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Les classes

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Message par Ulti Jeu 14 Juin - 11:30

Ces combattants courageux et téméraires sont natifs des étendues gelées du Nord ou des jungles cauchemardesques du sud. Selon les régions, les peuples civilisés les désignent sous le nom de barbares, baresark ou berserkers et les accusent de tous les crimes. Mais ces "barbares" ont maintes fois fait preuve de leur bravoure et de leur valeur à ceux qui ont pris le risque de s'allier avec eux. Quant aux ennemis qui les sous-estimaient, ils ont découvert des guerriers rusés, plein de ressources, persévérants et impitoyables.

Aventure: Partir à l'aventure est la meilleure chance que les barbares ont de trouver leur place dans une société civilisée. La monotonie inhérente aux métiers de garde ou de sentinelle n'est pas pour eux. Le danger l'incertitude et l'errance imposés par une telle existence ne leur pose aucun problème. Ils partent parfois sur les routes à la poursuite d'un ennemi haï. Ils éprouvent un profond dégoût pour tout ce qu'ils considèrent contraire à la nature, ce qui comprend entre autres démons diables et morts-vivants.

Profil: Les barbares sont d'excellents combattants. Mais tandis que l'efficacité des guerriers provient de leur entraînement rigoureux, celle des barbares provient de la rage qui les anime. Quand la fureur du combat déferle en eux, ils deviennent brusquement plus forts et plus résistants aux attaques. Maintenir un tel état nécessite une incroyable dépense d'énergie et les laisse épuisés, aussi doivent-ils vaincre rapidement, ce qui ne leur pose généralement pas de problèmes. A l'aise dans les contrées sauvages, ils se déplacent très rapidement au pas de course.

Alignement: Les barbares ne sont jamais loyaux. Ils peuvent se montrer honorables, mais au fond ils demeurent incontrôlables. Cette sauvagerie fait partie intégrante de leur nature et constitue leur principale force, mais elle est totalement incompatible avec un alignement loyal. Dans le meilleur des cas, les barbares chaotiques sont libres et particulièrement spontanés, mais ils peuvent également se montrer destructeurs et faire peu de cas de la vie.

Antécédents: Les barbares sont issus des contrées sauvages dans lesquelles leurs tribus vivent à l'écart de la civilisation. Un barbare aventurier peut avoir été attiré vers une région civilisée par appât du gain à moins qu'il n'ai été recruté comme soldat, qu'il n'ait été chassé de chez lui par les envahisseurs, ou que capturé, il se soit échappé avant d'être vendu comme esclave dans les grandes villes. Les barbares ne se sentent pas solidaires, sauf s'ils proviennent de la même tribu ou du même territoire. Ils se considèrent comme des combattants, pas comme des individus primitifs.

Races: Les barbares humains sont originaires des lointaines contrées sauvages. Les demi-orques, eux, vivaient chez les orques avant de partir pour aller chercher fortune chez les humains. Les barbares nains sont rares. Dans la majorité des cas, ils sont issus des royaumes nains qui ont dégénéré suite à une longue guerre contre les orques, gobelins ou géants. Quant aux barbares des autres races, ils sont presque inexistants.
Chez les humanoïdes belliqueux, les barbares sont plus fréquents que les guerriers. Orques et ogres aiment tout particulièrement cette classe.

Autres classes: Etant habitués à la vie sauvage, les barbares sont plus à l'aise à compagnie de rôdeurs, de druides ou de prêtres de divinités de la nature. Beaucoup admirent le talent et la spontanéité des bardes, et certains sont passionnés par la musique. Les barbares ne font pas confiance à ce qu'ils ne comprennent pas, c'est le cas de la "magie des livres" (celle des magiciens). Les ensorceleurs leur poseront moins de problèmes, mais peut-être est ce du au seul fait qu'ils sont plus charismatiques que les magiciens. Le moine, dont l'approche du combat repose sur la rigueur et la maîtrise de soi, ne voient pas l'existence de la même façon que les barbares, mais cela ne signifie pas l'hostilité entre les membres de ces deux classes. Enfin, les barbares n'éprouvent ni sympathie ni antipathie pour les guerriers, paladins, prêtres ou roublards.

Rôle: Le principal rôle d'un barbare au sein d'un groupe d'aventuriers est généralement celui du spécialiste du combat de première ligne. Aucun autre personnage n'est aussi robuste que lui. Il peut également servir d'éclaireur, grâce à sa vitesse, son éventail de compétences et son sens des pièges.


Sur Faerûn


Libres du confort et des contraintes de la civilisation, les barbares survivent en terres où les personnes civilisées ne vivent que sous la protection de murailles épaisses. Pour les barbares, la nature cosmopolite de certaines régions de Faerûn est déroutante. Toutefois, les citadins sont habitués aux curiosités et acceptent généralement les barbares sans sourciller.

La plupart des barbares faerûniens sont humains ou demi-orques. Ils viennent des régions comme les Terres gelées, le Nord, la Rashéménie, mais aussi des diverses tribus des contrées du Mitan Orientales. Les barbares nains viennent des étendues glacées septentrionales, des jungles de Chult et de poches dissimulées dans les montagnes ou collines reculées. Les barbares elfes sont généralement des elfes sauvages originaires des chaudes forêts méridionales, comme la Wealdath ou le Bois de Chondal. Les seules tribus de barbares halfelins connues vivent au plus profond du Bois de Chondal et ne s'aventurent que rarement hors de l'étreinte végétale de la forêt.

Les barbares d'autres races sont rares mais pas totalement exclus. Ainsi, on trouve parfois des barbares demi-elfes parmi les tribus humaines originaires du Nord et des Contrées du Mitan Occidentales, ou encore dans le Bois de Yuir, où humains et elfes cohabitent depuis des générations. Les drows, elfes de la lune, elfes du soleil, gnomes et planaires embrassant une carrière de barbare sont le plus souvent des individus qui furent pour une raison ou une autre élevés parmi des peuplades barbares.

Les tribus Uthgardts


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Message par Ulti Jeu 14 Juin - 11:35

On dit souvent que la magie est magique, et le barde le prouve tous les jours. Se rendre d'un pays à l'autre pour découvrir de nouvelles légendes, conter ses histoires et jouer de la musique pour vivre de la générosité de son public, telle est la vie du barde. Quand le hasard l'entraîne dans un conflit, il fait souvent office de diplomate, négociateur, messagers, éclaireur ou espion.

Sa magie vient du cœur. Si ses motivations sont bonnes, les morceaux qu'il joue donnent du courage aux malheureux et ses pouvoirs l'aident à réparer l'injustice. Quand les nobles sont corrompus, le barde d'alignement bon est un ennemi d'Etat, sans cesse poursuivit par les autorités et encourageant les opprimés à résister. Par contre, le barde malfaisant aime utiliser son talent pour manipuler les autres et prendre ce qu'ils lui donnent "de leur plein gré".

Aventure: Les bardes voient dans la vie d'aventurier une formidable occasion d'apprendre. Ils aiment mettre leurs nombreuses aptitudes à l'épreuve, et plus encore pénétrer dans un tombeau oublié, déchiffrer des vieux ouvrages poussiéreux, découvrir des régions inconnues, rencontrer des créatures étranges, et apprendre de nouvelles chansons et histoires. Ils adorent accompagner les grands héros (et les pires criminels) et se joindre à leur entourage pour assister à leurs exploits ou à leurs méfaits, ils gagnent en effet beaucoup de prestige auprès de leurs pairs lorsqu'ils peuvent dire qu'ils ont composé telle ballade ou telle saga en vivant aux côtés du personnage principal. Après avoir raconté tant d'exploits, certains bardes en viennent même à se comporter en héros à leur tour.

Profil: La magie des bardes provient directement de leur âme, pas d'un grimoire. Ils ne peuvent lancer qu'un nombre limité de sorts, mais ils le font sans avoir à les choisir ou les préparer à l'avance. Ils ont d'avantage recours aux enchantements et aux illusions qu'aux évocations destructrices que préfèrent nombre de magiciens et d'ensorceleurs.
Leur musique et leur poésie leur permettent également d'utiliser la magie. Ils peuvent encourager leurs alliés, fasciner leur public, ou contrer les effets magiques sonores.

Ils disposent sensiblement des même compétences que les roublards, même si leur manque d'entraînement ne leur permettent généralement pas de prétendre au niveau de maîtrise de ces derniers. Enfin, ils écoutent tout ce qui se dit autour d'eux pour alimenter leur inspiration, ce qui signifie qu'ils sont souvent en possession d'informations importantes.
Alignement: Sans la moindre exception, les bardes sont des voyageurs guidés par leur intuition et l'envie du moment et non par les lois ou les traditions? Leur spontanéité, leur magie et leur mode de vie sont incompatibles avec un alignement loyal.

Antécédents: Les apprentis bardes apprennent les bases du métier auprès d'un barde expérimenté qu'ils servent et suivent jusqu'à devenir capable de se débrouiller par eux même. Beaucoup ont commencé fugueur s ou orphelins, avant de rencontrer un maître qui accepte de les prendre sous son aile. Les bardes se groupent parfois en "assemblées" dénuée de formalités, au cours desquelles il est possible de rencontrer tous ceux qui ont de l'importance dans la région. Cela étant, ils ne se sentent nullement liés à leurs confrères. De fait, certains bardes se livrent à une farouche compétition, soit par jalousie, soit pour défendre leur territoire.

Races: Les bardes sont généralement humains, gnomes, elfes ou demi-elfes. Les humains s'adaptent aisément à la vie d'errance et aux nouvelles coutumes qu'elle amène à découvrir. Les gnomes ont un sens de l'humour et de la farce qui se prête à une carrière de barde. Les elfes étant naturellement doués pour la musique, cette carrière leur convient tout particulièrement. Etre toujours sur les routes est un choix de vie familier aux demi-elfes, qui ne se sentent chez eux nulle part. Les demi-orques ont du mal à se plier aux exigences de la profession, même s'ils ont été élevés chez les humains. Enfin, il n'existe pas de tradition bardique chez les nains ou les halfelins, même si certains trouvent parfois un maitre d'une autre race acceptant de les former.

Les bardes sont extrêmement rares chez les humanoïdes sauvages, centaures exceptés. Les bardes centaures dispensent parfois leur savoir aux enfants des humains ou des autres humanoïdes.

Autres classes: Le barde s'entend bien avec les autres classes. Il fait souvent office de porte-parole en raison de son aisance à évoluer en société. AU sein d'un groupe dépourvu de magicien ou d'ensorceleur, il aura tendance à faire un usage important de sa magie. SI c'est un roublard qui manque, il se servira surtout de ses compétences. La grande rigueur de ses compagnons le fascine et il observe souvent guerriers, ensorceleurs ou roublards, désireux qu'il est d'en apprendre d'avantage à leur contact.

Rôle: Le barde est un excellent touche-à-tout. Il peut offrir un soutient efficace à n'importe quel groupe d'aventuriers. Bien qu'il soit incapable de rivaliser avec la discrétion d'un roublard ou d'un rôdeur, la puissance des sorts des magiciens ou des prêtres ou le talent martial des guerriers ou des barbares, il sait améliorer les capacités des gens qui l'entoure et peut parfois combler un manque dans la composition d'une équipe. Pour un groupe de quatre aventuriers, un barde est peut être le cinquième idéal, sans compter qu'il peut avoir un rôle de leader.


Faerun



Les bardes faerûniens écrivent des sagas héroïques et chantent des exploits. Dans les Vaux ou dans les étendues sauvages du Nord, une société en grande partie secrète appelée les Ménestrels recrute de courageux bardes d'alignement bon pour mener un combat millénaire contre les forces du mal. Bien que tous les bardes ne soient pas Ménestrels, les nobles exploits de cette société confèrent à l'ensemble des bardes une aura héroïque qu'ils n'ont pas forcément dans d'autres mondes. Les bardes d'alignement bon ne faisant pas partie des Ménestrels se comportent souvent comme tel, ce qui explique que les gens du peuple se tournent souvent vers eux, et pas simplement pour entendre quelque belle chanson.

On dit souvent que les bardes ne sont guère que des voleurs possédant un biographe indulgent. De fait, ils présentent de nombreux points communs avec leurs cousins à la mauvaise réputation ; pourtant, ils sont généralement très bien accueillis dans l'ensemble des Royaumes. Mais cette confiance relève de la pure politesse sociale, car lorsqu'un seigneur invite un barde à dîner, il prend systématiquement soin de recompter son argenterie après coup.

Les bardes possèdent de multiples compétences qui les rendent très intéressants. Vagabonds par nature, ils collectent toujours des multitudes d'objets, d'informations, de ragots, d'histoires et de connaissances sur leur passage. De plus, il est dans leur nature de faire partager leur savoir aux autres, plutôt que de le conserver égoïstement (ceci étant le reproche principal adressé aux magiciens). L'arrivée d'un célèbre barde est toujours un événement qui provoque la curiosité des citadins, et l'excitation des villageois. Les bardes sont souvent récompensés pour leur performance sous forme de gîte et de couvert, et profitent de leur halte pour emmagasiner de nouveaux contes et légendes à raconter dans un autre endroit.

Les bardes peuvent être de tout alignement comportant une composante de neutralité. Il existe des bardes neutres mauvais dans les Royaumes, bien que leur nature ne soit pas toujours apparente - si les voleurs sont supposés être mauvais, ou du moins cupides, les bardes passent généralement pour bons, ou neutres au pire. Les bardes mauvais profitent donc de ce préjugé favorable.

Si les bardes ont une réputation de bonté, c'est en partie grâce à l'existence d'une organisation secrète nommée les Ménestrels, dont la plupart des membres sont d'alignement bon. Bien que les Ménestrels rassemblent aussi des druides, des magiciens, des prêtres et des rôdeurs, l'histoire musicale de ce groupe et la prédominance des bardes dans ses rangs la fait généralement passer pour une organisation bardique. Les Ménestrels n'acceptent qu'un nombre de membres limité et triés sur le volet ; c'est pourquoi tous les bardes n'en font pas automatiquement partie, quoi qu'en pensent les forces du mal.

La plupart des bardes sont indépendants par nature et par choix, et préfèrent ne rien devoir à personne excepté à leurs compagnons de voyage. Tous ne sont pas musiciens : certains sont conteurs ou poètes ; et tous les musiciens ne sont pas des bardes, bien que les connaissances musicales soient un atout précieux au sein de la société bardique. Autrefois, il existait des collèges de bardes dans les Royaumes, mais ils ont été abandonnés il y a très longtemps ; aujourd'hui, ils ne subsistent plus qu'au travers de quelques récits.

Accueillez l'esprit d'un barde. Pour jouer un barde, vous devez penser comme un barde. Il est rêveur, un romantique, et une partie de lui est en même temps philosophe. Un barde veut être un maître dans tous les domaines. Il veut tout essayer, tout savoir et être tout. Malheureusement, la plupart des bardes sont mortels. Les contraintes de mortalité retiennent le barde qui se déplace de profession en profession. Il craint que s'il passe trop de temps à un endroit ou à faire une chose, il manquera autre chose. Les pragmatistes pensent que les bardes souffrent du " syndrome de vert pâturage ". Ce syndrome a obtenu son nom des vaches.
Ils poussent constamment leurs têtes à travers le grillage pour tenter de manger l'herbe de l'autre côté. Les fermiers rient de leur bétail parce que l'herbe dans leur propre pâturage est souvent meilleure que l'herbe dans l'autre. Mais les vaches ont le syndrome de vert pâturage et paraissent toujours penser que les choses sont meilleures ailleurs.
Les bardes sont excités au sujet de nouveaux développements, d'événements prochains, et changent facilement en général.
Si les choses ne changent pas, ils s'ennuient très rapidement.
Donc, le barde n'est pas des ceux qui peuvent maintenir de longs travaux. Quand ils effectuent des travaux, ils travaillent à une allure rapide au début. Alors, quand le travail devient habituel, leur allure, ralentit et ils passent plus de temps à réfléchir au futur et où ils iront ensuite. Ils veulent tout obtenir au départ, attaquez directement, cessez d'écouter à chaque porte et se dépêchez en avant.
Les bardes ne sélectionnent pas toujours les sorts les plus efficaces ou les plus compétences les plus avantageuses. Au lieu, ils choisissent le plus dramatique, le plus amusant, ce qui peut être utilisé dans des situations uniques. Un sort voyant, tel que vapeur coloré, est toujours préférable à un discret, tel que sommeil. Les bardes aiment la foule et aiment être aimé par les gens. Ils ont tendance à avoir beaucoup de connaissances mais peu d'amis proches. Une amitié forte ou un amour est comme une racine: Il tente à installez le barde dans un lieu.
C'est de loin le sentiment le moins désirable pour les bardes - c'est même effrayant en fait. Les bardes aiment leur liberté et ne veulent pas que n'importe quoi la mette en danger. De toutes les classes de personnage, aucune ne sont aussi insouciante et coeur léger que les bardes.
Ces personnages possèdent rarement plus qu'ils ne peuvent en porter.
Pour les bardes, le monde est leur maison et leur imagination est la seule limite à leurs aspirations. Si vous voulez jouer un barde, souvenez-vous d'au moins une règle: leur but principal est " Persévérez et essayer tout ce qui existe".

Les connaissances
Les bardes acquièrent beaucoup de connaissances dans leurs vies.
Quand ils grimpent les rangs de la célébrité vers une plus grande réputation, ils enseignent dans plusieurs collèges bardique.
Ces institutions contiennent des associations de grands et petits artistes.
Les bardes y rencontrent ceux qui font office de professeurs, de critiques et d'amis. Un barde qui prouve qu'il peut être un bon artiste gagne beaucoup de protecteurs qui sortent de leur propriété pour assister à ses performances et parfois l'y aider.

Les collèges des Bardes
Les bardes s'associent souvent l'un avec l'autre, surtout, ceux qui ont une vision identiques et manient des formes semblables d'amusement.
Si un tel groupe est établi, il est reconnu comme un collège.
Les collèges sont aux bardes ce quels les associations sont à la plupart des autres personnages.
Ce sont des lieux où les compétences, les philosophies, les croyances et les talents sont mis en commun.
Cependant, les collèges sont trop rares pour qu'on leur donne l'étiquette d' "association".
L'adhésion dans la plupart des associations est de manière permanente ou au moins à long terme.
Si un voleur rejoint une association de voleurs locaux, il va rester jusqu'à ce que quelque chose de vraisemblablement violent se passe.
Ce n'est pas le cas avec les collèges de barde.
Les bardes vaguent souvent d'un collège à un autre.
Quand ils visitent une ville particulière ou village, ils vont au collège local et participent à ses fonctions.
Alors quand l'humeur de barde change, il se sépare de ce collège et reprends son chemin joyeux.
Les collèges servent d'auberge et les forment dans une spécialité - les membres viennent et restent pendant quelques temps, puis continue.
La plupart des collèges ont un ensemble de règles affiché dans un emplacement facilement accessible (souvent juste à l'intérieur de l'entrée).
Ces règles sont amendées, ou annulé, et rédigé de nouveau aussi souvent que l'adhésion cause un changement dans philosophie.
Les fonctions d'un collège sont déterminées par le courant des membres.
La plupart des réunions sont appelées sur une base non officielle; et ils y partagent des discussions, des entraînements ou des séminaires.
De telles réunions peuvent évoluer en événement régulier (pour un court temps), se fragmentez en plus petits groupes ou simplement fin sur le lieu d'événements passionnants.
Si le plus haut membre du collège est un barde neutre mauvais, l'autorité est déterminée par l'âge, le pouvoir et les ruses.
Si un le barde loyal neutre est au pouvoir, l'autorité est gouvernée par un ensemble de lois écrites et de débats stricts.
Bien sûr, quand un chef part du collège, un autre prends le pouvoir, les règles et les méthodes que détermine l'autorité vont vraisemblablement changer.
Un proverbe commun parmi les bardes est : " Si vous n'aimez pas le chemin qu'un collège a pris, attendez une minute et il changera ".

Les types de bardes
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Message par Ulti Jeu 14 Juin - 11:37

La fureur de l'orage, la force tranquille du soleil levant, la ruse du renard, la force physique de l'ours, telles sont les forces que le druide peut invoquer. Ce dernier ne prétend toutefois pas maîtriser la nature, seule les citadins peuvent avoir une idée aussi erronée de sa vocation. Au contraire, il acquiert ses pouvoirs en ne faisant qu'un avec la nature. Mais ceux qui subissent son courroux pour être entré sans autorisation dans son bosquet ont bien souvent du mal à faire la distinction.

Aventure: Les druides partent à l'aventure pour accroître leur puissance et leurs connaissances, surtout dans le domaine de la faune et de la flore. Il arrive aussi que leurs supérieurs les envoient en mission. Ils peuvent partir en guerre contre ceux qui menacent ce qui leur est cher, généralement les lieux sauvages et leurs habitants animaux plutôt que des personnes. Les druides acceptent les aspects cruels de la nature, mais ils haïssent tout ce qui est contre-nature, entre autres les aberrations (charognards rampants, tyrannoeils, etc.) et les morts-vivants (zombis, vampires, etc.). Ils peuvent s'attaquer à de telles créatures, surtout si elles s'introduisent sur leur territoire.

Profil: De même que les prêtres, les druides utilisent des sorts divins, mais eux les tiennent directement des forces naturelles, et non d'un dieu. Leurs sorts sont invariablement orientés vers la nature, la faune et la flore. Ils gagnent également une impressionnante quantité de pouvoirs au fil des niveaux, dont la faculté de se transformer en animal.
Le choix d'armure des druides est restreint par le serment qu'ils ont fait et pas seulement leur entraînement (Voir Armes et armures ci-dessous). Toutes les autres armures leur sont interdites. Ils pourraient apprendre à porter un harnois, mais cela les obligerait à renier leur engagement et ils perdraient aussitôt leurs pouvoirs druidiques.
Les druides évitent de véhiculer du métal, car ce matériau interfère avec la nature pure et primordiale qu'ils souhaitent incarner.

Alignement: les druides doivent maintenir un certain degré de détachement pour s'accorder avec la nature. Cela les oblige à être neutre sur au moins un des deux axes (bien-mal ou loi-chaos) ou sur les deux. De même que la nature présente des aspects contraires tels que la vie et la mort, la beauté et la laideur, ou la paix et la violence, deux druides peuvent être d'alignement opposé (par exemple neutre bon et neutre mauvais) sans pour autant cesser de servir la nature.

Antécédents: Même si leur organisation est invisible pour la plupart des étrangers, qui les considèrent comme des ermites, les druides font partie d'une société extrêmement répandue dans l'espace et ne tenant aucun compte des frontières politiques. Ceux qui désirent la rejoindre doivent se plier à des rituels secrets, dont certains sont parfois mortels. Ce n'est qu'après avoir acquis une certaine compétence que les jeunes druides peuvent partir seuls.
Tous les druides font partie de cette société, même si certains sont tellement isolés qu'ils n'ont jamais vu leurs supérieurs ni pris part à une assemblée. Tous se reconnaissent néanmoins comme frères et sœurs, ce qui ne les empêche pas parfois d'être en compétition, voire en opposition directe, tout comme certains animaux.
Les druides sont normalement tenus de rendre service à leurs supérieurs, mais contre une rémunération. De même, ils peuvent faire appel aux druides plus expérimentés qu'eux, à condition de les payer ou en échange de services.
Même quand ils vivent au sein d'une petite communauté, les druides passent le plus clair de leur temps dans les régions sauvages. Mais des bosquets sacrés côtoient souvent de grandes villes cernées de terres agricoles et les druides protègent farouchement ces lieux de résidence. Le long des côtes, ces refuges sont souvent des îles peu éloignées, sur lesquelles les druides trouvent l'isolement désiré.

Races: Elfes et gnomes sont souvent druides en raison de leur lien avec la nature. Humains et demi-elfes sont aussi nombreux à faire ce choix, les druides étant particulièrement bien représentés chez les humains primitifs. Nains, demi-orques et halfelins choisissent rarement ce plan de carrière.
Parmi les humanoïdes belliqueux, rares sont ceux acceptés dans les rangs de l'organisation. Seule exception, ou presque, les gnolls comptent un nombre conséquent de druides maléfiques, tolérés par leurs confrères même si ces derniers ne les apprécient guère.

Autres classes: Les druides partagent leur amour avec la nature et leur connaissance des contrées sauvages avec les rôdeurs et les barbares. Ils n'apprécient guère les paladins dont l'existence est bâtie autour d'idéaux abstraits plutôt que sur le "monde réel". Ils sont incapables de comprendre pour quelles raisons les roublards aiment tant les milieux urbains, et la magie profane, qui les répugne, leur apparaît comme une menace pour l'équilibre naturel. Reste qu'ils acceptent la diversité sous toutes ses formes et qu'ils se montrent très tolérants, même envers ceux dont les convictions sont aux antipodes des leurs.

Rôles: Le druide bénéficie d'une grande polyvalence. Bien qu'il ne soit pas un aussi bon guérisseur qu'un prêtre, il a à sa disposition un fort potentiel offensif, grâce à son éventail de sorts et à son aptitude de forme animale. Un druide assisté d'un autre guérisseur secondaire (comme un paladin par exemple) peut tenir un rôle important dans une équipe d'aventuriers. Son compagnon animal apporte un soutien efficace en combat.

Sur Faerun


A l'instar des prêtres, les druides de Faerûn reçoivent leurs sorts d'une divinité patronne précise. Il s'agit toujours d'un dieu de la nature ou des animaux. Cependant, les druides ne font pas nécessairement la différence entre la nature et les forces divines qui la parcourent. Si bon nombre de gens ne pensent qu'aux forêts quand on leur parle de druides, il faut aussi savoir que ces derniers vivent également dans les montagnes, déserts lacs et marais de Faerûn.

Les dieux de la nature incluent Chauntéa, Eldath, Gwaeron Bourrasque, Lurue, Malar, Mailikki, Nobanion, Shiallia, Silvanus, Talos, Ubtao, Ulutiu, Umberlie, Anhur, Isis, Osiris, Sebek, Seth, Thard Harr, Aerdrië Faenya, Angharradh, Sashalas des Abîmes, Rillifane Rallathil, Baervan Ermiterrant, Segojan Hanteterre et Sheela Peryroyl.

Mailikki, qui est connue pour le nombre de druides et de rôdeurs lui vouant un culte, affiche des vœux spirituels bien plus souples que la plupart des dieux que vénèrent les druides dans les Royaumes Oubliés. Les druides de Mailikki sont capables d'utiliser les armes et armures standards des rôdeurs (toutes les armes courantes et de guerre, toutes les armures légères et intermédiaires, et tous les boucliers) sans violer le sens de leurs vœux spirituels.

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Message par Ulti Jeu 14 Juin - 11:38

Les ensorceleurs façonnent la magie comme un poète compose ses poèmes, c'est à dire à partir d'un don inné amélioré par une pratique constante. Ils n'ont ni livres de sorts, ni mentor, ni théories, juste une énergie brute qu'ils dirigent à l'envie.

Certains prétendent que le sang des dragons court dans leurs veines, et peut être est-ce vrai dans certaines cas. Tout le monde sait que les dragons peuvent prendre forme humaine et qu'il leur arrive de connaître la passion avec un humanoïde. Bien malin celui qui pourra affirmer qu'un ensorceleur n'a pas d'ancêtre dragon dans son arbre généalogique. La plupart des ensorceleurs sont étonnements séduisants et leurs traits bien souvent exotiques laissent penser qu'ils pourraient avoir une parenté inhabituelle. D'autres prétendent que cette ascendance draconique n'est que pure forfanterie de la part des ensorceleurs ou le fait des gens envieux de leurs talents.

Aventures: La plupart des ensorceleurs partent à l'aventure pour accroître leurs pouvoirs, ce qu'ils ne peuvent faire qu'en les mettant perpétuellement à l'épreuve. Leurs facultés magiques sont innées, et le fait de les développer constitue une quête en soi pour la majorité d'entre eux qu'elle que soit la façon dont ils en feront usage par la suite.
Certains ensorceleurs d'alignement bon ressentent également le besoin de faire leurs preuves. Mis à l'écart à cause de leurs pouvoirs, ils cherchent à s'intégrer à la société en montrant aux autres de quoi ils sont capables. Pour leur part, les ensorceleurs maléfiques se sentent supérieurs au reste du monde. Ils partent à l'aventure pour dominer encore ceux qu'ils considèrent comme leurs larbins.

Profil: La magie des ensorceleurs est un don inné, et non un potentiel révélé à force de travail. Elle est plus intuitive que logique. Ils connaissent moins de sorts que les magiciens et la puissance de leurs incantations croît moins rapidement, mais ils possèdent le double avantage de pouvoir lancer davantage de sorts par jour et de ne pas avoir à les préparer à l'avance. Contrairement aux magiciens, ils ne se spécialisent jamais dans une école de magie.
Comme les ensorceleurs apprennent leurs sorts sans avoir à se soumettre aux études rigoureuses qui sont le lot quotidien des magiciens, ils ne disposent pas des vastes connaissances profanes de ces derniers. Néanmoins, ils peuvent mettre leur temps libre à profit pour apprendre à combattre. C'est pour cette raison qu'ils savent manier les armes courantes.

Alignement: Pour les ensorceleurs, la magie est un art, pas une science. Ils accordent davantage d'importance à l'esprit de création qu'à la discipline mentale, ce qui les encourage tout naturellement à se tourner vers le Chaos plutôt que vers la Loi.

Antécédents: Les ensorceleurs voient apparaître leurs premiers pouvoirs à l'âge de la puberté. Les premiers sorts qu'ils lancent sont incomplets, spontanés, incontrôlés, et parfois même dangereux. Leur maison peut ainsi s'emplir de lueurs ou de sons étranges donnant l'impression qu'elle est hantée. Au bout d'un certain temps, ils finissent par comprendre que ces manifestations viennent d'eux. A partir de ce moment, ils peuvent s'exercer et s'améliorer.

Il arrive qu'un jeune ensorceleur ait la chance de trouver un mentor acceptant de le prendre sous son aile et de lui expliquer la nature de ses dons. Dans la plupart des cas cependant, ils doivent se débrouiller seuls, redoutés par leurs anciens amis et incompris par leurs proches.
Les ensorceleurs n'ont jamais le sentiment d'appartenir à un groupe. Contrairement aux magiciens, ils n'ont rien à gagner à partager la compagnie des leurs.

Races: Dans leur immense majorité, les ensorceleurs sont humains ou demi-elfes. Mais leur magie imprévisible peut également se manifester chez les autres races.
Les jeteurs de sorts profanes des terres sauvages ou faisant partie de races humanoïdes belliqueuses ont plus de chances d'être ensorceleurs que magiciens. C'est particulièrement vrai pour les kobolds, qui défendent farouchement, malgré leur érudition limitée, la théorie concernant le sang draconique.

Autres classes: Les ensorceleurs se sentent plus proche des aventuriers qui ont découvert leurs talents sans aide, comme c'est le cas pour les druides ou les roublards. Il leur arrive de s'opposer aux membres des classes plus disciplinées, telles que les paladins et les moines. Enfin, comme ils lancent les mêmes sorts que les magiciens mais de manière différence, il n'est pas rare d'assister à une compétition farouche entre les membres de ces deux classes.

Rôle: la place d'un ensorceleur dans une équipe dépend en majeure partie de sa panoplie de sorts. Un ensorceleur préférant des sorts qui infligent des dégâts est un élément central du potentiel de combat. Un autre préférant la magie plus subtile, comme les charmes ou les illusions, aura un rôle plus discret. Un groupe incluant un ensorceleur a intérêt à recruter u lanceur de sorts secondaire, comme un barde, un druide, un prêtre ou même un magicien pour compenser son manque de versatilité. EN raison de leur grande prestance, les ensorceleurs sont souvent nommés porte-parole de leur groupe dès qu'il s'agit de marchander ou de négocier. Leurs sorts peuvent les aider à influencer les autres, ce qui fait d'eux d'excellent espions ou diplomates.

Sur Faerun


Les ensorceleurs (ou les magiciens) pratiquent ce que les faerûniens appellent l'Art, l'étude et la pratique des sciences profanes. Le commun des faerûniens ne fait guère la différence entre les rigoureuses études du magicien et les us mystérieux de l'ensorceleur. Toutefois, il existe une féroce rivalité entre les deux traditions. Nombre de magiciens prennent les ensorceleurs pour des amateurs aux services de puissances sinistres que nul ne devrait réveiller. Certains ensorceleurs voient les magiciens comme des individus arrogants, pompeux, qui dissimulent délibérément la magie derrière quelques enfantillages et connaissances obtuses.

Certaines régions tolèrent d'avantage que d'autres la présence d'ensorceleurs sur leur sol. Aglarond, un royaume forestier sur lequel règne l'impérieuse reine ensorceleuse connue sous le nom de la Simbule, est, peut-être, le meilleur exemple d'un tel endroit. Malgré les différentes réactions régionales à l'égard des ensorceleurs, leurs talents semblent équitablement répartis, aussi bien dans le monde que parmi les diverses races, à la seule exception des nains nés avant la Bénédiction du Tonnerre.

Fidèles à leur penchant pour le chaos, les ensorceleurs vénèrent tous types de divinités. Mystra, Oghma, Séluné et Shar sont populaires auprès des ensorceleurs car ils entretiennent un lien particulier avec la magie. Lathandre, Shaundakul, Sune, Tempus et Tymora auprès des ensorceleurs partant à l'aventure.

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Message par Ulti Jeu 14 Juin - 11:39

Pourvu d'ancêtres aux origines surnaturelles, le sorcier cherche à dompter la magie périlleuse qui baigne son âme. Contrairement aux ensorceleurs et aux magiciens, qui abordent la magie profane au moyen de sorts, le sorcier use de la magie par le biais de sa volonté. En exploitant ses dons magiques d'une détermination redoutable et d'une impressionnante force de volonté, le sorcier est capable de faire montre d'une discrétion surnaturelle, de charmer les faibles d'esprit ou de frapper ses adversaires à l'aide de pouvoirs fantastiques.

De nombreux sorciers sont les champions de puissances noires et chaotiques. Il y a de cela longtemps, leurs ancêtres conclurent de sombres pactes avec de dangerueses puissances extraplanaires, échangeant une partie de leur âme contre des pouvoirs surnatuels. Bien que de nombreux sorciers se soient détournés de l'influence du Mal, cherchant parfois à réparer les torts de leurs aîeux, ils n'en restent pas moins liés par les vieux marchés qui leur valent leurs pouvoirs. Qu'un sorcier oeuvre pour le compte de noirs protecteurs ou qu'il tente de leur résister, l'aventure reste pour lui un bon moyen d'accumuler puissance, richesse et exploits.

Les sorciers disposent de vastes réserves d'énergie mystique. La magie noire qui couve au sein de leur âme leur permet de résister à de nombreuses formes d'attaque et leur confère de dangereux pouvoirs. Les sorciers ne jettent pas de sorts, mais ils apprennent à dompter leurs pouvoirs pour réaliser des attaques et autres tours qualifiés d'invocations. Les sorciers compensent le manque de souplesse de leurs talents par une meilleure résistance que les magiciens et ensorceleurs.

On naît sorcier, on ne le devient pas. Certains sont les descendants d'individus ayant jadis pactisés avec des diables et des démons. D'autres, animés par l'ambition ou la soif de pouvoir, se tournent vers les puissances de la nuit dès leur plus jeune âge. Enfin, quelques uns, qui n'ont assurément rien à se reprocher, sont simplements marqués par des forces surnaturelles dont ils sont les outils et les intermédiaires. Les sorciers ne sont ni des demi-fiélons, ni des tieffelins par défaut (bien que de nombreux membres de ces races comptent parmi les plus puissants et redoutables réprésentants de cette classe). La marque que les puissances surnaturelles laissent sur leurs serviteurs est souvent spirituelle et non physique. Quelle que soit leur origine, les sorciers sont à la fois craint et incompris. Du reste, la plupart sont des voyageurs qui ne restent pas bien longtemps au même endroit.
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Message par Ulti Jeu 14 Juin - 11:40

Le spadassin est l'incarnation vivante du panache et de l'audace. Le spadassin privilégie l'agilité et la ruse sur la force brute et croise aussi bien le fer que les bons mots.

Les spadassins partent à l'aventure pour toutes sortes de raisons, selon leur alignement et leurs antécédents. Certains se voient comme des redresseurs de torts, tandis que d'autres cherchent uniquement la fortune et la gloire. Tous les spadassins partagent néanmoins un fort penchant pour l'action et ils résistent difficilement à l'appel de l'aventure, quelles que soient leurs opinions personnelles.

Les spadassins combinent la compétence et la finesse avec une grande habileté au combat. Bien qu'ils infligent généralement moins de dégâts que les guerriers ou les barbares, ils sont aussi plus agiles et plus mobiles que les autres combattants au corps à corps. Quand il fixe les termes d'un combat, le spadassin est un adversaire redoutable et presque impossible à immobiliser. Les spadassins sont aussi plus sociables que beaucoup de guerriers.

Comme les roublards, les spadassins ont des points de vue variés sur le monde et peuvent être de n'importe quel alignement. Ceux qui se sentent oppressés par les restrictions de leur société sont plutôt chaotiques, tandis que ceux qui suivent une tradition honorable sont plutôt loyaux.

La plupart des spadassins rendent au moins un hommage formel à Tymora la déesse de la chance. Les spadassins loyaux ou chevaleresques peuvent révérer Tyr ou Baine, bien que le clergé de Hoar en compte beaucoup.

Les spadassins sont souvent issus d'un milieu aisé, mais cette classe est ouverte à toute personne plaçant la finesse au-dessus de la puissance, quelle que soit son origine. S'il existe un dénominateur commun entre tous les spadassins, c'est plutôt l'habitude des villes, que ce soit les sombres allées des quartiers mal famés ou les luxueux hôtels particuliers des beaux quartiers.

Un spadassin perçoit plutôt ses pairs comme des rivaux que des alliés, et cela même s'ils ont un but commun. Les spadassins vivent pour l'attention qu'on leur porte, au point parfois de fausser leur jugement. Il s'installe alors entre eux au mieux une concurrence amicale, mais au pire une méfiance teintée d'hostilité.

Les spadassins sont généralement humains, demi-elfes ou elfes : les deux premières races en raison de leur audace et la dernière en raison de sa grâce naturelle. Les gnomes et les halfelins ont le tempérament nécessaire pour devenir spadassins, mais ils sont handicapés par leur lenteur. Les nains préfèrent les armures lourdes et les armes imposantes et sont donc rarement attirés par cette classe.
Parmi les humanoïdes sauvages, les spadassins sont pratiquement inconnus, peu ayant un niveau de civilisation et d'audace pouvant conduire à cette carrière.

Les spadassins préfèrent des compagnons aussi rapides et agiles qu'eux. Us s'entendent bien avec les roublards et les bardes et apprécient le style et l'habilité au corps à corps du moine (néanmoins, les spadassins chaotiques railleront leur ascétisme). Les spadassins loyaux et bons partagent la nature honorable du paladin, mais les deux classes ont par ailleurs des styles de vie opposés. Les spadassins n'ont aucun ressentiment envers les jeteurs de sorts et savent apprécier comme tout à chacun un sort lancé au bon moment. Ils ont peu de contacts avec les barbares, les rôdeurs et les druides, dont le domaine est bien éloigné de la ville où vit le spadassin,

Le spadassin est un combattant au corps à corps efficace, particulièrement en tandem avec un guerrier ou un roublard. Il peut aussi faire office de porte-parole ou de leader pour son équipe grâce à ses nombreuses compétences sociales.
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Message par Ulti Jeu 14 Juin - 11:41

Maître du monde des esprits, le chaman spiritiste suit une tradition divine qui s'écarte de celle du prêtre ou du druide. Son univers est peuplé d'esprits vivants et puissants, dont certains sont secourables et d'autres malfaisants. En traitant avec ces esprits, le chaman spiritiste acquiert un pouvoir certain sur le monde naturel et une magie divine considérable avec laquelle il est en mesure d'assister ses compagnons et de châtier ses ennemis.

Tandis qu'un prêtre voit en toute chose l'oeuvre des dieux, les chamans affirment que les dieux eux-mêmes sont partout. Les chamans sont les intermédiaires entre le monde des mortels et celui des esprits, vaste multitude d'êtres vivants qui insufflent l'essence divine à l'univers... En communiquant avec les esprits des ancêtres et de la Nature, les démons et les esprits les plus puissants que certains considèrent comme des dieux. Le chaman leur offre des sacrifices et des services, leur adresse des prières en échange de sorts et d'autres pouvoirs magiques. À l'exception de certains membres qui "parlent aux esprits", on ne trouve pas de chaman dans les milieux civilisés.
Aventure : C'est rarement de leur propre chef que les chamans partent à l'aventure, mais plutôt en raison de leur relation unique avec le royaume des esprits. Les esprits des ancêtres ont souvent leur propre plan - actes manqués ou vengeance - et en appellent à leurs descendants chamans pour les mener à bien. Paysans et chefs s'en remettent souvent aux chamans pour se débarrasser d'esprits malfaisants ou de morts-vivants. Même les esprits de la Nature qui se tiennent habituellement à l'écart des affaires des mortels, peuvent demander l'aide d'un chaman si une influence maléfique perturbe l'ordre naturel. Les chamans qui commercent avec les esprits maléfiques finissent souvent par commettre d'abominables crimes. Leurs dons sont à la fois une bénédiction et un fardeau et ils se sentent parfois des pions sur l'échiquier des esprits.
Antécédents : C'est parce qu'on a un don naturel pour communiquer avec les esprits, qu'on devient chaman et non le contraire. Comme pour les ensorceleurs, ce don se manifeste à la puberté, bien que quelques jeunes enfants aient parfois l'étrange pouvoir de voir les esprits et de communiquer avec eux... Mais faire d'un enfant ou d'un jeune adulte doué un puissant chaman n'est pas facile. D'ordinaire, l'aspirant chaman passe des mois dans la nature, jeûnant et communiant avec les esprits, jusqu'à ce qu'il trouve deux esprits tutélaires, avec lesquels il entretiendra une relation formelle et ritualisée. Ils lui donneront ses premiers sorts, faisant alors de lui un chaman à part entière.
Races : On trouve des chamans de toutes races, bien que leur conception des esprits varie. La plupart sont humains, car c'est la race humaine qui est la moins en harmonie avec le monde des esprits et a le plus besoin d'intermédiaire pour communiquer avec eux.
Autres classes : Si nul ne crache sur les talents, de guérison et autres des chamans au sein d'un groupe, ils suscitent surtout crainte, émerveillement ou respect chez la plupart des aventuriers. Leurs pouvoirs sont d'un autre monde et les manifestations des esprits qui les leurs confèrent mettent parfois mal à l'aise les roublards et les guerriers terre-à-terre. Le chaman a une place unique et parfois dangereuse à la frange du monde des esprits, ce qui est déroutant pour nombre de personnages. Pour leur part, les chamans sont conciliants avec la plupart des autres classes, offrant leurs pouvoirs pour le bien du groupe tout entier.
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Message par Ulti Jeu 14 Juin - 11:45

Le chevalier en quête perpétuelle, le seigneur de guerre, le champion du roi, le fantassin d'élite, le mercenaire endurci, ou le roi des brigands; tous sont des guerriers. Ils peuvent être les défenseurs de la veuve et de l'orphelin, quand ils ne sont pas des aventuriers expérimentés ou de cruels maraudeurs. Certains sont parmi les plus nobles héros du pays, prêts à risquer mille morts sont une juste cause, tandis que, faisant peu de cas de la vie humaine, d'autres tuent par intérêt ou par le plaisir. Les guerriers qui ne partent pas à l'aventure peuvent être gardes, soldats, gardes du corps, champions ou représentants de la loi. Quant aux autres, ils préfèrent parfois le qualificatif de mercenaire ou de bandit de grand chemin à celui d'aventurier.

Aventure: La plupart des guerriers considèrent que les missions dangereuses et autres tâches aventureuses sont leur métier. Certains ont des employeurs qui les payent régulièrement, tandis que d'autres préfèrent vivre comme des prospecteurs, multipliant les risques dans l'espoir de trouver un jour le bon filon. Enfin, les guerriers qui ont un sens civique utilisent leur compétence martiale pour protéger ceux qui sont incapables de se défendre. Mais quelle que soit leur motivation première, ils poursuivent bien souvent cette carrière pour l'excitation du combat et de l'aventure.

Profil: Aucune autre classe de personnage n'est aussi douée pour le combat que celle des guerriers. Ils connaissant toutes les armes et armures classiques et développent souvent des techniques particulières qui viennent compléter l'enseignement qu'ils ont suivi. Certain manient des armes spécifiques de manière redoutable, tandis que d'autres maîtrisent à la perfection de terribles bottes secrètes. Leur apprentissage se poursuit au fil des niveaux, et leur entraînement extrêmement spécialisé leur permet d'apprendre relativement vite toutes les techniques de combat, même les plus complexes.

Alignement: Les guerriers peuvent être de n'importe quel alignement. Ceux qui sont d'alignement bon cherchent souvent à éradiquer le Mal sous toutes ses formes. S'ils sont loyaux, ils peuvent jouer le rôle de champions défendant la cause de la justice. ceux qui sont chaotiques mènent sans doute une existence de mercenaires. Enfin, les plus malfaisants sont généralement de vraies brutes qui prennent tout ce qui leur plait de force.

Antécédents: Les guerriers peuvent commencer leur carrière très différemment. Beaucoup ont reçu un entraînement plus ou moins poussé dans l'armée d'un noble, ou au sein de la milice locale. Quelques-uns sortent d'académies martiales réputées. D'autres ont tout appris par eux même, et si leur style laisse à désirer, leur expérience permet bien souvent de la compenser. Certains deviennent guerriers pour échapper à une vie d'ouvrir agricole ou pour perpétrer la tradition familiale. Ils n'ont pas de points communs et ne se considèrent pas comme faisant partie d'un groupe, même si ceux qui sont issus de la même académie, de la même compagnie de mercenaires ou du même régiment sont unis par une indéniable camaraderie.

Races: Les guerriers humains sont le plus souvent des vétérans nés de parents humbles. Chez les nains, ce sont fréquemment d'anciens membres des unités d'élites qui les protègent leur royaume souterrain. Dans leur famille, on est guerrier de père en fils depuis des millénaires et les rivalités ou alliances entre clans se perpétuent sur les mêmes durées. Les guerriers elfes sont les maîtres de l'épée longue. Fiers de leur maîtrise de l'escrime, ils aiment en faire la démonstration ou la mettre à l'épreuve. Les demi-orques sont en général des parias qui ont atteint une compétence suffisante pour gagner un minimum de respect. Les guerriers gnomes et halfelins restent généralement sur leurs terres, dans le cadre de leur milice locale plutôt que de partir à l'aventure. Enfin, les demi-elfes choisissent rarement cette carrière. Quand ils le font c'est plutôt par respect pour la tradition elfique.
Chez les humanoïdes maléfiques, rares sont ceux suffisamment disciplinés pour devenir de bons guerriers. Militaires dans l'âme, les hobgobelins constituent l'exception à la règle.

Autres classes: Si les guerriers savent se débrouiller seuls au combat, ils ont souvent besoin de soins, d'assistance magique et d'éclaireurs discrets. Dans le cadre d'un groupe, leur travail consiste à se porter aux avants-postes, à protéger leurs compagnons et à éliminer l'ennemi. Ils ne comprennent pas plus les sortilèges de magiciens qu'ils ne partagent la foi profonde des prêtres, mais ils sont conscients de la valeur du travail d'équipe.

Rôle: Pour la plupart des groupes, le guerrier est un combattant au corps à corps, chargeant au cœur de la bataille, soutenu par les sorts et les flèches de ses camarades. Pourtant, un guerrier préférant les armes à distance peut devenir un combattant mortel; hélas sans soutient au corps à corps, il peut se retrouver plus souvent au contact avec l'adversaire qu'il ne l'aurait souhaité.

Faerun



Les guerriers sont chez eux au sein de presque toutes les sociétés de Faerûn. Si l'on chante rarement leurs louanges, c'est tout simplement parce que leurs talents sont particulièrement courants. Toutefois, de grands souverains, comme Randal Morn, Bruenor Marteau de Guerre ou encore feu le roi du Cormyr Azoun IV, sont de fantastiques guerriers, dont la réputation dépasse de loin l'allonge de leur épée. Bien entendu, nombre ont profité de leurs talents de guerriers pour sombrer dans l'infamie, Gondegal de Roi Perdu, ou encore le célèbre assassin Artémis Entreri.

Certains pays abritent des ordres militaires ou chevaleresques réputés. Ainsi, le Cormyr est connu pour son armée, surnommée les Dragons Pourpres. Le Téthyr dispose de plusieurs ordres chevaleresques, le plus ouvert étant les Champions Vigilants (qui vénèrent Heaum) et les Chevaliers Kuldar de Barakmordin (qui vénèrent la triade composé d'Ilmater, Torm et Tyr).

Les services de guerriers efficaces sont toujours très recherchés dans les Royaumes, étant donné la multitude de créatures hostiles (autres humains compris) qui se promènent en liberté.

Les guerriers et toutes les classes qui leur sont apparentées tendent à graviter dans certains milieux et à occuper certains postes :

- Les milices locales : Patrouilles de police, sentinelles, garde du palais. En temps de guerre, les miliciens servent de troupes d'infanterie - situation généralement mal rétribuée et ne conférant que peu de statut à son détenteur. Sur le champ de bataille, elles sont souvent utilisées pour affaiblir l'ennemi tout en n'encaissant que des pertes "acceptables". Toutefois, la plupart des héros célèbres ont commencé leur carrière par là, en s'engageant dans de tels groupes pour défendre leur foyer. Les survivants passaient ensuite à l'échelon supérieur.
- Les compagnies mercenaires louent leurs services au plus offrant. Cette carrière est plus rémunératrice que la milice, mais présente un gros désavantage : les dirigeants ou employeurs locaux réservent généralement aux mercenaires les tâches les plus difficiles et les plus dangereuses, puisque ce sont des professionnels dont ils paient l'expérience.
- Les accompagnateurs de caravanes jouissent d'importants salaires et voient beaucoup de pays, mais doivent en échange protéger les biens des autres en plus de leurs propres vies. Les petits marchands offrent généralement de fortes rémunérations, mais en déduisent toutes les pertes éventuellement subies.
Les accompagnateurs de caravanes jouissent d'importants salaires et voient beaucoup de pays, mais doivent en échange protéger les biens des autres en plus de leurs propres vies. Les petits marchands offrent généralement de fortes rémunérations, mais en déduisent toutes les pertes éventuellement subies.
- Les pillards sont des guerriers qui s'adonnent au banditisme et à la piraterie. Ce style de vie les contraint à opérer hors des zones urbaines, et à se faire constamment pourchasser par d'autres groupes au service de la loi.
- Les gardes du corps et autres protecteurs occupent des positions mal payées, mais pratiquement exemptes de risques.
Les guerriers de haut niveau peuvent finir par occuper des postes de commandement, car leurs compétences (contrairement à celles des sorciers et des prêtres) recueillent la compréhension et la confiance de la populace.
- Les gladiateurs et combattants professionnels ne se rencontrent que rarement dans le nord ; mais il arrive que certains royaumes dépravés organisent des combats entre esclaves ou prisonniers et monstres. Les royaumes du sud plus anciens, comme Amn, Calimshan et Unther, ont instauré des guildes de gladiateurs.


Différents types de guerriers


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Message par Ulti Jeu 14 Juin - 11:46

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Message par Ulti Jeu 14 Juin - 11:48

Quelques syllabes incompréhensibles agrémentées de gestes ésotériques peuvent faire d'avantages de dégâts qu'une hache d’arme si elles sont prononcées par un magicien. Ces gestes en apparence anodins pourraient laisser penser que la magie est facile d'accès, mais ce serait oublier le temps que les magiciens passent à préparer leurs sorts chaque matin et les années d'études qui leur ont permis d’apprendre cet art.
Les magiciens s’appuient sur de longues recherchent pour créer leurs sorts. Ils examinent de vieux grimoires poussiéreux, débattent de théories magiques avec leurs confrères et s'exercent à l'art chaque fois qu'ils le peuvent. Car, pour eux, la magie n'est pas un don, mais bien un art, dont les retombées sont à la hauteur des efforts que l'on y investit.

Aventure: Les magiciens ne partent pas à l'aventure à la légère, préférant préparer tout à l'avance. Pour peu qu'ils sachent ce qu'ils risquent d'affronter, leur sélection de sorts peut se révéler un atout majeur, mais ils sont vulnérables quand on les prends par surprise. Ils recherchent la connaissance, le pouvoir et les moyens financiers qui leur permettront de pouvoir poursuivre leurs recherches. Certains sont également poussés par les mêmes motivations (plus nobles ou plus ignobles) qui poussent les autres aventuriers à mettre leur vie en jeu.

Profil: Les sorts des magiciens constituent leur grande force et tout le reste passe au second plan. Ils apprennent de nouvelles incantations à force d'expérimentation ou au contact de leurs confrères. Au fil du temps, ils découvrent également des méthodes leur permettant de tirer la quintessence des sorts qu'ils maîtrisent déjà.
Certains se spécialisent dans un type de magie donné. Cela les rend plus puissant dans leur domaine de prédilection, tout en les empêchant de lancer certains sorts qui n'en font pas partie (voir les Ecoles de prédilection). Comme les ensorceleurs, les magiciens ont la possibilité d'appeler un familier, animal enchanté qui les sorts fidèlement. Nombre de magiciens considèrent d'ailleurs leur familier comme leur seul véritable ami.

Alignement: Dans l'ensemble, les magiciens tendent vers la Loi plutôt que vers le Chaos, pour la simple raison que leur art récompense davantage ceux qui savent se montrer disciplinés. Cette règle est différente pour les illusionnistes et les transmutateurs, relativement spécialistes des faux-semblants et des transformations. Eux sont plutôt chaotiques.

Antécédents: Les magiciens voient leur confrère comme des camarades ou des rivaux, au choix. Même ceux qui sont issus de cultures ou traditions magiques radicalement différentes ont beaucoup de points communs, car tous doivent se conformer aux lois universelles de la magie. Contrairement aux guerriers ou aux roublards, ils se considèrent comme faisant partie d'un groupe, même si aucun ne niera que la diversité est de mise dans leurs rangs. Dans les pays civilisés où les magiciens sont regroupés par guildes, écoles ou universités, ils s'identifient par rapport aux autres en fonction du rang qu'ils ont atteint au sein de leur organisation. Et même si un maître de guilde n'éprouve sans doute que mépris pour un magicien de campagne ayant tout appris d'un ermite à moitié fou, il lui faut bien reconnaître que l'autre est magicien lui aussi.

Races: Les humains se tournent vers la magie pour diverses raisons: la curiosité, l'ambition, la soif de pouvoir, ou le choix personnel. Les magiciens humains sont souvent des innovateurs, qui aiment concevoir de nouveaux sorts ou trouver des utilisations inédites à ceux qui existent déjà.
Les elfes sont fascinés par la magie, et nombre d'entre eux deviennent magiciens par amour de cet art. Ils se considèrent d'ailleurs comme des artistes à part entière. Pour eux, la magie est un merveilleux mystère, alors que les humains plus pragmatiques, la considèrent d'avantage comme un outil permettant d'arriver à ses fins.
L'apprentissage des illusions vient si facilement aux gnomes que la carrière d'illusionniste s'impose tout logiquement à eux. Les magiciens gnomes qui ne se spécialisent pas dans l'école des illusions sont rares, mais ils ne sont pas rejetés pour autant par leurs congénères.
Les demi-elfes ressentent à la fois l'attrait de la magie qui est le propre des elfes et le besoin purement humain de comprendre et de dominer. C'est pour cette raison que leur race a donnée certains des plus grands magiciens de tous les temps.
Magiciens nains et halfelins sont rares, tout simplement parce que ces deux races n'encouragent pas l'étude de la magie. Quant aux magiciens demi-orques, ils sont très rares vu l'intelligence limitée de ces humanoïdes.
Les drows, elfes malfaisants vivant dans les profondeurs de la terre, sont souvent magiciens, mais ils sont à peu près les seuls; cette classe n'est quasiment pas représentée chez les humanoïdes maléfiques.

Autres classes: Les magiciens préfèrent oeuvrer de concert avec les membres des autres classes plutôt que seuls. Ils aiment lancer leurs sorts en bénéficiant de la protection des guerriers, utiliser leur magie pour permettre aux roublards de partir en éclaireur à leur place, et avoir un prêtre à proximité en cas de blessure. Ensorceleurs, bardes et roublards ne leurs paraissent guère sérieux, mais ils ne sont pas du genre à juger les autres.

Rôle: Le rôle du magicien dans son groupe dépend partiellement de sa panoplie de sorts, même si leurs fonctions sont toujours proches. Ils sont les plus offensifs des lanceurs de sorts, possédant un large éventail de possibilités pour neutraliser leurs ennemis. Certains magiciens préfèrent un rôle de soutien, dans lequel ils excellent, tandis que d'autres se concentrent sur la divination ou d'autres aspects de la magie.

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A l'instar de tous ceux qui vous transforment en champignon vénéneux d'un simple regard, les magiciens sont habituellement respectés ou craints du commun des Faerûniens. Les plus puissant mortels de Faerûn sont de célèbres magiciens comme Elminster, Manshoon et Szass Tam. Ayant vécu des siècles (empruntant parfois la vois des liches et la mort éternelle), ces dangereux magiciens acquièrent au fil du temps, sagesse et force en matière d'Art.

La plupart des magiciens apprennent les principes fondamentaux de l'Art en qualité d'apprentis placés sous la tutelle de magiciens plus expérimentés. Cette forme d'instruction lente est fiable, sans compter que le travail effectué par l'apprenti lui permet de payer ses études. D'autres soi-disant magiciens obtiennent un diplôme dans une université de magie, qui sont courantes à Latan et Halruaa au sud, mais inconnues dans les parties septentrionales de Faerûn.

Au nord d'Halruaa, la meilleur université de magie se trouve à Lunargent. Des universités de magie plus petites, ont également poussé à Eauprofonde, en Sembie, à Chessenta, dans le Bief de Vilhon, à Impiltur et au Téthyr, sans oublier qu'une école d'illusionnistes vient d'ouvrir ses portes en Damarue. Les méthodes pédagogiques dont se servent les Magiciens Rouges de Thay sont également efficaces, même si la moitié des élèves qui entreprennent de telles études meurent dans d'atroces souffrances durant leur instruction.

Dans la plupart des races, certains individus possèdent la capacité de canaliser les énergies magiques environnantes pour produire un effet donné. Dans les Royaumes Oubliés, cette capacité se nomme magie, ou Art, et ses pratiquants sont très nombreux.

Les Royaumes sont peuplés de jeteurs de sort de toute sorte, et malgré l'existence d'universités et d'écoles de magie, la plupart d'entre eux développent leurs compétences de la façon traditionnelle : en faisant leur apprentissage auprès d'un magicien d'un certain niveau. Au bout de plusieurs années que l'étudiant a l'impression de passer à accomplir des corvées, son tuteur commence à lui enseigner des tours mineurs, puis des sorts du premier niveau ; enfin, il lui confie son premier livre de magie. Une fois qu'il a acquis les bases, le jeune sorcier part généralement sur les routes afin d'acquérir un peu d'expérience pratique. Certains ne poursuivent pas plus avant, préférant rester en sécurité chez eux ; d'autres périssent au cours de leurs voyages. Ceux qui survivent retournent ensuite chez leur maître, ou s'adressent à des magiciens plus puissants encore, afin d'apprendre des sorts de plus haut niveau et de partager ce qu'ils ont eux-mêmes appris.

Les universités magiques fonctionnent sur le même principe, mais à une plus grande échelle ; elles abritent nombre de sages et de magiciens aux spécialités diversifiées. Elles acceptent tout au plus une douzaine d'étudiants, et au maximum trois ou quatre sages réellement dotés de pouvoir magique, mais représentent une alternative à la relation maître-élève unique. Ces écoles sont encore quasiment inexistantes dans le nord, où elles ne sont apparues qu'il y a une vingtaine d'années ; leurs premiers étudiants sont à peine en train de se faire un nom dans le reste des Royaumes. Mais on dit qu'elles sont plus répandues (et plus grandes) dans le sud, tout particulièrement dans les royaumes magiques comme Nimbral ou Halruaa. Dans le nord, on a bien tenté d'établir une grande université ; mais l'échec de cette expérience est inscrit à jamais dans les ruines de son bâtiment principal, à l'extérieur de Beregost. Les collèges magiques du nord tendent à être de second ordre, quand ils existent.

On retrouve des pratiquants de l'Art dans presque toutes les classes sociales ; certains se font même marchands ou courtiers. Mais la plupart utilisent leur magie pour gagner leur vie, devenant magiciens de cour, aventuriers ou sages (la dernière catégorie étant la moins bien considérée et la plus sous-payée). Souvent, ils consacrent de longues périodes de temps à la création d'objets magiques. Lorsqu'ils partent à l'aventure, ils recherchent à la fois de l'argent pour financer leurs expériences, des objets magiques, et des livres pour augmenter l'étendue de leurs connaissances.

Les magiciens s'inventent tous une rune personnelle qu'ils utilisent pour marquer leurs possessions, signer leur nom ou prévenir les autres. Au fur et à mesure qu'un mage grandit en pouvoir et en renommée, de plus en plus de personnes reconnaissent sa signature et l'identifient comme la marque de quelqu'un de puissant qu'il vaut mieux ne pas embêter. Certaines de ces runes étant reliées à des sorts magiques, la plupart des gens ont tendance à éviter de toucher les objets ainsi marqués.

Un mage peut choisir de se créer une rune à n'importe quel moment, mais il vaut mieux qu'il évite de l'altérer par la suite, afin d'éviter toute confusion. Il utilisera cette rune dans tous les sorts qui nécessitent un acte d'écriture, y compris ceux de type symbole ; mais aussi de façon non magique pour marquer ses possessions. Dans un monde où la majorité des gens parlent mais ne lisent pas le langage commun, il est vital d'employer de telles runes pour prévenir les illettrés et les curieux.

Les magiciens doivent réapprendre leurs sorts chaque jour dans leur livre de sorts, dont ils possèdent généralement deux exemplaires : un de voyage qu'ils emmènent avec eux et un autre, plus complet, qu'ils laissent à la maison. Ces livres sont pour eux d'une importance capitale ; et de nombreux ouvrages spécialisés qui furent autrefois des recueils de magiciens possèdent aujourd'hui une énorme valeur à cause des sorts originaux qu'ils renferment.


Les magiciens par lieux géographiques



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Message par Ulti Jeu 14 Juin - 11:49

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Message par Ulti Jeu 14 Juin - 11:51

Les monastères, édifices entourés de murs et habités par les moines, sont disséminés un peu partout à la surface du globe. Leurs habitants recherchent la perfection par l'action et la méditation. Ils sont formés à devenir de redoutables guerriers combattants sans arme ni armure. Les monastères dirigés par un supérieur bienveillant protègent la campagne environnante. Toujours prêts au combat, même quand ils se déplacent pieds nus et en habits de paysan, les moines peuvent se fondrent dans la foule et approcher les brigands et les nobles corrompus sans se faire remarquer. A l'inverse, les monastères sous influence malfaisante contrôlent la région par la peur, à la manière d'un chef de guerre. Les moines d'alignement mauvais font d'excellents espions, infiltrations ou assassins.

Quand ils n'obéissent pas aux ordres de leur hiérarchie, les moines se moquent bien de prendre la défense des opprimés ou d'amasser des richesses. Leur principal objectif reste la quête de la perfection ultime, qu'ils espèrent atteindre en portant leur art à son summum. Ils recherchent un état transcendantal qu'ils n'ont aucune chance de trouver dans le monde des mortels.

Aventure: Les moines considèrent chaque nouvelle aventure comme une mise à l'épreuve. Bien qu'ils ne soient pas du genre à se mettre en avant, ils n'hésitent pas à utiliser leur talent pour le combat dès que quelqu'un s'oppose à eux. Les possessions matérielles ne les intéressent pas. Par contre, ils cherchent avidement tout ce qui leur permettra de perfectionner leur art.

Profil: La grande particularité des moines est leur faculté à combattre sans arme ni armure. Grâce à leur entraînement rigoureux, ils sont terriblement efficaces à mains nues et peuvent frapper plus rapidement qu'un guerrier utilisant une épée.

Même si les moines ne lancent pas de sorts, ils ont accès à une magie qui leur est propre. Ils canalisent en effet une énergie subtile, nommée ki, grâce à laquelle ils peuvent faire des prodiges. Leur capacité la plus célèbre leur permet d'étourdir un adversaire d'un seul coup de poing, mais ils possèdent également une agilité presque surhumaine leur permettant d’éviter les plus terribles attaques.
Au fil des niveaux, la réserve de ki des moines augmente et avec elle, l'usage qu'ils peuvent faire de leurs pouvoirs.

Alignement: La formation suivie par les moines exige une discipline sans faille, que seuls peuvent accepter les personnages loyaux.

Antécédents: Les moines suivent généralement leur formation dans l'enceinte d'un monastère. Pour la plupart, ils y sont arrivés enfants, soit parce qu'ils étaient orphelins, soit parce que leurs parents ne pouvaient plus subvenir à leurs besoins, soit en échange d'un service que les moines avaient rendu à leur famille. La vie au monastère est si concentrée sur la quête de spiritualité que, quand les moines en sortent, ils ne se sentent plus du tout liés à leur village natal ou à leur famille.
Dans les grandes villes, des maîtres ont fondé des écoles enseignant l'art du moine à tous ceux qui le souhaitent (et qui le méritent). Les moines faisant partie de telles académies considèrent bien souvent leurs frères ruraux comme des paysans arriérés.Les moines ont conscience de faire partie d'un groupe à part. Ils se sentent parfois proche les uns des autres, mais ils aiment aussi s'affronter afin de voir qui a le mieux développé son ki.

Races: Les monastères se retrouvent surtout chez les humains, qui les ont intégrés à leur culture en évolution permanente. C'est pour cette raison que la plupart des moines sont humains (voire demi-elfes ou demi-orques, à conditions qu'ils aient été élevés par les humains.) Les elfes sont capables de montrer la dévotion à long terme nécessaire, aussi certains d'entre eux quittent-ils la forêt pour devenir moines. Par contre, la tradition monastique est étrangère à la culture naine ou gnome, et les halfelins sont généralement trop attirés par les voyages pour accepter de s'enfermer dans un monastère. Les moines nains, gnomes ou halfelins sont donc extrêmement rares.

Les humanoïdes sauvages ne possèdent pas la stabilité sociale qui permettrait un enseignement monastique, mais il arrive qu'un enfant orphelin ou abandonné soit recueilli par un monastère ou un maître errant. Quant aux drows, ils possèdent une tradition monastique, certes intimiste, mais très efficace.

Autres classes: Les moines se montrent souvent distants, car ils n'ont que peu de choses en commun avec les motivations ou les facultés de leurs compagnons d'aventure. Cela étant, ils sont conscients que le nombre fait la force et savent s'intégrer à un groupe.

Rôle: Les talents du moine s'expriment au mieux lorsqu'il conserve sa mobilité, frappant rapidement là où les rangs ennemis montrent une faiblesse, allant et venant plutôt que de s'enliser dans un corps à corps. Ils font aussi d'excellents éclaireurs, particulièrement s'ils choisissent leurs compétences dans ce but.

Sur Faerun


Les ordres monastiques naissent généralement dans les terres humaines civilisées. Parmi les humains, les premiers ordres monastiques de Faerûn apparurent simultanément en Amn et au Calimshan, certains ordres ayant immigré d'autres mondes et des terres orientales de Kara-Tur. Contrairement aux prêtres et aux druides, les moines ne choisissent pas forcément de divinité patronne (même si la plupart le font), tout comme ils n'ont pas l'obligation d'entrer dans l'une des écoles des Royaumes.


Les ordres monastiques

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Message par Ulti Jeu 14 Juin - 11:54

La compassion nécessaire pour toujours faire le bien, le désir de faire respecter la loi, et la force requise pour triompher des séides du Mal, telles sont les armes du paladin. Rares sont ceux qui montrent la pureté d'âme et la dévotion permettant de suivre une voie aussi exigeante, mais ceux qui y parviennent se voient récompensés au centuple par leur dieu, qui leur confère le pouvoir de protéger, de soigner et de châtier. Dans un monde de magiciens corrompus, de prêtres malfaisants, de dragons sanguinaires et de démons issus du plus profond des enfers, les paladins représentent la flamme ultime qui ne doit en aucun cas s'éteindre.

Aventure: Les paladins prennent leur tâche très au sérieux, mais préfèrent dire qu'ils partent en "quête" plutôt qu'à l'aventure. Même une mission en apparence anodine est perçue comme une épreuve, une occasion de montrer son courage, d'améliorer ses compétences martiales et de faire le bien. Mais c'est lorsqu'ils conduisent une campagne contre les forces du mal que les paladins se sentent dans leur élément, pas quand ils pillent des ruines.

Profil: La puissance divine protège les paladins et leur confère certains pouvoirs. Elle les défend contre les attaques, les immunise contre les maladies, leur permet de se soigner et les empêche de succomber à la peur. Les paladins peuvent également faire usage de ce pouvoir pour aider les autres en soignant leurs blessures ou en guérissant leurs malades. Enfin, des talents spécifiques leur permettent de combattre le Mal sous toutes ses formes. Même les paladins débutants savent le détecter, et ceux qui ont acquis un tant soit peu d'expérience ont la faculté de châtier le Mal et de repousser les morts-vivants. Enfin, ils peuvent appeler à leur côté un puissant destrier, plus intelligent et plus fort qu'un cheval de guerre normal.

Alignement: Les paladins doivent obligatoirement être d'alignement loyal bon, et ils perdent instantanément tous leurs pouvoirs s'ils en changent. Ils doivent également suivre un code de conduite en accord avec cet alignement.

Antécédents: On ne choisit pas de devenir paladin. Ceux qui suivent cette voie le font après avoir été appelé et avoir accepté leur destinée. Nul ne peut devenir paladin par la pratique et l'entraînement. La nature profonde du personnage doit être là au départ, et il est impossible de l'acquérir à force de travail. Certains de ceux qui sont appelés à suivre cette voie refusent, préférant vivre une autre existence.
La plupart des paladins ont l'illumination à l'adolescence. Généralement, ils deviennent alors l'écuyer ou l'assistant d'un paladin expérimenté, se forment à son contact durant plusieurs années, et partent enfin seuls, pour défendre la cause du Bien et de la Loi. D'autres paladins ne découvrent leur vocation que plus tard, après s'être choisi une autre carrière. Quels que soient leurs antécédents, tous les paladins se considèrent comme des frères d'armes, même s'ils sont de pays, de races ou de religions différents. Le lien universel qui les unit transcende les simples questions d'ordre culturel.

Races: Ambitieux comme ils le sont, les humains font d'excellents paladins. Les demi-elfes, qui montrent parfois ce trait de caractère de leur parent humain, peuvent eux aussi recevoir l'appel. Quelques nains sont paladins, mais c'est toujours un choix terrible pour eux, qui les oblige à faire passer leur devoir avant leur famille, leur clan et leur roi. Les paladins elfes sont rares, et la plupart du temps, ils entreprennent des quêtes qui les mènent loin de chez eux car leur alignement loyal crée un décalage avec leurs frères elfes. Les membres des autres races entendent rarement l'appel. Chez les humanoïdes sauvages, les paladins sont virtuellement inexistants.

Autres classes: Même si les paladins sont des êtres à part, ils s'associent avec joie à ceux dont les talents complètent les leurs. Ils sont particulièrement efficaces au côté de prêtres bons et loyaux, mais apprécient de travailler avec tous les gens courageux, honnêtes et prêt à tout pour défendre les justes causes. Ils ne tolèrent pas les actes maléfiques chez leurs compagnons, mais sont prêt à accepter les différences de ces derniers. Charismatiques, digne de confiance et respectés de tous, ils font d'excellents chefs de groupe.

Rôle: Le paladin est principalement un combattant de corps à corps, mais il apporte d'autres talents à une équipe d'aventuriers. Il peut ainsi être un guérisseur en second et son Charisme élevé en fait un bon chef.

Faerun



Aujourd'hui, Piergeiron Paladinson, le doux seigneur d'Eauprofonde, est certainement le paladin le plus connu de Faerûn. Bien qui ses aventures relèvent désormais du passé, il représente les seigneurs d'Eauprofonde, avec justesse, compassion et un courage inébranlable. Nombre de jeunes paladins prennent exemple sur lui.

Tous les paladins de Faerûn sont dévoués à une divinité patronne, choisie au début de leur carrière. A l'instar de ceux des autres mondes, les paladins de Faerûn doivent être d'alignement bon. De son côté, le dieu du paladin doit être loyal bon, loyal neutre ou neutre bon. Par exemple, Heaum le Vigilant (loyal neutre) et Chauntéa la Mère Nourricière (neutre bonne) dispose parmi leurs disciples de paladins loyaux bons. Sunie, la déesse de la beauté, de l'amour et de la passion, constitue l'exception à la règle. En effet, parmi ses disciples figurent des paladins alors que son alignement est chaotique bon.


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Message par Ulti Jeu 14 Juin - 11:58

L’œuvre des dieux est en toute chose, dans les lieux de beauté comme dans les armées qui propagent la bonne parole l'arme à la main, dans les temples les plus majestueux comme dans le cœur du plus humble des fidèles. Il en est des dieux comme des hommes; ils peuvent être bienveillants ou malfaisants, discrets ou envahissants, simples à comprendre ou totalement impénétrables. Dans la majorité des cas, ils agissent par le truchement de leurs intermédiaires terrestres, les prêtres. Ceux qui sont d'alignement bon protègent leurs semblables, les soignent et les vengent, tandis que ceux qui sont maléfiques ne vivent que pour tuer, détruire et semer la terreur. Les prêtres utilisent les pouvoirs que leur confère leur divin seigneur pour faire sa volonté. Au passage, beaucoup s'en servent également pour améliorer leur lot quotidien.

Aventure: Les prêtres partent à l'aventure pour soutenir la cause de leur dieu, du moins est-ce la raison communément avancée. Ainsi, un prêtre bon se fera un devoir d'offrir son assistance aux gens dans le besoin. Si, par son altruisme, il peut faire grandir la renommée de son temple ou de son dieu, il en sera d'autant plus satisfait. Inversement, un prêtre maléfique fera tout pour accroître sa puissance personnelle afin que les gens le craignent (et, à travers lui, son dieu).
Il arrive que les prêtres reçoivent des ordres, ou du moins des suggestions, de leurs supérieurs. Lorsqu'ils entreprennent une mission sur ordre de leur hiérarchie, ils sont souvent rétribués à la mesure des risques courus, et leurs compagnons aussi. Certains clergés se montrent particulièrement généreux pour ce qui est des sorts ou objets magiques divins offerts en guise de récompense.
Mais les prêtres restent des hommes et les motivations qui les poussent à braver le danger peuvent être les mêmes que les autres aventuriers.

Profil: Les prêtres sont les maîtres de la magie divine, particulièrement efficace pour guérir les maux de toute sorte. Même un prêtre débutant peut ramener un mourant à la vie, et beaucoup sont capables de faire revenir d'entre les morts ceux qui ont fait le grand saut.
L'énergie divine que les prêtres canalisent leur permet d'affecter les morts-vivants. Les prêtres bons peuvent les repousser, voire de les détruire, tandis que les prêtres malfaisants ont pour leur part le pouvoir de les intimider ou de les contrôler.
Les prêtres bénéficient également d'un certain entraînement au combat. Ils savent utiliser toutes les armes courantes et se sont formés à porter l'armure, cette dernière n'interférant pas avec la magie divine comme elle le fait avec la magie profane.

Alignement: Comme les dieux qu'ils servent, les prêtres peuvent être de n'importe quel alignement. Les prêtres d'alignement bon sont toutefois plus nombreux, pour la simple raison que les dieux bienveillants ont davantage de fidèles que leurs homologues neutres ou maléfiques. Les prêtres loyaux sont également plus nombreux que les prêtres chaotiques, car les religions loyales sont mieux structurées, et donc plus apte à recruter du monde.
En règle générale, les prêtres sont de l'alignement de leur dieu, même si une différence d'un "cran" est fréquemment tolérée. Par exemple, Torm, dieu loyal bon, est majoritairement servi par des prêtres bons et loyaux, mais certains sont d'alignement loyal neutre ou neutre bon. L'alignement neutre (au sens neutre sur les deux axes bien-mal et loi-chaos) est une exception: les prêtres ne peuvent être d'alignement neutre que si leur dieu l'est aussi.

Antécédents: La plupart des prêtres intègrent le clergé en devenant adulte, même si certains se sentent comme appelés par leur dieu dès leur plus jeune âge et d'autres ne découvrent la foi que bien plus tardivement. La majorité des prêtres sont impliqués dans la vie quotidienne et leur Eglise, mais certains bénéficient d'une plus grande latitude, du moment qu'ils continuent d'agir en accord avec les préceptes de leur dieu.
Les prêtres d'une même religion sont censés s'entendre, mais les schismes qui surviennent de temps en temps donnent naissance à des conflits encore plus terribles qu'entre religions rivales. Ceux qui partagent un idéal, comme par exemple la pérennité du Bien ou de la Loi, considèrent parfois que leur cause commune dépasse le cadre de leurs religions respectives. Par contre, les prêtres ayant des objectifs opposés sont ennemis jurés. Dans les pays civilisés, la guerre ouverte entre confessions ne se déclare que lors de guerres civiles et autres conflits similaires, mais les manœuvres politiques sont nombreuses en temps de paix, et tous les coups sont permis.

Races: Toutes les races éprouvent le besoin de croire et de profiter de la magie divine, aussi la classe de prêtre est-elle généralisée. Cela étant, la plupart des prêtres sont trop pris par leurs obligations pour partir à l'aventure. Les prêtres aventuriers sont souvent humains ou nains.
Les prêtres sont moins courants chez les humanoïdes sauvages, exception faire des troglodytes. En effet, ces derniers sont fréquemment dirigés par des prêtres, qui sacrifient souvent leurs prisonniers avant de les dévorer.

Autres classes: Dans le cadre d'un groupe d'aventuriers, les prêtres s'entendent bien avec tout le monde et sont généralement garants de la cohésion de l'ensemble. Leurs sorts de soins sont très appréciés de leurs compagnons qui aiment récupérer rapidement après un combat difficile. On assiste parfois à des heurts entre prêtres et druides, lesquels représentent une relation que les prêtres jugent archaïque entre les mortels et l'aspect divin de la création. Mais c'est surtout la religion des prêtres qui détermine comment ils s'entendent avec les autres. Ainsi, un prêtre de Mask, dieu des voleurs, entretiendra d'excellentes relations avec les roublards et les vauriens, tandis qu'un prêtre de Torm ne voudra pas être vu en si mauvais compagnie.

Rôle: Dans un groupe d'aventuriers, le prêtre est le principal guérisseur, devin et spécialiste de la défense. Il peut se battre mais sa place n'est pas en première ligne. Les domaines et les sorts choisis par un prêtre peuvent grandement influencer son rôle.

Faerun



Dans les Royaumes, aucun prêtre ne se contente de servir une cause, une philosophie ou une source de pouvoir divin abstraite. Les divinités torilienes sont bien réelles et les événements récents les ont forcées à prêter bien plus d'attention à leurs disciples mortels.

Tous les prêtres de Faerûn servent un dieu (d'ailleurs la plupart des Faerûniens ont une divinité pour saint patron). En effet, sans dieu, il est tout simplement impossible d'acquérir quelque pouvoir divin (comme les sorts divins). On ne peut avoir plus d'un dieu à la fois, mais il reste possible d'en choisir un nouveau quand on change d'avis. Il est impossible pour un prêtre d'embrasser en même temps la carrière d'une autre classe nécessitant un saint patron différent. Il serait par exemple absurde pour un prêtre de Mask de devenir druide.

En certaines contrées, le culte de différents dieux se fait au sein du même temple. Par exemple, nombre de petites villes de nains abritent un seul et unique temple pour l'ensemble des dieux nains. de son côté, le peuple de Rashéminie vénère Chauntéa, Mailikki et Mystra dans les mêmes endroits. Les prêtres de ces temples n'ont qu'un dieu en guise de patron, mais ne partagent pas tous le même.

Les prêtres sont ces individus capables d'utiliser l'énergie qu'ils tirent de certaines entités connues dans les Royaumes sous le nom de puissances, mais plus souvent nommées divinités ou dieux. Tous appartiennent à une confession qui vénère ces puissances et soutient leur cause et leurs objectifs.

Le peuple des Royaumes Oubliés se montre généralement assez tolérant en matière de foi ; ainsi, dans certaines grandes villes, on peut voir côte à côte des temples dédiés à des divinités aux buts et à l'alignement totalement opposés. Cultes et temples exercent divers niveaux d'influence sur le gouvernement local, et il est assez rare q'un état adopte officiellement une religion unique. On peut citer en exemple la nation insulaire de Lantanne, dont les étranges habitants sont presque tous des adorateurs du dieu Gond, et sur laquelle on trouve quand même des chapelles consacrées à d'autres divinités (même si celles-ci servent presque uniquement aux visiteurs étrangers).

Les prêtres des Royaumes Oubliés se divisent en deux catégories : les clercs généralistes, qui possèdent des capacités communes à toutes les Églises, quelle que soit la divinité que celles-ci vénèrent ; et les prêtres spécialisés, qui bénéficient de pouvoirs spéciaux accordés par le dieu en question. La plupart des cultes prépondérants dans les Royaumes possèdent des prêtres spécialisés, dont le type le plus courant est le druide.

A l'intérieur d'une Église donnée, on peut distinguer encore deux catégories de prêtres, bien que les membres de chacune d'elles puissent facilement passer dans l'autre. Les hiérarques sont généralement rattachés à un lieu défini : temple, chapelle ou monastère, et consacrent tous leurs efforts à leur communauté. Les missionnaires sont des agents nomades qui arpentent les Royaumes afin d'y répandre leur foi.

La plupart des prêtres qui se mettent au service de marchands ou de compagnies de mercenaires ou qui accompagnent des groupes d'aventuriers sont des missionnaires. Mais la frontière est très mince ; un prêtre spécialisé qui a passé toute sa vie dans une Église peut décider soudainement, pour le bien de son ordre, qu'il doit entreprendre la quête d'un artefact, rassembler un groupe d'aventuriers partageant ses convictions, et partir sur les routes en tant que missionnaire. De la même façon, un clerc qui a passé toute son existence à errer dans les Royaumes, faisant don de la majeure partie des trésors trouvés à son Église, peut décider de se retirer dans un temple afin de transmettre son expérience à d'autres, et entrer ainsi dans la hiérarchie de sa foi.

La plupart des Églises ne sont pas trop regardantes quant à ces restrictions, et demandent seulement à leurs prêtres d'obtenir la permission de leur supérieur (ou de la divinité elle-même, si le prêtre est un patriarche) avant de rejoindre ou d'abandonner la hiérarchie. De la même façon, les prêtres n'obéissent généralement à aucun code vestimentaire, en dehors du fait qu'ils doivent porter leur habit pour procéder aux cérémonies religieuses. Malgré tout, ils s'habillent souvent aux couleurs de leur ordre et arborent en évidence un symbole de leur foi. Par exemple, les prêtres de Tymora portent un disque d'argent sur un diadème ou au bout d'une chaîne, et des vêtements gris ; tandis que les prêtres de Tempus arborent des heaumes ou des casques de métal ainsi que le symbole de leur dieu (une épée embrasée sur fond écarlate) sur leur bouclier.


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Message par Ulti Jeu 14 Juin - 11:58

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Message par Ulti Jeu 14 Juin - 11:59

Les forêts abritent des créatures sauvages et dangereuses, telles que les sanguinaires ours-hibou et les sournoises bêtes éclipsantes. Mais même ces monstres ne sont pas à l'abri des rôdeurs. Passés maître dans l'art de traquer tout ce qui s'introduit dans une forêt qu'ils connaissent comme leur poche, ils savent mieux que quiconque quels sont les points faibles de leurs ennemis.

Aventure: Les rôdeurs acceptent fréquemment le rôle de protecteurs et viennent en aide à ceux qui vivent dans leurs bois ou les traversent. Ils en veulent à certains types de créatures et cherchent à les éliminer chaque fois que l'occasion leur en est offerte. Sinon, ils partent à l'aventure pour les mêmes raisons que les guerriers.

Profil: Capable de manier une grande variété d'armes, les rôdeurs sont particulièrement redoutables au combat. Leurs talents spécifiques leur permettent de survivre dans les contrées sauvages et de suivre la piste de leurs proies sans jamais se faire repérer. Ils ont une connaissance très poussée de certains types de créatures, ce qui leur permet de les combattre avec une efficacité accrue. Enfin, lorsqu'ils sont suffisamment expérimentés, le lien qu'ils entretiennent avec la nature est tel qu'ils deviennent capables de lancer des sorts divins à la manière des druides.

Alignement: Les rôdeurs peuvent être de n'importe quel alignement, même si la plupart sont bons et s'érigent en défenseurs des contrées sauvages. Ils font alors tout leur possible pour chasser ou tuer les créatures malfaisantes des environs et protègent les voyageurs passant sur leur territoire, soit en tant que guides, soit en tant qu'anges gardiens invisibles. La plupart des rôdeurs sont chaotiques, car ils préfèrent suivre le rythme toujours changeant de la nature plutôt que des règles incontournables. Bien que rares, les rôdeurs maléfiques sont extrêmement dangereux. Fascinés par la cruauté de la nature, ils ambitionnent de devenir les plus grands prédateurs qui soient. Ils reçoivent autant de sorts que leurs homologues bienveillants, car la nature ne fait pas de distinction entre le Bien et le Mal.

Antécédents: Certains rôdeurs font leur apprentissage au sein d'unités militaires spéciales, mais ne sont qu'une minorité, les autres ont reçu l'enseignement d'un rôdeur solitaire qui a accepté de les prendre comme élèves et assistants. Les rôdeurs ayant tout appris d'un même maître peuvent se considérer comme condisciples, à moins qu'il n'existe une rivalité qui les pousse à s'affronter pour savoir qui est le meilleur et donc l'héritier légitime du maître.

Races: Les elfes sont souvent rôdeurs; ils sont en effet à leur aise dans les bois et leur grâce leur permet de se déplacer furtivement. Les demi-elfes qui ressentent le lien unissant leurs ancêtres elfes à la forêt choisissent aussi souvent cette carrière. C'est également le cas des humains, qui sont suffisamment adaptables pour apprendre à vivre dans les bois, même si ce type d'existence ne leur vient pas naturellement. Certains demi-orques peuvent trouver la vie solitaire du rôdeur plus attrayante que les insultes et autres brimades qu'ils subissent quotidiennement chez les humains (ou chez les orques). Les gnomes sont plus souvent rôdeurs que guerriers, mais ils ont tendance à demeurer sur leurs terres plutôt que de partir à l'aventure avec les "grandes gens". Les rôdeurs nains sont rares, mais ils peuvent se montrer d'une efficacité redoutable. Ignorant tout du monde de la surface, ils connaissant par contre le moindre recoin de cavernes souterraines, où ils traquent les ennemis de leur race avec la détermination que l'on connaît aux nains. On les appelle parfois "dératiseur". Les rôdeurs halfelins sont tenus en grande estime par l'aide qu'ils apportent au mode de vie nomade de leur clan.
Chez les humanoïdes sauvages, seuls les gnolls sont souvent rôdeurs. Ils utilisent alors tous leurs dons naturels pour traquer leurs proies.

Autres classes: les rôdeurs s'entendent bien avec les druides ainsi, d'une certaine manière, qu'avec les barbares. Ils ont souvent des mots avec les paladins, car bien que ces classes partagent les mêmes objectifs, leur style, leur approche, leur philosophie de la vie et leur apparence sont radicalement différents. N'étant pas habitués à se reposer sur les autres, les rôdeurs tolèrent aisément les aventuriers avec lesquels ils n'ont pas grand chose en commun, comme les magiciens (sans cesse plongés dans leurs livres) et les prêtres (toujours à prêcher). Ils ne se sentent pas assez proches des autres pour s'offusquer de leur façon d'être.

Rôle: Le rôdeur est à sa place comme éclaireur et combattant en second. N'ayant ni l'armure lourde du guerrier, ni la robustesse du barbare, le rôdeur doit se concentrer sur les embuscades et les attaques à distance. La plupart des rôdeurs font de leur compagnon animal une sentinelle, un éclaireur ou un soutient au corps à corps.

Sur Faerun


D'immenses régions de Faerûn sont recouvertes de vénérables forêts et peuplées de créatures fantastiques. Aux côtés des druides, de quelques barbares et de prêtres de divinités comme Silvanus et Mailikki, les rôdeurs de Faerûn sont les maîtres des grands espaces.
Mais contrairement aux prêtres, druides et paladins, les rôdeurs faeruniens ne sont pas obligés de choisir une divinité patronne avant le niveau 4 et donc l'acquisition de sorts divins (sans dieu, un rôdeur ne peut lancer de sorts). Nombre de rôdeurs choisissent une divinité patronne avant le niveau 4, mais d'autres commencent par se consacrer à la nature plutôt qu'aux dieux. Cependant, les rôdeurs aux motivations inhabituelles (comme ceux qui traquent les morts-vivants) choisissent des dieux différents.

Les rôdeurs bons du Nord oeuvrent souvent de concert avec des organisations comme les Ménestrels. D'ailleurs, certains rejoignent même cette communauté. Ceci étant dit, tous les rôdeurs de Faerûn ne sont pas d'alignement bon. Ainsi, des lieux comme la forêt de Cormanthor et la Haute-Forêt sont de véritables champs de bataille - des rôdeurs bons cherchant à défendre la forêt et ses habitants de rôdeurs mauvais qui trouvent naturel de faire souffrir ainsi.

En guise d'ennemi juré, les rôdeurs ont la possibilité de choisir une organisation plutôt qu'un type de créature. Par exemple, les rôdeurs bons peuvent décider de s'opposer au Culte du Dragon. De leur côté, les noirs rôdeurs du Zhentarim traquent souvent les Ménestrels. Les rôdeurs bénéficient de leur bonus d'ennemi juré face aux agents de ladite organisation, quel que soit le type de ces derniers. Le bonus s'applique même si la créature est de la même race que le rôdeur et si ce dernier n'est pas mauvais. Il fonctionne donc comme le bonus d'ennemi juré classique, sauf qu'il s'agit d'un bonus moral et qu'il n'est pas cumulable avec d'autres effets de moral.
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Message par Ulti Jeu 14 Juin - 12:02

Les nombreux roublards n'ont de commun que le nom de leur classe. Certains sont des voleurs sournois, d'autres des escrocs capables de rendre le pire mensonge crédible à force de boniments, d'autres encore mènent une carrière d'éclaireur, d'agent infiltré derrière les lignes ennemies, d'espions, de diplomate ou de gros bras. Tous sont des touche-à-tout, adaptables et pleins de ressources. Généralement, ils s'évertuent à se glisser là où personne ne veut d'eux: dans les salles au trésor, les passages protégés par des pièges mortels, l'esprit d'un garde, ou la bourse des gens qu'ils croisent dans la rue.

Aventure: Quand les roublards partent à l'aventure, c'est avec la même motivation qui marque tous leurs actes: prendre tiyt ce qui peut leur tomber entre les mains. La plupart chassent les trésors, mais quelques-uns se contentent de l'expérience. Certains souhaitent devenir célèbres par leurs nobles actes, d'autres par leur bassesse et leur vilenie. Et beaucoup adorent relever les défis. Pour eux, la vie ne vaudrait pas la peine d'être vécu sans pièges ou système d'alarme à désamorcer.

Profil: Les roublards ont des talents extrêmement variés. Même s'ils sont plus faibles que la majorité des autres classes au combat, ils connaissent les points faibles de leurs adversaires, et leurs attaques sournoises peuvent causer d'importants dégâts.
Ils sont dotés d'un sixième sens pour ce qui est d'échapper au danger. En acquérant de l'expérience, ils apprennent à développer l'art du déplacement furtif, de l'esquive et de l'attaque sournoise. De plus, même s'ils ne sont pas capables de faire directement usage de magie, ils peuvent imiter les lanceurs de sorts, ce qui leur permet d'utiliser parchemins, baguettes et autres objets magiques auxquels ils ne devraient normalement pas avoir accès.

Alignement: Les roublards n'ont pas d'idéaux; ce sont des opportunistes qui vont là où les occasions sont les plus intéressantes. Ils sont plus souvent chaotiques que loyaux, mais leur grande diversité fait que l'on peut en trouver de n'importe quel alignement.

Antécédents: Une partie des roublards sont officiellement introduite au sein de la guilde des voleurs locale, d'autres sont des autodidactes ou ont appris tout ce qu'ils savent d'un mentor indépendant. Les roublards expérimentés ont bien souvent besoin d'un assistant pour surveiller leurs arrières, favoriser leur fuite et les prévenir en cas de danger. Au bout d'un temps, l'assistant finit toujours par se mettre à son compte, soit en trahissant son maître, soit parce que ce dernier se retrouve sous les verrous. Les roublards ne se considèrent pas comme confrères, sauf s'ils font partie de la même guilde ou s'ils ont reçu l'instruction du même mentor. En fait, ils font encore moins confiance aux autres roublards qu'au reste de leur groupe. Il faut dire qu'ils savent à quoi s'en tenir à leur sujet.

Races: Adaptables et souvent dénués de principes, les humains font de parfaits roublards. Halfelins, elfes et demi-elfes possèdent toutes les qualités requises. Bien que moins fréquents, les roublards nains ou gnomes sont renommés pour leur aisance avec laquelle ils désamorcent les pièges. Quant aux demi-orques, ils ont tendance à se diriger vers le grand banditisme et les spécialités leur permettant de faire usage de leur impressionnante musculature.
Les roublards sont nombreux chez les humanoïdes belliqueux, surtout chez les gobelins et les gobelours. Néanmoins, ceux qui apprennent leur métier dans les pays peu civilisés éprouvent souvent de grandes difficultés à désamorcer ou à ouvrir les mécanismes complexes (pièges, serrures).

Autres classes: Les roublards adorent et détestent en même temps faire équipe avec des aventuriers venu d'autres horizons. D'un côté, ils apprécient particulièrement d'être protégés derrière les guerriers ou les magiciens, mais il y a des moments où ils aimeraient que tout le monde soit aussi discret et patient qu'eux. Ils se méfient également de ceux qui ont de grands principes, comme les paladins. Lorsque leur compagnie est inévitable, les roublards essayent de prouver leur utilité.

Rôle: La place d'un roublard au sein de son équipe dépend énormément de son choix de compétences. Mais qu'ils soient arnaqueurs charismatiques, cambrioleurs rusés ou combattants agiles, tous les roublards ont des points communs. Il leur est difficile de tenir longtemps au corps à corps, ils préfèrent donc les attaques en embuscade ou à distance. Sa discrétion et son aptitude de recherche des pièges fait de cette classe l'un des meilleurs éclaireurs possibles.

Faerun


A Faerûn, les roublards sont aussi souvent diplomates que voleurs, distinction que ne font généralement plus ceux qui ne tirent rien d'une négociation. Les roublards sont partout mais ne constituent donc pas toujours des voleurs aux yeux des populations. Selon leurs compétences et penchants, les roublards sont des chasseurs de trésors, des profanateurs de sépultures, des espions, des chasseurs de primes, des éclaireurs, ou -le plus souvent- des "aventuriers".

Bien que tous les roublards ne soient pas des voleurs, nombre d'entre eux en sont néanmoins. A Faerûn, les guildes de voleurs sont monnaie courante. Certaines, comme les Voleurs de l'ombre d'Amn ou les Masques de la nuit de Port-Ponant, sont assez puissantes pour donner des ordres à des rois et seigneurs, et suffisamment déterminées pour imposer leurs décisions via intimidation, terreur, voire meurtre. La plupart des guildes ont une espérance de vie bien courte. Il s'agit donc habituellement d'organisations apparaissant dans une ville précise ou sur un axe commercial important, création d'un leader charismatique ou puissant capable d'assurer la cohésion d'une telle guilde.

Au fur et à mesure que les villes s'étendent, les individus qui tirent leur subsistance des grands rassemblements humains prospèrent de plus en plus. En tête de liste, on trouve notamment les rapaces qui gagnent leur vie en flouant les autres - les voleurs des Royaumes. Ils ne sont fidèles qu'à eux-mêmes et à une poignée d'alliés (dans le meilleur des cas), et ne sont pas toujours animés de bonnes intentions à l'égard de leurs proies. En pleine nature, leurs talents sont souvent utiles et bénéfiques au groupe auquel ils appartiennent ; mais dans les grandes villes, ils sèment généralement la confusion et se mettent à dos la justice locale.

Malgré les lois en vigueur dans les grandes cités, les voleurs sont relativement nombreux. La plupart des villes abritent plusieurs repaires de filous en compétition les uns contre les autres en matière de vol et de cambriolage. Quelques rares cités (comme Château-Zhentil) possèdent des organisations de voleurs nommées guildes, qui contrôlent toutes les activités de ce type, et dont certaines vont même jusqu'à opérer au vu et au su de tous. Quant aux simples repaires de voleurs, ce sont généralement des endroits tenus secrets, localisés dans les souterrains et qui doivent déménager lorsqu'ils sont découverts par la garde ou un groupe d'aventuriers.

Eauprofonde abritait autrefois la plus puissante guilde de voleurs de tout le nord. Mais les Seigneurs de la cité l'écrasèrent, et obligèrent ses dirigeants à fuir vers Amn, où ils fondèrent une autre organisation, les Voleurs de l'Ombre. Eauprofonde possède toujours son lot de voleurs en tout genre, mais ils agissent seuls ou en petits groupes. Leur plus récente tentative d'organisation, dirigée par un tyrannœil du nom de Xanathar, a été étouffée dans l'œuf par les Seigneurs et leurs agents.

Le débouché le plus naturel pour les voleurs consiste à se lancer dans une "honnête industrie" : partir à l'aventure. Ils peuvent alors utiliser leurs capacités pour le bien de tous, voire même se faire immortaliser dans diverses chansons ou légendes, tout en se livrant aux mêmes activités que dans leur ville d'origine - à ceci près qu'au lieu de cambrioler le manoir d'un seigneur, ils mettent à sac la tombe d'une liche, par exemple. De nombreux voleurs choisissent cette solution ; ils adhèrent à un code d'honneur qui les force à se tenir tranquilles à l'intérieur des villes, mais ne les empêche nullement de faire fortune autrement. Certains dirigeants de guildes sont dans ce cas. Leurs camarades leur font confiance pour ne pas piquer dans les caisses de l'organisation, mais préfèrent garder un œil sur eux dès qu'ils partent en balade, pour les empêcher d'empocher distraitement des gemmes ou de faire disparaître des objets magiques dans leurs bottes hautes.


Voleurs par emplacement géographique


Spoiler:
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Message par Ulti Jeu 14 Juin - 12:05

L'organisation plus ou moins secrète que constituent les ménestrels dispose de membres dans tout Faerûn. Ces individus combattent le mal, exhument des connaissances oubliées et maintiennent l'équilibre entre la civilisation et la nature. Les agents ménestrels travaillent sur le terrain, recueillent des renseignements et se chargent d'éliminer les menaces. Parfaitement à l'aise seuls ou en groupe, les agents ménestrels possèdent une grande diversité de talents.

Nombre d'agents ménestrels sont des bardes mais ce n'est pas le cas de tous. Rôdeurs, roublards, ensorceleurs et magiciens sont fréquents car ces classes proposent tout un éventail de talents et une grande souplesse. Certains prêtres, et plus particulièrement ceux de Déneïr, Lliira et Tymora, ainsi que des druides et des moines empruntent également cette voie. Barbares, guerriers et paladins intègrent rarement cette classe car leurs méthodes manquent quelque peu de subtilité.
Pré-requis

Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :

Alignement : Tous sauf Mauvais.
Don : Vigilance, Volonté de fer.
Compétences : Diplomatie 8 degrés de maîtrise, Savoir 4 degrés de maîtrise, Survie 2 degrés de maîtrise.
Sorts : Un niveau de lanceur de sorts divins ou profanes.
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Message par Ulti Jeu 14 Juin - 12:06

L'archer-mage est souvent à la tête des troupes de guerre elfes. Sa magie rend ses dons d'archer plus redoutables encore. Sa précision presque surnaturelle lui a permis d'acquérir une grande renommée loin de ses forêts natales. Une unité d'archers-mages suffit bien souvent à semer la terreur dans les rangs ennemis. Les archers-mages PNJ dirigent souvent des unités d'archers normaux, quand ils ne constituent pas de petits groupes d'élite, uniquement composés d'archers-mages. Ces unités meurtrières expliquent la redoutable efficacité des elfes au combat.

Guerriers, rôdeurs, paladins et barbares choisissent cette carrière pour ajouter un peu de magie à leurs capacités martiales. A l'inverse, magiciens et ensorceleurs sont parfois intéressés par cette classe de prestige car elle leur permet d'être bien plus efficaces au combat. Moines, prêtres, druides , roublards et bardes deviennent rarement archers-mages.
Pré-requis

Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :

Race : Elfe ou demi-elfe.
Bonus de Base à l'Attaque : +6.
Don : Tir à bout portant, Arme de prédilection (arc court ou long).
Sort : capacité à lancer des sorts profanes de niveau 1.
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Message par Ulti Jeu 14 Juin - 12:07

L'assassin est passé maître dans l'art de donner la mort d'un seul coup. Il excelle aussi dès qu'il s'agit de se déguiser ou de s'infiltrer chez l'ennemi. Il joue souvent un rôle d'espion, d'informateur, de tueur à gages ou de vengeur. La formation qu'il reçoit en anatomie, en discretion, en connaissance des poisons et en pratique de la magie lui permet de donner la mort avec une rapidité et une précision terrifiantes. En tant que PNJ, les assassins fonctionnent dans le cadre de guildes ou de sociétés secrètes opérant au coeur des grandes villes ou à partir de forteresses perdues dans les régions isolées. Il arrive qu'ils servent des maîtres plus puissants qu'eux, seuls ou en groupe. Certains assassins préfèrent travailler en solo, mais seuls les plus puissants peuvent se permettre d'opérer sans assistance.

Roublards, moines et bardes sont parmi les assassins qui attendent leur proie dans l'ombre d'une ruelle tortueuse. Guerriers, anciens paladins, rôdeurs, druides et barbares deviennent plutôt des tueurs combattants, aussi doués pour éliminer leur adversaire de face que sournoisement. Enfin, magiciens, prêtres et ensorceleurs sont peut-être les assassins les plus terrifiants qui soient, car leurs sorts leur permettent d'approcher leurs cibles et de les tuer en toute impunité.
Pré-requis

Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :

Alignement : Mauvais.
Compétences : Déplacement silencieux 8 degrés de maîtrise, Discrétion 8 degrés de maîtrise.
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Les classes Empty Le berserker frénétique

Message par Ulti Jeu 14 Juin - 12:08

La folie aveugle de la tempête et l'imprévisibilité des slaads fusionnent dans l'âme du Berserker frénétique. Contrairement à la plupart des personnages, il ne se bat pas pour accomplir quelques missions héroïques ou défaire quelques adversaires détestables. Pour lui, ce ne sont là que pitoyables excuses ! C'est le frisson du combat qui le fait avancer : les batailles sont comme une drogue ! Il cherche constamment de nouveaux conflits pour assouvir son appétit guerrier.

Le long des frontières sauvages et dans les royaumes maléfiques, les Berserkers frénétiques prennent souvent la tête de troupes constituées d'une grande variété de classes de personnage. Certaines de ces unités se tournent vers le banditisme et le brigandage, d'autres servent comme mercenaires. Quelles que soient leurs origines, ces forces armées gravitent naturellement autour des situations d'instabilité et de conflit, car les batailles et les guerres civiles sont leur pain quotidien. L'apparition d'un Berserker frénétique dans une région est souvent synonyme de temps troublés.

La voie du Berserker frénétique ne convient pas à la plupart des aventuriers. L'influence qu'exerce la guerre sur les barbares orques, demi-orques ou demi-ogres en fait les candidats les plus fréquents à cette classe de prestige, même si les barbares humains et nains la trouvent également attrayante. La nature chaotique des elfes pourrait en faire de très bons Berserkers frénétiques, mais leur esthétisme et leur amour de la grâce semblent les en empêcher. Les lanceurs de sort et les moines ne sont quasiment jamais attirés par cette classe de prestige.

Les PNJ berserker frénétiques dirigent souvent des troupes de guerre ou de pillage composées de guerriers, de barbares et d'autres combattants. Certains s'entourent de tribus d'humanoïdes ou de géants, mais tous les berserkers frénétiques ne tournent pas leur force chaotique vers le mal. Quelques uns ont été acceptés dans de petits villages ou des zones rurales et deviennent les défenseurs de leur communauté. Mais la population se méfiera même de berserkers frénétiques en apparence bienveillants et ils finissent toujours par errer seuls dans le monde.
Pré-requis

Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :

Alignement : Tous sauf Loyal.
Bonus de Base à l'Attaque : +6.
Don : Attaque en Puissance, Enchaînement, Succession d'enchaînements.
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Les classes Empty Le champion Divin

Message par Ulti Jeu 14 Juin - 12:09

Le champion divin est le bras armé de sa divinité tutélaire. Il veille sur les sites sacrés, protège les pèlerins et prend la tête des croisades. Bien que les paladins remplissent tous ces rôles au sein de nombreuses églises du bien, un champion divin peut brandir la bannière de n'importe quel dieu, quel que soit son alignement et son éthique. Les rivalités entre champions divins de fois opposées alimentent les légendes que content les bardes depuis des siècles. Ces guerriers saints sont aimés des adorateurs de leur divinité et haïs avec autant de ferveur par les ennemis de leur Eglise.

La plupart des champions divins ont des antécédents martiaux ou militaires. Barbares, guerrier, paladins et rôdeurs constituent le plus gros de leur rang. Toutefois, certains moines et prêtres, ainsi que des druides particulièrement militants, décident d'emprunter cette voie. Nombres de champions divins de dieux maléfiques viennent des rangs des chevaliers noirs. Bardes, roublards, ensorceleurs et magiciens entrent rarement dans le cercle des champions divins, sauf quand ils sont particulièrement pieux et doués dans l'art de la guerre. Enfin, des champions divins de tout alignement ont également des niveaux de classe de prestige propre à leur Eglise.
Pré-requis

Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :

Bonus de Base à l'Attaque : +7.
Don : Arme de prédilection.
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Les classes Empty Le champion occultiste

Message par Ulti Jeu 14 Juin - 12:10

Le champion occultiste est autant un étudiant de l'art de la guerre que de l'art de la magie, ce qui lui ouvre de nombreuses options lors d'un combat, depuis lancer un boule de feu sur ses ennemis, jusqu'à mener une charge l'épée à la main. Le champion occultiste est fier de l'étendue de ses talents, qui lui permet d'employer la meilleure tactique dans chaque situation : les sorts contre les adversaires trop coriaces physiquement et la force des armes contre les jeteurs de sorts.

Les champions occultistes répartissent autant leur temps entre un entraînement physique destiné à en faire les meilleurs soldats et une étude profane des sorts les plus puissants. Ce sont souvent des individus d'une grande détermination, car perfectionner simultanément leur maîtrise des sorts et des armes nécessite énormément de temps et d'effort. Les champions occultistes ne sont jamais vraiment acceptés au sein des groupes de pratiquants de la magie profaneou des compagnies de soldats d'élite, ce qui les poussent d'une école de magie à une unité de mercenaire ou une équipe d'aventurier.

Les futurs champions occultistes doivent démontrer leur maîtrise d'un large éventail d'armes, et une connaissance approfondie des bases delamagie profane. C'est pourquoi la majorité d'entre eux sont des personnages multiclassés, la combinaison la plus courante étant celle de guerrier/magicien. Quelques bardes deviennent parfois champions occultistes et les paladin/ ensorceleur ne sont pas inconnus. On trouve des champions occultistes tout autant au coeur des zones de conflits qu'au milieu des livres profanes. Ils sont particulièrement intéressés par les guerriers et les magiciens de haut niveau, auprès desquels ils s'engagent parfois temporairement comme apprenti pour apprendre les techniques les plus pointues de la magie profane et du combat.
Pré-requis

Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :

Don : Maniement des armes de guerre.
Sort : Capacité de lancer des sorts profanes de niveau 3
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Les classes Empty Le chevalier noir

Message par Ulti Jeu 14 Juin - 12:10

Le chevalier noir est l'incarnation du Mal. C'est plus un démon qui a pris forme humaine qu'un mortel. Il mérite amplement sa réputation de noirceur et de vilénie ; pour preuve : les dieux malfaisants qu'il sert et les diables et démons avec qui il s'acoquine. Tout le monde le craint, et à juste titre. Certains vont jusqu'à l'appeler 'anti-paladin', eu égard à sa nature malfaisante. En tant que PNJ, les chevaliers noirs dirigent souvent des légions de morts-vivants, Extérieurs maléfiques et autres monstres grâce auxquels ils tentent de se tailler un empire ou d'agrandir les frontières de leur domaine. Parfois, ils servent de lieutenants à des individus encore plus malfaisants qu'eux. Enfin il arrive qu'ils opèrent seuls, soit en tant que tueurs à gages, soit comme chevaliers errants semant la mort et la destruction sur leur passage.

Le chevalier noir dispose de multiples possibilités pour éliminer ses ennemis : il peut leur envoyer ses serviteurs maléfiques, les attaquer sournoisement, ou encore les combattre au grand jour, en faisant appel à toute sa puissance martiale (qui est plus que considérable). Guerriers, paladins déchus, rôdeurs, moines, druides et barbares font de redoutables chevaliers noirs, tout entiers tournés vers l'aspect guerrier de cette classe de prestige, tandis que les bardes et les roublards qui choisissent cette carrière font plutôt ressortir ses sorts et ses aspects plus subtils. Magiciens, ensorceleurs et prêtres qui deviennent chevaliers noirs sont souvent appelés diabolistes, car ils frayent encore plus que leurs semblables avec les fiélons.

Pré-requis

Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :

Alignement : Mauvais.
Bonus de Base à l'Attaque : +6.
Don : Attaque en puissance, Enchaînement.
Compétences : Discrétion 5 degrés de maîtrise.
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