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Prêtres suite
- Spoiler:
- MASK
Les Pattes de velours
Suite au retour de flammes de l’incident de Cyric, Mask a été réduit au statut de demi-puissance. Les plus sages dirigeants de son clergé ont correctement compris le besoin de croire en leur dieu et de mieux organiser l’église. Cela a résulté dans la création de deux branches spéciales de prêtres, les Pattes de Velours et les Oiseaux de Nuit.
Les Pattes de Velours sont des prêtres de Mask qui ont choisi l’environnement urbain. Ils sont prêts à conseiller, défendre, soigner, et recevoir l’argent de tous les voleurs qui vénèrent Mask.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9, DEX 16
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: OUI
Description
Les Pattes de Velours s’habillent uniquement en noir et gris. La seule armure qu’une Patte de Velours porte est l’armure de cuir, et elle sera aussi de couleur noire ou grise. Une Patte de Velours porte toujours une cape noire ou bleue nuit avec capuche. Tous les prêtres portent également un masque noir, soit un demi-masque qui ne cache que leurs yeux, soit un masque entier qui leur recouvre tout le visage, pour préserver leur anonymat.
Une Patte de Velours peut utiliser toutes les armes autorisées aux voleurs.
Rôle
Une Patte de Velours est un mélange entre un sage des rues, un voleur opportuniste, un beau parleur, et un prêtre malhonnête. Même si chaque mission leur sert à propager la foi de Mask et à ramener plus de fidèles (et leurs dons), chaque prêtre a également un intérêt financier personnel très important. En fait, Mask encourage ses prêtres à mendier, emprunter, et voler autant qu’ils peuvent pour eux-mêmes, pour recevoir leur part.
Une Patte de Velours excelle à citer les quelques petites doctrines écrites de Mask qui existent, et à les interpréter et dévier pour leur compte personnel. Néanmoins, quand un fidèle de Mask est dans les ennuis, une Patte de Velours fera de son mieux pour aider le voleur, tant qu’il ne risquera pas sa propre tête en le faisant.
Les Oiseaux de Nuit
Les Oiseaux de Nuit sont les équivalents campagnards des Pattes de Velours, et sont souvent rencontrés dans les groupes d’aventuriers. Ces prêtres essayent de démontrer comme les bonnes grâces de Mask sont importantes, même en dehors des villes.
Race : Humain, Demi-elfe
Caractéristique: SAG 9, DEX 15
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: OUI
Description
Les Oiseaux de Nuit s’habillent comme de simples aventuriers. Ils portent des armures de cuir, et peuvent utiliser toutes les armes qui sont autorisées aux voleurs. Ils ont de petits médaillons au bout de la poignée de leur dague sacrée, qui représente le symbole de Mask. Ces dagues sont le symbole sacré des Oiseaux de Nuit.
Rôle
Les Oiseaux de Nuit sont chez eux en dehors des villes, que ce soit en pleine nature ou dans un donjon. Ils ne cachent pas qu’ils sont des prêtres de Mask, et ils font de leur mieux pour porter aux nues ses vertus de furtivité, d’intelligence, et son goût pour l’or à tous ceux qui les écoutent. Les Oiseaux de Nuit font souvent penser à des pauvres prêtres de Tymora, car ils sont aussi chanceux, et opportunistes. Mais, comme servants du dieu des voleurs, ils ont choisi de construire leur propre chance, plutôt que de l’attendre de Tymora.
MILIL
Le Chanteur Inspiré
Milil est le dieu de la poésie, du chant, de la créativité, et de l’inspiration. Ce n’est pas une surprise qu’une bande de prêtres se soient mis ensemble et se déclarent eux-mêmes les Chanteurs Inspirés de Milil. Ils se sont spécialisés à raconter des histoires, ou pour être plus exact, à chanter les histoires.
La plupart des Chanteurs Inspirés sont indistinguables des bardes, ce qui n’est par surprenant car de nombreux bardes vénèrent Milil. Milil est considéré comme subordonné à Oghma le Lieur, le dieu patron des bardes. Les deux fois sont en compétition, en particulier pour les sectes d’Oghma, mais elles sont alliées.
Race : Elfe, Demi-Elfe, Humain
Caractéristique: SAG 9, INT 12, CHA 14
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
En représentation, ils portent des chemises blanches à manches bouffantes, et des culottes vertes ou jaunes. Chaque Chanteur Inspiré a une petite cape pourpre avec des dragons dorés brodés, leur nombre dépendant de la richesse de la fabrication. En concession aux dangers de la route, beaucoup de Chanteurs Inspirés portent une armure de cuir quand ils voyagent. Bien sûr, ils font de leur mieux pour qu’elle soit en accord avec leurs autres vêtements. Leurs armes favorites sont la rapière et la main-gauche.
Rôle
Chanter et raconter des histoires, et combiner les deux quand c’est possible, sont la raison de vivre de chaque Chanteur inspiré. En fait, ils définissent tout, leur vie inclue, en termes de chansons et d’histoires.
Alors que les bardes "normaux" ont des parts égales de voleur, chanteur, musicien, amuseur, les Chanteurs Inspirés ont une idée plus romantique de leur rôle dans les Royaumes. Ils croient que Milil leur demande d’être des conteurs d’histoires sensibles avec la voix douce et un grand caractère créatif et beaucoup d’inspiration. La représentation d’un Chanteur inspiré devrait, dans son esprit, invoquer les rêves des gens humbles des royaumes et les motiver à accomplir de grandes choses.
MYSTRA
L’Apothicaire
Les Apothicaires sont les saints alchimistes de l’église de Mystra. Leur principale fonction est la fabrication et l’identification de potions, pommades, huiles, et élixirs. C’est une branche de prêtres fiers, beaucoup d’entre eux ont été au service de Mystra depuis des générations.
Race : Gnôme, Demi-Elfe, Humain
Caractéristique: SAG 9, INT 14
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: OUI
Description
Les Apothicaires portent la traditionnelle robe bleu-nuit du clergé de Mystra, et ont toujours un symbole sacré en argent autour du cou. A part ces deux détails, les Apothicaires n’ont pas de traits distinctifs des autres clercs de leur clergé. Beaucoup d’entre eux sont accompagnés par une odeur chimique venant de leur laboratoire et de leurs longues heures de travail. La plupart ont les cheveux frisés, si pas roussis, par endroits. Les mains d’un Apothicaire sont colorées de taches de substances diverses.
Rôle
Les Apothicaires sont extrêmement fiers de leur position dans l’église. Ils savent que leurs compagnons du clergé viennent leur demander leur aide dans leur domaine d’expertise unique.
La longue exposition aux fumées alchimiques les a rendus excentriques. La plupart du temps, cela se manifeste par un comportement extrême et émotionnel. Certains parlent très fort, d’autres sont toujours surexcités,...
Le Moniteur
La magie est une force très puissante et très présente dans les Royaumes, et Mystra a désiré une branche spéciale de prêtres qui surveilleraient les différentes utilisations de la magie et empêcheraient les abus. Pour cette raison, les Moniteurs ont été créés.
Les Moniteurs gardent l’équilibre des pouvoirs magiques, détruisent les objets maléfiques ou maudits, et aident les magiciens qui sont accusés de crimes injustement.
Imaginez un prêtre qui est aussi un magicien et un détective, et vous aurez une bonne idée de ce qu’est un Moniteur.
Race : Elfe, Demi-Elfe, Humain
Caractéristique: SAG 9, INT 12
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: OUI
Description
La couleur de Mystra est le bleu, et les Moniteurs suivent les goûts de leur Dame. Les Moniteurs portent de douces robes de bleu-nuit leur laissant leur liberté de mouvement pour lancer leurs sorts. Ils portent un collier en argent fait d’une série d’étoiles liées ensemble. C’est l’insigne de leur ordre, ainsi que le symbole sacré de Mystra.
Rôle
Les Moniteurs actuellement ont une attitude loyale, équilibrée envers la magie qui a tendance à revenir doucement depuis le Temps des Troubles. Les Moniteurs ont un esprit aiguisé, analytique; toujours en train de réfléchir.
Alors qu’ils sont très versés sur la magie, les théories magiques, et l’usage des sorts, les Moniteurs ne connaissent pas les usages sociaux. Cela les fait sembler brusques et abrupts, offensant les autres autour d’eux. Ils n’ont pas l’intention d’être offensants; ils sont simplement préoccupés par la destruction d’un objet, restaurer l’équilibre magique, ou innocenter un pauvre magicien accusé à tort.
OGHMA
Le Chanteur Saint
Les Chanteurs Saints sont des prêtres spéciaux d’Oghma qui sont experts en chant, comme gardiens de la paix, et arbitres. Comme ils recherchent l’harmonie dans leur voix, ils la recherchent aussi dans leurs relations entre tous les peuples. Ils n’aident pas seulement à résoudre les disputes, mais aussi pour l’inévitable célébration qui suivra la réconciliation.
Race : Elfe, Demi-Elfe, Humain
Caractéristique: SAG 9, CHA 14
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Ils portent des tuniques et des pantalons blancs, et une veste noire cousue d’or. Au lieu de la petite boîte qui est normalement utilisée par le clergé d’Oghma, un Chanteur Saint porte une crosse pourpre avec une plume au bout.
Suite à leur rôle dans l’église, les Chanteurs Saints sont toujours propres et nets, et leurs voix sont toujours claires et fortes.
Rôle
Le chant est le cœur et l’âme des Chanteurs Saints. Pourquoi devrait-on simplement raconter quelque chose quand on peut le chanter ? Même les écritures saintes d’Oghma et les prières au dieu sont chantées.
Malgré leurs tendances de bardes et leur réputation d’être orgueilleux, arrogants, et prétentieux, les Chanteurs Saints sont actuellement humbles dans leurs affaires. Ils ont transcendé le désir normal d’attention, et maintenant chantent pour la gloire d’Oghma ou pour partager l’harmonie d’Oghma avec les autres en méditation et chants. Il y a un fort sentiment de noblesse divine dans leurs mots et leurs tâches.
La Plume
A part être le dieu des bardes, Oghma est aussi celui de la Connaissance. Les Plumes sont une branche spéciale du clergé d’Oghma qui se concentre sur la recherche et l’enregistrement de la connaissance.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9, INT 12
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Plumes portent la tenue traditionnelle tunique et pantalons blancs, veste noire cousue d’or, et une petite boîte brune. Beaucoup portent également une manche protectrice sur l’avant-bras qui écrit, pour protéger la manche de leur chemise de l’encre. Ces protections sont généralement décorées et servent de signe de reconnaissance.
La plupart des plumes ont l’apparence d’enseignants, d’archivistes, de bibliothécaires. Une Plume n’est pas vraiment le genre de personne qui est à l’aise dans un donjon.
Rôle
Les Plumes sont appliqués, curieux, instruits et sont très fiers de leur rôle de gardiens du savoir. Ils ne sont pas les meilleurs chanteurs d’Oghma, mais ils ont une grande mémoire et une très bonne élocution.
SELUNE
Le Chevalier de la Lune
L’hostilité de Shar, l’opposée de Séluné, a provoqué la création d’un ordre militaire de prêtres en supplément des Templiers de la Dame. Les membres de cet ordre sont appelés les Chevaliers de la Lune, et ils sont intimement liés à Séluné et ses pouvoirs. C’est la mission de chaque Chevalier de la Lune de défendre l’église contre les attaques de Shar et, si nécessaire, de combattre jusqu'à sa porte.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9, FOR 12
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Chevaliers de le Lune préfèrent les armures d’écailles qui sont colorées de blanc et d’argent, avec les yeux de Séluné sur leur poitrine. Chaque Chevalier de la Lune porte également un heaume avec une crête bleue, et une cape bleu-nuit. Pour combattre, ils préfèrent la masse Main de lune.
Rôle
Les Chevaliers de la Lune sont un groupe de prêtres-soldats très militant qui a éprouve une forte haine envers Shar et ses suivants. Néanmoins, ils sont joyeux et gais durant les périodes de célébration, mais peuvent rapidement devenir des vraies furies sanguinaires quand un ennemi de l’église approche.
La Dame d’Argent
Séluné, déesse de la lune, a une grande variété de suivants. Dans un effort pour mieux accommoder les nombreuses différentes factions de sa foi, l’ordre des Dames d’Argent a été fondé. La fonction des dames d’Argent est de soigner, défendre les femmes et les lycanthropes, d’agir comme sages-femmes et devins. Avec toutes ces responsabilités, elles sont très occupées.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Toutes les Dames d’Argent sont des femmes. Elles portent des robes faites de fils d’argent et de soie ou de satin et portent dessus une cape blanche à capuche. La cotte de mailles est l’armure favorite sous les robes argentées des Dames d’Argent. Bien sûr, leur arme préférée est la masse Main de lune.
Rôle
Les dames d’Argent ont beaucoup à faire, mais elles aiment leur tâche.
La plupart ont une forte sympathie envers les lycanthropes, en particulier les infectés.
Elles sont aussi très soupçonneuses à l’égard des cités, nations, ou cultures où les femmes sont traitées comme des citoyennes de seconde classe ou comme des propriétés. Les Dames d’Argent trouvent une satisfaction particulière à chasser les hommes qui battent, abandonnent, ou persécutent les femmes, et à les forcer à dédommager leurs victimes. Les Dames d’Argent sont connues pour réagir violemment à la vue d’un homme qui exploite une femme, causant parfois des troubles publics et se rendant elles-mêmes malvenues dans des cités où certaines pratiques répréhensibles, comme l’esclavage, sont légales.
A cause de leurs visions du futur et de leur amour de la nuit de la pleine lune, les Dames d’Argent semblent toujours légèrement en dehors de la société normale. Elles semblent être préoccupées avec quelque chose d’intangible, et trouver difficile de s’intéresser au présent, un comportement qui frustre beaucoup de personnes autour d’elles.
SHAR
Les Capes Noires
Malgré l’alignement mauvais de Shar et qu’elle soit la déesse de la nuit, des ténèbres et de la perte, elle a une autre face, un autre côté qui est bénéfique.
Les Capes Noires sont des membres du clergé de Shar qui fonctionnent comme des oracles et des protecteurs des personnes émotionnellement blessées. Les Capes Noires apportent la béatitude de l’oubli à ces âmes troublées. Les Capes Noires ont actuellement faits quelques progrès pour que la foi de Shar soit acceptable socialement.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9
Repousser les mort-vivants: NON
Commander les mort-vivants: OUI
Description
Les Capes Noires, comme leur nom l’indique, portent une longue cape noire à capuche, cousue de pourpre. Leurs vêtements sont noirs comme la nuit. Les Capes Noires ont un parfum spécial qui a des propriétés amnésiques, mais cela n’a jamais été prouvé, et le clergé de Shar n’est pas très bavard à ce sujet.
Rôle
Les Capes Noires croient que la vie est pleine de douleur, et que seul l’oubli émotionnel de Shar la rend tolérable. Contrairement aux Faiseurs de Nuit, les Capes Noires éprouvent de la compassion envers ceux qui sont angoissés mentalement.
Préférant cultiver une réputation d’hommes mystérieux, les Capes Noires donnent leurs prédictions dans phrases obscures et des symboles mystérieux.
Le Faiseur de Nuit
Shar est la plus grande ennemie de Séluné, la déesse de la lune. Même si elle a déjà un groupe de Templiers, Shar insiste pour avoir également une branche de son clergé qui est dévouée uniquement à apporter les ténèbres partout (au propre comme au figuré) et directement opposée à Séluné et ses adorateurs. C’est pour cela que les Faiseurs de Nuit ont été créés.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9
Repousser les mort-vivants: NON
Commander les mort-vivants: OUI
Description
Les Faiseurs de Nuit portent des tuniques et collants pourpre avec des lignes noires, par-dessus ils portent une volumineuse cape, à capuche, noire avec les lignes pourpres. Un disque noir décore la tunique sur le devant.
Ils préfèrent utiliser les armes facilement dissimulables, telles que dagues, bâtons, sarbacanes, hache, ou même masse. Toutes les armures sont permises, mais les Faiseurs de Nuit préfèrent celles qui ne font pas de bruit et qui ont un grand degré de flexibilité, comme les armures de cuir.
Rôle
Les Faiseurs de Nuit sont les enfants de Shar. Ils ont un humour noir, parlent doucement, ne font pas de mouvements brusques qui attireraient l’attention sur eux. Ils aiment faire peur aux autres par des petites remarques du genre "Que peut donc bien dissimuler cette obscurité ?"
Pour les Faiseurs de Nuit, terroriser quelqu’un est plus satisfaisant que de le tuer. Gardez à l’esprit que les Faiseurs de Nuit ne sont pas des meurtriers sans discrimination. Seuls les servants de Séluné ont des impulsions meurtrières en eux.
SHARESS
L’Indulgent
Sharess est la déesse de l’hédonisme, la luxure, et de la sensualité, et elle est vénérée dans de nombreuses cités comme Eauprofonde, Calimport, et d’autres ports sur la Côte des Epées. Les Indulgents sont des prêtres qui spécialisés dans la séduction, l’espionnage, et les festivités.
Même si les Soies de Sunie semblent remplir un rôle similaire, les Indulgents ont une nature un peu plus sombre, quelque chose qu’ils ont reçu de leur déesse. En conséquence, les Indulgents peuvent être mauvais et violent quand ils en ont besoin.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 12, CHA 16
Repousser les mort-vivants: NON
Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Indulgents sont des prêtres et prêtresses extrêmement attractifs qui préfèrent les tenues de dentelle et de satin, souvent dans des palettes de couleurs de blanc, noir, ou rouge. Les femmes aiment les costumes de dentelle, alors que les hommes préfèrent les robes de satin. Une cape de riche velours, généralement d’un pourpre profond, complète la tenue d’un Indulgent. Ces capes sont fourrées en hiver. Le symbole sacré de Sharess, une paire de lèvres féminines rouges, est normalement porté sur une fine chaîne de cheville par ses suivants. Les prêtres de Sharess portent également leur symbole sacré sur une chaîne de cou.
Les Indulgents ne portent pas d’armure, et ils préfèrent les armes calmes telles que la dague, le garrot, ou les dards. Certains utilisent également des poisons débilitants non mortels.
Rôle
Les Indulgents sont sexy, dangereux, et totalement prêts à briser toutes les règles, limites et conventions sociales, sans s’occuper du pays ou de la cité où ils se trouvent. Comme leur déesse, ils sont excessifs en tout, le plaisir, le devoir, ou le danger. Si ils peuvent en retirer une satisfaction quelconque, mieux ce sera.
Ils n’apprécient pas le clergé de Sunie, qui croit que Sharess et ses suivants vont trop loin et trop vite. Bien qu’il n’y ait aucune violence ouverte entre eux, chaque clergé est connu pour avoir saboté les réceptions et les rendez-vous romantiques des autres.
Les Indulgents aiment louer leurs services comme espions, séduisant leurs victimes pour leur tirer leurs secrets.
SHANDAKUL
Le Chevaucheur du Vent
Shaundakul est une divinité mineure qui s’occupait des voyages et de l’exploration à l’époque de Myth Drannor. Maintenant, une poignée de son clergé s’appellent eux-mêmes les Chevaucheurs du Vent, et s’occupent des marchés, des explorateurs, et des aventuriers qui traversent les forêts de Cormanthor. Les Chevaucheurs du Vent aident les personnes égarées, mais ils éliminent sans sourciller les pilleurs qui veulent profaner les ruines de Myth Drannor.
Race : Demi-Elfe, Humain
Caractéristique: SAG 11, CHA 13
Repousser les mort-vivants: NON
Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Chevaucheurs du Vent portent une armure de cuir et une cape vert-forêt, et ils portent des arcs courts et des épées longues. Ils ne montrent pas initialement qu’ils font partie du clergé de Shaundakul. Ils peuvent passer pour des aventuriers "normaux". Néanmoins, sous leur armure, les Chevaucheurs du Vent portent un petit symbole sacré en bois de Shaundakul : une main gauche avec l’index pointé. Ce statut est révélé quand il est clair que les personnes ont besoin d’aide ou doivent être stoppés.
Rôle
Les Chevaucheurs du Vent savent que, comme Myth Drannor elle-même, Shaundakul n’est pas ce qu’il semble être. Mais ils continuent leur vigilance. La plupart des Chevaucheurs du Vent ont un air de folie, qui se change en colère quand ils découvrent des pillards ou des profanateurs dans les ruines de Myth Drannor. Les Chevaucheurs du Vent sont rencontrés voyageant et explorant dans les limites des bois de la Cour Elfique.
SUNIE
L’Esthète
Les Esthètes sont une ranche sacrée du clergé de Sunie, dévoués à guérir les blessures défigurantes, faire disparaître les cicatrices, et promouvoir les idéaux de beauté physique de l’église.
Race : Elfe, Humain
Caractéristique: SAG 9, CHA 14
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Esthètes sont des spécimens mâles et femelles d’une beauté physique et d’une grâce parfaites. Les prêtres particulièrement favorisés par Sunie ont les cheveux roux.
Les vêtements sont toujours faits des matériaux les plus fins et taillés à la dernière mode, laissant très peu à l’imagination. Sans se préoccuper des risques de sa tenue, chaque prêtre a une cape en velours rouge pour son confort personnel et pour les rares moments où une apparence plus modeste est demandée.
Rôle
Les Esthètes divisent les personnes "laides" en trois catégories : ceux qui sont nés avec une apparence repoussante, ceux qui ont été enlaidis par les blessures, et ceux qui s’habillent très mal. Les Esthètes ont pitié des premiers mais tentent d’améliorer et de mettre en évidence leur beauté intérieure, font tout ce qu’ils peuvent pour restaurer les dégâts du second groupe, et ridiculisent publiquement le troisième groupe. Les gens les considèrent souvent pour des conseils vestimentaires, ou pour des critiques générales.
Les Soies
En plus de la beauté, Sunie s’occupe aussi de l’amour et de la passion. Pour mieux représenter ces deux attributs, Sunie a créé les Soies.
Les Soies sont des agents matrimoniaux, des experts en Etiquette, et des séducteurs ou séductrices. Cette dernière fonction est importante pour agir comme espions ou négociateurs.
Race : Elfe, Demi-Elfe, Humain
Caractéristique: SAG 9, INT 11, CHA 16
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Soies de Sunie ne s’habillent pas simplement pour se faire remarquer, elles s’habillent pour captiver l’attention sans espoir de la laisser s’échapper. Les Soies femmes préfèrent les robes douces qui montrent la figure de la prêtresse. Les hommes préfèrent les kilts et les chemises amples, de soie blanche, quand ils portent une chemise. Malgré qu’elles ne soient pas renommées pour leur force, toutes les Soies sont musclées et physiquement bien développées. De longues capes en velours, rouges avec capuche, sont utilisées pour le confort et la modestie si besoin est ; elles sont réversibles, avec une doublure noire, au cas où la subtilité est nécessaire.
Rôle
Les Soies sont des personnes belles, charmantes qui ont une forte emprise sur ceux du sexe opposé. Loin d’être sans cervelle, folles, elles n’en exagèrent pas; elles connaissent la valeur d’un murmure discret, d’un clin d’oeil, de l’esquisse d’un sourire, ou de l’exposition "accidentelle" de leur peau, d’une pose artistique qui semble involontaire.
Les Soies sont cultivées, intelligentes, diplomates, et bien versées dans l’espionnage. Ce sont de superbes acteurs et actrices, et leurs meilleurs talents est d’utiliser la séduction pour obtenir des informations cachées de personnes sans méfiance.
SYLVANUS
La Dame Verte/Le Seigneur Vert
Les Dames Vertes et les Seigneurs Verts sont une classe spéciale de prêtres de Sylvanus. Ils sont dévoués à la défensive agressive de la faune et de la flore, souvent au détriment des populations "civilisées" de la région. Ils voient les cités, routes, et même les fermes, comme des balafres à la nature. La plupart du temps, ils gardent un œil sur l’expansion de la civilisation, pour être sûrs qu’elle ne grandit pas trop ni trop vite.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Seigneurs Verts préfèrent les armures de cuir décorées avec des dessins entrelacés, souvent avec des motifs de feuilles. Une cape verte, un torque en bronze avec des gemmes vertes, et une simple tunique brune complètent la tenue. Pour les armes, un simple bâton de bois est très courant.
Rôle
Les Seigneurs Verts ne haïssent pas les humains et demi-humains, simplement ils sont plus dévoués envers la faune et la flore. Les Seigneurs Verts voient la nature comme un "grand tableau". Pour eux, un feu de forêt allumé par la foudre est une bonne chose, car c’est le moyen qu’a choisi la nature pour nettoyer le bois mort et limiter la surabondance des arbres. Une meute de loups qui emménage dans une région est un bon signe si il y a surabondance de gibier. Si il n’y a que des humains et du bétail aux environs, c’est dommage pour le bétail.
Les Seigneurs Verts protégeront de manière agressive la vie sauvage au point de saboter les outils humains pour empêcher ou limiter que la terre soit cultivée. Ils sauvegarderont souvent les animaux des chasses. Comme les Seigneurs Verts respectent toute vie, ils feront de leur mieux pour ne pas tuer les gens « civilisés », car même le Seigneur Vert le plus fanatique considère que tuer par amour de la vie sont des termes contradictoires.
Les Seigneurs Verts sont parfaitement capables de vivre dans les cités et villes. Ils n’ont simplement aucun désir de le faire très longtemps. La société urbaine et ses usages sont très suspects car le monde naturel est altéré, repoussé pour le confort de la civilisation.
Malgré que les relations avec l’église de Chauntéa soient cordiales et marquées par la coopération, beaucoup de Seigneurs Verts considèrent les Clercs de Chauntéa comme mal guidés, sans enthousiasme, et contaminés par la civilisation.
TALONA
Les Crocs
Un Croc est un type spécial de prêtre qui sert Talona, la Dame des Poisons et des Maladies. Les Crocs ont une nature double, d’un côté ils apportent la maladie et le venin à leurs victimes, et de l’autre ils soignent les maladies et créent des antidotes. Soigner et blesser sont les 2 aspects des Crocs de Talona.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9
Repousser les mort-vivants: NON
Commander les mort-vivants: OUI
Description
Talona est toujours représentée vieille avec un visage balafré et tatoué. La plupart de ses Crocs se font volontairement des tatouages et cicatrices sur leur visage, leur cou et leurs bras. Les tatouages sont très populaires, en particulier sur les joues et le front.
Les Crocs portent des vêtements vert olive. Beaucoup portent également un foulard noir qui couvre leurs cheveux et leurs oreilles, des gants en cuir noir et une cape mi-longue sont leurs accessoires préférés. La touche finale de la garde-robe d’un Croc est une chaîne métallique noire autour du cou et décorée avec une plaque triangulaire qui porte le symbole sacré de la Déesse.
Les Crocs rejettent toutes les armures, sauf celles de cuir, qu’ils teintent en vert olive ou en noir. Pour leurs armes, les Crocs utilisent les dards, dagues, sarbacanes, et épées courtes, car elles sont plus adaptées pour l’utilisation du poison.
Rôle
Talona est une Déesse plus crainte que vénérée, et ses prêtres utilisent cette peur à leur avantage. Ils ne font jamais de menace ouverte, mais, comme le poison, ils insinuent la peur par des moyens subtiles. Quand un Croc dit quelque chose, il y a au moins deux autres significations, chacune avec des implications plus mortelles que la précédente.
Malgré que les Crocs ne craignent pas le combat, ils entrent très rarement en mêlée. Ils croient qu’il est mieux d’utiliser le poison ou la maladie pour tuer plutôt que risquer leur tête et gaspiller de l’énergie à manier l’épée.
TALOS
Le Chevalier du Chaos
De manière à mieux accomplir son rôle de destruction anarchique, Talos a créé les Chevaliers du Chaos. Ces prêtres, qui adhèrent fanatiquement à l’éthique du Chaos coloré par le Mal, révélé dans la destruction de tout type, naturelle ou fabriquée.
Les Chevaliers du Chaos servent également de conseillers spirituels et de "confesseurs" pour les Templiers de Talos.
Race : Humain
Caractéristique: SAG 9
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: OUI
Description
Les Chevaliers du Chaos ressemblent à des chevaliers. Ils préfèrent les armures de plates ou de mailles décorées avec des barbelures et des pointes. Cette armure est de couleur noire. Les Chevaliers du Chaos portent un heaume complet, également noir. Un bouclier est toujours utilisé, teinté en noir avec trois éclairs jaunes au centre. Pour compléter cela, les Chevaliers du Chaos portent des capes noires avec capuche, avec un bord jaune. Leur arme favorite est un épée bâtarde, portée dans le dos, dans son fourreau (si pas déjà à la main).
Rôle
Ces prêtres ont élevé la destruction et les tenants du mal Chaotique au rang d’un art. Ils poussent les autres à commettre anarchiquement des actes de destruction et se joindre aux réjouissances du Chaos.
Tous les Chevaliers du Chaos ont tendance à être au moins un peu fous, intoxiqués par les actes mauvais et de destruction. A de nombreuses occasions, des Chevaliers du Chaos sont morts dans un paroxysme de violence, mourant joyeusement en servant Talos.
Leur philosophie peut être résumée comme ceci : "Ne respectez aucunes lois, règles, et obligations sociales. Suivez vos propres désirs, et frappez les autres avant qu’ils ne vous frappent. La liberté du Chaos est la seule vraie liberté".
Le Chevaucheur de Tempête
Talos, étant le Dieu des formes naturelles de destruction aussi bien que de la destruction en général, a créé une secte de prêtres appelés les Chevaucheurs de Tempête, qui peuvent utiliser le pouvoir sacré de Talos pour calmer ou lever des tempêtes.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: OUI
Description
Beaucoup de Chevaucheurs de Tempête portent une cape, une chemise, et un pantalon noirs. Le symbole sacré de Talos est généralement porté sur une chaîne autour du cou. Comme arme, ils utilisent un bâton fait de bois et de fer, avec une boule d’argent au bout (dégâts égaux à ceux d’une masse de fantassin).
Même le jour le plus calme, un Chevaucheur de Tempête semble comme si il sortait tout juste d’une violente tempête avec son visage tanné par le vent, ses cheveux en bataille, et ses vêtements claquant autour de lui.
Rôle
Les Chevaucheurs de Tempête sont des individus chaotiques avec des dispositions folles. Ils ont une nature destructrice, au point de courir follement au coeur d’une tempête. Les Chevaucheurs de Tempête aiment aussi un bon pillage.
TEMPUS
Le Forgeron de Bataille
Tempus est le Dieu de la guerre et le Seigneur des batailles. Quel conflit peut se passer d’armes ? Les Forgerons de Bataille de Tempus sont les armuriers de l’église, des Clercs qui semblent être un peu trop souvent à "tester au combat" leurs créations.
Race : Nain, Gnôme, Demi-Elfe, Humain
Caractéristique: SAG 9, INT 14
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Un barde a fait remarquer que les Forgerons de Bataille sont "les moins tordus du clergé de Tempus", car ils passent beaucoup de leur temps à forger des armes. Leur tâche est de faire de nouvelles armes et armures quand les prêtres de l’église en ont besoin ou quand ils le demandent.
Le Forgeron de bataille moyen porte un armure de plates avec une écharpe rouge-sang en diagonale de l’épaule à la hanche. Au combat, ils préfèrent utiliser les épées et marteaux de guerre. Les Forgerons de Bataille ne portent jamais de heaume.
Rôle
Imaginez un forgeron qui crée des fers à cheval et qui ne pourrait pas résister à immédiatement ferrer le cheval parcourir 30 kms. Les Forgerons sont un peu comme cela. Ils voient la forge de toute arme ou armure comme un acte de dévotion.
Le Sang Glorieux
Les Sangs Glorieux sont les prêtre-soldats de Tempus dans tous les sens du terme. Non seulement ce sont des suivants fanatiquement dévoués aux enseignements de Tempus, mais ils sont spécialisés dans les matières militaires telles que la stratégie, la tactique, la logistique, et le moral.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9, FOR 14
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Sangs Glorieux portent des armures sanglantes de tout type, mais la plupart du temps ce sont des armures de mailles (cotte de mailles, .....). Ces prêtres utilisent également n’importe quelles armes. Les Sangs Glorieux devraient être des erreurs pour tout suivant normal de Tempus, mais ils semblent irradier une aura d’autorité et de commandement au combat.
Rôle
De la même manière que la bannière d’un roi peut inspirer et rallier des troupes, le Sangs Glorieux attirent et conduisent tous ceux qui les entourent à cet état de gloire qui ne peut être atteint qu’au travers de durs combats au nom de Tempus.
Les Sangs Glorieux ne sont pas des généraux qui dirigent leurs troupes d’une chaise à porteurs bien à l’abri derrière les lignes. Ils conduisent la charge, hurlant au meurtre sanglant et tuant tous les ennemis qu’ils rencontrent.
De nombreux Sangs Glorieux chargeront un opposant en surnombre, allant droit à la mort. Cela exaspère leurs camarades prêtres, car généralement cela les force à y aller aussi. Les Sangs Glorieux ne demandent jamais à qui que ce soit d’attaquer quoi que ce soit qu’ils n’attaqueraient pas eux-mêmes !
Les Sangs Glorieux sont particulièrement intolérants sur les erreurs commises en combat. Si quelqu’un manque une cible, ou touche accidentellement un camarade, le Sang Glorieux insistera pour améliorer ses compétences de combat. Les prêtres ordonnent à ces offenseurs d’accomplir du drill de combat au crépuscule ou quelque autre exercice.
Si un Sang Glorieux est forcé de battre en retraite, il voudra revenir pour "finir le travail". A partir de ce moment, ce retour sera sa seule préoccupation. Quand il sentira qu’il aura ses chances de victoire contre l’adversaire qui l’a forcé à fuir, il recherchera cet adversaire et le forcera à la confrontation.
TORM
Le Paragon
Les Paragons seraient mieux décrits comme des prêtres qui agissent comme des Paladins, de la même manière que les Templiers de Torm, mais les Paragons ont des liens plus étroits avec l’organisation de l’église. Donc, les seuls Paragons de Torm qui sont rencontrés sont à Tantras.
Les Paragons se focalisent sur l’achèvement de quêtes ou la conduite des gens dans les grandes causes ou les croisades. Avec la montée de la popularité de Torm (avec une chute correspondante de la réputation de Heaume et de son église), les Paragons espèrent toujours emmener de nouveau suivants à de grandes choses au nom de Torm.
Race : Humain
Caractéristique: SAG 9, CHA 15
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Paragons portent une plate de mailles blanche, un heaume orné de perles blanches, et une cape bleu ciel. Ils ont l’air de vrais héros, et semblent briller de sainteté. Les Paragons préfèrent utiliser les épées à 2 mains ou bâtardes, et donc refusent les boucliers.
Rôle
Les Paragons sont scrupuleusement honnêtes et férocement loyaux à Torm. Ils ne donnent pas leur parole à la légère, parce qu’ils mourront avant de la briser. Les Paragons sont des héros idéalistes qui aiment les grandes quêtes et les croisades. Ces plus purs des prêtres gardent délibérément la tête haute où qu’ils aillent pour inspirer les gens autour d’eux.
TYMORA
Les Faveurs
Etant la Déesse de la chance, les faveurs de Tymora sont fréquemment demandées par les aventuriers. Dans une heureuse inspiration, Tymora réalisa qu’il pourrait être utile d’avoir un groupe de prêtres aimant l’aventure et l’exploration.
Les Faveurs sont des prêtres de Tymora itinérants qui parfois arrivent dans des circonstances de chance.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9, CHA 12
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Il n’y a pas de tenue cléricale pour les Faveurs; leurs armes, armures, et vêtements varient selon leurs goûts et ils passent pour "juste un autre aventurier". Néanmoins, l’observateur averti notera le disque argenté qui est le symbole sacré de la Dame Fortune. En effet, quand le contenu d’un pot de chambre est vidé par une fenêtre et atteint tout le groupe excepté un seul, la personne propre est une Faveur de Tymora.
Rôle
Les Faveurs font partie du clergé le plus prisé d’un des dieux les plus populaires (et donc influent) de Féérune. La vie est belle. Comment ne pas être étonné que les Faveurs soient si confiants ?
Les Paladins, Cavaliers, et autres guerriers dramatiques ne peuvent pas aider mais admirent l’arrivée "à point nommé" d’une Faveur au milieu d’une crise. Même les sévères et violents prêtres de Tempus, le Seigneur des Batailles, sont impressionnés par l’insouciance des Faveurs quand ils entrent au combat. Les Faveurs ont appris qu’il n’y a pas de raison de s’inquiéter du futur; Dame Tymora a leur chance entre ses mains. Une Faveur pourrait combattre un dragon rouge et gagner sans blessure, et s’étrangler en avalant un os de poulet dans l’auberge où la victoire est fêtée !
Donc, la Faveur, sans être folle, aura confiance dans sa chance. Considérant combien d’aventuriers meurent en dépit de leurs plans ridicules, ce n’est pas une tactique si ridicule.
Le Veinard
On dit que tout les jeux de hasard sont actes d’adoration de Tymora. Vrai ou pas, Tymora a commissionné un type de clercs pour s’occuper des jeux de hasard. Appelés les Veinards, ces prêtres s’assurent que personne n’est impliqué dans une "modification de la chance" (aussi connue comme "tricherie"). Ils surveillent aussi en jouant aux jeux de hasard, et sont familiers avec toutes leurs règles.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Veinards s’habillent simplement avec des robes noires qui ne sont ni amples, ni serrantes. Un disque brillant argenté, le signe de Tymora, pend à une chaîne autour de leur cou.
Rôle
Encore plus que les faveurs, les Veinards mangent, boivent, et dorment avec la chance. Ils prennent les jeux de hasard très au sérieux, s’assurant que personne ne triche. Ce n’est pas parce qu’un clerc de Tymora semble s’amuser au jeu qu’il ne fait pas attention aux tricheurs.
TYR
La Balance de Tyr
Comme dieu de la justice, Tyr a comme priorité que la justice soit bien appliquée dans les Royaumes. Les Balances sont des prêtres qui agissent comme arbitres et juges sur toutes les disputes qu’ils rencontrent, en particulier dans les communautés sans tribunal ou autorité légale.
Race : Humain
Caractéristique: SAG 16
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Balances portent des robes blanches, et portent souvent une armure de plates ou de mailles en-dessous. Ils utilisent le marteau de guerre comme arme principale. Au tribunal, le marteau de la Balance sert aussi comme symbole de la présence de Tyr. Dans l’autre main, le prêtre tient l’autre symbole de la justice de Tyr : une balance en argent.
La pièce finale de leur garde-robe est un grand heaume blanc avec une visière qui rend le prêtre aveugle. Dans ces conditions, la Balance est prête à juger un cas sans être distraite par des détails extérieurs ou influencée par l’apparence et les attitudes des différentes parties.
Rôle
De nature, les Balances sont sévères, sans humour, logiques, et hautement pratiques. Ils ne sont pas concernés par la pitié, mais seulement par la justice. Même le plus fanfaron des voleurs sent ses genoux s’entrechoquer face à la sévérité d’une Balance.
La Main de Tyr
Les Balances sont les prêtres de Tyr qui jugent les malfrats, mais les Mains de Tyr sont ceux qui les pourchassent et les capturent. Les Mains de Tyr sont similaires aux Paladins dans leurs motivations, mais ils restent des prêtres et des membres du clergé de Tyr.
Les Mains de Tyr sont responsables de la défense du faible et de la chasse des criminels et hors-la-loi. Si il n’y a pas d’autorités locales ou de Balance de Tyr pour juger un mécréant appréhendé, les Mains dispensent souvent une justice sommaire et rapide.
Race : Humain
Caractéristique: SAG 9, FOR 14
Repousser les mort-vivants: OUI
Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Mains de Tyr portent une armure de plates blanche et un heaume complet. Sur leur armure, ils portent un tabard blanc et doré avec le symbole de Tyr brodé en doré sur leur poitrine. Chaque Main porte un marteau de guerre comme arme principale, et les Mains n’utilisent jamais de bouclier. Les Mains de Tyr convoient une image d’eux-mêmes comme des instruments de la loi, inarrêtables, purs, invincibles.
Rôle
Chaque Main a l’obsession brûlante de préserver les lois de sa cité, province, ou royaume natal, sans tenir compte d’où il pourrait être dans les Royaumes. Les principaux devoirs d’une Main sont de défendre les faibles et pourchasser les criminels partout dans les Royaumes et de les ramener à la justice. "Tout crime doit être puni" est le credo sacré d’une Main. Agents du bien et de loi infatigables, les Mains parcoureront de longues distances pour mettre la main sur un criminel. Néanmoins, une Main ne blessera jamais des innocents ni ne transgressera les lois pour ramener un criminel à la justice, quelle que soit la provocation ou qui que soit ce mécréant.
A de nombreuses occasions, la Main oublie de "défendre le faible" dans sa passion de poursuivre les criminels qui ont échappé à la justice. Si les Mains ont un défaut, c’est l’esprit obsédé par la poursuite de la justice. Cela refroidit souvent leur compassion envers les faibles, et laisse peu ou pas de pitié pour les criminels, sans se préoccuper de la raison pour laquelle ils ont agi.
UMBERLIE
L’Ancre
Même sans les dieux versatiles des Royaumes, la mer est un endroit dangereux. Les tempêtes, les risques de la navigation, et les créatures marines, tout cela se combine pour faire des voyages en mer de réels défis. Les Ancres sont des prêtres qui sauvent les gens de la noyade et servent de guides pour passer les eaux dangereuses. Naturellement, un don est demandé pour ces services.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9, CON 14
Repousser les mort-vivants: NON
Commander les mort-vivants: OUI
Description
Comme les Ancres sont très souvent à l’eau, elles portent juste des vêtements pour préserver leur pudeur. Ce sont généralement des tenues de nage bleues foncées. Et sur terre, elles portent des collants bleu-verts et aussi une chaude cape blanche drapée sur leurs épaules pour leur confort. Certains ont un diadème de très rare corail noir comme insigne de distinction dans le clergé.
La plupart des Ancres utilisent les harpons, tridents, et dagues. Elles rejettent les armures, qui ont tendance à les faire couler.
Rôle
Une Ancre est un mélange entre un mercenaire et un sauveteur. D’un côté, les Ancres ont le désir de sauver les victimes de la noyade et d’éviter que les navires coulent ou s’échouent. D’un autre côté, elles attendent d’être bien payées en retour, demandant généralement 50 PO par niveau ou dé de vie de la créature sauvée.
La Tempête
Umberlie, la déesse des tempêtes, des vagues, et des vents marins, a vu les avantages de la création d’une secte de prêtres appelés les Tempêtes. Ces prêtres particuliers travaillent avec le climat, et aident à remplir les coffres d’Umberlie avec les dons des marins qui veulent avoir une mer calme pour naviguer.
Race : Demi-Elfe, Humain
Caractéristique: SAG 9
Repousser les mort-vivants: NON
Commander les mort-vivants: OUI
Description
Les Tempêtes portent le traditionnel collant bleu-vert, avec une cape blanche bordée de fourrure blanche. Néanmoins, certains clercs portent également un diadème de corail noir, un insigne d’honneur particulier dans le clergé d’Umberlie.
Les Tempêtes refusent de porter une armure ou un bouclier, et au combat, préfèrent utiliser un trident.
Rôle
Comme les eaux de la Mer de Lune en Uktar, les Tempêtes d’Umberlie ont des changements d’humeur violents qui vont de la tranquillité à une violente rage physique en un instant. Ces humeurs extrêmes sont généralement provoquées par une offense, cela dit, la définition d’une offense est tout à fait personnelle à la Tempête et est totalement imprévisible.
Malgré leur alignement Chaotique Mauvais, les Tempêtes font ce pour quoi elles ont été payées. Si le capitaine d’un navire paye pour avoir un bon vent d’ouest et pas de tempête, ce sera fait. Les dons sont généralement de 1d4 + 1 PO pour chaque personne sur le bateau et un supplément de 3d10 PO pour le navire lui-même.
Les impulsions chaotiques et mauvaises des Tempêtes se manifestent en crises de destruction quand elles sont en colère. Durant ces moments, rien ni personne n’est à l’abri de leur colère. Les Tempêtes sont extrémistes en toutes choses. Elles sont foncièrement loyales envers leurs amis, des amantes passionnées, et des brutes violentes envers leurs ennemis.
VALKUR
Les Cyclones
Valkur est une demi puissance vénérée principalement par les marins. Les Cyclones sont des prêtres particuliers de Valkur qui font de leur mieux pour intercéder sur le comportement des marins à un dieu qui a tendance à être imprévisible.
Les Cyclones tentent de construire les fondations pour le clergé de Valkur. Ils veulent le faire grandir en montrant que l’on peut compter sur Valkur pour protéger les faibles d’Umberlie ou de Talos. Cela dit, si les prêtres pouvaient convaincre Valkur de coopérer avec eux, ce serait parfait.
Race : Toutes
Caractéristique: SAG 9
Repousser les mort-vivants: NON
Commander les mort-vivants: NON
Description
Les Cyclones essayent de présenter Valkur dans une lumière stable, sereine pour induire le doute plus facilement dans l’esprit des suivants. Le clergé porte des chatoyantes tuniques bleues foncées pour symboliser les eaux calmes. La tenue des Cyclones est complétée par une écharpe cléricale brodée avec des fils dorés et dessinant des dauphins, des ancres, des phares, et des mouettes et autres oiseaux marins.
Les Cyclones utilisent des bâtons, dagues, tridents, et coutelas. Suite aux inconvénients des armures pour les nageurs, ils n’en portent jamais.
Rôle
Les Cyclones sont un clergé anxieux de prouver que leur dieu Valkur est indispensable. Comme le clergé est le reflet du dieu, ils essayent d’apparaître tranquilles, lents à se mettre en colère, et difficiles à changer soudainement leurs plans, opinions, ou idées. Prudence et patience sont leurs vertus. Leur prudence est impeccable, car ils veulent montrer aux autres que leur foi est solide. Leur patience endurcie, car Valkur n’est pas aussi fiable que ses clercs le voudraient, et ils doivent vivre avec le comportement chaotique de leur dieu.
Ulti- Grand Gourou
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Les rodeurs
Les forêts abritent des créatures sauvages et dangereuses, telles que les sanguinaires ours-hibou et les sournoises bêtes éclipsantes. Mais même ces monstres ne sont pas à l'abri des rôdeurs. Passés maître dans l'art de traquer tout ce qui s'introduit dans une forêt qu'ils connaissent comme leur poche, ils savent mieux que quiconque quels sont les points faibles de leurs ennemis.
Aventure: Les rôdeurs acceptent fréquemment le rôle de protecteurs et viennent en aide à ceux qui vivent dans leurs bois ou les traversent. Ils en veulent à certains types de créatures et cherchent à les éliminer chaque fois que l'occasion leur en est offerte. Sinon, ils partent à l'aventure pour les mêmes raisons que les guerriers.
Profil: Capable de manier une grande variété d'armes, les rôdeurs sont particulièrement redoutables au combat. Leurs talents spécifiques leur permettent de survivre dans les contrées sauvages et de suivre la piste de leurs proies sans jamais se faire repérer. Ils ont une connaissance très poussée de certains types de créatures, ce qui leur permet de les combattre avec une efficacité accrue. Enfin, lorsqu'ils sont suffisamment expérimentés, le lien qu'ils entretiennent avec la nature est tel qu'ils deviennent capables de lancer des sorts divins à la manière des druides.
Alignement: Les rôdeurs peuvent être de n'importe quel alignement, même si la plupart sont bons et s'érigent en défenseurs des contrées sauvages. Ils font alors tout leur possible pour chasser ou tuer les créatures malfaisantes des environs et protègent les voyageurs passant sur leur territoire, soit en tant que guides, soit en tant qu'anges gardiens invisibles. La plupart des rôdeurs sont chaotiques, car ils préfèrent suivre le rythme toujours changeant de la nature plutôt que des règles incontournables. Bien que rares, les rôdeurs maléfiques sont extrêmement dangereux. Fascinés par la cruauté de la nature, ils ambitionnent de devenir les plus grands prédateurs qui soient. Ils reçoivent autant de sorts que leurs homologues bienveillants, car la nature ne fait pas de distinction entre le Bien et le Mal.
Antécédents: Certains rôdeurs font leur apprentissage au sein d'unités militaires spéciales, mais ne sont qu'une minorité, les autres ont reçu l'enseignement d'un rôdeur solitaire qui a accepté de les prendre comme élèves et assistants. Les rôdeurs ayant tout appris d'un même maître peuvent se considérer comme condisciples, à moins qu'il n'existe une rivalité qui les pousse à s'affronter pour savoir qui est le meilleur et donc l'héritier légitime du maître.
Races: Les elfes sont souvent rôdeurs; ils sont en effet à leur aise dans les bois et leur grâce leur permet de se déplacer furtivement. Les demi-elfes qui ressentent le lien unissant leurs ancêtres elfes à la forêt choisissent aussi souvent cette carrière. C'est également le cas des humains, qui sont suffisamment adaptables pour apprendre à vivre dans les bois, même si ce type d'existence ne leur vient pas naturellement. Certains demi-orques peuvent trouver la vie solitaire du rôdeur plus attrayante que les insultes et autres brimades qu'ils subissent quotidiennement chez les humains (ou chez les orques). Les gnomes sont plus souvent rôdeurs que guerriers, mais ils ont tendance à demeurer sur leurs terres plutôt que de partir à l'aventure avec les "grandes gens". Les rôdeurs nains sont rares, mais ils peuvent se montrer d'une efficacité redoutable. Ignorant tout du monde de la surface, ils connaissant par contre le moindre recoin de cavernes souterraines, où ils traquent les ennemis de leur race avec la détermination que l'on connaît aux nains. On les appelle parfois "dératiseur". Les rôdeurs halfelins sont tenus en grande estime par l'aide qu'ils apportent au mode de vie nomade de leur clan.
Chez les humanoïdes sauvages, seuls les gnolls sont souvent rôdeurs. Ils utilisent alors tous leurs dons naturels pour traquer leurs proies.
Autres classes: les rôdeurs s'entendent bien avec les druides ainsi, d'une certaine manière, qu'avec les barbares. Ils ont souvent des mots avec les paladins, car bien que ces classes partagent les mêmes objectifs, leur style, leur approche, leur philosophie de la vie et leur apparence sont radicalement différents. N'étant pas habitués à se reposer sur les autres, les rôdeurs tolèrent aisément les aventuriers avec lesquels ils n'ont pas grand chose en commun, comme les magiciens (sans cesse plongés dans leurs livres) et les prêtres (toujours à prêcher). Ils ne se sentent pas assez proches des autres pour s'offusquer de leur façon d'être.
Rôle: Le rôdeur est à sa place comme éclaireur et combattant en second. N'ayant ni l'armure lourde du guerrier, ni la robustesse du barbare, le rôdeur doit se concentrer sur les embuscades et les attaques à distance. La plupart des rôdeurs font de leur compagnon animal une sentinelle, un éclaireur ou un soutient au corps à corps.
Sur Faerun
D'immenses régions de Faerûn sont recouvertes de vénérables forêts et peuplées de créatures fantastiques. Aux côtés des druides, de quelques barbares et de prêtres de divinités comme Silvanus et Mailikki, les rôdeurs de Faerûn sont les maîtres des grands espaces.
Mais contrairement aux prêtres, druides et paladins, les rôdeurs faeruniens ne sont pas obligés de choisir une divinité patronne avant le niveau 4 et donc l'acquisition de sorts divins (sans dieu, un rôdeur ne peut lancer de sorts). Nombre de rôdeurs choisissent une divinité patronne avant le niveau 4, mais d'autres commencent par se consacrer à la nature plutôt qu'aux dieux. Cependant, les rôdeurs aux motivations inhabituelles (comme ceux qui traquent les morts-vivants) choisissent des dieux différents.
Les rôdeurs bons du Nord oeuvrent souvent de concert avec des organisations comme les Ménestrels. D'ailleurs, certains rejoignent même cette communauté. Ceci étant dit, tous les rôdeurs de Faerûn ne sont pas d'alignement bon. Ainsi, des lieux comme la forêt de Cormanthor et la Haute-Forêt sont de véritables champs de bataille - des rôdeurs bons cherchant à défendre la forêt et ses habitants de rôdeurs mauvais qui trouvent naturel de faire souffrir ainsi.
En guise d'ennemi juré, les rôdeurs ont la possibilité de choisir une organisation plutôt qu'un type de créature. Par exemple, les rôdeurs bons peuvent décider de s'opposer au Culte du Dragon. De leur côté, les noirs rôdeurs du Zhentarim traquent souvent les Ménestrels. Les rôdeurs bénéficient de leur bonus d'ennemi juré face aux agents de ladite organisation, quel que soit le type de ces derniers. Le bonus s'applique même si la créature est de la même race que le rôdeur et si ce dernier n'est pas mauvais. Il fonctionne donc comme le bonus d'ennemi juré classique, sauf qu'il s'agit d'un bonus moral et qu'il n'est pas cumulable avec d'autres effets de moral.
Aventure: Les rôdeurs acceptent fréquemment le rôle de protecteurs et viennent en aide à ceux qui vivent dans leurs bois ou les traversent. Ils en veulent à certains types de créatures et cherchent à les éliminer chaque fois que l'occasion leur en est offerte. Sinon, ils partent à l'aventure pour les mêmes raisons que les guerriers.
Profil: Capable de manier une grande variété d'armes, les rôdeurs sont particulièrement redoutables au combat. Leurs talents spécifiques leur permettent de survivre dans les contrées sauvages et de suivre la piste de leurs proies sans jamais se faire repérer. Ils ont une connaissance très poussée de certains types de créatures, ce qui leur permet de les combattre avec une efficacité accrue. Enfin, lorsqu'ils sont suffisamment expérimentés, le lien qu'ils entretiennent avec la nature est tel qu'ils deviennent capables de lancer des sorts divins à la manière des druides.
Alignement: Les rôdeurs peuvent être de n'importe quel alignement, même si la plupart sont bons et s'érigent en défenseurs des contrées sauvages. Ils font alors tout leur possible pour chasser ou tuer les créatures malfaisantes des environs et protègent les voyageurs passant sur leur territoire, soit en tant que guides, soit en tant qu'anges gardiens invisibles. La plupart des rôdeurs sont chaotiques, car ils préfèrent suivre le rythme toujours changeant de la nature plutôt que des règles incontournables. Bien que rares, les rôdeurs maléfiques sont extrêmement dangereux. Fascinés par la cruauté de la nature, ils ambitionnent de devenir les plus grands prédateurs qui soient. Ils reçoivent autant de sorts que leurs homologues bienveillants, car la nature ne fait pas de distinction entre le Bien et le Mal.
Antécédents: Certains rôdeurs font leur apprentissage au sein d'unités militaires spéciales, mais ne sont qu'une minorité, les autres ont reçu l'enseignement d'un rôdeur solitaire qui a accepté de les prendre comme élèves et assistants. Les rôdeurs ayant tout appris d'un même maître peuvent se considérer comme condisciples, à moins qu'il n'existe une rivalité qui les pousse à s'affronter pour savoir qui est le meilleur et donc l'héritier légitime du maître.
Races: Les elfes sont souvent rôdeurs; ils sont en effet à leur aise dans les bois et leur grâce leur permet de se déplacer furtivement. Les demi-elfes qui ressentent le lien unissant leurs ancêtres elfes à la forêt choisissent aussi souvent cette carrière. C'est également le cas des humains, qui sont suffisamment adaptables pour apprendre à vivre dans les bois, même si ce type d'existence ne leur vient pas naturellement. Certains demi-orques peuvent trouver la vie solitaire du rôdeur plus attrayante que les insultes et autres brimades qu'ils subissent quotidiennement chez les humains (ou chez les orques). Les gnomes sont plus souvent rôdeurs que guerriers, mais ils ont tendance à demeurer sur leurs terres plutôt que de partir à l'aventure avec les "grandes gens". Les rôdeurs nains sont rares, mais ils peuvent se montrer d'une efficacité redoutable. Ignorant tout du monde de la surface, ils connaissant par contre le moindre recoin de cavernes souterraines, où ils traquent les ennemis de leur race avec la détermination que l'on connaît aux nains. On les appelle parfois "dératiseur". Les rôdeurs halfelins sont tenus en grande estime par l'aide qu'ils apportent au mode de vie nomade de leur clan.
Chez les humanoïdes sauvages, seuls les gnolls sont souvent rôdeurs. Ils utilisent alors tous leurs dons naturels pour traquer leurs proies.
Autres classes: les rôdeurs s'entendent bien avec les druides ainsi, d'une certaine manière, qu'avec les barbares. Ils ont souvent des mots avec les paladins, car bien que ces classes partagent les mêmes objectifs, leur style, leur approche, leur philosophie de la vie et leur apparence sont radicalement différents. N'étant pas habitués à se reposer sur les autres, les rôdeurs tolèrent aisément les aventuriers avec lesquels ils n'ont pas grand chose en commun, comme les magiciens (sans cesse plongés dans leurs livres) et les prêtres (toujours à prêcher). Ils ne se sentent pas assez proches des autres pour s'offusquer de leur façon d'être.
Rôle: Le rôdeur est à sa place comme éclaireur et combattant en second. N'ayant ni l'armure lourde du guerrier, ni la robustesse du barbare, le rôdeur doit se concentrer sur les embuscades et les attaques à distance. La plupart des rôdeurs font de leur compagnon animal une sentinelle, un éclaireur ou un soutient au corps à corps.
Sur Faerun
D'immenses régions de Faerûn sont recouvertes de vénérables forêts et peuplées de créatures fantastiques. Aux côtés des druides, de quelques barbares et de prêtres de divinités comme Silvanus et Mailikki, les rôdeurs de Faerûn sont les maîtres des grands espaces.
Mais contrairement aux prêtres, druides et paladins, les rôdeurs faeruniens ne sont pas obligés de choisir une divinité patronne avant le niveau 4 et donc l'acquisition de sorts divins (sans dieu, un rôdeur ne peut lancer de sorts). Nombre de rôdeurs choisissent une divinité patronne avant le niveau 4, mais d'autres commencent par se consacrer à la nature plutôt qu'aux dieux. Cependant, les rôdeurs aux motivations inhabituelles (comme ceux qui traquent les morts-vivants) choisissent des dieux différents.
Les rôdeurs bons du Nord oeuvrent souvent de concert avec des organisations comme les Ménestrels. D'ailleurs, certains rejoignent même cette communauté. Ceci étant dit, tous les rôdeurs de Faerûn ne sont pas d'alignement bon. Ainsi, des lieux comme la forêt de Cormanthor et la Haute-Forêt sont de véritables champs de bataille - des rôdeurs bons cherchant à défendre la forêt et ses habitants de rôdeurs mauvais qui trouvent naturel de faire souffrir ainsi.
En guise d'ennemi juré, les rôdeurs ont la possibilité de choisir une organisation plutôt qu'un type de créature. Par exemple, les rôdeurs bons peuvent décider de s'opposer au Culte du Dragon. De leur côté, les noirs rôdeurs du Zhentarim traquent souvent les Ménestrels. Les rôdeurs bénéficient de leur bonus d'ennemi juré face aux agents de ladite organisation, quel que soit le type de ces derniers. Le bonus s'applique même si la créature est de la même race que le rôdeur et si ce dernier n'est pas mauvais. Il fonctionne donc comme le bonus d'ennemi juré classique, sauf qu'il s'agit d'un bonus moral et qu'il n'est pas cumulable avec d'autres effets de moral.
Ulti- Grand Gourou
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Les roublards
Les nombreux roublards n'ont de commun que le nom de leur classe. Certains sont des voleurs sournois, d'autres des escrocs capables de rendre le pire mensonge crédible à force de boniments, d'autres encore mènent une carrière d'éclaireur, d'agent infiltré derrière les lignes ennemies, d'espions, de diplomate ou de gros bras. Tous sont des touche-à-tout, adaptables et pleins de ressources. Généralement, ils s'évertuent à se glisser là où personne ne veut d'eux: dans les salles au trésor, les passages protégés par des pièges mortels, l'esprit d'un garde, ou la bourse des gens qu'ils croisent dans la rue.
Aventure: Quand les roublards partent à l'aventure, c'est avec la même motivation qui marque tous leurs actes: prendre tiyt ce qui peut leur tomber entre les mains. La plupart chassent les trésors, mais quelques-uns se contentent de l'expérience. Certains souhaitent devenir célèbres par leurs nobles actes, d'autres par leur bassesse et leur vilenie. Et beaucoup adorent relever les défis. Pour eux, la vie ne vaudrait pas la peine d'être vécu sans pièges ou système d'alarme à désamorcer.
Profil: Les roublards ont des talents extrêmement variés. Même s'ils sont plus faibles que la majorité des autres classes au combat, ils connaissent les points faibles de leurs adversaires, et leurs attaques sournoises peuvent causer d'importants dégâts.
Ils sont dotés d'un sixième sens pour ce qui est d'échapper au danger. En acquérant de l'expérience, ils apprennent à développer l'art du déplacement furtif, de l'esquive et de l'attaque sournoise. De plus, même s'ils ne sont pas capables de faire directement usage de magie, ils peuvent imiter les lanceurs de sorts, ce qui leur permet d'utiliser parchemins, baguettes et autres objets magiques auxquels ils ne devraient normalement pas avoir accès.
Alignement: Les roublards n'ont pas d'idéaux; ce sont des opportunistes qui vont là où les occasions sont les plus intéressantes. Ils sont plus souvent chaotiques que loyaux, mais leur grande diversité fait que l'on peut en trouver de n'importe quel alignement.
Antécédents: Une partie des roublards sont officiellement introduite au sein de la guilde des voleurs locale, d'autres sont des autodidactes ou ont appris tout ce qu'ils savent d'un mentor indépendant. Les roublards expérimentés ont bien souvent besoin d'un assistant pour surveiller leurs arrières, favoriser leur fuite et les prévenir en cas de danger. Au bout d'un temps, l'assistant finit toujours par se mettre à son compte, soit en trahissant son maître, soit parce que ce dernier se retrouve sous les verrous. Les roublards ne se considèrent pas comme confrères, sauf s'ils font partie de la même guilde ou s'ils ont reçu l'instruction du même mentor. En fait, ils font encore moins confiance aux autres roublards qu'au reste de leur groupe. Il faut dire qu'ils savent à quoi s'en tenir à leur sujet.
Races: Adaptables et souvent dénués de principes, les humains font de parfaits roublards. Halfelins, elfes et demi-elfes possèdent toutes les qualités requises. Bien que moins fréquents, les roublards nains ou gnomes sont renommés pour leur aisance avec laquelle ils désamorcent les pièges. Quant aux demi-orques, ils ont tendance à se diriger vers le grand banditisme et les spécialités leur permettant de faire usage de leur impressionnante musculature.
Les roublards sont nombreux chez les humanoïdes belliqueux, surtout chez les gobelins et les gobelours. Néanmoins, ceux qui apprennent leur métier dans les pays peu civilisés éprouvent souvent de grandes difficultés à désamorcer ou à ouvrir les mécanismes complexes (pièges, serrures).
Autres classes: Les roublards adorent et détestent en même temps faire équipe avec des aventuriers venu d'autres horizons. D'un côté, ils apprécient particulièrement d'être protégés derrière les guerriers ou les magiciens, mais il y a des moments où ils aimeraient que tout le monde soit aussi discret et patient qu'eux. Ils se méfient également de ceux qui ont de grands principes, comme les paladins. Lorsque leur compagnie est inévitable, les roublards essayent de prouver leur utilité.
Rôle: La place d'un roublard au sein de son équipe dépend énormément de son choix de compétences. Mais qu'ils soient arnaqueurs charismatiques, cambrioleurs rusés ou combattants agiles, tous les roublards ont des points communs. Il leur est difficile de tenir longtemps au corps à corps, ils préfèrent donc les attaques en embuscade ou à distance. Sa discrétion et son aptitude de recherche des pièges fait de cette classe l'un des meilleurs éclaireurs possibles.
Faerun
A Faerûn, les roublards sont aussi souvent diplomates que voleurs, distinction que ne font généralement plus ceux qui ne tirent rien d'une négociation. Les roublards sont partout mais ne constituent donc pas toujours des voleurs aux yeux des populations. Selon leurs compétences et penchants, les roublards sont des chasseurs de trésors, des profanateurs de sépultures, des espions, des chasseurs de primes, des éclaireurs, ou -le plus souvent- des "aventuriers".
Bien que tous les roublards ne soient pas des voleurs, nombre d'entre eux en sont néanmoins. A Faerûn, les guildes de voleurs sont monnaie courante. Certaines, comme les Voleurs de l'ombre d'Amn ou les Masques de la nuit de Port-Ponant, sont assez puissantes pour donner des ordres à des rois et seigneurs, et suffisamment déterminées pour imposer leurs décisions via intimidation, terreur, voire meurtre. La plupart des guildes ont une espérance de vie bien courte. Il s'agit donc habituellement d'organisations apparaissant dans une ville précise ou sur un axe commercial important, création d'un leader charismatique ou puissant capable d'assurer la cohésion d'une telle guilde.
Au fur et à mesure que les villes s'étendent, les individus qui tirent leur subsistance des grands rassemblements humains prospèrent de plus en plus. En tête de liste, on trouve notamment les rapaces qui gagnent leur vie en flouant les autres - les voleurs des Royaumes. Ils ne sont fidèles qu'à eux-mêmes et à une poignée d'alliés (dans le meilleur des cas), et ne sont pas toujours animés de bonnes intentions à l'égard de leurs proies. En pleine nature, leurs talents sont souvent utiles et bénéfiques au groupe auquel ils appartiennent ; mais dans les grandes villes, ils sèment généralement la confusion et se mettent à dos la justice locale.
Malgré les lois en vigueur dans les grandes cités, les voleurs sont relativement nombreux. La plupart des villes abritent plusieurs repaires de filous en compétition les uns contre les autres en matière de vol et de cambriolage. Quelques rares cités (comme Château-Zhentil) possèdent des organisations de voleurs nommées guildes, qui contrôlent toutes les activités de ce type, et dont certaines vont même jusqu'à opérer au vu et au su de tous. Quant aux simples repaires de voleurs, ce sont généralement des endroits tenus secrets, localisés dans les souterrains et qui doivent déménager lorsqu'ils sont découverts par la garde ou un groupe d'aventuriers.
Eauprofonde abritait autrefois la plus puissante guilde de voleurs de tout le nord. Mais les Seigneurs de la cité l'écrasèrent, et obligèrent ses dirigeants à fuir vers Amn, où ils fondèrent une autre organisation, les Voleurs de l'Ombre. Eauprofonde possède toujours son lot de voleurs en tout genre, mais ils agissent seuls ou en petits groupes. Leur plus récente tentative d'organisation, dirigée par un tyrannœil du nom de Xanathar, a été étouffée dans l'œuf par les Seigneurs et leurs agents.
Le débouché le plus naturel pour les voleurs consiste à se lancer dans une "honnête industrie" : partir à l'aventure. Ils peuvent alors utiliser leurs capacités pour le bien de tous, voire même se faire immortaliser dans diverses chansons ou légendes, tout en se livrant aux mêmes activités que dans leur ville d'origine - à ceci près qu'au lieu de cambrioler le manoir d'un seigneur, ils mettent à sac la tombe d'une liche, par exemple. De nombreux voleurs choisissent cette solution ; ils adhèrent à un code d'honneur qui les force à se tenir tranquilles à l'intérieur des villes, mais ne les empêche nullement de faire fortune autrement. Certains dirigeants de guildes sont dans ce cas. Leurs camarades leur font confiance pour ne pas piquer dans les caisses de l'organisation, mais préfèrent garder un œil sur eux dès qu'ils partent en balade, pour les empêcher d'empocher distraitement des gemmes ou de faire disparaître des objets magiques dans leurs bottes hautes.
Voleurs par emplacement géographique
Aventure: Quand les roublards partent à l'aventure, c'est avec la même motivation qui marque tous leurs actes: prendre tiyt ce qui peut leur tomber entre les mains. La plupart chassent les trésors, mais quelques-uns se contentent de l'expérience. Certains souhaitent devenir célèbres par leurs nobles actes, d'autres par leur bassesse et leur vilenie. Et beaucoup adorent relever les défis. Pour eux, la vie ne vaudrait pas la peine d'être vécu sans pièges ou système d'alarme à désamorcer.
Profil: Les roublards ont des talents extrêmement variés. Même s'ils sont plus faibles que la majorité des autres classes au combat, ils connaissent les points faibles de leurs adversaires, et leurs attaques sournoises peuvent causer d'importants dégâts.
Ils sont dotés d'un sixième sens pour ce qui est d'échapper au danger. En acquérant de l'expérience, ils apprennent à développer l'art du déplacement furtif, de l'esquive et de l'attaque sournoise. De plus, même s'ils ne sont pas capables de faire directement usage de magie, ils peuvent imiter les lanceurs de sorts, ce qui leur permet d'utiliser parchemins, baguettes et autres objets magiques auxquels ils ne devraient normalement pas avoir accès.
Alignement: Les roublards n'ont pas d'idéaux; ce sont des opportunistes qui vont là où les occasions sont les plus intéressantes. Ils sont plus souvent chaotiques que loyaux, mais leur grande diversité fait que l'on peut en trouver de n'importe quel alignement.
Antécédents: Une partie des roublards sont officiellement introduite au sein de la guilde des voleurs locale, d'autres sont des autodidactes ou ont appris tout ce qu'ils savent d'un mentor indépendant. Les roublards expérimentés ont bien souvent besoin d'un assistant pour surveiller leurs arrières, favoriser leur fuite et les prévenir en cas de danger. Au bout d'un temps, l'assistant finit toujours par se mettre à son compte, soit en trahissant son maître, soit parce que ce dernier se retrouve sous les verrous. Les roublards ne se considèrent pas comme confrères, sauf s'ils font partie de la même guilde ou s'ils ont reçu l'instruction du même mentor. En fait, ils font encore moins confiance aux autres roublards qu'au reste de leur groupe. Il faut dire qu'ils savent à quoi s'en tenir à leur sujet.
Races: Adaptables et souvent dénués de principes, les humains font de parfaits roublards. Halfelins, elfes et demi-elfes possèdent toutes les qualités requises. Bien que moins fréquents, les roublards nains ou gnomes sont renommés pour leur aisance avec laquelle ils désamorcent les pièges. Quant aux demi-orques, ils ont tendance à se diriger vers le grand banditisme et les spécialités leur permettant de faire usage de leur impressionnante musculature.
Les roublards sont nombreux chez les humanoïdes belliqueux, surtout chez les gobelins et les gobelours. Néanmoins, ceux qui apprennent leur métier dans les pays peu civilisés éprouvent souvent de grandes difficultés à désamorcer ou à ouvrir les mécanismes complexes (pièges, serrures).
Autres classes: Les roublards adorent et détestent en même temps faire équipe avec des aventuriers venu d'autres horizons. D'un côté, ils apprécient particulièrement d'être protégés derrière les guerriers ou les magiciens, mais il y a des moments où ils aimeraient que tout le monde soit aussi discret et patient qu'eux. Ils se méfient également de ceux qui ont de grands principes, comme les paladins. Lorsque leur compagnie est inévitable, les roublards essayent de prouver leur utilité.
Rôle: La place d'un roublard au sein de son équipe dépend énormément de son choix de compétences. Mais qu'ils soient arnaqueurs charismatiques, cambrioleurs rusés ou combattants agiles, tous les roublards ont des points communs. Il leur est difficile de tenir longtemps au corps à corps, ils préfèrent donc les attaques en embuscade ou à distance. Sa discrétion et son aptitude de recherche des pièges fait de cette classe l'un des meilleurs éclaireurs possibles.
Faerun
A Faerûn, les roublards sont aussi souvent diplomates que voleurs, distinction que ne font généralement plus ceux qui ne tirent rien d'une négociation. Les roublards sont partout mais ne constituent donc pas toujours des voleurs aux yeux des populations. Selon leurs compétences et penchants, les roublards sont des chasseurs de trésors, des profanateurs de sépultures, des espions, des chasseurs de primes, des éclaireurs, ou -le plus souvent- des "aventuriers".
Bien que tous les roublards ne soient pas des voleurs, nombre d'entre eux en sont néanmoins. A Faerûn, les guildes de voleurs sont monnaie courante. Certaines, comme les Voleurs de l'ombre d'Amn ou les Masques de la nuit de Port-Ponant, sont assez puissantes pour donner des ordres à des rois et seigneurs, et suffisamment déterminées pour imposer leurs décisions via intimidation, terreur, voire meurtre. La plupart des guildes ont une espérance de vie bien courte. Il s'agit donc habituellement d'organisations apparaissant dans une ville précise ou sur un axe commercial important, création d'un leader charismatique ou puissant capable d'assurer la cohésion d'une telle guilde.
Au fur et à mesure que les villes s'étendent, les individus qui tirent leur subsistance des grands rassemblements humains prospèrent de plus en plus. En tête de liste, on trouve notamment les rapaces qui gagnent leur vie en flouant les autres - les voleurs des Royaumes. Ils ne sont fidèles qu'à eux-mêmes et à une poignée d'alliés (dans le meilleur des cas), et ne sont pas toujours animés de bonnes intentions à l'égard de leurs proies. En pleine nature, leurs talents sont souvent utiles et bénéfiques au groupe auquel ils appartiennent ; mais dans les grandes villes, ils sèment généralement la confusion et se mettent à dos la justice locale.
Malgré les lois en vigueur dans les grandes cités, les voleurs sont relativement nombreux. La plupart des villes abritent plusieurs repaires de filous en compétition les uns contre les autres en matière de vol et de cambriolage. Quelques rares cités (comme Château-Zhentil) possèdent des organisations de voleurs nommées guildes, qui contrôlent toutes les activités de ce type, et dont certaines vont même jusqu'à opérer au vu et au su de tous. Quant aux simples repaires de voleurs, ce sont généralement des endroits tenus secrets, localisés dans les souterrains et qui doivent déménager lorsqu'ils sont découverts par la garde ou un groupe d'aventuriers.
Eauprofonde abritait autrefois la plus puissante guilde de voleurs de tout le nord. Mais les Seigneurs de la cité l'écrasèrent, et obligèrent ses dirigeants à fuir vers Amn, où ils fondèrent une autre organisation, les Voleurs de l'Ombre. Eauprofonde possède toujours son lot de voleurs en tout genre, mais ils agissent seuls ou en petits groupes. Leur plus récente tentative d'organisation, dirigée par un tyrannœil du nom de Xanathar, a été étouffée dans l'œuf par les Seigneurs et leurs agents.
Le débouché le plus naturel pour les voleurs consiste à se lancer dans une "honnête industrie" : partir à l'aventure. Ils peuvent alors utiliser leurs capacités pour le bien de tous, voire même se faire immortaliser dans diverses chansons ou légendes, tout en se livrant aux mêmes activités que dans leur ville d'origine - à ceci près qu'au lieu de cambrioler le manoir d'un seigneur, ils mettent à sac la tombe d'une liche, par exemple. De nombreux voleurs choisissent cette solution ; ils adhèrent à un code d'honneur qui les force à se tenir tranquilles à l'intérieur des villes, mais ne les empêche nullement de faire fortune autrement. Certains dirigeants de guildes sont dans ce cas. Leurs camarades leur font confiance pour ne pas piquer dans les caisses de l'organisation, mais préfèrent garder un œil sur eux dès qu'ils partent en balade, pour les empêcher d'empocher distraitement des gemmes ou de faire disparaître des objets magiques dans leurs bottes hautes.
Voleurs par emplacement géographique
- Spoiler:
- Voleurs d’Anauroch
De récentes incursions dans le Grand Désert ont prouvé qu’il ne s’agissait pas d’une terre abandonnée. Les Bédouins, qui habitent Anauroch, sont un peuple fier et indépendant qui a résisté à l’expansion du Zhentarim.
Race : Humain
Caractéristique: DEX 9
Description
Les Bédouins portent de longues robes pour se protéger du soleil brûlant du désert et de la piqûre du sable. Les femmes sont souvent voilées en public alors que les hommes portent de larges ceintures. Les guerriers, des deux sexes, portent des cimeterres très incurvés
Rôle
Le peuple d’Anauroch est fier et stoïque. Les Bédouins résistent fermement contre le mal et le chaos, particulièrement contre le Zhentarim. Les héros de cette région font face bravement même devant les plus puissants suppôts du mal.
Voleurs de la Côte des Dragons
La Côte des Dragons est une collection de cité-états qui parsèment les plages sud du Lac du Dragon. Aucune puissance seule ne domine cette région, chaque cité-état est indépendante. La population de la Côte des Dragons mettent leur indépendance au-dessus de tout. Les gouvernements sont importants pour procurer les services de base et défendre la cité, mais tout dirigeant qui met son gros nez dans les affaires des citoyens cherche les ennuis. On dit souvent qu’un bon dirigeant est invisible.
Race : Humain, Demi-elfe
Caractéristique: DEX 9
Description
Les voleurs de la Côte des Dragons sont des individualistes. Cela se reflète dans leur habillement, dont le style commun est probablement qu’il n’y a aucun style commun. Un voyageur peut rencontrer (et se faire voler) par n’importe quel type de voleur imaginable. Malgré leur volonté d’être uniques, les membres des guildes de voleurs de cette région portent un signe de reconnaissance facilement reconnaissable par les autres membres de leur guilde.
Rôle
Les voleurs de la Côte des Dragons aiment l’action, l’aventure, et la liberté. Ils sont souvent téméraires dans leur poursuite de trésors, d’amour, ou de quelque chose qui attire leur attention. Cette approche de la vie donne un taux de mortalité élevé parmi les jeunes voleurs mais garantit que ceux qui atteignent de hauts niveaux d’expérience seront les plus talentueux de leur profession sur Toril.
Voleurs de la Mer de Lune
Les terres qui entourent la Mer de Lune sont une collection de royaumes durs dirigés par des despotes, des fous, et des créatures inhumaines, tous de nature profondément mauvaise. Il n’est pas étonnant que les gens qui vivent là soient sinistres, paranos, et secrets. C’est le cas pour la population courante, on peut facilement imaginer que les voleurs (qui ont tendance à être sinistres, paranos, et secrets malgré tout) sont aussi sombres et sinistres que ceux que l’on peut trouver partout ailleurs sur Féerune. Ils sont généralement d’alignement mauvais.
Race : Humain
Caractéristique: DEX 9
Description
Le voleur ou l’assassin typique, vêtu d’une cape noire et se déplaçant dans l’ombre la dague à la main, est une image stéréotypée risible. Mais, c’est aussi exactement à cela que ceux qui parcourent les nuits de la Mer de Lune ont tendance à ressembler. Un tel personnage semblerait disparaître si il était placé dans une pièce remplie de ses collègues.
Rôle
Les voleurs de la Mer de Lune sont des voleurs nocturnes typiques. Ils ont tendance à venir et repartir sans laisser de traces, frappant sans pitié, et ne se préoccupent pas des blessures qu’ils causent à leurs victimes. Il serait faux de dire que tous les voleurs de la Mer de Lune sont des meurtriers et des coupe-jarrets, mais la vérité en est proche.
Voleurs de l’Inapprochable Orient
L’Inapprochable Orient pourrait peut être s’appeler l’Inscrutable Orient. Cette terre de contrastes est plus connue pour ses puissants magiciens, particulièrement les Sorciers Rouges du Thay et les Sorcières de Rasheménie. L’attention étant focalisée sur ces personnages, les voleurs sont souvent négligés et ils apprécient.
Race : Humain, Demi-Elfe
Caractéristique: DEX 9
Description
Les habits portés par les gens dans ces régions sont variés. A Impiltur, les voleurs s’habillent comme des marchands ou des ouvriers. En Rasheménie, les voleurs portent des habits noirs similaires à ceux des ninjas orientaux, exceptés ceux qui portent une peau de panthère. Dans le Thay, un pays dirigé par la magie, les voleurs ont tendance à s’allier eux-mêmes avec un Sorcier Rouge, s’habillant comme leur maître le désire. A Aglarond ils portent des vêtements de paysans pour ne pas être remarqués ou comme des forestiers quand ils sont près des forêts.
Rôle
L’esprit des voleurs de cette région varie comme les habits qu’ils portent. Le contraste est si choquant que certains disent qu’il est voulu.
A Impiltur, les voleurs ont adopté une approche logique de leur travail. Pour eux, voler n’est rien de plus qu’une profession, ni plus ni moins honorable qu’être guerrier ou marchand.
Les voleurs de Rasheménie sont connus pour leur nature féline. Ils voient la panthère comme une sorte d’animal totem, car elle s’avance dans la nuit invisible jusqu'à ce qu’elle frappe. Les voleurs des autres royaumes ont souvent des difficultés à se reconnaître avec eux.
Les voleurs du Thay sont des nobles maîtres dans leur travail. Mais leur gloire s’est évanouie avec l’ascension des Sorciers Rouges. Les voleurs de cette région ne sont maintenant rien de plus que des flatteurs et des assassins qui obéissent aveuglément à leurs maîtres.
Les voleurs d’Aglarond ont tendance à être des coupeurs de bourse et des cambrioleurs ou des éclaireurs forestiers, selon qu’ils travaillent dans les villes d’Aglarond ou dans les forêts. Ces deux types de voleurs sont calmes et n’ont aucun grief envers les autres.
Voleurs de Sembie
La Sembie est une nation de marchands et d’hommes d’affaires. Alors que la population de Sembie n’est ni plus ni moins malhonnête que celle des autres royaumes, la réputation de ces marchands et voleurs n’est pas bonne. A entendre parler les gens, le pays entier est rempli de voleurs, pickpockets, et escrocs.
Race : Humain, Demi-Elfe
Caractéristique: DEX 9
Description
Le voleur Sembien typique généralement passe pour un banal marchand, évitant d’apparaître trop prospère pour ne pas attirer les soupçons. Il évite également de s’habiller de manière à insinuer qu’il est pauvre. Après tout, cela peut conduire les autres à croire qu’on ne peut pas avoir confiance en lui pour fournir des marchandises de qualité car il est incapable de reconnaître les vêtements de qualité. Il y a des exceptions, bien sûr, mais ce sont généralement les escrocs cherchant à créer une fausse impression dans l’esprit de leur victime potentielle.
Rôle
Les voleurs Sembiens gardent des traces exactes et précises de leurs richesses et de l’endroit où elles se trouvent à tout moment. Ces gens ont un dicton : " Chaque chose a un prix ".
Cela ne veut pas dire qu’ils sont dans la misère et feront n’importe quoi pour une bourse d’or. Mais ils croient que l’argent est aussi bon ou mauvais que ce qu’il permet d’acheter. Ils sont d’ailleurs très consentants pour prêter de l’argent à leurs amis dans le besoin ou couvrir les activités d’un jeune voleur pour qu’il se fasse un nom. D’un autre côté, cela entraîne une dette, souvent avec des intérêts, et ceux oublient de payer leurs dettes risquent de se retrouver avec une dague plantée dans le dos.
Voleurs d’Eauprofonde
Dans de nombreuses cités, les voyageurs doivent être constamment sur leurs gardes car ils sont d’une certaine manière des proies pour les voleurs. A Eauprofonde, la dernière guilde de voleurs organisée a été anéantie en 1300 CV. Depuis ce temps, de nombreux maîtres du crime ont tenté de mettre en place une nouvelle guilde, et ont toujours perdu face aux Seigneurs d’Eauprofonde. Ce niveau de police a laissé sa marque sur les voleurs Aquafondais, qui connaissent la menace constante d’être découverts.
Race : Toutes
Caractéristique: DEX 9
Description
Les voleurs Aquafondais adoptent 2 stratégies simples pour cacher leur identité à la police. La plupart portent des habits communs, se déplacent dans la foule ou dans l’ombre, et se font remarquer le moins possible. Les autres - ceux avec des personnalités plus extraverties - portent des tenues inhabituelles et ont des identités éclatantes et un pseudonyme sous lequel ils commettent leurs crimes. Des exemples de ces voleurs, sont le Chasseur vêtu de noir et Madame Belle. Le plus grand problème dont ce second type de voleurs souffre est l’obligation d’avoir une double vie.
Rôle
La seule caractéristique qui est commune aux voleurs Aquafondais est une paranoïa mineure. Cela n’est pas déraisonnable, bien sûr, étant donné le traitement infligé aux voleurs par les Seigneurs d’Eauprofonde au cours des siècles. Les voleurs créés avec ce profil devraient être sur leurs gardes à tout moment. Après tout, même le meilleur ami pourrait être un agent de la police.
Un visiteur d’Eauprofonde devrait se rappeler que la Cité des Splendeurs est peuplée d’individus venant de partout de Féerune et de Toril.
Voleurs des Anciens Empires
Les Empires sinistres, comme ils sont souvent appelés par leurs habitants et par les étrangers, étaient des grandes et nobles puissances. Mais les années ont passé, les laissant s’accrocher à leur gloire passée et vivant dans l’ombre de ce qu’ils étaient auparavant.
Race : Variable
Caractéristique: DEX 9
Description
Chacun des Anciens Empires est marqué par un style vestimentaire unique. La population de Chessentie porte généralement de longues toges. En Mulhorand la mode la plus populaire est une tunique ample et une jupe au genou ou une demi-robe. Dans les étendues corrompues d’Unther, les résidents portent de de larges ceintures et des kilts qui sont généralement portés avec des chemises ou tuniques.
Rôle
Les voleurs des Anciens Empires reconnaissent qu’ils vivent dans des endroits où le passé est important. Cela a tendance à leur donner un regard amer, sardonique sur la vie. Les voleurs des Anciens Empires croient qu’ils doivent prendre ce qu’ils peuvent maintenant, car le futur est incertain.
Voleurs des Bois Elfiques
Suivant la Retraite, la région des Bois Elfiques s’est vidée de la plupart de sa population. Seuls les arbres ont pu voir quelques membres du peuple fée. Ce sont de jeunes Elfes, souvent impétueux et pas très indulgents envers les humains.
Race : Elfe
Caractéristique: DEX 9
Description
Les voleurs des Bois Elfiques portent des armures de cuir souple vert. Elles ressemblent plus à des peaux de daim et donnent une CA de 9, mais elles ne donnent pas de malus sur les talents de voleurs.
Rôle
La plupart des Elfes de cette région ont au moins un léger dégoût de l’humanité. Ce sentiment varie de modéré à extrême. Quand ils sont forcés de tolérer la compagnie d’humains, ils sont froidement polis. Seuls les humains qui montrent eux-mêmes qu’ils sont des personnages différents des autres peuvent gagner la confiance de ces Elfes.
Voleurs des Contrées Centrales
Les Contrées Centrales sont une région sauvage. Néanmoins, de grandes cités s’y trouvent et des routes marchandes sont établies. L’existence de cités comme Elturel et Scornubel montre clairement que l’homme a établi là une solide avancée. Hors des murs de ces cités, monstres et fées sont rencontrés fréquemment.
Race : Humain, Demi-Elfe
Caractéristique: DEX 9
Description
A cause de la nature imprévisible de la vie dans ces régions, les voleurs des Contrées centrales font très attention de ne pas se laisser surprendre. On n’a jamais entendu dire qu’on y avait rencontré un voleur désarmé. L’arme qu’ils ont avec eux est souvent clairement visible. Pour mettre en garde d’éventuels attaquants.
En plus de cette armurerie, ces personnages portent généralement des vêtements pratiques. Ils n’ont rien qui peut les gêner en combat et portent presque toujours une armure.
Rôle
Les voleurs des Contrées Centrales, malgré qu’ils ne soient pas paranoïaques, sont lents à à avoir confiance dans les autres. C’est particulièrement vrai avec les gens venant d’autres pays. Une fois que quelqu’un a prouvé sa loyauté, il devient un compagnon plus agréable qu’on ne pourrait l’espérer. Mais d’ici là, le voleur restera froidement poli et souvent perçu comme désagréable.
Voleurs des Empires de la Côte
Les trois royaumes qui composent les Empires de la Côte sont similaires au lointain royaume de Zakhara. Ce sont les royaumes des Génies, des Lampes magiques, et des jeunes aventuriers sur des Tapis volants.
Race : Variable
Caractéristique: DEX 9
Description
Soies et robes colorées sont la marque des Empires de la Côte comme le sont les vestes brodées, les turbans, et les fines épées incurvées fourrées dans de larges ceintures.
Rôle
Les voleurs des Empires de la Côte sont fiers et aventureux. Ils aiment l’or et les gemmes plus que n’importe qui d’autre dans le monde, mais ils ont un amour particulier pour les objets magiques. On raconte qu’un de ces voleurs ne laissera aucune barrière entre lui et un objet magique une fois qu’il a décidé qu’il l’aurait dans ses mains.
Voleurs des Royaumes Insulaires
Les Royaumes Insulaires sont une collection récifs qui brisent la surface de la Mer Sans Traces comme des plantes essayant de trouver leur chemin vers la surface. Domiciles de marchands et de pirates, ce sont des endroits fascinants et souvent dangereux qui ne sont visités que par les voyageurs les plus intrépides.
Race : Humain, Demi-Elfe
Caractéristique: DEX 9
Description
Quand les gens pensent aux Royaumes Insulaires, ils voient des images de capitaines pirates avec des vestes en cuir, des tricornes à plumes, des coutelas, des hautes bottes, et de larges ceintures. Qu’elle se réfère aux bandits qui viennent des Iles Pirates ou aux marchands basés dans les ports d’Orlumbor ou Lantan, cette image est proche de la réalité.
La seule réelle différence entre les 2 groupes est que les pirates ont tendance à avoir plus de cicatrices que les marchands. Bien sûr, comme les marchands passent beaucoup de temps à repousser les attaques de ces mêmes pirates, ils ont leurs propres balafres.
Rôle
Personne ne peut naviguer sur la Mer Sans Traces sans avoir l’esprit de l’aventure. L’audace et le sens du profit sont typiques chez les marchands et les pirates de cette région.
Comme on peut s’y attendre, les pirates sont plus violents que leurs cousins marchands. Mais quiconque a essayé d’escroquer un marchand de Lantan sait qu’ils ont un tempérament violent également. Ils arrivent simplement à mieux se retenir.
Voleurs des Terres Glacées
Les diverses cités des Terres Glacées ont plusieurs choses en commun. Au delà des besoins dûs au climat rude, c’est une région pleine de dragons, d’orques, et de monstres.
Race : Humain, Demi-Elfe
Caractéristique: DEX 9, CON 12
Description
Ceux qui ne s’habillent pour se protéger des rigueurs du climat dans les Terres Glacées ne survivent pas longtemps. D’épaisses robes, des fourrures ou des peaux, et d’autres vêtements encombrants mais chauds sont la règle ici. Cela n’exclut pas les costumes élégants mais le froid se reflète dans les vêtements portés dans cette région.
Rôle
Les gens qui peuplent les Terres Glacées sont réalistes et sceptiques. Ils ont vu leurs cités attaquées par d’innombrables suppôts du mal depuis l’aube des temps et ne voient aucune raison pour que cela change dans le futur. Certains disent qu’ils sont pessimistes, mais ils sont très "réalistes".
Voleurs des Vaux
Il semble naturel qu’une terre si étendue et si rude que les Vaux devrait produire beaucoup de voleurs et d’aventuriers. Et il y a une grande diversité parmi les voleurs et les rascals.
Race : Humain, Demi-Elfe
Caractéristique: DEX 9
Description
Vêtements légers et provisions de voyage sont la tenue standard des voleurs des Vaux. Sans s’occuper de l’endroit exact où ils sont ils semblent toujours prêts à partir ailleurs. Trouver un voleur des Vaux qui n’est pas habillé et équipé pour au moins une petite excursion est exceptionnel.
Rôle
Les voleurs qui vivent dans les Vaux sont connus pour leur intérêt dans les aventures et les voyages. On dit souvent que la raison de leurs voyages est un simple manque de quelque chose à faire dans leur propre nation. Bien sûr, c’est rarement réellement le cas. Il serait plus exact de répéter le vieux dicton qui dit que l’herbe est toujours plus verte dans l’autre pré.
Les voleurs venant de n’importe où dans les Vaux sont rapides à voir les avantages de voyager dans des terres où leurs têtes sont inconnues des policiers locaux et les trésors des citoyens confiants restant sans surveillance. Nombreux sont ceux qui ont noté ce fait ont dit que de tels personnages semblaient toujours plus heureux quand ils n’étaient pas là où ils se trouvaient, si cela a un sens.
Voleurs d’Eternelle-Rencontre
Loin des plages de la Mer sans Traces, le refuge Elfe d’Eternelle Rencontre se tient au milieu des vagues. Là, loin des scies et des charrues des hommes, le peuple fée a trouvé un abri sûr. Seuls les Drows et les Demi-Elfes sont interdits sur Eternelle Rencontre.
Race : Elfe
Caractéristique: DEX 9
Description
Les voleurs d’Eternelle Rencontre devraient être classés comme des forestiers. Ils portent des peaux de daim et des plumes d’aigles. Pour bouger sans être détectés en milieu sauvage, ils utilisent souvent des Capes Elfiques.
Rôle
Les voleurs d’Eternelle Rencontre sont des gens pensifs, introspectifs. Ils sont chez eux en milieu sauvage et familiers avec les animaux. Mis à part les druides et les rôdeurs, ce sont probablement les personnes les plus rustiques que l’on peut trouver sur Féerune.
Voleurs du Cormyr
La nation du Cormyr est une terre de Chevaliers honorables, de Seigneurs terriens, et de gens civilisés qui voient peu d’intérêt à partir à l’aventure ou à explorer le monde. Les voleurs sont peu nombreux dans cette région. Même ceux qui apparaissent de temps en temps ressemblent plus à des galants qu’à des voleurs.
Cela ne veut pas dire que le Cormyr n’a pas donné naissance à sa part de criminels. Certains des plus fameux bandits et voleurs de bijoux, par exemple, sont nés et ont grandi dans la cité d’Arabel. Même le plus prédateur d’entre eux a un certain style et du panache qui en fait un héros populaire même quand il est pourchassé par la police.
Race : Humain, Demi-Elfe
Caractéristique: DEX 9
Description
L’habillement du voleur Cormyte reflète son statut social. Les enfants de nobles et riches marchands portent des soies, du fin coton, et d’autres vêtements chers. Comme ils sont plus héroïques que les autres de leur profession dans les régions plus lointaines, ils n’essayent pas de se cacher et portent des couleurs brillantes, des bijoux exotiques, et des chapeaux à plumes. Les voleurs Cormytes préfèrent les armes légères très ouvragées et évitent de porter des armures, mais cela ne leur est pas interdit.
Rôle
Les voleurs du Cormyr sont connus pour leurs grands exploits et défis. Dans les situations délicates, on peut toujours compter sur un voleur Cormyte pour sortir une blague ou pour trouver le côté humoristique de la situation. Certains disent qu’ils sont fous, car ils ne semblent pas connaître la peur ou le sens du commun. Mais, quand le moral est bas, il n’y a pas de meilleur compagnon de voyage qu’un voleur Cormyte.
Voleurs du Golfe de Vilhon
Les cités-états qui parsèment les côtes et les îles du Golfe du Vilhon ont beaucoup en commun. Elles sont dirigées par des tyrans ou des despotes qui haïssent les autres dirigeants des autres cités-états. Un voleur intelligent peut jouer sur les peurs et les alliances constamment variables de ces régions pour faire de gros profits en peu de temps.
Bien sûr, il y a toujours un risque de choisir le mauvais côté et d’être tué comme collaborateur ou espion.
Race : Variable
Caractéristique: DEX 9
Description
Le voleur typique de ces régions porte des vêtements sans marque, tentant de s’évanouir dans la foule autant que possible. Les soutanes sont parmi les vêtements les plus populaires car elles ont des poches cachées et ne sont pas encombrantes.
Rôle
Les voleurs du Golfe du Vilhon sont connus pour leur " Qu’est-ce qu’il y là pour moi ? ". Ils évitent de s’engager pour une cause qui ne leur fournira pas nourriture, boisson, et confort.
Voleurs du Nord Sauvage
D’un coin à l’autre de Féerune, le Nord Sauvage est connu comme une terre de fiers guerriers et de barbares non civilisés. Même les voleurs de cette région ne peuvent pas échapper à la voie guerrière. Et même les voleurs de Lunargent, un des endroits les plus civilisés sur la surface de Toril, ne sont pas immunisés aux effets du climat rude.
Race : Variable
Caractéristique: DEX 9, CON 12
Description
La population du Nord Sauvage portent des peaux, des robes fines, ou d’autres vêtements moins sophistiqués. Leurs vêtements sont toujours choisis pour être chauds et les protéger. Ils sont rarement sans armure. La seule exception à cette règle sont les habitants de Lunargent. Leurs peaux et fourrures sont plus sophistiquées.
Rôle
Rudes et pas sophistiqués sont les mots les plus utilisés pour décrire ces peuples. Ils évitent d’employer des tactiques subtiles. Les plaisirs simples de tous ces gens sont un repas chaud, un endroit sûr pour dormir, et un peu d’or à dépenser. Les gens venant de régions plus hospitalières de Toril sont des gens doux, faibles à prendre en pitié et à éviter.....ou à battre et à voler.....
Voleurs des Vaux
Nombreux sont ceux qui voient le Vaste comme une région sauvage et sans lois. Ayant été une terre d’Orques et de Gobelins, il est certain que les cavernes et les coins inexplorés de cette région sont infestés par les descendants de ces races.
Il y a un esprit héroïque d’exploration et de défi dans le Vaste que beaucoup associent avec les Vaux. Avec de la chance, le plus petit mendiant peut partir en aventure, découvrir un ancien trésor, et devenir un citoyen respecté. Aucun passé n’est retenu contre quelqu’un ici à moins qu’il ne le veuille.
Race : Humain, Demi-Elfe
Caractéristique: DEX 9
Description
Les voleurs du Vaste ont tendance à se vêtir comme des dandys. En même temps, ils font attention à ne pas avoir de vêtements qui les gêneraient ou réduiraient leur habilité à se défendre. Les couleurs brillantes, les capes flottantes, les chapeaux à plumes, et des chichis extravagants sont la marque des voleurs du Vaste.
Rôle
Les voleurs du Vaste sont connus pour leur attitude " on peut le faire ". Ils sont généralement braves à la limite de la folie et retiennent leur esprit même dans l’ombre du désastre. On dit que si ces aventuriers n’ont pas inventé l’humour macabre, ils l’ont perfectionné.
Ulti- Grand Gourou
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L'agent ménestrel
L'organisation plus ou moins secrète que constituent les ménestrels dispose de membres dans tout Faerûn. Ces individus combattent le mal, exhument des connaissances oubliées et maintiennent l'équilibre entre la civilisation et la nature. Les agents ménestrels travaillent sur le terrain, recueillent des renseignements et se chargent d'éliminer les menaces. Parfaitement à l'aise seuls ou en groupe, les agents ménestrels possèdent une grande diversité de talents.
Nombre d'agents ménestrels sont des bardes mais ce n'est pas le cas de tous. Rôdeurs, roublards, ensorceleurs et magiciens sont fréquents car ces classes proposent tout un éventail de talents et une grande souplesse. Certains prêtres, et plus particulièrement ceux de Déneïr, Lliira et Tymora, ainsi que des druides et des moines empruntent également cette voie. Barbares, guerriers et paladins intègrent rarement cette classe car leurs méthodes manquent quelque peu de subtilité.
Pré-requis
Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement : Tous sauf Mauvais.
Don : Vigilance, Volonté de fer.
Compétences : Diplomatie 8 degrés de maîtrise, Savoir 4 degrés de maîtrise, Survie 2 degrés de maîtrise.
Sorts : Un niveau de lanceur de sorts divins ou profanes.
Nombre d'agents ménestrels sont des bardes mais ce n'est pas le cas de tous. Rôdeurs, roublards, ensorceleurs et magiciens sont fréquents car ces classes proposent tout un éventail de talents et une grande souplesse. Certains prêtres, et plus particulièrement ceux de Déneïr, Lliira et Tymora, ainsi que des druides et des moines empruntent également cette voie. Barbares, guerriers et paladins intègrent rarement cette classe car leurs méthodes manquent quelque peu de subtilité.
Pré-requis
Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement : Tous sauf Mauvais.
Don : Vigilance, Volonté de fer.
Compétences : Diplomatie 8 degrés de maîtrise, Savoir 4 degrés de maîtrise, Survie 2 degrés de maîtrise.
Sorts : Un niveau de lanceur de sorts divins ou profanes.
Ulti- Grand Gourou
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L'archer Mage
L'archer-mage est souvent à la tête des troupes de guerre elfes. Sa magie rend ses dons d'archer plus redoutables encore. Sa précision presque surnaturelle lui a permis d'acquérir une grande renommée loin de ses forêts natales. Une unité d'archers-mages suffit bien souvent à semer la terreur dans les rangs ennemis. Les archers-mages PNJ dirigent souvent des unités d'archers normaux, quand ils ne constituent pas de petits groupes d'élite, uniquement composés d'archers-mages. Ces unités meurtrières expliquent la redoutable efficacité des elfes au combat.
Guerriers, rôdeurs, paladins et barbares choisissent cette carrière pour ajouter un peu de magie à leurs capacités martiales. A l'inverse, magiciens et ensorceleurs sont parfois intéressés par cette classe de prestige car elle leur permet d'être bien plus efficaces au combat. Moines, prêtres, druides , roublards et bardes deviennent rarement archers-mages.
Pré-requis
Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
Race : Elfe ou demi-elfe.
Bonus de Base à l'Attaque : +6.
Don : Tir à bout portant, Arme de prédilection (arc court ou long).
Sort : capacité à lancer des sorts profanes de niveau 1.
Guerriers, rôdeurs, paladins et barbares choisissent cette carrière pour ajouter un peu de magie à leurs capacités martiales. A l'inverse, magiciens et ensorceleurs sont parfois intéressés par cette classe de prestige car elle leur permet d'être bien plus efficaces au combat. Moines, prêtres, druides , roublards et bardes deviennent rarement archers-mages.
Pré-requis
Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
Race : Elfe ou demi-elfe.
Bonus de Base à l'Attaque : +6.
Don : Tir à bout portant, Arme de prédilection (arc court ou long).
Sort : capacité à lancer des sorts profanes de niveau 1.
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L'assassin
L'assassin est passé maître dans l'art de donner la mort d'un seul coup. Il excelle aussi dès qu'il s'agit de se déguiser ou de s'infiltrer chez l'ennemi. Il joue souvent un rôle d'espion, d'informateur, de tueur à gages ou de vengeur. La formation qu'il reçoit en anatomie, en discretion, en connaissance des poisons et en pratique de la magie lui permet de donner la mort avec une rapidité et une précision terrifiantes. En tant que PNJ, les assassins fonctionnent dans le cadre de guildes ou de sociétés secrètes opérant au coeur des grandes villes ou à partir de forteresses perdues dans les régions isolées. Il arrive qu'ils servent des maîtres plus puissants qu'eux, seuls ou en groupe. Certains assassins préfèrent travailler en solo, mais seuls les plus puissants peuvent se permettre d'opérer sans assistance.
Roublards, moines et bardes sont parmi les assassins qui attendent leur proie dans l'ombre d'une ruelle tortueuse. Guerriers, anciens paladins, rôdeurs, druides et barbares deviennent plutôt des tueurs combattants, aussi doués pour éliminer leur adversaire de face que sournoisement. Enfin, magiciens, prêtres et ensorceleurs sont peut-être les assassins les plus terrifiants qui soient, car leurs sorts leur permettent d'approcher leurs cibles et de les tuer en toute impunité.
Pré-requis
Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement : Mauvais.
Compétences : Déplacement silencieux 8 degrés de maîtrise, Discrétion 8 degrés de maîtrise.
Roublards, moines et bardes sont parmi les assassins qui attendent leur proie dans l'ombre d'une ruelle tortueuse. Guerriers, anciens paladins, rôdeurs, druides et barbares deviennent plutôt des tueurs combattants, aussi doués pour éliminer leur adversaire de face que sournoisement. Enfin, magiciens, prêtres et ensorceleurs sont peut-être les assassins les plus terrifiants qui soient, car leurs sorts leur permettent d'approcher leurs cibles et de les tuer en toute impunité.
Pré-requis
Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement : Mauvais.
Compétences : Déplacement silencieux 8 degrés de maîtrise, Discrétion 8 degrés de maîtrise.
Ulti- Grand Gourou
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Age : 40
Le berserker frénétique
La folie aveugle de la tempête et l'imprévisibilité des slaads fusionnent dans l'âme du Berserker frénétique. Contrairement à la plupart des personnages, il ne se bat pas pour accomplir quelques missions héroïques ou défaire quelques adversaires détestables. Pour lui, ce ne sont là que pitoyables excuses ! C'est le frisson du combat qui le fait avancer : les batailles sont comme une drogue ! Il cherche constamment de nouveaux conflits pour assouvir son appétit guerrier.
Le long des frontières sauvages et dans les royaumes maléfiques, les Berserkers frénétiques prennent souvent la tête de troupes constituées d'une grande variété de classes de personnage. Certaines de ces unités se tournent vers le banditisme et le brigandage, d'autres servent comme mercenaires. Quelles que soient leurs origines, ces forces armées gravitent naturellement autour des situations d'instabilité et de conflit, car les batailles et les guerres civiles sont leur pain quotidien. L'apparition d'un Berserker frénétique dans une région est souvent synonyme de temps troublés.
La voie du Berserker frénétique ne convient pas à la plupart des aventuriers. L'influence qu'exerce la guerre sur les barbares orques, demi-orques ou demi-ogres en fait les candidats les plus fréquents à cette classe de prestige, même si les barbares humains et nains la trouvent également attrayante. La nature chaotique des elfes pourrait en faire de très bons Berserkers frénétiques, mais leur esthétisme et leur amour de la grâce semblent les en empêcher. Les lanceurs de sort et les moines ne sont quasiment jamais attirés par cette classe de prestige.
Les PNJ berserker frénétiques dirigent souvent des troupes de guerre ou de pillage composées de guerriers, de barbares et d'autres combattants. Certains s'entourent de tribus d'humanoïdes ou de géants, mais tous les berserkers frénétiques ne tournent pas leur force chaotique vers le mal. Quelques uns ont été acceptés dans de petits villages ou des zones rurales et deviennent les défenseurs de leur communauté. Mais la population se méfiera même de berserkers frénétiques en apparence bienveillants et ils finissent toujours par errer seuls dans le monde.
Pré-requis
Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement : Tous sauf Loyal.
Bonus de Base à l'Attaque : +6.
Don : Attaque en Puissance, Enchaînement, Succession d'enchaînements.
Le long des frontières sauvages et dans les royaumes maléfiques, les Berserkers frénétiques prennent souvent la tête de troupes constituées d'une grande variété de classes de personnage. Certaines de ces unités se tournent vers le banditisme et le brigandage, d'autres servent comme mercenaires. Quelles que soient leurs origines, ces forces armées gravitent naturellement autour des situations d'instabilité et de conflit, car les batailles et les guerres civiles sont leur pain quotidien. L'apparition d'un Berserker frénétique dans une région est souvent synonyme de temps troublés.
La voie du Berserker frénétique ne convient pas à la plupart des aventuriers. L'influence qu'exerce la guerre sur les barbares orques, demi-orques ou demi-ogres en fait les candidats les plus fréquents à cette classe de prestige, même si les barbares humains et nains la trouvent également attrayante. La nature chaotique des elfes pourrait en faire de très bons Berserkers frénétiques, mais leur esthétisme et leur amour de la grâce semblent les en empêcher. Les lanceurs de sort et les moines ne sont quasiment jamais attirés par cette classe de prestige.
Les PNJ berserker frénétiques dirigent souvent des troupes de guerre ou de pillage composées de guerriers, de barbares et d'autres combattants. Certains s'entourent de tribus d'humanoïdes ou de géants, mais tous les berserkers frénétiques ne tournent pas leur force chaotique vers le mal. Quelques uns ont été acceptés dans de petits villages ou des zones rurales et deviennent les défenseurs de leur communauté. Mais la population se méfiera même de berserkers frénétiques en apparence bienveillants et ils finissent toujours par errer seuls dans le monde.
Pré-requis
Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement : Tous sauf Loyal.
Bonus de Base à l'Attaque : +6.
Don : Attaque en Puissance, Enchaînement, Succession d'enchaînements.
Ulti- Grand Gourou
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Age : 40
Le champion Divin
Le champion divin est le bras armé de sa divinité tutélaire. Il veille sur les sites sacrés, protège les pèlerins et prend la tête des croisades. Bien que les paladins remplissent tous ces rôles au sein de nombreuses églises du bien, un champion divin peut brandir la bannière de n'importe quel dieu, quel que soit son alignement et son éthique. Les rivalités entre champions divins de fois opposées alimentent les légendes que content les bardes depuis des siècles. Ces guerriers saints sont aimés des adorateurs de leur divinité et haïs avec autant de ferveur par les ennemis de leur Eglise.
La plupart des champions divins ont des antécédents martiaux ou militaires. Barbares, guerrier, paladins et rôdeurs constituent le plus gros de leur rang. Toutefois, certains moines et prêtres, ainsi que des druides particulièrement militants, décident d'emprunter cette voie. Nombres de champions divins de dieux maléfiques viennent des rangs des chevaliers noirs. Bardes, roublards, ensorceleurs et magiciens entrent rarement dans le cercle des champions divins, sauf quand ils sont particulièrement pieux et doués dans l'art de la guerre. Enfin, des champions divins de tout alignement ont également des niveaux de classe de prestige propre à leur Eglise.
Pré-requis
Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
Bonus de Base à l'Attaque : +7.
Don : Arme de prédilection.
La plupart des champions divins ont des antécédents martiaux ou militaires. Barbares, guerrier, paladins et rôdeurs constituent le plus gros de leur rang. Toutefois, certains moines et prêtres, ainsi que des druides particulièrement militants, décident d'emprunter cette voie. Nombres de champions divins de dieux maléfiques viennent des rangs des chevaliers noirs. Bardes, roublards, ensorceleurs et magiciens entrent rarement dans le cercle des champions divins, sauf quand ils sont particulièrement pieux et doués dans l'art de la guerre. Enfin, des champions divins de tout alignement ont également des niveaux de classe de prestige propre à leur Eglise.
Pré-requis
Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
Bonus de Base à l'Attaque : +7.
Don : Arme de prédilection.
Ulti- Grand Gourou
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Age : 40
Le champion occultiste
Le champion occultiste est autant un étudiant de l'art de la guerre que de l'art de la magie, ce qui lui ouvre de nombreuses options lors d'un combat, depuis lancer un boule de feu sur ses ennemis, jusqu'à mener une charge l'épée à la main. Le champion occultiste est fier de l'étendue de ses talents, qui lui permet d'employer la meilleure tactique dans chaque situation : les sorts contre les adversaires trop coriaces physiquement et la force des armes contre les jeteurs de sorts.
Les champions occultistes répartissent autant leur temps entre un entraînement physique destiné à en faire les meilleurs soldats et une étude profane des sorts les plus puissants. Ce sont souvent des individus d'une grande détermination, car perfectionner simultanément leur maîtrise des sorts et des armes nécessite énormément de temps et d'effort. Les champions occultistes ne sont jamais vraiment acceptés au sein des groupes de pratiquants de la magie profaneou des compagnies de soldats d'élite, ce qui les poussent d'une école de magie à une unité de mercenaire ou une équipe d'aventurier.
Les futurs champions occultistes doivent démontrer leur maîtrise d'un large éventail d'armes, et une connaissance approfondie des bases delamagie profane. C'est pourquoi la majorité d'entre eux sont des personnages multiclassés, la combinaison la plus courante étant celle de guerrier/magicien. Quelques bardes deviennent parfois champions occultistes et les paladin/ ensorceleur ne sont pas inconnus. On trouve des champions occultistes tout autant au coeur des zones de conflits qu'au milieu des livres profanes. Ils sont particulièrement intéressés par les guerriers et les magiciens de haut niveau, auprès desquels ils s'engagent parfois temporairement comme apprenti pour apprendre les techniques les plus pointues de la magie profane et du combat.
Pré-requis
Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
Don : Maniement des armes de guerre.
Sort : Capacité de lancer des sorts profanes de niveau 3
Les champions occultistes répartissent autant leur temps entre un entraînement physique destiné à en faire les meilleurs soldats et une étude profane des sorts les plus puissants. Ce sont souvent des individus d'une grande détermination, car perfectionner simultanément leur maîtrise des sorts et des armes nécessite énormément de temps et d'effort. Les champions occultistes ne sont jamais vraiment acceptés au sein des groupes de pratiquants de la magie profaneou des compagnies de soldats d'élite, ce qui les poussent d'une école de magie à une unité de mercenaire ou une équipe d'aventurier.
Les futurs champions occultistes doivent démontrer leur maîtrise d'un large éventail d'armes, et une connaissance approfondie des bases delamagie profane. C'est pourquoi la majorité d'entre eux sont des personnages multiclassés, la combinaison la plus courante étant celle de guerrier/magicien. Quelques bardes deviennent parfois champions occultistes et les paladin/ ensorceleur ne sont pas inconnus. On trouve des champions occultistes tout autant au coeur des zones de conflits qu'au milieu des livres profanes. Ils sont particulièrement intéressés par les guerriers et les magiciens de haut niveau, auprès desquels ils s'engagent parfois temporairement comme apprenti pour apprendre les techniques les plus pointues de la magie profane et du combat.
Pré-requis
Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
Don : Maniement des armes de guerre.
Sort : Capacité de lancer des sorts profanes de niveau 3
Ulti- Grand Gourou
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Age : 40
Le chevalier noir
Le chevalier noir est l'incarnation du Mal. C'est plus un démon qui a pris forme humaine qu'un mortel. Il mérite amplement sa réputation de noirceur et de vilénie ; pour preuve : les dieux malfaisants qu'il sert et les diables et démons avec qui il s'acoquine. Tout le monde le craint, et à juste titre. Certains vont jusqu'à l'appeler 'anti-paladin', eu égard à sa nature malfaisante. En tant que PNJ, les chevaliers noirs dirigent souvent des légions de morts-vivants, Extérieurs maléfiques et autres monstres grâce auxquels ils tentent de se tailler un empire ou d'agrandir les frontières de leur domaine. Parfois, ils servent de lieutenants à des individus encore plus malfaisants qu'eux. Enfin il arrive qu'ils opèrent seuls, soit en tant que tueurs à gages, soit comme chevaliers errants semant la mort et la destruction sur leur passage.
Le chevalier noir dispose de multiples possibilités pour éliminer ses ennemis : il peut leur envoyer ses serviteurs maléfiques, les attaquer sournoisement, ou encore les combattre au grand jour, en faisant appel à toute sa puissance martiale (qui est plus que considérable). Guerriers, paladins déchus, rôdeurs, moines, druides et barbares font de redoutables chevaliers noirs, tout entiers tournés vers l'aspect guerrier de cette classe de prestige, tandis que les bardes et les roublards qui choisissent cette carrière font plutôt ressortir ses sorts et ses aspects plus subtils. Magiciens, ensorceleurs et prêtres qui deviennent chevaliers noirs sont souvent appelés diabolistes, car ils frayent encore plus que leurs semblables avec les fiélons.
Pré-requis
Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement : Mauvais.
Bonus de Base à l'Attaque : +6.
Don : Attaque en puissance, Enchaînement.
Compétences : Discrétion 5 degrés de maîtrise.
Le chevalier noir dispose de multiples possibilités pour éliminer ses ennemis : il peut leur envoyer ses serviteurs maléfiques, les attaquer sournoisement, ou encore les combattre au grand jour, en faisant appel à toute sa puissance martiale (qui est plus que considérable). Guerriers, paladins déchus, rôdeurs, moines, druides et barbares font de redoutables chevaliers noirs, tout entiers tournés vers l'aspect guerrier de cette classe de prestige, tandis que les bardes et les roublards qui choisissent cette carrière font plutôt ressortir ses sorts et ses aspects plus subtils. Magiciens, ensorceleurs et prêtres qui deviennent chevaliers noirs sont souvent appelés diabolistes, car ils frayent encore plus que leurs semblables avec les fiélons.
Pré-requis
Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement : Mauvais.
Bonus de Base à l'Attaque : +6.
Don : Attaque en puissance, Enchaînement.
Compétences : Discrétion 5 degrés de maîtrise.
Ulti- Grand Gourou
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Age : 40
Le disciple du dragon rouge
On sait que certains dragons peuvent prendre une apparence humanoïde et prendre des amants parmi les créatures de ce type. Parfois, un humain naît d'une telle union, et chaque descendant de cet enfant jusqu'à la millième génération possèdera une once de sang de dragon, si petite soit-elle. Habituellement, ils n'en retirent aucun avantage, quoique certains ensorceleurs dotés de puissants pouvoirs magiques les attribuent à leur héritage draconien. Néanmoins, pour certains d'entre eux, le sang de dragon se manifeste de façon irrépressible. Ces personnages deviennent des disciples du dragons rouge, qui utilisent leur potentiel magique comme un catalyseur pour éveiller le sang de dragon qui sommeille en eux et révéler tout son potentiel. Les disciples du dragon rouge préfèrent mener une vie d'exploration plutôt qu'une existence étroite et cloisonnée.
Il s'agit essentiellement de barbares, de guerriers ou de rôdeurs ayant une petite expérience d'ensorceleur ou de barde. Il arrive qu'un pratiquant de magie profane plus sérieux explore cette voie afin de réaliser pleinement son héritage draconien, mais cela se fait au dépend de son étude de la magie. Les prêtres et les druides deviennent rarement des disciples du dragon rouge. Étant déjà adepte de la magie, beaucoup partent à l'aventure, d'autant plus si cela leur permet d'en découvrir plus sur leur héritage draconien. Tous les disciples du dragon rouge sont attirés par les endroits où vivent les dragons.
Pré-requis
Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
Classe : Barde ou ensorceleur.
Compétences : Savoir 8 degrés de maîtrise.
Il s'agit essentiellement de barbares, de guerriers ou de rôdeurs ayant une petite expérience d'ensorceleur ou de barde. Il arrive qu'un pratiquant de magie profane plus sérieux explore cette voie afin de réaliser pleinement son héritage draconien, mais cela se fait au dépend de son étude de la magie. Les prêtres et les druides deviennent rarement des disciples du dragon rouge. Étant déjà adepte de la magie, beaucoup partent à l'aventure, d'autant plus si cela leur permet d'en découvrir plus sur leur héritage draconien. Tous les disciples du dragon rouge sont attirés par les endroits où vivent les dragons.
Pré-requis
Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
Classe : Barde ou ensorceleur.
Compétences : Savoir 8 degrés de maîtrise.
Ulti- Grand Gourou
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Age : 40
Le duelliste
Le duelliste est un guerrier leste et agile, capable de porter des coups particulièrement précis à l'aide d'une arme légère, comme une rapière. Il tire pleinement parti de ses réflexes et de sa ruse lors des combats. Plutôt que de porter une armure encombrantre pour se défendre, le duelliste préfère tout simplement ne pas se faire toucher. Les PNJ duellistes sont généralement des solitaires cherchant l'aventure ou un moyen de devenir riche très rapidement. Il leur arrive de travailler en petits groupes très soudés et de combattre en équipe.
Les duellistes sont le plus souvent des guerriers ou des rôdeurs, mais presque aussi souvent des roublards ou des bardes. les ensorceleurs et les magiciens font des duellistes étonnamment efficaces, puisqu'ils se passent déjà du port de l'armure et bénéficient grandement de l'entrainement martial que leur offre cette classe. Certains paladins et barbares particulièrement atypiques peuvent devenir des duellistes.
Pré-requis
Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
Bonus de Base à l'Attaque : +6.
Don : Attaque en finesse, Esquive, Souplesse du serpent.
Compétences : Acrobatie 5 degrés de maîtrise, Parade 5 degrés de maîtrise.
Les duellistes sont le plus souvent des guerriers ou des rôdeurs, mais presque aussi souvent des roublards ou des bardes. les ensorceleurs et les magiciens font des duellistes étonnamment efficaces, puisqu'ils se passent déjà du port de l'armure et bénéficient grandement de l'entrainement martial que leur offre cette classe. Certains paladins et barbares particulièrement atypiques peuvent devenir des duellistes.
Pré-requis
Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
Bonus de Base à l'Attaque : +6.
Don : Attaque en finesse, Esquive, Souplesse du serpent.
Compétences : Acrobatie 5 degrés de maîtrise, Parade 5 degrés de maîtrise.
Ulti- Grand Gourou
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Age : 40
L'érudit profane de Château-Suif
Au yeux d'un érudit profane, rien n'est plus important que l'étude de la magie. Il ne cherche pas à découvrir de nouveaux sorts ou à se spécialiser dans un domaine précis, mais à comprendre le fonctionnement des arcanes et les lois fondamentales qui gouvernent la Toile, la structure sous-jacente de toute magie.
Les premiers érudits profanes ont vu le jour (si l'on peut dire) dans les bibliothèques poussiéreuses de Châeatu-Suif, persuadés de pouvoir découvrir les principes régissant le monde de la magie en étudiant les textes de leurs prédecesseurs. Cependant, même les considérables archives de Château-Suif ont leurs limites, sans compter que bon nombre de praticiens de l'Art n'ont ni le goût, ni le temps de consigner par écrit leurs expériences magiques. C'est pourquoi les érudits profanes se sont progressivement dispercés aux quatre coins du monde, observant la magie dans toute sa diversité et notant scrupuleusement la moindre de leurs découvertes. Cette tradition se perpétue encore aujourd'hui, et certains mages n'ayant jamais mis les pieds à Château-Suif se réclament de cette approche rigoureuse et systématique de la magie.
Jouissant d'une profonde compréhension des principes sous-jacents de la magie, les érudits profanes sont tout naturellement des spécialistes de la métamagie. Puissance augmentée, durée allongée, temps d'incantation réduit : les sorts des érudits profanes sont bien souvent supérieurs à ceux des autres magiciens. De plus, nul ne peut se targuer d'expliquer les mystères de la magie en termes aussi simple d'eux. Quiconque voyage aux côtés d'un érudit profane bénéficie de son savoir considérable et apprend vite à déjouer les effets néfastes de la magie.
Une érudit profane ne se spécialise jamais dans un domaine magique particulier. Au contraire, il estime nécessaire d'embrasser l'Art sous toutes ses formes pour en comprendre les secrets les mieux cachés. Pour cette raison, tout lanceur de sorts profanes est libre de rejoindre les rangs des érudtis de Château-Suif. Les ensorceleurs et les bardes, par nature peu enclins à deviser sur les rouages complexes de la magie, sont des membres particulièrement appréciés.
Pré-requis
Compétences : Art de la magie 8 degrés de maîtrise.
Don : Extension d'effet, Talent (Art de la magie), Talent (Concentration).
Sorts : Capacité de lancer des sorts profanes de niveau 3.
Les premiers érudits profanes ont vu le jour (si l'on peut dire) dans les bibliothèques poussiéreuses de Châeatu-Suif, persuadés de pouvoir découvrir les principes régissant le monde de la magie en étudiant les textes de leurs prédecesseurs. Cependant, même les considérables archives de Château-Suif ont leurs limites, sans compter que bon nombre de praticiens de l'Art n'ont ni le goût, ni le temps de consigner par écrit leurs expériences magiques. C'est pourquoi les érudits profanes se sont progressivement dispercés aux quatre coins du monde, observant la magie dans toute sa diversité et notant scrupuleusement la moindre de leurs découvertes. Cette tradition se perpétue encore aujourd'hui, et certains mages n'ayant jamais mis les pieds à Château-Suif se réclament de cette approche rigoureuse et systématique de la magie.
Jouissant d'une profonde compréhension des principes sous-jacents de la magie, les érudits profanes sont tout naturellement des spécialistes de la métamagie. Puissance augmentée, durée allongée, temps d'incantation réduit : les sorts des érudits profanes sont bien souvent supérieurs à ceux des autres magiciens. De plus, nul ne peut se targuer d'expliquer les mystères de la magie en termes aussi simple d'eux. Quiconque voyage aux côtés d'un érudit profane bénéficie de son savoir considérable et apprend vite à déjouer les effets néfastes de la magie.
Une érudit profane ne se spécialise jamais dans un domaine magique particulier. Au contraire, il estime nécessaire d'embrasser l'Art sous toutes ses formes pour en comprendre les secrets les mieux cachés. Pour cette raison, tout lanceur de sorts profanes est libre de rejoindre les rangs des érudtis de Château-Suif. Les ensorceleurs et les bardes, par nature peu enclins à deviser sur les rouages complexes de la magie, sont des membres particulièrement appréciés.
Pré-requis
Compétences : Art de la magie 8 degrés de maîtrise.
Don : Extension d'effet, Talent (Art de la magie), Talent (Concentration).
Sorts : Capacité de lancer des sorts profanes de niveau 3.
Ulti- Grand Gourou
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Le garde mortuaire
Pour ceux qui s'inquiètent de leur devenir après la mort, il convient de se tourner vers la garde mortuaire, un ordre d'élite de guerriers jeteurs de sort au service de Kelemvor, capables de répondre à leurs angoisses avec la promesse d'un passage indolore dans l'autre monde et d'un jugement équitable de leurs âmes. Quand ils ne veillent pas sur les mourants, les gardes mortuaires se chargent de mettre un frein au développement de la nécromancie en purifiant Faerûn de la souillure de la non-vie par un usage méthodique de la foi, de la magie et des armes. A la fois capable d'accompagner les mourants avec compassion et rempart contre les morts-vivants, les gardes mortuaires personnifient le dualisme qui caractérise la mort dans les Royaumes. Les gardes mortuaires sont exclusivement issus des rangs du clergé de Kelemvor.
Si les gardes mortuaires sont d'abord des prêtres de Kelemvor, certains suivent un entraînement de guerrier pour gagner en efficacité contre les morts-vivants, d'autres deviennent magiciens ou ensorceleurs pour lutter contre la nécromancie par la magie. Rares sont les moines ou les roublards à embrasser cette carrière. Leur religion ou leur alignement fait que ni les barbares ni les bardes, druides, paladins ou rôdeurs ne peuvent le devenir.
Pré-requis
Alignement : Loyal.
Divinité : Kelemvor.
Dons : Emprise sur les morts-vivants, Vigueur surhumaine.
Compétences : Diplomatie 5 degrés de maîtrise.
Sorts : Lanceur de sorts divins niveau 3.
Si les gardes mortuaires sont d'abord des prêtres de Kelemvor, certains suivent un entraînement de guerrier pour gagner en efficacité contre les morts-vivants, d'autres deviennent magiciens ou ensorceleurs pour lutter contre la nécromancie par la magie. Rares sont les moines ou les roublards à embrasser cette carrière. Leur religion ou leur alignement fait que ni les barbares ni les bardes, druides, paladins ou rôdeurs ne peuvent le devenir.
Pré-requis
Alignement : Loyal.
Divinité : Kelemvor.
Dons : Emprise sur les morts-vivants, Vigueur surhumaine.
Compétences : Diplomatie 5 degrés de maîtrise.
Sorts : Lanceur de sorts divins niveau 3.
Ulti- Grand Gourou
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La lame invisible
Quel est ce fou qui ose défier un combattant aguerri dans l'arène ? Face à une épée à deux mains brandie, il sort une dague. Face à une épée longue dégainée, il enlève son armure. Face à une charge furieuse, il se contente de sourire avec dédain. Est-il fou, ou suicidaire ? Non, en réalité, il s'agit d'une lame invisible et le gladiateur vient de faire une erreur fatale et pourtant courante. Pendant le combat, son adversaire est étrangement décontracté, évitant des coups puissants d'un pas de côté, notant les moindres mouvements du guerrier comme s'il analysait son style. Puis, dans le quart de seconde où le guerrier baisse sa garde, l'ouverture est exploitée et la dague trouve le chemin du coeur.
Les lames invisibles sont des combattants mortels qui préfèrent les dagues (ou armes assimilées) aux autres armes. Leur entraînement et leurs techniques avec ces armes en font des adversaires aussi dangereux que n'importe quel guerrier lourdement armé. Les lames invisibles aiment jouer de leur apparence inoffensive, mais apprécient encore plus de faire la démonstration du caractère létal de leur arme de prédilection. En retour, ils sont rarement impressionnés par des combattants puissants mais lourdauds.
Pré-requis
Compétences : bluff 8 degrés de maîtrise.
Don : Arme de prédilection (dague ou kukri), Combat à deux armes, Feinte.
Les lames invisibles sont des combattants mortels qui préfèrent les dagues (ou armes assimilées) aux autres armes. Leur entraînement et leurs techniques avec ces armes en font des adversaires aussi dangereux que n'importe quel guerrier lourdement armé. Les lames invisibles aiment jouer de leur apparence inoffensive, mais apprécient encore plus de faire la démonstration du caractère létal de leur arme de prédilection. En retour, ils sont rarement impressionnés par des combattants puissants mais lourdauds.
Pré-requis
Compétences : bluff 8 degrés de maîtrise.
Don : Arme de prédilection (dague ou kukri), Combat à deux armes, Feinte.
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Le magicien rouge
Les Magiciens Rouges sont les maîtres de Thay, les conquérants de la terre natale des Rashémi et les soi-disant suzerains du monde. Ils s'attachent à une école de magie bien plus étroitement que n'importe quels autres spécialistes, maîtrisant celle-ci de manière fort précise. Considérés comme de cruels et maléfiques tyrans partout sur Toril, quelques-uns choisissent malgré tout de quitter leur terre natale, d'adopter une identité secrète et de pratiquer l'exercice de la magie sans se soucier de quelque alliance politique ou d'un possible soulèvement d'esclaves.
Tôt dans sa carrière, l'apprenti Magicien Rouge choisit une école de magie de prédilection et acquiert le don Tatouage focalisateur qui le prépare à son entrée dans cette classe de prestige. Tous les Magiciens Rouges sont des magiciens spécialisés, et la plupart suvent cette voie à l'exclusion de toute autre. Cependant, quelques-uns touchent à d'autres formes de connaissances (comme le combat ou la magie divine). Ensorceleurs et bardes peuvent parfaitement entrer dans l'ordre des Magiciens Rouges. Néanmoins, à Thay, un tel faux-pas est tourné en ridicule et particulièrement rare.
Pré-requis
Race : Humain.
Alignement : Tous sauf bon.
Compétences : Art de la magie 8 degrés de maîtrise.
Don : Un don de métamagie ou un don de création d'objets magiques autre que Ecriture de parchemin, Efficacité des sorts accues, Efficacité des sorts supérieures.
Sorts : Etre magicien spécialiste, Capacité de lancer des sorts profanes de niveau 3.
Tôt dans sa carrière, l'apprenti Magicien Rouge choisit une école de magie de prédilection et acquiert le don Tatouage focalisateur qui le prépare à son entrée dans cette classe de prestige. Tous les Magiciens Rouges sont des magiciens spécialisés, et la plupart suvent cette voie à l'exclusion de toute autre. Cependant, quelques-uns touchent à d'autres formes de connaissances (comme le combat ou la magie divine). Ensorceleurs et bardes peuvent parfaitement entrer dans l'ordre des Magiciens Rouges. Néanmoins, à Thay, un tel faux-pas est tourné en ridicule et particulièrement rare.
Pré-requis
Race : Humain.
Alignement : Tous sauf bon.
Compétences : Art de la magie 8 degrés de maîtrise.
Don : Un don de métamagie ou un don de création d'objets magiques autre que Ecriture de parchemin, Efficacité des sorts accues, Efficacité des sorts supérieures.
Sorts : Etre magicien spécialiste, Capacité de lancer des sorts profanes de niveau 3.
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Le maître d'Armes
Les moines utilisent tous l'énergie ki dans leurs arts martiaux; ils ne sont pas les seuls à pouvoir le faire. Certains tentent d'étudier le ki en maîtrisant une seule arme. L'objectif d'un maître d'arme est que son arme préférée ne fasse plus qu'un avec lui, qu'il puisse l'utiliser aussi naturellement qu'un de ses membres.
Les moines qui embrassent cette carrière peuvent choisir le combat à mains nues ou le kama en tant qu'arme préférée. Pour bénéficier des pouvoirs spéciaux du maître d'arme, vous devez utiliser votre arme préférée. Une fois choisie, l'arme préférée ne peut être changée. La seule nécessité est de posséder une arme de corps à corps. Cela implique que si vous choisissez l'épée longue comme arme de choix, vous pouvez utiliser n'importe quelle épée longue pour bénéficier des capacités de maître d'arme. Si vous utilisez n'importe quelle autre arme, vous ne pouvez utiliser les pouvoirs spéciaux de cette classe de prestige.
Pré-requis
Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
Bonus de Base à l'Attaque : +5.
Don : Arme de prédilection (arme de corps à corps), Attaque éclair, Attaque en rotation, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent.
Compétences : Intimidation 4 degrés de maîtrise.
Les moines qui embrassent cette carrière peuvent choisir le combat à mains nues ou le kama en tant qu'arme préférée. Pour bénéficier des pouvoirs spéciaux du maître d'arme, vous devez utiliser votre arme préférée. Une fois choisie, l'arme préférée ne peut être changée. La seule nécessité est de posséder une arme de corps à corps. Cela implique que si vous choisissez l'épée longue comme arme de choix, vous pouvez utiliser n'importe quelle épée longue pour bénéficier des capacités de maître d'arme. Si vous utilisez n'importe quelle autre arme, vous ne pouvez utiliser les pouvoirs spéciaux de cette classe de prestige.
Pré-requis
Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
Bonus de Base à l'Attaque : +5.
Don : Arme de prédilection (arme de corps à corps), Attaque éclair, Attaque en rotation, Esquive, Expertise du combat, Souplesse du serpent.
Compétences : Intimidation 4 degrés de maîtrise.
Ulti- Grand Gourou
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Le maître blême
La nécromancie est habituellement un choix médiocre pour les lanceurs de sorts profanes. En effet, ceux qui désirent réellement maîtriser les arts de la non-vie s'orientent généralement vers la magie divine. Toutefois, il existe une alternative pour les individus qui, tout en voulant posséder des pouvoirs sur les morts-vivants, ne souhaitent pas abandonner pour autant l'art profane. Il s'agit du maître blême, qui puise sa macabre et singulière puissance dans une source de connaissances étranges. Les maîtres blêmes PNJ dirigent des groupes d'assaut spéciaux composés de morts-vivants mineurs et renforcés si besoin est par la convocation de morts-vivants plus puissants. Parfois, ils coopèrent ou servent de puissants personnages d'alignement mauvais, comme des nécromanciens véritables ou des jeteurs de sorts divins ayant adopté le domaine de la Mort. Où que se rende un maître blême, des morts-vivants lui emboîtent le pas. Il est souvent difficile de faire la différence entre le maître et les serviteurs dont il s'entoure.
En raison des talents profanes nécessaires pour prendre cette classe de prestige, presque tous les maîtres blêmes sont issus des classes de magicien et d'ensorceleur. Cependant, certains touchent également à la magie divine, en prenant par exemple quelques niveaux de prêtre.
Pré-requis
Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement : Tous sauf Bon.
Sort : Capacité à lancer des sorts profanes de niveau 3.
En raison des talents profanes nécessaires pour prendre cette classe de prestige, presque tous les maîtres blêmes sont issus des classes de magicien et d'ensorceleur. Cependant, certains touchent également à la magie divine, en prenant par exemple quelques niveaux de prêtre.
Pré-requis
Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement : Tous sauf Bon.
Sort : Capacité à lancer des sorts profanes de niveau 3.
Ulti- Grand Gourou
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Le Maître des Ombres
Les maîtres des ombres sont des virtuoses des faux-semblants, opérant en limite de l'ombre et de la lumière. Le mystère et le secret qui les entourent font que personne ne leur fait jamais confiance, mais ils sont également une source d'émerveillement pour tous. Malgré leur pendant pour les faux-semblants et leur faculté à manipuler les ombres, il y a autant de maîtres des ombres bons que mauvais. Ils peuvent utiliser leurs pouvoirs comme ils l'entendent. En tant que PNJ, les maîtres des ombres vivent souvent en groupe et ne restent jamais longtemps au même endroit. Certains vivent de leur talent en faisant l'amuseur public. D'autres ne sont ni plus ni moins que des voleurs, mettant leurs capacités à profit pour abuser leurs victimes ou s'introduire chez elles. Une aura de mystère plane sur cette profession, et personne ne sait s'il faut en penser du bien ou du mal.
Roublards, bardes et moines font d'excellents maîtres des ombres, mais les guerriers, barbares et paladins peuvent également trouver des raisons de choisir cette carrière, dont les pouvoirs leurs permettent d'obtenir l'effet de surprise. Magiciens, ensorceleurs et druides prenant cette classe de prestige mettent généralement ses aptitudes défensives à profit pour s'enfuir rapidement une fois qu'ils ont lancé leurs sorts.
Pré-requis
Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
Don : Esquive, Souplesse du serpent.
Compétences : Acrobatie 5 degrés de maîtrise, Déplacement silencieux 8 degrés de maîtrise, Discrétion 10 degrés de maîtrise.
Roublards, bardes et moines font d'excellents maîtres des ombres, mais les guerriers, barbares et paladins peuvent également trouver des raisons de choisir cette carrière, dont les pouvoirs leurs permettent d'obtenir l'effet de surprise. Magiciens, ensorceleurs et druides prenant cette classe de prestige mettent généralement ses aptitudes défensives à profit pour s'enfuir rapidement une fois qu'ils ont lancé leurs sorts.
Pré-requis
Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
Don : Esquive, Souplesse du serpent.
Compétences : Acrobatie 5 degrés de maîtrise, Déplacement silencieux 8 degrés de maîtrise, Discrétion 10 degrés de maîtrise.
Ulti- Grand Gourou
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Le mystificateur profane
Les mystificateurs combinent leur connaissance des sorts avec un goût prononcé pour les intrigues, les larcins ou plus généralement les mauvais tours. Ils font partie des aventuriers les plus adaptables. Les mystificateurs préfèrent assurer les arrières lorsqu’ils entreprennent des aventures, et privilégient les sorts améliorant la mobilité et la discrétion.
La faculté de jeter des sorts profanes et la possibilité d’effectuer des attaques sournoises sont toutes deux nécessaires pour appartenir à cette classe de prestige, qui constitue donc un choix tout naturel pour des personnages multiclassés qu’ils soient magiciens/roublards ou ensorceleurs/roublards. Les assassins suivent parfois cette voie, mais seulement après avoir acquis quelques niveaux de magicien ou d’ensorceleur.
Pré-requis
Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement : Tous sauf Loyal.
Compétences : Acrobatie 7 degrés de maîtrise, Art de la magie 4 degrés de maîtrise, Désamorçage 7 degrés de maîtrise, Savoir 7 degrés de maîtrise.
Attaque sournoise : +2d6 ou plus.
Sort : Capacité de lancer des sorts profanes de niveau 3
La faculté de jeter des sorts profanes et la possibilité d’effectuer des attaques sournoises sont toutes deux nécessaires pour appartenir à cette classe de prestige, qui constitue donc un choix tout naturel pour des personnages multiclassés qu’ils soient magiciens/roublards ou ensorceleurs/roublards. Les assassins suivent parfois cette voie, mais seulement après avoir acquis quelques niveaux de magicien ou d’ensorceleur.
Pré-requis
Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
Alignement : Tous sauf Loyal.
Compétences : Acrobatie 7 degrés de maîtrise, Art de la magie 4 degrés de maîtrise, Désamorçage 7 degrés de maîtrise, Savoir 7 degrés de maîtrise.
Attaque sournoise : +2d6 ou plus.
Sort : Capacité de lancer des sorts profanes de niveau 3
Ulti- Grand Gourou
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Age : 40
Le neuf de Padhiver
Les Neuf de Padhiver sont un cercle fermé qui assure la protection du seigneur Nasher, mais aussi de la ville de Padhiver. Ces gardiens dévoués ont le pouvoir de protéger autrui et de réagir à tout danger en mêlant étroitement déchaînement de violence et capacité de concentration. Gardes du corps par vocation, les pouvoirs des Neuf de Padhiver ne se réduisent pas à cet aspect purement défensif ; ils sont formés à tuer vite et bien, et non à se contenter d'absorber les dégâts jusqu'à ce qu'une aide extérieur daigne se manifester. Les membres des Neuf sont issus d'horizons très divers, mais les classes se prêtant le mieux à cette carrière sont les guerriers, rôdeurs, paladins, roublards et moines qui disposent de l'assortiment nécessaire de prouesses martiales et de vivacité.
Pré-requis
Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
Bonus de Base à l'Attaque : +6.
Spécial : Doit devenir membre des Neuf de Padhiver.
Pré-requis
Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
Bonus de Base à l'Attaque : +6.
Spécial : Doit devenir membre des Neuf de Padhiver.
Ulti- Grand Gourou
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Age : 40
Le poing sacré
Les poings sacrés forment des organisations indépendantes que l'on trouve dans de nombreux temples. Ces ascètes orientent leur don divin vers l'intérieur pour emmener leur corps et leur volonté vers l'harmonie. Ils abandonnent l'usage des armes et les armures encombrantes et considèrent leur enveloppe de chair ainsi que leurs esprit comme des cadeaux de leur divinité. Ne pas développer ces dons divins vers leur potentiel maximal est donc un pêché. L'usage des sorts ne les déshonore pas. Les poings sacrés sont puissants dans leur foi, leur volonté et leur corps.
Les prêtres font d'excellents candidats pour rejoindre les ordres de poings sacrés. Les paladins peuvent également suivre cette voie, mais peu sont prêts à renoncer aux apparats de leur vocation initiale. Les guerriers, roublards, les bardes et même d'anciens moines choisissent parfois cette classe de prestige, à condition qu'ils pratiquent également la magie divine à un niveau suffisant. Les druides apprécieront les capacités des poings sacrés, mais les ensorceleurs et les magiciens trouvent rarement le moindre intérêt dans cette voie.
Pré-requis
Bonus de Base à l'Attaque : +4.
Don : Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, magie de guerre.
Compétences : Savoir 8 degrés de maîtrise.
Sorts : Capacité de lancer des sorts divins de niveau 1.
Les prêtres font d'excellents candidats pour rejoindre les ordres de poings sacrés. Les paladins peuvent également suivre cette voie, mais peu sont prêts à renoncer aux apparats de leur vocation initiale. Les guerriers, roublards, les bardes et même d'anciens moines choisissent parfois cette classe de prestige, à condition qu'ils pratiquent également la magie divine à un niveau suffisant. Les druides apprécieront les capacités des poings sacrés, mais les ensorceleurs et les magiciens trouvent rarement le moindre intérêt dans cette voie.
Pré-requis
Bonus de Base à l'Attaque : +4.
Don : Science du combat à mains nues, Coup étourdissant, magie de guerre.
Compétences : Savoir 8 degrés de maîtrise.
Sorts : Capacité de lancer des sorts divins de niveau 1.
Ulti- Grand Gourou
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Age : 40
Le prêtre de guerre
Ces prêtres féroces et pragmatiques prient pour la paix tout en se préparant à la guerre. Outre leur côté terre à terre, les prêtres de guerre sont dotés d'une volonté à toute épreuve, savent imposer leur personnalité, et se vouent totalement à la cause divine, ce qui fait d'eux de redoutables combattants. Ceux qui veulent rejoindre cette classe de prestige devront d'abord acquérir quelques niveaux en tant que prêtre avant de pouvoir satisfaire aux conditions requises.
Se préparer à la guerre est la principale occupation des PNJ appartenant à cette classe de prestige. La prière, l'entraînement militaire avec l'armée du seigneur local, l'étude de l'histoire occupent le plus claire de leur temps. Les prêtres de guerre ont une forte tendance à exprimer les aspects les plus manifestes et les plus marqués de leur divinité tutélaire. En période de paix, il arrive que certains voyagent pour parfaire leur connaissance du terrain, et quelques prêtres de guerre sont même connus pour avoir effectué des missions d'espionnage dans des pays hostiles. Un prêtre de guerre ne part que rarement à l'aventure, auquel cas il s'agit toujours pour lui de découvrir une relique ou une arme extraordinaire qui pourraient accroître sa puissance.
Pré-requis
Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
Bonus de Base à l'Attaque : +5.
Don : Magie de guerre.
Compétences : Détection 5 degrés de maîtrise, Diplomatie 8 degrés de maîtrise.
Sort : Capacité de lancer des sorts divins de niveau 4.
Se préparer à la guerre est la principale occupation des PNJ appartenant à cette classe de prestige. La prière, l'entraînement militaire avec l'armée du seigneur local, l'étude de l'histoire occupent le plus claire de leur temps. Les prêtres de guerre ont une forte tendance à exprimer les aspects les plus manifestes et les plus marqués de leur divinité tutélaire. En période de paix, il arrive que certains voyagent pour parfaire leur connaissance du terrain, et quelques prêtres de guerre sont même connus pour avoir effectué des missions d'espionnage dans des pays hostiles. Un prêtre de guerre ne part que rarement à l'aventure, auquel cas il s'agit toujours pour lui de découvrir une relique ou une arme extraordinaire qui pourraient accroître sa puissance.
Pré-requis
Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
Bonus de Base à l'Attaque : +5.
Don : Magie de guerre.
Compétences : Détection 5 degrés de maîtrise, Diplomatie 8 degrés de maîtrise.
Sort : Capacité de lancer des sorts divins de niveau 4.
Ulti- Grand Gourou
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Le protecteur nain
Le protecteur nain a prêté serment de protéger sa race, le mode de vie nain, un aristocrate nain ou un dieu des nains. Comme son nom l'indique, c'est un combattant particulièrement doué pour la défense. Une rangée de protecteurs nains constitue une bien meilleure barrière qu'un mur de 3 mètres d'épaisseur (et elle est autrement plus dangereuse !). En tant que PNJ, les protecteurs nains sont souvent soldats dans une citadelle naine. Leurs unités d'élite sont tenues à l'écart du reste des troupes. Il arrive qu'un protecteur nain parte en mission seul, mais il est si avare de paroles qu'il est souvent bien difficile d'apprendre quel est le but de sa quête.
La plupart des protecteurs nains sont des guerriers, des paladins, des rôdeurs ou des prêtres, même si anciens barbares, ensorceleurs, magiciens et druides peuvent tirer parti des aptitudes défensives de cette classe de prestige. Généralement, roublards, bardes et moines font trop appel à leur mobilité pour que cette classe leur soit vraiment utile.
Pré-requis
Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
Race : Nain.
Alignement : Loyal.
Bonus de Base à l'Attaque : +7.
Don : Esquive, Robustesse.
La plupart des protecteurs nains sont des guerriers, des paladins, des rôdeurs ou des prêtres, même si anciens barbares, ensorceleurs, magiciens et druides peuvent tirer parti des aptitudes défensives de cette classe de prestige. Généralement, roublards, bardes et moines font trop appel à leur mobilité pour que cette classe leur soit vraiment utile.
Pré-requis
Pour prétendre à cette classe de prestige, un personnage doit satisfaire aux conditions suivantes :
Race : Nain.
Alignement : Loyal.
Bonus de Base à l'Attaque : +7.
Don : Esquive, Robustesse.
Ulti- Grand Gourou
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Age : 40
Le seigneur des tempêtes
La plupart des seigneurs des tempêtes sont des prêtres, druides, prêtres/ensorceleurs ou résultent d'autres combinaisons de multiclassage, dont l'une des composantes est souvent guerrier ou même barbare. Les magiciens ont leur propres moyens de destruction, quant aux bardes, ils peuvent très rarement générer une puissance suffisamment dévastatrice avec leurs sorts, ce qui fait qu'ils sont généralement considérés comme indignes par le Destructeur.
Les seigneurs des tempêtes vivent souvent comme des brigands et laissent libre cours à leur désir de richesse, de nourriture ou d'objets de luxe et à leur comportement délibérément destructeur, en participant à de nombreux actes de violence imprévisibles et spectaculaires. Ils affichent une attitude lunatique pour mieux répandre la parole de Talos, mais savent passer inaperçus lors de leurs repérages avant un gros coup.
Pré-requis
Bonus de Base aux Jets de Sauvegarde : Vigueur +4.
Don : Arme de prédilection (dard, hache de lancer, lance ou shuriken), Robustesse, Vigueur surhumaine.
Sorts : Capacité de lancer des sorts divins de niveau 3.
Les seigneurs des tempêtes vivent souvent comme des brigands et laissent libre cours à leur désir de richesse, de nourriture ou d'objets de luxe et à leur comportement délibérément destructeur, en participant à de nombreux actes de violence imprévisibles et spectaculaires. Ils affichent une attitude lunatique pour mieux répandre la parole de Talos, mais savent passer inaperçus lors de leurs repérages avant un gros coup.
Pré-requis
Bonus de Base aux Jets de Sauvegarde : Vigueur +4.
Don : Arme de prédilection (dard, hache de lancer, lance ou shuriken), Robustesse, Vigueur surhumaine.
Sorts : Capacité de lancer des sorts divins de niveau 3.
Ulti- Grand Gourou
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