou de sons étranges donnant l'impression qu'elle est hantée. Au bout d'un certain temps, ils finissent par comprendre que ces manifestations viennent d'eux. A partir de ce moment, ils peuvent s'exercer et s'améliorer.
Il arrive qu'un jeune ensorceleur ait la chance de trouver un mentor acceptant de le prendre sous son aile et de lui expliquer la nature de ses dons. Dans la plupart des cas cependant, ils doivent se débrouiller seuls, redoutés par leurs anciens amis et incompris par leurs proches.
Les ensorceleurs n'ont jamais le sentiment d'appartenir à un groupe. Contrairement aux magiciens, ils n'ont rien à gagner à partager la compagnie des leurs.
Races: Dans leur immense majorité, les ensorceleurs sont humains ou demi-elfes. Mais leur magie imprévisible peut également se manifester chez les autres races.
Les jeteurs de sorts profanes des terres sauvages ou faisant partie de races humanoïdes belliqueuses ont plus de chances d'être ensorceleurs que magiciens. C'est particulièrement vrai pour les kobolds, qui défendent farouchement, malgré leur érudition limitée, la théorie concernant le sang draconique.
Autres classes: Les ensorceleurs se sentent plus proche des aventuriers qui ont découvert leurs talents sans aide, comme c'est le cas pour les druides ou les roublards. Il leur arrive de s'opposer aux membres des classes plus disciplinées, telles que les paladins et les moines. Enfin, comme ils lancent les mêmes sorts que les magiciens mais de manière différence, il n'est pas rare d'assister à une compétition farouche entre les membres de ces deux classes.
Rôle: la place d'un ensorceleur dans une équipe dépend en majeure partie de sa panoplie de sorts. Un ensorceleur préférant des sorts qui infligent des dégâts est un élément central du potentiel de combat. Un autre préférant la magie plus subtile, comme les charmes ou les illusions, aura un rôle plus discret. Un groupe incluant un ensorceleur a intérêt à recruter u lanceur de sorts secondaire, comme un barde, un druide, un prêtre ou même un magicien pour compenser son manque de versatilité. EN raison de leur grande prestance, les ensorceleurs sont souvent nommés porte-parole de leur groupe dès qu'il s'agit de marchander ou de négocier. Leurs sorts peuvent les aider à influencer les autres, ce qui fait d'eux d'excellent espions ou diplomates.
Sur Faerun
Les ensorceleurs (ou les magiciens) pratiquent ce que les faerûniens appellent l'Art, l'étude et la pratique des sciences profanes. Le commun des faerûniens ne fait guère la différence entre les rigoureuses études du magicien et les us mystérieux de l'ensorceleur. Toutefois, il existe une féroce rivalité entre les deux traditions. Nombre de magiciens prennent les ensorceleurs pour des amateurs aux services de puissances sinistres que nul ne devrait réveiller. Certains ensorceleurs voient les magiciens comme des individus arrogants, pompeux, qui dissimulent délibérément la magie derrière quelques enfantillages et connaissances obtuses.
Certaines régions tolèrent d'avantage que d'autres la présence d'ensorceleurs sur leur sol. Aglarond, un royaume forestier sur lequel règne l'impérieuse reine ensorceleuse connue sous le nom de la Simbule, est, peut-être, le meilleur exemple d'un tel endroit. Malgré les différentes réactions régionales à l'égard des ensorceleurs, leurs talents semblent équitablement répartis, aussi bien dans le monde que parmi les diverses races, à la seule exception des nains nés avant la Bénédiction du Tonnerre.
Fidèles à leur penchant pour le chaos, les ensorceleurs vénèrent tous types de divinités. Mystra, Oghma, Séluné et Shar sont populaires auprès des ensorceleurs car ils entretiennent un lien particulier avec la magie. Lathandre, Shaundakul, Sune, Tempus et Tymora auprès des ensorceleurs partant à l'aventure.
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Les sorciers
Pourvu d'ancêtres aux origines surnaturelles, le sorcier cherche à dompter la magie périlleuse qui baigne son âme. Contrairement aux ensorceleurs et aux magiciens, qui abordent la magie profane au moyen de sorts, le sorcier use de la magie par le biais de sa volonté. En exploitant ses dons magiques d'une détermination redoutable et d'une impressionnante force de volonté, le sorcier est capable de faire montre d'une discrétion surnaturelle, de charmer les faibles d'esprit ou de frapper ses adversaires à l'aide de pouvoirs fantastiques.
De nombreux sorciers sont les champions de puissances noires et chaotiques. Il y a de cela longtemps, leurs ancêtres conclurent de sombres pactes avec de dangerueses puissances extraplanaires, échangeant une partie de leur âme contre des pouvoirs surnatuels. Bien que de nombreux sorciers se soient détournés de l'influence du Mal, cherchant parfois à réparer les torts de leurs aîeux, ils n'en restent pas moins liés par les vieux marchés qui leur valent leurs pouvoirs. Qu'un sorcier oeuvre pour le compte de noirs protecteurs ou qu'il tente de leur résister, l'aventure reste pour lui un bon moyen d'accumuler puissance, richesse et exploits.
Les sorciers disposent de vastes réserves d'énergie mystique. La magie noire qui couve au sein de leur âme leur permet de résister à de nombreuses formes d'attaque et leur confère de dangereux pouvoirs. Les sorciers ne jettent pas de sorts, mais ils apprennent à dompter leurs pouvoirs pour réaliser des attaques et autres tours qualifiés d'invocations. Les sorciers compensent le manque de souplesse de leurs talents par une meilleure résistance que les magiciens et ensorceleurs.
On naît sorcier, on ne le devient pas. Certains sont les descendants d'individus ayant jadis pactisés avec des diables et des démons. D'autres, animés par l'ambition ou la soif de pouvoir, se tournent vers les puissances de la nuit dès leur plus jeune âge. Enfin, quelques uns, qui n'ont assurément rien à se reprocher, sont simplements marqués par des forces surnaturelles dont ils sont les outils et les intermédiaires. Les sorciers ne sont ni des demi-fiélons, ni des tieffelins par défaut (bien que de nombreux membres de ces races comptent parmi les plus puissants et redoutables réprésentants de cette classe). La marque que les puissances surnaturelles laissent sur leurs serviteurs est souvent spirituelle et non physique. Quelle que soit leur origine, les sorciers sont à la fois craint et incompris. Du reste, la plupart sont des voyageurs qui ne restent pas bien longtemps au même endroit.
De nombreux sorciers sont les champions de puissances noires et chaotiques. Il y a de cela longtemps, leurs ancêtres conclurent de sombres pactes avec de dangerueses puissances extraplanaires, échangeant une partie de leur âme contre des pouvoirs surnatuels. Bien que de nombreux sorciers se soient détournés de l'influence du Mal, cherchant parfois à réparer les torts de leurs aîeux, ils n'en restent pas moins liés par les vieux marchés qui leur valent leurs pouvoirs. Qu'un sorcier oeuvre pour le compte de noirs protecteurs ou qu'il tente de leur résister, l'aventure reste pour lui un bon moyen d'accumuler puissance, richesse et exploits.
Les sorciers disposent de vastes réserves d'énergie mystique. La magie noire qui couve au sein de leur âme leur permet de résister à de nombreuses formes d'attaque et leur confère de dangereux pouvoirs. Les sorciers ne jettent pas de sorts, mais ils apprennent à dompter leurs pouvoirs pour réaliser des attaques et autres tours qualifiés d'invocations. Les sorciers compensent le manque de souplesse de leurs talents par une meilleure résistance que les magiciens et ensorceleurs.
On naît sorcier, on ne le devient pas. Certains sont les descendants d'individus ayant jadis pactisés avec des diables et des démons. D'autres, animés par l'ambition ou la soif de pouvoir, se tournent vers les puissances de la nuit dès leur plus jeune âge. Enfin, quelques uns, qui n'ont assurément rien à se reprocher, sont simplements marqués par des forces surnaturelles dont ils sont les outils et les intermédiaires. Les sorciers ne sont ni des demi-fiélons, ni des tieffelins par défaut (bien que de nombreux membres de ces races comptent parmi les plus puissants et redoutables réprésentants de cette classe). La marque que les puissances surnaturelles laissent sur leurs serviteurs est souvent spirituelle et non physique. Quelle que soit leur origine, les sorciers sont à la fois craint et incompris. Du reste, la plupart sont des voyageurs qui ne restent pas bien longtemps au même endroit.
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Le spadassin
Le spadassin est l'incarnation vivante du panache et de l'audace. Le spadassin privilégie l'agilité et la ruse sur la force brute et croise aussi bien le fer que les bons mots.
Les spadassins partent à l'aventure pour toutes sortes de raisons, selon leur alignement et leurs antécédents. Certains se voient comme des redresseurs de torts, tandis que d'autres cherchent uniquement la fortune et la gloire. Tous les spadassins partagent néanmoins un fort penchant pour l'action et ils résistent difficilement à l'appel de l'aventure, quelles que soient leurs opinions personnelles.
Les spadassins combinent la compétence et la finesse avec une grande habileté au combat. Bien qu'ils infligent généralement moins de dégâts que les guerriers ou les barbares, ils sont aussi plus agiles et plus mobiles que les autres combattants au corps à corps. Quand il fixe les termes d'un combat, le spadassin est un adversaire redoutable et presque impossible à immobiliser. Les spadassins sont aussi plus sociables que beaucoup de guerriers.
Comme les roublards, les spadassins ont des points de vue variés sur le monde et peuvent être de n'importe quel alignement. Ceux qui se sentent oppressés par les restrictions de leur société sont plutôt chaotiques, tandis que ceux qui suivent une tradition honorable sont plutôt loyaux.
La plupart des spadassins rendent au moins un hommage formel à Tymora la déesse de la chance. Les spadassins loyaux ou chevaleresques peuvent révérer Tyr ou Baine, bien que le clergé de Hoar en compte beaucoup.
Les spadassins sont souvent issus d'un milieu aisé, mais cette classe est ouverte à toute personne plaçant la finesse au-dessus de la puissance, quelle que soit son origine. S'il existe un dénominateur commun entre tous les spadassins, c'est plutôt l'habitude des villes, que ce soit les sombres allées des quartiers mal famés ou les luxueux hôtels particuliers des beaux quartiers.
Un spadassin perçoit plutôt ses pairs comme des rivaux que des alliés, et cela même s'ils ont un but commun. Les spadassins vivent pour l'attention qu'on leur porte, au point parfois de fausser leur jugement. Il s'installe alors entre eux au mieux une concurrence amicale, mais au pire une méfiance teintée d'hostilité.
Les spadassins sont généralement humains, demi-elfes ou elfes : les deux premières races en raison de leur audace et la dernière en raison de sa grâce naturelle. Les gnomes et les halfelins ont le tempérament nécessaire pour devenir spadassins, mais ils sont handicapés par leur lenteur. Les nains préfèrent les armures lourdes et les armes imposantes et sont donc rarement attirés par cette classe.
Parmi les humanoïdes sauvages, les spadassins sont pratiquement inconnus, peu ayant un niveau de civilisation et d'audace pouvant conduire à cette carrière.
Les spadassins préfèrent des compagnons aussi rapides et agiles qu'eux. Us s'entendent bien avec les roublards et les bardes et apprécient le style et l'habilité au corps à corps du moine (néanmoins, les spadassins chaotiques railleront leur ascétisme). Les spadassins loyaux et bons partagent la nature honorable du paladin, mais les deux classes ont par ailleurs des styles de vie opposés. Les spadassins n'ont aucun ressentiment envers les jeteurs de sorts et savent apprécier comme tout à chacun un sort lancé au bon moment. Ils ont peu de contacts avec les barbares, les rôdeurs et les druides, dont le domaine est bien éloigné de la ville où vit le spadassin,
Le spadassin est un combattant au corps à corps efficace, particulièrement en tandem avec un guerrier ou un roublard. Il peut aussi faire office de porte-parole ou de leader pour son équipe grâce à ses nombreuses compétences sociales.
Les spadassins partent à l'aventure pour toutes sortes de raisons, selon leur alignement et leurs antécédents. Certains se voient comme des redresseurs de torts, tandis que d'autres cherchent uniquement la fortune et la gloire. Tous les spadassins partagent néanmoins un fort penchant pour l'action et ils résistent difficilement à l'appel de l'aventure, quelles que soient leurs opinions personnelles.
Les spadassins combinent la compétence et la finesse avec une grande habileté au combat. Bien qu'ils infligent généralement moins de dégâts que les guerriers ou les barbares, ils sont aussi plus agiles et plus mobiles que les autres combattants au corps à corps. Quand il fixe les termes d'un combat, le spadassin est un adversaire redoutable et presque impossible à immobiliser. Les spadassins sont aussi plus sociables que beaucoup de guerriers.
Comme les roublards, les spadassins ont des points de vue variés sur le monde et peuvent être de n'importe quel alignement. Ceux qui se sentent oppressés par les restrictions de leur société sont plutôt chaotiques, tandis que ceux qui suivent une tradition honorable sont plutôt loyaux.
La plupart des spadassins rendent au moins un hommage formel à Tymora la déesse de la chance. Les spadassins loyaux ou chevaleresques peuvent révérer Tyr ou Baine, bien que le clergé de Hoar en compte beaucoup.
Les spadassins sont souvent issus d'un milieu aisé, mais cette classe est ouverte à toute personne plaçant la finesse au-dessus de la puissance, quelle que soit son origine. S'il existe un dénominateur commun entre tous les spadassins, c'est plutôt l'habitude des villes, que ce soit les sombres allées des quartiers mal famés ou les luxueux hôtels particuliers des beaux quartiers.
Un spadassin perçoit plutôt ses pairs comme des rivaux que des alliés, et cela même s'ils ont un but commun. Les spadassins vivent pour l'attention qu'on leur porte, au point parfois de fausser leur jugement. Il s'installe alors entre eux au mieux une concurrence amicale, mais au pire une méfiance teintée d'hostilité.
Les spadassins sont généralement humains, demi-elfes ou elfes : les deux premières races en raison de leur audace et la dernière en raison de sa grâce naturelle. Les gnomes et les halfelins ont le tempérament nécessaire pour devenir spadassins, mais ils sont handicapés par leur lenteur. Les nains préfèrent les armures lourdes et les armes imposantes et sont donc rarement attirés par cette classe.
Parmi les humanoïdes sauvages, les spadassins sont pratiquement inconnus, peu ayant un niveau de civilisation et d'audace pouvant conduire à cette carrière.
Les spadassins préfèrent des compagnons aussi rapides et agiles qu'eux. Us s'entendent bien avec les roublards et les bardes et apprécient le style et l'habilité au corps à corps du moine (néanmoins, les spadassins chaotiques railleront leur ascétisme). Les spadassins loyaux et bons partagent la nature honorable du paladin, mais les deux classes ont par ailleurs des styles de vie opposés. Les spadassins n'ont aucun ressentiment envers les jeteurs de sorts et savent apprécier comme tout à chacun un sort lancé au bon moment. Ils ont peu de contacts avec les barbares, les rôdeurs et les druides, dont le domaine est bien éloigné de la ville où vit le spadassin,
Le spadassin est un combattant au corps à corps efficace, particulièrement en tandem avec un guerrier ou un roublard. Il peut aussi faire office de porte-parole ou de leader pour son équipe grâce à ses nombreuses compétences sociales.
Ulti- Grand Gourou
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Date d'inscription : 13/06/2012
Age : 40
Les chamans spiritistes
Maître du monde des esprits, le chaman spiritiste suit une tradition divine qui s'écarte de celle du prêtre ou du druide. Son univers est peuplé d'esprits vivants et puissants, dont certains sont secourables et d'autres malfaisants. En traitant avec ces esprits, le chaman spiritiste acquiert un pouvoir certain sur le monde naturel et une magie divine considérable avec laquelle il est en mesure d'assister ses compagnons et de châtier ses ennemis.
Tandis qu'un prêtre voit en toute chose l'oeuvre des dieux, les chamans affirment que les dieux eux-mêmes sont partout. Les chamans sont les intermédiaires entre le monde des mortels et celui des esprits, vaste multitude d'êtres vivants qui insufflent l'essence divine à l'univers... En communiquant avec les esprits des ancêtres et de la Nature, les démons et les esprits les plus puissants que certains considèrent comme des dieux. Le chaman leur offre des sacrifices et des services, leur adresse des prières en échange de sorts et d'autres pouvoirs magiques. À l'exception de certains membres qui "parlent aux esprits", on ne trouve pas de chaman dans les milieux civilisés.
Aventure : C'est rarement de leur propre chef que les chamans partent à l'aventure, mais plutôt en raison de leur relation unique avec le royaume des esprits. Les esprits des ancêtres ont souvent leur propre plan - actes manqués ou vengeance - et en appellent à leurs descendants chamans pour les mener à bien. Paysans et chefs s'en remettent souvent aux chamans pour se débarrasser d'esprits malfaisants ou de morts-vivants. Même les esprits de la Nature qui se tiennent habituellement à l'écart des affaires des mortels, peuvent demander l'aide d'un chaman si une influence maléfique perturbe l'ordre naturel. Les chamans qui commercent avec les esprits maléfiques finissent souvent par commettre d'abominables crimes. Leurs dons sont à la fois une bénédiction et un fardeau et ils se sentent parfois des pions sur l'échiquier des esprits.
Antécédents : C'est parce qu'on a un don naturel pour communiquer avec les esprits, qu'on devient chaman et non le contraire. Comme pour les ensorceleurs, ce don se manifeste à la puberté, bien que quelques jeunes enfants aient parfois l'étrange pouvoir de voir les esprits et de communiquer avec eux... Mais faire d'un enfant ou d'un jeune adulte doué un puissant chaman n'est pas facile. D'ordinaire, l'aspirant chaman passe des mois dans la nature, jeûnant et communiant avec les esprits, jusqu'à ce qu'il trouve deux esprits tutélaires, avec lesquels il entretiendra une relation formelle et ritualisée. Ils lui donneront ses premiers sorts, faisant alors de lui un chaman à part entière.
Races : On trouve des chamans de toutes races, bien que leur conception des esprits varie. La plupart sont humains, car c'est la race humaine qui est la moins en harmonie avec le monde des esprits et a le plus besoin d'intermédiaire pour communiquer avec eux.
Autres classes : Si nul ne crache sur les talents, de guérison et autres des chamans au sein d'un groupe, ils suscitent surtout crainte, émerveillement ou respect chez la plupart des aventuriers. Leurs pouvoirs sont d'un autre monde et les manifestations des esprits qui les leurs confèrent mettent parfois mal à l'aise les roublards et les guerriers terre-à-terre. Le chaman a une place unique et parfois dangereuse à la frange du monde des esprits, ce qui est déroutant pour nombre de personnages. Pour leur part, les chamans sont conciliants avec la plupart des autres classes, offrant leurs pouvoirs pour le bien du groupe tout entier.
Tandis qu'un prêtre voit en toute chose l'oeuvre des dieux, les chamans affirment que les dieux eux-mêmes sont partout. Les chamans sont les intermédiaires entre le monde des mortels et celui des esprits, vaste multitude d'êtres vivants qui insufflent l'essence divine à l'univers... En communiquant avec les esprits des ancêtres et de la Nature, les démons et les esprits les plus puissants que certains considèrent comme des dieux. Le chaman leur offre des sacrifices et des services, leur adresse des prières en échange de sorts et d'autres pouvoirs magiques. À l'exception de certains membres qui "parlent aux esprits", on ne trouve pas de chaman dans les milieux civilisés.
Aventure : C'est rarement de leur propre chef que les chamans partent à l'aventure, mais plutôt en raison de leur relation unique avec le royaume des esprits. Les esprits des ancêtres ont souvent leur propre plan - actes manqués ou vengeance - et en appellent à leurs descendants chamans pour les mener à bien. Paysans et chefs s'en remettent souvent aux chamans pour se débarrasser d'esprits malfaisants ou de morts-vivants. Même les esprits de la Nature qui se tiennent habituellement à l'écart des affaires des mortels, peuvent demander l'aide d'un chaman si une influence maléfique perturbe l'ordre naturel. Les chamans qui commercent avec les esprits maléfiques finissent souvent par commettre d'abominables crimes. Leurs dons sont à la fois une bénédiction et un fardeau et ils se sentent parfois des pions sur l'échiquier des esprits.
Antécédents : C'est parce qu'on a un don naturel pour communiquer avec les esprits, qu'on devient chaman et non le contraire. Comme pour les ensorceleurs, ce don se manifeste à la puberté, bien que quelques jeunes enfants aient parfois l'étrange pouvoir de voir les esprits et de communiquer avec eux... Mais faire d'un enfant ou d'un jeune adulte doué un puissant chaman n'est pas facile. D'ordinaire, l'aspirant chaman passe des mois dans la nature, jeûnant et communiant avec les esprits, jusqu'à ce qu'il trouve deux esprits tutélaires, avec lesquels il entretiendra une relation formelle et ritualisée. Ils lui donneront ses premiers sorts, faisant alors de lui un chaman à part entière.
Races : On trouve des chamans de toutes races, bien que leur conception des esprits varie. La plupart sont humains, car c'est la race humaine qui est la moins en harmonie avec le monde des esprits et a le plus besoin d'intermédiaire pour communiquer avec eux.
Autres classes : Si nul ne crache sur les talents, de guérison et autres des chamans au sein d'un groupe, ils suscitent surtout crainte, émerveillement ou respect chez la plupart des aventuriers. Leurs pouvoirs sont d'un autre monde et les manifestations des esprits qui les leurs confèrent mettent parfois mal à l'aise les roublards et les guerriers terre-à-terre. Le chaman a une place unique et parfois dangereuse à la frange du monde des esprits, ce qui est déroutant pour nombre de personnages. Pour leur part, les chamans sont conciliants avec la plupart des autres classes, offrant leurs pouvoirs pour le bien du groupe tout entier.
Ulti- Grand Gourou
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Age : 40
Les guerriers
Le chevalier en quête perpétuelle, le seigneur de guerre, le champion du roi, le fantassin d'élite, le mercenaire endurci, ou le roi des brigands; tous sont des guerriers. Ils peuvent être les défenseurs de la veuve et de l'orphelin, quand ils ne sont pas des aventuriers expérimentés ou de cruels maraudeurs. Certains sont parmi les plus nobles héros du pays, prêts à risquer mille morts sont une juste cause, tandis que, faisant peu de cas de la vie humaine, d'autres tuent par intérêt ou par le plaisir. Les guerriers qui ne partent pas à l'aventure peuvent être gardes, soldats, gardes du corps, champions ou représentants de la loi. Quant aux autres, ils préfèrent parfois le qualificatif de mercenaire ou de bandit de grand chemin à celui d'aventurier.
Aventure: La plupart des guerriers considèrent que les missions dangereuses et autres tâches aventureuses sont leur métier. Certains ont des employeurs qui les payent régulièrement, tandis que d'autres préfèrent vivre comme des prospecteurs, multipliant les risques dans l'espoir de trouver un jour le bon filon. Enfin, les guerriers qui ont un sens civique utilisent leur compétence martiale pour protéger ceux qui sont incapables de se défendre. Mais quelle que soit leur motivation première, ils poursuivent bien souvent cette carrière pour l'excitation du combat et de l'aventure.
Profil: Aucune autre classe de personnage n'est aussi douée pour le combat que celle des guerriers. Ils connaissant toutes les armes et armures classiques et développent souvent des techniques particulières qui viennent compléter l'enseignement qu'ils ont suivi. Certain manient des armes spécifiques de manière redoutable, tandis que d'autres maîtrisent à la perfection de terribles bottes secrètes. Leur apprentissage se poursuit au fil des niveaux, et leur entraînement extrêmement spécialisé leur permet d'apprendre relativement vite toutes les techniques de combat, même les plus complexes.
Alignement: Les guerriers peuvent être de n'importe quel alignement. Ceux qui sont d'alignement bon cherchent souvent à éradiquer le Mal sous toutes ses formes. S'ils sont loyaux, ils peuvent jouer le rôle de champions défendant la cause de la justice. ceux qui sont chaotiques mènent sans doute une existence de mercenaires. Enfin, les plus malfaisants sont généralement de vraies brutes qui prennent tout ce qui leur plait de force.
Antécédents: Les guerriers peuvent commencer leur carrière très différemment. Beaucoup ont reçu un entraînement plus ou moins poussé dans l'armée d'un noble, ou au sein de la milice locale. Quelques-uns sortent d'académies martiales réputées. D'autres ont tout appris par eux même, et si leur style laisse à désirer, leur expérience permet bien souvent de la compenser. Certains deviennent guerriers pour échapper à une vie d'ouvrir agricole ou pour perpétrer la tradition familiale. Ils n'ont pas de points communs et ne se considèrent pas comme faisant partie d'un groupe, même si ceux qui sont issus de la même académie, de la même compagnie de mercenaires ou du même régiment sont unis par une indéniable camaraderie.
Races: Les guerriers humains sont le plus souvent des vétérans nés de parents humbles. Chez les nains, ce sont fréquemment d'anciens membres des unités d'élites qui les protègent leur royaume souterrain. Dans leur famille, on est guerrier de père en fils depuis des millénaires et les rivalités ou alliances entre clans se perpétuent sur les mêmes durées. Les guerriers elfes sont les maîtres de l'épée longue. Fiers de leur maîtrise de l'escrime, ils aiment en faire la démonstration ou la mettre à l'épreuve. Les demi-orques sont en général des parias qui ont atteint une compétence suffisante pour gagner un minimum de respect. Les guerriers gnomes et halfelins restent généralement sur leurs terres, dans le cadre de leur milice locale plutôt que de partir à l'aventure. Enfin, les demi-elfes choisissent rarement cette carrière. Quand ils le font c'est plutôt par respect pour la tradition elfique.
Chez les humanoïdes maléfiques, rares sont ceux suffisamment disciplinés pour devenir de bons guerriers. Militaires dans l'âme, les hobgobelins constituent l'exception à la règle.
Autres classes: Si les guerriers savent se débrouiller seuls au combat, ils ont souvent besoin de soins, d'assistance magique et d'éclaireurs discrets. Dans le cadre d'un groupe, leur travail consiste à se porter aux avants-postes, à protéger leurs compagnons et à éliminer l'ennemi. Ils ne comprennent pas plus les sortilèges de magiciens qu'ils ne partagent la foi profonde des prêtres, mais ils sont conscients de la valeur du travail d'équipe.
Rôle: Pour la plupart des groupes, le guerrier est un combattant au corps à corps, chargeant au cœur de la bataille, soutenu par les sorts et les flèches de ses camarades. Pourtant, un guerrier préférant les armes à distance peut devenir un combattant mortel; hélas sans soutient au corps à corps, il peut se retrouver plus souvent au contact avec l'adversaire qu'il ne l'aurait souhaité.
Faerun
Les guerriers sont chez eux au sein de presque toutes les sociétés de Faerûn. Si l'on chante rarement leurs louanges, c'est tout simplement parce que leurs talents sont particulièrement courants. Toutefois, de grands souverains, comme Randal Morn, Bruenor Marteau de Guerre ou encore feu le roi du Cormyr Azoun IV, sont de fantastiques guerriers, dont la réputation dépasse de loin l'allonge de leur épée. Bien entendu, nombre ont profité de leurs talents de guerriers pour sombrer dans l'infamie, Gondegal de Roi Perdu, ou encore le célèbre assassin Artémis Entreri.
Certains pays abritent des ordres militaires ou chevaleresques réputés. Ainsi, le Cormyr est connu pour son armée, surnommée les Dragons Pourpres. Le Téthyr dispose de plusieurs ordres chevaleresques, le plus ouvert étant les Champions Vigilants (qui vénèrent Heaum) et les Chevaliers Kuldar de Barakmordin (qui vénèrent la triade composé d'Ilmater, Torm et Tyr).
Les services de guerriers efficaces sont toujours très recherchés dans les Royaumes, étant donné la multitude de créatures hostiles (autres humains compris) qui se promènent en liberté.
Les guerriers et toutes les classes qui leur sont apparentées tendent à graviter dans certains milieux et à occuper certains postes :
- Les milices locales : Patrouilles de police, sentinelles, garde du palais. En temps de guerre, les miliciens servent de troupes d'infanterie - situation généralement mal rétribuée et ne conférant que peu de statut à son détenteur. Sur le champ de bataille, elles sont souvent utilisées pour affaiblir l'ennemi tout en n'encaissant que des pertes "acceptables". Toutefois, la plupart des héros célèbres ont commencé leur carrière par là, en s'engageant dans de tels groupes pour défendre leur foyer. Les survivants passaient ensuite à l'échelon supérieur.
- Les compagnies mercenaires louent leurs services au plus offrant. Cette carrière est plus rémunératrice que la milice, mais présente un gros désavantage : les dirigeants ou employeurs locaux réservent généralement aux mercenaires les tâches les plus difficiles et les plus dangereuses, puisque ce sont des professionnels dont ils paient l'expérience.
- Les accompagnateurs de caravanes jouissent d'importants salaires et voient beaucoup de pays, mais doivent en échange protéger les biens des autres en plus de leurs propres vies. Les petits marchands offrent généralement de fortes rémunérations, mais en déduisent toutes les pertes éventuellement subies.
Les accompagnateurs de caravanes jouissent d'importants salaires et voient beaucoup de pays, mais doivent en échange protéger les biens des autres en plus de leurs propres vies. Les petits marchands offrent généralement de fortes rémunérations, mais en déduisent toutes les pertes éventuellement subies.
- Les pillards sont des guerriers qui s'adonnent au banditisme et à la piraterie. Ce style de vie les contraint à opérer hors des zones urbaines, et à se faire constamment pourchasser par d'autres groupes au service de la loi.
- Les gardes du corps et autres protecteurs occupent des positions mal payées, mais pratiquement exemptes de risques.
Les guerriers de haut niveau peuvent finir par occuper des postes de commandement, car leurs compétences (contrairement à celles des sorciers et des prêtres) recueillent la compréhension et la confiance de la populace.
- Les gladiateurs et combattants professionnels ne se rencontrent que rarement dans le nord ; mais il arrive que certains royaumes dépravés organisent des combats entre esclaves ou prisonniers et monstres. Les royaumes du sud plus anciens, comme Amn, Calimshan et Unther, ont instauré des guildes de gladiateurs.
Différents types de guerriers
Aventure: La plupart des guerriers considèrent que les missions dangereuses et autres tâches aventureuses sont leur métier. Certains ont des employeurs qui les payent régulièrement, tandis que d'autres préfèrent vivre comme des prospecteurs, multipliant les risques dans l'espoir de trouver un jour le bon filon. Enfin, les guerriers qui ont un sens civique utilisent leur compétence martiale pour protéger ceux qui sont incapables de se défendre. Mais quelle que soit leur motivation première, ils poursuivent bien souvent cette carrière pour l'excitation du combat et de l'aventure.
Profil: Aucune autre classe de personnage n'est aussi douée pour le combat que celle des guerriers. Ils connaissant toutes les armes et armures classiques et développent souvent des techniques particulières qui viennent compléter l'enseignement qu'ils ont suivi. Certain manient des armes spécifiques de manière redoutable, tandis que d'autres maîtrisent à la perfection de terribles bottes secrètes. Leur apprentissage se poursuit au fil des niveaux, et leur entraînement extrêmement spécialisé leur permet d'apprendre relativement vite toutes les techniques de combat, même les plus complexes.
Alignement: Les guerriers peuvent être de n'importe quel alignement. Ceux qui sont d'alignement bon cherchent souvent à éradiquer le Mal sous toutes ses formes. S'ils sont loyaux, ils peuvent jouer le rôle de champions défendant la cause de la justice. ceux qui sont chaotiques mènent sans doute une existence de mercenaires. Enfin, les plus malfaisants sont généralement de vraies brutes qui prennent tout ce qui leur plait de force.
Antécédents: Les guerriers peuvent commencer leur carrière très différemment. Beaucoup ont reçu un entraînement plus ou moins poussé dans l'armée d'un noble, ou au sein de la milice locale. Quelques-uns sortent d'académies martiales réputées. D'autres ont tout appris par eux même, et si leur style laisse à désirer, leur expérience permet bien souvent de la compenser. Certains deviennent guerriers pour échapper à une vie d'ouvrir agricole ou pour perpétrer la tradition familiale. Ils n'ont pas de points communs et ne se considèrent pas comme faisant partie d'un groupe, même si ceux qui sont issus de la même académie, de la même compagnie de mercenaires ou du même régiment sont unis par une indéniable camaraderie.
Races: Les guerriers humains sont le plus souvent des vétérans nés de parents humbles. Chez les nains, ce sont fréquemment d'anciens membres des unités d'élites qui les protègent leur royaume souterrain. Dans leur famille, on est guerrier de père en fils depuis des millénaires et les rivalités ou alliances entre clans se perpétuent sur les mêmes durées. Les guerriers elfes sont les maîtres de l'épée longue. Fiers de leur maîtrise de l'escrime, ils aiment en faire la démonstration ou la mettre à l'épreuve. Les demi-orques sont en général des parias qui ont atteint une compétence suffisante pour gagner un minimum de respect. Les guerriers gnomes et halfelins restent généralement sur leurs terres, dans le cadre de leur milice locale plutôt que de partir à l'aventure. Enfin, les demi-elfes choisissent rarement cette carrière. Quand ils le font c'est plutôt par respect pour la tradition elfique.
Chez les humanoïdes maléfiques, rares sont ceux suffisamment disciplinés pour devenir de bons guerriers. Militaires dans l'âme, les hobgobelins constituent l'exception à la règle.
Autres classes: Si les guerriers savent se débrouiller seuls au combat, ils ont souvent besoin de soins, d'assistance magique et d'éclaireurs discrets. Dans le cadre d'un groupe, leur travail consiste à se porter aux avants-postes, à protéger leurs compagnons et à éliminer l'ennemi. Ils ne comprennent pas plus les sortilèges de magiciens qu'ils ne partagent la foi profonde des prêtres, mais ils sont conscients de la valeur du travail d'équipe.
Rôle: Pour la plupart des groupes, le guerrier est un combattant au corps à corps, chargeant au cœur de la bataille, soutenu par les sorts et les flèches de ses camarades. Pourtant, un guerrier préférant les armes à distance peut devenir un combattant mortel; hélas sans soutient au corps à corps, il peut se retrouver plus souvent au contact avec l'adversaire qu'il ne l'aurait souhaité.
Faerun
Les guerriers sont chez eux au sein de presque toutes les sociétés de Faerûn. Si l'on chante rarement leurs louanges, c'est tout simplement parce que leurs talents sont particulièrement courants. Toutefois, de grands souverains, comme Randal Morn, Bruenor Marteau de Guerre ou encore feu le roi du Cormyr Azoun IV, sont de fantastiques guerriers, dont la réputation dépasse de loin l'allonge de leur épée. Bien entendu, nombre ont profité de leurs talents de guerriers pour sombrer dans l'infamie, Gondegal de Roi Perdu, ou encore le célèbre assassin Artémis Entreri.
Certains pays abritent des ordres militaires ou chevaleresques réputés. Ainsi, le Cormyr est connu pour son armée, surnommée les Dragons Pourpres. Le Téthyr dispose de plusieurs ordres chevaleresques, le plus ouvert étant les Champions Vigilants (qui vénèrent Heaum) et les Chevaliers Kuldar de Barakmordin (qui vénèrent la triade composé d'Ilmater, Torm et Tyr).
Les services de guerriers efficaces sont toujours très recherchés dans les Royaumes, étant donné la multitude de créatures hostiles (autres humains compris) qui se promènent en liberté.
Les guerriers et toutes les classes qui leur sont apparentées tendent à graviter dans certains milieux et à occuper certains postes :
- Les milices locales : Patrouilles de police, sentinelles, garde du palais. En temps de guerre, les miliciens servent de troupes d'infanterie - situation généralement mal rétribuée et ne conférant que peu de statut à son détenteur. Sur le champ de bataille, elles sont souvent utilisées pour affaiblir l'ennemi tout en n'encaissant que des pertes "acceptables". Toutefois, la plupart des héros célèbres ont commencé leur carrière par là, en s'engageant dans de tels groupes pour défendre leur foyer. Les survivants passaient ensuite à l'échelon supérieur.
- Les compagnies mercenaires louent leurs services au plus offrant. Cette carrière est plus rémunératrice que la milice, mais présente un gros désavantage : les dirigeants ou employeurs locaux réservent généralement aux mercenaires les tâches les plus difficiles et les plus dangereuses, puisque ce sont des professionnels dont ils paient l'expérience.
- Les accompagnateurs de caravanes jouissent d'importants salaires et voient beaucoup de pays, mais doivent en échange protéger les biens des autres en plus de leurs propres vies. Les petits marchands offrent généralement de fortes rémunérations, mais en déduisent toutes les pertes éventuellement subies.
Les accompagnateurs de caravanes jouissent d'importants salaires et voient beaucoup de pays, mais doivent en échange protéger les biens des autres en plus de leurs propres vies. Les petits marchands offrent généralement de fortes rémunérations, mais en déduisent toutes les pertes éventuellement subies.
- Les pillards sont des guerriers qui s'adonnent au banditisme et à la piraterie. Ce style de vie les contraint à opérer hors des zones urbaines, et à se faire constamment pourchasser par d'autres groupes au service de la loi.
- Les gardes du corps et autres protecteurs occupent des positions mal payées, mais pratiquement exemptes de risques.
Les guerriers de haut niveau peuvent finir par occuper des postes de commandement, car leurs compétences (contrairement à celles des sorciers et des prêtres) recueillent la compréhension et la confiance de la populace.
- Les gladiateurs et combattants professionnels ne se rencontrent que rarement dans le nord ; mais il arrive que certains royaumes dépravés organisent des combats entre esclaves ou prisonniers et monstres. Les royaumes du sud plus anciens, comme Amn, Calimshan et Unther, ont instauré des guildes de gladiateurs.
Différents types de guerriers
- Spoiler:
- Guerriers d’Anauroch
Anauroch, le grand désert, est habité par des nomades connus sous le nom de Bédouins. Ils vivent dans une partie du désert connue sous le nom de « L’épée »," et ils y sont la race dominante. Le typique Guerrier Bédouin d’Anauroch est un homme qui vit pour l’honneur de défendre sa famille, et servir son Sheik, le chef de sa tribu.
Race : Humain
Caractéristique: FOR 9, CON 10
Description
Le guerrier Bédouin a la peau brune, les yeux et les cheveux noirs, et porte des robes lâches appelées abas pour se protéger de la morsure du soleil. Quelques guerriers ont dévié de ce costume traditionnel, choisissant de porter des culottes, des chemises lâches et des vestes. Ils portent des couvre-chefs appelés keffiyehs, qui sont maintenus avec une lanière brune. Les couleurs du keffiyeh identifient la tribu du guerrier Bédouin. Les guerriers Bédouins préfèrent utiliser le cimeterre, la dague, la lance, et l’arc (court ou long). Le métal est très rare en Anauroch, donc seules les armures de peaux ou de cuir sont utilisées.
Les femmes des tribus de Bédouins sont traditionnellement couvertes par leurs vêtements de la tête aux pieds. Elles doivent porter des voiles opaques pour couvrir leur visage en public.
Rôle
Le typique guerrier Bédouin est un individu fier. Le seul monde qu’il connaît est le Grand Désert, et il lui est impossible de croire aux vastes forêts, aux fermes. Si un guerrier Bédouin s’aventure hors des frontières d’Anauroch, il sera étonné et abasourdi pendant très longtemps avant de s’accoutumer à toutes les choses étonnantes qu’il découvrira au-delà de son désert.
Un guerrier Bédouin considère la nourriture et l’eau comme des choses à épargner. Le gaspillage des ressources ou la gloutonnerie sont des actions très offensantes pour lui.
L’honneur personnel et l’honneur de la famille sont particulièrement importants pour un guerrier Bédouin. L’honneur est plus important que la vie ou la mort, car le Bédouin croit que les Dieux estiment la valeur de la vie d’un homme par son comportement. Insulter un Bédouin ou sa famille conduira à une vendetta qui pourra durer très longtemps - parfois même une génération, voire plus ! - jusqu'à ce que l’honneur soit restauré. La principale manière de restaurer son honneur pour un Bédouin est habituellement l’exécution de l’offenseur (ou de son fils aîné pour les vendettas très longues).
Tous ceux qu’un Bédouin ne respecte pas, il les considère comme des "chacals". Les marchands malhonnêtes, les voleurs, et les tricheurs sont particulièrement méprisés.
Le guerrier Bédouin vient d’une société dominée par les hommes, et considère les femmes non voilées, ou qui engagent la conversation avec un homme, comme "impudentes".
Le Bédouin méprise et se méfie de la magie, néanmoins ils n’y sont pas opposés comme les guerriers de Chondath. Ce sont des guerriers qui peuvent être convaincus qu’un cimeterre magique ou peut-être même un autre objet magique de nature défensive (un anneau, une cape, ou des bracelets de protection), sont un présent des Dieux.
Un guerrier Bédouin aventurier (qui s’aventure en dehors d’Anauroch), est un Bédouin qui a pour l’instant mis de côté les désirs de richesse et d’honneur habituels. Un tel guerrier voyage pour apprendre et expérimenter la vie au-delà du désert, mais il pourra éventuellement y retourner.
Guerriers des Anciens Empires
Les Anciens Empires est un terme étranger pour relier trois pays distincts mais géographiquement voisins, chacun ayant une histoire plus ancienne que beaucoup de terres à l’Ouest de la Mer des Etoiles Déchues. Les Anciens Empires sont constitués par la Chessentie, Mulhorande, et Unther, les 3 plus vieilles nations survivantes dans tout Féerune. Ils étaient vieux quand les Vaux étaient jeunes, et leurs guerriers ont traversé les millénaires sans changer.
- Chessentie
Le plus jeune des trois empires, la Chessentie est une terre fertile sur laquelle le Chaos est le plus influent. Les guerriers de Chessentie sont des sauvages, buveurs, fous qui aiment mélanger la politique et la guerre. La stabilité, politique et émotionnelle, est rare.
- Mulhorande
Le plus ancien de tous les empires, Mulhorande est une grande et ancienne puissance, qui était la plus grande dans le passé. Malgré la chute de cet empire, Mulhorande est encore puissante, et ses guerriers font de leur mieux pour montrer leur loyauté à leur pharaon tout en essayant de maintenir la paix parmi les nombreuses croyances rivales.
- Unther
Le second plus ancien empire des Royaumes est Unther. Comme Mulhorande, il était beaucoup plus grand qu’actuellement, mais contrairement à Mulhorande, le Roi-Dieu Gilgeam d’Unther dirige directement les affaires de l’empire au jour le jour. Il a régné tyranniquement sur Unther pendant les derniers 2.000 ans.
Unther est une terre corrompue, chaotique, où les tyrans font la loi. Malheureusement, la plupart de ces tyrans essayent de prendre le pouvoir et de renforcer la cruelle dictature de Gilgeam.
Les guerriers Untherites sont divisés en 2 factions : ceux qui obéissent, vénèrent, et supportent Gilgeam et ses lois, et ceux qui veulent le voir tomber. Les 2 factions, néanmoins, sont d’accord qu’une révolution est inévitable.
Race : Humain
Caractéristique: FOR 9
Description
- Chessentie
Les vêtements des guerriers de Chessentie varient comme les nuages dans le ciel. Leurs tendances chaotiques en font les guerriers les plus imprévisibles; il n’y a pas "une tenue" en Chessentie. Quelques guerriers préfèrent les armures métalliques, d’autres des peaux d’animaux. La plupart préfèrent ne pas porter d’armure du tout, portant à la place une courte toge qui est fraîche et permet à son porteur un plus grande liberté de mouvement. Un point commun parmi tous les guerriers de Chessentie est leur goût pour la joaillerie, généralement sous la forme de bracelets en or, de colliers, et de bracelets de bras.
- Mulhorande
Le climat plus chaud de Mulhorande rend le port d’une armure très pénible. La plupart des guerriers préfèrent ne porter qu’un léger kilt de cuir et une coiffe qui ressemble au style préféré du pharaon. Une légère cape blanche est souvent ajoutée comme protection contre le soleil.
Quelques guerriers portent des parties d’armures en cuir sur un bras et une épaule. Les boucliers sont rares, en particulier pour les archers et lanciers.
Les guerriers de Mulhorande préfèrent utiliser le Kopesh, la lance, et l’arc court.
- Unther
Comme Mulhorande, Unther a un climat très chaud. Les guerriers se rasent le corps, appliquant des huiles et savons sur leur peau pour la rendre brillante. Ces huiles leur donnent une odeur distinctive, pas nécessairement déplaisante, mais qui a tendance à les exposer aux moqueries.
Un tatouage est souvent trouvé sur la tête rasée, la poitrine, ou le bras droit d’un guerrier Untherite; en particulier pour ceux qui ont tué une grande créature eux-mêmes.
Les guerriers d’Unther portent des kilts blancs, légers, refusant toute armure. Les guerriers engagés dans l’armée portent une armure de plates en bronze. La plupart des armures sont rejetées car elles sont trop chaudes à porter continuellement ou parce qu’elles rappellent au guerrier ses jours dans l’armée. Pour les armes, ils emploient habituellement la lance, la dague, la fronde, et l’épée courte.
Le but d’un guerrier Untherite est d’avoir une apparence formidable. Ils trouvent que c’est un avantage psychologique contre leurs adversaires.
Rôle
- Chessentie
Le guerrier de Chessentie reflète sa société dans sa manière de vivre l’instant présent. La passion est un trait très fort parmi les Chessentiens, et leurs guerriers ne font pas exception. Un guerrier Chessantien mange, boit, s’amuse, aime, et se bat comme si c’était le dernier jour de sa vie. Quoi qu’il fasse, un guerrier de Chessentie le fait à l’extrême.
- Mulhorande
Un guerrier de Mulhorande met toujours les priorités de son pharaon avant toutes les autres. Le guerrier de Mulhorande commun est efficace et discipliné, et est un grand croyant. Ils sont rigides, conservateurs et traditionalistes, et n’aiment aucun changement. Leur loyauté en fait des combattants de valeur.
Malheureusement, ces guerriers sont très arrogants au sujet de leurs capacités. Ils recherchent toujours les activités dans lesquelles ils excellent, et les réussissent de manière répétitive, pour montrer leur "supériorité".
- Unther
Les guerriers de cette société chaotique ont l’habitude de faire ce qu’ils veulent. En Unther, aussi longtemps qu’un guerrier paie de paroles le Roi-Dieu, il est libre de faire ce qu’il veut.
Les guerriers d’Unther sont d’arrogants tyrans qui aiment se rendre formidables pour intimider les autres. Depuis que les troupes de l’armée régulière d’Unther sont un peu meilleures que des esclaves mal entraînés, ce sont les officiers qui deviennent aventuriers.
Guerriers des Contrées Centrales
Les guerriers des Contrées Centrales sont aussi indépendants que la région d’où ils viennent. Il n’y a pas de trait qui relie les natifs de cette région traversée par les routes commerciales de l’Est et des routes principales vers Eauprofonde et Porte de Baldur.
Race : Toutes
Caractéristique: FOR 9
Description
Il n’y a pas de type général pour les guerriers des Contrées Centrales. Chaque individu porte ce qu’il trouve confortable, donc les vêtements et armures ont tendance à être fonctionnels et de goûts personnels.
Rôle
Prenez le mécontentement du gouvernement de la Côte du Dragon comme niveau local et doublez-le. Le Thar est proche de l’attitude de beaucoup de guerriers des Contrées Centrales. Cela est dû au fait qu’il y a uniquement des villes et cités indépendantes, pas de pays, à l’Ouest d’Anauroch.
Ces guerriers sont entêtés, suffisants, fiers, et indépendants. Quand un guerrier des Contrées Centrales a une idée ou un but en tête, il n’en démordra pas.
Malgré cela, ces guerriers sont très amicaux et ouverts, et sont des parfaits partenaires de tavernes, buveurs et généreux. Et cela tant qu’on n’aborde pas les sujets sérieux ou la politique.
Guerriers du Cormyr
La nation du Cormyr est un vaste et vieux royaume civilisé où les aventuriers indépendants sont désapprouvés. Les Cormyriens voient les aventuriers comme des excentriques, et pour eux la notion d’aventure pour le profit ou la gloire est un retour vers le barbarisme. Néanmoins, un guerrier qui combat pour rectifier des erreurs et apporter la civilisation aux autres est accepté. Un guerrier du Cormyr peut être un combattant avec des principes sans questions et assez de talent pour faire taire les critiques.
Plus souvent, de tels guerriers au Cormyr qui croient en une cause au-delà d’eux-mêmes portent la tunique des Dragons Pourpres. Les Dragons Pourpres sont l’armée du roi Azoun, une force bien entraînée connue pour son excellente défense des lois et volontés du roi. De nombreux jeunes du Cormyr rêvent de marcher un jour sous l’étendard des Dragons Pourpres.
Race : Humain, elfe
Caractéristique: FOR 9
Description
Sous de nombreux aspects, les guerriers du Cormyr sont la définition du guerrier "classique". Ils ont tendance à préférer les meilleures armures qu’ils peuvent se payer, en général une armure à bandes ou de plates. Si le guerrier Cormyrien individuel apprécie une armure lourde, il porte une cape très bien faite et fonctionnelle. Les armoiries en décoration des manches, ou sur un tabard par-dessus l’armure, ou sur un bouclier sont très populaires.
Les Dragons Pourpres portent une armure de plates de bataille, avec un heaume quand ils sont en aventure. Un tabard décoré avec un dragon pourpre proclame leur appartenance à l’armée personnelle du roi.
Rôle
Un guerrier typique du Cormyr vient d’une puissante nation civilisée, et il le sait. Même si ils ne sont pas tous des exemples de vertu, ils se conduisent avec fierté, honneur et style.
Les guerriers Cormyriens s’évaluent eux-mêmes sur leur comportement civilisé, qui inclut la connaissance de l’étiquette sociale, pour l’utiliser en société ou dans toute situation politique. Malheureusement, ils ont aussi tendance à être arrogants, prenant de haut ceux qu’ils considèrent comme "moins raffinés" ou "moins civilisés". Ils méprisent également ceux dont les motifs peuvent être moins nobles que les leurs. Souvent, cette arrogance n’est pas intentionnelle, et ne doit pas être prise comme une insulte.
Les Dragons Pourpres, qu’ils soient en aventure aux frontières du Cormyr ou au-delà, sont des guerriers disciplinés dont la rigueur militaire est toujours visible. Leur allégeance au roi Azoun et à la nation du Cormyr est totale. Comme les guerriers indépendants civils, le patriotisme est fort et profond en eux, il déteint dans toutes leurs actions.
Guerriers de la Côte des Dragons
Les guerriers des cités de la Côte des Dragons ne se battent pas pour le Roi, la patrie, ni même un Dieu. Ils sont très pragmatistes, et se battent pour eux-mêmes et les quelques associés qui les engagent. Ils voient les richesses des nations organisées et des cités comme Eauprofonde et Suzail, et elles ne font que traverser par les routes marchandes de la Côte des Dragons. Ils veulent juste une partie de ces richesses pour eux.
Race : Toutes
Caractéristique: FOR 9
Description
Pensant qu’il n’y a pas d’apparence typique pour les guerriers de la Côte des Dragons, ils ont pris certaines mesures pour être sûrs que les gens n’apprennent rien simplement en les regardant. Armoiries, étalage de richesses, et autres signes distinctifs sont évités. La plupart des fourreaux sont délibérément sombres, et habituellement de nombreuses petites armes sont dissimulées sur le guerrier. Leurs capes et manteaux sont volumineux, dissimulant ce qui se trouve dessous. Habillé de cette manière, un guerrier n’en révèle jamais plus qu’il ne lui semble nécessaire.
Rôle
Les guerriers de la Côte des Dragons sont opportunistes, cherchant toujours une manière de se faire de l’argent, que ce soit par la piraterie, un engagement de mercenaire, de gardes pour les caravanes, les maisons, ou toute autre situation profitable. Comme ailleurs, il y a toujours des bons guerriers à louer ici, mais ceux de la Côte des Dragons ne s’occupent pas de pour qui ils travaillent, ni de pour quelle cause ils se battent, ils se battent pour celui qui les paie.
Ces guerriers se méfient des nations organisées et de ceux qui proclament la Royauté de leurs nations, cités, ou villes. Peu de gens parmi les cités de la Côte des dragons croient en une cause plus grande que l’intérêt personnel et le profit.
Guerriers de la Cour Elfique
Suite à la Retraite des Elfes vers l’Ouest, il y a relativement peu de guerriers de la Cour Elfique qui restent dans cette région. Mais certains restent pour protéger cette région, respectant une fière et ancienne tradition.
Race : Elfe
Caractéristique: FOR 9
Description
Les guerriers de la Cour Elfique sont tous exclusivement des Elfes Dorés. Ils portent une cotte de mailles elfique, souvent fabriquée pour ressembler à des feuilles argentées, et des capes vert-forêt. Leurs têtes sont souvent ornées avec des serre-têtes de métal portant les insignes de leurs maisons respectives.
Rôle
Les guerriers de la Cour Elfique sont restés sur Féerune pour protéger la retraite des Elfes et pour défendre les colonies elfiques. Ces guerriers Elfes se définissent eux-mêmes comme des gardiens. Ils seront rencontrés en dehors de leurs forêts seulement si ils sont relevés de leur responsabilités pour un certain temps, pour qu’ils puissent en apprendre plus au sujet du reste des Royaumes par exemple.
Ces Elfes sont jeunes, forts, endurants, et isolés du reste des Royaumes. Cela résulte en une relative ignorance, arrogance du guerrier elfe qui est secret et méfiant à l’égard des étrangers. En fait, ils sont même méfiants envers les autres Elfes, ceux qui ne sont pas des membres directs de la Cour Elfique.
Les guerriers de la Cour Elfique sont particulièrement intolérants envers les Nains. Ils ont peur que les tendances naturelles des Nains à construire et travailler la pierre soient testées sur les ruines de Myth Drannor. Dans ce cas, les excavations pourraient mettre à jour certaines choses qui feraient mieux de rester enterrées, et ils restent là pour les empêcher de s’échapper.
Les Demi-Elfes sont considérés comme des aberrations, une gêne pour des Elfes de pure souche qu’il vaut mieux garder cachée. Malgré que plusieurs communautés Elfes accueillent les Demi-Elfes, ces fiers guerriers refusent de les respecter ou même de les connaître.
Guerriers d’Eauprofonde
Eauprofonde est appelée avec raison la Cité des Splendeurs. Tellement de différentes cultures vivent ensemble ici, comme nulle part ailleurs dans les Royaumes. Résultat, le guerrier Aquafondais a été exposé à une grande variété d’expériences et de cultures.
Race : Toutes
Caractéristique: FOR 9
Description
La pléthore de cultures à Eauprofonde garantit pratiquement que pas guerriers ne seront vêtus de la même manière, il y a certaines généralités qui peuvent être légitimement décrites pour les guerriers Aquafondais.
Un vrai guerrier d’Eauprofonde aime voir et être vu. La plupart portent les plus fins habits des dernières modes mélangés avec une coupe martiale (décorations sur les armes et l’armure). Cela signifie pour tous ceux qui voient le guerrier qu’il est civilisé, couronné de succès et combat très bien. Un guerrier n’a pas uniquement besoin de se battre, il doit aussi avoir belle allure quand il se bat.
Les guerriers Aquafondais ont tendance à se changer et se baigner plus souvent que tous les autres.
Rôle
Eauprofonde est une cité cosmopolite, et le vrai guerrier Aquafondais le sait. La plupart des natifs, et certainement les guerriers, sont fiers (et parfois arrogants) de venir de la Cité des Splendeurs.
Les guerriers de ce profil connaissent les derniers potins, la nouvelle mode, les plus intriguantes nouvelles philosophies, ainsi que les dernières histoires sur les exploits des autres guerriers et aventuriers dans les Royaumes.
Le guerrier Aquafondais a aussi une attitude "j’y étais, j’ai déjà fait cela" au sujet de beaucoup de choses, y compris la magie. Il y a peu de magies, commune ou exotique, dans les Royaumes qu’un natif d’Eauprofonde n’a pas déjà vues plusieurs fois, suite au grand nombre d’aventuriers et de magiciens qui traversent la cité. Finalement, les guerriers Aquafondais sont polis (mais n’ont pas toujours de bonnes manières), bien éduqués, et très civilisés. Ils ont tendance à prendre de haut ceux qui ne le sont pas.
Guerriers des Empires de la Côte
Les Empires de la Côte sont un terme collectif pour les nations d’Amn, Calimshan, et Tethyr. Les destins de ces 3 empires sont entrelacés, malgré leurs différences politiques et sociales.
- Amn
Suite à l’abondance des marchands et artisans, le nom d’Amn est devenu le Royaume Marchand. Les guerriers d’Amn ont 2 fonctions distinctes : Ils sont marchands eux-mêmes, et ils défendent les marchands d’Amn qui demandent leur protection quand ils s’aventurent au-delà des frontières.
- Calimshan
Autre importante place marchande, la montée de Calimshan pour devenir la plus importante est tempérée par un manque d’unité parmi les princes marchands. Les guerriers de Calimshan sont ceux qui font le plus gros du travail dans les combats entre les nobles et les princes. Les guerriers pour faire des raids ou des escortes sont très demandés, et une riche industrie mercenaire s’est développée pour procurer des combattants forts et bien armés lors des conflits.
- Tethyr
Le Tethyr a l’instabilité interne de Calimshan mais aucun de ces marchés prospères. Le Tethyr est un riche empire, mais son économie n’est pas robuste. Beaucoup de guerriers du Tethyr sont des mercenaires, avec de nombreuses factions rivalisant pour le pouvoir par la tricherie et la rébellion.
Race : Humain
Caractéristique: FOR 9
Description
- Amn
La richesse et tous ses pièges sont très prisés à Amn, et les guerriers reflètent cela également. Leurs vêtements sont brillants, voyants, et bien sûr, coûteux. Les hommes ont tendance à favoriser les longues capes brodées avec des fils de métaux précieux, alors que les femmes préfèrent les coiffures élaborées. La cotte de mailles est l’armure préférée des guerriers d’Amn. La plupart des hommes se laissent pousser de longues barbes.
- Calimshan
Comme à Amn, les guerriers de Calimshan préfèrent les cottes de mailles. Cette armure est complétée avec des vêtements de soie brillants, amples, le tout couvert par une cape fonctionnelle de couleur « Or sombre ». Les guerriers Calishites préfèrent les joyaux et les bijoux plus que ceux d’Amn, et toujours brillants et surfaits.
Les guerrières sont traitées avec égalité, tant qu’elles respectent les coutumes sociales et portent un voile sur leur visage (au moins quand elles sont dans les frontières de Calimshan).
- Tethyr
Les guerriers de Tethyr sont moins difficiles sur le choix de leurs armures; si elle dévie les coups ou absorbe les dégâts, ils la portent. Quelles que soient les armes qu’il porte, un guerrier de Tethyr a toujours la dhaka, une dague traditionnelle, longue, courbe portée dans un fourreau noir qui forme la boucle de leur large ceinture de cuir appelée une jada.
Leurs robes sont légères et confortables, portées au-dessus de leur armure, les couleurs dominantes sont le bleu ciel, le vert forêt, et le brun foncé.
Rôle
- Amn
La richesse matérielle est vénérée par-dessus tout. Alors qu’un guerrier intelligent ou musclé est respecté, aucun ne sera autant admiré qu’un guerrier riche. Même la conversation banale est emplie de métaphores financières.
Les guerriers d’Amn sont généreux avec les pauvres, pensant que si quelqu’un voit leur altruisme, ils seront élevés au statut de bienfaiteurs. Autrement, les moins fortunés sont repoussés et maudits.
Alors que tous les guerriers préfèrent plus de butin pour moins de risques, les guerriers d’Amn mettent cette condition en priorité principale. Les guerriers d’Amn ont également une forte haine des magiciens, et seront malades de voyager avec eux en aventure.
- Calimshan
Les guerriers de Calimshan sont aussi très concernés par l’argent, mais pas avec la même obsession que ceux d’Amn. La faiblesse d’un guerrier Calishite est leur temps de loisir insuffisant. Les guerriers Calishites ne sont pas paresseux, mais ils essayent de faire leur travail le plus facilement et rapidement possible.
La magie est une source de fascination même parmi les guerriers de Calimshan. Leur expression d’étonnement contraste avec leurs manières martiales.
Les guerriers de Calimshan ont un énorme ego. Pour eux, tout ce qui vient de la civilisation de Calimshan est bon. Et naturellement, les guerriers de Calimshan sont supérieurs aux autres dans tous les domaines.
- Tethyr
Les guerriers de Tethyr ont l’esprit ouvert, ils n’ont pas l’ego des guerriers Calishites ni l’obsession du statut des guerriers d’Amn. Cela dit, ils sont extrêmement prudents, dans certains cas proches de la paranoïa. Malgré cela, les guerriers Tethyriens sont capables de faire confiance aux autres, mais ils gardent toujours un œil sur les armes de leurs associés.
D’un autre point de vue, les guerriers de Tethyr admirent les exploits personnels, particulièrement ceux qui donnent des bénéfices tangibles. Un guerrier de Tethyr a du mal à faire confiance à ses compagnons, mais elle pourra être gagnée par les grands exploits de ses compagnons.
Posséder des terres est une source de respect et de statut. Chaque guerrier désire posséder son propre bout de terrain. Un guerrier est aussi très respectueux envers les propriétaires terriens.
Guerrier d'Eraka
Eraka est la terre d’une race de cavaliers barbares humains. Ce sont des nomades qui parcourent le pays en long et en large. Durant leurs migrations, ils entrent souvent en conflit avec le Zhentarim au Sud et les tribus humanoïdes du Thar à l’Est.
Race : Humain
Caractéristique: FOR 12
Description
Les guerriers d’Eraka sont des humains forts, musclés et robustes, avec la peau tannée. Ils portent principalement des armures de cuir ou de cuir clouté. Les armes standard sont l’épée bâtarde et l’arc court. Les autres armes qu’ils utilisent sont celles qui peuvent être utilisées en mêlée et en tir, comme les lances.
Rôle
Les guerriers d’Eraka ne s’occupent pas des gouvernements, de la politique, de la société. Ils estiment l’initiative individuelle et la liberté de chevaucher quand et où ils veulent.
Guerriers du Golfe du Vilhon
Le Golfe du Vilhon est une terre riche, fertile qui inclut les nations de Chondath, Hlondeth, Sespech, et Turmish.
- Chondath
Ancienne puissante nation, Chondath a été réduite par la guerre, la maladie, et les désastres magiques à une série de petites cité-états non-alignées. Les guerriers sont très recherchés à Chondath, car leur nombre a fortement baissé suite aux guerres. La demande pour des guerriers est forte à cause des rivalités internes qui empêchent les cité-états de former un royaume.
- Hlondeth
Cette ancienne cité est aussi appelée la Cité des Serpents, à cause du thème du serpent qui prédomine dans l’architecture. C’est une cité prospère, et les guerriers sont relégués au travail d’escortes marchandes. Néanmoins, il y a toujours une surveillance contre tout augmentation de puissance de Chondath, de peur d’un retour à une guerre dans toute la région.
- Sespech
Sespech est une petite baronnie qui s’est séparée de Chondath durant la Guerre. Nation chaotique et bagarreuse, son dirigeant le Baron Thurgar Foesmasher recrute activement des guerriers pour la "défense personnelle" de Sespech.
- Turmish
Le peuple à la peau sombre, tatouée de Turmish vit sur une terre prospère, paisible, et civilisée. Les guerriers de Turmish sont connus comme étant honorables, et très compétents, aussi bons que leurs habits sont beaux, et leur armure décorée.
Race : Humain
Caractéristique: FOR 9
Description
Tous les guerriers du Golfe de Vilhon acceptent la pratique d’orner leur front avec de petites marques colorées. Une marque signifie qu’il sait lire, deux qu’il sait écrire, et trois qu’il sait utiliser la magie. Evidemment, les guerriers n’ont jamais trois marques sur leur front !
- Chondath
Les guerriers de Chondath apparaissent toujours prêts à l’action. Ils préfèrent la meilleure armure qu’ils peuvent se payer. On en trouve qui portent les couleurs d’anciens régiments et de maisons nobles qui n’existent plus, peut être un triste souvenir de ce que la population de Chondath a été.
Les armes sont montrées dans des fourreaux élaborés qui augmentent au maximum leur visibilité; les guerriers de Chondath veulent faire savoir au monde qu’ils viennent pour se battre, et que leur force tient dans leurs muscles et leurs lames, pas dans la magie.
- Hlondeth
Les guerriers de Hlondeth font toujours un effort pour sembler à leur mieux. Leur armure, heaume, et bouclier sont constamment polis et réparés, le tranchant de leurs lames est aiguisé, et leurs vêtements sont impeccables.
Le vert est leur couleur préférée pour les capes, tuniques, et tabards. De petites pièces polies de marbre vert sont insérées dans l’armure, le bouclier, le heaume, et le pommeau de l’arme. Les Emeraudes sont des pierres de choix pour ceux qui peuvent s’en offrir et les utiliser comme bijoux et décorations.
Les Serpents sont le motif dominant sur les boucliers et les armoiries. Un objet très prisé est une broche qui ressemble à 2 serpents entrelacés en un motif circulaire. Elle est faite en or, et est souvent utilisée pour fermer leur cape verte qui est si populaire parmi ces guerriers.
Beaucoup de guerriers aiment aussi les boucles à l’oreille gauche. Une des plus populaires est un petit serpent en or qui tient une petite aquamarine dans sa bouche.
- Sespech
A côté des devoirs normalement attendus au combat, les guerriers de Sespech ont un rôle très spécial dans la baronnie : Ils doivent maintenir une présence fortement visible, et sembler les plus formidables possibles. Les guerriers de Sespech préfèrent les armures de plates ou les cottes de mailles et un heaume avec une simple plume bleue. La plume bleue est une décoration qui indique la loyauté du guerrier au Baron Thurgar Foesmasher.
Rien n’impressionne plus les Sespechiens qu’un guerrier portant d’une manière experte une arme à 2 mains, donc la plupart des guerriers de Sespech utilisent des armes à 2 mains, des épées bâtardes, des longues armes (piques, lances,.....), et de grandes haches de bataille. Les boucliers sont évidemment découragés suite à l’utilisation de ces armes.
L’aspect d’un guerrier de Sespech est la Force et être prêt. Le Baron veut montrer qu’il a des guerriers compétents à son service.
- Turmish
Les guerriers de Turmish sont grands. Comme une règle, ils ont tendance à rester biens rasés, depuis que les barbes sont associés avec la classe marchande. Avec cet aspect propre, les guerriers portent des parfums et eaux très plaisantes pour masquer les odeurs de sueur, de métal poli, et autres odeurs acquises "sur la route".
Les guerriers de Turmish portent des armures qui sont un mélange impeccable des styles humains et elfes. L’armure est généralement améliorée avec des spires, des courbes cannelées sur les épaules et autres joints.
Rôle
- Chondath
Les guerriers de Chondath sont des farouches travailleurs qui ont été exposés pendant des générations aux conflits, à la mort, et la destruction. La Guerre et les rivalités internes courantes des différentes communautés sont les dernières difficultés de ce pays.
La loyauté des guerriers de Chondath n’est pas pour leur nation, à ce jour Chondath est un peu moins qu’une confédération lâche de villes et de cité-états. Cette confédération est sous le contrôle officiel du Seigneur d’Arrabar, à qui la plupart des guerriers donnent leur loyauté.
Les guerriers de Chondath sont contre la magie de manière véhémente, même la magie à basse puissance, depuis la Guerre. Les seuls objets magiques qui intéressent un guerrier de Chondath sont les armes magiques et les objets de défenses magique (armure, bouclier, anneau, bracelets,.....). Si un guerrier de Chondath est en compagnie d’un magicien qui lance un sort, le guerrier le préviendra de ne pas utiliser de magie devant lui. Si le magicien ne le fait pas, le guerrier peut l’attaquer ou quitter le groupe. Les sorts des Clercs sont à peine plus tolérés, à condition qu’ils ne soient pas trop voyants ni utilisés trop souvent.
- Hlondeth
Le guerrier de Hlondeth est assez tolérant envers les serpents et autres reptiles. En général, les guerriers de Hlondeth sont prospères et faciles à vivre. Ils sont aussi accoutumés à très peu d’interférences de la part des dirigeants dans leurs vies, car Hlondeth est dirigée d’une main légère.
- Sespech
Les guerriers de Sespech sont chaotiques, ils ont gravité vers Sespech à cause de la politique sécessionniste du Baron. Ils n’aiment pas les gouvernements organisés, et sont fiers, têtus, indépendants.
Chaque guerrier de Sespech est également toujours prêt à combattre. Ils sont extrêmement sur leurs gardes, mais cela peut souvent dégénérer en paranoia.
Un guerrier de Sespech n’est pas une personne très sociable, à moins qu’il ne trouve des gens au tempérament similaire. Après cela, il fera de son mieux pour convertir cette personne à la cause du Baron.
- Turmish
Les guerriers de Turmish suivent de près l’esprit des habitants. La richesse et le statut sont sans importance; mieux, un guerrier est jugé sur ses qualités personnelles. Les Turmishites rejettent l’idée des classes sociales et les privilèges.
Les guerriers Turmishites ne sont pas concernés par les modes. En fait, ils sont connus pour leur éclats de rires de bon coeur envers les étrangers qui portent quelque chose d’inapproprié pour la situation (de la soie dans les égouts, des vêtements brillants quand on essaye de se cacher, etc...), de ridicule au nom de la mode.
Depuis que les guerriers Turmishites croient dans le jugement d’une personne selon ses actions, ces guerriers sont certains qu’ils sont eux-mêmes bien jugés. Ce sont des guerriers braves et honorables dont la parole est leur conduite : Ils ne fuiront jamais une cause importante et viendront toujours à l’aide du plus faible.
Les guerriers de Turmish font aussi d’excellents hôtes et des invités très polis. Par exemple, il n’oubliera jamais d’apporter un présent à la maison de son hôte.
Si une personne désire insulter un guerrier Turmishite, il faut l’appeler "Turmite" - ce sera probablement la dernière chose que cette personne dira.
Enfin, les idées d’un guerrier Turmishite de la beauté viennent des choses naturelles, opposées aux ouvrages d’art. Tous les Turmishites regardent la nature.
Guerriers d’Halruaa
De toutes les nations et régions du Sud, Halruaa est la plus grande, la plus puissante et la plus écartée. La magie a pénétré toutes les couches de la société et s’est insinuée dans toutes les facettes de la vie. Halruaa est une terre de châteaux flottants, de navires volants, et de fours magiques. Même les guerriers d’Halruaa ont des connaissances en magie.
Race : Humain
Caractéristique: FOR 9, INT 12
Description
Le guerrier d’Halruaa vit dans un pays de magie et de chaleur. Ses vêtements sont légers et fonctionnels, mais toujours de couleurs brillantes et très décorés. L’apparence des vêtements est habituellement amplifiée par des sorts, faisant briller les broderies dorées, les couleurs brillantes apparaissant plus vibrantes, et les gemmes étincelantes.
Rôle
Les guerriers d’Halruaa sont aussi fascinés par la magie que les magiciens, et ils sont toujours à la recherche de nouveaux sorts et de nouveaux effets magiques. Ils sont soupçonneux envers les étrangers, qu’ils considèrent comme des voleurs de magie. D’un autre côté, les guerriers sont très polis et courtois, la plupart comme si ils obéissaient à un rituel complexe.
Ulti- Grand Gourou
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Les guerriers suite
- Spoiler:
Guerriers de l’Inapprochable Orient
L’Inapprochable Orient est une zone géographique couvrant une grande variété de nations. Les guerriers qui en viennent sont aussi diversifiés, chacun reflétant la nature de sa terre natale.
- Aglarond
Ce petit royaume est dirigé par la mystérieuse Simbule. Il agit comme un tampon entre le Thay et la Mer des Etoiles Déchues. Les guerriers d’Aglarond sont peu nombreux, mais ils sont bien entraînés. La majorité de ces guerriers sont des membres des Forestiers, et le profil de guerrier d’Aglarond est celui du Forestier.
- Impiltur
Cette nation de cité-états unies est sur la frontière, et ses guerriers costauds et toujours prêts sont la première ligne de défense. Ce sont aussi les chefs de l’exploration le long de la frontière Orientale.
- Rasheménie
La Rasheménie est une nation semibarbare, une race dure dont on raconte qu’elle est faite de berserkers ou de sorcières. Cette nation borde les territoires revendiqués par les hordes Tuigan comme par le Thay. Tous les guerriers de Rasheménie font partie de l’armée, appelés les Crocs de Rasheménie, mais leur première allégeance est à un clan spécifique. Ce profil est celui d’un guerrier de clan de Rasheménie.
- Thay
La terre maudite des Sorciers Rouges est connue non pas pour ses guerriers mais pour ses magiciens. Néanmoins, un petit groupe de guerriers a émergé.
Race : Humain
Caractéristique: FOR 9
Description
- Aglarond
Les guerriers d’Aglarond s’habillent avec des vêtements de leur région. A l’Est d’Aglarond, les guerriers portent des tuniques et culottes de couleurs brillantes, et brodées avec des motifs noirs, et ils portent également des bijoux en or ou argent. La population du Croc, la péninsule ouest d’Aglarond, portent des vêtements noirs qui collent bien avec leur caractère sombre. Les guerriers de l’ouest d’Aglarond portent des vêtements flamboyants avec des couleurs qui contrastent, dans le genre des pirates typiques. Les armes et armures préférés par les guerriers d’Aglarond sont similaires à celles utilisées dans les Contrées Centrales.
- Impiltur
Les guerriers d’Impiltur portent une tunique avec les couleurs de leur nation.
- Rasheménie
Les guerriers de Rasheménie sont humains, petits, et musclés avec l’aspect des gens qui passent beaucoup de temps à l’extérieur, chevauchant et combattant. Ils préfèrent les grosses fourrures et les tuniques en cuir, leurs armes typiques sont l’arc court, les armes de mêlée, et la lance légère. Ils n’utilisent aucun boucliers.
- Thay
Les guerriers du Thay préfèrent la couleur pourpre, probablement un reflet du fait qu’ils sont subordonnés aux Sorciers Rouges, et souvent les servent. Cette couleur rouge apparaît principalement sur leurs capes, tuniques, jambes, ou les plumes de leurs heaumes. Leur apparence générale, néanmoins, est généralement sans décorations et remarquablement neutre. Apparemment, les magiciens du Thay ne veulent aucune "compétition" sur l’aspect extérieur.
Rôle
- Aglarond
Les Forestiers sont des guerriers alertes et efficaces, comme une bande de Rôdeurs très organisés pourrait l’être. Ils se sentent mieux dans la nature que dans les cités et les villes. En général, les guerriers d’Aglarond sont des fanatiques dévoués à leur terre. Ils sont travailleurs, de joyeux drilles durant leur "temps libre" mais ne manqueront jamais de respect envers leur nation ou la Simbule.
Les guerriers de la zone rude, appelée le Croc, sont grognons, hargneux, toujours suspicieux envers les étrangers. Ces guerriers, en particulier, ont un profond dégoût des Elfes et Demi-Elfes.
- Impiltur
Les guerriers d’Impiltur sont curieux et ont la mentalité que l’on retrouve chez les aventuriers. Ils sont amicaux, honnêtes, travailleurs, mais ils sont toujours sur leurs gardes. Un guerrier d’Impiltur fait un très bon ami, un allié de valeur, et un ennemi implacable.
- Rasheménie
Les guerriers de Rasheménie ne sont pas courants hors de leur pays. Quand ils le sont, c’est généralement parce qu’il font un Dajemma, qui est un voyage effectué par tous les hommes de Rasheménie durant lequel l’adolescent devient un homme.
Qu’ils soient hommes ou femmes, les guerriers de Rasheménie sont sans peur, ils se battent avec sauvagerie. Ce sont de rudes gaillards, qui aiment boire un coup, les histoires salées, se faire des amis, et terminer leurs soirées avec une bonne vieille bagarre de taverne.
- Thay
Rien n’est moins apprécié dans une terre où la magie est vénérée que l’art du combat physique et ses pratiquants. Tel est la vie des guerriers du Thay. Dans une terre où les Sorciers Rouges et leur magie dominent tous les aspects de la vie, les guerriers sont définitivement regardés comme des seconds.
Ce statut de seconde classe a produit une sorte de guerrier qui, bien qu’il soit loyal à sa nation, est désabusé, sans humour, et parfois jaloux. Et comme ils ne peuvent pas extérioriser leurs frustrations sur les Sorciers Rouges, ils le font sur les étrangers.
Peut-être suite au manque d’admiration de la société de Thay, les guerriers ont adopté leur propre code d’honneur. Ils ont juré de défendre les magiciens du Thay (tâche qui leur est souvent assignée par ceux-ci) et de protéger les frontières du Thay et ses dirigeants. Quand un guerrier du Thay donne sa parole d’honneur, il mourra pour la respecter.
Guerriers de la Mer de Lune
Comme la région de la Mer de Lune est une région rude, remplie de dangers et de trahisons, les guerriers natifs de la Mer de Lune sont rudes, lugubres, influencés par le mauvais climat et les ennemis trop brutaux. Malgré qu’il soit vrai que tous les "Yeux de la Lune" ne sont pas comme cela, ce n’est pas loin de la vérité.
Race : Toutes
Caractéristique: FOR 11
Description
Malgré qu’ils aient des changements mineurs dans leur apparence personnelle suite aux standards de leur région, la majorité des guerriers de la Mer de Lune portent certains éléments communs dans leur manières et leur apparence. Le guerrier de la Mer de Lune habituel porte des vêtements solides, fonctionnels, faits pour le protéger des vents froids qui descendent du Nord; les chaudes capes en laine, les fourrures, les gants, les vêtements de laine, et de grosses bottes sont la norme ici.
Les armures et armes portées par ces guerriers sont aussi variées que leurs cités. Aucun type ou style n’est improbable. En plus, la plupart de l’équipement des guerriers de la Mer de Lune apparaît souvent comme usagé, et rarement tenu en bon état de réparation.
Les guerriers de la Mer de Lune eux-mêmes ont souvent une peau rude qui a été exposée au soleil, au vent, et aux éléments. Cela signifie pas que les Yeux de la Lune ne sont pas attractifs; ils ont simplement l’aspect de ceux qui subissent la météo et vivent à l’extérieur.
La plupart du temps, un natif de la Mer de Lune aura des manières rudes. Leur bouche forment souvent un froncement. Leurs yeux semblent regarder au travers des gens, comme si ils étaient tranquillement en train d’évaluer comment ils combattraient cette personne. Ce regard de défi est à l’origine de leur surnom : les "Yeux de la Lune". Certains ont remarqué que les Yeux de la Lune avaient un "regard insistant et féroce", comme si ils s’attendaient toujours à une opposition et à des troubles à chaque instant.
Rôle
La Mer de Lune est dure et sans pardon, et on peut dire la même chose de ses habitants. Dans le passé, le guerrier typique devait défendre sa cité contre les nombreux raids humanoïdes venant du Nord. Et, comme si les monstres n’étaient pas suffisants, il y a toujours les attaques des autres villes, en particulier Château-Zhentil. Dans tous les cas, un cynisme guerrier est la marque des guerriers de la Mer de Lune.
Les guerriers de la Mer de Lune sont parmi les plus rudes. Ils peuvent être aussi renfrognés et taciturnes que n’importe quel nain, et cela ne les rend pas très attirants pour les étrangers.
Ces guerriers ont certaines règles de sang-froid, pratiques, sans sentiments. Ils n’ont aucun état d’âme à trahir, tendre une embuscade, ou tuer celui qui sera en travers de leur route. Ils acceptent que la vie est dure, et ils agissent en accord.
Donc, les guerriers de la Mer de Lune acceptent des besognes ou marchés qui seraient considérés comme incorrects par un guerrier du Cormyr. Ils peuvent être comploteurs, conspirateurs, marchands d’esclaves, mouchards, et voleurs.
Guerriers du Nord Sauvage
Le Nord Sauvage est un terme qui concerne une grande zone : les Royaumes Barbares, la Haute Forêt, Mirabar, Padhiver, Luskan, Lunargent, et tous les territoires environnants.
• Les Royaumes Barbares
Les Royaumes Barbares sont une série de petits royaumes sans organisation. Ici, seuls les forts survivent, et les guerriers, la première ligne de défense pour ces royaumes, sont des humains forts et puissants.
• Mirabar
Mirabar a la réputation d’être le centre minier de la Côte des Epées. Des gemmes splendides, incrustées dans du métal finement travaillé, et des lingots des métaux les plus purs, viennent de Mirabar. Malheureusement, certains considèrent que le terrain va être ruiné par les exploitations minières excessives. En effet, la région est parsemée de mines, carrières, et autres cicatrices de l’industrie.
La population de Mirabar est un mélange d’humains et de nains, et ils ont développé un haut degré de coopération et d’harmonie dans leurs marché minier.
• Luskan
Cette cité côtière est connue pour ses navires aux voiles pourpres. La piraterie est la marque de Luskan, et cette tradition est allègrement véhiculée par ses guerriers sur toute la Côte des Epées.
• Padhiver
Puissante et amicale cité, alliée avec Eauprofonde, ses guerriers sont des brillants exemples de grâce et de civilisation dans cette terre rude et sauvage.
• Lunargent
Cette cité est parmi les plus puissantes cités de la Frontière Sauvage, et elle est dirigée par Lady Alustriel. Comme Padhiver, la cité est alliée avec Eauprofonde, et ses guerriers sont compétents, biens organisés, et braves.
Race : Toutes
Caractéristique: FOR 9
Description
• Les Royaumes Barbares
Les guerriers de ces royaumes s’habillent et ressemblent beaucoup à ce que les gens "civilisés" appellent des barbares. Ils portent de lourdes capes et bottes de fourrures, casques à cornes, et armures métalliques décorées avec des trophées des créatures tuées. Ils préfèrent utiliser l’épée bâtarde, l’arc long, le marteau de guerre, et la hache de bataille. Ces guerriers ont tendance à manquer d’entretien et à ne pas se laver.
• Mirabar
Les guerriers de Mirabar sont presque des avertissements ambulants de chez eux. Ils préfèrent utiliser n’importe quelle sorte d’armure métallique, le plus souvent décorées avec goût avec des gemmes et des pierres semi-précieuses. Les guerriers de Mirabar portent, pour la plupart, une épée (de n’importe quel type) comme arme principale. L’exception à cela sont les guerriers Nains de Mirabar, qui préfèrent les marteaux de guerre et les haches de bataille.
A cause de leur climat froid, les guerriers de Mirabar portent des capes fourrées importées d’autres régions. Elles sont également décorées avec des gemmes, maintenues par des fermoirs.
• Luskan
Les guerriers de Luskan sont des Nordiques, mais leur apparence est plus celle de marins. Leurs armures sont généralement en cuir et cuir clouté, et les boucliers ne sont habituellement pas utilisés. Nombre d’entre eux portent des boucles d’oreilles, parfois jusqu'à 4 ou 5 sur une oreille.
Beaucoup de guerriers portent aussi une bande en tissu pourpre, comme un serre-tête, ou noué au bras ou à la cuisse. Ce "badge" représente les voiles pourpres de la cité et désigne le guerrier comme un natif de Luskan.
• Padhiver
Les vêtements des guerriers de Padhiver essayent d’être fonctionnels et attrayants, et en général ils y réussissent. La plupart des guerriers préfèrent les armures métalliques, un tabard avec les armes de la cité, et des capes et capuches chaudes. Il y a un important thème floral sur les décorations personnelles, en particulier des fleurs comme les roses et le lilas. Des icônes de fleurs stylisées sont communes comme emblèmes des boucliers et armures.
• Lunargent
Les guerriers de Lunargent apprécient les armures bien ouvragées, les boucliers avec la devise et l’emblème héraldique de leur famille, et quelques modestes décorations telles que des anneaux, bracelets, amulettes, et broches. Beaucoup de guerriers de Lunargent se comportent d’une manière qui les fait souvent confondre avec des guerriers venant d’endroits plus civilisés. Plus que tous les autres du Nord Sauvage, ils ressemblent au guerrier des Royaumes stéréotypé.
Guerriers des Royaumes Insulaires
Le terme "Royaumes Insulaires" est un amalgame généralement utilisé par les écoliers. Ce regroupement est aussi correct que si il était appelé "Cités Non-Aquafondaises". Chaque Royaume Insulaire dans la Mer des Epées est unique, et chaque guerrier de ces Royaumes reflète cela.
• Lantan
Lantan est une nation localisée à un millier de miles au Sud des Selenaes. Elle est connue sur toute la Côte des Epées pour ses navires marchands. Ses navires couleur marron sont reconnaissables, et indiquent aux marins que des marchands experts naviguent dans ces eaux.
La nation de Lantan est constituée de 2 îles nommées Lantan et Suj. Ces 2 îles sont faites de jungles épaisses et de promontoires rocheux, où se trouvent les demeures des Lantannais.
• Les Selenaes
Les Selenaes sont une chaîne d’îles à l’Ouest de la Côte des Epées. Les 2 races prédominantes sont les Nordiques, de fiers guerriers humains, et le Ppeuple, plus pacifiques et orientés vers la nature. Les 2 races sont des marins accomplis.
Les Nordiques sont dirigés par des Seigneurs de guerre et considèrent le combat et l’aventure comme un style de vie. Faire des raids, combattre, et piller sont des activités courantes pour les Nordiques.
Le Ppeuple favorise des voies plus pacifiques, telles que l’agriculture, la pêche, la chasse, et le commerce. Malgré leur nature moins violente, les guerriers du Ppeuple sont endurants et suffisamment compétents pour égaler leurs voisins Nordiques.
• Nimbral
Cette nation légendaire est entourée de mystère, et elle est supposée être la terre natale de puissants magiciens et de navires volants. De nombreuses choses décrites sur cette terre sont de la pure légende. Dans tous les cas, ces guerriers sont très rares, et donc ne devraient pas être utilisés comme PJ.
Race : Toutes
Caractéristique: FOR 9
Description
• Lantan
Les Lantannais sont des humains avec de grands yeux verts ou noirs et la peau jaune clair. C’est un peuple gracieux et équilibré, ce qui n’empêche pas certains d’entre eux d’être musclés. En fait, ils se déplacent avec une fluidité qui dément souvent leur musculature.
En général, les Lantannais préfèrent les tons jaunes pour leurs vêtements, ce qui a fait croire à plus d’un étranger ignorant qu’ils marchaient nus. Les guerriers portent des robes amples, trouvant les armures trop serrantes. Même les heaumes sont rejetés, en faveur du traditionnel grand chapeau de soleil porté par tous les Lantannais.
Les Lantannais parlent très vite, d’une manière très mélodique, avec un accent que certains appellent "l’humain elfique".
• Les Selenaes
Les Nordiques préfèrent les armures métalliques, les lourdes capes de fourrures, et les heaumes avec de grandes cornes d’animaux. La plupart des hommes portent les cheveux longs et la barbe, et ils les tressent quand ils se préparent au combat. Les guerriers Nordiques, même les jeunes, sont des hommes forts et musclés.
Les guerriers du Ppeuple préfèrent les armures de cuir et les tuniques de couleur « terre », et tous leurs vêtements sont décorés avec des motifs entrelacés de lignes et de symboles répétitifs. Les guerriers du Ppeuple inspirent l’irrésistible force tranquille de la nature, plutôt que la force brutale et violente des Nordiques.
• Nimbral
Les guerriers de Nimbral ont une fière apparence qui suppose des secrets cachés, un comportement indéfinissable qui les défendent mieux qu’une armure. Leurs armes, boucliers, armure, et heaumes brillent tous, et ils prennent soin que cela reste comme cela.
L’armure d’un guerrier de Nimbral est toujours métallique, au moins. Certaines rumeurs parlent de quelques très puissants guerriers qui posséderaient une armure magique en verre, mais ces histoires n’ont jamais été prouvées.
Rôle
• Lantan
Les guerriers de Lantan ont une attitude de "combattre si il le faut vraiment", car ils considèrent le combat comme une perte de temps, d’énergie et d’argent. Ils sont plus disposés à résoudre les disputes avec quelques paroles apaisantes et quelques tournées à la taverne. En cas d’échec de cette option, ils n’hésiteront pas à combattre.
Comme c’est le cas avec tous les autres Lantannais, les guerriers détestent voyager trop loin à l’intérieur des terres, au delà de la Mer des Epées. La mer est leur source de vie, commerce, et est un constant réconfort pour eux. Ils détestent réellement en être séparés trop longtemps.
Les guerriers de Lantan apprécient les traditions marchandes de leur peuple. Ils sont toujours à l’affût d’un marché intéressant ou nouveau à exploiter par les marchands Lantannais.
• Les Selenaes
Les guerriers Nordiques sont relativement impolis et ils sont très brusques et francs. Ils utilisent souvent des images de batailles dans leur conversation. Les Nordiques un esprit martial, les rendant sans peur au combat. Simplement, la retraite est pour les couards. "Vivre durement, combattre durement, mourir durement" est la devise des Nordiques.
Les guerriers du Ppeuple sont plus difficiles à provoquer, mais c’est uniquement parce qu’ils ont une nature en harmonie et en paix. Ils se sentent fortement liés avec la nature autour d’eux, et la respectent, s’efforçant de vivre en harmonie avec la nature et de l’utiliser sans en abuser. Néanmoins, aussi amicaux soient-ils, les guerriers du Ppeuple peuvent devenir aussi dangereux, enragés, et avec une force de destruction impressionnante, qu’un ouragan quand ils sont interpellés pour des choses et actions qui les passionnent.
• Nimbral
Les guerriers de Nimbral sont très silencieux à propos de leur terre natale. Ils semblent s’amuser à perpétuer l’aura de mystère qui les entoure. Néanmoins, il n’y a aucun doute dans les esprits, ils sont dignes de confiance, braves, et pleins de ressources malgré leurs secrets.
D’une certaine manière, les guerriers de Nimbral semblent trop bons pour être vrais pour beaucoup de personnes. Ils sont polis, fiers, calmes, parlent bien, et le seul reproche à leur faire est qu’ils sont secrets.
Guerriers de Sembie
La Sembie, voisine du Cormyr, est une nation connue pour ses marchands, son commerce, ses manoeuvres politiques, et son travail. Comme le commerce et une bonne épée travaillent la main dans la main, il n’est pas surprenant que les guerriers Sembiens soient plus doués pour le commerce que les guerriers standards.
Race : Demi-elfe, humain
Caractéristique: FOR 9
Description
Les guerriers Sembiens ont 2 apparences bien distinctes, qu’ils peuvent changer facilement en fonction des gens qu’ils projettent de rencontrer.
La première est celle d’un guerrier prospère, vêtu de ses meilleurs habits. L’argent, pour un Sembien, est synonyme de statut et de pouvoir, et chaque détail de richesse montre le guerrier comme quelqu’un qui est souvent engagé et est bon travailleur. La raison est qu’un mercenaire qui peut porter une cape et des tuniques coûteuses est bien payé. Les mercenaires Sembiens sont bien payés seulement quand ils prouvent leur talent de combattant - le meilleur guerrier, le meilleur salaire. Cette apparence particulière est courante dans les grandes cités et autres endroits où l’étalement de la richesse et de la puissance sont admirés.
Le second aspect est pour n’importe qui d’autre. Les guerriers Sembiens sont à l’aise dans cette armure, ces bonnes bottes, et cape de voyage. Chaque centimètre carré montre son dur travail et son efficacité de vétéran au combat (mais il ne les porte jamais à la bataille !). Même son armure, ses armes, et ses vêtements à l’air usé, tout est de la meilleure qualité. Même dans sa tenue d’aventurier, le Sembien doit montrer qu’il (ou elle) est un combattant qui gagne. Cette apparence est réservée pour les habituelles missions d’aventure dans des sombres donjons, où dans des endroits où il serait malvenu de porter cape et soieries. C’est également l’apparence montrée à ceux qui ne sont pas impressionnés par les signes extérieurs de richesse et de succès, tels que les chefs militaires, les groupes d’aventuriers, et les marchands neveux cherchant un rude guerrier comme garde du corps.
Rôle
Comme les autres Sembiens, le dur labeur et l’ambition ne sont pas étrangers au guerrier Sembien. Quand quelqu’un engage un mercenaire Sembien, le prix est élevé mais l’argent est bien dépensé. Les guerriers Sembiens sont loyaux, ce sont des combattants compétents qui rempliront à la lettre leurs engagements. Néanmoins, ils ne prendront pas des risques insensés à moins que la récompense ne soit très élevée.
Comme le travail de mercenaire est une occupation respectable en Sembie, tous les guerriers Sembiens travaillent où ils veulent, choisissant eux-mêmes leur propre destinée, et se faisant leur propre fortune personnelle. Souvenez-vous que la richesse est la meilleure et la plus simple motivation pour un guerrier Sembien.
Travailleurs et intelligents, d’autres traits forts chez les Sembiens, sont également présents chez les guerriers. Nombre d’entre eux sont compétents pour poser/désamorcer des pièges, tendre des embuscades, et autres tactiques que d’autres guerriers plus "nobles" considéreraient comme dégradantes.
Les Elfes ne sont pas regardés amicalement par les Sembiens, et la plupart des guerriers Sembiens montrent de l’animosité envers cette race. Beaucoup de guerriers Sembiens seraient heureux d’avoir une excuse pour passer un Elfe au fil de leur épée.
Guerriers des Terres Glacées
Les Terres Glacées se trouvent au Nord de la Mer de Lune et à l’Est d’Anauroch, et elles couvrent une grande étendue.
• Damara
Damara est une nation ruinée à l’Est de la Mer de Lune, qui a été détruite par l’attaque d’une armée des forces du mal, venant de Vaasa. Tout ce qu’il en reste maintenant est une nation morcelée en petits domaines et en communautés rurales. Les guerriers de Damara sont le lien qui évite au pays de se désintégrer complètement sous les tensions internes ou une autre invasion.
• Le Grand Glacier
Ce glacier massif est le pays des Ulutiuns, une race d’humains primitifs. Leurs guerriers ne sont pas aussi bien équipés que ceux des autres régions des Royaumes, mais leur férocité au combat et leur volonté de à survivre sont très fortes.
• Sossal
Ce fantastique royaume d’humains pâles, blonds, se trouve dans la région la plus au Nord des Royaumes. Leur capacité à prospérer dans des conditions climatiques glaciales est une source d’étonnement pour les autres. Leurs guerriers sont inégalés dans la survie et le combat en milieu arctique.
• Thar
Cette vaste terre est celle d’un grand nombre de géants, dragons blancs, orques, et ogres. En dépit de cela, il y a une population humaine de bonne taille dans cette région, principalement concentrés autour de la ville marchande de Glister. Les guerriers sont nombreux, car ils sont nécessaires pour combattre les humanoïdes.
Race : Humain
Caractéristique: FOR 10, CON 14
Description
• Damara
Les guerriers de Damara sont vêtus de très chaudes fourrures, manteaux, cagoules et bonnets en fourrures, pantalons chauds, et gants et bottes très chauds. De telles mesures sont nécessaires, car les guerriers de Damara n’ont pas seulement besoin d’être protégés contre les armes et les griffes de leurs ennemis, mais aussi contre le froid.
• Le Grand Glacier
Les guerriers Ulutiuns sont une race de petite taille, avec la peau sombre et les yeux noirs. Ils portent des tenues de fines fourrures et peaux, et préfèrent se battre à la lance.
• Sossal
Les guerriers de Sossal ont une peau très pâle, des yeux bleus, et des cheveux blonds très clairs. Ils sont bien bâtis, et portent des fourrures blanches. En fait, quand ils ont une armure, ils la peignent en blanc également.
• Thar
Les guerriers de Thar sont vêtus comme les guerriers des pays plus au Sud, mais ils ont malgré tout des vêtements très chauds avec leur armure. Les guerriers de Thar ressemblent à des guerriers expérimentés, balafrés, et qui ont combattu pendant des années. Même les débutants semblent plus vieux et plus mûrs que la plupart des gens de leur âge. Les yeux d’un guerrier de Thar sont durs, ce que la plupart des gens trouvent troublant.
Rôle
• Damara
Les guerriers de Damara sont impitoyables. Leurs pères, oncles, et frères ont combattu dans la guerre contre Vaasa 20 ans plus tôt. Certains d’entre eux y ont combattu aussi, dans les dernières escarmouches. Chaque guerrier est conscient des responsabilités qu’il porte sur les épaules pour défendre son peuple. Ce ne sont pas les compagnons d’aventures les plus gais et légers que l’on peut avoir.
De nombreux guerriers de Damara semblent avoir les mêmes convictions sociales que les hommes des Vaux. Ils croient dans le travail personnel, et sont contents si les étrangers en font autant. Ces guerriers sont têtus, obstinés et dissimulent tout signe de faiblesse. Ce trait de caractère, considérant leur environnement hostile, a probablement sauvé de nombreuses vies Damariennes à plus d’une occasion.
Les guerriers de Damara semblent porter le poids du monde sur leurs épaules. Dans un sens, ils le font. Vrai ou pas, ils ne se plaignent jamais de leur vie. Ils acceptent leur destin calmement, stoïquement.
• Le Grand Glacier
Malgré leur climat froid, les Ulutiuns sont un peuple très chaleureux et amical quand vous les connaissez. Dans leur langue, ils ont une douzaine de mots différents pour "neige", et pas un seul pour "sable". Quand ils combattent, ils se battent à mort et sans pitié. Ils savent que dans leur climat, le combat fait partie de la vie et la mort n’est jamais loin.
• Sossal
"Aussi froids que la neige qui les cache" est un des proverbes décrivant les guerriers de Sossal. Ils sont lents à rire, et encore plus lents à faire confiance à quelqu’un qui n’est pas de leur sang. Même quand leur confiance est gagnée, elle doit être constamment prouvée et regagnée, leur donnant une attitude du genre "Qu’as-tu fait pour moi dernièrement ?".
Les guerriers de Sossal sont froids, pragmatiques et n’ont aucun scrupules à effectuer des actions que les autres peuvent trouver « barbares ». Un camarade blessé qui va mourir lentement est rapidement achevé. Après tout, pourquoi le laisser souffrir inutilement ? Les vieux qui n’ont plus d’utilité peuvent partir mourir dans les étendues glacées, ou prendre un poison à action rapide fait à partir d’un extrait d’une plante arctique.
Si les guerriers de Sossal peuvent être effrayés, rien ne peut les détourner de leur devoir, même la peur. L’expression "de l’eau glacée coule dans leurs veines", signifiant qu’ils ne montrent aucune émotion, est particulièrement bien adaptée pour les décrire.
Les guerriers de Sossal ont tous une haine fanatique des dragons blancs, une haine qui éclabousse sur tous les types de dragons. Pour un guerrier de Sossal, un bon dragon est un dragon mort.
• Thar
Vivre dans une terre parcourue de géants, dragons, et humanoïdes ont rendu ces guerriers durs et endurants. Les guerriers de Thar sont rudes, et toujours prêts pour le combat.
Suite aux effets de la civilisation de Glister, les guerriers de Thar sont confrontés à des guerriers venant d’autres Royaumes. Ils peuvent être très sociables, humoristiques, et joyeux, et ils se font facilement des amis.
Mais, quand la bataille arrive, ils s’y lancent avec détermination. Il y a trop d’ennemis autour d’eux pour qu’ils baissent leur garde complètement, ou que leur enthousiasme pour le combat diminue.
Guerriers du Vaste
Le Vaste est bien nommé, une grande terre ouverte fertile en aventure. C’est aussi un large mélange de divers peuples, et la terre natale d’orques, gobelins, et nains, et l’actuelle terre de nombreux immigrants humains. Un type de guerrier est sorti de cet amas de cultures et de peuples, prêts à faire face à tout défi que les Royaumes ont à offrir.
Race : Toutes
Caractéristique: FOR 9
Description
Les guerriers du Vaste s’habillent dans le style typique des guerriers en aventure, portant des armures fonctionnelles, des armes bien usées, une cape épaisse, des vêtements simples et utilitaires, et quelques bijoux et décorations. Il y a peu d’indices visuels qui distinguent les guerriers du Vaste de ceux d’autres Royaumes.
Rôle
En termes généraux, les guerriers du Vaste sont des gagnants, optimistes, avec des histoires cyniques sur la rude chance des aventuriers. Cet enthousiasme conduit de nombreux jeunes natifs du Vaste à la vie de guerrier. Quand la valeur est placée dans l’or et les grands exploits, il est étonnant que l’âge des Quêtes et de l’aventure, aussi appelé l’Age des Fous Glorieux, continue à ce jour dans le Vaste (et au-delà).
Guerriers des Vaux
Les natifs des Vaux ont une réputation de gens braves, directs qui s’occupent de leurs affaires et attendent la même chose des autres. Beaucoup de guerriers compétents, pas prétentieux viennent des Vaux.
Race : Elfe, demi-elfe, humain
Caractéristique: FOR 9
Description
Avec les Vaux coincés entre le Cormyr, Cormanthor, et la Mer de Lune, il y a toujours des activités en cours par différents groupes qui ont besoin d’être résolues. Pendant des années, les Vaux ont été parcourus par des gens cherchant à proclamer les Vaux comme étant leur propre territoire, qu’ils viennent de Château-Zhentil ou de Suzail. Résultat, les guerriers des Vaux sont toujours prêts à l’action, et s’habillent de manière très fonctionnelle. Ils évitent de montrer les marques de rang, les insignes de famille, ou les décorations. Pour un guerrier des Vaux, une bonne armure, une bonne arme, et une cape utilitaire sont tout ce qui est nécessaire pour défendre leurs Vaux des hors-la-loi.
Rôle
La simplicité rustique de la vie dans les Vaux produit souvent des guerriers solides, autonomes, qui sont fiers de leur terre et de l’histoire de son indépendance. C’est souvent un brave, en particulier dans la défense des Vaux, mais il est rare qu’il prenne des risques fous.
De toutes les classes d’aventuriers, les guerriers son t les plus nombreux dans les Vaux. La raison de cela est simple : Beaucoup d’hommes des Vaux ont du prendre les armes pour défendre leur terre des attaques extérieures. Résultat, beaucoup de guerriers des Vaux sont réagissent vite, préférant répondre aux actions eux-mêmes plutôt que les déclencher.
Les guerriers des Vaux n’ont aucune difficulté pour partir à l’aventure dans d’autres pays, mais la plupart d’entre eux préfèrent régler les problèmes de leur pays d’abord, avant de se confronter aux problèmes des Vaux voisins. Se dresser contre les grands maux du reste des Royaumes est une de leurs dernières priorités. Si ils entendent des rumeurs de menaces locales ou de mystères traînant dans leur propre région, ils s’en occuperont avant toute autre chose.
Comme la plupart des gens des Vaux, les guerriers des vaux sont lents à faire confiance aux étrangers. Cela se manifeste par une approche réservée de la conversation, et une réticence à faire confiance en l’aide d’un étranger. Ils ne rejettent pas les gens qu’ils ne connaissent pas, mais ils ont besoin de temps avant de montrer de l’affection pour un étranger des Vaux. Si une personne donne une première impression suspecte ou mystérieuse, elle mettra longtemps pour être acceptée (si elle l’est). Néanmoins, une fois acceptée, il est difficile de trouver un ami plus loyal qu’un guerrier des Vaux. Ce sont des alliés braves, loyaux qui sont toujours prêts à partager leur richesse avec leurs camarades pour le bénéfice du groupe.
Ulti- Grand Gourou
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Les Magiciens
Quelques syllabes incompréhensibles agrémentées de gestes ésotériques peuvent faire d'avantages de dégâts qu'une hache d’arme si elles sont prononcées par un magicien. Ces gestes en apparence anodins pourraient laisser penser que la magie est facile d'accès, mais ce serait oublier le temps que les magiciens passent à préparer leurs sorts chaque matin et les années d'études qui leur ont permis d’apprendre cet art.
Les magiciens s’appuient sur de longues recherchent pour créer leurs sorts. Ils examinent de vieux grimoires poussiéreux, débattent de théories magiques avec leurs confrères et s'exercent à l'art chaque fois qu'ils le peuvent. Car, pour eux, la magie n'est pas un don, mais bien un art, dont les retombées sont à la hauteur des efforts que l'on y investit.
Aventure: Les magiciens ne partent pas à l'aventure à la légère, préférant préparer tout à l'avance. Pour peu qu'ils sachent ce qu'ils risquent d'affronter, leur sélection de sorts peut se révéler un atout majeur, mais ils sont vulnérables quand on les prends par surprise. Ils recherchent la connaissance, le pouvoir et les moyens financiers qui leur permettront de pouvoir poursuivre leurs recherches. Certains sont également poussés par les mêmes motivations (plus nobles ou plus ignobles) qui poussent les autres aventuriers à mettre leur vie en jeu.
Profil: Les sorts des magiciens constituent leur grande force et tout le reste passe au second plan. Ils apprennent de nouvelles incantations à force d'expérimentation ou au contact de leurs confrères. Au fil du temps, ils découvrent également des méthodes leur permettant de tirer la quintessence des sorts qu'ils maîtrisent déjà.
Certains se spécialisent dans un type de magie donné. Cela les rend plus puissant dans leur domaine de prédilection, tout en les empêchant de lancer certains sorts qui n'en font pas partie (voir les Ecoles de prédilection). Comme les ensorceleurs, les magiciens ont la possibilité d'appeler un familier, animal enchanté qui les sorts fidèlement. Nombre de magiciens considèrent d'ailleurs leur familier comme leur seul véritable ami.
Alignement: Dans l'ensemble, les magiciens tendent vers la Loi plutôt que vers le Chaos, pour la simple raison que leur art récompense davantage ceux qui savent se montrer disciplinés. Cette règle est différente pour les illusionnistes et les transmutateurs, relativement spécialistes des faux-semblants et des transformations. Eux sont plutôt chaotiques.
Antécédents: Les magiciens voient leur confrère comme des camarades ou des rivaux, au choix. Même ceux qui sont issus de cultures ou traditions magiques radicalement différentes ont beaucoup de points communs, car tous doivent se conformer aux lois universelles de la magie. Contrairement aux guerriers ou aux roublards, ils se considèrent comme faisant partie d'un groupe, même si aucun ne niera que la diversité est de mise dans leurs rangs. Dans les pays civilisés où les magiciens sont regroupés par guildes, écoles ou universités, ils s'identifient par rapport aux autres en fonction du rang qu'ils ont atteint au sein de leur organisation. Et même si un maître de guilde n'éprouve sans doute que mépris pour un magicien de campagne ayant tout appris d'un ermite à moitié fou, il lui faut bien reconnaître que l'autre est magicien lui aussi.
Races: Les humains se tournent vers la magie pour diverses raisons: la curiosité, l'ambition, la soif de pouvoir, ou le choix personnel. Les magiciens humains sont souvent des innovateurs, qui aiment concevoir de nouveaux sorts ou trouver des utilisations inédites à ceux qui existent déjà.
Les elfes sont fascinés par la magie, et nombre d'entre eux deviennent magiciens par amour de cet art. Ils se considèrent d'ailleurs comme des artistes à part entière. Pour eux, la magie est un merveilleux mystère, alors que les humains plus pragmatiques, la considèrent d'avantage comme un outil permettant d'arriver à ses fins.
L'apprentissage des illusions vient si facilement aux gnomes que la carrière d'illusionniste s'impose tout logiquement à eux. Les magiciens gnomes qui ne se spécialisent pas dans l'école des illusions sont rares, mais ils ne sont pas rejetés pour autant par leurs congénères.
Les demi-elfes ressentent à la fois l'attrait de la magie qui est le propre des elfes et le besoin purement humain de comprendre et de dominer. C'est pour cette raison que leur race a donnée certains des plus grands magiciens de tous les temps.
Magiciens nains et halfelins sont rares, tout simplement parce que ces deux races n'encouragent pas l'étude de la magie. Quant aux magiciens demi-orques, ils sont très rares vu l'intelligence limitée de ces humanoïdes.
Les drows, elfes malfaisants vivant dans les profondeurs de la terre, sont souvent magiciens, mais ils sont à peu près les seuls; cette classe n'est quasiment pas représentée chez les humanoïdes maléfiques.
Autres classes: Les magiciens préfèrent oeuvrer de concert avec les membres des autres classes plutôt que seuls. Ils aiment lancer leurs sorts en bénéficiant de la protection des guerriers, utiliser leur magie pour permettre aux roublards de partir en éclaireur à leur place, et avoir un prêtre à proximité en cas de blessure. Ensorceleurs, bardes et roublards ne leurs paraissent guère sérieux, mais ils ne sont pas du genre à juger les autres.
Rôle: Le rôle du magicien dans son groupe dépend partiellement de sa panoplie de sorts, même si leurs fonctions sont toujours proches. Ils sont les plus offensifs des lanceurs de sorts, possédant un large éventail de possibilités pour neutraliser leurs ennemis. Certains magiciens préfèrent un rôle de soutien, dans lequel ils excellent, tandis que d'autres se concentrent sur la divination ou d'autres aspects de la magie.
Faerun
A l'instar de tous ceux qui vous transforment en champignon vénéneux d'un simple regard, les magiciens sont habituellement respectés ou craints du commun des Faerûniens. Les plus puissant mortels de Faerûn sont de célèbres magiciens comme Elminster, Manshoon et Szass Tam. Ayant vécu des siècles (empruntant parfois la vois des liches et la mort éternelle), ces dangereux magiciens acquièrent au fil du temps, sagesse et force en matière d'Art.
La plupart des magiciens apprennent les principes fondamentaux de l'Art en qualité d'apprentis placés sous la tutelle de magiciens plus expérimentés. Cette forme d'instruction lente est fiable, sans compter que le travail effectué par l'apprenti lui permet de payer ses études. D'autres soi-disant magiciens obtiennent un diplôme dans une université de magie, qui sont courantes à Latan et Halruaa au sud, mais inconnues dans les parties septentrionales de Faerûn.
Au nord d'Halruaa, la meilleur université de magie se trouve à Lunargent. Des universités de magie plus petites, ont également poussé à Eauprofonde, en Sembie, à Chessenta, dans le Bief de Vilhon, à Impiltur et au Téthyr, sans oublier qu'une école d'illusionnistes vient d'ouvrir ses portes en Damarue. Les méthodes pédagogiques dont se servent les Magiciens Rouges de Thay sont également efficaces, même si la moitié des élèves qui entreprennent de telles études meurent dans d'atroces souffrances durant leur instruction.
Dans la plupart des races, certains individus possèdent la capacité de canaliser les énergies magiques environnantes pour produire un effet donné. Dans les Royaumes Oubliés, cette capacité se nomme magie, ou Art, et ses pratiquants sont très nombreux.
Les Royaumes sont peuplés de jeteurs de sort de toute sorte, et malgré l'existence d'universités et d'écoles de magie, la plupart d'entre eux développent leurs compétences de la façon traditionnelle : en faisant leur apprentissage auprès d'un magicien d'un certain niveau. Au bout de plusieurs années que l'étudiant a l'impression de passer à accomplir des corvées, son tuteur commence à lui enseigner des tours mineurs, puis des sorts du premier niveau ; enfin, il lui confie son premier livre de magie. Une fois qu'il a acquis les bases, le jeune sorcier part généralement sur les routes afin d'acquérir un peu d'expérience pratique. Certains ne poursuivent pas plus avant, préférant rester en sécurité chez eux ; d'autres périssent au cours de leurs voyages. Ceux qui survivent retournent ensuite chez leur maître, ou s'adressent à des magiciens plus puissants encore, afin d'apprendre des sorts de plus haut niveau et de partager ce qu'ils ont eux-mêmes appris.
Les universités magiques fonctionnent sur le même principe, mais à une plus grande échelle ; elles abritent nombre de sages et de magiciens aux spécialités diversifiées. Elles acceptent tout au plus une douzaine d'étudiants, et au maximum trois ou quatre sages réellement dotés de pouvoir magique, mais représentent une alternative à la relation maître-élève unique. Ces écoles sont encore quasiment inexistantes dans le nord, où elles ne sont apparues qu'il y a une vingtaine d'années ; leurs premiers étudiants sont à peine en train de se faire un nom dans le reste des Royaumes. Mais on dit qu'elles sont plus répandues (et plus grandes) dans le sud, tout particulièrement dans les royaumes magiques comme Nimbral ou Halruaa. Dans le nord, on a bien tenté d'établir une grande université ; mais l'échec de cette expérience est inscrit à jamais dans les ruines de son bâtiment principal, à l'extérieur de Beregost. Les collèges magiques du nord tendent à être de second ordre, quand ils existent.
On retrouve des pratiquants de l'Art dans presque toutes les classes sociales ; certains se font même marchands ou courtiers. Mais la plupart utilisent leur magie pour gagner leur vie, devenant magiciens de cour, aventuriers ou sages (la dernière catégorie étant la moins bien considérée et la plus sous-payée). Souvent, ils consacrent de longues périodes de temps à la création d'objets magiques. Lorsqu'ils partent à l'aventure, ils recherchent à la fois de l'argent pour financer leurs expériences, des objets magiques, et des livres pour augmenter l'étendue de leurs connaissances.
Les magiciens s'inventent tous une rune personnelle qu'ils utilisent pour marquer leurs possessions, signer leur nom ou prévenir les autres. Au fur et à mesure qu'un mage grandit en pouvoir et en renommée, de plus en plus de personnes reconnaissent sa signature et l'identifient comme la marque de quelqu'un de puissant qu'il vaut mieux ne pas embêter. Certaines de ces runes étant reliées à des sorts magiques, la plupart des gens ont tendance à éviter de toucher les objets ainsi marqués.
Un mage peut choisir de se créer une rune à n'importe quel moment, mais il vaut mieux qu'il évite de l'altérer par la suite, afin d'éviter toute confusion. Il utilisera cette rune dans tous les sorts qui nécessitent un acte d'écriture, y compris ceux de type symbole ; mais aussi de façon non magique pour marquer ses possessions. Dans un monde où la majorité des gens parlent mais ne lisent pas le langage commun, il est vital d'employer de telles runes pour prévenir les illettrés et les curieux.
Les magiciens doivent réapprendre leurs sorts chaque jour dans leur livre de sorts, dont ils possèdent généralement deux exemplaires : un de voyage qu'ils emmènent avec eux et un autre, plus complet, qu'ils laissent à la maison. Ces livres sont pour eux d'une importance capitale ; et de nombreux ouvrages spécialisés qui furent autrefois des recueils de magiciens possèdent aujourd'hui une énorme valeur à cause des sorts originaux qu'ils renferment.
Les magiciens par lieux géographiques
Les magiciens s’appuient sur de longues recherchent pour créer leurs sorts. Ils examinent de vieux grimoires poussiéreux, débattent de théories magiques avec leurs confrères et s'exercent à l'art chaque fois qu'ils le peuvent. Car, pour eux, la magie n'est pas un don, mais bien un art, dont les retombées sont à la hauteur des efforts que l'on y investit.
Aventure: Les magiciens ne partent pas à l'aventure à la légère, préférant préparer tout à l'avance. Pour peu qu'ils sachent ce qu'ils risquent d'affronter, leur sélection de sorts peut se révéler un atout majeur, mais ils sont vulnérables quand on les prends par surprise. Ils recherchent la connaissance, le pouvoir et les moyens financiers qui leur permettront de pouvoir poursuivre leurs recherches. Certains sont également poussés par les mêmes motivations (plus nobles ou plus ignobles) qui poussent les autres aventuriers à mettre leur vie en jeu.
Profil: Les sorts des magiciens constituent leur grande force et tout le reste passe au second plan. Ils apprennent de nouvelles incantations à force d'expérimentation ou au contact de leurs confrères. Au fil du temps, ils découvrent également des méthodes leur permettant de tirer la quintessence des sorts qu'ils maîtrisent déjà.
Certains se spécialisent dans un type de magie donné. Cela les rend plus puissant dans leur domaine de prédilection, tout en les empêchant de lancer certains sorts qui n'en font pas partie (voir les Ecoles de prédilection). Comme les ensorceleurs, les magiciens ont la possibilité d'appeler un familier, animal enchanté qui les sorts fidèlement. Nombre de magiciens considèrent d'ailleurs leur familier comme leur seul véritable ami.
Alignement: Dans l'ensemble, les magiciens tendent vers la Loi plutôt que vers le Chaos, pour la simple raison que leur art récompense davantage ceux qui savent se montrer disciplinés. Cette règle est différente pour les illusionnistes et les transmutateurs, relativement spécialistes des faux-semblants et des transformations. Eux sont plutôt chaotiques.
Antécédents: Les magiciens voient leur confrère comme des camarades ou des rivaux, au choix. Même ceux qui sont issus de cultures ou traditions magiques radicalement différentes ont beaucoup de points communs, car tous doivent se conformer aux lois universelles de la magie. Contrairement aux guerriers ou aux roublards, ils se considèrent comme faisant partie d'un groupe, même si aucun ne niera que la diversité est de mise dans leurs rangs. Dans les pays civilisés où les magiciens sont regroupés par guildes, écoles ou universités, ils s'identifient par rapport aux autres en fonction du rang qu'ils ont atteint au sein de leur organisation. Et même si un maître de guilde n'éprouve sans doute que mépris pour un magicien de campagne ayant tout appris d'un ermite à moitié fou, il lui faut bien reconnaître que l'autre est magicien lui aussi.
Races: Les humains se tournent vers la magie pour diverses raisons: la curiosité, l'ambition, la soif de pouvoir, ou le choix personnel. Les magiciens humains sont souvent des innovateurs, qui aiment concevoir de nouveaux sorts ou trouver des utilisations inédites à ceux qui existent déjà.
Les elfes sont fascinés par la magie, et nombre d'entre eux deviennent magiciens par amour de cet art. Ils se considèrent d'ailleurs comme des artistes à part entière. Pour eux, la magie est un merveilleux mystère, alors que les humains plus pragmatiques, la considèrent d'avantage comme un outil permettant d'arriver à ses fins.
L'apprentissage des illusions vient si facilement aux gnomes que la carrière d'illusionniste s'impose tout logiquement à eux. Les magiciens gnomes qui ne se spécialisent pas dans l'école des illusions sont rares, mais ils ne sont pas rejetés pour autant par leurs congénères.
Les demi-elfes ressentent à la fois l'attrait de la magie qui est le propre des elfes et le besoin purement humain de comprendre et de dominer. C'est pour cette raison que leur race a donnée certains des plus grands magiciens de tous les temps.
Magiciens nains et halfelins sont rares, tout simplement parce que ces deux races n'encouragent pas l'étude de la magie. Quant aux magiciens demi-orques, ils sont très rares vu l'intelligence limitée de ces humanoïdes.
Les drows, elfes malfaisants vivant dans les profondeurs de la terre, sont souvent magiciens, mais ils sont à peu près les seuls; cette classe n'est quasiment pas représentée chez les humanoïdes maléfiques.
Autres classes: Les magiciens préfèrent oeuvrer de concert avec les membres des autres classes plutôt que seuls. Ils aiment lancer leurs sorts en bénéficiant de la protection des guerriers, utiliser leur magie pour permettre aux roublards de partir en éclaireur à leur place, et avoir un prêtre à proximité en cas de blessure. Ensorceleurs, bardes et roublards ne leurs paraissent guère sérieux, mais ils ne sont pas du genre à juger les autres.
Rôle: Le rôle du magicien dans son groupe dépend partiellement de sa panoplie de sorts, même si leurs fonctions sont toujours proches. Ils sont les plus offensifs des lanceurs de sorts, possédant un large éventail de possibilités pour neutraliser leurs ennemis. Certains magiciens préfèrent un rôle de soutien, dans lequel ils excellent, tandis que d'autres se concentrent sur la divination ou d'autres aspects de la magie.
Faerun
A l'instar de tous ceux qui vous transforment en champignon vénéneux d'un simple regard, les magiciens sont habituellement respectés ou craints du commun des Faerûniens. Les plus puissant mortels de Faerûn sont de célèbres magiciens comme Elminster, Manshoon et Szass Tam. Ayant vécu des siècles (empruntant parfois la vois des liches et la mort éternelle), ces dangereux magiciens acquièrent au fil du temps, sagesse et force en matière d'Art.
La plupart des magiciens apprennent les principes fondamentaux de l'Art en qualité d'apprentis placés sous la tutelle de magiciens plus expérimentés. Cette forme d'instruction lente est fiable, sans compter que le travail effectué par l'apprenti lui permet de payer ses études. D'autres soi-disant magiciens obtiennent un diplôme dans une université de magie, qui sont courantes à Latan et Halruaa au sud, mais inconnues dans les parties septentrionales de Faerûn.
Au nord d'Halruaa, la meilleur université de magie se trouve à Lunargent. Des universités de magie plus petites, ont également poussé à Eauprofonde, en Sembie, à Chessenta, dans le Bief de Vilhon, à Impiltur et au Téthyr, sans oublier qu'une école d'illusionnistes vient d'ouvrir ses portes en Damarue. Les méthodes pédagogiques dont se servent les Magiciens Rouges de Thay sont également efficaces, même si la moitié des élèves qui entreprennent de telles études meurent dans d'atroces souffrances durant leur instruction.
Dans la plupart des races, certains individus possèdent la capacité de canaliser les énergies magiques environnantes pour produire un effet donné. Dans les Royaumes Oubliés, cette capacité se nomme magie, ou Art, et ses pratiquants sont très nombreux.
Les Royaumes sont peuplés de jeteurs de sort de toute sorte, et malgré l'existence d'universités et d'écoles de magie, la plupart d'entre eux développent leurs compétences de la façon traditionnelle : en faisant leur apprentissage auprès d'un magicien d'un certain niveau. Au bout de plusieurs années que l'étudiant a l'impression de passer à accomplir des corvées, son tuteur commence à lui enseigner des tours mineurs, puis des sorts du premier niveau ; enfin, il lui confie son premier livre de magie. Une fois qu'il a acquis les bases, le jeune sorcier part généralement sur les routes afin d'acquérir un peu d'expérience pratique. Certains ne poursuivent pas plus avant, préférant rester en sécurité chez eux ; d'autres périssent au cours de leurs voyages. Ceux qui survivent retournent ensuite chez leur maître, ou s'adressent à des magiciens plus puissants encore, afin d'apprendre des sorts de plus haut niveau et de partager ce qu'ils ont eux-mêmes appris.
Les universités magiques fonctionnent sur le même principe, mais à une plus grande échelle ; elles abritent nombre de sages et de magiciens aux spécialités diversifiées. Elles acceptent tout au plus une douzaine d'étudiants, et au maximum trois ou quatre sages réellement dotés de pouvoir magique, mais représentent une alternative à la relation maître-élève unique. Ces écoles sont encore quasiment inexistantes dans le nord, où elles ne sont apparues qu'il y a une vingtaine d'années ; leurs premiers étudiants sont à peine en train de se faire un nom dans le reste des Royaumes. Mais on dit qu'elles sont plus répandues (et plus grandes) dans le sud, tout particulièrement dans les royaumes magiques comme Nimbral ou Halruaa. Dans le nord, on a bien tenté d'établir une grande université ; mais l'échec de cette expérience est inscrit à jamais dans les ruines de son bâtiment principal, à l'extérieur de Beregost. Les collèges magiques du nord tendent à être de second ordre, quand ils existent.
On retrouve des pratiquants de l'Art dans presque toutes les classes sociales ; certains se font même marchands ou courtiers. Mais la plupart utilisent leur magie pour gagner leur vie, devenant magiciens de cour, aventuriers ou sages (la dernière catégorie étant la moins bien considérée et la plus sous-payée). Souvent, ils consacrent de longues périodes de temps à la création d'objets magiques. Lorsqu'ils partent à l'aventure, ils recherchent à la fois de l'argent pour financer leurs expériences, des objets magiques, et des livres pour augmenter l'étendue de leurs connaissances.
Les magiciens s'inventent tous une rune personnelle qu'ils utilisent pour marquer leurs possessions, signer leur nom ou prévenir les autres. Au fur et à mesure qu'un mage grandit en pouvoir et en renommée, de plus en plus de personnes reconnaissent sa signature et l'identifient comme la marque de quelqu'un de puissant qu'il vaut mieux ne pas embêter. Certaines de ces runes étant reliées à des sorts magiques, la plupart des gens ont tendance à éviter de toucher les objets ainsi marqués.
Un mage peut choisir de se créer une rune à n'importe quel moment, mais il vaut mieux qu'il évite de l'altérer par la suite, afin d'éviter toute confusion. Il utilisera cette rune dans tous les sorts qui nécessitent un acte d'écriture, y compris ceux de type symbole ; mais aussi de façon non magique pour marquer ses possessions. Dans un monde où la majorité des gens parlent mais ne lisent pas le langage commun, il est vital d'employer de telles runes pour prévenir les illettrés et les curieux.
Les magiciens doivent réapprendre leurs sorts chaque jour dans leur livre de sorts, dont ils possèdent généralement deux exemplaires : un de voyage qu'ils emmènent avec eux et un autre, plus complet, qu'ils laissent à la maison. Ces livres sont pour eux d'une importance capitale ; et de nombreux ouvrages spécialisés qui furent autrefois des recueils de magiciens possèdent aujourd'hui une énorme valeur à cause des sorts originaux qu'ils renferment.
Les magiciens par lieux géographiques
- Spoiler:
- Magiciens des Anciens Empires
- Chessentie
Ce royaume est peut être le plus chaotique de toutes les nations humaines de Féérune. Certains disent que cette collection éclatée de cités-états et de dirigeants qui se disputent ne devraient pas être considérés comme une nation unique. Les Magiciens de ce pays, malgré qu’ils ne soient ni plus ni moins puissants que ceux des autres royaumes, sont façonnés avec cet héritage.
- Mulhorande
La Mulhorande est une terre de grands temples, de puissants prêtres-rois, et d’anciennes légendes. C’est peut être le plus ancien royaume de Toril, ayant été fondé il y a 3.500 ans. Malgré que ce Grand Royaume ait subi une période de déclin il y a plusieurs siècles, il semble maintenant s’être stabilisé et reconstruire graduellement sa puissance et son prestige qui lui permettait de dominer de nombreuses terres lointaines et de nombreux peuples.
La population de Mulhorande voit la magie comme un pouvoir accordé par les dieux à ceux qui les servent. Cette croyance est évidente dans le pouvoir des prêtres de Mulhorande et c’est pour cela que leur pharaon régnant est considéré comme une incarnation de Mulhorandi, le dieu et maître de leur panthéon. Les magiciens sont considérés comme des usurpateurs qui, en pratiquant la magie sans servir les dieux, diminuent le pouvoir qui fait battre le coeur du Grand Royaume. Au mieux, ils sont regardés comme des malfaiteurs et, plus souvent, comme des sombres menaces qui doivent être détruites.
- Unther
Faire référence à ce royaume comme étant corrompu et décadent est une grosse erreur de sous-estimation. Le Roi-Dieu régnant, Gilgeam, est un dieu brutal et vulgaire qui a maintenu sa présence terrestre depuis plus de 2.000 ans. Durant ce temps il a inculqué au peuple d’Unther qu’ils devaient le servir sans poser de questions ou subir sa colère. La semences de rébellion ont commencé à germer maintenant, et l’Unther est clairement en train de vivre une période de soulèvement.
Contrairement à sa voisine Mulhorande, où les magiciens sont perçus comme suspects, la répugnance de la plupart des gens d’Unther envers Gilgeam se reflète dans une grande antipathie des prêtres et paladins, sans tenir compte de la divinité qu’ils honorent. Les magiciens, par contre, sont vus comme des alliés potentiels dans la révolte montante. Comme ils ne vénèrent aucun dieu, ils sont considérés comme une force potentielle qui pourrait être l’instrument de la fin des 2.000 ans de tyrannie de Gilgeam.
Race : Humain
Caractéristique: INT 9
Description
- Chessentie
Les habits traditionnels des magiciens de Chessentie sont une robe ressemblant à une toge (appelée une tegahn et généralement faite de coton), souvent portée avec une tunique et des culottes dessous, quand le temps n’est pas bon. Des broches, généralement façonnées avec la marque favorite du personnage, tiennent la tegahn sur les 2 épaules.
- Mulhorande
Les magiciens de Mulhorande ne désirent pas être reconnus comme lanceurs de sorts. Ils ont tendance à s’habiller avec des tuniques et des culottes ou jupes souvent portées par la plupart de la population. Ils s’habillent de manière à ne pas être remarqués dans la foule.
- Unther
Il serait difficile d’imaginer un individu plus distinct qu’un magicien Untherite. La couleur cuivrée de leur peau, le fait qu’ils se rasent régulièrement le corps complètement et utilisent des huiles et savons pour donner à leur chair une apparence irradiante contraste énormément avec leurs tuniques et jupes blanches.
Les magiciens Untherite essayent d’apparaître grands pour sembler puissants et majestueux. Ils se tiennent la tête haute et les épaules basses comme les rois. Il est facile de comprendre pourquoi la population de cette nation troublée a commencé à les prendre pour leurs guides.
Rôle
- Chessentie
Les magiciens de Chessentie sont souvent décrits comme absorbés et égocentriques. Malgré qu’il s’agisse d’une évaluation très dure de leur personnalité, ce n’est pas inexact. La nature politiquement chaotique de la vie en Chessentie a appris aux magiciens que les amis d’un jour peuvent être leurs ennemis le lendemain. Il est donc compréhensible que les magiciens de Chessentie aient appris à dissimuler leurs talents et leurs sorts.
- Mulhorande
Le fait que la plupart de la société les considèrent comme des criminels et des déviants ne les a pas aidés et a eu un impact sur la personnalité des magiciens de Mulhorande. A cause de leur bas standing dans la société, ces lanceurs de sorts en sont venus à se prendre eux-mêmes pour des voleurs et des canailles. Nombre d’entre eux vivent cachés, ne s’aventurant à l’extérieur que la nuit ou quand la foule dans la rue leur permet de passer inaperçus.
- Unther
Les magiciens Untherites se voient eux-mêmes comme des gens puissants et majestueux. L’adoration avec laquelle le reste de la population d’Unther a certainement influencé leur image personnelle. Il est difficile d’imaginer un défi qui pourrait décourager un de ces magiciens, car ils voient chaque défi comme une opportunité de se prouver leur valeur à eux-mêmes.
Magiciens des Bois Elfiques
Depuis la Retraite, ils ne sont que quelques elfes à être restés dans cette région. La Cour Elfique a été abandonnée, Myth Drannor est en ruines, et les paisibles clairières sont vides.
Race : Elfe, Demi-Elfe
Caractéristique: INT 9
Description
Les Elfes des Bois Elfiques ont tendance à rejeter tout ce qui est d’origine humaine. Ils préfèrent le cuir, la fourrure, et le bois pour leur habillement et leurs armes, évitant le métal. Résultat, ces magiciens sont facilement pris pour des druides par ceux qui ne sont pas familiers avec eux.
Rôle
Les Elfes des Bois Elfiques sont généralement jeunes et impétueux. Leur peuple a beaucoup souffert de la main des hommes et ils s’offensent très vite des actions de cette race. Les joueurs d’un tel personnage devraient montrer cela dans leur manière de jouer mais doivent faire attention à ce que cela n’interfère pas avec le jeu.
Magiciens des Contrées Centrales
La population des états de l’Est (principalement le Cormyr, la Sembie, et les Vaux) considèrent les Contrées Centrales comme une frontière sauvage qui devrait éventuellement être colonisée et dirigée par un grand royaume. Les histoires de royaumes qui ont grandi et ont disparu dans cette région sont jugées comme de la fiction. Il y a des populations, mais elles ne sont rien de plus que des barbares se battant pour survivre au-delà du monde civilisé.
La vérité, que ceux qui ont voyagé dans ces terres connaissent, est plus grandiose. Les Contrées Centrales sont un vaste mélange de bien et de mal, de mystère et de savoir, de richesse et de pauvreté. Pour le peuple qui vit dans cette région, le reste du monde est doux et dompté. Que des gens veuillent vivre dans ces terres sinistres de monarques tyranniques est impossible à imaginer pour eux. Dans les Contrées Centrales, un homme est jugé par sa valeur, pas par la bannière sous laquelle il marche.
Race : Humain, Demi-Elfe, Elfe
Caractéristique: INT 9
Description
Appeler n’importe quel simple magicien de ces terres confuses " typique " serait terriblement injuste. Néanmoins, il existe quelques similarités importantes qui unissent les divers magiciens de cette région.
Premièrement et la plus importante, les magiciens qui vivent ici reconnaissent que les Contrées Centrales sont un terre d’aventure et d’intrigues. Personne ne connaît le futur, même le futur proche. A cause de cela, les magiciens (et la plupart des autres aventuriers) font attention à être certains de ne pas être surpris. Les magiciens sélectionnent avec attention un mélange de sorts pour être prêts à toute éventualité. Ils sont également armés en conséquence. Leur arme peut sembler ornementale ou être cachée, mais elle sera toujours facile à atteindre si le besoin s’en fait sentir. Les objets magiques, poisons, fioles de feu grégeois, et de nombreuses autres munitions spéciales, souvent planquées dans des poches secrètes ou dans un sac, font partie de l’équipement du magicien. Les magiciens de cette région peuvent sembler paranos aux étrangers, mais ils n’ont jamais été pris au dépourvu.
Rôle
Comme mentionné dans la description générale, les personnages de ce type sont toujours sur leurs gardes. Les personnages de joueurs devraient se comporter de la même manière.
Cela ne signifie pas que le magicien regarde derrière chaque tenture et s’assure que chaque verre qu’il tient en main n’est pas empoisonné. Mais qu’il ne voyagera pas loin de chez lui sans " provisions ". Après tout, vous ne savez jamais si une tempête ne va pas vous obliger de vous mettre à l’abri au lieu de rendre chez vous. La différence entre la paranoïa et être bien préparé peut être mince, mais c’est justement jouer sur cette limite qui rend intéressant de jouer un magicien des Contrées Centrales.
Magiciens de la Côte des Dragons
Les cités de la Côte des Dragons sont fières et indépendantes, et leurs magiciens également. Ils voient le monde selon leurs propres perspectives, prêtant peu d’attention aux intérêts des autres. Si c’est à leur avantage, ils s’en occupent, si pas, ils les ignorent.
Race : Humain, Demi-Elfe, Elfe
Caractéristique: INT 9
Description
La seule manière de décrire convenablement les vêtements et les manières des Magiciens de la Côte des dragons est de dire qu’ils sont trop variés pour être décrits. " Chacun son style " est la règle apparente ici, toutes les manières de s’habiller et de se comporter peuvent être rencontrées le long des côtes Sud du Lac des Dragons et de la Mer des Etoiles Déchues.
Si une seule caractéristique pouvait être trouvée parmi cette population, ce serait que chaque magicien affiche fièrement sa marque personnelle. Que cela soit sur une amulette, une ceinture, ou un torque varie de personne à personne. En conséquence logique, chaque magicien affiche fièrement sa glyphe particulière quelque part, de manière bien visible.
Rôle
Les Magiciens de la Côte des Dragons sont indépendants. Ils ont tendance à éviter de s’engager eux-mêmes dans de longues aventures à moins qu’il n’y ait un trésor d’un valeur inhabituelle au bout du chemin. La première question d’un Magicien quand on lui fait une proposition devrait toujours être : " Qu’ai-je à y gagner ? ".
Magiciens de l’Inapprochable Orient
- Aglarond
Malgré qu’elle semble sans importance, 2 choses à propos de cette petite nation lui méritent d’être mentionnée dans ce livre. La première, et certainement la plus importante dans un contexte global est qu’Aglarond agit comme un tampon et empêche le perfide Thay d’avoir un accès majeur à la Mer des Etoiles Déchues. La seconde est l’existence de la Simbule. Certains disent que cette femme est la plus puissante lanceuse de sort de Faerûn actuellement. Les quelques Magiciens aventuriers qui sont venus d’Aglarond ces récentes années ont tous suivi son enseignement de la magie.
Personne ne sait comment elle fait, mais cette femme inhabituelle semble capable de sentir quand quelqu’un qui a des talents magiques naît dans son royaume. Quand cela arrive, elle traite l’enfant comme le sien et supervise sa croissance et son éducation. Ces enfants deviennent rapidement parmi les plus puissants lanceurs de sorts de l’Inapprochable Orient. Les personnages créés avec ce profil sont tous des Enfants de la Simbule.
Pour pouvoir utiliser ce profil, le personnage ne peut pas avoir de caractéristique en-dessous de 9 et doit avoir un Intelligence minimum de 15.
- Impiltur
Malgré qu’ils soient souvent dépeints comme puissance militaire, les cités-états unifiées qui composent ce royaume n’ont vraiment de goût prononcé pour la guerre. Ils savent qu’aucun pays ne peut vivre longtemps comme royaume guerrier, car il souffrira autant que ses ennemis. De plus, les dirigeants d’Impiltur reconnaissent qu’ils vivent aux frontières du monde civilisé et qu’ils doivent maintenir un forte armée comme protection contre l’inconnu. La réelle force d’Impiltur, réside dans la sagesse de ses dirigeants et les vastes ressources sur lesquelles son économie est basée.
Les Magiciens d’Impiltur sont aussi formés par ce mode de pensée et s’efforcent d’équilibrer leurs défenses avec leur désir de maîtriser la sorcellerie.
- Rasheménie
Les lanceurs de sorts mâles sont pratiquement inconnus aux frontières de la Rasheménie. Certains racontent qu’un puissant enchantement affecte la région et vole les pouvoirs magiques des hommes pour les transférer aux femmes. Vrai ou pas, personne ne semble le savoir. De plus, on ne peut pas nier que les femmes y semblent particulièrement plus douées pour la pratique de la magie. On raconte souvent que la moindre servante connaît un ou deux sorts magiques.
Bien sûr, l’exemple le plus frappant de ce pays sont les Sorcières de Rasheménie, dont les pouvoirs semblent égaux à ceux des Sorciers Rouges du Thay et qui sont chantées par les bardes et les ménestrels partout sur Faerûn. Tous les personnages créés avec ce profil sont des lanceurs de sorts de ce type. Ce doit être des femmes et doivent avoir des caractéristiques minimales de 14 en Intelligence, Sagesse, et Charisme.
- Thay
Quand un barde ou un ménestrel veut représenter la magie mauvaise et la sorcellerie noire, il lui suffit de mentionner le nom des Sorciers Rouges du Thay. Avec les siècles, les plus habiles maîtres de ce royaume ont combiné magie puissante, espionnage, et manoeuvres politiques pour forger un état d’une puissance virtuellement inégalée.
Tous les Magiciens créés avec ce profil sont considérés être des membres des Sorciers Rouges, car ceux qui refusent de rentrer dans cette confrérie sont rapidement éliminés par les maîtres du Thay. Pour avoir cet honneur, le personnage doit être d’alignement Mauvais et avoir une Intelligence et un Charisme minimums de 14. Ce profil est réservé aux PNJ, bien sûr.
Race : Humain
Caractéristique: Variable
Description
- Aglarond
Les Enfants de la Simbule s’abstiennent de porter les robes habituelles que beaucoup associent aux magiciens. Au lieu de cela, ils s’habillent avec d’élégantes tuniques et culottes de soie vert émeraude qu’on ne peut trouver nulle part ailleurs dans le monde.
Ils préfèrent les émeraudes et autres pierres vertes de joaillerie et, pour une raison inconnue, ils ne portent jamais quelque chose d’argenté (ou en argent). Certains disent que l’argent brûle ces magiciens comme des lycanthropes, mais cela semble trop évident pour être vrai.
- Impiltur
Les Magiciens d’Impiltur ne sont généralement pas faciles à distinguer de la foule. Ils préfèrent s’habiller comme l’homme commun ou comme ceux de la noblesse si ils évoluent dans leurs cercles. Ils sont connus pour porter des épées et des armures quand ils voyagent avec des unités militaires, ils subiront les malus de non-maîtrise si ils tentent de s’en servir en combat, et ne pourront pas lancer de sorts. Ils n’essayent pas de se déguiser ou de cacher leur profession réelle, c’est juste qu’ils ont été élevés dans la culture guerrière de leur terre natale et qu’ils l’apprécient. S’habiller comme un guerrier est une manière d’affirmer son allégeance à Impiltur.
- Rasheménie
Les Sorcières de Rasheménie s’habillent de simples et jolies robes à capuches en tissu noir. Elles portent autour des hanches une large ceinture orange, et de fins gants faits du même tissu couvrent leurs mains et leurs avant-bras. Leurs visages sont cachés derrière un masque gris-blanc fabriqué avec un argile très fin qu’on ne trouve que près de la citadelle des sorcières de Urling. Ils sont très bien faits et, de loin, sont indiscernables. De plus près, ils ne révèlent aucune expression.
On raconte que les Sorcières de Rasheménie mettent de côté leur habillement traditionnel quand elles voyagent hors de leur terre natale. De plus, comme elles cachent leurs pouvoirs et leur identité quand elles font cela, il est impossible de dire si c’est vrai ou faux.
- Thay
Les Sorciers Rouges du Thay sont appelés comme cela à cause des robes pourpres qu’ils portent quand ils se réunissent. En d’autres temps, revêtir cette tenue richement brodée est facultatif. Dans toute situation où un Sorcier Rouge tente de faire impression ou de faire étalage de son statut, il portera cette tenue. Si le magicien cherche à dissimuler son identité, bien sûr, il optera pour des vêtements moins remarquables.
Rôle
- Aglarond
La population d’Aglarond n’est pas très grande, mais elle est très fière. Ceci est particulièrement vrai pour ceux qui sont choisis par la Simbule pour recevoir son enseignement. A partir de ce moment, ils commencent à se promener et à parler, leurs pouvoirs magiques s’élevant vers la perfection et leurs esprits guidés vers la fierté personnelle.
Cela ne veut pas dire qu’ils sont hâbleurs ou prétentieux. L’enseignement de la Sirnbule met l’accent sur le devoir qu’ont tout ses élèves envers le pays d’Aglarond et son peuple. Si ils sont fiers d’eux-mêmes, ils sont encore plus fiers vis à vis du peuple qui traverse la vie sans l’aide de la magie. Ceux qui ont rencontré l’un des Enfants de la Simbule sont tous d’accord pour dire qu’il vaut mieux insulter le Magicien lui-même que de faire un commentaire désobligeant sur un membre de son peuple.
Quand la Simbule décide qu’ils sont prêts à servir Aglarond (quand ils ont maîtrisé les sorts de premier niveau de magie), elle les envoie parcourir le monde. A partir de ce moment, elle attend d’eux qu’ils agissent de leur propre volonté pour défendre leur royaume.
- Impiltur
Les Magiciens de cette région ont tendance à adopter la même approche de la magie que celle de leur pays. Si quelque chose semble offrir un bénéfice suffisant par rapport au risque encouru, alors ils le feront. Si pas, la tentative est jugée inutile et est oubliée.
Certains ont décrits ces lanceurs de sorts comme étant froids et sans sentiments. Alors que cela semble être le cas en surface, la vérité est très différente. Les magiciens d’Impiltur sont très prudents et basent leurs décisions uniquement sur la logique d’une situation. Dans les moments de stress, ils semblent souvent froids et calculateurs. Quand ils sont avec leurs amis, ils sont chaleureux et aimables
- Rasheménie
On dit des Sorcières de Rasheménie qu’elles sont souvent à l’écart et poseuses. Une description plus précise dirait ordonnantes et dominatrices. Dans leur pays elles sont traitées avec déférence et respect. Il est interdit à un citoyen de Rasheménie (ou un étranger) de refuser un ordre de l’une d’elles.
En combat, les Sorcières de Rasheménie n’ont aucune pitié pour leurs ennemis. Elles prennent toute attaque contre un de leurs citoyens ou compagnon de voyage comme une attaque personnelle. La réponse aux insultes est souvent la mort de l’offenseur.
Ceci est clair dans tous les aspects de la vie des sorcières. Quelqu’un est un ami ou un ennemi, et une créature est bonne ou mauvaise, sans juste milieu, pour elles tout est blanc ou noir.
- Thay
Les Sorciers Rouges ont tendance à avoir 2 personnalités, qu’ils emploient avec un grand talent. Dans tous les cas, la confiance intérieure et l’affirmation du Magicien passent par là. Certains disent que la langue d’un Sorcier Rouge est plus dangereuse que n’importe quelle épée.
Par moments, un Sorcier Rouge peut être charmant et éloquent. Il peut être un invité idéal, l’hôte parfait, ou un aimable compagnon de voyage. Les personnes qui accompagnent un Sorcier Rouge doivent faire très attention à leurs propres paroles aussi bien qu’à celles du lanceur de sorts. De nombreux hommes ont accepté des contrats ou révélés des informations lors de banales conversations avec l’un de ces Sorciers alors qu’aucune torture ne les aurait fait parler.
Si le Magicien est incapable de réaliser ses objectifs par subterfuge, alors une démonstration de force sera faite. On dit qu’aucun dragon n’a le tempérament d’un Sorcier Rouge, and cela pourrait bien être le cas. Même le Sorcier Rouge apparemment le plus inoffensif peut devenir une tornade de fureur quand les choses vont contre lui.
Magiciens de Sembie
La Sembie est un pays justement remarqué pour ses artisan-marchands, son peuple travailleur et sa politique astucieuse. Rares sont ceux qui vivent dans ce pays sans apprendre la valeur de l’argent et le marchandage. On dit souvent que tous les aventuriers de Sembie, qu’ils soient guerriers, magiciens ou prêtres, sont en partie voleurs également.
Race : Humain, Demi-Elfe
Caractéristique: INT 9
Description
Il y a 2 modes typiques pour les Magiciens de Sembie. Le premier style est celui d’un aventurier. Le personnage s’habille comme cela quand il attend des affaires et ne veut pas montrer qu’il est riche ou dans le besoin. Cela signifie généralement qu’il porte une robe, souvent avec de nombreuses poches, et quelques autres décorations. Rien dans les possessions du magicien ne sera d’une qualité remarquable, pas plus qu’il ne sera médiocrement fabriqué ou ayant besoin d’être réparé.
L’autre style est plus éblouissant. Le magicien porte ce style quand il veut montrer sa richesse et afficher clairement qu’il est un homme important et puissant. Il porte d’abondantes soieries et autres fins objets et bijoux et autres babioles de valeur pour compléter l’ensemble. Un magicien habillé de cette manière est facilement pris pour un de ces dandys qui décorent la Haute Classe de la société de Sembie.
Rôle
Les Magiciens de Sembie, comme la plupart du peuple de leur pays, ont tendance à juger les gens par leur richesse et puissance personnelles. Cela peut souvent conduire à une erreur de jugement. Ils attendent d’être eux-mêmes jugés suivant le même principe.
Ils appliquent les mêmes standards à leurs voyages et exploits héroïques. Ils voient une aventure réussie uniquement si ils gagnent des trésors et ne partiront en quête que si on leur promet une récompense en espèces sonnantes et trébuchantes.
Tout joueur d’un Magicien de Sembie doit garder à l’esprit sur l’aspect monétaire d’une aventure sans pour cela arrêter le jeu.
Magiciens d’Eauprofonde
Il n’existe pas d’endroit plus cosmopolite dans tout Faerûn que la Cité des Splendeurs. Les populations qui sont à l’origine d’Eauprofonde sont venues de tous les coins du monde et ont apporté avec elles les traditions et religions de leurs contrées d’origine. Ce riche héritage rend les gens d’Eauprofonde uniques parmi tous les peuples des Royaumes Oubliés.
Race : Humain, Demi-Elfe, Elfe
Caractéristique: INT 9, SAG 9
Description
Les Magiciens d’Eauprofonde reflètent la grande diversité de leur environnement. La plupart préfèrent les robes et les ornements des magiciens de la Cour. Pour certains, c’est l’expression de leur arrogance, alors que d’autres portent ces vêtements uniquement comme marque de leur profession. Ceux qui suivent les anciennes tendances utilisent des couleurs sombres et sinistres ou brillantes et gaies, la joaillerie et les parures ne sont pas rares, spécialement si ils sont magiques La même chose est vraie pour les bâtons, ou autres objets similaires.
Rôle
Les divergents facteurs de la culture d’Eauprofonde sont visibles dans les personnalités de ses magiciens. Ces gens, comme la plupart des gens de cette ville, recherchent les nouvelles expériences et histoires inhabituelles. Ils désirent des informations sur tout, et ceux qui jouent de tels personnages doivent le montrer dans leur manière de jouer. Quand une opportunité d’apprendre quelque chose de nouveau ou d’élucider un quelconque mystère se présente à eux, les Magiciens d’Eauprofonde devraient agir rapidement. Cela ne signifie pas qu’ils doivent foncer tête baissée dans les ténèbres sinistres, mais seulement qu’ils seront plus enclins à monter une expédition que n’importe qui d’autre dans les royaumes.
De tels personnages devraient toujours être joués comme ayant l’esprit ouvert. La bigoterie et les autres émotions de ce genre sont inconnues de cette population. Tandis que les autres hommes ont peur de ce qui est différent, la population d’Eauprofonde voit l’inconnu comme une opportunité d’aventure et d’apprentissage.
Magiciens des Vaux
Les Vaux sont connus pour les nobles et braves aventuriers qu’ils produisent. Les magiciens de ces régions doivent être au moins aussi responsables et intrépides que les guerriers.
Race : Humain, Demi-Elfe, Elfe
Caractéristique: INT 9, CON 12
Description
Comme ils ont tendance à être des aventuriers ou des explorateurs, les magiciens de ces royaumes sont connus pour leurs vêtements utilitaires. Les robes amples et voyantes des magiciens de la cour ne sont généralement pas trouvées parmi les lanceurs de sorts des Vaux. Un magicien dans une robe ample, avec une longue barbe et un chapeau pointu, serait pris pour un dandy ou un fou. Il y a des exceptions à cela, bien sûr. Après tout, rares sont ceux qui diraient qu’Elminster vêtu de sa robe est un fou.
On peut s’attendre d’un magicien typique des Vaux à ce qu’il aie des vêtements confortables, souvent avec plein de poches pour les composants de sorts et un solide bâton (qui peut être enchanté ou pas) et prêt à trouver un bon assortiment de provisions de voyage.
Rôle
De nombreux magiciens, qu’ils soient mages ou spécialistes, qui appellent les Vaux leur " maison " sont de rudes aventuriers qui cherchent à comprendre les mystères du monde en les vivant. Un joueur interprétant un magicien des Vaux devrait être attentif à ne pas laisser passer une chance et à prendre des risques pour une bonne cause.
En règle générale, tous les gens des Vaux, magiciens inclus, sont lents à faire confiance à un étranger. Une fois qu’ils l’ont accepté, ce sont des amis chaleureux et ouverts. Un magicien créé avec ce profil devrait être lent à faire confiance à ceux qu’il ne connaît pas.
Comme la plupart des gens des Vaux, les magiciens de ces états sont connus pour être des compagnons fermes et de bons alliés. Ceux qui voudraient abandonner des amis dans le besoin ou une quête qui semble impossible sont rarissimes.
Magiciens d’Halruaa
La nation d’Halruaa est connue pour ses châteaux flottant et ses navires volants. Les marchands qui en viennent achètent et vendent des objets magiques provenant de partout sur Féérune et, au moins selon la rumeur, aussi d’autres mondes. Les magiciens ont une habilité naturelle avec la magie et ne peuvent pas être battus pour sa connaissance.
Race : Humain
Caractéristique: INT 12, SAG 12
Description
Les magiciens d’Halruaa sont réputés pour leurs robes et costumes éclatants et richement décorés. Plumes, sequins, et gemmes luisantes dominent leurs vêtements et accessoires. S’il n’y avait pas le fait qu’ils sont parmi les plus puissants lanceurs de sorts de la planète, ils seraient facilement pris pour des bellâtres.
Rôle
Les magiciens de cette nation croient que la magie peut surmonter tous les obstacles et résoudre tous les problèmes. Ils regardent les guerriers, même le plus noble ces chevaliers, comme rien de plus que de simples barbares et voleurs. Les Clercs, qui pratiquent leur propre art mystique, sont des sortes de frères.
Magiciens du Cormyr
La nation du Cormyr oblige tous les magiciens de niveau 5 ou plus à s’enregistrer. Ceci, ainsi que d’autres réglementations sur le lancement de sorts ont rendu le Cormyr très impopulaire parmi les nombreux magiciens aventuriers. Ces obligations ont conduit à l’évolution de 2 types de mages bien distincts : les mages enregistrés et les renégats.
Un troisième groupe, les magiciens de guerre, forme un élément important de l’armée de cette nation. Pour être un magicien de guerre, un mage doit passer un minimum de 9 mois chaque année en service actif avec d’autres magiciens de guerre
Race : Humain, Demi-Elfe, Elfe
Caractéristique: INT 9
Description
Les magiciens enregistrés ont tendance à être habillés exactement comme les magiciens des histoires. Ils portent souvent de longues robes, ont de longues barbes, et peuvent pour la plupart être trouvés en compagnie d’un corbeau, d’un chat, ou d’un familier similaire. On raconte que les magiciens du Cormyr essayent actuellement de se surpasser dans leur habillement. Que cette action soit intentionnelle ou pas, c’est difficile à dire.
Les renégats, bien sûr, en refusant de s’enregistrer, se sont mis eux-mêmes en danger de mort. Si leur secret est révélé, tous les Magiciens de guerre seront à leurs trousses. Pour cette raison, les renégats s’habillent de vêtements banaux. Leurs composants de sorts, objets magiques, et autres sont cachés dans leurs poches, dans leur ceinture.
Les magiciens de guerre, comme les autres lanceurs de sorts enregistrés du Cormyr, ne cherchent pas à cacher leur profession. Les robes noires et pourpres qu’ils portent les identifient instantanément. Ces robes ont des poches mais pas de glyphes ou autres symboles de rang. Parmi les magiciens de guerre, aucun n’est nécessaire.
Rôle
Chaque type de magicien du Cormyr présente un challenge différent pour les joueurs. Prenez soin de bien exprimer ces traits uniques durant les aventures sans altérer le jeu.
- Magiciens enregistrés
Les magiciens enregistrés ont tendance à être fiers de leur état, au point d’en être arrogants. Ils considèrent que s’enregistrer eux-mêmes comme un symbole et s’estiment si puissants que le gouvernement les craigne et veuille savoir où ils sont à tout instant. Ils croient également, sans toujours l’admettre, que le gouvernement serait incapable de les stopper si ils voulaient faire quelque chose d’illégal, donc l’enregistrement n’a aucune importance. Ils regardent les magiciens de guerre comme les laquais du gouvernement et les renégats comme des parvenus sans initiative.
- Renégats
Les renégats, bien sûr, ne se considèrent pas comme des criminels. Ils pensent que le gouvernement n’a pas le droit de leur demander de s’enregistrer. Pourquoi, disent-ils, les magiciens devraient-ils s’enregistrer et pas les autres personnes ? Un clerc de haut niveau n’est-il pas un danger potentiel pour la société ? Ou un puissant guerrier ? Les renégats regardent les magiciens de guerre comme les outils de l’oppression du gouvernement et les considèrent comme des assassins ayant suivi l’étude de la magie. Les magiciens enregistrés, ils les voyent comme des fous inconscients qui ne réalisent pas qu’ils ont mis leurs vies en danger en permettant au gouvernement de les surveiller. Les renégats sont certains que le roi et la noblesse trempent dans quelque chose, mais ils ne savent pas encore quoi.
- Magiciens de guerre
Les magiciens de guerre se considèrent eux-mêmes comme les meilleurs d’entre tous. A cause de leurs avantages, tels que l’aide à la recherche magique, ils ne comprennent pas pourquoi tous les magiciens du Cormyr ne voudraient pas être membres de leur unité. A cause de cela, ils regardent de haut les autres magiciens, enregistrés ou renégats. Ils considèrent les magiciens enregistrés comme inférieurs en talent, puissance, et intelligence. Ils considèrent les renégats comme de dangereux criminels qui doivent être pourchassés et tués pour le bien de la société.
Magiciens du Nord Sauvage
Malgré que le Nord Sauvage soit une vaste région avec une grande diversité de races, il est généralement considéré comme une région de barbares par les habitants des Contrées Centrales. C’est une simplification très injuste. Des commentaires séparés sont faits pour chaque état majeur du Nord Sauvage.
- Les Royaumes Barbares
La croyance que le Nord Sauvage est rempli de barbares a un fond de vérité. Il y a de nombreux petits royaumes que les gens appelleraient certainement "barbares". Le peuple qui vit là, magiciens inclus, sont grands et forts.
Pour représenter ceci, les magiciens des Royaumes Barbares doivent avoir un minimum de 12 dans leurs caractéristiques de Force et de Constitution. Les individus plus faibles sont considérés comme incapables de survire jusqu'à l’âge adulte.
- La Haute Forêt
Une des plus majestueuses forêts, la Haute Forêt est devenue le refuge des Elfes et Demi-Elfes de Féerune. Vivant en harmonie avec la nature, ils survivent dans une région connue pour son climat surnaturel et ses anciens esprits.
Les personnages de ce profil doivent être Elfes ou Demi-Elfes. De plus, ils doivent avoir un minimum de 12 dans leurs caractéristiques de Sagesse et d’Intelligence.
- Padhiver
Les magiciens de Padhiver considèrent les ouvriers de la cité comme des frères. Ils voient une forme de magie particulière dans l’exécution talentueuse d’un difficile projet de construction, la réalisation d’une pendule exacte, ou les mouvements gracieux d’une machine bien construite. Il ne serait donc pas surprenant qu’ils incorporent des éléments de technologie et d’artisanat dans leur sorcellerie.
Tous les personnages de ce profil doivent avoir un minimum de 12 dans leurs caractéristiques d’Intelligence et de Dextérité.
- Lunargent
La culture de Lunargent est peut être la plus ouverte sur Toril. Les membres de nombreuses races se rassemblent ici pour échanger leurs connaissances et recevoir les conseils des sages locaux. Ici, les magiciens sont parmi les gens les plus respectés.
Race : Humain
Caractéristique: Variable
Description
- Les Royaumes Barbares
Les magiciens des Royaumes Barbares s’habillent avec des robes à capuches en peaux d’animaux. Leur culture les oblige à confectionner leurs vêtements eux-mêmes, donc ceux qui ne sont pas très doués pour cela sont assez mal habillés.
Chacun d’eux a avec lui en permanence une bourse en cuir de taille moyenne. Celle-ci est connue pour être une bourse enchantée, et le personnage la porte toujours sur lui, attachée avec un lacet de cuir autour de son cou. La bourse enchantée n’est pas décorée, elle contient une collection de petits objets d’une grande importance spirituelle pour le magicien. Il est le seul à savoir quels sont ces objets et pourquoi ils sont importants pour lui. Quand le personnage progresse en niveau, il sélectionne un nouvel objet et le place dans la bourse.
- La Haute Forêt
Tuniques et jupes en cuir souple, généralement d’un vert foncé, sont la règle parmi les magiciens de la Haute Forêt. Les tatouages faciaux sont aussi très courants, généralement des dessins stylisés qui imitent l’expression d’un animal. Les magiciens de la Haute Forêt rasent souvent la plupart de leurs cheveux, ne laissant qu’une fine bande centrale avec une longue mèche qui cascade jusqu’à leurs reins.
- Padhiver
Les vêtements utilitaires et pragmatiques sont la règle pour les magiciens de Padhiver. La soie et les autres tissus confortables et élégants sont préférés, ils indiquent le haut statut et la richesse de celui qui les porte. Des motifs ornementaux sont souvent brodés sur leurs vêtements, donnant parfois une propriété magique.
- Lunargent
Quand quelqu’un pense à un magicien de Lunargent, la première image qui lui vient à l’esprit est celle d’un étudiant en robe écarlate du Collège de Thaumaturgie. Voir des magiciens portant de long bâtons de bouleau blanc ornés de plumes de corbeau et de grandes ceintures blanches, grises ou noires pour marquer leur rang n’est pas rare à Lunargent. Les personnages avec ce profil sont des diplômés du collège
Rôle
- Les Royaumes Barbares
Ces magiciens sont connus pour volonté à faire face à tout défi ou à prendre des risques pour atteindre ce qu’ils veulent. La mort ne les effraye pas.
Un magicien barbare tient uniquement à sa bourse enchantée. Il la protège tout le temps, car il croit qu’elle contient une partie de son esprit. Aucun magicien barbare n’acceptera jamais de se séparer de sa bourse enchantée ni de la diviser, même pour une seule minute ou pour la montrer.
- La Haute Forêt
Les magiciens de la Haute Forêt respectent la nature et les créatures sauvages, voyant la vie comme une chose précieuse qui doit être préservée et respectée. Les possessions matérielles, la richesse, et le pouvoir n’ont pas d’importance pour eux, car ce sont des créations humaines. Il n’est pas difficile de voir pourquoi ces personnages passent leur temps avec les rôdeurs et les druides qui vivent aussi dans la Haute Forêt.
- Padhiver
Les magiciens de Padhiver sont curieusement réputés pour leur amour de l’art et de l’artisanat. Chacun d’eux commence avec la compétence Don artistique et doivent sélectionner un travail à effectuer. Quoi que le joueur choisisse, son personnage devrait prendre chaque occasion d’explorer ses possibilités durant l’aventure.
Excepté cette manière d’auto-expression, les magiciens de Padhiver sont souvent perçus comme des personnes douces et mécaniques. Ils sont lents à montrer leurs émotions et examinent chaque projet ou proposition avec un regard le plus dépassionné possible. Il n’y a que quand ils discutent de leur don particulier qu’ils montrent des émotions. Dans ces moments-là, ils ont tendance à être maniaques et frénétiques.
Comment des personnes avec un tel esprit structuré peuvent être capables de produire des ouvrages d’art est parmi les choses mystérieuses de Toril. Peut être que focaliser leur créativité et leur énergie émotionnelle sur un don artistique unique libère les éléments rationnels de leur esprit pour étudier la magie et la science.
- Lunargent
Les étudiants du collège ont tendance à être snobs et fiers. Les cours qu’ils maîtrisent sont difficiles et seuls les individus les plus talentueux réussissent.
Magiciens du Vaste
Comme la terre qu’ils nomment " chez eux ", les magiciens du Vaste sont majestueux et splendides. Ils apparaissent souvent aux étrangers plus enchanteurs et plus charismatiques. Chaque aurore contient dans sa splendide palette de couleurs la promesse d’un nouveau commencement et d’une chance inimaginable.
Race : Humain, Demi-Elfe, Elfe
Caractéristique: INT 9
Description
Les magiciens du Vaste ont tendance à s’habiller de vêtements confortables qui sont aussi bons pour l’aventure et les voyages que pour une soirée dans un palais. Ils aiment les bijoux et autres accessoires, mais ne dépassent jamais les limites du bon goût. A Calonte il est normal pour les magiciens d’afficher clairement leur puissance avec des gemmes luisantes alors que ceux de Tantras tentent souvent de cacher leur profession réelle du public.
Rôle
Les joueurs d’un magicien du Vaste devraient reconnaître la nature optimiste de ce peuple. Même dans la défaite, ils pensent à leur prochaine aventure et à s’arranger pour regagner leur statut ou richesse perdus.
Magiciens des Empires de la Côte
- Amn
Connue à travers Féérune comme le Royaume marchand, cette terre est renommée pour ses marchands et ses artisans compétents. Même les magiciens qui viennent d’Amn en connaissent plus au sujet du commerce que le meilleur colporteur dans la plupart des autres pays.
- Calimshan
La nation de Calimshan est un pays de marchands, mais ce n’est pas un état unifié. Des querelles internes entre les princes marchands rivaux affaiblissent la puissance de l’état, qui autrement pourrait dominer les Empires de la Côte. Les magiciens de Calimshan comprennent cette nature chaotique aussi bien que l’importance placée sur les matières économiques.
- Téthyr
Les autres Empires de la Côte ont forgé des empires commerciaux qui traversent Féérune, mais Téthyr est une nation tournée sur elle-même. Les guerres sans fin entre les cités états la rendent chaotique et dangereuse. Les gouvernements de Calimshan et d’Amn guettent la moindre chance d’apporter la paix à ce voisin - et surtout d’acquérir ses terres et ses ressources.
Race : Humain
Caractéristique: INT 9
Description
- Amn
Les magiciens d’Amn s’habillent de robes claires, colorées avec des turbans sur leurs têtes. Ils portent des sandales en bois et de larges ceintures. Généralement, ils ont plusieurs pièces d’or en main.
Les barbus sont très nombreux, car plus leur barbe est longue et plus leur esprit est puissants.
- Calimshan
Les magiciens de Calimshan, comme la plupart de la population locale, portent de préférence des soieries et autres tissus doux. La tenue typique est une tunique ample sans décoration, avec une veste décorée et occasionnellement un turban. Avec une ceinture de soie, une culotte bouffante, et des bottes de cuir souple.
- Téthyr
On dit souvent que seuls les fous traversent le Tethyr sans une dague à la main. Difficile de dire si c’est vrai ou pas, car la plupart de ceux qui ont voulu tester cela ont été tués.
La plupart des Tethyriens sont armés. L’arme traditionnelle de ce peuple est une longue dague incurvée, dans un fourreau noir qui sert de boucle à leur larges ceintures de cuir. Cette ceinture serre une robe ample qui est souvent portée au-dessus d’une armure. Les magiciens ne portent pas de telles protections, mais ils ont tendance à porter des tuniques.
Rôle
- Amn
Les magiciens d’Amn, comme toute la population du grand Royaume marchand, sont des vendeurs de talent. Chaque situation est vue du point de vue pertes et profits. Si une proposition offre un bon profit pour un risque minimum, elle est considérée valable. Si pas, la négociation commence. Si elle échoue, la proposition est sans suite. Les magiciens Amniens ont un comportement économique extrêmement conservateur.
- Calimshan
Comme les magiciens d’Amn, ces lanceurs de sorts font très attention au bénéfice potentiel qu’un investissement de temps ou d’efforts leur rapportera. Cependant, ils ne voient pas les choses en termes de gains absolus comme leurs voisins. La vie en Calimshan est chaotique et ces magiciens ont appris à l’accepter.
Les magiciens Calishites sont aussi fortement influencés par leurs traditions ancestrales car leur peule a immigré du plan Elémentaire de l’Air. Ils sont généralement très respectueux vis à vis des natifs de ce plan, comme les Génies.
- Téthyr
Les combats se succèdent dans le Téthyr. Même les magiciens de ce royaume ont un grand respect pour le pouvoir de l’épée, ils ont tendance à s’entourer de gardes du corps et de suivants loyaux.
Les Tethyriens ne sont pas paranos. Ils ne s’attendent pas à ce que tout le monde les trahisse ou à ce que chaque rencontre soit une embuscade. La promesse d’un Tethyrien est prise au sérieux, les actes de trahison au sein de cette nation sont courants. Un adversaire peut attendre un signe de trahison de votre part pour vous attaquer, mais il doit aussi surveiller ses alliés.
Ulti- Grand Gourou
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Les magiciens suite
- Spoiler:
- Magiciens du Golfe de Vilhon
- Chondath
Alors qu’elle était un puissant Empire commercial, une série d’accidents incluant la guerre, la maladie, et la colère magique ont laissé de Chondath une pâle ombre de sa gloire passée. A cause du rôle que les lanceurs de sorts ont joué dans sa chute, il y peu d’intérêt pour la magie, ici. Ceux qui veulent étudier la sorcellerie doivent le faire sans l’aide d’un mentor ou d’un professeur.
- Les Cité-Etats
Le Golfe de Vilhon parsemé de cité-états. Les plus grandes et les plus puissantes de celles-ci étant Nimpeth, Reth, Hlath, et Iliak, bien qu’il y en ait d’autres plus petites. Ces états forts se sont battus depuis des générations.
Ce n’est que durant les 50 dernières années qu’elles ont compris la futilité de la guerre et ont essayé de développer leurs différences pacifiquement. Ce processus a été un tel succès que les cité-états sont un modèle que tout Féerune devrait suivre.
- Hlondeth
La fabuleuse Cité des Serpents, Hlondeth, est un endroit majestueux dont la richesse s’est accrue avec le commerce maritime et terrestre. Durant des siècles, les Yuan-ti se sont déployés au travers de la cité, infiltrant même la lignée de la famille dirigeante. Tous les magiciens de ce royaume ont aussi été touchés par les Yuan-ti, malgré qu’ils soient encore presque humains.
- Sespech
La Baronnie de Sespech est une jeune nation avec un gouvernement qui est instable et chaotique. Le dirigeant actuel, le Baron Thurgar Foesmasher, est en train de se battre pour maintenir cette nation en un ensemble. La vie est tendue à Sespech, une condition qui a laissé des marques sur la population de la baronnie.
- Turmish
Les Turmish, avec leur peau acajou, sont un peuple splendide et gracieux. Si leur sang ne contient pas une part de sang elfique lointaine, il le devrait. Le Turmish moyen mesure de 1m90 à 2m20 et pèse de 90 à 100 kg. Sa musculature est fine et bien définie, comme sa taille et son poids le suggèrent.
Les magiciens Turmish sont faciles à repérer, car ils se décorent eux-mêmes avec des tatouages, toujours dans la représentation de divers animaux. Entre eux, les Turmish croient que ces tatouages donnent des pouvoirs aux lanceurs de sorts. Les tatouages brillent quand ils lancent un sort, donc il semblerait qu’il y ait une part de vérité.
Race : Humain
Caractéristique: INT 9
Description
- Chondath
Les vêtements typiques des aventuriers de Chondath, qui sont pour la plupart toujours guerriers ou voleurs, sont une armure de cuir souple de forme unique. Son usage est si courant que même les quelques magiciens qui viennent de ces cité-états en portent. Bien sûr, ce n’est pas l’armure de cuir rigide typique portée par les troupes militaires; c’est plus proche d’une peau de daim et donne une Classe d’Armure de 9 sans affecter les compétences des lanceurs de sorts d’aucune manière. Un magicien Chondathien peut porter un tel cuir ou même clouté (CA Cool.
- Les Cité-Etats
Les habitants des cité-états du Golfe de Vilhon s’habillent de manière très uniforme, de préférence avec de simples tuniques blanches. Il est de tradition pour de nombreux prêtres des temples des cités de porter des toges bleues, alors que les magiciens généralement en portent des rouges. Il n’y a aucune loi pour imposer cette mode, mais c’est devenu un standard avec les années.
- Hlondeth
L’architecture de Hlondeth est riche et extravagante, avec de nombreuses mosaïques qui vénèrent les serpents de par le monde. Les couleurs dominantes de ces pièces maîtresses sont retrouvées dans les robes des magiciens. Ils préfèrent porter des soies brillantes écarlates, des riches et du bleu profond.
La joaillerie, principalement d’or, est couramment portée par la population de Hlondeth. Les bracelets, colliers, et torques de serpentine en or sont préférés par-dessus tout, spécialement ceux avec des propriétés magiques.
- Sespech
Les gens de Sespech portent communément de longues robes plutôt que des toges. Les magiciens de Sespech portent des capes à capuches en plus. Dans la plupart des cas, ces capuches sont grandes et retombent pour cacher le visage du lanceur de sorts. Cette mode vient d’une ancienne croyance de Sespech qui dit porter malchance si on regarde le visage d’un magicien.
- Turmish
Les Turmish sont peut être les plus remarqués pour leur armure décorée, qui est gravée avec des dessins étranges et décorée avec des spires et des cannelures gracieuses. Cet amour de la beauté est également évident dans l’habillement porté par les membres des autres classes.
Les magiciens Turmish portent des robes claires, généralement faites de tissu fin noir et vert et liées avec des ceintures tressées. Les bijoux en or, spécialement boucles d’oreilles et des colliers, sont aussi courants.
Rôle
- Chondath
Alors que quelques lanceurs de sorts qui s’élèvent de la boue de la société de Chondath peuvent clamer qu’ils sont de vrais mages, la vérité est que leurs pouvoirs égalent rarement leur ego. Sans instruction particulière dans la pratique de la magie, ils ont du étudier plus par tentatives et erreurs ou d’anciennes, souvent fortement déformées, histoires. Mais aussi impatients qu’ils soient d’avoir leur place parmi les grands magiciens du monde, il faudra des siècles avant que Chondath ne produise son propre Elminster ou sa Simbule.
- Les Cité-Etats
La population de nombreuses cité-états du Golfe de Vilhon tentent d’atteindre un niveau de vie que leurs ancêtres n’ont jamais connu. Dans la plupart des cas, c’est de loin plus facile pour l’intelligentsia que pour le commun des mortels. Les magiciens des cités, qui tombent dans cette catégorie, essayent de trouver une solution pacifique à chaque problème qui leur sont présentés. Le combat, qu’il soit magique ou normal, est toujours utilisé comme dernière éventualité.
- Hlondeth
Les magiciens de Hlondeth sont considérés par beaucoup comme rusés et prédateurs. Comme les autres magiciens, ils reconnaissent la valeur de l’intelligence et l’importance de la pensée. Quand il est confronté avec une situation difficile ou un ennemi potentiel, le magicien de Hlondeth passera autant de temps que possible à la contemplation calme du sujet. Aucune décision n’est prise de manière inconsidérée à moins que les circonstances ne l’imposent absolument. "Prudence et réflexion" peut être leur devise, car ils ne sont considérés comme prédateurs que quand ils éliminent leurs ennemis. Ce sont des alliés francs et loyaux.
- Sespech
Les magiciens de Sespech ont beaucoup souffert des changements de gouvernement et du remaniement constant de la société depuis plusieurs décennies. Avec un dirigeant, les magiciens peuvent être considérés comme une ressource nationale de valeur. Avec un autre, ils peuvent être regardés comme des lâches incapables de prendre une épée pour se battre. Et avec un autre encore, ils sont considérés comme de dangereux hors-la-loi qui doivent être chassés et tués.
A cause de cela, les magiciens de Sespech sont indifférents au gouvernement et donc ne peuvent pas être d’alignement Loyal. Cela ne signifie pas qu’on ne peut pas avoir confiance en eux, en tant qu’amis ou compagnons, ils sont loyaux, mais pas envers le gouvernement.
- Turmish
Les Turmish regardent les lanceurs de sorts avec respect et une certaine admiration, comme tout individu instruit. Les magiciens Turmish font de leur mieux pour vivre selon la haute estime que la population a envers eux. Ils essayent de maintenir une haute éthique et une grande moralité dans toutes leurs affaires et donnent généreusement leur temps et leurs conseils. Tous les magiciens créés avec ce profil doivent être d’alignement Bon.
Magiciens de la Mer de Lune
Les Magiciens de la Mer de Lune reflètent l’intrigue et le mystère qui entoure cette région. Ce sont souvent des hommes et des femmes sinistres qui ont choisit de maîtriser les arts mystiques pour accroître leur puissance personnelle et forcer les autres à leur obéir.
Race : Humain, Demi-Elfe, Elfe
Caractéristique: INT 9
Description
Les Magiciens de la Mer de lune ne s’habillent pas comme leurs pairs, en robe, mais en vêtements de voyage. Alors qu’ils sont souvent habillés avec des confortables vêtements d’aventure ou des robes amples d’un magicien de la cour, ils ont toujours une arme quelconque à portée de la main. Dans le cas des Magiciens de Mulmastre, il s’agit souvent d’une épée, d’une masse, ou d’une autre arme rarement utilisée par les magiciens.
Rôle
Comme la plupart des peuples de la Mer de Lune, les Magiciens sont remarqués pour leur nature calme et leur tendance à garder leurs propres secrets alors qu’ils extirpent ceux des autres. Pour ce peuple énigmatique, les secrets sont le pouvoir, car ils vous permettent de négocier en position de force. Les étrangers peuvent considérer cela comme une forme de chantage, mais déclarez cela à un Magicien de la Mer de Lune et vous serez transformé en crapaud..... ou pire.
Le Magicien Mauvais stéréotypé, qui couve des sombres secrets et contemple des choses mystérieuses qu’aucun homme ne verra jamais, décrit dans les histoires pourrait bien être un Magicien de la Mer de Lune. Même les Magiciens de cette région qui sont Bons et justes peuvent facilement être pris pour sinistres et malveillants par ceux qui ne les connaissent pas bien.
Tous les Magiciens de Mulmastre sont " invités " à rejoindre la Confrérie de la Cape (ou les Capes, comme on les appelle couramment). La pression pour cela est constante, et ceux du 4ème niveau ou mieux qui refusent, sont chassés de la ville (au mieux) ou assassinés (au pire). Par conséquent, un personnage Magicien de Mulmastre sera toujours soit un membre des Capes, soit un ancien membre, soit un exilé.
Magiciens des Royaumes Insulaires
Le terme "Royaumes Insulaires" reprend sous cette appellation générale un grand nombre de cultures et nations diverses. Seule la manière de penser de ceux qui n’ont pas quitté le continent pour les visiter peut accepter ce regroupement. Pour rendre justice à ces nations différentes des Royaumes Insulaires, chacune sera décrite séparément.
- Eternelle-Rencontre
L’île d’Eternelle-Rencontre est à la fois splendide et tragique. C’est un royaume d’une beauté sans pareille et d’une splendeur naturelle. Les bois qui couvrent Eternelle-Rencontre, bien qu’épaissis avec une flore riche et diversifiée, restent aérés et délicats. D’Elion dans le nord aux prairies qui entourent Drelagara dans le sud, les Elfes d’Eternelle-Rencontre vivent en paix avec la nature.
A l’origine, Eternelle-Rencontre était le pays des Elfes dorés. Avec les années, comme les hommes se sont multipliés et ont repoussés les autres races Elfes de Féerune, l’île est devenue la patrie de plusieurs races elfiques. A leur crédit, les Elfes dorés ont accueilli les nouveaux venus non pas comme des réfugiés mais comme des parents qui avaient besoin de leur aide. Suite aux différences culturelles des nombreux Elfes qui habitent maintenant sur Eternelle-Rencontre, il y a une petite lutte sociale.
Le livre des Elfes d’Eternelle-Rencontre procure une grande richesse d’informations, y compris une liste des profils de personnages des différents Manuels Complets que le joueur créant un personnage de cette île peut utiliser. Pour les magiciens, il y a le magicien militant, le mystique, le sauvage qui viennent du Manuel Complet du Magicien. Parmi ces profils est inclus celui du Haut Mage, un nouveau profil réservé aux magiciens Elfes venant d’Eternelle-Rencontre. Les Hauts Mages d’Eternelle-Rencontre sont puissants mais rares. Les informations présentées ici décrivent les magiciens communs qui ont étudié leur art sur l’île d’Eternelle-Rencontre.
Seuls les personnages avec un minimum de 12 en Sagesse et Intelligence et de race Elfe peuvent utiliser le profil d’Eternelle-Rencontre.
- Iles Sélénae
A l’Ouest de la Côte des Epées, les îles Sélénae sont un groupe d’îles peuplées par un peuple maritime et endurant. Le peuple est divisé en 2 races, les guerriers Nordiques et le Ppeuple agraire.
Les Nordiques sont un peuple guerrier, et même leurs magiciens sont rarement sans arme. Ils estiment le combat personnel par-dessus tout. Même le traditionnel duel de magiciens, un combat de sorcellerie dans les autres pays, est un combat à mains nues ou une autre compétition physique parmi les Nordiques.
Parmi le Ppeuple, la puissance physique est aussi très estimée. Dans leur cas, elle est respectée quand elle conduit à la paix plutôt qu’à la guerre. Les disputes parmi le Ppeuple sont souvent résolues par un concours de bûcherons, une course d’obstacles, et d’autres tests de ce genre.
Pour représenter ces standards inhabituels, seuls les personnages avec un minimum de 12 en Force et en Constitution peuvent choisir ce profil.
- Nimbral
Les magiciens de Nimbral sont d’incroyables tisseurs de sorts. Les histoires sur leurs grands pouvoirs ont traversé Féerune et formé la base de nombreux contes magiques et mystérieux. Bien sûr, ils ne sont pas tous vrais, mais même si certains sont fondés, les implications sont renversantes.
Ces gens sont rarement rencontrés en dehors de leur pays et le MJ devrait considérer que ce profil n’est pas disponible pour les joueurs. Si ce profil est ouvert aux joueurs, seuls les personnages humains avec un minimum de 16 en Intelligence et Dextérité peuvent l’utiliser.
Race : Variable
Caractéristique: Variable
Description
- Eternelle-Rencontre
Les magiciens d’Eternelle-Rencontre, qu’ils soient Elfes dorés, argentés, verts ou même aquatiques, ont beaucoup en commun. Premièrement, leur amour de la nature et de toutes les créatures vivantes dans le monde. Ils représentent cela dans leur habillement, qui est toujours dominé par les couleurs de la nature et souvent confectionné sans métal ou autre ressource fabriquée.
Les goûts individuels du magicien, comme le style de son peuple, sont représentés dans les accessoires et l’équipement qu’il porte, un Elfe doré, par exemple, s’habillera du bleu doux des fleurs d’Eternelle-Rencontre et du vert de ses forêts, avec une ceinture de lin tissée et avec des noeuds spéciaux qui souvent les identifient comme une race majestueuse.
Quand ils voyagent à Eternelle-Rencontre, les magiciens Elfes ne portent généralement aucune arme. Quand on les rencontre ailleurs, ils sont malgré tout, armé comme n’importe qui d’autre.
- Iles Sélénae
Les magiciens des Sélénae ont beaucoup en commun, en particulier dans leurs manières et leur apparence. Par exemple, quelle que soit la magie qu’il pratique, le magicien porte toujours des os d’un animal avec lequel il se sent proche. Ils s’habillent de fourrures. Le type d’animal avec lequel le magicien se sent proche varie selon son alignement et est indiqué ci-dessous.
- Nimbral
Les magiciens de Nimbral sont uniques au monde pour plusieurs raisons. Aucun de ces mystérieux mages n’a jamais été vu, mais ils portent des robes encapuchonnées en lin avec quelques lisérés d’argent.
Les visages de ce peuple fantastique sont rarement vus, car ils gardent leurs capuches baissées. Ceux qui ont regardé le visage d’un magicien de Nimbral disent qu’ils n’ont pas d’yeux ou que leurs yeux sont des globes de métal brillant comme du mercure.
Rôle
- Eternelle-Rencontre
Les attitudes raciales du peuple fée se reflètent dans leurs magiciens comme dans les autres classes. Les Elfes dorés ont tendance à être calmes et réservés en public mais ouverts et expressifs en compagnie de leurs amis très proches. Les Elfes argentés sont aventureux et ont un goût du voyage qui souvent les conduit dans les ennuis. Les Elfes verts sont territoriaux et agressifs quand ils sont menacés mais aiment les splendeurs sauvages et faire la fête plus que ceux des autres races elfiques quand tout est calme. Et les Elfes aquatiques, quand on les rencontre, sont des gens charmants qui veut avoir le moins de choses à faire à la surface.
- Iles Sélénae
Les joueurs qui choisissent d’interpréter un personnages des Sélénae devraient garder à l’esprit l’importance du développement physique comme base de leur culture. Même ceux qui maîtrisent la magie ont tendance à juger les autres par leur force et leur endurance. Résultat, ces personnages utilisent des d6 pour leurs points de vie et se battent comme des Voleurs. Bien sûr, les Nordiques insistent sur le combat et le Ppeuple pas, mais les 2 sont impressionnés par quelqu’un qui est fort et courageux face au danger.
Les marins Nordiques et les fermiers du Ppeuple ont un amour des océans qui ne peut pas être annulé. Ces gens savourent les vagues et l’odeur du vent de la mer. Quand ils sont forcés à voyager à l’intérieur des terres ou dans des souterrains, ils deviennent vite mal à l’aise et commencent à attendre impatiemment la mer.
- Nimbral
Jouer un personnage de ce type est difficile, et les MJ ne devraient les autoriser qu’aux plus talentueux rôle-players d’avoir de tels personnages dans leurs campagnes. Les MJ devraient considérer ce profil uniquement pour les PNJ et ne pas l’autoriser aux PJ.
Les magiciens de Nimbral sont des personnes secrètes et réservées. Quand ils atteignent le niveau 2, ils en connaissent plus au sujet de la magie que la plupart de leurs collègues des autres régions. Leur connaissance n’est jamais transmise aux étrangers. Les joueurs de tels personnages devraient simplement avoir un air supérieur et ricaner quand un autre lanceur de sorts du groupe montre un manque de connaissances.
Magiciens des Terres Glacées
- Damara
Alors qu’elle était une puissante nation, Damara a été récemment attaquée par les armées de Vassa. Cette guerre a laissé les deux pays brisés et essayant de retrouver une partie de leur gloire passée. Les traces du récent conflit sont clairement visibles sur ceux qui viennent de cette région.
- Le Grand Glacier
Quand la plupart des gens pensent aux Lûlutiens qui habitent le Grand Glacier, ils ne pensent pas à d’éventuels lanceurs de sorts. Néanmoins, ceux qui connaissent mieux ce peuple rude mentionnent les shamanes Anagakok (décrits dans le Manuel Complet du Magicien). Ceux qui sont encore plus familiers avec les Lulutiens et les Anagakok savent que ces magiciens inhabituels représentent les plus importants lanceurs de sorts du Grand Glacier. Actuellement, il y a d’autres magiciens, peut être pas aussi puissants, mais certainement plus nombreux. C’est généralement ignoré du peuple qui, si ils maîtrisent complètement les arts mystiques, peuvent un jour avoir le rang prestigieux d’Anagakok.
- Sossal
Les Sossrim, qui habitent le fabuleux Royaume de Sossal, sont un peuple étrange et étonnant. De nombreux peuples qui vivent sous des climats plus hospitaliers s’étonnent de leur capacité à survivre dans un milieu aussi hostile que le Nord glacial. Comme les Lulutiens, les Sossrim se sont adaptés à vivre dans un endroit où aucun autre natif de Toril ne voudrait même survivre que quelques jours.
Race : Humain
Caractéristique: INT 9, CON 12
Description
Vivre dans ce climat dur a donné des peuples résistants. Les fragiles et facilement malades meurent jeunes, et ceux qui s’endurcissent contre les éléments survivent. Tous ceux les natifs des Terres Glacées ont une Constitution minimum de 12.
- Damara
Les magiciens de Damara portent généralement d’épaisses robes de laine blanches, beiges, ou grises. Ils décorent leurs revers et bords de vêtements de runes, et ils ont une cape à capuche de couleur foncée, rouge ou bleue, quand le temps est particulièrement froid. Ils portent souvent des peaux d’animaux pour avoir une apparence macabre, mais la marque réelle d’un magicien Damarien est le torque élaboré qui enserre sa tête rasée.
- Le Grand Glacier
Vivre dans les étendues glacées du Grand Glacier n’est pas facile. Le peuple y a passé des siècles à s’adapter à l’environnement froid et à apprendre à vivre avec les maigres ressources qui y sont disponibles. Cette existence spartiate est apparente dans les vêtements des Lulutiens, qui s’habillent de fourrures d’animaux avec capuches, de moufles en fourrure et de bottes fourrées.
Les magiciens du glacier ont des bâtons confectionnés avec les vertèbres d’ours polaires. De loin, ils semblent noircis et sales, mais de plus près on peut voir qu’ils sont couverts avec des dessins entrelacés creusés dans l’os et teintés. Les Lulutiens croient que ces runes augmentent le pouvoir magique de celui qui les comprend.
- Sossal
Même le peuple Lulutien ne s’est pas aussi bien adapté à son environnement que les Sossrim. Ce peuple a la peau pâle comme la neige et les cheveux fins et argentés comme la glace. Le camouflage des Sossrim est si parfait qu’ils peuvent se jeter dans la neige et virtuellement disparaître hors de vue. Ils gardent des pigments dans leurs yeux et des traces de couleur à la racine de leurs cheveux.
Les Sossrim, qu’ils soient magiciens ou pas, portent des fourrures blanches d’ours polaires. Ils retirent souvent la fourrure de l’animal de manière à garder la tête intacte et attachée. Quand une telle robe est confectionnée correctement, la tête de l’ours est placée sur celle du porteur. Vu de loin, il est facile de confondre un chasseurs Sossrim avec un ours polaire debout.
Rôle
- Damara
La guerre avec Vassa et le chaos qui en a résulté a laissé les magiciens de Damara suspicieux et prudents. Ils ne sont jamais désarmés et font rarement confiance aux étrangers. Mêmes les amis proches sont constamment surveillés pour guetter un signe de trahison. Personne n’est suffisamment connu pour ne pas être suspecté aux yeux d’un magicien Damarien.
- Le Grand Glacier
Les membres des tribus Lulutiens ne sont pas à l’aise quand ils sont hors de leur environnement naturel. Comme ils se sont adaptés au climats plus froids, les régions chaudes sont difficiles pour eux. Même le plus sage des Anagakok ne comprend pas ou n’a pas confiance dans la magie et les instruments des étrangers. Un magicien du Grand Glacier peut trouver ces choses intéressantes à première vue, mais il les refusera rapidement et mettra longtemps avant de les ramener éventuellement chez lui. Seule l’urgence peut garder un tel personnage loin de sa famille et de sa tribu plus d’un mois. Cela ne veut pas dire qu’il ne peut pas être membre d’un groupe d’aventuriers, mais plutôt qu’il devra avoir une bonne et spécifique raison pour ne pas retourner chez lui.
- Sossal
Les Sossrim se sentent exposés et vulnérables quand ils ne sont pas dans leur environnement arctique. Au bout d’une quinzaine de jours, un voyageur Sossrim commence à devenir paranoïaque. Les traits évolutifs qui lui permettent de survivre dans le nord glacé travaillent souvent contre lui dans les régions plus chaudes.
Cela ne veut pas dire que ce peuple est couard. Les dangers qu’ils affrontent tous les jours laisseraient la plupart des habitants d’Eauprofonde ou des marchands des Vaux cassés et impressionnés. Les Sossrim se forceront si la raison de leur voyage est suffisamment importante. Néanmoins, ils feront leur travail le plus vite possible pour retourner chez eux rapidement.
Ulti- Grand Gourou
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Les moines
Les monastères, édifices entourés de murs et habités par les moines, sont disséminés un peu partout à la surface du globe. Leurs habitants recherchent la perfection par l'action et la méditation. Ils sont formés à devenir de redoutables guerriers combattants sans arme ni armure. Les monastères dirigés par un supérieur bienveillant protègent la campagne environnante. Toujours prêts au combat, même quand ils se déplacent pieds nus et en habits de paysan, les moines peuvent se fondrent dans la foule et approcher les brigands et les nobles corrompus sans se faire remarquer. A l'inverse, les monastères sous influence malfaisante contrôlent la région par la peur, à la manière d'un chef de guerre. Les moines d'alignement mauvais font d'excellents espions, infiltrations ou assassins.
Quand ils n'obéissent pas aux ordres de leur hiérarchie, les moines se moquent bien de prendre la défense des opprimés ou d'amasser des richesses. Leur principal objectif reste la quête de la perfection ultime, qu'ils espèrent atteindre en portant leur art à son summum. Ils recherchent un état transcendantal qu'ils n'ont aucune chance de trouver dans le monde des mortels.
Aventure: Les moines considèrent chaque nouvelle aventure comme une mise à l'épreuve. Bien qu'ils ne soient pas du genre à se mettre en avant, ils n'hésitent pas à utiliser leur talent pour le combat dès que quelqu'un s'oppose à eux. Les possessions matérielles ne les intéressent pas. Par contre, ils cherchent avidement tout ce qui leur permettra de perfectionner leur art.
Profil: La grande particularité des moines est leur faculté à combattre sans arme ni armure. Grâce à leur entraînement rigoureux, ils sont terriblement efficaces à mains nues et peuvent frapper plus rapidement qu'un guerrier utilisant une épée.
Même si les moines ne lancent pas de sorts, ils ont accès à une magie qui leur est propre. Ils canalisent en effet une énergie subtile, nommée ki, grâce à laquelle ils peuvent faire des prodiges. Leur capacité la plus célèbre leur permet d'étourdir un adversaire d'un seul coup de poing, mais ils possèdent également une agilité presque surhumaine leur permettant d’éviter les plus terribles attaques.
Au fil des niveaux, la réserve de ki des moines augmente et avec elle, l'usage qu'ils peuvent faire de leurs pouvoirs.
Alignement: La formation suivie par les moines exige une discipline sans faille, que seuls peuvent accepter les personnages loyaux.
Antécédents: Les moines suivent généralement leur formation dans l'enceinte d'un monastère. Pour la plupart, ils y sont arrivés enfants, soit parce qu'ils étaient orphelins, soit parce que leurs parents ne pouvaient plus subvenir à leurs besoins, soit en échange d'un service que les moines avaient rendu à leur famille. La vie au monastère est si concentrée sur la quête de spiritualité que, quand les moines en sortent, ils ne se sentent plus du tout liés à leur village natal ou à leur famille.
Dans les grandes villes, des maîtres ont fondé des écoles enseignant l'art du moine à tous ceux qui le souhaitent (et qui le méritent). Les moines faisant partie de telles académies considèrent bien souvent leurs frères ruraux comme des paysans arriérés.Les moines ont conscience de faire partie d'un groupe à part. Ils se sentent parfois proche les uns des autres, mais ils aiment aussi s'affronter afin de voir qui a le mieux développé son ki.
Races: Les monastères se retrouvent surtout chez les humains, qui les ont intégrés à leur culture en évolution permanente. C'est pour cette raison que la plupart des moines sont humains (voire demi-elfes ou demi-orques, à conditions qu'ils aient été élevés par les humains.) Les elfes sont capables de montrer la dévotion à long terme nécessaire, aussi certains d'entre eux quittent-ils la forêt pour devenir moines. Par contre, la tradition monastique est étrangère à la culture naine ou gnome, et les halfelins sont généralement trop attirés par les voyages pour accepter de s'enfermer dans un monastère. Les moines nains, gnomes ou halfelins sont donc extrêmement rares.
Les humanoïdes sauvages ne possèdent pas la stabilité sociale qui permettrait un enseignement monastique, mais il arrive qu'un enfant orphelin ou abandonné soit recueilli par un monastère ou un maître errant. Quant aux drows, ils possèdent une tradition monastique, certes intimiste, mais très efficace.
Autres classes: Les moines se montrent souvent distants, car ils n'ont que peu de choses en commun avec les motivations ou les facultés de leurs compagnons d'aventure. Cela étant, ils sont conscients que le nombre fait la force et savent s'intégrer à un groupe.
Rôle: Les talents du moine s'expriment au mieux lorsqu'il conserve sa mobilité, frappant rapidement là où les rangs ennemis montrent une faiblesse, allant et venant plutôt que de s'enliser dans un corps à corps. Ils font aussi d'excellents éclaireurs, particulièrement s'ils choisissent leurs compétences dans ce but.
Sur Faerun
Les ordres monastiques naissent généralement dans les terres humaines civilisées. Parmi les humains, les premiers ordres monastiques de Faerûn apparurent simultanément en Amn et au Calimshan, certains ordres ayant immigré d'autres mondes et des terres orientales de Kara-Tur. Contrairement aux prêtres et aux druides, les moines ne choisissent pas forcément de divinité patronne (même si la plupart le font), tout comme ils n'ont pas l'obligation d'entrer dans l'une des écoles des Royaumes.
Les ordres monastiques
Quand ils n'obéissent pas aux ordres de leur hiérarchie, les moines se moquent bien de prendre la défense des opprimés ou d'amasser des richesses. Leur principal objectif reste la quête de la perfection ultime, qu'ils espèrent atteindre en portant leur art à son summum. Ils recherchent un état transcendantal qu'ils n'ont aucune chance de trouver dans le monde des mortels.
Aventure: Les moines considèrent chaque nouvelle aventure comme une mise à l'épreuve. Bien qu'ils ne soient pas du genre à se mettre en avant, ils n'hésitent pas à utiliser leur talent pour le combat dès que quelqu'un s'oppose à eux. Les possessions matérielles ne les intéressent pas. Par contre, ils cherchent avidement tout ce qui leur permettra de perfectionner leur art.
Profil: La grande particularité des moines est leur faculté à combattre sans arme ni armure. Grâce à leur entraînement rigoureux, ils sont terriblement efficaces à mains nues et peuvent frapper plus rapidement qu'un guerrier utilisant une épée.
Même si les moines ne lancent pas de sorts, ils ont accès à une magie qui leur est propre. Ils canalisent en effet une énergie subtile, nommée ki, grâce à laquelle ils peuvent faire des prodiges. Leur capacité la plus célèbre leur permet d'étourdir un adversaire d'un seul coup de poing, mais ils possèdent également une agilité presque surhumaine leur permettant d’éviter les plus terribles attaques.
Au fil des niveaux, la réserve de ki des moines augmente et avec elle, l'usage qu'ils peuvent faire de leurs pouvoirs.
Alignement: La formation suivie par les moines exige une discipline sans faille, que seuls peuvent accepter les personnages loyaux.
Antécédents: Les moines suivent généralement leur formation dans l'enceinte d'un monastère. Pour la plupart, ils y sont arrivés enfants, soit parce qu'ils étaient orphelins, soit parce que leurs parents ne pouvaient plus subvenir à leurs besoins, soit en échange d'un service que les moines avaient rendu à leur famille. La vie au monastère est si concentrée sur la quête de spiritualité que, quand les moines en sortent, ils ne se sentent plus du tout liés à leur village natal ou à leur famille.
Dans les grandes villes, des maîtres ont fondé des écoles enseignant l'art du moine à tous ceux qui le souhaitent (et qui le méritent). Les moines faisant partie de telles académies considèrent bien souvent leurs frères ruraux comme des paysans arriérés.Les moines ont conscience de faire partie d'un groupe à part. Ils se sentent parfois proche les uns des autres, mais ils aiment aussi s'affronter afin de voir qui a le mieux développé son ki.
Races: Les monastères se retrouvent surtout chez les humains, qui les ont intégrés à leur culture en évolution permanente. C'est pour cette raison que la plupart des moines sont humains (voire demi-elfes ou demi-orques, à conditions qu'ils aient été élevés par les humains.) Les elfes sont capables de montrer la dévotion à long terme nécessaire, aussi certains d'entre eux quittent-ils la forêt pour devenir moines. Par contre, la tradition monastique est étrangère à la culture naine ou gnome, et les halfelins sont généralement trop attirés par les voyages pour accepter de s'enfermer dans un monastère. Les moines nains, gnomes ou halfelins sont donc extrêmement rares.
Les humanoïdes sauvages ne possèdent pas la stabilité sociale qui permettrait un enseignement monastique, mais il arrive qu'un enfant orphelin ou abandonné soit recueilli par un monastère ou un maître errant. Quant aux drows, ils possèdent une tradition monastique, certes intimiste, mais très efficace.
Autres classes: Les moines se montrent souvent distants, car ils n'ont que peu de choses en commun avec les motivations ou les facultés de leurs compagnons d'aventure. Cela étant, ils sont conscients que le nombre fait la force et savent s'intégrer à un groupe.
Rôle: Les talents du moine s'expriment au mieux lorsqu'il conserve sa mobilité, frappant rapidement là où les rangs ennemis montrent une faiblesse, allant et venant plutôt que de s'enliser dans un corps à corps. Ils font aussi d'excellents éclaireurs, particulièrement s'ils choisissent leurs compétences dans ce but.
Sur Faerun
Les ordres monastiques naissent généralement dans les terres humaines civilisées. Parmi les humains, les premiers ordres monastiques de Faerûn apparurent simultanément en Amn et au Calimshan, certains ordres ayant immigré d'autres mondes et des terres orientales de Kara-Tur. Contrairement aux prêtres et aux druides, les moines ne choisissent pas forcément de divinité patronne (même si la plupart le font), tout comme ils n'ont pas l'obligation d'entrer dans l'une des écoles des Royaumes.
Les ordres monastiques
- Spoiler:
- Il existe des douzaines d'ordres monastiques à Faerûn. La plupart sont de petits cercles n'abritant pas plus d'une dizaine de membres vivant au coeur des monastères reculés. Quelques ordres abritent des centaines de membres et exercent leur influence sur des nations entières. Voici quelques-uns des ordres les plus importants :
Les Fourbus
Alignement bon
De tous les Dieux les plus populaires de Faerûn, Ilmater est celui qui semble le plus associé à un ordre de moines agissant totalement en son nom. Les Vaux n'abritent pas de monastère connu, mais des moines d'Ilmater y passent souvent, se rendant dans les Temples consacrés a ce Dieu lorsqu'ils ne trouvent pas d'autre refuge.
Les Fourbus, aussi appelés les Brisés, peuvent librement se multiclasser en prêtre ou champion divin d'Ilmater.
La Conscience solaire
Alignement bon ou neutre
L'allégeance à cette communauté rependue mais désorganisée varie suivant les groupes, certains vénérant Lathandre, d'autres Séluné et quelques-uns Sunie. A l'instar de l'Ordre Ancien, l'ordre de la Conscience solaire, ou de l'Esprit du Soleil, dispose de monastères cachés au coeur d'étendues sauvages.
Il n'y a pas de multiclassage dans cet Ordre.
La Rose Jaune
Alignement bon ou neutre
Egalement connus sous le nom des Disciples de saint Sollars, ces adorateurs d'Ilmater des Contreforts de la terre de Damarie sont connus pour leur loyauté envers leurs alliés et leur férocité à l'encontre de leurs ennemis. Grandement respectés pour tout ce qui touche aux questions de vérité et de diplomatie, les moines travaillent dur pour survivre dans leur sanctuaire reculé. Ils voyagent souvent en compagnie de paladins d'Ilmater, en, particulier ceux de l'ordre du Calice doré.
Ils peuvent se multiclasser en champion d'Illmater.
Le Poing de Hin
Alignement bon ou neutre
Les halfelins de Luiren croient au pouvoir de l'individu capable de se maîtriser et de maîtriser le monde. Les moines entreprenants de Luiren fondent parfois des monastères dans le Nord. Bien que seuls les halfelins puissent étudier le Poing de Hin en Luiren, certains monastères de cet ordre situés en d'autres contrées acceptent les gnomes et les nains, quoique à titre exceptionnel.
Il n'y a pas de multiclassage dans cet Ordre.
La Main Etincelante
Alignement neutre
L'ordre de la Main Etincelante est l'un des plus vieux ordres de moines d'Amn. Ceux-ci combinent leur foi en Azouth et la pratique de la magie à leur dévotion monastique. Les mesures énergiques de l'Amn concernant la pratqiuede la magie ont poussé certains groupuscules de La Main étincelante vers la clandestinité et d'autres à fuir le pays.
Les Moines de La Main Etincelante peuvent librement (et sont encouragés) à se multiclasser en magicien tant que leur niveau de moine est supérieur ou égal à leur niveau de magicien.
La Salamandre
Alignement neutre
Cet ordre religieux dédié a Kossuth, dieu élémentaire du feu, enseigne des techniques brutales et destructrices. Il n’est pas surprenant que seulement ¼ de ses appliquants survivent au difficile entraînement. Cet ordre est intimement lié au clergé de Kossuth.
Les disciples de la Salamandre peuvent se multiclasser librement en prêtre.
L'Ordre ancien
Alignement neutre, parfois bon, rarement mauvais
Les moines de l'Ordre ancien ne vénèrent aucun dieu mais se vouent à une philosophie adoptée par une divinité qui est aujourd’hui morte ou qui n'a jamais existé sur le Plan Matériel de Toril. Les moines ne sont pas d'accord à ce sujet. Toutefois, l'identité de ce dieu n'est guère importante. Tout ce qui compte est son message. L'Ordre ancien ne dispose d’aucun monastère de grande taille mais s'est considérablement déployé à Faerûn.
Il n'y a pas de multiclassage dans cet Ordre.
Le Gantelet de Fer
Alignement mauvais
Il s'agit d'un petit groupe de moines a la solde des Zhentarims et vénérant baine. Les grands maîtres, au nombre de 12, sont dispersés dans les grande ville du continent pour recruter et former de nouveaux disciples. Les moine sont entraînés a se mouvoir dans les ombre sans bruit et sont les nouveaux assassins de Scyllua SombreEspoire.
Ils peuvent et sont encouragés a se multiclasser en assassin
La Lune Noire
Alignement mauvais
Shar est vénérée par une puissante communauté de moines disposant de temples publics dans des régions gouvernées par de maléfiques suzerains ou se dissimulant dans les collines, ruelles ou dans l'Outreterre.
La plupart des moines de la Lune Noire peuvent se multiclasser librement en ensorceleur tant qu'il n'y a pas plus de deux niveaux de différences entre leur niveau de moine et celui d'ensorceleur.
La Mort longue
Alignement mauvais
L'ordre de la Mort longue, ou Ordre de la Longue Mort, voue un culte au concept de mort sans véritablement se soucier de la divinité qui la donne. Ces moines sont plus que désireux de partager la mort et ses préliminaires, à savoir la douleur, avec autrui. Les prêtres de l'ancien Dieu de la mort, Myrkul, se voient comme des éléments indispensables des projets à long terme de leur divinité. Kelemvor (l'actuel dieu de la mort) les considère comme des ennemis mais est au moins heureux qu'ils ne fassent pas activement des morts-vivants leur spécialité. Velsharoon (le dieu de la nécromancie et des morts-vivants) souhaite les courtiser mais ne sait pas comment s'y prendre. Cet ordre est assez puissant à Thay mais ne bénéficie pas de l'aval ou de la coopération des Magiciens Rouges.
Ulti- Grand Gourou
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Date d'inscription : 13/06/2012
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Les paladins
La compassion nécessaire pour toujours faire le bien, le désir de faire respecter la loi, et la force requise pour triompher des séides du Mal, telles sont les armes du paladin. Rares sont ceux qui montrent la pureté d'âme et la dévotion permettant de suivre une voie aussi exigeante, mais ceux qui y parviennent se voient récompensés au centuple par leur dieu, qui leur confère le pouvoir de protéger, de soigner et de châtier. Dans un monde de magiciens corrompus, de prêtres malfaisants, de dragons sanguinaires et de démons issus du plus profond des enfers, les paladins représentent la flamme ultime qui ne doit en aucun cas s'éteindre.
Aventure: Les paladins prennent leur tâche très au sérieux, mais préfèrent dire qu'ils partent en "quête" plutôt qu'à l'aventure. Même une mission en apparence anodine est perçue comme une épreuve, une occasion de montrer son courage, d'améliorer ses compétences martiales et de faire le bien. Mais c'est lorsqu'ils conduisent une campagne contre les forces du mal que les paladins se sentent dans leur élément, pas quand ils pillent des ruines.
Profil: La puissance divine protège les paladins et leur confère certains pouvoirs. Elle les défend contre les attaques, les immunise contre les maladies, leur permet de se soigner et les empêche de succomber à la peur. Les paladins peuvent également faire usage de ce pouvoir pour aider les autres en soignant leurs blessures ou en guérissant leurs malades. Enfin, des talents spécifiques leur permettent de combattre le Mal sous toutes ses formes. Même les paladins débutants savent le détecter, et ceux qui ont acquis un tant soit peu d'expérience ont la faculté de châtier le Mal et de repousser les morts-vivants. Enfin, ils peuvent appeler à leur côté un puissant destrier, plus intelligent et plus fort qu'un cheval de guerre normal.
Alignement: Les paladins doivent obligatoirement être d'alignement loyal bon, et ils perdent instantanément tous leurs pouvoirs s'ils en changent. Ils doivent également suivre un code de conduite en accord avec cet alignement.
Antécédents: On ne choisit pas de devenir paladin. Ceux qui suivent cette voie le font après avoir été appelé et avoir accepté leur destinée. Nul ne peut devenir paladin par la pratique et l'entraînement. La nature profonde du personnage doit être là au départ, et il est impossible de l'acquérir à force de travail. Certains de ceux qui sont appelés à suivre cette voie refusent, préférant vivre une autre existence.
La plupart des paladins ont l'illumination à l'adolescence. Généralement, ils deviennent alors l'écuyer ou l'assistant d'un paladin expérimenté, se forment à son contact durant plusieurs années, et partent enfin seuls, pour défendre la cause du Bien et de la Loi. D'autres paladins ne découvrent leur vocation que plus tard, après s'être choisi une autre carrière. Quels que soient leurs antécédents, tous les paladins se considèrent comme des frères d'armes, même s'ils sont de pays, de races ou de religions différents. Le lien universel qui les unit transcende les simples questions d'ordre culturel.
Races: Ambitieux comme ils le sont, les humains font d'excellents paladins. Les demi-elfes, qui montrent parfois ce trait de caractère de leur parent humain, peuvent eux aussi recevoir l'appel. Quelques nains sont paladins, mais c'est toujours un choix terrible pour eux, qui les oblige à faire passer leur devoir avant leur famille, leur clan et leur roi. Les paladins elfes sont rares, et la plupart du temps, ils entreprennent des quêtes qui les mènent loin de chez eux car leur alignement loyal crée un décalage avec leurs frères elfes. Les membres des autres races entendent rarement l'appel. Chez les humanoïdes sauvages, les paladins sont virtuellement inexistants.
Autres classes: Même si les paladins sont des êtres à part, ils s'associent avec joie à ceux dont les talents complètent les leurs. Ils sont particulièrement efficaces au côté de prêtres bons et loyaux, mais apprécient de travailler avec tous les gens courageux, honnêtes et prêt à tout pour défendre les justes causes. Ils ne tolèrent pas les actes maléfiques chez leurs compagnons, mais sont prêt à accepter les différences de ces derniers. Charismatiques, digne de confiance et respectés de tous, ils font d'excellents chefs de groupe.
Rôle: Le paladin est principalement un combattant de corps à corps, mais il apporte d'autres talents à une équipe d'aventuriers. Il peut ainsi être un guérisseur en second et son Charisme élevé en fait un bon chef.
Faerun
Aujourd'hui, Piergeiron Paladinson, le doux seigneur d'Eauprofonde, est certainement le paladin le plus connu de Faerûn. Bien qui ses aventures relèvent désormais du passé, il représente les seigneurs d'Eauprofonde, avec justesse, compassion et un courage inébranlable. Nombre de jeunes paladins prennent exemple sur lui.
Tous les paladins de Faerûn sont dévoués à une divinité patronne, choisie au début de leur carrière. A l'instar de ceux des autres mondes, les paladins de Faerûn doivent être d'alignement bon. De son côté, le dieu du paladin doit être loyal bon, loyal neutre ou neutre bon. Par exemple, Heaum le Vigilant (loyal neutre) et Chauntéa la Mère Nourricière (neutre bonne) dispose parmi leurs disciples de paladins loyaux bons. Sunie, la déesse de la beauté, de l'amour et de la passion, constitue l'exception à la règle. En effet, parmi ses disciples figurent des paladins alors que son alignement est chaotique bon.
Aventure: Les paladins prennent leur tâche très au sérieux, mais préfèrent dire qu'ils partent en "quête" plutôt qu'à l'aventure. Même une mission en apparence anodine est perçue comme une épreuve, une occasion de montrer son courage, d'améliorer ses compétences martiales et de faire le bien. Mais c'est lorsqu'ils conduisent une campagne contre les forces du mal que les paladins se sentent dans leur élément, pas quand ils pillent des ruines.
Profil: La puissance divine protège les paladins et leur confère certains pouvoirs. Elle les défend contre les attaques, les immunise contre les maladies, leur permet de se soigner et les empêche de succomber à la peur. Les paladins peuvent également faire usage de ce pouvoir pour aider les autres en soignant leurs blessures ou en guérissant leurs malades. Enfin, des talents spécifiques leur permettent de combattre le Mal sous toutes ses formes. Même les paladins débutants savent le détecter, et ceux qui ont acquis un tant soit peu d'expérience ont la faculté de châtier le Mal et de repousser les morts-vivants. Enfin, ils peuvent appeler à leur côté un puissant destrier, plus intelligent et plus fort qu'un cheval de guerre normal.
Alignement: Les paladins doivent obligatoirement être d'alignement loyal bon, et ils perdent instantanément tous leurs pouvoirs s'ils en changent. Ils doivent également suivre un code de conduite en accord avec cet alignement.
Antécédents: On ne choisit pas de devenir paladin. Ceux qui suivent cette voie le font après avoir été appelé et avoir accepté leur destinée. Nul ne peut devenir paladin par la pratique et l'entraînement. La nature profonde du personnage doit être là au départ, et il est impossible de l'acquérir à force de travail. Certains de ceux qui sont appelés à suivre cette voie refusent, préférant vivre une autre existence.
La plupart des paladins ont l'illumination à l'adolescence. Généralement, ils deviennent alors l'écuyer ou l'assistant d'un paladin expérimenté, se forment à son contact durant plusieurs années, et partent enfin seuls, pour défendre la cause du Bien et de la Loi. D'autres paladins ne découvrent leur vocation que plus tard, après s'être choisi une autre carrière. Quels que soient leurs antécédents, tous les paladins se considèrent comme des frères d'armes, même s'ils sont de pays, de races ou de religions différents. Le lien universel qui les unit transcende les simples questions d'ordre culturel.
Races: Ambitieux comme ils le sont, les humains font d'excellents paladins. Les demi-elfes, qui montrent parfois ce trait de caractère de leur parent humain, peuvent eux aussi recevoir l'appel. Quelques nains sont paladins, mais c'est toujours un choix terrible pour eux, qui les oblige à faire passer leur devoir avant leur famille, leur clan et leur roi. Les paladins elfes sont rares, et la plupart du temps, ils entreprennent des quêtes qui les mènent loin de chez eux car leur alignement loyal crée un décalage avec leurs frères elfes. Les membres des autres races entendent rarement l'appel. Chez les humanoïdes sauvages, les paladins sont virtuellement inexistants.
Autres classes: Même si les paladins sont des êtres à part, ils s'associent avec joie à ceux dont les talents complètent les leurs. Ils sont particulièrement efficaces au côté de prêtres bons et loyaux, mais apprécient de travailler avec tous les gens courageux, honnêtes et prêt à tout pour défendre les justes causes. Ils ne tolèrent pas les actes maléfiques chez leurs compagnons, mais sont prêt à accepter les différences de ces derniers. Charismatiques, digne de confiance et respectés de tous, ils font d'excellents chefs de groupe.
Rôle: Le paladin est principalement un combattant de corps à corps, mais il apporte d'autres talents à une équipe d'aventuriers. Il peut ainsi être un guérisseur en second et son Charisme élevé en fait un bon chef.
Faerun
Aujourd'hui, Piergeiron Paladinson, le doux seigneur d'Eauprofonde, est certainement le paladin le plus connu de Faerûn. Bien qui ses aventures relèvent désormais du passé, il représente les seigneurs d'Eauprofonde, avec justesse, compassion et un courage inébranlable. Nombre de jeunes paladins prennent exemple sur lui.
Tous les paladins de Faerûn sont dévoués à une divinité patronne, choisie au début de leur carrière. A l'instar de ceux des autres mondes, les paladins de Faerûn doivent être d'alignement bon. De son côté, le dieu du paladin doit être loyal bon, loyal neutre ou neutre bon. Par exemple, Heaum le Vigilant (loyal neutre) et Chauntéa la Mère Nourricière (neutre bonne) dispose parmi leurs disciples de paladins loyaux bons. Sunie, la déesse de la beauté, de l'amour et de la passion, constitue l'exception à la règle. En effet, parmi ses disciples figurent des paladins alors que son alignement est chaotique bon.
- Spoiler:
- ATTENTION : LES PALADINS NE SONT PAS DES CHEVALIERS
Parcourir le pays en redressant les torts humains,
Sans proférer ou écouter de calomnies,
Honorer sa propre parole comme celle de son dieu,
Mener de douces vies dans la plus pure chasteté,
N'aimer qu'une jeune fille (...)
Et la vénérer par des années d'actes nobles...
Credo des chevaliers de la Table Ronde (Alfred, Lord Tennyson, The Idylls of the King)
Généralités
Les paladins sont des guerriers qui se battent pour faire respecter leur sens de la morale et leur code éthique, et qui sont tenus de conformer toutes leurs actions à des standards bien déterminés. Un échec signifie la chute, et la perte de toutes les capacités spéciales allant de pair avec la classe de paladin.
Les paladins des Royaumes sont, comme les prêtres, dévoués à une divinité donnée. Le plus souvent, ils servent celles qui incarnent l'action, la décision, la vigilance et la sagesse. Torm et Tyr sont très populaires chez les paladins, ainsi qu'Ilmater qui souligne la nécessité de souffrir pour atteindre son but. Tous ces dieux sont d'alignement loyal bon.
Parangon de la vertu, Champion de la loi et du bien, le Paladin est l'archétype du chevalier blanc en armure, toujours prompt à défendre la veuve et l'orphelin. Les paladins sont des guerriers ou des chevaliers oeuvrant pour un Clergé ou dans le cadre d'un Ordre. Pour eux le respect du Bien et de la Loi sont deux valeurs fondamentales. Tout paladin doit faire preuve d'une extrême rigueur morale, de courage et avoir un sens de l'honneur hors du commun. Le Paladin est un chevalier de la Foi, le bras armé de son dieu qu'il prie énormément et celui-ci l'aide en retour à vaincre ses adversaires.
Ces fiers combattants ont en plus le pouvoir de guérir, de jeter des sorts ou de détruire le mal. Ainsi le Paladin est toujours là où les forces du mal, quelle que soit sa forme, se montrent. Mais il ne faut pas confondre bonté et naïveté ! Le Paladin n'est pas là pour faire traverser les vieilles dames ou laisser partir un trafiquant d'esclave qui se repent. Il ne faut pas oublier que ce sont des Guerriers et que faire appliquer la loi est aussi un de leur sacerdoce. Ceux qui ont cru qu'un Paladin n'était qu'un garde dans le style "trop bon trop con" ne sont plus là pour en parler...
Entrer dans un ordre est souvent très difficile et les membres doivent respecter un code de conduite extrêmement strict. Que ce soit au sein d'un ordre militaire plus ou moins autonome, ou d'une Eglise, toutes ces organisations sont sous la tutelle d'un grand prêtre. Un paladin de haut niveau peut vouloir le moment venu diriger son propre territoire afin de faire bénéficier de sa bienveillance à tous ses sujets, bâtir un temple à la gloire de son dieu (Les Paladins suivent le plus souvent Torm, Illmater ou Tyr), ou encore entrer au service personnel d'un grand prêtre. Ces derniers sont souvent appelés justiciers.
Actions
L'ordre des Paladins assure à la ville, et à ses alentours, la sécurité des foyers et tout ce qu'il a dans la ville. Pour le remercier de sa protection, le conseil de ville paye l'ordre. L'ordre fait également office d'hôpital. Les soins sont gratuits pour les plus démunis et une donation est demandée aux clients plus aisés. Il y a également les donations offertes aux cultes par des personnes désirant recevoir la bénédiction de leur dieu ou tout autre service. il n’est pas rare aussi que l’ordre s’autoproclame « dernier rempart contre le mal.
Le Paladin est un modèle pour le peuple. Il doit inspirer le respect, susciter l'envie de suivre ses traces dans le chemin de la vertu.
Combat
Au combat, le Paladin n’a rien à envier aux guerriers. Sa maîtrise des armes est telle qu’il peut tenir tête à un grand nombre de guerriers. Mais la plus grande arme du Paladin reste la foi. Grâce à elle, il peut appeler son dieu via une prière, une pensée profonde, etc… Les effets d’une telle demande ne sont pas prévisible par le Paladin, le choix revient bien évidemment à son dieu (sinon ce serait un guerrier-mage ). La réponse du Dieu n’est donc pas forcément celle que le Paladin attendait. Toute fois, il est important de dire que le Paladin n’égalera jamais le prêtre sur le plan de la prière. Ainsi un dieu ne répondra pas systématiquement à toutes les demandes du Paladin. Il n’agira que quand la situation semble critique ou ardue pour le Paladin. C’est un peu comme « Je regarde ce que tu fais, si ça tourne mal j’interviendrai ». Les effets d’une prière sont multiples : soin, protection, aide au combat, etc.
La vie en groupe
Les paladins, de part leur facultés à guérir les gens des maladies et des blessures, leur charisme, leur facultés martiales, ...sont très appréciés dans les groupes dont ils sont les chefs naturels. Ils ne tolèrent pas les actes mauvais (sous peine de coup d'épée dans les dents).
Les Paladins se trouvent partout. Car partout des gens peuvent ressentir l'appel et le désir de servir un dieu et la loi. Quel que soit leur culte, les paladins forment une fraternité qui est donc présente partout. Que se soit dans les villes, au sein des temples ou en rase campagne, le paladin est toujours là où le mal peut surgir ....
Anciens paladins
Un paladin changeant d'alignement, commettant un acte maléfique ou bafouant son code de conduite perd son statut, ses sorts, ses pouvoirs et son destrier (mais pas sa formation au maniement des armes et au port des armures). Il est alors incapable de progresser en niveau dans cette classe. Il récupère son statut et ses capacités s'il fait acte de contrition.
Comme tout le monde, le paladin peut être multiclassé, mais il doit s'accommoder d'une restriction que ne connaissent pas les autres personnages (moine excepté) : s'il change de classe ou s'il gagne un niveau dans une classe qu'il possédait avant de devenir paladin, il ne pourra plus jamais améliorer son niveau de paladin (il conserve toutefois les pouvoirs acquis jusque-là). La voie du paladin requiert une grande constance. Quand on s'y engage, il faut laisser toutes autres carrières de coté. Et si jamais l'on en dévie, il devient impossible de la retrouver.
LES ORDRES DE PALADINS SPECIAUX
Aujourd’hui, Piergeiron Paladinson, le doux seigneur d’Eauprofonde, est certainement le paladin le plus connu de Faerun. Bien que ses aventures relèvent désormais du passé, il représente les seigneurs d’Eauprofonde, avec justesse, compassion et un courage inébranlable. Nombre de jeunes paladins prennent exemple sur lui.
Tous les paladins de Faerun sont dévoués a une divinité patronne, choisie au début de leurs carrière. A l’instar de ceux des autres mondes, les paladins de Faerun doivent être d’alignement loyal bon. De son cote, le dieu du paladin doit être loyal bon, loyal neutre ou neutre bon. Par exemple, Heaum le Vigilant (loyal neutre) et Chauntéa la Mere Nourricière (neutre bonne) disposent parmi leurs disciples de paladins loyaux bons. Sunie, la déesse de la beauté, de l’amour et de la passion, constitue l’exception a la règle. En effet, parmi ses disciples figurent des paladins alors que son alignement est chaotique bon.
Régions de prédilection des personnes : les paladins viennent le plus souvent des régions suivantes : Cormyr, les Vaux, Damarie, Luiren, Mulhorande, Lunargent, Téthyr et Eauprofonde.
Les nains d’écu et halfelins vaillant deviennent parfois des paladins respectivement dévoués aux dieux des panthéons nain et halfelin.
Azouth : plutot que de gagner des niveaux de paladin tout aux long de leurs carrière, les rares paladin du Très Haut progressent quelques temps dans cette classe puis se consacrent pleinement a la magie.
Les paladins d’Azouth ne peuvent donc pas se multiclasser en toute liberté.
Chautéa : les paladins de la déesse du grain sont rares. Ils accordent autant de valeur a la compassion qu’au courage et passent énormément de temps a aider les gens du commun dans les zones rurales.
Ils peuvent librement se multicasser en prêtre et champion divin.
Heaum : les paladins du Veilleur préfèrent œuvrer contre le mal et l’anéantir plutôt que d’en réparer les dommages. Tout laisse à penser qu’ils sont austères et qu’ils ne s’efforcent guère d’aider leur prochain.
Ils peuvent se multiclasser librement en guerrier, prêtre, champion divin et cavalier (chevalier).
Ilmater : les paladins du Dieu Brisé protégent les faibles et utilisent leurs pouvoirs de soins en faveur de tous ceux qui ont besoin d’eux. Ils n’hésitent pas a combattre le mal mais préfèrent prendre quelques instants pour soigner un mourrant plutôt que de sacrifier une en partant a la poursuite d’une créature maléfique.
Ils peuvent se multiclasser librement en prêtre et champion divin.
Kelemvor : les paladins du Seigneur des Morts se consacrent a la traque et a la destruction des morts-vivants. Certains restent paladin tout au long de leur carrière. D’autres commencent paladin puis quittent cette voie pour entreprendre une carrière de rôdeur ou de prêtre.
Il leur est impossible de se multiclasser en toute liberté.
Lathandre : les paladins du Seigneur du Matin compte parmi les héros les plus populaires de Faerun. Ils se sont plus ou moins organisés (en compagnie d’autres guerriers dévoués au dieu) en un ordre saint appelé l’ordre d’Aster. Au sein de leur Eglise, les paladins sont généralement plus conservateurs et soucieux de la tournure des évènements que les prêtres, généralement d’alignement neutre plutôt que loyal.
Ces paladins peuvent se multiclasser librement en prêtre, champion divin et cavalier (chevalier).
Moradin : le Forgeur d’Ames dispose d’un petit nombre de paladins, mais les nains qui décident d’emprunter cette voix agissent souvent en qualité de champions de tout le panthéon nain, mariant ainsi toutes les vertus de dieux nains.
Ils peuvent se multiclasser librement en prêtre, guerrier, champion divin, protecteur nain et mages (lanceur de runes).
Sunie : les paladins de la Coiffe de Feu sont les défenseurs de la beauté. Ils traquent et anéantissent les créatures particulièrement hideuses dans leurs maléfices. Ils sont généralement très surs d’eux et particulièrement efficaces quand il s’agit de terrasser quelques morts vivants. Bien qu’il s’agisse d’un dieu chaotique bon, les paladins ont le droit de choisir Sunie en guise de divinité patronne. Il s’agit d’une exception a la règle habituelle selon laquelle on doit toujours choisir un saint patron d’un alignement différent d’un cran au pire.
Ils peuvent se multiclasser librement en champion divin.
Torm : les paladins du Vrai Dieu défendent les faibles, combattent le mal et observent le moral nécessaire pour des serviteurs d’un dieu servant lui-même le juste Tyr.
Ils peuvent se multiclasser librement en prêtre, guerrier et champion divin.
Tyr : les paladins du Dieu Juste constituent le premier rang des guerriers luttant contre le mal et le mensonge. Souvent, ils sont a la tête d’armées ou groupe d’aventuriers servant leurs cause.
Ils peuvent se multiclasser librement en prêtre, guerrier et champion divin.
Yondalla : les paladins de la Protectrice et de la Pourvoyeuse sont rares. Toutefois, dans les contrées a majorité halfeline, comme la Luiren, ils servent leurs concitoyens a l’aide de leur épée et de leur bouclier.
L'Ethique du Paladin :
Le code de conduite qui régit la vie et le comportement d'un paladin est une expression de son éthique. Alors que ces principes peuvent englober les lois écrites d'une société, leur étendue est bien plus vaste, et comprend des édits spirituels et des absolus moraux destinés à former une éthique idéale.
Le code de conduite d'un paladin définit ses attitudes, modèle sa personnalité, et influence virtuellement toute décision qu'il pourrait prendre. Bien qu'une idéologie directrice ne soit pas unique aux paladins, leur principes diffèrent de ceux des autres classes de deux manières significatives. Premièrement, les principes du paladin sont complexes, et ce code de conduite reprend une longue liste de conseils généraux et de règles spécifiques.
L'éthique du paladin est sans compromis, et requiert un dévouement total.
Les violations ont des conséquences graves, allant de réprimandes à la suspension des privilèges. Des violations extrêmes peuvent résulter en une perte du statut et une perte définitive de tous les pouvoirs spéciaux.
Toutefois, le paladin considère ces principes comme un privilège, pas un ennui. Pour lui, toute conduite a une qualité morale. Toute action est un choix entre le bien et le mal. Avec un orgueil justifié, il se considère comme l'incarnation du meilleur exemple du comportement humain. Nous commencerons avec trois composantes générales des principes du paladin:
- les interdits(règles formelles),
- les édits(ordres des autorités),
- les vertus (valeurs comportementales).
Les Interdits :
L'élément le plus important des principes d'un paladin sont les interdits, un ensemble de règles inviolables que le paladin se doit de respecter en tous temps. Les interdits du paladin sont aussi inflexibles que les caractéristiques requises pour être paladin. Ils sont ce qui font de lui un paladin et le distinguent des autres classes.
Alignement loyal bon
Tout paladin doit être loyal bon. Au moment où il s'éloigne de cet alignement, il cesse d'être un paladin.
Au cœur de l'alignement loyal bon se trouve la confiance en un système de lois qui veillent au bien de tous les membres d'une société, assurent leur sécurité et garantissent la justice. Tant que les lois sont justes et appliquées justement à tous, le paladin ne se préoccupe pas de savoir si elles proviennent d'une démocratie ou d'un dictateur.
Bien que tous les systèmes loyaux bons adhèrent aux mêmes principes généraux, des lois spécifiques peuvent différer. Une société peut permettre à une femme d'avoir deux maris, alors qu'une autre défend une stricte monogamie. Le jeu peut être toléré dans un système, interdit ailleurs. Un paladin respecte les valeurs des autres cultures loyales bonnes et ne cherchera pas à y imposer ses propres principes. Toutefois, un paladin n'honorera pas une loi contraire à son alignement. Un gouvernement peut considérer que des tripots clandestins fournissent au peuple un divertissement anodin, mais le paladin peut estimer que ceci a permis à la pauvreté ambiante et au désespoir de se développer parmi les citoyens. Dans l'esprit du paladin, ce gouvernement sera coupable d'un acte hors-la-loi en ayant laissé prospérer un système destructif et dangereux. Dès lors, il pourrait encourager les citoyens à s'abstenir de jouer, ou travailler à faire changer la loi. Des pratiques particulièrement horribles, telle l'esclavage et la torture, peuvent forcer le paladin à agir directement. Peu lui importe si ces pratiques sont culturellement acceptables ou sanctionnées par des officiels voulant le bien de tous. Le sens de la justice du paladin le force à intervenir et à empêcher autant de souffrances qu'il le peut.
Quand un paladin prendra-t-il une vie ? Un paladin tue à chaque fois que c'est nécessaire pour promouvoir le bien de tous, ou se protéger ainsi que ses compagnons, ou quiconque qu'il a fait le vœu de défendre. En temps de guerre, il abat les ennemis de son maître ou de son Église. Il n'interfère pas avec une exécUtion légale, tant que la punition est en rapport avec le crime. Autrement, un paladin évite autant que possible de tuer. Il ne tue pas une personne simplement suspectée d'un crime, et un paladin ne tue pas nécessairement quelqu' un qu' il perçoit comme une menace à moins d'avoir une preuve tangible, ou une certitude qu'il ait fait le mal. Il ne tuera jamais pour un trésor ou des gains personnels. Il ne tuera jamais sciemment un être loyal bon. Bien que les paladins croient dans la sainteté des vies innocentes, la plupart des paladins tuent des animaux et autres créatures non alignées dans certaines situations. Un paladin peut tuer un animal pour se nourrir. Il tuera un monstre qui met des humains en péril, même si ce dernier est motivé par son instinct et non pas par le mal. Alors que certains paladins évitent de chasser pour le sport, d'autres le font pour améliorer leurs talents de guerrier et de pisteur.
Limite en objets magiques
L'accès limité du paladin aux sorts s'étend au nombre d'objets magiques qu'il peut posséder. En aucune circonstances un paladin ne pourra garder plus de 10 objets magiques, quels que soient son niveau, statut ou profil. Les paladins sont non seulement limités à ce nombre d'objets, mais aussi par leur type. En fait, un paladin peut avoir ceci :
- Une seule armure magique,
- Un seul bouclier magique,
- Quatre armes magiques,
- Quatre objets magiques divers.
Limites de richesses
Un paladin n'est pas intéressé par la richesse en soi. Il recherche une satisfaction plus spirituelle que matérielle, obtenue en servant sa foi et son gouvernement au mieux de ses possibilités. Pour un paladin, les plaisirs de la possession sont superficiels, furtifs et finalement avilissants. La récompense du devoir accompli est durable et profonde. Toutefois, le paladin réalise qu'une certaine quantité d'argent est nécessaire à la vie. Plutôt que de nier totalement l'argent, il en garde assez pour subvenir à ses besoins matériels et maintenir un modeste style de vie. Un paladin n'attend pas de dons, et ne compte pas sur la générosité des étrangers ou de ses compagnons. Il se sent responsable pour ce qui est de subvenir à ses propres besoins et éprouve un certain orgueil quand à cette indépendance. Il gagne ses revenus par les trésors, récompenses et salaires, comme tout le monde. Contrairement à la plupart des personnages, toutefois, le paladin se doit de suivre des règles strictes quand à la manière dont il dépense son argent et la somme qu'il épargne.
Dime
Un paladin doit donner 10 % de ses revenus à une organisation loyale bonne. Ce 10 % est appelé dîme. Dans la plupart des cas, le paladin fait l'aumône à son Église ou autre organisation religieuse. S'il n'appartient pas à une Église ou opère indépendamment (comme dans le cas du profil d'apatride), il peut choisir une organisation loyale bonne, comme un hôpital ou une université, pour donner sa dîme. Un paladin n'a rien à dire quant aux affectations de sa dîme, bien que l'argent passe généralement dans l'entretien général de l'institution, l'équipement et le recrutement, et les frais d'apprentissage. Un paladin fait généralement l'aumône à la même institution durant toute sa carrière.
Alignement des associés
Un paladin est connu pour les compagnons qu'il accepte. Idéalement, un paladin ne s'associe qu'avec des compagnons d'alignement bon. Des relations avec des personnages neutres peuvent être tolérées dans certaines circonstances, mais un contact prolongé sera considéré comme une violation du code de conduite. Toute relation avec un personnage maléfique peut être considérée comme un acte maléfique. En général, un paladin supporte la responsabilité des actions de ses compagnons, même celles dont il n'a pas été informé ou qui ont été entreprises sans son accord.
Recrues. Sans exceptions, tous les hommes d'armes et employés de citadelle d'un paladin doivent être loyaux bons. Le paladin doit faire de son mieux pour déterminer leur alignement avant de les engager. Si un suivant devait commettre un acte maléfique ou autrement se révéler comme d'un autre alignement que loyal bon, le paladin n'aurait pas d'autre recours que de le virer et, si nécessaire, de l'adresser aux autorités appropriées pour qu'il soit poursuivi. Dans certains cas, un paladin partage la responsabilité des actions mauvaises de ses compagnons. Par exemple, le maître d'étables d'un paladin commet un crime. Le paladin n'est pas légalement condamnable, mais peut être considéré comme complice d'un point de vue éthique. Bien que les autorités ne poursuivront pas le paladin, il pourra être puni pour une violation de ses principes, spécialement s'il n'a pas approfondi ses recherches sur l'alignement de son maître d'étables avant de l'engager.
Suivants. Un paladin n'accepte que des personnages loyaux bons comme suivants. Comme pour un serviteur, le paladin fera de son mieux pour déterminer l'alignement d'un suivant avant de l'accepter. Le paladin doit immédiatement révoquer un suivant qui commet un acte mauvais.
Personnages bons. Dans un groupe en aventures, un paladin gravite naturellement autour de personnages loyaux bons, faisant d'eux ses confidents et ses compagnons les plus proches. Il est toutefois rare qu'un paladin puisse choisir la composition de son groupe, car le sort s'octroie généralement cette tâche. Un paladin coopère avec un groupe tant que la majorité de ses personnages sont d'alignement bon ; une majorité de personnages neutres ou la présence d'un seul personnage maléfique représente un problème. Un paladin peut entretenir un partenariat confortable avec un personnage neutre bonne, malgré sa réserve quant à l'indifférence de celui-ci vis-à-vis des structures sociales. Toutefois, le personnage neutre bon doit travailler strictement aux intérêts du bien. Un paladin est moins à l'aise avec des personnages chaotique bons, en raison de leur nature indépendante et de leur manque de respect pour l'autorité. Mais un paladin travaillera avec des personnages chaotiques bons tant que leur comportement s'accordera à ses buts.
Personnages neutres. Après les personnages bons, certains paladins se sentent à l'aise avec des personnages loyaux neutres, admirant leur sens du devoir et leur loyauté envers leur gouvernement. Ceci, bien entendu, présume que le personnage loyal neutre serve un gouvernement raisonnablement bienveillant, pas un despote ou des marchands d'esclaves. Un paladin coopérera avec un groupe comprenant une minorité de personnages loyaux neutres ou neutres absolus. Mais il les gardera probablement à un bras de distance, résistant à leurs gestes d'amitié. Il cherchera plutôt à devenir un exemple pour ces personnages, espérant les convaincre par le geste et la parole que le service du bien procure une vie plus riche et mieux remplie. Tant que les personnages neutres s'abstiennent de commettre des actes mauvais, le paladin continue à travailler avec eux. Un paladin ne rejoindra pas un groupe entièrement constitué de personnages neutres, à moins que l'enjeu ne soit particulièrement important. Il peut par exemple travailler avec un groupe neutre pour récupérer une relique sacrée, sauver son roi, ou son Église de la destruction. Pour des entreprises moins importantes, telles qu'une chasse au trésor ou des expéditions de reconnaissance, le paladin devra s'excuser de devoir s'absenter.
Personnages mauvais. Comme son devoir est de supprimer le mal, un paladin ne tolérera pas de personnage mauvais. Il peut prendre le personnage maléfique en garde à vue, le maîtriser par la force, ou demander son expulsion du groupe. Si le groupe objecte, le paladin coupe ses liens avec ce groupe et part de son côté. Dans tous les cas, l'inaction est inacceptable.
Un paladin comprendra qu'il est difficile, voire impossible d'éviter le contact avec des personnages non-joueurs maléfiques. Ils sont partout : dans les rues, les auberges, les échoppes. Les principes du paladin ne le poussent pas à attaquer ou même se confronter à tous les, personnages non joueurs mauvais ; dans bien des cas, une confrontation hostile serait anti-productive, spécialement si elle distrait le paladin d'une mission plus importante, ou si elle entraîne des représailles des compagnons du PNJ sur la population environnante. Suivant le moment et les circonstances, un paladin peut interroger des personnages non joueurs mauvais, les suivre, ou enquêter sur eux. Aucune de ces actions ne viole le code de conduite du paladin si elle est effectuée avec modération (toutefois, espionner ou agir de manière similaire sont des derniers recours, car ces méthodes induisent une tromperie). Un paladin marche sur un terrain glissant dès qu'il s'associe avec un PNJ maléfique qui pourrait être perçu comme amical ou docile.
Les Édits
Les édits sont les commandements, instructions et traditions, généralement imposés par le souverain du paladin, auxquels il se doit d'obéir. Le paladin doit suivre ses édits à la lettre ; ils sont aussi importants que tout autre élément de ses principes. Un paladin ne choisit pas quels édits respecter. Il se doit de suivre tous les édits émis par les sources désignées. Le paladin désigne ces sources en début de carrière. En tous temps, une source peut émettre de nouveaux édits, en modifier ou suspendre d'anciens. Il est possible qu'une source donnée n'émette jamais d'édit. Dans tous les cas, c'est au paladin de prendre connaissance de ces édits et de les respecter. Occasionnellement, des édits de sources diverses peuvent entrer en conflit. Par exemple, l'Église d'un paladin peut émettre un édit s'opposant à un édit du gouvernement. Dans la plupart des cas, les édits religieux prennent le pas sur les autres.
Dans tous les cas, les restrictions et principes du paladin ont priorité sur toute restriction provenant d'une institution sociale.
Religion et philosophie : Si le paladin appartient à une religion organisée, l'Église sera probablement la source d'édits majeure. Les édits de l'Église englobent les obligations spirituelles, les restrictions de comportement, et les obligations de service. Des philosophies peuvent aussi avoir leurs propres édits, imposés par les architectes de cette philosophie au paladin. Une divinité peut aussi adresser directement un édit au paladin, en rêve ou par l'intermédiaire d'un avatar.
Gouvernement : Un paladin ayant fait allégeance à son gouvernement doit en suivre les édits.
Mentor : Des paladins n'ayant pas de liens avec une organisation religieuse choisissent souvent de suivre les édits d'un mentor. Un mentor peut être tout enseignant, sage ou aîné que le paladin respecte ; souvent, le mentor est le modèle éthique du paladin ou la personne qui lui a appris sa philosophie. Un groupe ou une organisation donnée peuvent aussi convenir comme mentor.
Culture : À moins qu'ils ne contredisent sa religion ou son gouvernement, un paladin peut choisir de suivre les édits de sa culture. Les édits culturels proviennent des anciennes traditions d'une tribu, race ou région donnée et changent donc rarement.
Famille : Les édits familiaux proviennent des traditions, obligations envers les parents et veux de membres donnés de la famille. Les édits peuvent provenir des parents ou grands-parents du paladin, ou d'un consensus de tous les membres vivants de la famille. Tous les paladins choisiront-ils de suivre les édits de leur famille ? Pas nécessairement. La famille d'un paladin peut ne pas être d'alignement bon. Il peut être orphelin et ne rien savoir de sa famille. Une famille peut ne pas vouloir gêner le paladin avec ses ennuis. Si un paladin n'a pas fait vœu de suivre les édits de sa famille, ses obligations ne sont pas différentes de celles d'une autre personne.
Allégeance
Dans les temps féodaux, l'allégeance faisait référence à la relation entre un guerrier et son seigneur. Un guerrier jurait allégeance à un seigneur en échange de protection, support et propriété. Le seigneur à son tour pouvait compter sur le guerrier pour une carrière militaire loyale et d'autres services. Le seigneur et le guerrier honoraient tout deux scrupuleusement cet agrément. La perfidie, violation de cette promesse par une des deux parties, était considérée comme une terrible offense à sa foi. Cet ouvrage reprend une vue plus large de l'allégeance, la loyauté ne s'appliquant plus à un seul seigneur, mais à tout gouvernement loyal bon, religion ou philosophie de cette tendance. Pour plus de facilité, nous désignerons le récipiendaire de la loyauté du paladin comme son protecteur. Peu importe qui - ou quoi - tient fonction de protecteur, l'allégeance donne au paladin le sentiment d'appartenir à quelque chose de plus important que lui. Elle sème aussi les jalons du code de conduite du paladin ; le protecteur lui enseigne l'essence du bien et du mal, de la justice et de l'injustice. Toutefois, bien que le protecteur fournisse le code de conduite, c'est le paladin qui est responsable et supporte le poids de ses propres actes.
Obligations de l'allégeance
Une fois qu'un paladin prête allégeance à un protecteur donné, il y est lié indéfiniment. Si son roi s'engage dans des activités maléfiques ou que son Église devient corrompue, le paladin peut avoir à se trouver un autre protecteur ; le profil de l'apatride décrit une conséquence possible de ces situations. Normalement, toutefois, le protecteur d'un paladin ne change jamais. Les responsabilités associées à l' allégeance varient selon le protecteur. Un monarque peut par exemple demander au paladin d'effectuer un service militaire. Une Église peut lui demander de se plier à de strictes règles de comportement. La section des "édits" de ce chapitre décrit de telles requêtes en détail. En général, toutefois, l'allégeance requiert du paladin qu'il :
• serve fidèlement son protecteur en dépit de ses aversions personnelles,
• répande les principes et idéaux de son protecteur,
• honore et respecte les représentants et symboles de son protecteur,
• sacrifie sa vie pour son protecteur si nécessaire.
Vertus
Les vertus sont des traits exemplaires des plus hauts standards de moralité, de décence et de devoir. Elles comprennent le code de comportement du paladin. Les vertus du paladin sont impliquées dans ses restrictions, tout comme son rôle et sa personnalité. Tout comme un paladin doit respecter ses restrictions, il doit observer ses vertus. Bien que la plupart des paladins adhèrent aux vertus ci-dessous, des exceptions sont possibles. Par exemple, un paladin d'une société primitive peut être si peu familiarisé avec l'étiquette civilisée qu'inclure la courtoisie dans ses vertus ne serait pas raisonnable.
Courtoisie
Pour un paladin, la courtoisie implique bien plus que simplement se conformer aux règles de l'étiquette. C'est une attitude, une manière de se présenter au monde. Un paladin se tient fièrement, garde son sang-froid, et accepte les comportements rustres avec grâce. Il se plie aux habitudes sociales de son mieux. Il est poli et déférent, tant envers les amis que les étrangers. De plus, un paladin doit :
• Prendre en compte les sentiments des autres et prendre garde à ne pas les offenser. Un paladin fait toujours montre de bonnes manières (serrer la main aux amis, exprimer de la gratitude pour une faveur). II se tient aussi immaculé et propre (se baignant régulièrement, et portant des vêtements propres).
• Parler gentiment et avec tact. Un paladin n'insulte ou ne calomnie jamais sciemment une personne, pas même son pire ennemi. Si d'autres l'insultent ou le calomnient, il s'éloigne gracieusement.
• Se comporter avec dignité. Un paladin contrôle ses sentiments, ne commet pas d'excès de table, de boisson ou de langage, ni d'actes grossiers ou puérils.
Honnêteté
Un paladin dit toujours la vérité telle qu'il la connaît. Il peut refuser de parler ou choisir de retenir des informations, mais ne trompera jamais intentionnellement quelqu'un, même un ennemi. I1 peut demander la permission de ne pas répondre à une question directe, mais si on l'y pousse, il est forcé de dire la vérité (toutefois, il est libre de moduler sa réponse afin de retenir des informations critiques). Bien qu'un paladin ne fasse pas de promesses à tout bout de champ, une fois sa parole donnée, il la respecte.
Valeur
Un paladin fait montre d'un courage inflexible face à l'adversité. Aucun danger n'est assez grand pour l'empêcher d'accomplir une promesse ou une mission. Son implication est plus forte que la peur de la douleur, des épreuves ou de la mort. La valeur d'un paladin est particulièrement évidente sur le champ de bataille. Il considère la guerre comme une noble entreprise, et le combat comme une opportunité de glorifier l'institution qu'il représente. Un paladin attaque un ennemi sans hésitation, continuant le combat jusqu'à ce que l'ennemi se retire ou soit vaincu. À chaque fois que c'est possible, un paladin choisit l'ennemi le plus impressionnant - un puissant monstre, un dragon rouge géant, ou le leader d'une armée - comme adversaire principal. En général, un paladin préfère la mêlée aux échanges de projectiles, pour engager son adversaire face à face.
Honneur
Un paladin honorable se conduit avec intégrité quelles que soient les circonstances. I1 se comporte d'une manière moralement forte même s'il est seul ou que personne n'aura vent de ses actions. C'est un acte admirable que de réconforter un ami mourant, mais un acte d'honneur que de réconforter un ennemi mourant. L'honneur implique aussi le respect, non seulement pour les pairs et supérieurs du paladin, mais pour quiconque partage l'engagement du paladin envers la bonté et la justice. Le paladin fait montre de pitié pour les repentis, et refuse d'infliger des souffrances injustifiées même au pire des malfaiteurs. De plus, un paladin honorable :
• S'en remet eu jugement de tout personnage loyal bon de classe sociale, rang et niveau supérieurs.
• Reconnaît la dignité de toute personne loyale bonne, quelle que soit sa race, classe ou situation économique, en la traitant avec dignité et respect.
• Accepte toute provocation en duel ou combat faite par des personnes de stature ou puissance comparable à la sienne (un défi provenant d'un jeune arrogant ou d'un ivrogne peut être ignoré).
• Meurt avant de faire des compromis sur ses principes, trahir son serment ou sa foi, ou abandonner ce qu'il protège.
Autres vertus
Humilité. Le paladin reste humble en geste et en pensée. Il rejette l'adulation et décline les récompenses. Les remerciements l'embarrassent, un travail bien fait est un remerciement suffisant. Il parle modestement de ses actes, s'il en parle, et est reconnaissant de ces opportunités de remplir ses obligations morales.
Générosité. Le paladin partage volontiers ses maigres possessions avec quiconque en éprouve le besoin. S'il a deux épées et qu'un vieux chasseur n'en a pas, il lui en offre une. Il donnera son dernier morceau de pain à un enfant affamé, même s'il doit ne plus rien avoir à manger pour la journée. Son esprit est aussi généreux, prêtant toujours l'oreille à un compagnon en difficulté, ou complimentant sincèrement les actions d'un ami.
Chasteté. Le paladin évite jusqu'à l'apparence de l'impureté, restant pur en geste, paroles et pensées.
Célibat. En plus de rester chaste, le paladin ne se mariera jamais.
Industrieux. Le paladin s'engage en tout temps dans des activités productives. Il travaille dur et diligemment jusqu'à ce que le travail soit fini. Quand il ne travaille pas, il s'entraîne, étudie ou améliore ses talents de combattant. Il considère les activités de loisir, discussions casanières et vacances comme des pertes de temps.
Ulti- Grand Gourou
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Les prêtres
L’œuvre des dieux est en toute chose, dans les lieux de beauté comme dans les armées qui propagent la bonne parole l'arme à la main, dans les temples les plus majestueux comme dans le cœur du plus humble des fidèles. Il en est des dieux comme des hommes; ils peuvent être bienveillants ou malfaisants, discrets ou envahissants, simples à comprendre ou totalement impénétrables. Dans la majorité des cas, ils agissent par le truchement de leurs intermédiaires terrestres, les prêtres. Ceux qui sont d'alignement bon protègent leurs semblables, les soignent et les vengent, tandis que ceux qui sont maléfiques ne vivent que pour tuer, détruire et semer la terreur. Les prêtres utilisent les pouvoirs que leur confère leur divin seigneur pour faire sa volonté. Au passage, beaucoup s'en servent également pour améliorer leur lot quotidien.
Aventure: Les prêtres partent à l'aventure pour soutenir la cause de leur dieu, du moins est-ce la raison communément avancée. Ainsi, un prêtre bon se fera un devoir d'offrir son assistance aux gens dans le besoin. Si, par son altruisme, il peut faire grandir la renommée de son temple ou de son dieu, il en sera d'autant plus satisfait. Inversement, un prêtre maléfique fera tout pour accroître sa puissance personnelle afin que les gens le craignent (et, à travers lui, son dieu).
Il arrive que les prêtres reçoivent des ordres, ou du moins des suggestions, de leurs supérieurs. Lorsqu'ils entreprennent une mission sur ordre de leur hiérarchie, ils sont souvent rétribués à la mesure des risques courus, et leurs compagnons aussi. Certains clergés se montrent particulièrement généreux pour ce qui est des sorts ou objets magiques divins offerts en guise de récompense.
Mais les prêtres restent des hommes et les motivations qui les poussent à braver le danger peuvent être les mêmes que les autres aventuriers.
Profil: Les prêtres sont les maîtres de la magie divine, particulièrement efficace pour guérir les maux de toute sorte. Même un prêtre débutant peut ramener un mourant à la vie, et beaucoup sont capables de faire revenir d'entre les morts ceux qui ont fait le grand saut.
L'énergie divine que les prêtres canalisent leur permet d'affecter les morts-vivants. Les prêtres bons peuvent les repousser, voire de les détruire, tandis que les prêtres malfaisants ont pour leur part le pouvoir de les intimider ou de les contrôler.
Les prêtres bénéficient également d'un certain entraînement au combat. Ils savent utiliser toutes les armes courantes et se sont formés à porter l'armure, cette dernière n'interférant pas avec la magie divine comme elle le fait avec la magie profane.
Alignement: Comme les dieux qu'ils servent, les prêtres peuvent être de n'importe quel alignement. Les prêtres d'alignement bon sont toutefois plus nombreux, pour la simple raison que les dieux bienveillants ont davantage de fidèles que leurs homologues neutres ou maléfiques. Les prêtres loyaux sont également plus nombreux que les prêtres chaotiques, car les religions loyales sont mieux structurées, et donc plus apte à recruter du monde.
En règle générale, les prêtres sont de l'alignement de leur dieu, même si une différence d'un "cran" est fréquemment tolérée. Par exemple, Torm, dieu loyal bon, est majoritairement servi par des prêtres bons et loyaux, mais certains sont d'alignement loyal neutre ou neutre bon. L'alignement neutre (au sens neutre sur les deux axes bien-mal et loi-chaos) est une exception: les prêtres ne peuvent être d'alignement neutre que si leur dieu l'est aussi.
Antécédents: La plupart des prêtres intègrent le clergé en devenant adulte, même si certains se sentent comme appelés par leur dieu dès leur plus jeune âge et d'autres ne découvrent la foi que bien plus tardivement. La majorité des prêtres sont impliqués dans la vie quotidienne et leur Eglise, mais certains bénéficient d'une plus grande latitude, du moment qu'ils continuent d'agir en accord avec les préceptes de leur dieu.
Les prêtres d'une même religion sont censés s'entendre, mais les schismes qui surviennent de temps en temps donnent naissance à des conflits encore plus terribles qu'entre religions rivales. Ceux qui partagent un idéal, comme par exemple la pérennité du Bien ou de la Loi, considèrent parfois que leur cause commune dépasse le cadre de leurs religions respectives. Par contre, les prêtres ayant des objectifs opposés sont ennemis jurés. Dans les pays civilisés, la guerre ouverte entre confessions ne se déclare que lors de guerres civiles et autres conflits similaires, mais les manœuvres politiques sont nombreuses en temps de paix, et tous les coups sont permis.
Races: Toutes les races éprouvent le besoin de croire et de profiter de la magie divine, aussi la classe de prêtre est-elle généralisée. Cela étant, la plupart des prêtres sont trop pris par leurs obligations pour partir à l'aventure. Les prêtres aventuriers sont souvent humains ou nains.
Les prêtres sont moins courants chez les humanoïdes sauvages, exception faire des troglodytes. En effet, ces derniers sont fréquemment dirigés par des prêtres, qui sacrifient souvent leurs prisonniers avant de les dévorer.
Autres classes: Dans le cadre d'un groupe d'aventuriers, les prêtres s'entendent bien avec tout le monde et sont généralement garants de la cohésion de l'ensemble. Leurs sorts de soins sont très appréciés de leurs compagnons qui aiment récupérer rapidement après un combat difficile. On assiste parfois à des heurts entre prêtres et druides, lesquels représentent une relation que les prêtres jugent archaïque entre les mortels et l'aspect divin de la création. Mais c'est surtout la religion des prêtres qui détermine comment ils s'entendent avec les autres. Ainsi, un prêtre de Mask, dieu des voleurs, entretiendra d'excellentes relations avec les roublards et les vauriens, tandis qu'un prêtre de Torm ne voudra pas être vu en si mauvais compagnie.
Rôle: Dans un groupe d'aventuriers, le prêtre est le principal guérisseur, devin et spécialiste de la défense. Il peut se battre mais sa place n'est pas en première ligne. Les domaines et les sorts choisis par un prêtre peuvent grandement influencer son rôle.
Faerun
Dans les Royaumes, aucun prêtre ne se contente de servir une cause, une philosophie ou une source de pouvoir divin abstraite. Les divinités torilienes sont bien réelles et les événements récents les ont forcées à prêter bien plus d'attention à leurs disciples mortels.
Tous les prêtres de Faerûn servent un dieu (d'ailleurs la plupart des Faerûniens ont une divinité pour saint patron). En effet, sans dieu, il est tout simplement impossible d'acquérir quelque pouvoir divin (comme les sorts divins). On ne peut avoir plus d'un dieu à la fois, mais il reste possible d'en choisir un nouveau quand on change d'avis. Il est impossible pour un prêtre d'embrasser en même temps la carrière d'une autre classe nécessitant un saint patron différent. Il serait par exemple absurde pour un prêtre de Mask de devenir druide.
En certaines contrées, le culte de différents dieux se fait au sein du même temple. Par exemple, nombre de petites villes de nains abritent un seul et unique temple pour l'ensemble des dieux nains. de son côté, le peuple de Rashéminie vénère Chauntéa, Mailikki et Mystra dans les mêmes endroits. Les prêtres de ces temples n'ont qu'un dieu en guise de patron, mais ne partagent pas tous le même.
Les prêtres sont ces individus capables d'utiliser l'énergie qu'ils tirent de certaines entités connues dans les Royaumes sous le nom de puissances, mais plus souvent nommées divinités ou dieux. Tous appartiennent à une confession qui vénère ces puissances et soutient leur cause et leurs objectifs.
Le peuple des Royaumes Oubliés se montre généralement assez tolérant en matière de foi ; ainsi, dans certaines grandes villes, on peut voir côte à côte des temples dédiés à des divinités aux buts et à l'alignement totalement opposés. Cultes et temples exercent divers niveaux d'influence sur le gouvernement local, et il est assez rare q'un état adopte officiellement une religion unique. On peut citer en exemple la nation insulaire de Lantanne, dont les étranges habitants sont presque tous des adorateurs du dieu Gond, et sur laquelle on trouve quand même des chapelles consacrées à d'autres divinités (même si celles-ci servent presque uniquement aux visiteurs étrangers).
Les prêtres des Royaumes Oubliés se divisent en deux catégories : les clercs généralistes, qui possèdent des capacités communes à toutes les Églises, quelle que soit la divinité que celles-ci vénèrent ; et les prêtres spécialisés, qui bénéficient de pouvoirs spéciaux accordés par le dieu en question. La plupart des cultes prépondérants dans les Royaumes possèdent des prêtres spécialisés, dont le type le plus courant est le druide.
A l'intérieur d'une Église donnée, on peut distinguer encore deux catégories de prêtres, bien que les membres de chacune d'elles puissent facilement passer dans l'autre. Les hiérarques sont généralement rattachés à un lieu défini : temple, chapelle ou monastère, et consacrent tous leurs efforts à leur communauté. Les missionnaires sont des agents nomades qui arpentent les Royaumes afin d'y répandre leur foi.
La plupart des prêtres qui se mettent au service de marchands ou de compagnies de mercenaires ou qui accompagnent des groupes d'aventuriers sont des missionnaires. Mais la frontière est très mince ; un prêtre spécialisé qui a passé toute sa vie dans une Église peut décider soudainement, pour le bien de son ordre, qu'il doit entreprendre la quête d'un artefact, rassembler un groupe d'aventuriers partageant ses convictions, et partir sur les routes en tant que missionnaire. De la même façon, un clerc qui a passé toute son existence à errer dans les Royaumes, faisant don de la majeure partie des trésors trouvés à son Église, peut décider de se retirer dans un temple afin de transmettre son expérience à d'autres, et entrer ainsi dans la hiérarchie de sa foi.
La plupart des Églises ne sont pas trop regardantes quant à ces restrictions, et demandent seulement à leurs prêtres d'obtenir la permission de leur supérieur (ou de la divinité elle-même, si le prêtre est un patriarche) avant de rejoindre ou d'abandonner la hiérarchie. De la même façon, les prêtres n'obéissent généralement à aucun code vestimentaire, en dehors du fait qu'ils doivent porter leur habit pour procéder aux cérémonies religieuses. Malgré tout, ils s'habillent souvent aux couleurs de leur ordre et arborent en évidence un symbole de leur foi. Par exemple, les prêtres de Tymora portent un disque d'argent sur un diadème ou au bout d'une chaîne, et des vêtements gris ; tandis que les prêtres de Tempus arborent des heaumes ou des casques de métal ainsi que le symbole de leur dieu (une épée embrasée sur fond écarlate) sur leur bouclier.
Prêtres par divinité
Aventure: Les prêtres partent à l'aventure pour soutenir la cause de leur dieu, du moins est-ce la raison communément avancée. Ainsi, un prêtre bon se fera un devoir d'offrir son assistance aux gens dans le besoin. Si, par son altruisme, il peut faire grandir la renommée de son temple ou de son dieu, il en sera d'autant plus satisfait. Inversement, un prêtre maléfique fera tout pour accroître sa puissance personnelle afin que les gens le craignent (et, à travers lui, son dieu).
Il arrive que les prêtres reçoivent des ordres, ou du moins des suggestions, de leurs supérieurs. Lorsqu'ils entreprennent une mission sur ordre de leur hiérarchie, ils sont souvent rétribués à la mesure des risques courus, et leurs compagnons aussi. Certains clergés se montrent particulièrement généreux pour ce qui est des sorts ou objets magiques divins offerts en guise de récompense.
Mais les prêtres restent des hommes et les motivations qui les poussent à braver le danger peuvent être les mêmes que les autres aventuriers.
Profil: Les prêtres sont les maîtres de la magie divine, particulièrement efficace pour guérir les maux de toute sorte. Même un prêtre débutant peut ramener un mourant à la vie, et beaucoup sont capables de faire revenir d'entre les morts ceux qui ont fait le grand saut.
L'énergie divine que les prêtres canalisent leur permet d'affecter les morts-vivants. Les prêtres bons peuvent les repousser, voire de les détruire, tandis que les prêtres malfaisants ont pour leur part le pouvoir de les intimider ou de les contrôler.
Les prêtres bénéficient également d'un certain entraînement au combat. Ils savent utiliser toutes les armes courantes et se sont formés à porter l'armure, cette dernière n'interférant pas avec la magie divine comme elle le fait avec la magie profane.
Alignement: Comme les dieux qu'ils servent, les prêtres peuvent être de n'importe quel alignement. Les prêtres d'alignement bon sont toutefois plus nombreux, pour la simple raison que les dieux bienveillants ont davantage de fidèles que leurs homologues neutres ou maléfiques. Les prêtres loyaux sont également plus nombreux que les prêtres chaotiques, car les religions loyales sont mieux structurées, et donc plus apte à recruter du monde.
En règle générale, les prêtres sont de l'alignement de leur dieu, même si une différence d'un "cran" est fréquemment tolérée. Par exemple, Torm, dieu loyal bon, est majoritairement servi par des prêtres bons et loyaux, mais certains sont d'alignement loyal neutre ou neutre bon. L'alignement neutre (au sens neutre sur les deux axes bien-mal et loi-chaos) est une exception: les prêtres ne peuvent être d'alignement neutre que si leur dieu l'est aussi.
Antécédents: La plupart des prêtres intègrent le clergé en devenant adulte, même si certains se sentent comme appelés par leur dieu dès leur plus jeune âge et d'autres ne découvrent la foi que bien plus tardivement. La majorité des prêtres sont impliqués dans la vie quotidienne et leur Eglise, mais certains bénéficient d'une plus grande latitude, du moment qu'ils continuent d'agir en accord avec les préceptes de leur dieu.
Les prêtres d'une même religion sont censés s'entendre, mais les schismes qui surviennent de temps en temps donnent naissance à des conflits encore plus terribles qu'entre religions rivales. Ceux qui partagent un idéal, comme par exemple la pérennité du Bien ou de la Loi, considèrent parfois que leur cause commune dépasse le cadre de leurs religions respectives. Par contre, les prêtres ayant des objectifs opposés sont ennemis jurés. Dans les pays civilisés, la guerre ouverte entre confessions ne se déclare que lors de guerres civiles et autres conflits similaires, mais les manœuvres politiques sont nombreuses en temps de paix, et tous les coups sont permis.
Races: Toutes les races éprouvent le besoin de croire et de profiter de la magie divine, aussi la classe de prêtre est-elle généralisée. Cela étant, la plupart des prêtres sont trop pris par leurs obligations pour partir à l'aventure. Les prêtres aventuriers sont souvent humains ou nains.
Les prêtres sont moins courants chez les humanoïdes sauvages, exception faire des troglodytes. En effet, ces derniers sont fréquemment dirigés par des prêtres, qui sacrifient souvent leurs prisonniers avant de les dévorer.
Autres classes: Dans le cadre d'un groupe d'aventuriers, les prêtres s'entendent bien avec tout le monde et sont généralement garants de la cohésion de l'ensemble. Leurs sorts de soins sont très appréciés de leurs compagnons qui aiment récupérer rapidement après un combat difficile. On assiste parfois à des heurts entre prêtres et druides, lesquels représentent une relation que les prêtres jugent archaïque entre les mortels et l'aspect divin de la création. Mais c'est surtout la religion des prêtres qui détermine comment ils s'entendent avec les autres. Ainsi, un prêtre de Mask, dieu des voleurs, entretiendra d'excellentes relations avec les roublards et les vauriens, tandis qu'un prêtre de Torm ne voudra pas être vu en si mauvais compagnie.
Rôle: Dans un groupe d'aventuriers, le prêtre est le principal guérisseur, devin et spécialiste de la défense. Il peut se battre mais sa place n'est pas en première ligne. Les domaines et les sorts choisis par un prêtre peuvent grandement influencer son rôle.
Faerun
Dans les Royaumes, aucun prêtre ne se contente de servir une cause, une philosophie ou une source de pouvoir divin abstraite. Les divinités torilienes sont bien réelles et les événements récents les ont forcées à prêter bien plus d'attention à leurs disciples mortels.
Tous les prêtres de Faerûn servent un dieu (d'ailleurs la plupart des Faerûniens ont une divinité pour saint patron). En effet, sans dieu, il est tout simplement impossible d'acquérir quelque pouvoir divin (comme les sorts divins). On ne peut avoir plus d'un dieu à la fois, mais il reste possible d'en choisir un nouveau quand on change d'avis. Il est impossible pour un prêtre d'embrasser en même temps la carrière d'une autre classe nécessitant un saint patron différent. Il serait par exemple absurde pour un prêtre de Mask de devenir druide.
En certaines contrées, le culte de différents dieux se fait au sein du même temple. Par exemple, nombre de petites villes de nains abritent un seul et unique temple pour l'ensemble des dieux nains. de son côté, le peuple de Rashéminie vénère Chauntéa, Mailikki et Mystra dans les mêmes endroits. Les prêtres de ces temples n'ont qu'un dieu en guise de patron, mais ne partagent pas tous le même.
Les prêtres sont ces individus capables d'utiliser l'énergie qu'ils tirent de certaines entités connues dans les Royaumes sous le nom de puissances, mais plus souvent nommées divinités ou dieux. Tous appartiennent à une confession qui vénère ces puissances et soutient leur cause et leurs objectifs.
Le peuple des Royaumes Oubliés se montre généralement assez tolérant en matière de foi ; ainsi, dans certaines grandes villes, on peut voir côte à côte des temples dédiés à des divinités aux buts et à l'alignement totalement opposés. Cultes et temples exercent divers niveaux d'influence sur le gouvernement local, et il est assez rare q'un état adopte officiellement une religion unique. On peut citer en exemple la nation insulaire de Lantanne, dont les étranges habitants sont presque tous des adorateurs du dieu Gond, et sur laquelle on trouve quand même des chapelles consacrées à d'autres divinités (même si celles-ci servent presque uniquement aux visiteurs étrangers).
Les prêtres des Royaumes Oubliés se divisent en deux catégories : les clercs généralistes, qui possèdent des capacités communes à toutes les Églises, quelle que soit la divinité que celles-ci vénèrent ; et les prêtres spécialisés, qui bénéficient de pouvoirs spéciaux accordés par le dieu en question. La plupart des cultes prépondérants dans les Royaumes possèdent des prêtres spécialisés, dont le type le plus courant est le druide.
A l'intérieur d'une Église donnée, on peut distinguer encore deux catégories de prêtres, bien que les membres de chacune d'elles puissent facilement passer dans l'autre. Les hiérarques sont généralement rattachés à un lieu défini : temple, chapelle ou monastère, et consacrent tous leurs efforts à leur communauté. Les missionnaires sont des agents nomades qui arpentent les Royaumes afin d'y répandre leur foi.
La plupart des prêtres qui se mettent au service de marchands ou de compagnies de mercenaires ou qui accompagnent des groupes d'aventuriers sont des missionnaires. Mais la frontière est très mince ; un prêtre spécialisé qui a passé toute sa vie dans une Église peut décider soudainement, pour le bien de son ordre, qu'il doit entreprendre la quête d'un artefact, rassembler un groupe d'aventuriers partageant ses convictions, et partir sur les routes en tant que missionnaire. De la même façon, un clerc qui a passé toute son existence à errer dans les Royaumes, faisant don de la majeure partie des trésors trouvés à son Église, peut décider de se retirer dans un temple afin de transmettre son expérience à d'autres, et entrer ainsi dans la hiérarchie de sa foi.
La plupart des Églises ne sont pas trop regardantes quant à ces restrictions, et demandent seulement à leurs prêtres d'obtenir la permission de leur supérieur (ou de la divinité elle-même, si le prêtre est un patriarche) avant de rejoindre ou d'abandonner la hiérarchie. De la même façon, les prêtres n'obéissent généralement à aucun code vestimentaire, en dehors du fait qu'ils doivent porter leur habit pour procéder aux cérémonies religieuses. Malgré tout, ils s'habillent souvent aux couleurs de leur ordre et arborent en évidence un symbole de leur foi. Par exemple, les prêtres de Tymora portent un disque d'argent sur un diadème ou au bout d'une chaîne, et des vêtements gris ; tandis que les prêtres de Tempus arborent des heaumes ou des casques de métal ainsi que le symbole de leur dieu (une épée embrasée sur fond écarlate) sur leur bouclier.
Prêtres par divinité
- Spoiler:
- AURILE
Les Prêtres de Glace
Aurile, la Fille du Gel, est la déesse de l’hiver et du froid. Le travail de ses Prêtres de Glace va des activités de guides dans les étendues glacées arctiques à l’appel de tempêtes hivernales à la gloire d’Aurile.
Quelle que soit leur tâche, les gens les considèrent comme des individus effrayants et dangereux.
Race : Humain
Caractéristique: SAG 9
Repousser les mort-vivants: NON
Commander les mort-vivants: OUI
Description
Les Prêtres de Glace portent de longues robes blanches avec des décorations bleues. Ils portent une ceinture et des bracelets fait de véritable glace, qui miraculeusement ne fond pas jusqu’au début du printemps. Durant la Fête de la Lune, qui marque l’arrivée de l’hiver, de nouveaux bracelets et ceintures sont créés. La ceinture et les bracelets sont fabriqués dans la glace la plus dure du Grand Glacier, et portés par les membres de haut rang du clergé d’Aurile.
Les Prêtres de Glace ne portent pas d’armures. Durant l’hiver, ils utilisent, comme arme principale, des dagues enchantées faites de glace. Autrement, ils utilisent la hache, un autre symbole de leur foi.
Rôle
Les Prêtres de glace sont comme la neige. La neige peut être un inconvénient pour la croissance des cultures et les voyages, ou elle peut être une chose agréable s’y amuser. Les Prêtres de Glace peuvent faire tomber la neige sur leurs opposants, ou servir de guides experts dans le froid, donnant des conseils inestimables pour survivre.
La plupart des Prêtres de glace sont solitaires. Quand ils s’associent avec d’autres personnes, c’est généralement avec des adorateurs d’Aurile, en particulier des Templiers et le Clergé.
Comme la glace, la plupart des Prêtres de Glace sont froids et sans émotions, une froideur qui disparaît quand ils appellent la tempête, ou quand ils doivent faire de l’argent en offrant leurs services comme guides.
AZOUTH
L’Ami du Magicien
Azouth est le dieu des magiciens et autres lanceurs de sorts. Les Amis des Magiciens sont des prêtres qui conseillent les magiciens, de la même manière qu’Azouth conseille Mystra.
Beaucoup d’Amis du Magicien sont des itinérants, en opposition à ceux qui restent cloîtrés dans les temples d’Azouth. Ils sont courants dans les groupes d’aventuriers.
Race : Toutes sauf Hobbit et Nain
Caractéristique: SAG 9, INT 16
Repousser les mort-vivants: NON
Commander les mort-vivants: NON
Description
Un Ami du Magicien peut passer pour un magicien. Leurs vêtements sont de longues robes de gris miroitant avec une cape et une capuche bleu clair. Le symbole sacré d’Azouth est souvent porté de manière visible. La plupart des Amis des Magiciens utilisent comme arme un simple bâton. Comme les magiciens qu’ils conseillent, ils ne portent d’armure.
Rôle
Les Amis des Magiciens combinent le meilleur de la magie cléricale et de la magie. Ils ont la sagesse, la perspicacité, et les sorts des clercs, plus l’expérience du lancement de sorts des magiciens.
Comme ils vénèrent un dieu de la loi et de la neutralité, les Amis des Magiciens sont sérieux, ordonnés, facilement capable de partir dans des discussions métaphysiques. Les pouvoirs magiques doivent être utilisés avec logique et rationalité.
Ils prennent très au sérieux leur rôle de conseillers itinérants pour les magiciens. Pour eux, c’est un grand honneur de conseiller les utilisateurs de l’énergie magique. Les Amis des Magiciens passent aussi leur temps à venir à l’aide des magiciens, des sites magiques, et des chapelles et temples d’Azouth et de Mystra. Pour une secte d’intellectuels, leur prouesse en sorts de combat est formidable, et ils n’ont pas de réticences à aller au combat.
Mystra et Azouth sont des amis. En conséquence, leurs clercs s’entraident librement.
Le Maître des Golems
Les Maîtres des Golems sont une branche d’élite de l’église d’Azouth, et les golems sont le travail de leur vie. Ces prêtres construisent et entretiennent les golems, et ils ont aussi le devoir de détruire les golems volés.
Race : Toutes sauf Hobbit
Caractéristique: SAG 16, INT 16
Repousser les mort-vivants: NON
Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Maîtres des Golems sont des individus très attentifs, habituellement couverts de poussière de pierre, de métal, d’argile, et d’autres matériaux utilisés pour fabriquer les golems. Ils portent tabliers de cuir gris et des vêtements courants.
Les Maîtres des Golems ne portent que des armures de cuir ou de cuir clouté quand ils partent au combat ou en aventure. Comme armes, ils préfèrent le marteau et le bâton.
Rôle
Beaucoup disent que les maîtres des golems sont affectés par une folie particulière, attribuée à Azouth lui-même. Les Maîtres des Golems voient chaque fabrication d’un golem comme une prière à Azouth, et ils sont perfectionnistes quand ils fabriquent des golems
BESHABA
Le Porte-poisse
Beshaba est la déesse de la malchance et des accidents. Afin d’augmenter son influence dans les Royaumes et de contrer les efforts le la déesse de la chance, Tymora, Beshaba a créé les Porte-poisse, prêtres de malchance. Ces pourvoyeurs de calamités font arriver un tas de mauvaises choses autour d’eux, pensant qu’ils sont sujets aux caprices de Beshaba, comme leurs victimes.
Race : Humaine
Caractéristique: SAG 9
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: OUI
Description
Les Porte-poisse portent des robes brillantes rouges au-dessus de leur armure. Ils portent tous des perruques de cheveux blancs comme imitation de leur déesse, cependant ces perruques sont souvent mal placées ou semblent fausses. Cette garde-robe bizarre à été imposée par les autres membres du clergé de Beshaba pour que personne ne les confonde avec les prêtres spécialistes de Beshaba.
Rôle
Les Porte-poisse sont mélancoliques, dépressifs et marchent avec un air fataliste, qui est surprenant quand on pense à leur déesse. Ils ont souvent tendance à être pessimistes, très soupçonneux sur la chance. Pour eux, la chance est une des 2 chaussures d’une même paire. Quand la providence arrive, ils savent que cela sera contre-balancé et qu’ils passeront des jours à attendre que la malchance arrive. Ils ne cherchent pas les ennuis, car ils savent que ceux-ci les trouveront suffisamment tôt.
CHAUNTEA
Le Cultivateur
Le Cultivateur de Chauntéa est un prêtre qui concentre ses efforts pour bénir les cultures, donnant des conseils sur les grands et petits problèmes, et suivant la philosophie de Chauntéa, en particulier gardant les traces de la religion orale.
Les Cultivateurs sont associés avec l’aile non-urbaine de l’église de la Grande Mère.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Cultivateurs sont simples, préférant une humble robe brune et des sandales. Les Cultivateurs de haut rang portent une ceinture décorée avec des fils d’or et d’argent ou des pierres précieuses. Les Cultivateurs de niveau 5 portent aussi une rare rose verte qui ne se flétrira pas pendant une année entière. Les Cultivateurs laissent leurs cheveux longs, et les hommes portent la moustache et la barbe. Leurs outils défensifs et offensifs courants sont l’armure de cuir et le bâton.
Rôle
Les Cultivateurs sont généralement concernés par l’agriculture, et ont tendance à parler et à penser en termes d’agriculture. Le cycle éternel semer, croître, récolter se retrouve dans toutes leurs actions et leur conversation. Ce sont des personnes qui tracent rapidement des paraboles sur la ferme, et parsèment leurs phrases de vieux dictons à propos des cultures, mais cela ne les empêche pas d’avoir d’autres sujets de dialogue.
CYRIC
L'Epée de Cyric
Etant le dieu de la tricherie, des conflits, de la déception, et du désastre, Cyric a besoin d’une branche de son clergé qui se délecte en semant ces influences dans tout les Royaumes. Les Epées sont les militants de l’église de Cyric qui combattent activement et ouvertement les forces des dieux Bons.
Race : Demi-elfe, Humain
Caractéristique: FOR 12, SAG 9
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Description
Les Epées de Cyric sont toujours prêts à toutes les guerres. Ils portent donc toujours une armure de plates, d’anneaux, ou une cotte de mailles. Ils utilisent uniquement l’épée longue et la dague. Des tabards pourpres brodés avec le symbole de Cyric complètent leur uniforme. Il y a toujours un air de tension autour d’eux, comme si ils étaient en train d’attendre la moindre excuse pour tuer quelqu’un. Et quand on discute avec une Epée de Cyric, ce n’est pas loin de la vérité.
Rôle
Alors que les Purificateurs sont contents de garder la doctrine pure par les traités et la violence, les Epées vivent seulement pour la violence, qu’elle soit ouverte ou subtile. "Les Purificateurs élaborent des complots, et les Epées les accomplissent" est un dicton courant autour de la Mer de Lune et des Vaux.
La haine des religions bonnes brûle si fort dans le cœur des Epées qu’ils attaqueront à vue quiconque porte un symbole d’un autre dieu.
De plus, les Epées peuvent être subtiles quand la situation le demande. Beaucoup apprécient de se cacher dans les allées comme des voleurs, lâchant des rumeurs pour discréditer politiquement leurs cibles, ou simplement empoisonner un rival. Ce sont toutes des pratiques efficaces pour la tricherie et les conflits. Dans tous les cas, la mort, la destruction et la discorde sont la nourriture des Epées, et ils aiment leur travail.
Dernièrement, le clergé de Cyric a décrété qui quiconque sortait de la Vraie Foi était une cible pour les Epées.
Le Purificateur
uite à l’incident entre Château-Zhentil et Cyric, Cyric a envoyé sur le champ un groupe de prêtres pour nettoyer les églises du Soleil Noir de tous ces membres impurs. En plus, ces Purificateurs ont juré de combattre les servants des dieux non-Mauvais dans un effort pour réduire les pouvoirs des dieux respectifs en réduisant le nombre de fidèles.
Race : Demi-elfe, Humain
Caractéristique: SAG 9
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Commander les mort-vivants: OUI
Description
Les Purificateurs portent de volumineuses robes d’un noir profond, décorées avec des rayures pourpres. Chaque prêtre porte aussi des bracelets d’argent à ses poignets, et un bandeau d’argent avec un crâne sur un soleil noir, sur le front. Les Purificateurs ont une masse d’arme décorée, comme autre symbole de leur ordre.
Rôle
En tant que gardiens de la foi, les Purificateurs sont aveuglément loyaux à Cyric malgré ses revers. Ce sont des intellectuels qui peuvent argumenter les mérites de leur foi, et qui n’ont pas peur d’être cruels. Pour eux, vénérer Cyric est la Seule Vraie Foi, et tous les autres dieux et leurs fidèles doivent mourir.
DENEIR
Le Scribe
Les Scribes sont des Clercs spéciaux de Déneïr, Dieu des glyphes, des images, de la littérature, et de l’art. Ils agissent comme professeurs, scribes, libraires, et traducteurs.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9, INT 14
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Description
Naturellement, la seule chose que tous les Scribes portent, c’est de Saint matériel d’écriture, une poche de ceinture triangulaire contenant des parchemins, de l’encre, et des plumes. Les Scribes ont un air scolaire, et semblent généralement inoffensifs.
Les Scribes portent la traditionnelle tunique blanche et un cercle doré avec le symbole de leur dieu. Ils portent une cape moyenne de couleur pourpre brillant.
Suite à leur exposition aux gens pacifiques, les Scribes ne portent pas d’armure. Ils ont parfois une arme à une main courte, comme un marteau ou une masse, habilement sortie en cas d’urgence, ou il peut compter sur son bâton de marche en dernier recours.
Rôle
Les Scribes sont intelligents, éduqués, créatifs, érudits, et charitable. Comme certaines personnes voient l’intelligence comme une excuse pour être des snobs élitistes, les Scribes sont bizarrement discrets à propos de leurs capacités intellectuelles.
Les Scribes sont le genre de personnes qui ont toujours ce mot élusif que quelqu’un cherche, l’offrant toujours pour aider, pas d’une manière arrogante.
Il y a une petite secte de Scribes, constituée de poètes et d’écrivains, qui agissent dramatiquement à l’excès. Ils se lamentent et se plaignent à propos de choses telles que "la page blanche de l’écrivain" et "les lignes mortes", et comment les gens changent constamment leur travail. Les autres Scribes refusent l’indulgence envers ces âmes.
ELDATH
Les Eaux Paisibles
Eldath est la déesse pacifique de la paix, des lacs, et des bosquets druidiques. Un groupe membres de son clergé, malades de voir comment les prêtres se ruent au combat, a décidé de former une secte de prêtres dévoués à la paix et à la tranquillité. Les Eaux Paisibles ne sont pas très populaires, car beaucoup les considèrent comme trop pacifiques pour faire quelque chose de bien dans les Royaumes. Eldath les supporte, et semble les protéger.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
La Sérénité est le mot le plus adapté pour décrire le comportement de ces Eaux Paisibles. Ils semblent irradier la paix. Ils ne portent pas d’armures, et n’ont pas d’armes.
Les Eaux Paisibles portent des longues robes bleu-vert, avec des fleurs, avec des capes brunes légères. Beaucoup portent des fleurs dans leurs cheveux, utilisant les fleurs qui symbolisent la paix.
Rôle
Toutes les Eaux paisibles veulent être calmes et placides comme un lac. Chaque clerc essaye d’atteindre cet état de paix parfaite qui le rapproche d’Eldath.
Qu’importe à quel point une créature est haineuse, les Eaux Paisibles ne lèveront pas la main dessus. Ils croient que la paix intérieure est dans toutes les créatures, si on y regarde profondément et qu’on lui permet de s’épanouir. Les Eaux paisibles font de leur mieux pour parler et raisonner, mettant en évidence la futilité de la violence.
GOND
Le Saint Fabricant
Gond est le dieu des inventions et des artificiers, et il a créé une confrérie spéciale de prêtres appelés les Saints Fabricants. Ces prêtres excellent dans la réparation des objets cassés, l’amélioration des objets existants, et l’invention et la fabrication de nouveaux objets. Parfois, si Gond le veut, les nouvelles inventions peuvent même fonctionner !
Race : Toutes sauf elfes
Caractéristique: SAG 9, INT 12
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Saints Fabricants de Gond ressemblent peu aux prêtres habituels. La plupart portent des vêtements et tabliers de cuir de couleurs sombres, plus pratiques pour cacher les inévitables taches de graisse, d’huile, et les écorchures. Beaucoup ont aussi de nombreuses plumes, règles, et des notes prises à la hâte sur des morceaux de parchemin, dans leurs poches. Si ils n’avaient pas le symbole de Gond porté de manière visible, très peu de gens dans les Royaumes penseraient qu’il s’agit de prêtres.
Rôle
La plupart des gens regardent un objet et se demandent comment le faire fonctionner. Les Saint fabricants regardent le même objet et se demandent ce qu’il peut faire, comment il a été construit, et comment il peut être amélioré. Les Saints Fabricants aiment passer leur temps à démonter, étudier, remonter les objets construits. Quand un Saint Fabricant entre dans un village ou un endroit où il n’a jamais été, ils commencent par réparer ce qu’ils pensent en avoir besoin.
Beaucoup de Saints Fabricants apprécient les discussions avec des constructeurs séculaires en dehors des temples de Gond. Une de leurs grandes joies est d’échanger des idées et de comparer leurs notes. Ils sont si absorbés à cela que souvent ils en oublient de porter la parole de Gond aux incroyants. Gond, néanmoins, ne leur en tient pas rigueur, car il voit tous les actes de construction comme une vénération en son honneur.
Malheureusement, les Saints Fabricants sont facilement distraits des sujets tels que la vie et la mort par la simple présence d’une objet unique, d’un gadget, d’une construction. Plutôt que de lancer un sort qui détruirait une catapulte ennemie, un Saint Fabricant essaiera de la préserver pour l’étudier, l’améliorer.
HEAUME
Le Questeur
Heaume, les Yeux qui ne dorment jamais, est le dieu des gardiens et de la protection. Dans son infinie sagesse, Heaume a créé le Questeur, un prêtre chargé de retrouver les objets perdus et d’aider les personnes perdues ou enlevées.
Race : Humain
Caractéristique: SAG 9
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Tous les Questeurs portent une armure de plates de mailles complète avec leur heaume ouvert, avec une plume dorée. Au-dessus de cette armure, ces prêtres de Heaume portent souvent un tabard doré, avec l’Oeil de Heaume en blason sur leur poitrine. Les Questeurs peuvent utiliser n’importe quelle arme, et beaucoup préfèrent les épées à 2 mains, rejetant totalement l’usage du bouclier.
Rôle
Les concepts de garde et de protection sont passifs et défensifs par nature. Les Questeurs, d’un autre côté, répondent agressivement aux crises qui ont déjà commencé, comme le kidnapping ou le vol d’un objet précieux. Le Questeur appelle cela une "défense réactive".
Les Questeurs sont des clercs très bornés. Ils voient chaque mission de recherche comme une "quête", et feront tout pour la réussir. Toute créature ou force qui sera sur leur chemin devra s’en retirer ou se préparer à leur faire face.
Le Rempart
Les Remparts sont les ecclésiastiques de la foi de Heaume qui agissent comme gardes du corps, sentinelles, ou tout autre rôle actif dans la défense, la protection, et la garde. Malgré les dégâts faits à la réputation de Heaume durant la crise des Avatar, beaucoup de gens recherchent les Remparts pour les difficiles besognes défensives.
Les Remparts sont responsables de beaucoup de rentrées financières dans les coffres de cette église relativement impopulaire (surtout dans le Nord).
Race : Humain
Caractéristique: SAG 9, FOR 14
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Remparts portent bien leur nom. Ils sont imposants dans leur armure de plates, avec leur heaume ouvert et une plume bleu-ciel, et une arme à 2 mains telle qu’une hache de bataille, une épée à 2 mains, une lance, une hallebarde,...etc..... Les Remparts donnent l’impression d’être des objets inamovibles, plantés à un endroit par leur devoir et restant là jusqu'à ce que leur tâche soit finie.
Rôle
Un Rempart prend son travail de défenseur très au sérieux. Beaucoup ne parlent même pas quand ils sont en service. Pour certains, cela semble indiquer que le Rempart n’est pas attentif. Au contraire, il est concentré sur son travail et ne se laisse pas distraire par des conversations superflues.
La loyauté d’un Rempart est sans faille. Loyal et vigilant, il accomplit chaque mission avec une solide détermination.
Beaucoup de Remparts sont conscients du triste dédain des autres déités envers Heaume, et ils ont tendance à surveiller les clercs de ces déités avec suspicion.
HOAR
Le vengeur
Hoar est une puissance mineure du destin et du châtiment. Les Vengeurs sont ses prêtres secrets, nombre d’entre eux ont été trompés eux-mêmes ou ont un proche qui a été trompé. Dans tous les cas, le coupable n’a pas été pris ou a échappé à la justice. Le Vengeur dévoue sa vie à poursuivre les coupables qui ont échappé à leur châtiment. Ils sont très compétents au niveaux des lois, mais ils ne recherchent pas la justice, mais la vengeance.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9
Repousser les mort-vivants: NON
Commander les mort-vivants: NON
Description
Même les prêtres de nombreux dieux du mal n’ont pas l’air aussi intimidants qu’un Vengeur. Le prêtre porte tous les signes des voyageurs, la peau tannée par le soleil, les cheveux au vent, et des bottes poussiéreuses. La plupart ont des balafres, des cicatrices, et autres signes extérieurs de blessures gagnées au combat. Les Vengeurs ont un regard perçant qui semble traverser les gens, comme si ils pouvaient regarder à l’intérieur des personnes et y voir tout ce que celle-ci a fait.
Les Vengeurs utilisent toutes les armes et armures disponibles. Les seules indications de leur statut clérical sont le symbole en bronze très voyant qu’ils portent tous, il montre un homme à 2 faces, chacune regardant dans une direction opposée.
Rôle
Bornés, obsédés, inarrêtables, et avec un profond désir de voir les actions mauvaises vengées, le Vengeur se considère lui-même comme le juge, le jury et l’exécuteur aux ordres de Hoar. Un Vengeur peut très bien travailler avec une Main ou une Balance de Tyr, car leurs missions sont similaires. Néanmoins, ces prêtres de Tyr ont juré de respecter la loi et de servir la justice. Un Vengeur est motivé seulement par la vengeance, qu’elle soit pour lui-même ou pour les victimes qui ne peuvent pas se venger elles-mêmes.
ILMATER
Le soulageur
Ilmater, le dieu pleureur, représente la souffrance, l’endurance, et le martyr. L’ordre des Soulageurs n’a pas été fondé par Ilmater mais par les prêtres eux-mêmes. Au lieu d’accepter passivement la douleur des autres, cette nouvelle faction de l’église d’Ilmater a choisit d’apprendre aux gens à vivre avec la douleur et la souffrance.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Soulageurs vivent très simplement, et la plupart sont vêtus de banales robes grises avec une corde comme ceinture. Ils ont un lacet de cuir noué autour de chaque poignet, en l’honneur d’Ilmater, mais leurs poignets ne sont pas liés ensemble. Les Soulageurs évitent les armures et boucliers, et peuvent uniquement utiliser le bâton comme arme.
Rôle
La chose importante à se rappeler est que les Soulageurs ne sont pas là pour enlever la souffrance des gens; ils aident les gens à endurer leurs souffrances. Les Soulageurs savent qu’il y a beaucoup de mal et de souffrance dans le monde, donc ils augmentent la capacité à subir pour rendre les personnes plus fortes que la douleur.
Il y a des Soulageurs, néanmoins, qui essayeront de soulager la souffrance là où ils la trouveront, ou qui seront des avocats pour les droits du peuple. Ce groupe de Soulageurs est vu comme des radicaux dans l’église d’Ilmater.
KELEMVOR
Le Bannisseur
La tâche des Bannisseurs est de combattre par tous les moyens les morts-vivants, stopper la propagation des corps animés (squelettes et zombies), et laisser les âmes des morts-vivants reposer en paix (goules, fantômes, spectres, etc....).
Race : Nain, Demi-Elfe, Humain
Caractéristique: SAG 9
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Bannisseurs peuvent porter n’importe quel type d’armure et ils peuvent utiliser n’importe quel type d’arme. Ils portent des capes noires, et des serre-têtes en argent, et le symbole sacré de Kelemvor est porté à une chaîne autour du cou.
Rôle
Les morts-vivants qui parcourent Féérune sont offensifs envers Kelemvor, et les Bannisseurs sont remplis de la même colère qui brûle en eux. Si il a le choix entre attaquer des orques ou des spectres, le Banisseur choisira les spectres sans hésitation. Et malgré sa colère envers les morts-vivants, le Bannisseur a également la compassion de Kelemvor pour les âmes qui ne reposent pas en paix. Alors que les morts-vivants sans esprit sont éliminés sans sourciller, ils éprouvent de la pitié même pour les âmes des morts-vivants les plus mauvais.
Les morts-vivants extrêmement intelligents et puissants, tels que les liches et les vampires, sont ceux qu’un Bannisseur aura du mal à avoir de la pitié pour eux. Devenir liche est un acte prémédité, et les vampires en pleine force sont des entités complètement folles, donc ils auront droit à une grande part d’inimitié du Bannisseur. Le cycle de la vie demande que les mortels meurent, pas qu’ils prolongent leurs vies artificiellement par la nécromancie ou d’autres folles magies, et un Bannisseur veut simplement aider ce cycle.
Le Mortuaire
En tant que nouveau Seigneur des Morts, Kelemvor a consolidé sa position en créant plusieurs prêtres spéciaux. Le Mortuaire est un prêtre spécialisé dans la bénédiction des tombes, le maintien des coutumes funéraires, et le réconfort des personnes en deuil.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9, CHA 12
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Mortuaires sont habillés élégamment mais avec des robes sombres de bleu foncé et de gris clair, et ils portent des serre-têtes en argent. Toutes les armes qu’ils portent doivent être cachées dans leurs robes, car les personnes en deuil sont troublées à la vue des armes.
Rôle
La mort fait partie de la vie, et les Mortuaires essayent d’enseigner cela. Il ne faut pas avoir peur de la mort, ce qui ne veut pas dire qu’elle doit être prématurée. La mort est simplement la fin du cycle mortel. Les morts-vivants sont une abomination envers le cycle de la vie et de la mort.
Toutes les âmes ont le droit à des funérailles décentes, sans regarder les actions accomplies durant leur vie; un Mortuaire ne juge pas le mort - c’est le travail des dieux. Tout cadavre doit être traité avec dignité, du pire coupe-jarret au plus grand roi, car respecter le mort c’est respecter le Seigneur des Morts.
LATHANDRE
La Dame/Le Seigneur du Printemps
Les Seigneurs du Printemps de Lathandre représentent l’aspect le plus populaire du renouveau dans toutes les races des Royaumes. Ces prêtres agissent comme guérisseurs, accoucheurs, et ressusciteurs.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Seigneurs du Printemps portent de longues robes flottantes de jaune, rose, et rouge, les couleurs traditionnelles de Lathandre. Les bordures sont brodées de vert, qui symbolise le renouveau. Les Seigneurs du Printemps ne portent pas le diadème cérémonial, excepté les jours saints ou quand ils attendent un important dirigeant et sa suite.
Rôle
Les Seigneurs du Printemps évitent les éloges, et les cérémonies. Ils aiment être les "prêtres du peuple", et sont les moins structurés du clergé de Lathandre.
Pour un seigneur du Printemps, des événements tels que naissance, renaissance, et restaurations sont de bons motifs à célébrer. Si quelqu’un ne peut pas payer ses sorts de soins ou de résurrection ou autres services, le Seigneur du Printemps s’occupera d’eux malgré cela. Néanmoins, ils mettront des limites envers les aventuriers qui reviendront sans cesse chez eux. Cette charité sera offerte une fois par personne, et soyez sûrs qu’un Seigneur du Printemps a la mémoire longue.
Chaque Seigneur du Printemps a également un don artistique. Cela peut être la peinture, la sculpture, le chant, la poésie, ou n’importe quel art et il est utilisé pour honorer Lathandre.
LLIIRA
Le Comptable
Malgré l’apparent décès de Waukyne, il existe une secte de son clergé en Sembie qui refuse simplement de croire qu’elle est morte. Les Comptables continuent à prêcher et à porter la parole de la déesse des marchands, tout en faisant de l’argent durant leurs aventures.
Maintenant Lliira donne à ces prêtres leurs sorts et leurs capacités. Les Comptables soutiennent aveuglément le fait qu’ils utilisent le nom de Waukyne dans leurs prières et rituels et qu’ils reçoivent encore des sorts, ce qui prouve qu’elle est toujours en vie, ou au moins, pas complètement morte.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9, INT 12
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Comptables sont bornés et déterminés à conserver les coutumes et les vêtements de l’église de Waukyne. Ils portent des tuniques faites des matières les plus chères, de lourdes capes décorées avec de petites barrettes de métaux précieux, de gemmes, d’hermines. Les Comptables semblent avoir un clergé affluent et du succès. Les démonstrations visibles de richesses sont faites pour assurer tout le monde que la déesse de la richesse est encore bien vivante. Beaucoup croient, néanmoins, que les Comptables sont ceux qui ont le plus besoin d’être rassurés à ce sujet.
Rôle
Les Comptables marchent sur la fine ligne qui sépare l’opulence montrée publiquement et les doutes intérieurs. Publiquement, ils continuent à bénir les nouvelles affaires, conseillent et font des affaires, et amassent des richesses. En privé, ils espèrent et prient que Waukyne soit vraiment vivante.
Ces prêtres refusent d’admettre l’idée que Lliira a maintenant repris les zones de contrôle de Waukyne. Magnanime, Lliira leur laisse obtenir leurs sorts.
Les vieilles habitudes sont tenaces, et les Comptables ne peuvent pas résister à un bon marchandage, un investissement excitant, ou une bourse d’or sonnant et trébuchant. Après tout, les prêtres peuvent relever les morts des tombes, donc ils espèrent que leur foi pourra ramener Waukyne à la vie.
Le Joyeux Drille
En tant que déesse patronne de la joie, de la gaieté et de la danse. Lliira a créé une ligne de prêtres appelés les Joyeux Drilles. Ces prêtres spéciaux organisent des fêtes, notent les dates de fêtes et de vacances, et sont très compétents pour organiser des fêtes typiques dans tous les Royaumes.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9, DEX 12, CHA 13
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Joyeux Drilles portent d’étonnantes robes si ce sont des femmes, ou de riches tuniques et culottes si ce sont des hommes. Dans les deux cas, les vêtements sont toujours jaune et orange, les couleurs sacrées de Lliira, et une grande partie sont faits de satins luxurieux et de soies diaphanes.
Les armures et armes sont totalement rejetées par les Joyeux Drilles. L’objet le plus offensif qu’ils portent est une ceinture, une chaussure, un bracelet, ou un collier faits d’argent et décoré avec de petites clochettes en argent. Les clochettes font un son agréable quand le Joyeux Drille marche ou bouge.
Rôle
La vie dans les Royaumes peut être pleine de conflits, de batailles, et de douleur. Les Joyeux Drilles croient que tout le monde a besoin d’une fête et de rire un bon coup. Ce ne sont pas des optimistes fous, riant follement quand un dragon les attaque. Ils semblent trouver la joie même dans les pires circonstances.
Les Joyeux Drilles peuvent sembler obsédés par les fêtes, la danse, et le rire, mais c’est simplement parce qu’ils croient que beaucoup de choses sont tristes et sérieuses dans la vie, et que quelqu’un doit compenser avec la joie. Au moins, c’est ce que les Joyeux Drilles professent.
On peut toujours compter sur un Joyeux Drille pour connaître la bonne blague en chaque occasion, la dernière danse d’Eauprofonde, ou la fête régionale de la cité où ils sont. Malgré qu’ils n’ont pas vraiment leur place dans un marais humide, une montagne escarpée, ou un cimetière, les Joyeux Drilles sont plus à leur place dans la salle de bal d’un palais ou la salle d’une auberge.
LOVIATAR
Le Tyran
Loviatar, la Dame de la douleur et de l’agonie, a pris des dispositions spéciales pour garantir la solidité de sa foi. Les Tyrans sont les inquisiteurs de sa foi qui la gardent pure. Naturellement, la meilleure façon de purifier quelque chose c’est de le brûler.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9
Repousser les mort-vivants: NON
Commander les mort-vivants: OUI
Description
Les Tyrans portent la cotte de mailles de leur maîtresse, et ils la recouvrent avec une fine cape noire, très longue et pratiquement transparente. Beaucoup de Tyrans aiment porter une capuche en soie noire pour augmenter leur capacité d’intimidation. Les Tyrans préfèrent utiliser l’étoile du matin ou le chat à 9 queues comme armes principales.
Rôle
C’est le rôle des Tyrans d’éliminer les "pathétiques fous qui pleurnichent et se lamentent toute leur vie". Pour eux, le Tyran n’a que du mépris, et quand il en trouve un, il lui ôte la vie.
Les Tyrans comprennent qu’il y a un fin équilibre entre la douleur inévitable et endurer la douleur. Les philosophies de "Ce qui ne me tue pas me rend plus fort" et "la douleur est le grand communicateur, pour celui qui la comprend" représente parfaitement les doctrines de Loviatar, renforcées par les Tyrans. Les Tyrans essayent de parsemer leur conversation avec des références à l’angoisse et la souffrance, incluant les citations ci-dessus.
L’acceptation inflexible de la douleur des Tyrans et l’absence de crainte de cette douleur est étrange pour tout un chacun. Ces prêtres ne peuvent simplement pas être tyrannisés, mais ils font eux-mêmes d’excellents tyrans.
Le mépris est ouvertement exprimé envers les faibles et ceux qui craignent la douleur. Ils éprouvent un violent dégoût pour ceux qui frémissent ou savourent la douleur sans répliquer. Douleur pour douleur est un des préceptes de la foi de Loviatar, et les fidèles de Loviatar ne respectent que ceux qui ne se laissent pas tourmenter et ils jugent les gens dignes si ils donnent autant qu’ils reçoivent, rendant blessure pour blessure. En fait, quiconque endure stoïquement la douleur sans perdre sa dignité est admiré, qu’il s’agisse d’un Paladin de Tyr ou d’un prêtre de Cyric.
MAILIKKI
L’Amie des arbres
Mailikki, la Dame de la Forêt, a beaucoup de suivants divers. Parmi les ordres les plus intéressants de sa foi, il y a les Amies des arbres de Mailikki. Ce sont exclusivement des vierges Elfes pures et gracieuses qui chevauchent des licornes et qui communient avec la nature aussi facilement que les autres communiquent entre eux. Les Amies des arbres protègent activement la nature par tous les moyens nécessaires, néanmoins elles préfèrent rester tranquillement cachées.
Race : Elfe
Caractéristique: SAG 12, CHA 12
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: OUI
Description
Les Amies des arbres sont des femmes Elfes qui portent une cotte de mailles elfique et une cape elfique. Elles peuvent être des Elfes dorées ou des Elfes argentées. Elles ont une présence élégante, chacun de leurs mouvements est aussi gracieux et doux qu’une chute d’eau.
Comme armes principales, les Amies des arbres préfèrent utiliser l’arc long et l’épée courte.
Rôle
Les Amies des arbres sont des amoureuses de la nature, et la protègent jalousement. Malgré qu’elles soient sérieuses dans leur tâche, les Amies des arbres aiment aussi rire et s’amuser. Néanmoins, en dépit de leur beauté et de leur charme, ces femmes évitent toute liaison romantique. Elles ne flirteront même jamais avec quelqu’un pour s’amuser, et elles repousseront toutes les avances.
Le Forestier
Les Forestiers sont un groupe de prêtres avec les capacités des Rôdeurs. Ils agissent comme guides, gardiens des doctrines de Mailikki, et intermédiaires avec le monde "civilisé".
Race : Elfe, Demi-Elfe, Humain
Caractéristique: SAG 9, CON 14
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: OUI
Description
Il est facile de confondre les Forestiers de Mailikki avec des Rôdeurs "ordinaires". Ils portent des armures de cuir ou de cuir clouté, et des capes de plusieurs couleurs, du vert des forêts au gris, ou au brun foncé. Ils utilisent l’épée longue et l’arc court.
Rôle
Les Forestiers se considèrent eux-mêmes comme des hommes connaissant les manières des villes et cités, et aussi celles des forêts. Ils font de leur mieux pour vivre en coexistence entre la civilisation et la nature. Sages et patients, les Forestiers font souvent partie de groupes d’aventuriers en exploration, et ils combattent les destructions faites à la forêt tout en essayant d’instruire leurs compagnons sur l’harmonie des bois.
MALAR
La Bête Féroce
Malar le Seigneur des Bêtes est le dieu Chaotique Mauvais des bêtes errantes, de la sauvagerie, du sang, et de la chasse. Les Bêtes Féroces tentent de rivaliser avec leur dieu, s’immergeant eux-mêmes dans le sang et la frénésie de la chasse et très souvent y perdant leur humanité.
Race : Demi-Elfe, Humain
Caractéristique: SAG 9, FOR 12
Repousser les mort-vivants: NON
Commander les mort-vivants: OUI
Description
Les Bêtes Féroces portent de rudes vêtements ou des peaux d’animaux et un crâne d’un ours, loup, ou grand félin que la Bête Féroce a tué à mains nues. Ils portent tous un disque en pierre lacé autour du cou, avec le symbole sacré de Malar griffé dessus.
La plupart des Bêtes Féroces utilisent la lance, la hache de bataille, ou l’épée à deux mains. Ils préfèrent les armures de cuir ou de peaux. Les Bêtes Féroces portent une odeur qui semble être un mélange d’odeur humaine, d’odeur animale, et de sang.
Rôle
Les Bêtes Féroces essayent de relâcher l’animal qui est en eux et de submerger leur nature humaine. Ils aiment vivre dehors, dans les étendues sauvages, courir dans les forêts et les plaines, hurler à la lune, et tuer leurs proies à mains nues.
La plupart des Bêtes Féroces oscillent entre la sauvagerie et le défi d’une chasse difficile. Dans le dernier cas, ils sont plus lucides et raisonnables, car l’appréciation d’une chasse subtile et les stratégies de chasse sont des qualités plus humaines qu’animales.
Ulti- Grand Gourou
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Prêtres suite
- Spoiler:
- MASK
Les Pattes de velours
Suite au retour de flammes de l’incident de Cyric, Mask a été réduit au statut de demi-puissance. Les plus sages dirigeants de son clergé ont correctement compris le besoin de croire en leur dieu et de mieux organiser l’église. Cela a résulté dans la création de deux branches spéciales de prêtres, les Pattes de Velours et les Oiseaux de Nuit.
Les Pattes de Velours sont des prêtres de Mask qui ont choisi l’environnement urbain. Ils sont prêts à conseiller, défendre, soigner, et recevoir l’argent de tous les voleurs qui vénèrent Mask.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9, DEX 16
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: OUI
Description
Les Pattes de Velours s’habillent uniquement en noir et gris. La seule armure qu’une Patte de Velours porte est l’armure de cuir, et elle sera aussi de couleur noire ou grise. Une Patte de Velours porte toujours une cape noire ou bleue nuit avec capuche. Tous les prêtres portent également un masque noir, soit un demi-masque qui ne cache que leurs yeux, soit un masque entier qui leur recouvre tout le visage, pour préserver leur anonymat.
Une Patte de Velours peut utiliser toutes les armes autorisées aux voleurs.
Rôle
Une Patte de Velours est un mélange entre un sage des rues, un voleur opportuniste, un beau parleur, et un prêtre malhonnête. Même si chaque mission leur sert à propager la foi de Mask et à ramener plus de fidèles (et leurs dons), chaque prêtre a également un intérêt financier personnel très important. En fait, Mask encourage ses prêtres à mendier, emprunter, et voler autant qu’ils peuvent pour eux-mêmes, pour recevoir leur part.
Une Patte de Velours excelle à citer les quelques petites doctrines écrites de Mask qui existent, et à les interpréter et dévier pour leur compte personnel. Néanmoins, quand un fidèle de Mask est dans les ennuis, une Patte de Velours fera de son mieux pour aider le voleur, tant qu’il ne risquera pas sa propre tête en le faisant.
Les Oiseaux de Nuit
Les Oiseaux de Nuit sont les équivalents campagnards des Pattes de Velours, et sont souvent rencontrés dans les groupes d’aventuriers. Ces prêtres essayent de démontrer comme les bonnes grâces de Mask sont importantes, même en dehors des villes.
Race : Humain, Demi-elfe
Caractéristique: SAG 9, DEX 15
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: OUI
Description
Les Oiseaux de Nuit s’habillent comme de simples aventuriers. Ils portent des armures de cuir, et peuvent utiliser toutes les armes qui sont autorisées aux voleurs. Ils ont de petits médaillons au bout de la poignée de leur dague sacrée, qui représente le symbole de Mask. Ces dagues sont le symbole sacré des Oiseaux de Nuit.
Rôle
Les Oiseaux de Nuit sont chez eux en dehors des villes, que ce soit en pleine nature ou dans un donjon. Ils ne cachent pas qu’ils sont des prêtres de Mask, et ils font de leur mieux pour porter aux nues ses vertus de furtivité, d’intelligence, et son goût pour l’or à tous ceux qui les écoutent. Les Oiseaux de Nuit font souvent penser à des pauvres prêtres de Tymora, car ils sont aussi chanceux, et opportunistes. Mais, comme servants du dieu des voleurs, ils ont choisi de construire leur propre chance, plutôt que de l’attendre de Tymora.
MILIL
Le Chanteur Inspiré
Milil est le dieu de la poésie, du chant, de la créativité, et de l’inspiration. Ce n’est pas une surprise qu’une bande de prêtres se soient mis ensemble et se déclarent eux-mêmes les Chanteurs Inspirés de Milil. Ils se sont spécialisés à raconter des histoires, ou pour être plus exact, à chanter les histoires.
La plupart des Chanteurs Inspirés sont indistinguables des bardes, ce qui n’est par surprenant car de nombreux bardes vénèrent Milil. Milil est considéré comme subordonné à Oghma le Lieur, le dieu patron des bardes. Les deux fois sont en compétition, en particulier pour les sectes d’Oghma, mais elles sont alliées.
Race : Elfe, Demi-Elfe, Humain
Caractéristique: SAG 9, INT 12, CHA 14
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
En représentation, ils portent des chemises blanches à manches bouffantes, et des culottes vertes ou jaunes. Chaque Chanteur Inspiré a une petite cape pourpre avec des dragons dorés brodés, leur nombre dépendant de la richesse de la fabrication. En concession aux dangers de la route, beaucoup de Chanteurs Inspirés portent une armure de cuir quand ils voyagent. Bien sûr, ils font de leur mieux pour qu’elle soit en accord avec leurs autres vêtements. Leurs armes favorites sont la rapière et la main-gauche.
Rôle
Chanter et raconter des histoires, et combiner les deux quand c’est possible, sont la raison de vivre de chaque Chanteur inspiré. En fait, ils définissent tout, leur vie inclue, en termes de chansons et d’histoires.
Alors que les bardes "normaux" ont des parts égales de voleur, chanteur, musicien, amuseur, les Chanteurs Inspirés ont une idée plus romantique de leur rôle dans les Royaumes. Ils croient que Milil leur demande d’être des conteurs d’histoires sensibles avec la voix douce et un grand caractère créatif et beaucoup d’inspiration. La représentation d’un Chanteur inspiré devrait, dans son esprit, invoquer les rêves des gens humbles des royaumes et les motiver à accomplir de grandes choses.
MYSTRA
L’Apothicaire
Les Apothicaires sont les saints alchimistes de l’église de Mystra. Leur principale fonction est la fabrication et l’identification de potions, pommades, huiles, et élixirs. C’est une branche de prêtres fiers, beaucoup d’entre eux ont été au service de Mystra depuis des générations.
Race : Gnôme, Demi-Elfe, Humain
Caractéristique: SAG 9, INT 14
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: OUI
Description
Les Apothicaires portent la traditionnelle robe bleu-nuit du clergé de Mystra, et ont toujours un symbole sacré en argent autour du cou. A part ces deux détails, les Apothicaires n’ont pas de traits distinctifs des autres clercs de leur clergé. Beaucoup d’entre eux sont accompagnés par une odeur chimique venant de leur laboratoire et de leurs longues heures de travail. La plupart ont les cheveux frisés, si pas roussis, par endroits. Les mains d’un Apothicaire sont colorées de taches de substances diverses.
Rôle
Les Apothicaires sont extrêmement fiers de leur position dans l’église. Ils savent que leurs compagnons du clergé viennent leur demander leur aide dans leur domaine d’expertise unique.
La longue exposition aux fumées alchimiques les a rendus excentriques. La plupart du temps, cela se manifeste par un comportement extrême et émotionnel. Certains parlent très fort, d’autres sont toujours surexcités,...
Le Moniteur
La magie est une force très puissante et très présente dans les Royaumes, et Mystra a désiré une branche spéciale de prêtres qui surveilleraient les différentes utilisations de la magie et empêcheraient les abus. Pour cette raison, les Moniteurs ont été créés.
Les Moniteurs gardent l’équilibre des pouvoirs magiques, détruisent les objets maléfiques ou maudits, et aident les magiciens qui sont accusés de crimes injustement.
Imaginez un prêtre qui est aussi un magicien et un détective, et vous aurez une bonne idée de ce qu’est un Moniteur.
Race : Elfe, Demi-Elfe, Humain
Caractéristique: SAG 9, INT 12
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Commander les mort-vivants: OUI
Description
La couleur de Mystra est le bleu, et les Moniteurs suivent les goûts de leur Dame. Les Moniteurs portent de douces robes de bleu-nuit leur laissant leur liberté de mouvement pour lancer leurs sorts. Ils portent un collier en argent fait d’une série d’étoiles liées ensemble. C’est l’insigne de leur ordre, ainsi que le symbole sacré de Mystra.
Rôle
Les Moniteurs actuellement ont une attitude loyale, équilibrée envers la magie qui a tendance à revenir doucement depuis le Temps des Troubles. Les Moniteurs ont un esprit aiguisé, analytique; toujours en train de réfléchir.
Alors qu’ils sont très versés sur la magie, les théories magiques, et l’usage des sorts, les Moniteurs ne connaissent pas les usages sociaux. Cela les fait sembler brusques et abrupts, offensant les autres autour d’eux. Ils n’ont pas l’intention d’être offensants; ils sont simplement préoccupés par la destruction d’un objet, restaurer l’équilibre magique, ou innocenter un pauvre magicien accusé à tort.
OGHMA
Le Chanteur Saint
Les Chanteurs Saints sont des prêtres spéciaux d’Oghma qui sont experts en chant, comme gardiens de la paix, et arbitres. Comme ils recherchent l’harmonie dans leur voix, ils la recherchent aussi dans leurs relations entre tous les peuples. Ils n’aident pas seulement à résoudre les disputes, mais aussi pour l’inévitable célébration qui suivra la réconciliation.
Race : Elfe, Demi-Elfe, Humain
Caractéristique: SAG 9, CHA 14
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Ils portent des tuniques et des pantalons blancs, et une veste noire cousue d’or. Au lieu de la petite boîte qui est normalement utilisée par le clergé d’Oghma, un Chanteur Saint porte une crosse pourpre avec une plume au bout.
Suite à leur rôle dans l’église, les Chanteurs Saints sont toujours propres et nets, et leurs voix sont toujours claires et fortes.
Rôle
Le chant est le cœur et l’âme des Chanteurs Saints. Pourquoi devrait-on simplement raconter quelque chose quand on peut le chanter ? Même les écritures saintes d’Oghma et les prières au dieu sont chantées.
Malgré leurs tendances de bardes et leur réputation d’être orgueilleux, arrogants, et prétentieux, les Chanteurs Saints sont actuellement humbles dans leurs affaires. Ils ont transcendé le désir normal d’attention, et maintenant chantent pour la gloire d’Oghma ou pour partager l’harmonie d’Oghma avec les autres en méditation et chants. Il y a un fort sentiment de noblesse divine dans leurs mots et leurs tâches.
La Plume
A part être le dieu des bardes, Oghma est aussi celui de la Connaissance. Les Plumes sont une branche spéciale du clergé d’Oghma qui se concentre sur la recherche et l’enregistrement de la connaissance.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9, INT 12
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Plumes portent la tenue traditionnelle tunique et pantalons blancs, veste noire cousue d’or, et une petite boîte brune. Beaucoup portent également une manche protectrice sur l’avant-bras qui écrit, pour protéger la manche de leur chemise de l’encre. Ces protections sont généralement décorées et servent de signe de reconnaissance.
La plupart des plumes ont l’apparence d’enseignants, d’archivistes, de bibliothécaires. Une Plume n’est pas vraiment le genre de personne qui est à l’aise dans un donjon.
Rôle
Les Plumes sont appliqués, curieux, instruits et sont très fiers de leur rôle de gardiens du savoir. Ils ne sont pas les meilleurs chanteurs d’Oghma, mais ils ont une grande mémoire et une très bonne élocution.
SELUNE
Le Chevalier de la Lune
L’hostilité de Shar, l’opposée de Séluné, a provoqué la création d’un ordre militaire de prêtres en supplément des Templiers de la Dame. Les membres de cet ordre sont appelés les Chevaliers de la Lune, et ils sont intimement liés à Séluné et ses pouvoirs. C’est la mission de chaque Chevalier de la Lune de défendre l’église contre les attaques de Shar et, si nécessaire, de combattre jusqu'à sa porte.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9, FOR 12
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Chevaliers de le Lune préfèrent les armures d’écailles qui sont colorées de blanc et d’argent, avec les yeux de Séluné sur leur poitrine. Chaque Chevalier de la Lune porte également un heaume avec une crête bleue, et une cape bleu-nuit. Pour combattre, ils préfèrent la masse Main de lune.
Rôle
Les Chevaliers de la Lune sont un groupe de prêtres-soldats très militant qui a éprouve une forte haine envers Shar et ses suivants. Néanmoins, ils sont joyeux et gais durant les périodes de célébration, mais peuvent rapidement devenir des vraies furies sanguinaires quand un ennemi de l’église approche.
La Dame d’Argent
Séluné, déesse de la lune, a une grande variété de suivants. Dans un effort pour mieux accommoder les nombreuses différentes factions de sa foi, l’ordre des Dames d’Argent a été fondé. La fonction des dames d’Argent est de soigner, défendre les femmes et les lycanthropes, d’agir comme sages-femmes et devins. Avec toutes ces responsabilités, elles sont très occupées.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Toutes les Dames d’Argent sont des femmes. Elles portent des robes faites de fils d’argent et de soie ou de satin et portent dessus une cape blanche à capuche. La cotte de mailles est l’armure favorite sous les robes argentées des Dames d’Argent. Bien sûr, leur arme préférée est la masse Main de lune.
Rôle
Les dames d’Argent ont beaucoup à faire, mais elles aiment leur tâche.
La plupart ont une forte sympathie envers les lycanthropes, en particulier les infectés.
Elles sont aussi très soupçonneuses à l’égard des cités, nations, ou cultures où les femmes sont traitées comme des citoyennes de seconde classe ou comme des propriétés. Les Dames d’Argent trouvent une satisfaction particulière à chasser les hommes qui battent, abandonnent, ou persécutent les femmes, et à les forcer à dédommager leurs victimes. Les Dames d’Argent sont connues pour réagir violemment à la vue d’un homme qui exploite une femme, causant parfois des troubles publics et se rendant elles-mêmes malvenues dans des cités où certaines pratiques répréhensibles, comme l’esclavage, sont légales.
A cause de leurs visions du futur et de leur amour de la nuit de la pleine lune, les Dames d’Argent semblent toujours légèrement en dehors de la société normale. Elles semblent être préoccupées avec quelque chose d’intangible, et trouver difficile de s’intéresser au présent, un comportement qui frustre beaucoup de personnes autour d’elles.
SHAR
Les Capes Noires
Malgré l’alignement mauvais de Shar et qu’elle soit la déesse de la nuit, des ténèbres et de la perte, elle a une autre face, un autre côté qui est bénéfique.
Les Capes Noires sont des membres du clergé de Shar qui fonctionnent comme des oracles et des protecteurs des personnes émotionnellement blessées. Les Capes Noires apportent la béatitude de l’oubli à ces âmes troublées. Les Capes Noires ont actuellement faits quelques progrès pour que la foi de Shar soit acceptable socialement.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9
Repousser les mort-vivants: NON
Commander les mort-vivants: OUI
Description
Les Capes Noires, comme leur nom l’indique, portent une longue cape noire à capuche, cousue de pourpre. Leurs vêtements sont noirs comme la nuit. Les Capes Noires ont un parfum spécial qui a des propriétés amnésiques, mais cela n’a jamais été prouvé, et le clergé de Shar n’est pas très bavard à ce sujet.
Rôle
Les Capes Noires croient que la vie est pleine de douleur, et que seul l’oubli émotionnel de Shar la rend tolérable. Contrairement aux Faiseurs de Nuit, les Capes Noires éprouvent de la compassion envers ceux qui sont angoissés mentalement.
Préférant cultiver une réputation d’hommes mystérieux, les Capes Noires donnent leurs prédictions dans phrases obscures et des symboles mystérieux.
Le Faiseur de Nuit
Shar est la plus grande ennemie de Séluné, la déesse de la lune. Même si elle a déjà un groupe de Templiers, Shar insiste pour avoir également une branche de son clergé qui est dévouée uniquement à apporter les ténèbres partout (au propre comme au figuré) et directement opposée à Séluné et ses adorateurs. C’est pour cela que les Faiseurs de Nuit ont été créés.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9
Repousser les mort-vivants: NON
Commander les mort-vivants: OUI
Description
Les Faiseurs de Nuit portent des tuniques et collants pourpre avec des lignes noires, par-dessus ils portent une volumineuse cape, à capuche, noire avec les lignes pourpres. Un disque noir décore la tunique sur le devant.
Ils préfèrent utiliser les armes facilement dissimulables, telles que dagues, bâtons, sarbacanes, hache, ou même masse. Toutes les armures sont permises, mais les Faiseurs de Nuit préfèrent celles qui ne font pas de bruit et qui ont un grand degré de flexibilité, comme les armures de cuir.
Rôle
Les Faiseurs de Nuit sont les enfants de Shar. Ils ont un humour noir, parlent doucement, ne font pas de mouvements brusques qui attireraient l’attention sur eux. Ils aiment faire peur aux autres par des petites remarques du genre "Que peut donc bien dissimuler cette obscurité ?"
Pour les Faiseurs de Nuit, terroriser quelqu’un est plus satisfaisant que de le tuer. Gardez à l’esprit que les Faiseurs de Nuit ne sont pas des meurtriers sans discrimination. Seuls les servants de Séluné ont des impulsions meurtrières en eux.
SHARESS
L’Indulgent
Sharess est la déesse de l’hédonisme, la luxure, et de la sensualité, et elle est vénérée dans de nombreuses cités comme Eauprofonde, Calimport, et d’autres ports sur la Côte des Epées. Les Indulgents sont des prêtres qui spécialisés dans la séduction, l’espionnage, et les festivités.
Même si les Soies de Sunie semblent remplir un rôle similaire, les Indulgents ont une nature un peu plus sombre, quelque chose qu’ils ont reçu de leur déesse. En conséquence, les Indulgents peuvent être mauvais et violent quand ils en ont besoin.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 12, CHA 16
Repousser les mort-vivants: NON
Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Indulgents sont des prêtres et prêtresses extrêmement attractifs qui préfèrent les tenues de dentelle et de satin, souvent dans des palettes de couleurs de blanc, noir, ou rouge. Les femmes aiment les costumes de dentelle, alors que les hommes préfèrent les robes de satin. Une cape de riche velours, généralement d’un pourpre profond, complète la tenue d’un Indulgent. Ces capes sont fourrées en hiver. Le symbole sacré de Sharess, une paire de lèvres féminines rouges, est normalement porté sur une fine chaîne de cheville par ses suivants. Les prêtres de Sharess portent également leur symbole sacré sur une chaîne de cou.
Les Indulgents ne portent pas d’armure, et ils préfèrent les armes calmes telles que la dague, le garrot, ou les dards. Certains utilisent également des poisons débilitants non mortels.
Rôle
Les Indulgents sont sexy, dangereux, et totalement prêts à briser toutes les règles, limites et conventions sociales, sans s’occuper du pays ou de la cité où ils se trouvent. Comme leur déesse, ils sont excessifs en tout, le plaisir, le devoir, ou le danger. Si ils peuvent en retirer une satisfaction quelconque, mieux ce sera.
Ils n’apprécient pas le clergé de Sunie, qui croit que Sharess et ses suivants vont trop loin et trop vite. Bien qu’il n’y ait aucune violence ouverte entre eux, chaque clergé est connu pour avoir saboté les réceptions et les rendez-vous romantiques des autres.
Les Indulgents aiment louer leurs services comme espions, séduisant leurs victimes pour leur tirer leurs secrets.
SHANDAKUL
Le Chevaucheur du Vent
Shaundakul est une divinité mineure qui s’occupait des voyages et de l’exploration à l’époque de Myth Drannor. Maintenant, une poignée de son clergé s’appellent eux-mêmes les Chevaucheurs du Vent, et s’occupent des marchés, des explorateurs, et des aventuriers qui traversent les forêts de Cormanthor. Les Chevaucheurs du Vent aident les personnes égarées, mais ils éliminent sans sourciller les pilleurs qui veulent profaner les ruines de Myth Drannor.
Race : Demi-Elfe, Humain
Caractéristique: SAG 11, CHA 13
Repousser les mort-vivants: NON
Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Chevaucheurs du Vent portent une armure de cuir et une cape vert-forêt, et ils portent des arcs courts et des épées longues. Ils ne montrent pas initialement qu’ils font partie du clergé de Shaundakul. Ils peuvent passer pour des aventuriers "normaux". Néanmoins, sous leur armure, les Chevaucheurs du Vent portent un petit symbole sacré en bois de Shaundakul : une main gauche avec l’index pointé. Ce statut est révélé quand il est clair que les personnes ont besoin d’aide ou doivent être stoppés.
Rôle
Les Chevaucheurs du Vent savent que, comme Myth Drannor elle-même, Shaundakul n’est pas ce qu’il semble être. Mais ils continuent leur vigilance. La plupart des Chevaucheurs du Vent ont un air de folie, qui se change en colère quand ils découvrent des pillards ou des profanateurs dans les ruines de Myth Drannor. Les Chevaucheurs du Vent sont rencontrés voyageant et explorant dans les limites des bois de la Cour Elfique.
SUNIE
L’Esthète
Les Esthètes sont une ranche sacrée du clergé de Sunie, dévoués à guérir les blessures défigurantes, faire disparaître les cicatrices, et promouvoir les idéaux de beauté physique de l’église.
Race : Elfe, Humain
Caractéristique: SAG 9, CHA 14
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Esthètes sont des spécimens mâles et femelles d’une beauté physique et d’une grâce parfaites. Les prêtres particulièrement favorisés par Sunie ont les cheveux roux.
Les vêtements sont toujours faits des matériaux les plus fins et taillés à la dernière mode, laissant très peu à l’imagination. Sans se préoccuper des risques de sa tenue, chaque prêtre a une cape en velours rouge pour son confort personnel et pour les rares moments où une apparence plus modeste est demandée.
Rôle
Les Esthètes divisent les personnes "laides" en trois catégories : ceux qui sont nés avec une apparence repoussante, ceux qui ont été enlaidis par les blessures, et ceux qui s’habillent très mal. Les Esthètes ont pitié des premiers mais tentent d’améliorer et de mettre en évidence leur beauté intérieure, font tout ce qu’ils peuvent pour restaurer les dégâts du second groupe, et ridiculisent publiquement le troisième groupe. Les gens les considèrent souvent pour des conseils vestimentaires, ou pour des critiques générales.
Les Soies
En plus de la beauté, Sunie s’occupe aussi de l’amour et de la passion. Pour mieux représenter ces deux attributs, Sunie a créé les Soies.
Les Soies sont des agents matrimoniaux, des experts en Etiquette, et des séducteurs ou séductrices. Cette dernière fonction est importante pour agir comme espions ou négociateurs.
Race : Elfe, Demi-Elfe, Humain
Caractéristique: SAG 9, INT 11, CHA 16
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Soies de Sunie ne s’habillent pas simplement pour se faire remarquer, elles s’habillent pour captiver l’attention sans espoir de la laisser s’échapper. Les Soies femmes préfèrent les robes douces qui montrent la figure de la prêtresse. Les hommes préfèrent les kilts et les chemises amples, de soie blanche, quand ils portent une chemise. Malgré qu’elles ne soient pas renommées pour leur force, toutes les Soies sont musclées et physiquement bien développées. De longues capes en velours, rouges avec capuche, sont utilisées pour le confort et la modestie si besoin est ; elles sont réversibles, avec une doublure noire, au cas où la subtilité est nécessaire.
Rôle
Les Soies sont des personnes belles, charmantes qui ont une forte emprise sur ceux du sexe opposé. Loin d’être sans cervelle, folles, elles n’en exagèrent pas; elles connaissent la valeur d’un murmure discret, d’un clin d’oeil, de l’esquisse d’un sourire, ou de l’exposition "accidentelle" de leur peau, d’une pose artistique qui semble involontaire.
Les Soies sont cultivées, intelligentes, diplomates, et bien versées dans l’espionnage. Ce sont de superbes acteurs et actrices, et leurs meilleurs talents est d’utiliser la séduction pour obtenir des informations cachées de personnes sans méfiance.
SYLVANUS
La Dame Verte/Le Seigneur Vert
Les Dames Vertes et les Seigneurs Verts sont une classe spéciale de prêtres de Sylvanus. Ils sont dévoués à la défensive agressive de la faune et de la flore, souvent au détriment des populations "civilisées" de la région. Ils voient les cités, routes, et même les fermes, comme des balafres à la nature. La plupart du temps, ils gardent un œil sur l’expansion de la civilisation, pour être sûrs qu’elle ne grandit pas trop ni trop vite.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Seigneurs Verts préfèrent les armures de cuir décorées avec des dessins entrelacés, souvent avec des motifs de feuilles. Une cape verte, un torque en bronze avec des gemmes vertes, et une simple tunique brune complètent la tenue. Pour les armes, un simple bâton de bois est très courant.
Rôle
Les Seigneurs Verts ne haïssent pas les humains et demi-humains, simplement ils sont plus dévoués envers la faune et la flore. Les Seigneurs Verts voient la nature comme un "grand tableau". Pour eux, un feu de forêt allumé par la foudre est une bonne chose, car c’est le moyen qu’a choisi la nature pour nettoyer le bois mort et limiter la surabondance des arbres. Une meute de loups qui emménage dans une région est un bon signe si il y a surabondance de gibier. Si il n’y a que des humains et du bétail aux environs, c’est dommage pour le bétail.
Les Seigneurs Verts protégeront de manière agressive la vie sauvage au point de saboter les outils humains pour empêcher ou limiter que la terre soit cultivée. Ils sauvegarderont souvent les animaux des chasses. Comme les Seigneurs Verts respectent toute vie, ils feront de leur mieux pour ne pas tuer les gens « civilisés », car même le Seigneur Vert le plus fanatique considère que tuer par amour de la vie sont des termes contradictoires.
Les Seigneurs Verts sont parfaitement capables de vivre dans les cités et villes. Ils n’ont simplement aucun désir de le faire très longtemps. La société urbaine et ses usages sont très suspects car le monde naturel est altéré, repoussé pour le confort de la civilisation.
Malgré que les relations avec l’église de Chauntéa soient cordiales et marquées par la coopération, beaucoup de Seigneurs Verts considèrent les Clercs de Chauntéa comme mal guidés, sans enthousiasme, et contaminés par la civilisation.
TALONA
Les Crocs
Un Croc est un type spécial de prêtre qui sert Talona, la Dame des Poisons et des Maladies. Les Crocs ont une nature double, d’un côté ils apportent la maladie et le venin à leurs victimes, et de l’autre ils soignent les maladies et créent des antidotes. Soigner et blesser sont les 2 aspects des Crocs de Talona.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9
Repousser les mort-vivants: NON
Commander les mort-vivants: OUI
Description
Talona est toujours représentée vieille avec un visage balafré et tatoué. La plupart de ses Crocs se font volontairement des tatouages et cicatrices sur leur visage, leur cou et leurs bras. Les tatouages sont très populaires, en particulier sur les joues et le front.
Les Crocs portent des vêtements vert olive. Beaucoup portent également un foulard noir qui couvre leurs cheveux et leurs oreilles, des gants en cuir noir et une cape mi-longue sont leurs accessoires préférés. La touche finale de la garde-robe d’un Croc est une chaîne métallique noire autour du cou et décorée avec une plaque triangulaire qui porte le symbole sacré de la Déesse.
Les Crocs rejettent toutes les armures, sauf celles de cuir, qu’ils teintent en vert olive ou en noir. Pour leurs armes, les Crocs utilisent les dards, dagues, sarbacanes, et épées courtes, car elles sont plus adaptées pour l’utilisation du poison.
Rôle
Talona est une Déesse plus crainte que vénérée, et ses prêtres utilisent cette peur à leur avantage. Ils ne font jamais de menace ouverte, mais, comme le poison, ils insinuent la peur par des moyens subtiles. Quand un Croc dit quelque chose, il y a au moins deux autres significations, chacune avec des implications plus mortelles que la précédente.
Malgré que les Crocs ne craignent pas le combat, ils entrent très rarement en mêlée. Ils croient qu’il est mieux d’utiliser le poison ou la maladie pour tuer plutôt que risquer leur tête et gaspiller de l’énergie à manier l’épée.
TALOS
Le Chevalier du Chaos
De manière à mieux accomplir son rôle de destruction anarchique, Talos a créé les Chevaliers du Chaos. Ces prêtres, qui adhèrent fanatiquement à l’éthique du Chaos coloré par le Mal, révélé dans la destruction de tout type, naturelle ou fabriquée.
Les Chevaliers du Chaos servent également de conseillers spirituels et de "confesseurs" pour les Templiers de Talos.
Race : Humain
Caractéristique: SAG 9
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: OUI
Description
Les Chevaliers du Chaos ressemblent à des chevaliers. Ils préfèrent les armures de plates ou de mailles décorées avec des barbelures et des pointes. Cette armure est de couleur noire. Les Chevaliers du Chaos portent un heaume complet, également noir. Un bouclier est toujours utilisé, teinté en noir avec trois éclairs jaunes au centre. Pour compléter cela, les Chevaliers du Chaos portent des capes noires avec capuche, avec un bord jaune. Leur arme favorite est un épée bâtarde, portée dans le dos, dans son fourreau (si pas déjà à la main).
Rôle
Ces prêtres ont élevé la destruction et les tenants du mal Chaotique au rang d’un art. Ils poussent les autres à commettre anarchiquement des actes de destruction et se joindre aux réjouissances du Chaos.
Tous les Chevaliers du Chaos ont tendance à être au moins un peu fous, intoxiqués par les actes mauvais et de destruction. A de nombreuses occasions, des Chevaliers du Chaos sont morts dans un paroxysme de violence, mourant joyeusement en servant Talos.
Leur philosophie peut être résumée comme ceci : "Ne respectez aucunes lois, règles, et obligations sociales. Suivez vos propres désirs, et frappez les autres avant qu’ils ne vous frappent. La liberté du Chaos est la seule vraie liberté".
Le Chevaucheur de Tempête
Talos, étant le Dieu des formes naturelles de destruction aussi bien que de la destruction en général, a créé une secte de prêtres appelés les Chevaucheurs de Tempête, qui peuvent utiliser le pouvoir sacré de Talos pour calmer ou lever des tempêtes.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: OUI
Description
Beaucoup de Chevaucheurs de Tempête portent une cape, une chemise, et un pantalon noirs. Le symbole sacré de Talos est généralement porté sur une chaîne autour du cou. Comme arme, ils utilisent un bâton fait de bois et de fer, avec une boule d’argent au bout (dégâts égaux à ceux d’une masse de fantassin).
Même le jour le plus calme, un Chevaucheur de Tempête semble comme si il sortait tout juste d’une violente tempête avec son visage tanné par le vent, ses cheveux en bataille, et ses vêtements claquant autour de lui.
Rôle
Les Chevaucheurs de Tempête sont des individus chaotiques avec des dispositions folles. Ils ont une nature destructrice, au point de courir follement au coeur d’une tempête. Les Chevaucheurs de Tempête aiment aussi un bon pillage.
TEMPUS
Le Forgeron de Bataille
Tempus est le Dieu de la guerre et le Seigneur des batailles. Quel conflit peut se passer d’armes ? Les Forgerons de Bataille de Tempus sont les armuriers de l’église, des Clercs qui semblent être un peu trop souvent à "tester au combat" leurs créations.
Race : Nain, Gnôme, Demi-Elfe, Humain
Caractéristique: SAG 9, INT 14
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Un barde a fait remarquer que les Forgerons de Bataille sont "les moins tordus du clergé de Tempus", car ils passent beaucoup de leur temps à forger des armes. Leur tâche est de faire de nouvelles armes et armures quand les prêtres de l’église en ont besoin ou quand ils le demandent.
Le Forgeron de bataille moyen porte un armure de plates avec une écharpe rouge-sang en diagonale de l’épaule à la hanche. Au combat, ils préfèrent utiliser les épées et marteaux de guerre. Les Forgerons de Bataille ne portent jamais de heaume.
Rôle
Imaginez un forgeron qui crée des fers à cheval et qui ne pourrait pas résister à immédiatement ferrer le cheval parcourir 30 kms. Les Forgerons sont un peu comme cela. Ils voient la forge de toute arme ou armure comme un acte de dévotion.
Le Sang Glorieux
Les Sangs Glorieux sont les prêtre-soldats de Tempus dans tous les sens du terme. Non seulement ce sont des suivants fanatiquement dévoués aux enseignements de Tempus, mais ils sont spécialisés dans les matières militaires telles que la stratégie, la tactique, la logistique, et le moral.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9, FOR 14
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Sangs Glorieux portent des armures sanglantes de tout type, mais la plupart du temps ce sont des armures de mailles (cotte de mailles, .....). Ces prêtres utilisent également n’importe quelles armes. Les Sangs Glorieux devraient être des erreurs pour tout suivant normal de Tempus, mais ils semblent irradier une aura d’autorité et de commandement au combat.
Rôle
De la même manière que la bannière d’un roi peut inspirer et rallier des troupes, le Sangs Glorieux attirent et conduisent tous ceux qui les entourent à cet état de gloire qui ne peut être atteint qu’au travers de durs combats au nom de Tempus.
Les Sangs Glorieux ne sont pas des généraux qui dirigent leurs troupes d’une chaise à porteurs bien à l’abri derrière les lignes. Ils conduisent la charge, hurlant au meurtre sanglant et tuant tous les ennemis qu’ils rencontrent.
De nombreux Sangs Glorieux chargeront un opposant en surnombre, allant droit à la mort. Cela exaspère leurs camarades prêtres, car généralement cela les force à y aller aussi. Les Sangs Glorieux ne demandent jamais à qui que ce soit d’attaquer quoi que ce soit qu’ils n’attaqueraient pas eux-mêmes !
Les Sangs Glorieux sont particulièrement intolérants sur les erreurs commises en combat. Si quelqu’un manque une cible, ou touche accidentellement un camarade, le Sang Glorieux insistera pour améliorer ses compétences de combat. Les prêtres ordonnent à ces offenseurs d’accomplir du drill de combat au crépuscule ou quelque autre exercice.
Si un Sang Glorieux est forcé de battre en retraite, il voudra revenir pour "finir le travail". A partir de ce moment, ce retour sera sa seule préoccupation. Quand il sentira qu’il aura ses chances de victoire contre l’adversaire qui l’a forcé à fuir, il recherchera cet adversaire et le forcera à la confrontation.
TORM
Le Paragon
Les Paragons seraient mieux décrits comme des prêtres qui agissent comme des Paladins, de la même manière que les Templiers de Torm, mais les Paragons ont des liens plus étroits avec l’organisation de l’église. Donc, les seuls Paragons de Torm qui sont rencontrés sont à Tantras.
Les Paragons se focalisent sur l’achèvement de quêtes ou la conduite des gens dans les grandes causes ou les croisades. Avec la montée de la popularité de Torm (avec une chute correspondante de la réputation de Heaume et de son église), les Paragons espèrent toujours emmener de nouveau suivants à de grandes choses au nom de Torm.
Race : Humain
Caractéristique: SAG 9, CHA 15
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Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Paragons portent une plate de mailles blanche, un heaume orné de perles blanches, et une cape bleu ciel. Ils ont l’air de vrais héros, et semblent briller de sainteté. Les Paragons préfèrent utiliser les épées à 2 mains ou bâtardes, et donc refusent les boucliers.
Rôle
Les Paragons sont scrupuleusement honnêtes et férocement loyaux à Torm. Ils ne donnent pas leur parole à la légère, parce qu’ils mourront avant de la briser. Les Paragons sont des héros idéalistes qui aiment les grandes quêtes et les croisades. Ces plus purs des prêtres gardent délibérément la tête haute où qu’ils aillent pour inspirer les gens autour d’eux.
TYMORA
Les Faveurs
Etant la Déesse de la chance, les faveurs de Tymora sont fréquemment demandées par les aventuriers. Dans une heureuse inspiration, Tymora réalisa qu’il pourrait être utile d’avoir un groupe de prêtres aimant l’aventure et l’exploration.
Les Faveurs sont des prêtres de Tymora itinérants qui parfois arrivent dans des circonstances de chance.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9, CHA 12
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Description
Il n’y a pas de tenue cléricale pour les Faveurs; leurs armes, armures, et vêtements varient selon leurs goûts et ils passent pour "juste un autre aventurier". Néanmoins, l’observateur averti notera le disque argenté qui est le symbole sacré de la Dame Fortune. En effet, quand le contenu d’un pot de chambre est vidé par une fenêtre et atteint tout le groupe excepté un seul, la personne propre est une Faveur de Tymora.
Rôle
Les Faveurs font partie du clergé le plus prisé d’un des dieux les plus populaires (et donc influent) de Féérune. La vie est belle. Comment ne pas être étonné que les Faveurs soient si confiants ?
Les Paladins, Cavaliers, et autres guerriers dramatiques ne peuvent pas aider mais admirent l’arrivée "à point nommé" d’une Faveur au milieu d’une crise. Même les sévères et violents prêtres de Tempus, le Seigneur des Batailles, sont impressionnés par l’insouciance des Faveurs quand ils entrent au combat. Les Faveurs ont appris qu’il n’y a pas de raison de s’inquiéter du futur; Dame Tymora a leur chance entre ses mains. Une Faveur pourrait combattre un dragon rouge et gagner sans blessure, et s’étrangler en avalant un os de poulet dans l’auberge où la victoire est fêtée !
Donc, la Faveur, sans être folle, aura confiance dans sa chance. Considérant combien d’aventuriers meurent en dépit de leurs plans ridicules, ce n’est pas une tactique si ridicule.
Le Veinard
On dit que tout les jeux de hasard sont actes d’adoration de Tymora. Vrai ou pas, Tymora a commissionné un type de clercs pour s’occuper des jeux de hasard. Appelés les Veinards, ces prêtres s’assurent que personne n’est impliqué dans une "modification de la chance" (aussi connue comme "tricherie"). Ils surveillent aussi en jouant aux jeux de hasard, et sont familiers avec toutes leurs règles.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9
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Description
Les Veinards s’habillent simplement avec des robes noires qui ne sont ni amples, ni serrantes. Un disque brillant argenté, le signe de Tymora, pend à une chaîne autour de leur cou.
Rôle
Encore plus que les faveurs, les Veinards mangent, boivent, et dorment avec la chance. Ils prennent les jeux de hasard très au sérieux, s’assurant que personne ne triche. Ce n’est pas parce qu’un clerc de Tymora semble s’amuser au jeu qu’il ne fait pas attention aux tricheurs.
TYR
La Balance de Tyr
Comme dieu de la justice, Tyr a comme priorité que la justice soit bien appliquée dans les Royaumes. Les Balances sont des prêtres qui agissent comme arbitres et juges sur toutes les disputes qu’ils rencontrent, en particulier dans les communautés sans tribunal ou autorité légale.
Race : Humain
Caractéristique: SAG 16
Repousser les mort-vivants: OUI
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Description
Les Balances portent des robes blanches, et portent souvent une armure de plates ou de mailles en-dessous. Ils utilisent le marteau de guerre comme arme principale. Au tribunal, le marteau de la Balance sert aussi comme symbole de la présence de Tyr. Dans l’autre main, le prêtre tient l’autre symbole de la justice de Tyr : une balance en argent.
La pièce finale de leur garde-robe est un grand heaume blanc avec une visière qui rend le prêtre aveugle. Dans ces conditions, la Balance est prête à juger un cas sans être distraite par des détails extérieurs ou influencée par l’apparence et les attitudes des différentes parties.
Rôle
De nature, les Balances sont sévères, sans humour, logiques, et hautement pratiques. Ils ne sont pas concernés par la pitié, mais seulement par la justice. Même le plus fanfaron des voleurs sent ses genoux s’entrechoquer face à la sévérité d’une Balance.
La Main de Tyr
Les Balances sont les prêtres de Tyr qui jugent les malfrats, mais les Mains de Tyr sont ceux qui les pourchassent et les capturent. Les Mains de Tyr sont similaires aux Paladins dans leurs motivations, mais ils restent des prêtres et des membres du clergé de Tyr.
Les Mains de Tyr sont responsables de la défense du faible et de la chasse des criminels et hors-la-loi. Si il n’y a pas d’autorités locales ou de Balance de Tyr pour juger un mécréant appréhendé, les Mains dispensent souvent une justice sommaire et rapide.
Race : Humain
Caractéristique: SAG 9, FOR 14
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Mains de Tyr portent une armure de plates blanche et un heaume complet. Sur leur armure, ils portent un tabard blanc et doré avec le symbole de Tyr brodé en doré sur leur poitrine. Chaque Main porte un marteau de guerre comme arme principale, et les Mains n’utilisent jamais de bouclier. Les Mains de Tyr convoient une image d’eux-mêmes comme des instruments de la loi, inarrêtables, purs, invincibles.
Rôle
Chaque Main a l’obsession brûlante de préserver les lois de sa cité, province, ou royaume natal, sans tenir compte d’où il pourrait être dans les Royaumes. Les principaux devoirs d’une Main sont de défendre les faibles et pourchasser les criminels partout dans les Royaumes et de les ramener à la justice. "Tout crime doit être puni" est le credo sacré d’une Main. Agents du bien et de loi infatigables, les Mains parcoureront de longues distances pour mettre la main sur un criminel. Néanmoins, une Main ne blessera jamais des innocents ni ne transgressera les lois pour ramener un criminel à la justice, quelle que soit la provocation ou qui que soit ce mécréant.
A de nombreuses occasions, la Main oublie de "défendre le faible" dans sa passion de poursuivre les criminels qui ont échappé à la justice. Si les Mains ont un défaut, c’est l’esprit obsédé par la poursuite de la justice. Cela refroidit souvent leur compassion envers les faibles, et laisse peu ou pas de pitié pour les criminels, sans se préoccuper de la raison pour laquelle ils ont agi.
UMBERLIE
L’Ancre
Même sans les dieux versatiles des Royaumes, la mer est un endroit dangereux. Les tempêtes, les risques de la navigation, et les créatures marines, tout cela se combine pour faire des voyages en mer de réels défis. Les Ancres sont des prêtres qui sauvent les gens de la noyade et servent de guides pour passer les eaux dangereuses. Naturellement, un don est demandé pour ces services.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9, CON 14
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Commander les mort-vivants: OUI
Description
Comme les Ancres sont très souvent à l’eau, elles portent juste des vêtements pour préserver leur pudeur. Ce sont généralement des tenues de nage bleues foncées. Et sur terre, elles portent des collants bleu-verts et aussi une chaude cape blanche drapée sur leurs épaules pour leur confort. Certains ont un diadème de très rare corail noir comme insigne de distinction dans le clergé.
La plupart des Ancres utilisent les harpons, tridents, et dagues. Elles rejettent les armures, qui ont tendance à les faire couler.
Rôle
Une Ancre est un mélange entre un mercenaire et un sauveteur. D’un côté, les Ancres ont le désir de sauver les victimes de la noyade et d’éviter que les navires coulent ou s’échouent. D’un autre côté, elles attendent d’être bien payées en retour, demandant généralement 50 PO par niveau ou dé de vie de la créature sauvée.
La Tempête
Umberlie, la déesse des tempêtes, des vagues, et des vents marins, a vu les avantages de la création d’une secte de prêtres appelés les Tempêtes. Ces prêtres particuliers travaillent avec le climat, et aident à remplir les coffres d’Umberlie avec les dons des marins qui veulent avoir une mer calme pour naviguer.
Race : Demi-Elfe, Humain
Caractéristique: SAG 9
Repousser les mort-vivants: NON
Commander les mort-vivants: OUI
Description
Les Tempêtes portent le traditionnel collant bleu-vert, avec une cape blanche bordée de fourrure blanche. Néanmoins, certains clercs portent également un diadème de corail noir, un insigne d’honneur particulier dans le clergé d’Umberlie.
Les Tempêtes refusent de porter une armure ou un bouclier, et au combat, préfèrent utiliser un trident.
Rôle
Comme les eaux de la Mer de Lune en Uktar, les Tempêtes d’Umberlie ont des changements d’humeur violents qui vont de la tranquillité à une violente rage physique en un instant. Ces humeurs extrêmes sont généralement provoquées par une offense, cela dit, la définition d’une offense est tout à fait personnelle à la Tempête et est totalement imprévisible.
Malgré leur alignement Chaotique Mauvais, les Tempêtes font ce pour quoi elles ont été payées. Si le capitaine d’un navire paye pour avoir un bon vent d’ouest et pas de tempête, ce sera fait. Les dons sont généralement de 1d4 + 1 PO pour chaque personne sur le bateau et un supplément de 3d10 PO pour le navire lui-même.
Les impulsions chaotiques et mauvaises des Tempêtes se manifestent en crises de destruction quand elles sont en colère. Durant ces moments, rien ni personne n’est à l’abri de leur colère. Les Tempêtes sont extrémistes en toutes choses. Elles sont foncièrement loyales envers leurs amis, des amantes passionnées, et des brutes violentes envers leurs ennemis.
VALKUR
Les Cyclones
Valkur est une demi puissance vénérée principalement par les marins. Les Cyclones sont des prêtres particuliers de Valkur qui font de leur mieux pour intercéder sur le comportement des marins à un dieu qui a tendance à être imprévisible.
Les Cyclones tentent de construire les fondations pour le clergé de Valkur. Ils veulent le faire grandir en montrant que l’on peut compter sur Valkur pour protéger les faibles d’Umberlie ou de Talos. Cela dit, si les prêtres pouvaient convaincre Valkur de coopérer avec eux, ce serait parfait.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9
Repousser les mort-vivants: NON
Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Cyclones essayent de présenter Valkur dans une lumière stable, sereine pour induire le doute plus facilement dans l’esprit des suivants. Le clergé porte des chatoyantes tuniques bleues foncées pour symboliser les eaux calmes. La tenue des Cyclones est complétée par une écharpe cléricale brodée avec des fils dorés et dessinant des dauphins, des ancres, des phares, et des mouettes et autres oiseaux marins.
Les Cyclones utilisent des bâtons, dagues, tridents, et coutelas. Suite aux inconvénients des armures pour les nageurs, ils n’en portent jamais.
Rôle
Les Cyclones sont un clergé anxieux de prouver que leur dieu Valkur est indispensable. Comme le clergé est le reflet du dieu, ils essayent d’apparaître tranquilles, lents à se mettre en colère, et difficiles à changer soudainement leurs plans, opinions, ou idées. Prudence et patience sont leurs vertus. Leur prudence est impeccable, car ils veulent montrer aux autres que leur foi est solide. Leur patience endurcie, car Valkur n’est pas aussi fiable que ses clercs le voudraient, et ils doivent vivre avec le comportement chaotique de leur dieu.
Ulti- Grand Gourou
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Les rodeurs
Les forêts abritent des créatures sauvages et dangereuses, telles que les sanguinaires ours-hibou et les sournoises bêtes éclipsantes. Mais même ces monstres ne sont pas à l'abri des rôdeurs. Passés maître dans l'art de traquer tout ce qui s'introduit dans une forêt qu'ils connaissent comme leur poche, ils savent mieux que quiconque quels sont les points faibles de leurs ennemis.
Aventure: Les rôdeurs acceptent fréquemment le rôle de protecteurs et viennent en aide à ceux qui vivent dans leurs bois ou les traversent. Ils en veulent à certains types de créatures et cherchent à les éliminer chaque fois que l'occasion leur en est offerte. Sinon, ils partent à l'aventure pour les mêmes raisons que les guerriers.
Profil: Capable de manier une grande variété d'armes, les rôdeurs sont particulièrement redoutables au combat. Leurs talents spécifiques leur permettent de survivre dans les contrées sauvages et de suivre la piste de leurs proies sans jamais se faire repérer. Ils ont une connaissance très poussée de certains types de créatures, ce qui leur permet de les combattre avec une efficacité accrue. Enfin, lorsqu'ils sont suffisamment expérimentés, le lien qu'ils entretiennent avec la nature est tel qu'ils deviennent capables de lancer des sorts divins à la manière des druides.
Alignement: Les rôdeurs peuvent être de n'importe quel alignement, même si la plupart sont bons et s'érigent en défenseurs des contrées sauvages. Ils font alors tout leur possible pour chasser ou tuer les créatures malfaisantes des environs et protègent les voyageurs passant sur leur territoire, soit en tant que guides, soit en tant qu'anges gardiens invisibles. La plupart des rôdeurs sont chaotiques, car ils préfèrent suivre le rythme toujours changeant de la nature plutôt que des règles incontournables. Bien que rares, les rôdeurs maléfiques sont extrêmement dangereux. Fascinés par la cruauté de la nature, ils ambitionnent de devenir les plus grands prédateurs qui soient. Ils reçoivent autant de sorts que leurs homologues bienveillants, car la nature ne fait pas de distinction entre le Bien et le Mal.
Antécédents: Certains rôdeurs font leur apprentissage au sein d'unités militaires spéciales, mais ne sont qu'une minorité, les autres ont reçu l'enseignement d'un rôdeur solitaire qui a accepté de les prendre comme élèves et assistants. Les rôdeurs ayant tout appris d'un même maître peuvent se considérer comme condisciples, à moins qu'il n'existe une rivalité qui les pousse à s'affronter pour savoir qui est le meilleur et donc l'héritier légitime du maître.
Races: Les elfes sont souvent rôdeurs; ils sont en effet à leur aise dans les bois et leur grâce leur permet de se déplacer furtivement. Les demi-elfes qui ressentent le lien unissant leurs ancêtres elfes à la forêt choisissent aussi souvent cette carrière. C'est également le cas des humains, qui sont suffisamment adaptables pour apprendre à vivre dans les bois, même si ce type d'existence ne leur vient pas naturellement. Certains demi-orques peuvent trouver la vie solitaire du rôdeur plus attrayante que les insultes et autres brimades qu'ils subissent quotidiennement chez les humains (ou chez les orques). Les gnomes sont plus souvent rôdeurs que guerriers, mais ils ont tendance à demeurer sur leurs terres plutôt que de partir à l'aventure avec les "grandes gens". Les rôdeurs nains sont rares, mais ils peuvent se montrer d'une efficacité redoutable. Ignorant tout du monde de la surface, ils connaissant par contre le moindre recoin de cavernes souterraines, où ils traquent les ennemis de leur race avec la détermination que l'on connaît aux nains. On les appelle parfois "dératiseur". Les rôdeurs halfelins sont tenus en grande estime par l'aide qu'ils apportent au mode de vie nomade de leur clan.
Chez les humanoïdes sauvages, seuls les gnolls sont souvent rôdeurs. Ils utilisent alors tous leurs dons naturels pour traquer leurs proies.
Autres classes: les rôdeurs s'entendent bien avec les druides ainsi, d'une certaine manière, qu'avec les barbares. Ils ont souvent des mots avec les paladins, car bien que ces classes partagent les mêmes objectifs, leur style, leur approche, leur philosophie de la vie et leur apparence sont radicalement différents. N'étant pas habitués à se reposer sur les autres, les rôdeurs tolèrent aisément les aventuriers avec lesquels ils n'ont pas grand chose en commun, comme les magiciens (sans cesse plongés dans leurs livres) et les prêtres (toujours à prêcher). Ils ne se sentent pas assez proches des autres pour s'offusquer de leur façon d'être.
Rôle: Le rôdeur est à sa place comme éclaireur et combattant en second. N'ayant ni l'armure lourde du guerrier, ni la robustesse du barbare, le rôdeur doit se concentrer sur les embuscades et les attaques à distance. La plupart des rôdeurs font de leur compagnon animal une sentinelle, un éclaireur ou un soutient au corps à corps.
Sur Faerun
D'immenses régions de Faerûn sont recouvertes de vénérables forêts et peuplées de créatures fantastiques. Aux côtés des druides, de quelques barbares et de prêtres de divinités comme Silvanus et Mailikki, les rôdeurs de Faerûn sont les maîtres des grands espaces.
Mais contrairement aux prêtres, druides et paladins, les rôdeurs faeruniens ne sont pas obligés de choisir une divinité patronne avant le niveau 4 et donc l'acquisition de sorts divins (sans dieu, un rôdeur ne peut lancer de sorts). Nombre de rôdeurs choisissent une divinité patronne avant le niveau 4, mais d'autres commencent par se consacrer à la nature plutôt qu'aux dieux. Cependant, les rôdeurs aux motivations inhabituelles (comme ceux qui traquent les morts-vivants) choisissent des dieux différents.
Les rôdeurs bons du Nord oeuvrent souvent de concert avec des organisations comme les Ménestrels. D'ailleurs, certains rejoignent même cette communauté. Ceci étant dit, tous les rôdeurs de Faerûn ne sont pas d'alignement bon. Ainsi, des lieux comme la forêt de Cormanthor et la Haute-Forêt sont de véritables champs de bataille - des rôdeurs bons cherchant à défendre la forêt et ses habitants de rôdeurs mauvais qui trouvent naturel de faire souffrir ainsi.
En guise d'ennemi juré, les rôdeurs ont la possibilité de choisir une organisation plutôt qu'un type de créature. Par exemple, les rôdeurs bons peuvent décider de s'opposer au Culte du Dragon. De leur côté, les noirs rôdeurs du Zhentarim traquent souvent les Ménestrels. Les rôdeurs bénéficient de leur bonus d'ennemi juré face aux agents de ladite organisation, quel que soit le type de ces derniers. Le bonus s'applique même si la créature est de la même race que le rôdeur et si ce dernier n'est pas mauvais. Il fonctionne donc comme le bonus d'ennemi juré classique, sauf qu'il s'agit d'un bonus moral et qu'il n'est pas cumulable avec d'autres effets de moral.
Aventure: Les rôdeurs acceptent fréquemment le rôle de protecteurs et viennent en aide à ceux qui vivent dans leurs bois ou les traversent. Ils en veulent à certains types de créatures et cherchent à les éliminer chaque fois que l'occasion leur en est offerte. Sinon, ils partent à l'aventure pour les mêmes raisons que les guerriers.
Profil: Capable de manier une grande variété d'armes, les rôdeurs sont particulièrement redoutables au combat. Leurs talents spécifiques leur permettent de survivre dans les contrées sauvages et de suivre la piste de leurs proies sans jamais se faire repérer. Ils ont une connaissance très poussée de certains types de créatures, ce qui leur permet de les combattre avec une efficacité accrue. Enfin, lorsqu'ils sont suffisamment expérimentés, le lien qu'ils entretiennent avec la nature est tel qu'ils deviennent capables de lancer des sorts divins à la manière des druides.
Alignement: Les rôdeurs peuvent être de n'importe quel alignement, même si la plupart sont bons et s'érigent en défenseurs des contrées sauvages. Ils font alors tout leur possible pour chasser ou tuer les créatures malfaisantes des environs et protègent les voyageurs passant sur leur territoire, soit en tant que guides, soit en tant qu'anges gardiens invisibles. La plupart des rôdeurs sont chaotiques, car ils préfèrent suivre le rythme toujours changeant de la nature plutôt que des règles incontournables. Bien que rares, les rôdeurs maléfiques sont extrêmement dangereux. Fascinés par la cruauté de la nature, ils ambitionnent de devenir les plus grands prédateurs qui soient. Ils reçoivent autant de sorts que leurs homologues bienveillants, car la nature ne fait pas de distinction entre le Bien et le Mal.
Antécédents: Certains rôdeurs font leur apprentissage au sein d'unités militaires spéciales, mais ne sont qu'une minorité, les autres ont reçu l'enseignement d'un rôdeur solitaire qui a accepté de les prendre comme élèves et assistants. Les rôdeurs ayant tout appris d'un même maître peuvent se considérer comme condisciples, à moins qu'il n'existe une rivalité qui les pousse à s'affronter pour savoir qui est le meilleur et donc l'héritier légitime du maître.
Races: Les elfes sont souvent rôdeurs; ils sont en effet à leur aise dans les bois et leur grâce leur permet de se déplacer furtivement. Les demi-elfes qui ressentent le lien unissant leurs ancêtres elfes à la forêt choisissent aussi souvent cette carrière. C'est également le cas des humains, qui sont suffisamment adaptables pour apprendre à vivre dans les bois, même si ce type d'existence ne leur vient pas naturellement. Certains demi-orques peuvent trouver la vie solitaire du rôdeur plus attrayante que les insultes et autres brimades qu'ils subissent quotidiennement chez les humains (ou chez les orques). Les gnomes sont plus souvent rôdeurs que guerriers, mais ils ont tendance à demeurer sur leurs terres plutôt que de partir à l'aventure avec les "grandes gens". Les rôdeurs nains sont rares, mais ils peuvent se montrer d'une efficacité redoutable. Ignorant tout du monde de la surface, ils connaissant par contre le moindre recoin de cavernes souterraines, où ils traquent les ennemis de leur race avec la détermination que l'on connaît aux nains. On les appelle parfois "dératiseur". Les rôdeurs halfelins sont tenus en grande estime par l'aide qu'ils apportent au mode de vie nomade de leur clan.
Chez les humanoïdes sauvages, seuls les gnolls sont souvent rôdeurs. Ils utilisent alors tous leurs dons naturels pour traquer leurs proies.
Autres classes: les rôdeurs s'entendent bien avec les druides ainsi, d'une certaine manière, qu'avec les barbares. Ils ont souvent des mots avec les paladins, car bien que ces classes partagent les mêmes objectifs, leur style, leur approche, leur philosophie de la vie et leur apparence sont radicalement différents. N'étant pas habitués à se reposer sur les autres, les rôdeurs tolèrent aisément les aventuriers avec lesquels ils n'ont pas grand chose en commun, comme les magiciens (sans cesse plongés dans leurs livres) et les prêtres (toujours à prêcher). Ils ne se sentent pas assez proches des autres pour s'offusquer de leur façon d'être.
Rôle: Le rôdeur est à sa place comme éclaireur et combattant en second. N'ayant ni l'armure lourde du guerrier, ni la robustesse du barbare, le rôdeur doit se concentrer sur les embuscades et les attaques à distance. La plupart des rôdeurs font de leur compagnon animal une sentinelle, un éclaireur ou un soutient au corps à corps.
Sur Faerun
D'immenses régions de Faerûn sont recouvertes de vénérables forêts et peuplées de créatures fantastiques. Aux côtés des druides, de quelques barbares et de prêtres de divinités comme Silvanus et Mailikki, les rôdeurs de Faerûn sont les maîtres des grands espaces.
Mais contrairement aux prêtres, druides et paladins, les rôdeurs faeruniens ne sont pas obligés de choisir une divinité patronne avant le niveau 4 et donc l'acquisition de sorts divins (sans dieu, un rôdeur ne peut lancer de sorts). Nombre de rôdeurs choisissent une divinité patronne avant le niveau 4, mais d'autres commencent par se consacrer à la nature plutôt qu'aux dieux. Cependant, les rôdeurs aux motivations inhabituelles (comme ceux qui traquent les morts-vivants) choisissent des dieux différents.
Les rôdeurs bons du Nord oeuvrent souvent de concert avec des organisations comme les Ménestrels. D'ailleurs, certains rejoignent même cette communauté. Ceci étant dit, tous les rôdeurs de Faerûn ne sont pas d'alignement bon. Ainsi, des lieux comme la forêt de Cormanthor et la Haute-Forêt sont de véritables champs de bataille - des rôdeurs bons cherchant à défendre la forêt et ses habitants de rôdeurs mauvais qui trouvent naturel de faire souffrir ainsi.
En guise d'ennemi juré, les rôdeurs ont la possibilité de choisir une organisation plutôt qu'un type de créature. Par exemple, les rôdeurs bons peuvent décider de s'opposer au Culte du Dragon. De leur côté, les noirs rôdeurs du Zhentarim traquent souvent les Ménestrels. Les rôdeurs bénéficient de leur bonus d'ennemi juré face aux agents de ladite organisation, quel que soit le type de ces derniers. Le bonus s'applique même si la créature est de la même race que le rôdeur et si ce dernier n'est pas mauvais. Il fonctionne donc comme le bonus d'ennemi juré classique, sauf qu'il s'agit d'un bonus moral et qu'il n'est pas cumulable avec d'autres effets de moral.
Ulti- Grand Gourou
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Les roublards
Les nombreux roublards n'ont de commun que le nom de leur classe. Certains sont des voleurs sournois, d'autres des escrocs capables de rendre le pire mensonge crédible à force de boniments, d'autres encore mènent une carrière d'éclaireur, d'agent infiltré derrière les lignes ennemies, d'espions, de diplomate ou de gros bras. Tous sont des touche-à-tout, adaptables et pleins de ressources. Généralement, ils s'évertuent à se glisser là où personne ne veut d'eux: dans les salles au trésor, les passages protégés par des pièges mortels, l'esprit d'un garde, ou la bourse des gens qu'ils croisent dans la rue.
Aventure: Quand les roublards partent à l'aventure, c'est avec la même motivation qui marque tous leurs actes: prendre tiyt ce qui peut leur tomber entre les mains. La plupart chassent les trésors, mais quelques-uns se contentent de l'expérience. Certains souhaitent devenir célèbres par leurs nobles actes, d'autres par leur bassesse et leur vilenie. Et beaucoup adorent relever les défis. Pour eux, la vie ne vaudrait pas la peine d'être vécu sans pièges ou système d'alarme à désamorcer.
Profil: Les roublards ont des talents extrêmement variés. Même s'ils sont plus faibles que la majorité des autres classes au combat, ils connaissent les points faibles de leurs adversaires, et leurs attaques sournoises peuvent causer d'importants dégâts.
Ils sont dotés d'un sixième sens pour ce qui est d'échapper au danger. En acquérant de l'expérience, ils apprennent à développer l'art du déplacement furtif, de l'esquive et de l'attaque sournoise. De plus, même s'ils ne sont pas capables de faire directement usage de magie, ils peuvent imiter les lanceurs de sorts, ce qui leur permet d'utiliser parchemins, baguettes et autres objets magiques auxquels ils ne devraient normalement pas avoir accès.
Alignement: Les roublards n'ont pas d'idéaux; ce sont des opportunistes qui vont là où les occasions sont les plus intéressantes. Ils sont plus souvent chaotiques que loyaux, mais leur grande diversité fait que l'on peut en trouver de n'importe quel alignement.
Antécédents: Une partie des roublards sont officiellement introduite au sein de la guilde des voleurs locale, d'autres sont des autodidactes ou ont appris tout ce qu'ils savent d'un mentor indépendant. Les roublards expérimentés ont bien souvent besoin d'un assistant pour surveiller leurs arrières, favoriser leur fuite et les prévenir en cas de danger. Au bout d'un temps, l'assistant finit toujours par se mettre à son compte, soit en trahissant son maître, soit parce que ce dernier se retrouve sous les verrous. Les roublards ne se considèrent pas comme confrères, sauf s'ils font partie de la même guilde ou s'ils ont reçu l'instruction du même mentor. En fait, ils font encore moins confiance aux autres roublards qu'au reste de leur groupe. Il faut dire qu'ils savent à quoi s'en tenir à leur sujet.
Races: Adaptables et souvent dénués de principes, les humains font de parfaits roublards. Halfelins, elfes et demi-elfes possèdent toutes les qualités requises. Bien que moins fréquents, les roublards nains ou gnomes sont renommés pour leur aisance avec laquelle ils désamorcent les pièges. Quant aux demi-orques, ils ont tendance à se diriger vers le grand banditisme et les spécialités leur permettant de faire usage de leur impressionnante musculature.
Les roublards sont nombreux chez les humanoïdes belliqueux, surtout chez les gobelins et les gobelours. Néanmoins, ceux qui apprennent leur métier dans les pays peu civilisés éprouvent souvent de grandes difficultés à désamorcer ou à ouvrir les mécanismes complexes (pièges, serrures).
Autres classes: Les roublards adorent et détestent en même temps faire équipe avec des aventuriers venu d'autres horizons. D'un côté, ils apprécient particulièrement d'être protégés derrière les guerriers ou les magiciens, mais il y a des moments où ils aimeraient que tout le monde soit aussi discret et patient qu'eux. Ils se méfient également de ceux qui ont de grands principes, comme les paladins. Lorsque leur compagnie est inévitable, les roublards essayent de prouver leur utilité.
Rôle: La place d'un roublard au sein de son équipe dépend énormément de son choix de compétences. Mais qu'ils soient arnaqueurs charismatiques, cambrioleurs rusés ou combattants agiles, tous les roublards ont des points communs. Il leur est difficile de tenir longtemps au corps à corps, ils préfèrent donc les attaques en embuscade ou à distance. Sa discrétion et son aptitude de recherche des pièges fait de cette classe l'un des meilleurs éclaireurs possibles.
Faerun
A Faerûn, les roublards sont aussi souvent diplomates que voleurs, distinction que ne font généralement plus ceux qui ne tirent rien d'une négociation. Les roublards sont partout mais ne constituent donc pas toujours des voleurs aux yeux des populations. Selon leurs compétences et penchants, les roublards sont des chasseurs de trésors, des profanateurs de sépultures, des espions, des chasseurs de primes, des éclaireurs, ou -le plus souvent- des "aventuriers".
Bien que tous les roublards ne soient pas des voleurs, nombre d'entre eux en sont néanmoins. A Faerûn, les guildes de voleurs sont monnaie courante. Certaines, comme les Voleurs de l'ombre d'Amn ou les Masques de la nuit de Port-Ponant, sont assez puissantes pour donner des ordres à des rois et seigneurs, et suffisamment déterminées pour imposer leurs décisions via intimidation, terreur, voire meurtre. La plupart des guildes ont une espérance de vie bien courte. Il s'agit donc habituellement d'organisations apparaissant dans une ville précise ou sur un axe commercial important, création d'un leader charismatique ou puissant capable d'assurer la cohésion d'une telle guilde.
Au fur et à mesure que les villes s'étendent, les individus qui tirent leur subsistance des grands rassemblements humains prospèrent de plus en plus. En tête de liste, on trouve notamment les rapaces qui gagnent leur vie en flouant les autres - les voleurs des Royaumes. Ils ne sont fidèles qu'à eux-mêmes et à une poignée d'alliés (dans le meilleur des cas), et ne sont pas toujours animés de bonnes intentions à l'égard de leurs proies. En pleine nature, leurs talents sont souvent utiles et bénéfiques au groupe auquel ils appartiennent ; mais dans les grandes villes, ils sèment généralement la confusion et se mettent à dos la justice locale.
Malgré les lois en vigueur dans les grandes cités, les voleurs sont relativement nombreux. La plupart des villes abritent plusieurs repaires de filous en compétition les uns contre les autres en matière de vol et de cambriolage. Quelques rares cités (comme Château-Zhentil) possèdent des organisations de voleurs nommées guildes, qui contrôlent toutes les activités de ce type, et dont certaines vont même jusqu'à opérer au vu et au su de tous. Quant aux simples repaires de voleurs, ce sont généralement des endroits tenus secrets, localisés dans les souterrains et qui doivent déménager lorsqu'ils sont découverts par la garde ou un groupe d'aventuriers.
Eauprofonde abritait autrefois la plus puissante guilde de voleurs de tout le nord. Mais les Seigneurs de la cité l'écrasèrent, et obligèrent ses dirigeants à fuir vers Amn, où ils fondèrent une autre organisation, les Voleurs de l'Ombre. Eauprofonde possède toujours son lot de voleurs en tout genre, mais ils agissent seuls ou en petits groupes. Leur plus récente tentative d'organisation, dirigée par un tyrannœil du nom de Xanathar, a été étouffée dans l'œuf par les Seigneurs et leurs agents.
Le débouché le plus naturel pour les voleurs consiste à se lancer dans une "honnête industrie" : partir à l'aventure. Ils peuvent alors utiliser leurs capacités pour le bien de tous, voire même se faire immortaliser dans diverses chansons ou légendes, tout en se livrant aux mêmes activités que dans leur ville d'origine - à ceci près qu'au lieu de cambrioler le manoir d'un seigneur, ils mettent à sac la tombe d'une liche, par exemple. De nombreux voleurs choisissent cette solution ; ils adhèrent à un code d'honneur qui les force à se tenir tranquilles à l'intérieur des villes, mais ne les empêche nullement de faire fortune autrement. Certains dirigeants de guildes sont dans ce cas. Leurs camarades leur font confiance pour ne pas piquer dans les caisses de l'organisation, mais préfèrent garder un œil sur eux dès qu'ils partent en balade, pour les empêcher d'empocher distraitement des gemmes ou de faire disparaître des objets magiques dans leurs bottes hautes.
Voleurs par emplacement géographique
Aventure: Quand les roublards partent à l'aventure, c'est avec la même motivation qui marque tous leurs actes: prendre tiyt ce qui peut leur tomber entre les mains. La plupart chassent les trésors, mais quelques-uns se contentent de l'expérience. Certains souhaitent devenir célèbres par leurs nobles actes, d'autres par leur bassesse et leur vilenie. Et beaucoup adorent relever les défis. Pour eux, la vie ne vaudrait pas la peine d'être vécu sans pièges ou système d'alarme à désamorcer.
Profil: Les roublards ont des talents extrêmement variés. Même s'ils sont plus faibles que la majorité des autres classes au combat, ils connaissent les points faibles de leurs adversaires, et leurs attaques sournoises peuvent causer d'importants dégâts.
Ils sont dotés d'un sixième sens pour ce qui est d'échapper au danger. En acquérant de l'expérience, ils apprennent à développer l'art du déplacement furtif, de l'esquive et de l'attaque sournoise. De plus, même s'ils ne sont pas capables de faire directement usage de magie, ils peuvent imiter les lanceurs de sorts, ce qui leur permet d'utiliser parchemins, baguettes et autres objets magiques auxquels ils ne devraient normalement pas avoir accès.
Alignement: Les roublards n'ont pas d'idéaux; ce sont des opportunistes qui vont là où les occasions sont les plus intéressantes. Ils sont plus souvent chaotiques que loyaux, mais leur grande diversité fait que l'on peut en trouver de n'importe quel alignement.
Antécédents: Une partie des roublards sont officiellement introduite au sein de la guilde des voleurs locale, d'autres sont des autodidactes ou ont appris tout ce qu'ils savent d'un mentor indépendant. Les roublards expérimentés ont bien souvent besoin d'un assistant pour surveiller leurs arrières, favoriser leur fuite et les prévenir en cas de danger. Au bout d'un temps, l'assistant finit toujours par se mettre à son compte, soit en trahissant son maître, soit parce que ce dernier se retrouve sous les verrous. Les roublards ne se considèrent pas comme confrères, sauf s'ils font partie de la même guilde ou s'ils ont reçu l'instruction du même mentor. En fait, ils font encore moins confiance aux autres roublards qu'au reste de leur groupe. Il faut dire qu'ils savent à quoi s'en tenir à leur sujet.
Races: Adaptables et souvent dénués de principes, les humains font de parfaits roublards. Halfelins, elfes et demi-elfes possèdent toutes les qualités requises. Bien que moins fréquents, les roublards nains ou gnomes sont renommés pour leur aisance avec laquelle ils désamorcent les pièges. Quant aux demi-orques, ils ont tendance à se diriger vers le grand banditisme et les spécialités leur permettant de faire usage de leur impressionnante musculature.
Les roublards sont nombreux chez les humanoïdes belliqueux, surtout chez les gobelins et les gobelours. Néanmoins, ceux qui apprennent leur métier dans les pays peu civilisés éprouvent souvent de grandes difficultés à désamorcer ou à ouvrir les mécanismes complexes (pièges, serrures).
Autres classes: Les roublards adorent et détestent en même temps faire équipe avec des aventuriers venu d'autres horizons. D'un côté, ils apprécient particulièrement d'être protégés derrière les guerriers ou les magiciens, mais il y a des moments où ils aimeraient que tout le monde soit aussi discret et patient qu'eux. Ils se méfient également de ceux qui ont de grands principes, comme les paladins. Lorsque leur compagnie est inévitable, les roublards essayent de prouver leur utilité.
Rôle: La place d'un roublard au sein de son équipe dépend énormément de son choix de compétences. Mais qu'ils soient arnaqueurs charismatiques, cambrioleurs rusés ou combattants agiles, tous les roublards ont des points communs. Il leur est difficile de tenir longtemps au corps à corps, ils préfèrent donc les attaques en embuscade ou à distance. Sa discrétion et son aptitude de recherche des pièges fait de cette classe l'un des meilleurs éclaireurs possibles.
Faerun
A Faerûn, les roublards sont aussi souvent diplomates que voleurs, distinction que ne font généralement plus ceux qui ne tirent rien d'une négociation. Les roublards sont partout mais ne constituent donc pas toujours des voleurs aux yeux des populations. Selon leurs compétences et penchants, les roublards sont des chasseurs de trésors, des profanateurs de sépultures, des espions, des chasseurs de primes, des éclaireurs, ou -le plus souvent- des "aventuriers".
Bien que tous les roublards ne soient pas des voleurs, nombre d'entre eux en sont néanmoins. A Faerûn, les guildes de voleurs sont monnaie courante. Certaines, comme les Voleurs de l'ombre d'Amn ou les Masques de la nuit de Port-Ponant, sont assez puissantes pour donner des ordres à des rois et seigneurs, et suffisamment déterminées pour imposer leurs décisions via intimidation, terreur, voire meurtre. La plupart des guildes ont une espérance de vie bien courte. Il s'agit donc habituellement d'organisations apparaissant dans une ville précise ou sur un axe commercial important, création d'un leader charismatique ou puissant capable d'assurer la cohésion d'une telle guilde.
Au fur et à mesure que les villes s'étendent, les individus qui tirent leur subsistance des grands rassemblements humains prospèrent de plus en plus. En tête de liste, on trouve notamment les rapaces qui gagnent leur vie en flouant les autres - les voleurs des Royaumes. Ils ne sont fidèles qu'à eux-mêmes et à une poignée d'alliés (dans le meilleur des cas), et ne sont pas toujours animés de bonnes intentions à l'égard de leurs proies. En pleine nature, leurs talents sont souvent utiles et bénéfiques au groupe auquel ils appartiennent ; mais dans les grandes villes, ils sèment généralement la confusion et se mettent à dos la justice locale.
Malgré les lois en vigueur dans les grandes cités, les voleurs sont relativement nombreux. La plupart des villes abritent plusieurs repaires de filous en compétition les uns contre les autres en matière de vol et de cambriolage. Quelques rares cités (comme Château-Zhentil) possèdent des organisations de voleurs nommées guildes, qui contrôlent toutes les activités de ce type, et dont certaines vont même jusqu'à opérer au vu et au su de tous. Quant aux simples repaires de voleurs, ce sont généralement des endroits tenus secrets, localisés dans les souterrains et qui doivent déménager lorsqu'ils sont découverts par la garde ou un groupe d'aventuriers.
Eauprofonde abritait autrefois la plus puissante guilde de voleurs de tout le nord. Mais les Seigneurs de la cité l'écrasèrent, et obligèrent ses dirigeants à fuir vers Amn, où ils fondèrent une autre organisation, les Voleurs de l'Ombre. Eauprofonde possède toujours son lot de voleurs en tout genre, mais ils agissent seuls ou en petits groupes. Leur plus récente tentative d'organisation, dirigée par un tyrannœil du nom de Xanathar, a été étouffée dans l'œuf par les Seigneurs et leurs agents.
Le débouché le plus naturel pour les voleurs consiste à se lancer dans une "honnête industrie" : partir à l'aventure. Ils peuvent alors utiliser leurs capacités pour le bien de tous, voire même se faire immortaliser dans diverses chansons ou légendes, tout en se livrant aux mêmes activités que dans leur ville d'origine - à ceci près qu'au lieu de cambrioler le manoir d'un seigneur, ils mettent à sac la tombe d'une liche, par exemple. De nombreux voleurs choisissent cette solution ; ils adhèrent à un code d'honneur qui les force à se tenir tranquilles à l'intérieur des villes, mais ne les empêche nullement de faire fortune autrement. Certains dirigeants de guildes sont dans ce cas. Leurs camarades leur font confiance pour ne pas piquer dans les caisses de l'organisation, mais préfèrent garder un œil sur eux dès qu'ils partent en balade, pour les empêcher d'empocher distraitement des gemmes ou de faire disparaître des objets magiques dans leurs bottes hautes.
Voleurs par emplacement géographique
- Spoiler:
- Voleurs d’Anauroch
De récentes incursions dans le Grand Désert ont prouvé qu’il ne s’agissait pas d’une terre abandonnée. Les Bédouins, qui habitent Anauroch, sont un peuple fier et indépendant qui a résisté à l’expansion du Zhentarim.
Race : Humain
Caractéristique: DEX 9
Description
Les Bédouins portent de longues robes pour se protéger du soleil brûlant du désert et de la piqûre du sable. Les femmes sont souvent voilées en public alors que les hommes portent de larges ceintures. Les guerriers, des deux sexes, portent des cimeterres très incurvés
Rôle
Le peuple d’Anauroch est fier et stoïque. Les Bédouins résistent fermement contre le mal et le chaos, particulièrement contre le Zhentarim. Les héros de cette région font face bravement même devant les plus puissants suppôts du mal.
Voleurs de la Côte des Dragons
La Côte des Dragons est une collection de cité-états qui parsèment les plages sud du Lac du Dragon. Aucune puissance seule ne domine cette région, chaque cité-état est indépendante. La population de la Côte des Dragons mettent leur indépendance au-dessus de tout. Les gouvernements sont importants pour procurer les services de base et défendre la cité, mais tout dirigeant qui met son gros nez dans les affaires des citoyens cherche les ennuis. On dit souvent qu’un bon dirigeant est invisible.
Race : Humain, Demi-elfe
Caractéristique: DEX 9
Description
Les voleurs de la Côte des Dragons sont des individualistes. Cela se reflète dans leur habillement, dont le style commun est probablement qu’il n’y a aucun style commun. Un voyageur peut rencontrer (et se faire voler) par n’importe quel type de voleur imaginable. Malgré leur volonté d’être uniques, les membres des guildes de voleurs de cette région portent un signe de reconnaissance facilement reconnaissable par les autres membres de leur guilde.
Rôle
Les voleurs de la Côte des Dragons aiment l’action, l’aventure, et la liberté. Ils sont souvent téméraires dans leur poursuite de trésors, d’amour, ou de quelque chose qui attire leur attention. Cette approche de la vie donne un taux de mortalité élevé parmi les jeunes voleurs mais garantit que ceux qui atteignent de hauts niveaux d’expérience seront les plus talentueux de leur profession sur Toril.
Voleurs de la Mer de Lune
Les terres qui entourent la Mer de Lune sont une collection de royaumes durs dirigés par des despotes, des fous, et des créatures inhumaines, tous de nature profondément mauvaise. Il n’est pas étonnant que les gens qui vivent là soient sinistres, paranos, et secrets. C’est le cas pour la population courante, on peut facilement imaginer que les voleurs (qui ont tendance à être sinistres, paranos, et secrets malgré tout) sont aussi sombres et sinistres que ceux que l’on peut trouver partout ailleurs sur Féerune. Ils sont généralement d’alignement mauvais.
Race : Humain
Caractéristique: DEX 9
Description
Le voleur ou l’assassin typique, vêtu d’une cape noire et se déplaçant dans l’ombre la dague à la main, est une image stéréotypée risible. Mais, c’est aussi exactement à cela que ceux qui parcourent les nuits de la Mer de Lune ont tendance à ressembler. Un tel personnage semblerait disparaître si il était placé dans une pièce remplie de ses collègues.
Rôle
Les voleurs de la Mer de Lune sont des voleurs nocturnes typiques. Ils ont tendance à venir et repartir sans laisser de traces, frappant sans pitié, et ne se préoccupent pas des blessures qu’ils causent à leurs victimes. Il serait faux de dire que tous les voleurs de la Mer de Lune sont des meurtriers et des coupe-jarrets, mais la vérité en est proche.
Voleurs de l’Inapprochable Orient
L’Inapprochable Orient pourrait peut être s’appeler l’Inscrutable Orient. Cette terre de contrastes est plus connue pour ses puissants magiciens, particulièrement les Sorciers Rouges du Thay et les Sorcières de Rasheménie. L’attention étant focalisée sur ces personnages, les voleurs sont souvent négligés et ils apprécient.
Race : Humain, Demi-Elfe
Caractéristique: DEX 9
Description
Les habits portés par les gens dans ces régions sont variés. A Impiltur, les voleurs s’habillent comme des marchands ou des ouvriers. En Rasheménie, les voleurs portent des habits noirs similaires à ceux des ninjas orientaux, exceptés ceux qui portent une peau de panthère. Dans le Thay, un pays dirigé par la magie, les voleurs ont tendance à s’allier eux-mêmes avec un Sorcier Rouge, s’habillant comme leur maître le désire. A Aglarond ils portent des vêtements de paysans pour ne pas être remarqués ou comme des forestiers quand ils sont près des forêts.
Rôle
L’esprit des voleurs de cette région varie comme les habits qu’ils portent. Le contraste est si choquant que certains disent qu’il est voulu.
A Impiltur, les voleurs ont adopté une approche logique de leur travail. Pour eux, voler n’est rien de plus qu’une profession, ni plus ni moins honorable qu’être guerrier ou marchand.
Les voleurs de Rasheménie sont connus pour leur nature féline. Ils voient la panthère comme une sorte d’animal totem, car elle s’avance dans la nuit invisible jusqu'à ce qu’elle frappe. Les voleurs des autres royaumes ont souvent des difficultés à se reconnaître avec eux.
Les voleurs du Thay sont des nobles maîtres dans leur travail. Mais leur gloire s’est évanouie avec l’ascension des Sorciers Rouges. Les voleurs de cette région ne sont maintenant rien de plus que des flatteurs et des assassins qui obéissent aveuglément à leurs maîtres.
Les voleurs d’Aglarond ont tendance à être des coupeurs de bourse et des cambrioleurs ou des éclaireurs forestiers, selon qu’ils travaillent dans les villes d’Aglarond ou dans les forêts. Ces deux types de voleurs sont calmes et n’ont aucun grief envers les autres.
Voleurs de Sembie
La Sembie est une nation de marchands et d’hommes d’affaires. Alors que la population de Sembie n’est ni plus ni moins malhonnête que celle des autres royaumes, la réputation de ces marchands et voleurs n’est pas bonne. A entendre parler les gens, le pays entier est rempli de voleurs, pickpockets, et escrocs.
Race : Humain, Demi-Elfe
Caractéristique: DEX 9
Description
Le voleur Sembien typique généralement passe pour un banal marchand, évitant d’apparaître trop prospère pour ne pas attirer les soupçons. Il évite également de s’habiller de manière à insinuer qu’il est pauvre. Après tout, cela peut conduire les autres à croire qu’on ne peut pas avoir confiance en lui pour fournir des marchandises de qualité car il est incapable de reconnaître les vêtements de qualité. Il y a des exceptions, bien sûr, mais ce sont généralement les escrocs cherchant à créer une fausse impression dans l’esprit de leur victime potentielle.
Rôle
Les voleurs Sembiens gardent des traces exactes et précises de leurs richesses et de l’endroit où elles se trouvent à tout moment. Ces gens ont un dicton : " Chaque chose a un prix ".
Cela ne veut pas dire qu’ils sont dans la misère et feront n’importe quoi pour une bourse d’or. Mais ils croient que l’argent est aussi bon ou mauvais que ce qu’il permet d’acheter. Ils sont d’ailleurs très consentants pour prêter de l’argent à leurs amis dans le besoin ou couvrir les activités d’un jeune voleur pour qu’il se fasse un nom. D’un autre côté, cela entraîne une dette, souvent avec des intérêts, et ceux oublient de payer leurs dettes risquent de se retrouver avec une dague plantée dans le dos.
Voleurs d’Eauprofonde
Dans de nombreuses cités, les voyageurs doivent être constamment sur leurs gardes car ils sont d’une certaine manière des proies pour les voleurs. A Eauprofonde, la dernière guilde de voleurs organisée a été anéantie en 1300 CV. Depuis ce temps, de nombreux maîtres du crime ont tenté de mettre en place une nouvelle guilde, et ont toujours perdu face aux Seigneurs d’Eauprofonde. Ce niveau de police a laissé sa marque sur les voleurs Aquafondais, qui connaissent la menace constante d’être découverts.
Race : Toutes
Caractéristique: DEX 9
Description
Les voleurs Aquafondais adoptent 2 stratégies simples pour cacher leur identité à la police. La plupart portent des habits communs, se déplacent dans la foule ou dans l’ombre, et se font remarquer le moins possible. Les autres - ceux avec des personnalités plus extraverties - portent des tenues inhabituelles et ont des identités éclatantes et un pseudonyme sous lequel ils commettent leurs crimes. Des exemples de ces voleurs, sont le Chasseur vêtu de noir et Madame Belle. Le plus grand problème dont ce second type de voleurs souffre est l’obligation d’avoir une double vie.
Rôle
La seule caractéristique qui est commune aux voleurs Aquafondais est une paranoïa mineure. Cela n’est pas déraisonnable, bien sûr, étant donné le traitement infligé aux voleurs par les Seigneurs d’Eauprofonde au cours des siècles. Les voleurs créés avec ce profil devraient être sur leurs gardes à tout moment. Après tout, même le meilleur ami pourrait être un agent de la police.
Un visiteur d’Eauprofonde devrait se rappeler que la Cité des Splendeurs est peuplée d’individus venant de partout de Féerune et de Toril.
Voleurs des Anciens Empires
Les Empires sinistres, comme ils sont souvent appelés par leurs habitants et par les étrangers, étaient des grandes et nobles puissances. Mais les années ont passé, les laissant s’accrocher à leur gloire passée et vivant dans l’ombre de ce qu’ils étaient auparavant.
Race : Variable
Caractéristique: DEX 9
Description
Chacun des Anciens Empires est marqué par un style vestimentaire unique. La population de Chessentie porte généralement de longues toges. En Mulhorand la mode la plus populaire est une tunique ample et une jupe au genou ou une demi-robe. Dans les étendues corrompues d’Unther, les résidents portent de de larges ceintures et des kilts qui sont généralement portés avec des chemises ou tuniques.
Rôle
Les voleurs des Anciens Empires reconnaissent qu’ils vivent dans des endroits où le passé est important. Cela a tendance à leur donner un regard amer, sardonique sur la vie. Les voleurs des Anciens Empires croient qu’ils doivent prendre ce qu’ils peuvent maintenant, car le futur est incertain.
Voleurs des Bois Elfiques
Suivant la Retraite, la région des Bois Elfiques s’est vidée de la plupart de sa population. Seuls les arbres ont pu voir quelques membres du peuple fée. Ce sont de jeunes Elfes, souvent impétueux et pas très indulgents envers les humains.
Race : Elfe
Caractéristique: DEX 9
Description
Les voleurs des Bois Elfiques portent des armures de cuir souple vert. Elles ressemblent plus à des peaux de daim et donnent une CA de 9, mais elles ne donnent pas de malus sur les talents de voleurs.
Rôle
La plupart des Elfes de cette région ont au moins un léger dégoût de l’humanité. Ce sentiment varie de modéré à extrême. Quand ils sont forcés de tolérer la compagnie d’humains, ils sont froidement polis. Seuls les humains qui montrent eux-mêmes qu’ils sont des personnages différents des autres peuvent gagner la confiance de ces Elfes.
Voleurs des Contrées Centrales
Les Contrées Centrales sont une région sauvage. Néanmoins, de grandes cités s’y trouvent et des routes marchandes sont établies. L’existence de cités comme Elturel et Scornubel montre clairement que l’homme a établi là une solide avancée. Hors des murs de ces cités, monstres et fées sont rencontrés fréquemment.
Race : Humain, Demi-Elfe
Caractéristique: DEX 9
Description
A cause de la nature imprévisible de la vie dans ces régions, les voleurs des Contrées centrales font très attention de ne pas se laisser surprendre. On n’a jamais entendu dire qu’on y avait rencontré un voleur désarmé. L’arme qu’ils ont avec eux est souvent clairement visible. Pour mettre en garde d’éventuels attaquants.
En plus de cette armurerie, ces personnages portent généralement des vêtements pratiques. Ils n’ont rien qui peut les gêner en combat et portent presque toujours une armure.
Rôle
Les voleurs des Contrées Centrales, malgré qu’ils ne soient pas paranoïaques, sont lents à à avoir confiance dans les autres. C’est particulièrement vrai avec les gens venant d’autres pays. Une fois que quelqu’un a prouvé sa loyauté, il devient un compagnon plus agréable qu’on ne pourrait l’espérer. Mais d’ici là, le voleur restera froidement poli et souvent perçu comme désagréable.
Voleurs des Empires de la Côte
Les trois royaumes qui composent les Empires de la Côte sont similaires au lointain royaume de Zakhara. Ce sont les royaumes des Génies, des Lampes magiques, et des jeunes aventuriers sur des Tapis volants.
Race : Variable
Caractéristique: DEX 9
Description
Soies et robes colorées sont la marque des Empires de la Côte comme le sont les vestes brodées, les turbans, et les fines épées incurvées fourrées dans de larges ceintures.
Rôle
Les voleurs des Empires de la Côte sont fiers et aventureux. Ils aiment l’or et les gemmes plus que n’importe qui d’autre dans le monde, mais ils ont un amour particulier pour les objets magiques. On raconte qu’un de ces voleurs ne laissera aucune barrière entre lui et un objet magique une fois qu’il a décidé qu’il l’aurait dans ses mains.
Voleurs des Royaumes Insulaires
Les Royaumes Insulaires sont une collection récifs qui brisent la surface de la Mer Sans Traces comme des plantes essayant de trouver leur chemin vers la surface. Domiciles de marchands et de pirates, ce sont des endroits fascinants et souvent dangereux qui ne sont visités que par les voyageurs les plus intrépides.
Race : Humain, Demi-Elfe
Caractéristique: DEX 9
Description
Quand les gens pensent aux Royaumes Insulaires, ils voient des images de capitaines pirates avec des vestes en cuir, des tricornes à plumes, des coutelas, des hautes bottes, et de larges ceintures. Qu’elle se réfère aux bandits qui viennent des Iles Pirates ou aux marchands basés dans les ports d’Orlumbor ou Lantan, cette image est proche de la réalité.
La seule réelle différence entre les 2 groupes est que les pirates ont tendance à avoir plus de cicatrices que les marchands. Bien sûr, comme les marchands passent beaucoup de temps à repousser les attaques de ces mêmes pirates, ils ont leurs propres balafres.
Rôle
Personne ne peut naviguer sur la Mer Sans Traces sans avoir l’esprit de l’aventure. L’audace et le sens du profit sont typiques chez les marchands et les pirates de cette région.
Comme on peut s’y attendre, les pirates sont plus violents que leurs cousins marchands. Mais quiconque a essayé d’escroquer un marchand de Lantan sait qu’ils ont un tempérament violent également. Ils arrivent simplement à mieux se retenir.
Voleurs des Terres Glacées
Les diverses cités des Terres Glacées ont plusieurs choses en commun. Au delà des besoins dûs au climat rude, c’est une région pleine de dragons, d’orques, et de monstres.
Race : Humain, Demi-Elfe
Caractéristique: DEX 9, CON 12
Description
Ceux qui ne s’habillent pour se protéger des rigueurs du climat dans les Terres Glacées ne survivent pas longtemps. D’épaisses robes, des fourrures ou des peaux, et d’autres vêtements encombrants mais chauds sont la règle ici. Cela n’exclut pas les costumes élégants mais le froid se reflète dans les vêtements portés dans cette région.
Rôle
Les gens qui peuplent les Terres Glacées sont réalistes et sceptiques. Ils ont vu leurs cités attaquées par d’innombrables suppôts du mal depuis l’aube des temps et ne voient aucune raison pour que cela change dans le futur. Certains disent qu’ils sont pessimistes, mais ils sont très "réalistes".
Voleurs des Vaux
Il semble naturel qu’une terre si étendue et si rude que les Vaux devrait produire beaucoup de voleurs et d’aventuriers. Et il y a une grande diversité parmi les voleurs et les rascals.
Race : Humain, Demi-Elfe
Caractéristique: DEX 9
Description
Vêtements légers et provisions de voyage sont la tenue standard des voleurs des Vaux. Sans s’occuper de l’endroit exact où ils sont ils semblent toujours prêts à partir ailleurs. Trouver un voleur des Vaux qui n’est pas habillé et équipé pour au moins une petite excursion est exceptionnel.
Rôle
Les voleurs qui vivent dans les Vaux sont connus pour leur intérêt dans les aventures et les voyages. On dit souvent que la raison de leurs voyages est un simple manque de quelque chose à faire dans leur propre nation. Bien sûr, c’est rarement réellement le cas. Il serait plus exact de répéter le vieux dicton qui dit que l’herbe est toujours plus verte dans l’autre pré.
Les voleurs venant de n’importe où dans les Vaux sont rapides à voir les avantages de voyager dans des terres où leurs têtes sont inconnues des policiers locaux et les trésors des citoyens confiants restant sans surveillance. Nombreux sont ceux qui ont noté ce fait ont dit que de tels personnages semblaient toujours plus heureux quand ils n’étaient pas là où ils se trouvaient, si cela a un sens.
Voleurs d’Eternelle-Rencontre
Loin des plages de la Mer sans Traces, le refuge Elfe d’Eternelle Rencontre se tient au milieu des vagues. Là, loin des scies et des charrues des hommes, le peuple fée a trouvé un abri sûr. Seuls les Drows et les Demi-Elfes sont interdits sur Eternelle Rencontre.
Race : Elfe
Caractéristique: DEX 9
Description
Les voleurs d’Eternelle Rencontre devraient être classés comme des forestiers. Ils portent des peaux de daim et des plumes d’aigles. Pour bouger sans être détectés en milieu sauvage, ils utilisent souvent des Capes Elfiques.
Rôle
Les voleurs d’Eternelle Rencontre sont des gens pensifs, introspectifs. Ils sont chez eux en milieu sauvage et familiers avec les animaux. Mis à part les druides et les rôdeurs, ce sont probablement les personnes les plus rustiques que l’on peut trouver sur Féerune.
Voleurs du Cormyr
La nation du Cormyr est une terre de Chevaliers honorables, de Seigneurs terriens, et de gens civilisés qui voient peu d’intérêt à partir à l’aventure ou à explorer le monde. Les voleurs sont peu nombreux dans cette région. Même ceux qui apparaissent de temps en temps ressemblent plus à des galants qu’à des voleurs.
Cela ne veut pas dire que le Cormyr n’a pas donné naissance à sa part de criminels. Certains des plus fameux bandits et voleurs de bijoux, par exemple, sont nés et ont grandi dans la cité d’Arabel. Même le plus prédateur d’entre eux a un certain style et du panache qui en fait un héros populaire même quand il est pourchassé par la police.
Race : Humain, Demi-Elfe
Caractéristique: DEX 9
Description
L’habillement du voleur Cormyte reflète son statut social. Les enfants de nobles et riches marchands portent des soies, du fin coton, et d’autres vêtements chers. Comme ils sont plus héroïques que les autres de leur profession dans les régions plus lointaines, ils n’essayent pas de se cacher et portent des couleurs brillantes, des bijoux exotiques, et des chapeaux à plumes. Les voleurs Cormytes préfèrent les armes légères très ouvragées et évitent de porter des armures, mais cela ne leur est pas interdit.
Rôle
Les voleurs du Cormyr sont connus pour leurs grands exploits et défis. Dans les situations délicates, on peut toujours compter sur un voleur Cormyte pour sortir une blague ou pour trouver le côté humoristique de la situation. Certains disent qu’ils sont fous, car ils ne semblent pas connaître la peur ou le sens du commun. Mais, quand le moral est bas, il n’y a pas de meilleur compagnon de voyage qu’un voleur Cormyte.
Voleurs du Golfe de Vilhon
Les cités-états qui parsèment les côtes et les îles du Golfe du Vilhon ont beaucoup en commun. Elles sont dirigées par des tyrans ou des despotes qui haïssent les autres dirigeants des autres cités-états. Un voleur intelligent peut jouer sur les peurs et les alliances constamment variables de ces régions pour faire de gros profits en peu de temps.
Bien sûr, il y a toujours un risque de choisir le mauvais côté et d’être tué comme collaborateur ou espion.
Race : Variable
Caractéristique: DEX 9
Description
Le voleur typique de ces régions porte des vêtements sans marque, tentant de s’évanouir dans la foule autant que possible. Les soutanes sont parmi les vêtements les plus populaires car elles ont des poches cachées et ne sont pas encombrantes.
Rôle
Les voleurs du Golfe du Vilhon sont connus pour leur " Qu’est-ce qu’il y là pour moi ? ". Ils évitent de s’engager pour une cause qui ne leur fournira pas nourriture, boisson, et confort.
Voleurs du Nord Sauvage
D’un coin à l’autre de Féerune, le Nord Sauvage est connu comme une terre de fiers guerriers et de barbares non civilisés. Même les voleurs de cette région ne peuvent pas échapper à la voie guerrière. Et même les voleurs de Lunargent, un des endroits les plus civilisés sur la surface de Toril, ne sont pas immunisés aux effets du climat rude.
Race : Variable
Caractéristique: DEX 9, CON 12
Description
La population du Nord Sauvage portent des peaux, des robes fines, ou d’autres vêtements moins sophistiqués. Leurs vêtements sont toujours choisis pour être chauds et les protéger. Ils sont rarement sans armure. La seule exception à cette règle sont les habitants de Lunargent. Leurs peaux et fourrures sont plus sophistiquées.
Rôle
Rudes et pas sophistiqués sont les mots les plus utilisés pour décrire ces peuples. Ils évitent d’employer des tactiques subtiles. Les plaisirs simples de tous ces gens sont un repas chaud, un endroit sûr pour dormir, et un peu d’or à dépenser. Les gens venant de régions plus hospitalières de Toril sont des gens doux, faibles à prendre en pitié et à éviter.....ou à battre et à voler.....
Voleurs des Vaux
Nombreux sont ceux qui voient le Vaste comme une région sauvage et sans lois. Ayant été une terre d’Orques et de Gobelins, il est certain que les cavernes et les coins inexplorés de cette région sont infestés par les descendants de ces races.
Il y a un esprit héroïque d’exploration et de défi dans le Vaste que beaucoup associent avec les Vaux. Avec de la chance, le plus petit mendiant peut partir en aventure, découvrir un ancien trésor, et devenir un citoyen respecté. Aucun passé n’est retenu contre quelqu’un ici à moins qu’il ne le veuille.
Race : Humain, Demi-Elfe
Caractéristique: DEX 9
Description
Les voleurs du Vaste ont tendance à se vêtir comme des dandys. En même temps, ils font attention à ne pas avoir de vêtements qui les gêneraient ou réduiraient leur habilité à se défendre. Les couleurs brillantes, les capes flottantes, les chapeaux à plumes, et des chichis extravagants sont la marque des voleurs du Vaste.
Rôle
Les voleurs du Vaste sont connus pour leur attitude " on peut le faire ". Ils sont généralement braves à la limite de la folie et retiennent leur esprit même dans l’ombre du désastre. On dit que si ces aventuriers n’ont pas inventé l’humour macabre, ils l’ont perfectionné.
Ulti- Grand Gourou
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Age : 40
L'agent ménestrel
L'organisation plus ou moins secrète que constituent les ménestrels dispose de membres dans tout Faerûn. Ces individus combattent le mal, exhument des connaissances oubliées et maintiennent l'équilibre entre la civilisation et la nature. Les agents ménestrels travaillent sur le terrain, recueillent des renseignements et se chargent d'éliminer les menaces. Parfaitement à l'aise seuls ou en groupe, les agents ménestrels possèdent une grande diversité de talents.
Nombre d'agents ménestrels sont des bardes mais ce n'est pas le cas de tous. Rôdeurs, roublards, ensorceleurs et magiciens sont fréquents car ces classes proposent tout un éventail de talents et une grande souplesse. Certains prêtres, et plus particulièrement ceux de Déneïr, Lliira et Tymora, ainsi que des druides et des moines empruntent également cette voie. Barbares, guerriers et paladins intègrent rarement cette classe car leurs méthodes manquent quelque peu de subtilité.
Pré-requis
Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement : Tous sauf Mauvais.
Don : Vigilance, Volonté de fer.
Compétences : Diplomatie 8 degrés de maîtrise, Savoir 4 degrés de maîtrise, Survie 2 degrés de maîtrise.
Sorts : Un niveau de lanceur de sorts divins ou profanes.
Nombre d'agents ménestrels sont des bardes mais ce n'est pas le cas de tous. Rôdeurs, roublards, ensorceleurs et magiciens sont fréquents car ces classes proposent tout un éventail de talents et une grande souplesse. Certains prêtres, et plus particulièrement ceux de Déneïr, Lliira et Tymora, ainsi que des druides et des moines empruntent également cette voie. Barbares, guerriers et paladins intègrent rarement cette classe car leurs méthodes manquent quelque peu de subtilité.
Pré-requis
Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement : Tous sauf Mauvais.
Don : Vigilance, Volonté de fer.
Compétences : Diplomatie 8 degrés de maîtrise, Savoir 4 degrés de maîtrise, Survie 2 degrés de maîtrise.
Sorts : Un niveau de lanceur de sorts divins ou profanes.
Ulti- Grand Gourou
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L'archer Mage
L'archer-mage est souvent à la tête des troupes de guerre elfes. Sa magie rend ses dons d'archer plus redoutables encore. Sa précision presque surnaturelle lui a permis d'acquérir une grande renommée loin de ses forêts natales. Une unité d'archers-mages suffit bien souvent à semer la terreur dans les rangs ennemis. Les archers-mages PNJ dirigent souvent des unités d'archers normaux, quand ils ne constituent pas de petits groupes d'élite, uniquement composés d'archers-mages. Ces unités meurtrières expliquent la redoutable efficacité des elfes au combat.
Guerriers, rôdeurs, paladins et barbares choisissent cette carrière pour ajouter un peu de magie à leurs capacités martiales. A l'inverse, magiciens et ensorceleurs sont parfois intéressés par cette classe de prestige car elle leur permet d'être bien plus efficaces au combat. Moines, prêtres, druides , roublards et bardes deviennent rarement archers-mages.
Pré-requis
Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
Race : Elfe ou demi-elfe.
Bonus de Base à l'Attaque : +6.
Don : Tir à bout portant, Arme de prédilection (arc court ou long).
Sort : capacité à lancer des sorts profanes de niveau 1.
Guerriers, rôdeurs, paladins et barbares choisissent cette carrière pour ajouter un peu de magie à leurs capacités martiales. A l'inverse, magiciens et ensorceleurs sont parfois intéressés par cette classe de prestige car elle leur permet d'être bien plus efficaces au combat. Moines, prêtres, druides , roublards et bardes deviennent rarement archers-mages.
Pré-requis
Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
Race : Elfe ou demi-elfe.
Bonus de Base à l'Attaque : +6.
Don : Tir à bout portant, Arme de prédilection (arc court ou long).
Sort : capacité à lancer des sorts profanes de niveau 1.
Ulti- Grand Gourou
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Age : 40
L'assassin
L'assassin est passé maître dans l'art de donner la mort d'un seul coup. Il excelle aussi dès qu'il s'agit de se déguiser ou de s'infiltrer chez l'ennemi. Il joue souvent un rôle d'espion, d'informateur, de tueur à gages ou de vengeur. La formation qu'il reçoit en anatomie, en discretion, en connaissance des poisons et en pratique de la magie lui permet de donner la mort avec une rapidité et une précision terrifiantes. En tant que PNJ, les assassins fonctionnent dans le cadre de guildes ou de sociétés secrètes opérant au coeur des grandes villes ou à partir de forteresses perdues dans les régions isolées. Il arrive qu'ils servent des maîtres plus puissants qu'eux, seuls ou en groupe. Certains assassins préfèrent travailler en solo, mais seuls les plus puissants peuvent se permettre d'opérer sans assistance.
Roublards, moines et bardes sont parmi les assassins qui attendent leur proie dans l'ombre d'une ruelle tortueuse. Guerriers, anciens paladins, rôdeurs, druides et barbares deviennent plutôt des tueurs combattants, aussi doués pour éliminer leur adversaire de face que sournoisement. Enfin, magiciens, prêtres et ensorceleurs sont peut-être les assassins les plus terrifiants qui soient, car leurs sorts leur permettent d'approcher leurs cibles et de les tuer en toute impunité.
Pré-requis
Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement : Mauvais.
Compétences : Déplacement silencieux 8 degrés de maîtrise, Discrétion 8 degrés de maîtrise.
Roublards, moines et bardes sont parmi les assassins qui attendent leur proie dans l'ombre d'une ruelle tortueuse. Guerriers, anciens paladins, rôdeurs, druides et barbares deviennent plutôt des tueurs combattants, aussi doués pour éliminer leur adversaire de face que sournoisement. Enfin, magiciens, prêtres et ensorceleurs sont peut-être les assassins les plus terrifiants qui soient, car leurs sorts leur permettent d'approcher leurs cibles et de les tuer en toute impunité.
Pré-requis
Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement : Mauvais.
Compétences : Déplacement silencieux 8 degrés de maîtrise, Discrétion 8 degrés de maîtrise.
Ulti- Grand Gourou
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Age : 40
Le berserker frénétique
La folie aveugle de la tempête et l'imprévisibilité des slaads fusionnent dans l'âme du Berserker frénétique. Contrairement à la plupart des personnages, il ne se bat pas pour accomplir quelques missions héroïques ou défaire quelques adversaires détestables. Pour lui, ce ne sont là que pitoyables excuses ! C'est le frisson du combat qui le fait avancer : les batailles sont comme une drogue ! Il cherche constamment de nouveaux conflits pour assouvir son appétit guerrier.
Le long des frontières sauvages et dans les royaumes maléfiques, les Berserkers frénétiques prennent souvent la tête de troupes constituées d'une grande variété de classes de personnage. Certaines de ces unités se tournent vers le banditisme et le brigandage, d'autres servent comme mercenaires. Quelles que soient leurs origines, ces forces armées gravitent naturellement autour des situations d'instabilité et de conflit, car les batailles et les guerres civiles sont leur pain quotidien. L'apparition d'un Berserker frénétique dans une région est souvent synonyme de temps troublés.
La voie du Berserker frénétique ne convient pas à la plupart des aventuriers. L'influence qu'exerce la guerre sur les barbares orques, demi-orques ou demi-ogres en fait les candidats les plus fréquents à cette classe de prestige, même si les barbares humains et nains la trouvent également attrayante. La nature chaotique des elfes pourrait en faire de très bons Berserkers frénétiques, mais leur esthétisme et leur amour de la grâce semblent les en empêcher. Les lanceurs de sort et les moines ne sont quasiment jamais attirés par cette classe de prestige.
Les PNJ berserker frénétiques dirigent souvent des troupes de guerre ou de pillage composées de guerriers, de barbares et d'autres combattants. Certains s'entourent de tribus d'humanoïdes ou de géants, mais tous les berserkers frénétiques ne tournent pas leur force chaotique vers le mal. Quelques uns ont été acceptés dans de petits villages ou des zones rurales et deviennent les défenseurs de leur communauté. Mais la population se méfiera même de berserkers frénétiques en apparence bienveillants et ils finissent toujours par errer seuls dans le monde.
Pré-requis
Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement : Tous sauf Loyal.
Bonus de Base à l'Attaque : +6.
Don : Attaque en Puissance, Enchaînement, Succession d'enchaînements.
Le long des frontières sauvages et dans les royaumes maléfiques, les Berserkers frénétiques prennent souvent la tête de troupes constituées d'une grande variété de classes de personnage. Certaines de ces unités se tournent vers le banditisme et le brigandage, d'autres servent comme mercenaires. Quelles que soient leurs origines, ces forces armées gravitent naturellement autour des situations d'instabilité et de conflit, car les batailles et les guerres civiles sont leur pain quotidien. L'apparition d'un Berserker frénétique dans une région est souvent synonyme de temps troublés.
La voie du Berserker frénétique ne convient pas à la plupart des aventuriers. L'influence qu'exerce la guerre sur les barbares orques, demi-orques ou demi-ogres en fait les candidats les plus fréquents à cette classe de prestige, même si les barbares humains et nains la trouvent également attrayante. La nature chaotique des elfes pourrait en faire de très bons Berserkers frénétiques, mais leur esthétisme et leur amour de la grâce semblent les en empêcher. Les lanceurs de sort et les moines ne sont quasiment jamais attirés par cette classe de prestige.
Les PNJ berserker frénétiques dirigent souvent des troupes de guerre ou de pillage composées de guerriers, de barbares et d'autres combattants. Certains s'entourent de tribus d'humanoïdes ou de géants, mais tous les berserkers frénétiques ne tournent pas leur force chaotique vers le mal. Quelques uns ont été acceptés dans de petits villages ou des zones rurales et deviennent les défenseurs de leur communauté. Mais la population se méfiera même de berserkers frénétiques en apparence bienveillants et ils finissent toujours par errer seuls dans le monde.
Pré-requis
Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement : Tous sauf Loyal.
Bonus de Base à l'Attaque : +6.
Don : Attaque en Puissance, Enchaînement, Succession d'enchaînements.
Ulti- Grand Gourou
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Age : 40
Le champion Divin
Le champion divin est le bras armé de sa divinité tutélaire. Il veille sur les sites sacrés, protège les pèlerins et prend la tête des croisades. Bien que les paladins remplissent tous ces rôles au sein de nombreuses églises du bien, un champion divin peut brandir la bannière de n'importe quel dieu, quel que soit son alignement et son éthique. Les rivalités entre champions divins de fois opposées alimentent les légendes que content les bardes depuis des siècles. Ces guerriers saints sont aimés des adorateurs de leur divinité et haïs avec autant de ferveur par les ennemis de leur Eglise.
La plupart des champions divins ont des antécédents martiaux ou militaires. Barbares, guerrier, paladins et rôdeurs constituent le plus gros de leur rang. Toutefois, certains moines et prêtres, ainsi que des druides particulièrement militants, décident d'emprunter cette voie. Nombres de champions divins de dieux maléfiques viennent des rangs des chevaliers noirs. Bardes, roublards, ensorceleurs et magiciens entrent rarement dans le cercle des champions divins, sauf quand ils sont particulièrement pieux et doués dans l'art de la guerre. Enfin, des champions divins de tout alignement ont également des niveaux de classe de prestige propre à leur Eglise.
Pré-requis
Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
Bonus de Base à l'Attaque : +7.
Don : Arme de prédilection.
La plupart des champions divins ont des antécédents martiaux ou militaires. Barbares, guerrier, paladins et rôdeurs constituent le plus gros de leur rang. Toutefois, certains moines et prêtres, ainsi que des druides particulièrement militants, décident d'emprunter cette voie. Nombres de champions divins de dieux maléfiques viennent des rangs des chevaliers noirs. Bardes, roublards, ensorceleurs et magiciens entrent rarement dans le cercle des champions divins, sauf quand ils sont particulièrement pieux et doués dans l'art de la guerre. Enfin, des champions divins de tout alignement ont également des niveaux de classe de prestige propre à leur Eglise.
Pré-requis
Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
Bonus de Base à l'Attaque : +7.
Don : Arme de prédilection.
Ulti- Grand Gourou
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Age : 40
Le champion occultiste
Le champion occultiste est autant un étudiant de l'art de la guerre que de l'art de la magie, ce qui lui ouvre de nombreuses options lors d'un combat, depuis lancer un boule de feu sur ses ennemis, jusqu'à mener une charge l'épée à la main. Le champion occultiste est fier de l'étendue de ses talents, qui lui permet d'employer la meilleure tactique dans chaque situation : les sorts contre les adversaires trop coriaces physiquement et la force des armes contre les jeteurs de sorts.
Les champions occultistes répartissent autant leur temps entre un entraînement physique destiné à en faire les meilleurs soldats et une étude profane des sorts les plus puissants. Ce sont souvent des individus d'une grande détermination, car perfectionner simultanément leur maîtrise des sorts et des armes nécessite énormément de temps et d'effort. Les champions occultistes ne sont jamais vraiment acceptés au sein des groupes de pratiquants de la magie profaneou des compagnies de soldats d'élite, ce qui les poussent d'une école de magie à une unité de mercenaire ou une équipe d'aventurier.
Les futurs champions occultistes doivent démontrer leur maîtrise d'un large éventail d'armes, et une connaissance approfondie des bases delamagie profane. C'est pourquoi la majorité d'entre eux sont des personnages multiclassés, la combinaison la plus courante étant celle de guerrier/magicien. Quelques bardes deviennent parfois champions occultistes et les paladin/ ensorceleur ne sont pas inconnus. On trouve des champions occultistes tout autant au coeur des zones de conflits qu'au milieu des livres profanes. Ils sont particulièrement intéressés par les guerriers et les magiciens de haut niveau, auprès desquels ils s'engagent parfois temporairement comme apprenti pour apprendre les techniques les plus pointues de la magie profane et du combat.
Pré-requis
Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
Don : Maniement des armes de guerre.
Sort : Capacité de lancer des sorts profanes de niveau 3
Les champions occultistes répartissent autant leur temps entre un entraînement physique destiné à en faire les meilleurs soldats et une étude profane des sorts les plus puissants. Ce sont souvent des individus d'une grande détermination, car perfectionner simultanément leur maîtrise des sorts et des armes nécessite énormément de temps et d'effort. Les champions occultistes ne sont jamais vraiment acceptés au sein des groupes de pratiquants de la magie profaneou des compagnies de soldats d'élite, ce qui les poussent d'une école de magie à une unité de mercenaire ou une équipe d'aventurier.
Les futurs champions occultistes doivent démontrer leur maîtrise d'un large éventail d'armes, et une connaissance approfondie des bases delamagie profane. C'est pourquoi la majorité d'entre eux sont des personnages multiclassés, la combinaison la plus courante étant celle de guerrier/magicien. Quelques bardes deviennent parfois champions occultistes et les paladin/ ensorceleur ne sont pas inconnus. On trouve des champions occultistes tout autant au coeur des zones de conflits qu'au milieu des livres profanes. Ils sont particulièrement intéressés par les guerriers et les magiciens de haut niveau, auprès desquels ils s'engagent parfois temporairement comme apprenti pour apprendre les techniques les plus pointues de la magie profane et du combat.
Pré-requis
Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
Don : Maniement des armes de guerre.
Sort : Capacité de lancer des sorts profanes de niveau 3
Ulti- Grand Gourou
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Le chevalier noir
Le chevalier noir est l'incarnation du Mal. C'est plus un démon qui a pris forme humaine qu'un mortel. Il mérite amplement sa réputation de noirceur et de vilénie ; pour preuve : les dieux malfaisants qu'il sert et les diables et démons avec qui il s'acoquine. Tout le monde le craint, et à juste titre. Certains vont jusqu'à l'appeler 'anti-paladin', eu égard à sa nature malfaisante. En tant que PNJ, les chevaliers noirs dirigent souvent des légions de morts-vivants, Extérieurs maléfiques et autres monstres grâce auxquels ils tentent de se tailler un empire ou d'agrandir les frontières de leur domaine. Parfois, ils servent de lieutenants à des individus encore plus malfaisants qu'eux. Enfin il arrive qu'ils opèrent seuls, soit en tant que tueurs à gages, soit comme chevaliers errants semant la mort et la destruction sur leur passage.
Le chevalier noir dispose de multiples possibilités pour éliminer ses ennemis : il peut leur envoyer ses serviteurs maléfiques, les attaquer sournoisement, ou encore les combattre au grand jour, en faisant appel à toute sa puissance martiale (qui est plus que considérable). Guerriers, paladins déchus, rôdeurs, moines, druides et barbares font de redoutables chevaliers noirs, tout entiers tournés vers l'aspect guerrier de cette classe de prestige, tandis que les bardes et les roublards qui choisissent cette carrière font plutôt ressortir ses sorts et ses aspects plus subtils. Magiciens, ensorceleurs et prêtres qui deviennent chevaliers noirs sont souvent appelés diabolistes, car ils frayent encore plus que leurs semblables avec les fiélons.
Pré-requis
Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement : Mauvais.
Bonus de Base à l'Attaque : +6.
Don : Attaque en puissance, Enchaînement.
Compétences : Discrétion 5 degrés de maîtrise.
Le chevalier noir dispose de multiples possibilités pour éliminer ses ennemis : il peut leur envoyer ses serviteurs maléfiques, les attaquer sournoisement, ou encore les combattre au grand jour, en faisant appel à toute sa puissance martiale (qui est plus que considérable). Guerriers, paladins déchus, rôdeurs, moines, druides et barbares font de redoutables chevaliers noirs, tout entiers tournés vers l'aspect guerrier de cette classe de prestige, tandis que les bardes et les roublards qui choisissent cette carrière font plutôt ressortir ses sorts et ses aspects plus subtils. Magiciens, ensorceleurs et prêtres qui deviennent chevaliers noirs sont souvent appelés diabolistes, car ils frayent encore plus que leurs semblables avec les fiélons.
Pré-requis
Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement : Mauvais.
Bonus de Base à l'Attaque : +6.
Don : Attaque en puissance, Enchaînement.
Compétences : Discrétion 5 degrés de maîtrise.
Ulti- Grand Gourou
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Age : 40
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