[Règles] Personnages Vampires
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[Règles] Personnages Vampires
Règles spécifiques à la race vampire
Ces règles correspondent aux règles de base de la race "vampire" détaillée dans le "Manuel des monstres I" de D&D 3.5, ainsi qu'aux apports spécifique à la Côte des Dragons afin de maintenir la difficulté du jeu de cette race tout en permettant sa jouabilité.
Alignement :
- un vampire est obligatoirement mauvais.
En plein jour :
- le vampire ne peut pas RP ou combattre en extérieur en plein jour, même à l'ombre, même couvert, sous peine de mort RP rapidement. (sans passage par cercueil).
- un vampire solidement couvert, sans un brin de peau visible, peut se déplacer rapidement en extérieur pour rejoindre une zone intérieur. Il est très mal à l'aise, et doit faire au plus vite pour se mettre à l’abri du soleil.
- les heures de jours mortelles pour le vampire sont considérées de 7h à 19h (heure In Game)
Métamorphose :
- un vampire métamorphosé subit les mêmes effets en plein jour que sous sa forme normale.
- un PJ métamorphosé en vampire subit les mêmes effets qu'un vampire normal, mis à part en cas de mort du personnage (il ne se transforme pas en brume et ne retourne pas à son cercueil). Auquel cas le personnage reprend sa forme d'origine.
Détection de l'identité d'un PJ vampire :
- La détection d'un PJ vampire doit être validée par d'un DM/anim, étant donné que cela s'apparente à de fortes chances de donner une mort RP au PJ. Aussi, les règles s'appliquant à la mort RP s'appliquent aussi à la découverte de l'identité du vampire.
- Il est prié d'éviter les abus du type "lancer des soins sur tous les PJs" ou "lancer des renvois de morts vivants à tout va".
- le PJ vampire doit par ailleurs faire attention à ne pas tenter le diable, RP comme HRP. Un personnage de ce type (vampire, succube, espions divers, etc.) découverts même HRP rend le RP faussé et handicapant.
Lieux et symboles sacrés :
- un vampire est toujours repoussé/maintenu à distance de 1,5m par un symbole sacré brandit avec conviction. Pendant ce temps, le vampire ne peut porter d'attaque au corps à corps avec la personne brandissant le symbole. Ceci marche aussi avec un miroir.
- un vampire dans un temple d'une divinité bonne est très mal à l'aise, et subit les mêmes malus que sur une zone sous l'effet de Consécration (http://www.gemmaline.com/sorts/sort-nom-consecration.htm)
- un vampire évite également les lieux béni ou sanctifiés par des divinités bonnes.
Autre :
- Un vampire ne peut entrer dans une maison appartenant à un propriétaire vivant sans y être invité. Les lieux publiques, commerces et temples ne sont pas affectés par cette règle.
- Un vampire tué techniquement, en combat, par un sort (autre que rayon du soleil) ou un renvois des Morts vivants est KO et se transforme en brume. Il rejoins alors son cercueil où il peut se régénérer.
- Un vampire avec un pieux dans le coeur ne peut plus rien faire, ni même se métamorphoser en brume, et est KO jusqu'à ce qu'on enlève le pieux.
- Un vampire ne peut pas franchir les cours d'eau à la nage (rivière, fleuve) sous peine de mort RP. Il peut toutefois se baigner en mer, océan, prendre un bain (pour l'odeur) sans finir en poussière.
- Un vampire ne supporte pas l'odeur de l'ail et ne peut entrer dans un lieu qui en est imprégné (mais cela nuit gravement à l'ambiance locale ^^). Cela ne lui fait aucun dégât, mais il fera son possible pour s'en éloigner. Il peut rapidement passer outre sur un jet de sauvegarde réussi (selon validation DM présent uniquement).
_Max_- Grand Gourou
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Date d'inscription : 13/06/2012
Localisation : Dans sa caverne remplie de d'or et de gemmes
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