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Les classes

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Message par Ulti Jeu 14 Juin - 11:58

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Les classes - Page 2 Empty Les rodeurs

Message par Ulti Jeu 14 Juin - 11:59

Les forêts abritent des créatures sauvages et dangereuses, telles que les sanguinaires ours-hibou et les sournoises bêtes éclipsantes. Mais même ces monstres ne sont pas à l'abri des rôdeurs. Passés maître dans l'art de traquer tout ce qui s'introduit dans une forêt qu'ils connaissent comme leur poche, ils savent mieux que quiconque quels sont les points faibles de leurs ennemis.

Aventure: Les rôdeurs acceptent fréquemment le rôle de protecteurs et viennent en aide à ceux qui vivent dans leurs bois ou les traversent. Ils en veulent à certains types de créatures et cherchent à les éliminer chaque fois que l'occasion leur en est offerte. Sinon, ils partent à l'aventure pour les mêmes raisons que les guerriers.

Profil: Capable de manier une grande variété d'armes, les rôdeurs sont particulièrement redoutables au combat. Leurs talents spécifiques leur permettent de survivre dans les contrées sauvages et de suivre la piste de leurs proies sans jamais se faire repérer. Ils ont une connaissance très poussée de certains types de créatures, ce qui leur permet de les combattre avec une efficacité accrue. Enfin, lorsqu'ils sont suffisamment expérimentés, le lien qu'ils entretiennent avec la nature est tel qu'ils deviennent capables de lancer des sorts divins à la manière des druides.

Alignement: Les rôdeurs peuvent être de n'importe quel alignement, même si la plupart sont bons et s'érigent en défenseurs des contrées sauvages. Ils font alors tout leur possible pour chasser ou tuer les créatures malfaisantes des environs et protègent les voyageurs passant sur leur territoire, soit en tant que guides, soit en tant qu'anges gardiens invisibles. La plupart des rôdeurs sont chaotiques, car ils préfèrent suivre le rythme toujours changeant de la nature plutôt que des règles incontournables. Bien que rares, les rôdeurs maléfiques sont extrêmement dangereux. Fascinés par la cruauté de la nature, ils ambitionnent de devenir les plus grands prédateurs qui soient. Ils reçoivent autant de sorts que leurs homologues bienveillants, car la nature ne fait pas de distinction entre le Bien et le Mal.

Antécédents: Certains rôdeurs font leur apprentissage au sein d'unités militaires spéciales, mais ne sont qu'une minorité, les autres ont reçu l'enseignement d'un rôdeur solitaire qui a accepté de les prendre comme élèves et assistants. Les rôdeurs ayant tout appris d'un même maître peuvent se considérer comme condisciples, à moins qu'il n'existe une rivalité qui les pousse à s'affronter pour savoir qui est le meilleur et donc l'héritier légitime du maître.

Races: Les elfes sont souvent rôdeurs; ils sont en effet à leur aise dans les bois et leur grâce leur permet de se déplacer furtivement. Les demi-elfes qui ressentent le lien unissant leurs ancêtres elfes à la forêt choisissent aussi souvent cette carrière. C'est également le cas des humains, qui sont suffisamment adaptables pour apprendre à vivre dans les bois, même si ce type d'existence ne leur vient pas naturellement. Certains demi-orques peuvent trouver la vie solitaire du rôdeur plus attrayante que les insultes et autres brimades qu'ils subissent quotidiennement chez les humains (ou chez les orques). Les gnomes sont plus souvent rôdeurs que guerriers, mais ils ont tendance à demeurer sur leurs terres plutôt que de partir à l'aventure avec les "grandes gens". Les rôdeurs nains sont rares, mais ils peuvent se montrer d'une efficacité redoutable. Ignorant tout du monde de la surface, ils connaissant par contre le moindre recoin de cavernes souterraines, où ils traquent les ennemis de leur race avec la détermination que l'on connaît aux nains. On les appelle parfois "dératiseur". Les rôdeurs halfelins sont tenus en grande estime par l'aide qu'ils apportent au mode de vie nomade de leur clan.
Chez les humanoïdes sauvages, seuls les gnolls sont souvent rôdeurs. Ils utilisent alors tous leurs dons naturels pour traquer leurs proies.

Autres classes: les rôdeurs s'entendent bien avec les druides ainsi, d'une certaine manière, qu'avec les barbares. Ils ont souvent des mots avec les paladins, car bien que ces classes partagent les mêmes objectifs, leur style, leur approche, leur philosophie de la vie et leur apparence sont radicalement différents. N'étant pas habitués à se reposer sur les autres, les rôdeurs tolèrent aisément les aventuriers avec lesquels ils n'ont pas grand chose en commun, comme les magiciens (sans cesse plongés dans leurs livres) et les prêtres (toujours à prêcher). Ils ne se sentent pas assez proches des autres pour s'offusquer de leur façon d'être.

Rôle: Le rôdeur est à sa place comme éclaireur et combattant en second. N'ayant ni l'armure lourde du guerrier, ni la robustesse du barbare, le rôdeur doit se concentrer sur les embuscades et les attaques à distance. La plupart des rôdeurs font de leur compagnon animal une sentinelle, un éclaireur ou un soutient au corps à corps.

Sur Faerun


D'immenses régions de Faerûn sont recouvertes de vénérables forêts et peuplées de créatures fantastiques. Aux côtés des druides, de quelques barbares et de prêtres de divinités comme Silvanus et Mailikki, les rôdeurs de Faerûn sont les maîtres des grands espaces.
Mais contrairement aux prêtres, druides et paladins, les rôdeurs faeruniens ne sont pas obligés de choisir une divinité patronne avant le niveau 4 et donc l'acquisition de sorts divins (sans dieu, un rôdeur ne peut lancer de sorts). Nombre de rôdeurs choisissent une divinité patronne avant le niveau 4, mais d'autres commencent par se consacrer à la nature plutôt qu'aux dieux. Cependant, les rôdeurs aux motivations inhabituelles (comme ceux qui traquent les morts-vivants) choisissent des dieux différents.

Les rôdeurs bons du Nord oeuvrent souvent de concert avec des organisations comme les Ménestrels. D'ailleurs, certains rejoignent même cette communauté. Ceci étant dit, tous les rôdeurs de Faerûn ne sont pas d'alignement bon. Ainsi, des lieux comme la forêt de Cormanthor et la Haute-Forêt sont de véritables champs de bataille - des rôdeurs bons cherchant à défendre la forêt et ses habitants de rôdeurs mauvais qui trouvent naturel de faire souffrir ainsi.

En guise d'ennemi juré, les rôdeurs ont la possibilité de choisir une organisation plutôt qu'un type de créature. Par exemple, les rôdeurs bons peuvent décider de s'opposer au Culte du Dragon. De leur côté, les noirs rôdeurs du Zhentarim traquent souvent les Ménestrels. Les rôdeurs bénéficient de leur bonus d'ennemi juré face aux agents de ladite organisation, quel que soit le type de ces derniers. Le bonus s'applique même si la créature est de la même race que le rôdeur et si ce dernier n'est pas mauvais. Il fonctionne donc comme le bonus d'ennemi juré classique, sauf qu'il s'agit d'un bonus moral et qu'il n'est pas cumulable avec d'autres effets de moral.
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Les classes - Page 2 Empty Les roublards

Message par Ulti Jeu 14 Juin - 12:02

Les nombreux roublards n'ont de commun que le nom de leur classe. Certains sont des voleurs sournois, d'autres des escrocs capables de rendre le pire mensonge crédible à force de boniments, d'autres encore mènent une carrière d'éclaireur, d'agent infiltré derrière les lignes ennemies, d'espions, de diplomate ou de gros bras. Tous sont des touche-à-tout, adaptables et pleins de ressources. Généralement, ils s'évertuent à se glisser là où personne ne veut d'eux: dans les salles au trésor, les passages protégés par des pièges mortels, l'esprit d'un garde, ou la bourse des gens qu'ils croisent dans la rue.

Aventure: Quand les roublards partent à l'aventure, c'est avec la même motivation qui marque tous leurs actes: prendre tiyt ce qui peut leur tomber entre les mains. La plupart chassent les trésors, mais quelques-uns se contentent de l'expérience. Certains souhaitent devenir célèbres par leurs nobles actes, d'autres par leur bassesse et leur vilenie. Et beaucoup adorent relever les défis. Pour eux, la vie ne vaudrait pas la peine d'être vécu sans pièges ou système d'alarme à désamorcer.

Profil: Les roublards ont des talents extrêmement variés. Même s'ils sont plus faibles que la majorité des autres classes au combat, ils connaissent les points faibles de leurs adversaires, et leurs attaques sournoises peuvent causer d'importants dégâts.
Ils sont dotés d'un sixième sens pour ce qui est d'échapper au danger. En acquérant de l'expérience, ils apprennent à développer l'art du déplacement furtif, de l'esquive et de l'attaque sournoise. De plus, même s'ils ne sont pas capables de faire directement usage de magie, ils peuvent imiter les lanceurs de sorts, ce qui leur permet d'utiliser parchemins, baguettes et autres objets magiques auxquels ils ne devraient normalement pas avoir accès.

Alignement: Les roublards n'ont pas d'idéaux; ce sont des opportunistes qui vont là où les occasions sont les plus intéressantes. Ils sont plus souvent chaotiques que loyaux, mais leur grande diversité fait que l'on peut en trouver de n'importe quel alignement.

Antécédents: Une partie des roublards sont officiellement introduite au sein de la guilde des voleurs locale, d'autres sont des autodidactes ou ont appris tout ce qu'ils savent d'un mentor indépendant. Les roublards expérimentés ont bien souvent besoin d'un assistant pour surveiller leurs arrières, favoriser leur fuite et les prévenir en cas de danger. Au bout d'un temps, l'assistant finit toujours par se mettre à son compte, soit en trahissant son maître, soit parce que ce dernier se retrouve sous les verrous. Les roublards ne se considèrent pas comme confrères, sauf s'ils font partie de la même guilde ou s'ils ont reçu l'instruction du même mentor. En fait, ils font encore moins confiance aux autres roublards qu'au reste de leur groupe. Il faut dire qu'ils savent à quoi s'en tenir à leur sujet.

Races: Adaptables et souvent dénués de principes, les humains font de parfaits roublards. Halfelins, elfes et demi-elfes possèdent toutes les qualités requises. Bien que moins fréquents, les roublards nains ou gnomes sont renommés pour leur aisance avec laquelle ils désamorcent les pièges. Quant aux demi-orques, ils ont tendance à se diriger vers le grand banditisme et les spécialités leur permettant de faire usage de leur impressionnante musculature.
Les roublards sont nombreux chez les humanoïdes belliqueux, surtout chez les gobelins et les gobelours. Néanmoins, ceux qui apprennent leur métier dans les pays peu civilisés éprouvent souvent de grandes difficultés à désamorcer ou à ouvrir les mécanismes complexes (pièges, serrures).

Autres classes: Les roublards adorent et détestent en même temps faire équipe avec des aventuriers venu d'autres horizons. D'un côté, ils apprécient particulièrement d'être protégés derrière les guerriers ou les magiciens, mais il y a des moments où ils aimeraient que tout le monde soit aussi discret et patient qu'eux. Ils se méfient également de ceux qui ont de grands principes, comme les paladins. Lorsque leur compagnie est inévitable, les roublards essayent de prouver leur utilité.

Rôle: La place d'un roublard au sein de son équipe dépend énormément de son choix de compétences. Mais qu'ils soient arnaqueurs charismatiques, cambrioleurs rusés ou combattants agiles, tous les roublards ont des points communs. Il leur est difficile de tenir longtemps au corps à corps, ils préfèrent donc les attaques en embuscade ou à distance. Sa discrétion et son aptitude de recherche des pièges fait de cette classe l'un des meilleurs éclaireurs possibles.

Faerun


A Faerûn, les roublards sont aussi souvent diplomates que voleurs, distinction que ne font généralement plus ceux qui ne tirent rien d'une négociation. Les roublards sont partout mais ne constituent donc pas toujours des voleurs aux yeux des populations. Selon leurs compétences et penchants, les roublards sont des chasseurs de trésors, des profanateurs de sépultures, des espions, des chasseurs de primes, des éclaireurs, ou -le plus souvent- des "aventuriers".

Bien que tous les roublards ne soient pas des voleurs, nombre d'entre eux en sont néanmoins. A Faerûn, les guildes de voleurs sont monnaie courante. Certaines, comme les Voleurs de l'ombre d'Amn ou les Masques de la nuit de Port-Ponant, sont assez puissantes pour donner des ordres à des rois et seigneurs, et suffisamment déterminées pour imposer leurs décisions via intimidation, terreur, voire meurtre. La plupart des guildes ont une espérance de vie bien courte. Il s'agit donc habituellement d'organisations apparaissant dans une ville précise ou sur un axe commercial important, création d'un leader charismatique ou puissant capable d'assurer la cohésion d'une telle guilde.

Au fur et à mesure que les villes s'étendent, les individus qui tirent leur subsistance des grands rassemblements humains prospèrent de plus en plus. En tête de liste, on trouve notamment les rapaces qui gagnent leur vie en flouant les autres - les voleurs des Royaumes. Ils ne sont fidèles qu'à eux-mêmes et à une poignée d'alliés (dans le meilleur des cas), et ne sont pas toujours animés de bonnes intentions à l'égard de leurs proies. En pleine nature, leurs talents sont souvent utiles et bénéfiques au groupe auquel ils appartiennent ; mais dans les grandes villes, ils sèment généralement la confusion et se mettent à dos la justice locale.

Malgré les lois en vigueur dans les grandes cités, les voleurs sont relativement nombreux. La plupart des villes abritent plusieurs repaires de filous en compétition les uns contre les autres en matière de vol et de cambriolage. Quelques rares cités (comme Château-Zhentil) possèdent des organisations de voleurs nommées guildes, qui contrôlent toutes les activités de ce type, et dont certaines vont même jusqu'à opérer au vu et au su de tous. Quant aux simples repaires de voleurs, ce sont généralement des endroits tenus secrets, localisés dans les souterrains et qui doivent déménager lorsqu'ils sont découverts par la garde ou un groupe d'aventuriers.

Eauprofonde abritait autrefois la plus puissante guilde de voleurs de tout le nord. Mais les Seigneurs de la cité l'écrasèrent, et obligèrent ses dirigeants à fuir vers Amn, où ils fondèrent une autre organisation, les Voleurs de l'Ombre. Eauprofonde possède toujours son lot de voleurs en tout genre, mais ils agissent seuls ou en petits groupes. Leur plus récente tentative d'organisation, dirigée par un tyrannœil du nom de Xanathar, a été étouffée dans l'œuf par les Seigneurs et leurs agents.

Le débouché le plus naturel pour les voleurs consiste à se lancer dans une "honnête industrie" : partir à l'aventure. Ils peuvent alors utiliser leurs capacités pour le bien de tous, voire même se faire immortaliser dans diverses chansons ou légendes, tout en se livrant aux mêmes activités que dans leur ville d'origine - à ceci près qu'au lieu de cambrioler le manoir d'un seigneur, ils mettent à sac la tombe d'une liche, par exemple. De nombreux voleurs choisissent cette solution ; ils adhèrent à un code d'honneur qui les force à se tenir tranquilles à l'intérieur des villes, mais ne les empêche nullement de faire fortune autrement. Certains dirigeants de guildes sont dans ce cas. Leurs camarades leur font confiance pour ne pas piquer dans les caisses de l'organisation, mais préfèrent garder un œil sur eux dès qu'ils partent en balade, pour les empêcher d'empocher distraitement des gemmes ou de faire disparaître des objets magiques dans leurs bottes hautes.


Voleurs par emplacement géographique


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Les classes - Page 2 Empty L'agent ménestrel

Message par Ulti Jeu 14 Juin - 12:05

L'organisation plus ou moins secrète que constituent les ménestrels dispose de membres dans tout Faerûn. Ces individus combattent le mal, exhument des connaissances oubliées et maintiennent l'équilibre entre la civilisation et la nature. Les agents ménestrels travaillent sur le terrain, recueillent des renseignements et se chargent d'éliminer les menaces. Parfaitement à l'aise seuls ou en groupe, les agents ménestrels possèdent une grande diversité de talents.

Nombre d'agents ménestrels sont des bardes mais ce n'est pas le cas de tous. Rôdeurs, roublards, ensorceleurs et magiciens sont fréquents car ces classes proposent tout un éventail de talents et une grande souplesse. Certains prêtres, et plus particulièrement ceux de Déneïr, Lliira et Tymora, ainsi que des druides et des moines empruntent également cette voie. Barbares, guerriers et paladins intègrent rarement cette classe car leurs méthodes manquent quelque peu de subtilité.
Pré-requis

Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :

Alignement : Tous sauf Mauvais.
Don : Vigilance, Volonté de fer.
Compétences : Diplomatie 8 degrés de maîtrise, Savoir 4 degrés de maîtrise, Survie 2 degrés de maîtrise.
Sorts : Un niveau de lanceur de sorts divins ou profanes.
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Les classes - Page 2 Empty L'archer Mage

Message par Ulti Jeu 14 Juin - 12:06

L'archer-mage est souvent à la tête des troupes de guerre elfes. Sa magie rend ses dons d'archer plus redoutables encore. Sa précision presque surnaturelle lui a permis d'acquérir une grande renommée loin de ses forêts natales. Une unité d'archers-mages suffit bien souvent à semer la terreur dans les rangs ennemis. Les archers-mages PNJ dirigent souvent des unités d'archers normaux, quand ils ne constituent pas de petits groupes d'élite, uniquement composés d'archers-mages. Ces unités meurtrières expliquent la redoutable efficacité des elfes au combat.

Guerriers, rôdeurs, paladins et barbares choisissent cette carrière pour ajouter un peu de magie à leurs capacités martiales. A l'inverse, magiciens et ensorceleurs sont parfois intéressés par cette classe de prestige car elle leur permet d'être bien plus efficaces au combat. Moines, prêtres, druides , roublards et bardes deviennent rarement archers-mages.
Pré-requis

Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :

Race : Elfe ou demi-elfe.
Bonus de Base à l'Attaque : +6.
Don : Tir à bout portant, Arme de prédilection (arc court ou long).
Sort : capacité à lancer des sorts profanes de niveau 1.
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Les classes - Page 2 Empty L'assassin

Message par Ulti Jeu 14 Juin - 12:07

L'assassin est passé maître dans l'art de donner la mort d'un seul coup. Il excelle aussi dès qu'il s'agit de se déguiser ou de s'infiltrer chez l'ennemi. Il joue souvent un rôle d'espion, d'informateur, de tueur à gages ou de vengeur. La formation qu'il reçoit en anatomie, en discretion, en connaissance des poisons et en pratique de la magie lui permet de donner la mort avec une rapidité et une précision terrifiantes. En tant que PNJ, les assassins fonctionnent dans le cadre de guildes ou de sociétés secrètes opérant au coeur des grandes villes ou à partir de forteresses perdues dans les régions isolées. Il arrive qu'ils servent des maîtres plus puissants qu'eux, seuls ou en groupe. Certains assassins préfèrent travailler en solo, mais seuls les plus puissants peuvent se permettre d'opérer sans assistance.

Roublards, moines et bardes sont parmi les assassins qui attendent leur proie dans l'ombre d'une ruelle tortueuse. Guerriers, anciens paladins, rôdeurs, druides et barbares deviennent plutôt des tueurs combattants, aussi doués pour éliminer leur adversaire de face que sournoisement. Enfin, magiciens, prêtres et ensorceleurs sont peut-être les assassins les plus terrifiants qui soient, car leurs sorts leur permettent d'approcher leurs cibles et de les tuer en toute impunité.
Pré-requis

Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :

Alignement : Mauvais.
Compétences : Déplacement silencieux 8 degrés de maîtrise, Discrétion 8 degrés de maîtrise.
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Les classes - Page 2 Empty Le berserker frénétique

Message par Ulti Jeu 14 Juin - 12:08

La folie aveugle de la tempête et l'imprévisibilité des slaads fusionnent dans l'âme du Berserker frénétique. Contrairement à la plupart des personnages, il ne se bat pas pour accomplir quelques missions héroïques ou défaire quelques adversaires détestables. Pour lui, ce ne sont là que pitoyables excuses ! C'est le frisson du combat qui le fait avancer : les batailles sont comme une drogue ! Il cherche constamment de nouveaux conflits pour assouvir son appétit guerrier.

Le long des frontières sauvages et dans les royaumes maléfiques, les Berserkers frénétiques prennent souvent la tête de troupes constituées d'une grande variété de classes de personnage. Certaines de ces unités se tournent vers le banditisme et le brigandage, d'autres servent comme mercenaires. Quelles que soient leurs origines, ces forces armées gravitent naturellement autour des situations d'instabilité et de conflit, car les batailles et les guerres civiles sont leur pain quotidien. L'apparition d'un Berserker frénétique dans une région est souvent synonyme de temps troublés.

La voie du Berserker frénétique ne convient pas à la plupart des aventuriers. L'influence qu'exerce la guerre sur les barbares orques, demi-orques ou demi-ogres en fait les candidats les plus fréquents à cette classe de prestige, même si les barbares humains et nains la trouvent également attrayante. La nature chaotique des elfes pourrait en faire de très bons Berserkers frénétiques, mais leur esthétisme et leur amour de la grâce semblent les en empêcher. Les lanceurs de sort et les moines ne sont quasiment jamais attirés par cette classe de prestige.

Les PNJ berserker frénétiques dirigent souvent des troupes de guerre ou de pillage composées de guerriers, de barbares et d'autres combattants. Certains s'entourent de tribus d'humanoïdes ou de géants, mais tous les berserkers frénétiques ne tournent pas leur force chaotique vers le mal. Quelques uns ont été acceptés dans de petits villages ou des zones rurales et deviennent les défenseurs de leur communauté. Mais la population se méfiera même de berserkers frénétiques en apparence bienveillants et ils finissent toujours par errer seuls dans le monde.
Pré-requis

Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :

Alignement : Tous sauf Loyal.
Bonus de Base à l'Attaque : +6.
Don : Attaque en Puissance, Enchaînement, Succession d'enchaînements.
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Les classes - Page 2 Empty Le champion Divin

Message par Ulti Jeu 14 Juin - 12:09

Le champion divin est le bras armé de sa divinité tutélaire. Il veille sur les sites sacrés, protège les pèlerins et prend la tête des croisades. Bien que les paladins remplissent tous ces rôles au sein de nombreuses églises du bien, un champion divin peut brandir la bannière de n'importe quel dieu, quel que soit son alignement et son éthique. Les rivalités entre champions divins de fois opposées alimentent les légendes que content les bardes depuis des siècles. Ces guerriers saints sont aimés des adorateurs de leur divinité et haïs avec autant de ferveur par les ennemis de leur Eglise.

La plupart des champions divins ont des antécédents martiaux ou militaires. Barbares, guerrier, paladins et rôdeurs constituent le plus gros de leur rang. Toutefois, certains moines et prêtres, ainsi que des druides particulièrement militants, décident d'emprunter cette voie. Nombres de champions divins de dieux maléfiques viennent des rangs des chevaliers noirs. Bardes, roublards, ensorceleurs et magiciens entrent rarement dans le cercle des champions divins, sauf quand ils sont particulièrement pieux et doués dans l'art de la guerre. Enfin, des champions divins de tout alignement ont également des niveaux de classe de prestige propre à leur Eglise.
Pré-requis

Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :

Bonus de Base à l'Attaque : +7.
Don : Arme de prédilection.
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Message par Ulti Jeu 14 Juin - 12:10

Le champion occultiste est autant un étudiant de l'art de la guerre que de l'art de la magie, ce qui lui ouvre de nombreuses options lors d'un combat, depuis lancer un boule de feu sur ses ennemis, jusqu'à mener une charge l'épée à la main. Le champion occultiste est fier de l'étendue de ses talents, qui lui permet d'employer la meilleure tactique dans chaque situation : les sorts contre les adversaires trop coriaces physiquement et la force des armes contre les jeteurs de sorts.

Les champions occultistes répartissent autant leur temps entre un entraînement physique destiné à en faire les meilleurs soldats et une étude profane des sorts les plus puissants. Ce sont souvent des individus d'une grande détermination, car perfectionner simultanément leur maîtrise des sorts et des armes nécessite énormément de temps et d'effort. Les champions occultistes ne sont jamais vraiment acceptés au sein des groupes de pratiquants de la magie profaneou des compagnies de soldats d'élite, ce qui les poussent d'une école de magie à une unité de mercenaire ou une équipe d'aventurier.

Les futurs champions occultistes doivent démontrer leur maîtrise d'un large éventail d'armes, et une connaissance approfondie des bases delamagie profane. C'est pourquoi la majorité d'entre eux sont des personnages multiclassés, la combinaison la plus courante étant celle de guerrier/magicien. Quelques bardes deviennent parfois champions occultistes et les paladin/ ensorceleur ne sont pas inconnus. On trouve des champions occultistes tout autant au coeur des zones de conflits qu'au milieu des livres profanes. Ils sont particulièrement intéressés par les guerriers et les magiciens de haut niveau, auprès desquels ils s'engagent parfois temporairement comme apprenti pour apprendre les techniques les plus pointues de la magie profane et du combat.
Pré-requis

Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :

Don : Maniement des armes de guerre.
Sort : Capacité de lancer des sorts profanes de niveau 3
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Message par Ulti Jeu 14 Juin - 12:10

Le chevalier noir est l'incarnation du Mal. C'est plus un démon qui a pris forme humaine qu'un mortel. Il mérite amplement sa réputation de noirceur et de vilénie ; pour preuve : les dieux malfaisants qu'il sert et les diables et démons avec qui il s'acoquine. Tout le monde le craint, et à juste titre. Certains vont jusqu'à l'appeler 'anti-paladin', eu égard à sa nature malfaisante. En tant que PNJ, les chevaliers noirs dirigent souvent des légions de morts-vivants, Extérieurs maléfiques et autres monstres grâce auxquels ils tentent de se tailler un empire ou d'agrandir les frontières de leur domaine. Parfois, ils servent de lieutenants à des individus encore plus malfaisants qu'eux. Enfin il arrive qu'ils opèrent seuls, soit en tant que tueurs à gages, soit comme chevaliers errants semant la mort et la destruction sur leur passage.

Le chevalier noir dispose de multiples possibilités pour éliminer ses ennemis : il peut leur envoyer ses serviteurs maléfiques, les attaquer sournoisement, ou encore les combattre au grand jour, en faisant appel à toute sa puissance martiale (qui est plus que considérable). Guerriers, paladins déchus, rôdeurs, moines, druides et barbares font de redoutables chevaliers noirs, tout entiers tournés vers l'aspect guerrier de cette classe de prestige, tandis que les bardes et les roublards qui choisissent cette carrière font plutôt ressortir ses sorts et ses aspects plus subtils. Magiciens, ensorceleurs et prêtres qui deviennent chevaliers noirs sont souvent appelés diabolistes, car ils frayent encore plus que leurs semblables avec les fiélons.

Pré-requis

Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :

Alignement : Mauvais.
Bonus de Base à l'Attaque : +6.
Don : Attaque en puissance, Enchaînement.
Compétences : Discrétion 5 degrés de maîtrise.
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Les classes - Page 2 Empty Le disciple du dragon rouge

Message par Ulti Jeu 14 Juin - 12:11

On sait que certains dragons peuvent prendre une apparence humanoïde et prendre des amants parmi les créatures de ce type. Parfois, un humain naît d'une telle union, et chaque descendant de cet enfant jusqu'à la millième génération possèdera une once de sang de dragon, si petite soit-elle. Habituellement, ils n'en retirent aucun avantage, quoique certains ensorceleurs dotés de puissants pouvoirs magiques les attribuent à leur héritage draconien. Néanmoins, pour certains d'entre eux, le sang de dragon se manifeste de façon irrépressible. Ces personnages deviennent des disciples du dragons rouge, qui utilisent leur potentiel magique comme un catalyseur pour éveiller le sang de dragon qui sommeille en eux et révéler tout son potentiel. Les disciples du dragon rouge préfèrent mener une vie d'exploration plutôt qu'une existence étroite et cloisonnée.

Il s'agit essentiellement de barbares, de guerriers ou de rôdeurs ayant une petite expérience d'ensorceleur ou de barde. Il arrive qu'un pratiquant de magie profane plus sérieux explore cette voie afin de réaliser pleinement son héritage draconien, mais cela se fait au dépend de son étude de la magie. Les prêtres et les druides deviennent rarement des disciples du dragon rouge. Étant déjà adepte de la magie, beaucoup partent à l'aventure, d'autant plus si cela leur permet d'en découvrir plus sur leur héritage draconien. Tous les disciples du dragon rouge sont attirés par les endroits où vivent les dragons.
Pré-requis

Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :

Classe : Barde ou ensorceleur.
Compétences : Savoir 8 degrés de maîtrise.
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Les classes - Page 2 Empty Le duelliste

Message par Ulti Jeu 14 Juin - 12:12

Le duelliste est un guerrier leste et agile, capable de porter des coups particulièrement précis à l'aide d'une arme légère, comme une rapière. Il tire pleinement parti de ses réflexes et de sa ruse lors des combats. Plutôt que de porter une armure encombrantre pour se défendre, le duelliste préfère tout simplement ne pas se faire toucher. Les PNJ duellistes sont généralement des solitaires cherchant l'aventure ou un moyen de devenir riche très rapidement. Il leur arrive de travailler en petits groupes très soudés et de combattre en équipe.

Les duellistes sont le plus souvent des guerriers ou des rôdeurs, mais presque aussi souvent des roublards ou des bardes. les ensorceleurs et les magiciens font des duellistes étonnamment efficaces, puisqu'ils se passent déjà du port de l'armure et bénéficient grandement de l'entrainement martial que leur offre cette classe. Certains paladins et barbares particulièrement atypiques peuvent devenir des duellistes.
Pré-requis

Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :

Bonus de Base à l'Attaque : +6.
Don : Attaque en finesse, Esquive, Souplesse du serpent.
Compétences : Acrobatie 5 degrés de maîtrise, Parade 5 degrés de maîtrise.
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Les classes - Page 2 Empty L'érudit profane de Château-Suif

Message par Ulti Jeu 14 Juin - 12:13

Au yeux d'un érudit profane, rien n'est plus important que l'étude de la magie. Il ne cherche pas à découvrir de nouveaux sorts ou à se spécialiser dans un domaine précis, mais à comprendre le fonctionnement des arcanes et les lois fondamentales qui gouvernent la Toile, la structure sous-jacente de toute magie.

Les premiers érudits profanes ont vu le jour (si l'on peut dire) dans les bibliothèques poussiéreuses de Châeatu-Suif, persuadés de pouvoir découvrir les principes régissant le monde de la magie en étudiant les textes de leurs prédecesseurs. Cependant, même les considérables archives de Château-Suif ont leurs limites, sans compter que bon nombre de praticiens de l'Art n'ont ni le goût, ni le temps de consigner par écrit leurs expériences magiques. C'est pourquoi les érudits profanes se sont progressivement dispercés aux quatre coins du monde, observant la magie dans toute sa diversité et notant scrupuleusement la moindre de leurs découvertes. Cette tradition se perpétue encore aujourd'hui, et certains mages n'ayant jamais mis les pieds à Château-Suif se réclament de cette approche rigoureuse et systématique de la magie.

Jouissant d'une profonde compréhension des principes sous-jacents de la magie, les érudits profanes sont tout naturellement des spécialistes de la métamagie. Puissance augmentée, durée allongée, temps d'incantation réduit : les sorts des érudits profanes sont bien souvent supérieurs à ceux des autres magiciens. De plus, nul ne peut se targuer d'expliquer les mystères de la magie en termes aussi simple d'eux. Quiconque voyage aux côtés d'un érudit profane bénéficie de son savoir considérable et apprend vite à déjouer les effets néfastes de la magie.

Une érudit profane ne se spécialise jamais dans un domaine magique particulier. Au contraire, il estime nécessaire d'embrasser l'Art sous toutes ses formes pour en comprendre les secrets les mieux cachés. Pour cette raison, tout lanceur de sorts profanes est libre de rejoindre les rangs des érudtis de Château-Suif. Les ensorceleurs et les bardes, par nature peu enclins à deviser sur les rouages complexes de la magie, sont des membres particulièrement appréciés.
Pré-requis

Compétences : Art de la magie 8 degrés de maîtrise.
Don : Extension d'effet, Talent (Art de la magie), Talent (Concentration).
Sorts : Capacité de lancer des sorts profanes de niveau 3.
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Les classes - Page 2 Empty Le garde mortuaire

Message par Ulti Jeu 14 Juin - 12:14

Pour ceux qui s'inquiètent de leur devenir après la mort, il convient de se tourner vers la garde mortuaire, un ordre d'élite de guerriers jeteurs de sort au service de Kelemvor, capables de répondre à leurs angoisses avec la promesse d'un passage indolore dans l'autre monde et d'un jugement équitable de leurs âmes. Quand ils ne veillent pas sur les mourants, les gardes mortuaires se chargent de mettre un frein au développement de la nécromancie en purifiant Faerûn de la souillure de la non-vie par un usage méthodique de la foi, de la magie et des armes. A la fois capable d'accompagner les mourants avec compassion et rempart contre les morts-vivants, les gardes mortuaires personnifient le dualisme qui caractérise la mort dans les Royaumes. Les gardes mortuaires sont exclusivement issus des rangs du clergé de Kelemvor.

Si les gardes mortuaires sont d'abord des prêtres de Kelemvor, certains suivent un entraînement de guerrier pour gagner en efficacité contre les morts-vivants, d'autres deviennent magiciens ou ensorceleurs pour lutter contre la nécromancie par la magie. Rares sont les moines ou les roublards à embrasser cette carrière. Leur religion ou leur alignement fait que ni les barbares ni les bardes, druides, paladins ou rôdeurs ne peuvent le devenir.
Pré-requis

Alignement : Loyal.
Divinité : Kelemvor.
Dons : Emprise sur les morts-vivants, Vigueur surhumaine.
Compétences : Diplomatie 5 degrés de maîtrise.
Sorts : Lanceur de sorts divins niveau 3.
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Les classes - Page 2 Empty La lame invisible

Message par Ulti Jeu 14 Juin - 12:15

Quel est ce fou qui ose défier un combattant aguerri dans l'arène ? Face à une épée à deux mains brandie, il sort une dague. Face à une épée longue dégainée, il enlève son armure. Face à une charge furieuse, il se contente de sourire avec dédain. Est-il fou, ou suicidaire ? Non, en réalité, il s'agit d'une lame invisible et le gladiateur vient de faire une erreur fatale et pourtant courante. Pendant le combat, son adversaire est étrangement décontracté, évitant des coups puissants d'un pas de côté, notant les moindres mouvements du guerrier comme s'il analysait son style. Puis, dans le quart de seconde où le guerrier baisse sa garde, l'ouverture est exploitée et la dague trouve le chemin du coeur.

Les lames invisibles sont des combattants mortels qui préfèrent les dagues (ou armes assimilées) aux autres armes. Leur entraînement et leurs techniques avec ces armes en font des adversaires aussi dangereux que n'importe quel guerrier lourdement armé. Les lames invisibles aiment jouer de leur apparence inoffensive, mais apprécient encore plus de faire la démonstration du caractère létal de leur arme de prédilection. En retour, ils sont rarement impressionnés par des combattants puissants mais lourdauds.
Pré-requis

Compétences : bluff 8 degrés de maîtrise.
Don : Arme de prédilection (dague ou kukri), Combat à deux armes, Feinte.
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Les classes - Page 2 Empty Le magicien rouge

Message par Ulti Jeu 14 Juin - 12:16

Les Magiciens Rouges sont les maîtres de Thay, les conquérants de la terre natale des Rashémi et les soi-disant suzerains du monde. Ils s'attachent à une école de magie bien plus étroitement que n'importe quels autres spécialistes, maîtrisant celle-ci de manière fort précise. Considérés comme de cruels et maléfiques tyrans partout sur Toril, quelques-uns choisissent malgré tout de quitter leur terre natale, d'adopter une identité secrète et de pratiquer l'exercice de la magie sans se soucier de quelque alliance politique ou d'un possible soulèvement d'esclaves.

Tôt dans sa carrière, l'apprenti Magicien Rouge choisit une école de magie de prédilection et acquiert le don Tatouage focalisateur qui le prépare à son entrée dans cette classe de prestige. Tous les Magiciens Rouges sont des magiciens spécialisés, et la plupart suvent cette voie à l'exclusion de toute autre. Cependant, quelques-uns touchent à d'autres formes de connaissances (comme le combat ou la magie divine). Ensorceleurs et bardes peuvent parfaitement entrer dans l'ordre des Magiciens Rouges. Néanmoins, à Thay, un tel faux-pas est tourné en ridicule et particulièrement rare.
Pré-requis

Race : Humain.
Alignement : Tous sauf bon.
Compétences : Art de la magie 8 degrés de maîtrise.
Don : Un don de métamagie ou un don de création d'objets magiques autre que Ecriture de parchemin, Efficacité des sorts accues, Efficacité des sorts supérieures.
Sorts : Etre magicien spécialiste, Capacité de lancer des sorts profanes de niveau 3.
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Les classes - Page 2 Empty Le maître d'Armes

Message par Ulti Jeu 14 Juin - 12:17

Les moines utilisent tous l'énergie ki dans leurs arts martiaux; ils ne sont pas les seuls à pouvoir le faire. Certains tentent d'étudier le ki en maîtrisant une seule arme. L'objectif d'un maître d'arme est que son arme préférée ne fasse plus qu'un avec lui, qu'il puisse l'utiliser aussi naturellement qu'un de ses membres.

Les moines qui embrassent cette carrière peuvent choisir le combat à mains nues ou le kama en tant qu'arme préférée. Pour bénéficier des pouvoirs spéciaux du maître d'arme, vous devez utiliser votre arme préférée. Une fois choisie, l'arme préférée ne peut être changée. La seule nécessité est de posséder une arme de corps à corps. Cela implique que si vous choisissez l'épée longue comme arme de choix, vous pouvez utiliser n'importe quelle épée longue pour bénéficier des capacités de maître d'arme. Si vous utilisez n'importe quelle autre arme, vous ne pouvez utiliser les pouvoirs spéciaux de cette classe de prestige.
Pré-requis

Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :

Bonus de Base à l'Attaque : +5.
Don : Arme de prédilection (arme de corps à corps), Attaque éclair, Attaque en rotation, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent.
Compétences : Intimidation 4 degrés de maîtrise.
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Les classes - Page 2 Empty Le maître blême

Message par Ulti Jeu 14 Juin - 12:19

La nécromancie est habituellement un choix médiocre pour les lanceurs de sorts profanes. En effet, ceux qui désirent réellement maîtriser les arts de la non-vie s'orientent généralement vers la magie divine. Toutefois, il existe une alternative pour les individus qui, tout en voulant posséder des pouvoirs sur les morts-vivants, ne souhaitent pas abandonner pour autant l'art profane. Il s'agit du maître blême, qui puise sa macabre et singulière puissance dans une source de connaissances étranges. Les maîtres blêmes PNJ dirigent des groupes d'assaut spéciaux composés de morts-vivants mineurs et renforcés si besoin est par la convocation de morts-vivants plus puissants. Parfois, ils coopèrent ou servent de puissants personnages d'alignement mauvais, comme des nécromanciens véritables ou des jeteurs de sorts divins ayant adopté le domaine de la Mort. Où que se rende un maître blême, des morts-vivants lui emboîtent le pas. Il est souvent difficile de faire la différence entre le maître et les serviteurs dont il s'entoure.

En raison des talents profanes nécessaires pour prendre cette classe de prestige, presque tous les maîtres blêmes sont issus des classes de magicien et d'ensorceleur. Cependant, certains touchent également à la magie divine, en prenant par exemple quelques niveaux de prêtre.
Pré-requis

Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :

Alignement : Tous sauf Bon.
Sort : Capacité à lancer des sorts profanes de niveau 3.
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Les classes - Page 2 Empty Le Maître des Ombres

Message par Ulti Jeu 14 Juin - 12:20

Les maîtres des ombres sont des virtuoses des faux-semblants, opérant en limite de l'ombre et de la lumière. Le mystère et le secret qui les entourent font que personne ne leur fait jamais confiance, mais ils sont également une source d'émerveillement pour tous. Malgré leur pendant pour les faux-semblants et leur faculté à manipuler les ombres, il y a autant de maîtres des ombres bons que mauvais. Ils peuvent utiliser leurs pouvoirs comme ils l'entendent. En tant que PNJ, les maîtres des ombres vivent souvent en groupe et ne restent jamais longtemps au même endroit. Certains vivent de leur talent en faisant l'amuseur public. D'autres ne sont ni plus ni moins que des voleurs, mettant leurs capacités à profit pour abuser leurs victimes ou s'introduire chez elles. Une aura de mystère plane sur cette profession, et personne ne sait s'il faut en penser du bien ou du mal.

Roublards, bardes et moines font d'excellents maîtres des ombres, mais les guerriers, barbares et paladins peuvent également trouver des raisons de choisir cette carrière, dont les pouvoirs leurs permettent d'obtenir l'effet de surprise. Magiciens, ensorceleurs et druides prenant cette classe de prestige mettent généralement ses aptitudes défensives à profit pour s'enfuir rapidement une fois qu'ils ont lancé leurs sorts.
Pré-requis

Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :

Don : Esquive, Souplesse du serpent.
Compétences : Acrobatie 5 degrés de maîtrise, Déplacement silencieux 8 degrés de maîtrise, Discrétion 10 degrés de maîtrise.
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Les classes - Page 2 Empty Le mystificateur profane

Message par Ulti Jeu 14 Juin - 12:21

Les mystificateurs combinent leur connaissance des sorts avec un goût prononcé pour les intrigues, les larcins ou plus généralement les mauvais tours. Ils font partie des aventuriers les plus adaptables. Les mystificateurs préfèrent assurer les arrières lorsqu’ils entreprennent des aventures, et privilégient les sorts améliorant la mobilité et la discrétion.

La faculté de jeter des sorts profanes et la possibilité d’effectuer des attaques sournoises sont toutes deux nécessaires pour appartenir à cette classe de prestige, qui constitue donc un choix tout naturel pour des personnages multiclassés qu’ils soient magiciens/roublards ou ensorceleurs/roublards. Les assassins suivent parfois cette voie, mais seulement après avoir acquis quelques niveaux de magicien ou d’ensorceleur.
Pré-requis

Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :

Alignement : Tous sauf Loyal.
Compétences : Acrobatie 7 degrés de maîtrise, Art de la magie 4 degrés de maîtrise, Désamorçage 7 degrés de maîtrise, Savoir 7 degrés de maîtrise.
Attaque sournoise : +2d6 ou plus.
Sort : Capacité de lancer des sorts profanes de niveau 3
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Les classes - Page 2 Empty Le neuf de Padhiver

Message par Ulti Jeu 14 Juin - 12:22

Les Neuf de Padhiver sont un cercle fermé qui assure la protection du seigneur Nasher, mais aussi de la ville de Padhiver. Ces gardiens dévoués ont le pouvoir de protéger autrui et de réagir à tout danger en mêlant étroitement déchaînement de violence et capacité de concentration. Gardes du corps par vocation, les pouvoirs des Neuf de Padhiver ne se réduisent pas à cet aspect purement défensif ; ils sont formés à tuer vite et bien, et non à se contenter d'absorber les dégâts jusqu'à ce qu'une aide extérieur daigne se manifester. Les membres des Neuf sont issus d'horizons très divers, mais les classes se prêtant le mieux à cette carrière sont les guerriers, rôdeurs, paladins, roublards et moines qui disposent de l'assortiment nécessaire de prouesses martiales et de vivacité.
Pré-requis

Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :

Bonus de Base à l'Attaque : +6.
Spécial : Doit devenir membre des Neuf de Padhiver.
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Les classes - Page 2 Empty Le poing sacré

Message par Ulti Jeu 14 Juin - 12:23

Les poings sacrés forment des organisations indépendantes que l'on trouve dans de nombreux temples. Ces ascètes orientent leur don divin vers l'intérieur pour emmener leur corps et leur volonté vers l'harmonie. Ils abandonnent l'usage des armes et les armures encombrantes et considèrent leur enveloppe de chair ainsi que leurs esprit comme des cadeaux de leur divinité. Ne pas développer ces dons divins vers leur potentiel maximal est donc un pêché. L'usage des sorts ne les déshonore pas. Les poings sacrés sont puissants dans leur foi, leur volonté et leur corps.

Les prêtres font d'excellents candidats pour rejoindre les ordres de poings sacrés. Les paladins peuvent également suivre cette voie, mais peu sont prêts à renoncer aux apparats de leur vocation initiale. Les guerriers, roublards, les bardes et même d'anciens moines choisissent parfois cette classe de prestige, à condition qu'ils pratiquent également la magie divine à un niveau suffisant. Les druides apprécieront les capacités des poings sacrés, mais les ensorceleurs et les magiciens trouvent rarement le moindre intérêt dans cette voie.
Pré-requis

Bonus de Base à l'Attaque : +4.
Don : Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, magie de guerre.
Compétences : Savoir 8 degrés de maîtrise.
Sorts : Capacité de lancer des sorts divins de niveau 1.
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Les classes - Page 2 Empty Le prêtre de guerre

Message par Ulti Jeu 14 Juin - 12:23

Ces prêtres féroces et pragmatiques prient pour la paix tout en se préparant à la guerre. Outre leur côté terre à terre, les prêtres de guerre sont dotés d'une volonté à toute épreuve, savent imposer leur personnalité, et se vouent totalement à la cause divine, ce qui fait d'eux de redoutables combattants. Ceux qui veulent rejoindre cette classe de prestige devront d'abord acquérir quelques niveaux en tant que prêtre avant de pouvoir satisfaire aux conditions requises.

Se préparer à la guerre est la principale occupation des PNJ appartenant à cette classe de prestige. La prière, l'entraînement militaire avec l'armée du seigneur local, l'étude de l'histoire occupent le plus claire de leur temps. Les prêtres de guerre ont une forte tendance à exprimer les aspects les plus manifestes et les plus marqués de leur divinité tutélaire. En période de paix, il arrive que certains voyagent pour parfaire leur connaissance du terrain, et quelques prêtres de guerre sont même connus pour avoir effectué des missions d'espionnage dans des pays hostiles. Un prêtre de guerre ne part que rarement à l'aventure, auquel cas il s'agit toujours pour lui de découvrir une relique ou une arme extraordinaire qui pourraient accroître sa puissance.
Pré-requis

Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :

Bonus de Base à l'Attaque : +5.
Don : Magie de guerre.
Compétences : Détection 5 degrés de maîtrise, Diplomatie 8 degrés de maîtrise.
Sort : Capacité de lancer des sorts divins de niveau 4.
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Les classes - Page 2 Empty Le protecteur nain

Message par Ulti Jeu 14 Juin - 12:24

Le protecteur nain a prêté serment de protéger sa race, le mode de vie nain, un aristocrate nain ou un dieu des nains. Comme son nom l'indique, c'est un combattant particulièrement doué pour la défense. Une rangée de protecteurs nains constitue une bien meilleure barrière qu'un mur de 3 mètres d'épaisseur (et elle est autrement plus dangereuse !). En tant que PNJ, les protecteurs nains sont souvent soldats dans une citadelle naine. Leurs unités d'élite sont tenues à l'écart du reste des troupes. Il arrive qu'un protecteur nain parte en mission seul, mais il est si avare de paroles qu'il est souvent bien difficile d'apprendre quel est le but de sa quête.

La plupart des protecteurs nains sont des guerriers, des paladins, des rôdeurs ou des prêtres, même si anciens barbares, ensorceleurs, magiciens et druides peuvent tirer parti des aptitudes défensives de cette classe de prestige. Généralement, roublards, bardes et moines font trop appel à leur mobilité pour que cette classe leur soit vraiment utile.
Pré-requis

Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :

Race : Nain.
Alignement : Loyal.
Bonus de Base à l'Attaque : +7.
Don : Esquive, Robustesse.
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Message par Ulti Jeu 14 Juin - 12:24

La plupart des seigneurs des tempêtes sont des prêtres, druides, prêtres/ensorceleurs ou résultent d'autres combinaisons de multiclassage, dont l'une des composantes est souvent guerrier ou même barbare. Les magiciens ont leur propres moyens de destruction, quant aux bardes, ils peuvent très rarement générer une puissance suffisamment dévastatrice avec leurs sorts, ce qui fait qu'ils sont généralement considérés comme indignes par le Destructeur.

Les seigneurs des tempêtes vivent souvent comme des brigands et laissent libre cours à leur désir de richesse, de nourriture ou d'objets de luxe et à leur comportement délibérément destructeur, en participant à de nombreux actes de violence imprévisibles et spectaculaires. Ils affichent une attitude lunatique pour mieux répandre la parole de Talos, mais savent passer inaperçus lors de leurs repérages avant un gros coup.
Pré-requis

Bonus de Base aux Jets de Sauvegarde : Vigueur +4.
Don : Arme de prédilection (dard, hache de lancer, lance ou shuriken), Robustesse, Vigueur surhumaine.
Sorts : Capacité de lancer des sorts divins de niveau 3.
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