Panthéon Humain
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Loviatar
Loviatar
La Sainte Vierge des Douleurs, La Grande Flagellatrice, Patronne des Tortionnaires
La Sainte Vierge des Douleurs, La Grande Flagellatrice, Patronne des Tortionnaires
Statut : Déesse mineure
Symbole : Chat à neuf queues dont les extrémités sont barbelées et maculées de sang ou (autrefois) main gauche de femme blanche et émaciée, les doigts tendus vers le bas et desquels tombent trois gouttes de sang
Plan natif : Mungoth / Ondeterre
Supérieur : Aucun
Alliés : Baine, Malar
Ennemis : Eldath, Ilmater, Lliira, Talona
Alignement : Loyal Mauvais
Attribution : Douleur, blessures, souffrances, tourments, torture
Adorateurs : Geôlier, gardes, bourreau, esclavagistes, masochistes
Alignement des prêtres : LM, NM, LN
Domaines D&D: Mal, Force, Loi, Souffrance
Domaines NWN: Mal, Force
Arme de prédilection : Fouet barbelé
Note : un disciple de Loviatar s'appelle un(e) Loviatan. Pas de H !
- Spoiler:
- C’est dans les grandes villes décadentes que le culte de Loviatar est le plus puissant, comme à Athkatla, Calimport, EauProfonde, Mulmastre, Port-Ponant, Saerloune, Selgonte et Telflamme. Les fidèles sont bien souvent recrutés chez les riches oisifs ou les mendiants morts de faim. Les cérémonies de recrutement sont de véritables orgies, au cours desquelles les participants commencent par danser et boire du vin drogué avant de se laisser gouverner par leurs sens pendant plusieurs jours d’affilée.
Les prêtres de Loviatar sont peu nombreux mais leur pouvoir est immense. Leurs adversaires préfèrent les éviter, car la mort est le plus doux des châtiments qu’ils réservent à ceux qui insultent leur déesse. Les femmes dominent le clergé depuis toujours, tant en nombre qu’au niveau des postes qu’elles occupent. L’Eglise est extrêmement bien organisée et se compose principalement de clercs.
Les prêtres de la Vierge des Douleurs sont appelés Loviates, même si les anciens textes les mentionnent parfois sous le nom de Lovites. Ils sont souvent cruels et sadiques. Ils adorent faire souffrir les autres et leur clergé applique une discipline de fer. Les novices doivent souvent éprouver mille tourments inutiles pour accomplir la moindre tâche, ce qui ne peut que leur rappeler combien l’obéissance est importante. Ceux qui survivent à ce traitement y gagnent bien souvent un contrôle de soi absolu, ce qui leur permet de continuer à réfléchir et d’agir calmement alors même qu’ils sont en train de se vider de leur sang. Ils sont habitués à la douleur et arborent de nombreuses cicatrices, vestiges de souffrances qu’ils se sont eux-mêmes infligées ou que leurs supérieurs les ont forcés à endurer. Ils ont pour habitude de saupoudrer de sel les blessures ouvertes. De cette manière, la douleur est bien plus grande et Loviatar ne peut qu’en être satisfaite.
Les Loviates prient toujours pour obtenir des sorts d’attaque avant de sortir en public et on leur répète incessamment de rester sur leur gardes. Même si leur orgueil les pousse à se déplacer seuls, même dans les ruelles sombres, leur réputations leur cause parfois des ennuis auprès des marins ou dockers avinés, quand des fidèles d’une religion d’alignement bon ne décident pas de leur tendre une embuscade. Mais ces agresseurs apprennent toujours bien vite que les prêtres de Loviatar font de terribles adversaires. En effet, comme ils ne craignent ni la douleur ni les blessures qui pourraient les défigurer, ils se ruent au combat là ou d’autres, plus prudents, reculeraient. Lorsqu’elles s’ennuient, certaines prêtresses se rendent même dans des tavernes dans le seul but de déclencher une bagarre. Mais les Loviates rechignent à trop utiliser de telles méthodes dans les régions civilisées, e peur de se faire tuer ou de voir leur religion interdite et harcelée à l’avenir.
Novices et postultants sont connus sous le nom d’Avilis, tandis que les prêtres utilisent les titres suivants, par ordre d’importance :
- Balafré(e)
- Adepte de la Douleur
- Frère/Soeur des Tourments
- Grand Mal
- Caresseur/seuse des Douleurs
- Flagellateur/trice
- Souffrecoeur
- Maître(sse) du Fouet
- Tatouée ou Haute Prêtresse
- Digne Plaie ou Sainte Inquisitrice
La plupart des temples loviates sont dotés d’immenses catacombes. Les édifices de la surface sont bien souvent en pierre ou en bois épais et ressemblent à un mélange de prison et de monastère. Même les fenêtres des cellules des prêtres s’ornent souvent de barreaux.
Résumé
Loviatar est la déesse belliqueuse, dominatrice et intrépide des bourreaux, des sadiques et autres brutes. Elle est froide, calculatrice, cruelle et possède un cœur de pierre. La Vierge de la Souffrance inflige sans même s’en rendre véritablement compte une douleur physique et psychologique, frappant toujours à la plus grosse faille de la cuirasse émotionnelle de sa victime. Contrairement aux autres brutes, elle ne ressent pas la douleur, mais ses plans reposent instinctivement sur la nature égoïste des humains.
Histoire/relations
Loviatar est l’une des Sombres Divinités. Elle servait Bhaal en compagnie de Talona qu’elle aime tourmenter et taquiner. Depuis la disparition de Bhaal, durant le Temps des Troubles, Loviatar et Talona sombrent lentement sous le joug de Shar. Cependant, le retour de Baine, qui était le supérieur de Bhaal, laisse présager un conflit d’allégeance. Loviatar s’entend bien avec Malar, voyant sa façon de chasser comme une forme de torture des plus délicieuses. La Vierge de la Souffrance voue une haine sans bornes à Ilmater, qui protège ses victimes des tourments qu’elles méritent. Elle déteste également Eldath et Lliira pour la joie et la paix qu’ils promettent sans faire montre de la souffrance nécessaire pour y parvenir.
Dogmes
Le monde n'est que douleur et tourment. Le mieux est de recevoir sa souffrance et de la rendre à ceux qui se montrent offensants. Seule la douleur permet d'accéder au bonheur. Les forts sont ceux qui connaissent la souffrance mais ne se laissent pas arrêter par elle.
"La bonté va de pair avec les blessures et ne peut qu'accroître les tourments que l'on éprouve. Laisse-toi parfois guider par la pitié et cesse d'infliger des douleurs ou soigne même ceux qui souffrent sans qu'ils l'aient demandé, mais veille bien à agir ainsi de manière capricieuse, afin que tes victimes connaissent l'espoir, car cela ne pourra que rendre plus profond le Mystère de la Pitié de Loviatar. Une cruauté incessante ne pourra que te créer des ennemis. Sache te montrer aguichant et fais autant souffrir ceux qui le demandent que ceux qui doivent être châtié. Le fouet, le feu et le froid sont les Trois Agonies qui ne font jamais défaut au fidèle. Délivre mes enseignements chaque fois que tu punis quelqu'un. La souffrance est une épreuve, mais elle a pour inconvénient de renforcer la volonté des braves. Il ne peut y avoir de vrai châtiment si celui qui l'inflige n'est pas discipliné. Partout où le fouet est, je suis moi aussi. Crains-moi toujours, mais sans jamais cesser de me désirer".
Clergé et temples
L’Église de Loviatar, dominée par des femmes humaines et demi-elfes, est la plus forte dans les grandes villes décadentes, où les autorités tolèrent souvent les activités dégénérées et où les nouveaux venus sont généralement recrutés dans les rangs des nantis et des individus qui s’ennuient. Les prêtres de la Vierge de la Souffrance œuvrent sans relâche à semer une douleur à la fois personnelle et collective. Cela peut prendre la forme d’une bonne raclée infligée à un groupe d’orques, mais cela consiste aussi parfois à briser le cœur de jeunes nobles en faisant mine de tomber amoureux de leur galant (tout en dissimulant leur appartenance au culte de Loviatar), à mettre un terme à une intrigue amoureuse ou à une histoire d’amitié, ou bien à entamer une liaison scandaleuse avant de rejeter froidement la victime de celle-ci et de disparaître. Pour un loviatan, les qualités de comédien et la beauté ont un rôle important à jouer. Cependant, les loviatans qui s’en sortent le mieux sont ceux qui saisissent les us et la nature des gens de manière à leur causer le plus de souffrances possible et à les manipuler dans ce sens.
Les prêtres de Loviatar prient pour obtenir leurs sorts au matin, tout en s’agenouillant après s’être flagellés. (Le même rituel est exécuté le soir, mais sans préparer de nouveaux sorts.) Les loviatans célèbrent les quatre festivals saisonniers au cours du rite de Douleur et de Pureté : une danse prenant la forme d’une cercle, que les prêtres chantant et psalmodiant réalisent sur du fil de fer barbelé, des épines ou des tessons de verre. Durant celle-ci, le fouet des grands prêtres et les tambours des laïcs poussent les participants à aller toujours de l’avant. Toutes les douze nuits (à moins que l’une d’elles ne coïncide avec le rite de la Douleur et de la Pureté, qui prend alors le pas), les prêtres célèbrent les rites de la chandelle, exposant certaines parties de leur corps aux flammes jusqu’à ce que les grands prêtres éteignent les chandelles à l’aide de vin consacré. De nombreux prêtres se multiclassent en guerriers (se spécialisant alors dans l’usage du fouet) en ensorceleurs ou en magiciens, se spécialisant généralement dans les enchantements et autres illusions.
De nombreux prêtres se multiclassent en guerriers en ensorceleurs ou en magiciens, se spécialisant généralement dans les enchantements et autres illusions.
Activités quotidiennes
Comme tous les Dieux Noirs, Loviatar aime être redoutée et les membres de son clergé ont pour mission de rappeler la présence permanente des puissances du mal après avoir infligé les pires souffrances à leurs victimes. Leurs première tache consista à propager la douleur, tant en privé qu’en public. Ils s’en acquittent de diverses manières, par exemple en fouettant des orques en maraude jusqu'à ce qu’ils s’enfuient, ou encore en brisant le cœur des jeunes nobles.
Pour ce faire, elles se laissent courtiser font tout leur possible pour prendre le dessus sur leurs rivales et chasser les amis du tourtereau, puis se comportent de manière scandaleuse avec ce dernier avant de le repousser froidement et de s’en aller. Les prêtres suffisamment prudents prennent bien garde à ce que leurs activités restent discrètes, mais cela ne les empêche pas de servir leur maitresse avec zèle. Savoir jouer la comédie et être dotée d’une grande beauté sont deux grands atouts pour une Loviate débutante, mais les plus redoutables restent ceux qui comprennent la nature profonde des humains, car cela leur permet d’infliger énormément de tourments en manipulant les gens.
Festivités et cérémonies
En privé, les Loviates doivent s’agenouiller pour prier leur déesse. Ils le font une fois le matin et une fois le soir, après s’être donné un coup de fouet. Les autres rituels servent à consacrer le vin, une fouet, un symbole sacré ou tout autre objet utilisé par les fidèles ou lors des festivités accompagnant la nomination d’un prêtre de rang supérieur.
Les quatre fêtes saisonnières sont célébrées par le Rite de la Douleur et de la Pureté, au cours duquel les prêtes se disposent en cercle et chantent en dansant sur des fils de fer barbelés, des épines ou des bouts de verre. Ils sont accompagnés par le son des tambours et la caresse du fouet de leurs supérieurs. Une lueur rouge s’élève graduellement et finit par former une fine brume autour du cercle. Si Loviatar a une mission à confier à ses fidèles ou si elle est satisfaite d’eux, elle se manifeste au cœur du nuage. Si tel n’est pas le cas, la cérémonie s’achève au bout d’une heure et les prêtres peuvent se soigner.
Toute les douze nuits, les prêtres célèbrent les Rites des Bougies, cérémonies de moindre importance au cours desquelles ils dansent autour de bougies allumées en prenant bien garde à se bruler le plus souvent possible. Le rituel s’achève lorsque la prêtresse supérieure éteint les flammes à l’aide du vin consacré.
Tenues
Ordres affiliés
La Voie de la Transcendance est un ordre de lanceurs de sorts
Membres importants
* Amant de la douleur
* Vierge barbelée
Ulti- Grand Gourou
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Lurue
Lurue
La Licorne, la Reine des Licornes, la Reine des Animaux Doués de Parole
La Licorne, la Reine des Licornes, la Reine des Animaux Doués de Parole
Demi-déesse faerûniene
Symbole tête de licorne à corne d'argent sur un fond de croissant de lune
Plan natif Foyer de la nature
Alignement chaotique bon
Attributions animaux doués de parole, créatures non-humanoïdes intelligentes
Adorateurs druides, bateleurs, parias, rôdeurs, voyageurs, cavaliers de licornes
Alignement des prêtres CB, CN, NB
Domaines : Bien, Chaos, Faune, Fées, Guérison
Arme de prédilection une corne de licorne (lance)
Animée par le goût des voyages, Lurue (lu-ru) est parfois volage. Cependant, dès lors qu’elle accorde sa confiance à quelqu’un, elle fait montre d’une loyauté sans limite à son égard. En outre, elle n’abandonne jamais ses fidèles quand ils sont dans le besoin. Quand elle n’a pas d’autre alternative que le combat, Lurue se montre intraitable. Elle préfère néanmoins le badinage, les énigmes, les découvertes et l’exploration de la vie en général.
- Spoiler:
- Histoire/relations
Censée être la fille de Séluné, Lurue sert Mailikki en guise d’alliée, d’amie et de monture. De fait, elle sert également Sylvanus. Elle œuvre en étroite relation avec Shiallia et Gwaeron Bourrasque, affiche une alliance de longue date avec Nobanion et considère Chauntéa comme une amie. La Reine des Licornes est une farouche ennemie de Malar, le Seigneur Bestial, qu’elle accuse d’avoir aidé les Magiciens Rouges de Thay à créer les licornes noires. De son côté, Malar serait plus qu’heureux de lui trancher la gorge, car il la compterait volontiers parmi ses trophées.
Dogme
La licorne est un symbole d’espoir, de joie, de salut et de protection pour les nécessiteux et les oubliés. La vie doit être savourée et menée dans le rire. Toute quête doit être entreprise par goût du défi. Tout présent doit être offert sur un coup de tête. Les rêves impossibles doivent être entretenus dans la merveilleuse perspective qu’ils se réalisent. Chacun, quelle que soit sa spécificité, doit être loué pour ses forces et conforté dans ses faiblesses. Le Mal s’estompe plus rapidement face à une vivacité d’esprit cinglante et à une joie dénués d’entraves. Cherchez la licorne et trouvez le bonheur.
Clergé et temples
L’Église de Lurue n'est dotée d'aucune hiérarchie et aucun temple ne lui est consacré. Bien que certaines races, comme les licornes, les pégases et les hiboux doués de parole la vénèrent en qualité de reine, la plupart de ses adorateurs (comme ceux qui ont été la cible d'un sort d'éveil) ont été mis au ban de leur propre espèce en raison de leurs pouvoirs uniques.
Les prêtres passent leurs journées à offrir aide et réconfort aux nécessiteux, proposant leur soutien aux doux rêveurs afin qu’ils puissent satisfaire leurs ambitions et sauvant tous ceux qui ne sauraient supporter le faix de l’adversité. Bien peu s’attachent à un même devoir très longtemps (bien qu’ils veillent à ce qu’une tâche soit réalisée du début à la fin), et beaucoup sont régulièrement pris d’une irrésistible envie de voyager. Nombre des prêtres de Lurue sont des aventuriers qui parcourent Faerûn à la recherche de torts à réparer et du juste équilibre entre joie, expériences nouvelles et éducation personnelle.
Les prêtres et les druides de Lurue prient pour obtenir leurs sorts à minuit, dans une clairière sylvestre éclairée par la lueur de la lune si possible. Les deux jours sacrés de Lurue sont la veille de la Longue nuit et la fête de la Lune. Le premier prend la forme de réjouissances, de gambades et de tintamarres qui durent toute la nuit. Ce type d’événement est marqué par des chevauchées folles dans la campagne comme dans les cieux, par des représentations théâtrales satiriques, des allocutions humoristiques, des duels de railleries, de magnifiques chants auxquels tout le monde se joint et des déclarations d’amour. De nombreuses licornes prennent cette nuit-là un compagnon pour la vie. De son côté, la fête de la Lune est une cérémonie soulignant l’amorce de l’hiver. Elle est également consacrée au souvenir des morts. De nombreux chants épiques et œuvres d’art de maîtres sont alors dévoilés, plus particulièrement dans la ville de Lunargent, qui en profite pour célébrer l’anniversaire de sa fondation. Un grand nombre de prêtres et de druides se multiclassent en rôdeurs.
Ulti- Grand Gourou
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Mailikki
Mailikki
Notre Dame de la Forêt, la Reine de la Forêt
Notre Dame de la Forêt, la Reine de la Forêt
Déesse intermédiaire
Symbole tête de licorne tournée vers la gauche et dotée d'une corne dorée et d'un oeil bleu
Plan natif Foyer de la nature
Alignement neutre bon
Attributions forêts, créatures des forêts, rôdeurs, dryades, automne
Adorateurs druides, fées, forestiers, rôdeurs
Alignement des prêtres CB, LB, NB
Domaines : Bien, Faune, Fées, Flore, Voyage
Arme de prédilection la Cornelame (cimeterre)
Mailikki (mé-li-ki) est une déesse de bonne composition, au sourire facile et toujours sûre de sa manière d’agir. Elle est farouchement loyale et protectrice à l’égard de ceux qu’elle considère comme ses amis, mais elle est lente et exigeante à jauger quelqu’un avant de le compter parmi eux. Bien qu’elle sache que la mort fait partie du cycle de la vie, elle n’a pas le cœur aussi dur que Sylvanus et elle intervient souvent pour guérir les blessures des créatures qu’elle trouve difficiles à supporter. Mailikki prend l’apparence d’une femme robuste aux cheveux roux et aux yeux noisette, à la silhouette galbée mais svelte, vêtue d’une armure de cuir dans les tons vert et brun sourds.
- Spoiler:
- L’Église de Mailikki est particulièrement respectée dans les zones les plus sauvages, où les rôdeurs sont souvent le seul rempart contre les dangers de la frontière. À juste titre ou pas, l’opinion générale est que son clergé est plus à même de rechercher un compromis équitable entre la colonisation et le respect de la nature que les fidèles de Sylvanus ou les elfes qui ont longtemps hantés les forêts. De plus, elle est perçue comme un contrepoint nécessaire à la sauvagerie brutale des fidèles du Seigneur Bestial.
Les prêtres, druides et rôdeurs expérimentés de Mailikki prient pour obtenir leurs sorts soit le matin, soit le soir, mais doivent respecter ses deux temps de prière. Ils peuvent écouter et même comprendre le murmure de la forêt après une longue période de méditation et d’introspection. Tous les mois, chaque prêtre ou druide est tenu de célébrer le Chant des Arbres, un rituel qui appelle une dryade ou un sylvanien, puis il doit servir cette créature pendant une journée en lui rendant de menus services. Les rituels les plus sacrés de l’Église, les Quatre fêtes, ont lieux lors des équinoxes et des solstices. Ils célèbrent les aspects les plus sensuels de l’existence et consistent à chanter les louanges de la Dame, dans les profondeurs de la forêt quand c’est possible. Les cérémonies accomplies lors d’Herbeverte et de la Longue nuit sont très semblables aux Quatre fêtes. Il y a aussi les rituels de plantations et la Chevauchée sauvage, au cours de laquelle des troupeaux de licornes se regroupent et permettent aux adorateurs de les monter à cru à travers la forêt. Les années où la Rencontre des boucliers suit la Longue nuit, la chevauchée continue pendant cette journée et cette nuit si tel est leur souhait. Presque tous les prêtres de Mailikki se multiclassent en rôdeurs ou (dans une moindre mesure) en druides. Les druides de Mailikki peuvent porter les armures et manier les armes permises aux rôdeurs sans briser leurs vœux sacrés.
Histoire/relations
Mailikki est la fille de Sylvanus et la sœur d’Eldath. Gwaeron Bourrasque et Shiallia sont à son service, et Lurue la Licorne lui sert de monture lors des batailles. Mailikki a des relations amicales avec Shaundakul et Lathandre, et elle s’oppose aux divinités d’alignement mauvais en général, et plus particulièrement à Malar, Talos et Talona.
Dogme
Les êtres intelligents peuvent vivre en harmonie avec le monde sauvage. Ils n’ont pas besoin d’avoir recours à la destruction pour espérer construire la paix. Sachez apprécier la nature sauvage sans la craindre car la voie et la nature est la voie du bien. Trouvez et conservez votre propre équilibre et apprenez les secrets de la vie. Sachez percevoir et accepter les bons côtés de la vie sauvage. Ne permettez pas que les arbres morts restent inutilement étendus au sol et faites en sorte que les arbres vivants ne soient pas inutilement brûlés. Vivez dans la forêt et apprenez à faire partie de la forêt. Ne vous engagez pas dans d’inutiles batailles contre la forêt. Protégez la vie de la forêt, défendez chaque arbre. Plantez un nouvel arbre là où la mort en a fait tomber un. Faites en sorte de restaurer l’harmonie brisée par les utilisateurs du feu et les bûcherons. Ne faites plus qu’un avec les bois et apprenez aux autres à faire de même. Punissez et abattez ceux qui chassent pour le plaisir ou qui torturent les animaux sauvages.
Clergé et temples
Les prêtres et druides de Mailikki se préoccupent avant tout de la protection de la nature (et plus particulièrement des forêts) contre les forces du mal et l’ignorance. Le plus souvent, ils vaquent d’une petite communauté à une autre, à l’orée de forêts, étendues ou réduites, encourageant les habitants à entretenir et à respecter les arbres et la vie qui trouve refuge à l'ombre de leurs branches feuillues. Ils tentent d’empêcher la colonisation des dernières grandes forêts en enseignant comment profiter correctement et prudemment de la forêt. Lorsque l’on fait appel à eux, ils défendent les arbres par les armes, si nécessaire. Les rôdeurs voués à cette croyance protègent et soutiennent les clergés d’Eldath et de Sylvanus, et ils aident les Ménestrels à défendre, renouveler et même étendre les forêts et la vie qui s’y trouve. Ils s’opposent aux utilisateurs de la magie de feu (comme les Magiciens Rouges) et incitent les habitants des villes et des fermes à percevoir les bois comme un lieu de retraite agréable, où se ressourcer et profiter de la beauté de la nature, plutôt que comme un endroit sauvage à craindre et à conquérir.
Les membres de l’Église de Mailikki sont dispersés et se retrouvent rarement dans de grands rassemblements pour bien longtemps. Il y a peu de temples de la Reine de la Forêt, car elle est adorée dans des clairières ou de petits sanctuaires. On trouve toujours les temples un petit groupe d’arbres, à moins qu’ils ne soient eux-mêmes construits dans un bosquet. On y compte systématiquement au moins un chêne, qui sert à la fois d’autel et de demeure à une dryade. Les petites créatures de la forêt sont toujours les bienvenues, et elles peuvent y résider toute l’année.
La panoplie cérémonielle mailikkienne est constituée de pantalons, de bottes brunes, d’une cape courte (tissée par des dryades du temple avec du fil d’araignée et teinte avec des couleurs naturelles) et un tabard aux manches longues en hiver, qui sont retirées en été. En cas de guerre, la cape couvre l’armure (qui est le plus souvent une cotte de mailles). Les couleurs varient selon les saisons, chacune ayant une couleur principale et une couleur secondaire. Les tenues d’hiver sont blanches et vertes, celles de printemps sont vertes et jaunes, celles d’été sont jaunes et rouges, et celle d’automne sont rouges et blanches. Le symbole de Mailikki, une tête de licorne sculptée, en ivoire, en os ou en argent, est toujours porté sur le cœur.
Tout comme les Ménestrels, l’Église de Mailikki n’a aucune hiérarchie formelle, étant simplement dirigée par le prêtre de plus grande ancienneté. Les grands druides, prêtres et rôdeurs constituent autour d’eux un réseau d’alliés qui partagent leurs informations et se rassemblent pour parvenir aux buts de l’Église. Récemment, l’Église s’est organisée en trois branches : les Cœurs ligneux (constitués des dryades et des sylvaniens), les Bras de la Forêt (rassemblant les prêtres et les druides) et les Aiguilles (réunissant les rôdeurs), Mailikki a ordonné ce changement pour assurer la prolongation de la vitalité de sa croyance et préserver les us de la forêt.
Ulti- Grand Gourou
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Malar
Malar
Le seigneur bestial, le traqueur au sang noir
Le seigneur bestial, le traqueur au sang noir
Statut : Dieu mineur
Symbole : Patte de fauve à la fourrure brune, dont les griffes crochues sont ensanglantées
Plan natif : Colothys/Les Terres de Chasse
Supérieur : Talos
Alliés : Aurile, Baine, Loviatar, Talos, Umberlie
Ennemis : Chauntéa, Déneïr, Eldath, Ilmater, Lurue, Nobanion, Shiallia, Sunie, Silvanus, Uthgar
Alignement : Chaotique mauvais.
Attributions: Chasseurs, traquer, soif de sang, lycanthropes malveillants, bêtes et monstres errants.
Adorateurs : Chasseurs, lycanthropes d’alignement mauvais, carnivores intelligents, rôdeurs, druides
Alignement des fidèles : CM, CN, NM
Domaines : Chaos, Faune, Force, Lune, Mal.
Domaines NWN : Faune, Force, Mal
Arme de prédilection : Une griffe de monstre (bracelet à griffes)
Malar (Mâl-arr) est un dieu archaïque et sauvage qui se repaît des sensations de la chasse et de la mise à mort. Il a l’apparence d’un fauve svelte et souple, dont la fourrure noire comme l’ébène est constellée de sang. Malar se réjouit de la peur qu’il provoque chez ses victimes, car il est capable de littéralement sentir et goûter le parfum de leur terreur. Le seigneur bestial est connu sous des noms différents selon l’endroit, par exemple, le Tourmenteur le long des côtes de Bief de Vilhon, l’Eventreur sur la Glace sans fin et le Grand glacier, l’ours bleu parmi les Uthgards et Herne pour les orques de la Haute forêt.
- Spoiler:
- Dans les régions civilisées, l’église de Malar est universellement méprisée, car ses membres – souvent de maléfiques lycanthropes – font partie des plus grandes menaces à l’encontre des habitants. Cependant, sur les frontières et dans les régions plus sauvages, ceux qui doivent chasser pour obtenir leur nourriture rendent à contrecoeur hommage au Seigneur Bestial, par crainte de sa cruauté. Les étrangers font parfois une différence entre « Les Meutes », c’est-à-dire les groupes d’adorateurs de Malar qui agissent ouvertement, et ceux qui profitent du couvert de la nuit. Certains royaumes, comme le Cormyr, reconnaissent officiellement à la première toute autorité sur les affaires de chasse, mais considèrent les seconds comme des prédateurs nuisibles qu’il faut chasser ou abattre.
Les prêtres de Malar prient la nuit pour obtenir leurs sorts, de préférence lors d’une pleine lune. Ils adressent aussi une prière au Seigneur Bestial avant d’entamer une poursuite, pendant celle-ci et en buvant un verre sur le corps de leur proie (parfois rempli du sang de cette dernière). Le long et sourd Chant du sang est entonnée sur les dépouilles de toutes les créatures abattues lors d’une chasse, et des prières et hymnes rituels spécifiques accompagnent le festin que procure n’importe quelle proie. Les deux grands rituels sont la fête des Cerfs et la Grande chasse. Pendant la première, les prêtres et les adorateurs de Malar chassent abondamment avant les Grandes moissons et invitent tout le monde (et particulièrement les étrangers à leur croyance) à se joindre à eux pour un banquet, où ils font vœux de chasser lors de l’hiver approchant pour nourrir les nécessiteux (c’est l’une des rares choses que fait l’église qui plaît aux gens du peuple). Pendant la Grande chasse, qui a lieu une fois par saison, les fidèles se parent de trophées de chasse et poursuivent un humanoïde, qui peut sauver sa vie et obtenir une récompense s’il parvient à s’échapper ou à survivre pendant un jour et une nuit. Les prêtres de Malar se multiclassent souvent en Barbares, Rôdeurs ou en Druide. Beaucoup d’entre eux sont aussi des lycanthropes maléfiques, comme des loups-garous.
La structure du clergé est tout sauf stricte et ne repose sur aucune hiérarchie centrale. Cela la rend d'autant plus difficile à détruire, car il suffit d'éradiquer un culte pour qu'un autre prenne sa place ailleurs. L'organisation bâtie autour du concept de la chasse et regroupe plusieurs cultes indépendants, ou "Meutes". Le dirigeant de chacun de ces groupes porte le nom de Chef de la Meute.
Résumé
Malar (mahl-arr) est un dieu sauvage et bestial qui se délecte de la peur des êtres qu'il traque. Jaloux des pouvoirs des autres divinités, il cherche constamment de nouveaux moyens de leur voler leurs attributions et leurs fidèles, mais il lui manque l'intelligence nécessaire à l'accomplissement de ses objectifs. Il excelle à la chasse, à la traque et aux massacres bestiaux.
Le clergé de Malar est dépourvu s'une autorité centrale. Il ne s'agit que d'un ensemble de petits groupes de fidèles éparpillés dans
les régions sauvages. Les adeptes de Malar vénèrent la gloire de la chasse, et ils entreprennent des traques rituelles d'animaux sauvages, de créatures étranges et même d'humanoïdes capturés. Ils aiment faire en sorte que leur proie s'aventure sur des chemins particulièrement dangereux pour elle comme pour eux, cela ne rend sa mort que plus agréable. Ils s'arrangent généralement pour que la mise à mort ait lieu le plus près possible de zones habités afin que tous puissent voir et entendre le massacre. C'est ainsi qu'ils perpétuent la crainte de Malar. Les adeptes de ce culte agissent pour gêner le développement de fermes et de la civilisation. Ils attaquent aussi les druides qui cherchent à entretenir le côté bienveillant de la nature, les considérant comme faibles et inutiles.
Les prêtres de Malar prient la nuit, de préférence sous une pleine lune. Deux rituels célébrés par ce culte sont la fête des cerfs et la grande
chasse. La fête des cerfs est une cérémonie au cours de laquelle les prêtres et les adeptes de Malar chassent de nombreux gibiers avant le festival des Grandes moissons, puis ils invitent tous les profanes à venir festoyer avec eux. Enfin, ils implorent Malar de fournir suffisamment de gibier pour nourrir le peuple lors de l'hiver à venir (c'est un des rares aspects appréciés dans ce culte). Lors de la grande chasse pratiquée chaque saison, les adeptes, parés de trophées de chasse, traquent un humanoïde qui gagne la vie sauve et une récompense s'il parvient à s'échapper ou à survivre un jour et une nuit.
Les prêtres de Malar se multiclassent généralement en barbares, rôdeurs ou druides (mauvais).
Histoire/Relations
Malar était une divinité avant même l'ascension de Baine et, depuis des siècles, il tente sans succès de s'approprier les attributions des autres dieux et déesses. Il fait partie des dieux de la fureur aux côtés de Talos (son supérieur), Aurile et Umberlie. Il est aussi allié à Baine et à Loviatar. Il combat les divinités de la paix, de la civilisation et de la nature.
Dogmes
La survie des plus forts par l’éradication des plus faibles est le don de Malar aux mortels. Une mort ou un meurtre brutal et sanglant a une grande signification. Le point culminant de la vie est la confrontation entre le chasseur et sa proie, le moment précieux où l’on détermine qui vit et qui meurt. Considérez toute chose importante comme une chasse. Restez toujours alerte et vif. Progressez dans la nature sauvage sans précipitation et ne montrez aucune peur au cours de la chasse. La sauvagerie et les émotions fortes provoquent la perte de toute raison et de toute prudence. Goûtez le sang de ceux que vous avez tué et n’abattez jamais une proie à distance. Œuvrez contre ceux qui s’en prennent à la forêt et qui tuent les animaux uniquement parce qu’ils sont dangereux. Ne tuez pas les jeunes, les femelles enceintes et les petits, de manière à ce que les proies restent nombreuses.
Clergé et temples
Les prêtres de Malar prennent part à la chasse aussi souvent que possible. Ils la mènent de façon à ce qu’elle soit la plus dangereuse possible aussi bien pour la proie que pour le prédateur, en essayent d’y mettre un point final sanglant dans un endroit peuplé. Les gens du peuple n’apprécient pas de voir des loups désespérés, des bêtes éclipsantes et d’autres créatures de ce type pourchassés à travers leurs villes, et le plus souvent, ils détestent et craignent la foi de Malar – ce qui est précisément l’intention initiale. Le clergé malarite prêche aussi la beauté et l’offrande de la chasse et s’affaire à saboter l’expansion de la civilisation pour préserver au mieux la nature dans son état sauvage. A cette fin, ils organisent des expéditions et des actes de vandalisme, qui sont particulièrement populaires auprès des bandits et des jeunes nobles désoeuvrés. Les fidèles de Malar s’opposent aux cercles druidiques dédiés à Eldath, Mailikki, Sylvanus ou d’autres dieux équivalents, et à leurs alliés, comme les Ménestrels. Ces groupes encouragent et observent un équilibre naturel, que les malarites pensent être un obstacle au juste triomphe des forts sur les faibles.
Les temples dédiés à Malar sont rares, la plupart des Meutes se dispensant d’un bâtiment officiel en faveur d’une clairière ombragée dans la nature. Contrairement à la plupart des cercles druidiques, ceux destinés à d’adoration de Malar consistent en de longues pierres courbes comme des crocs, disposées en anneau. Dans les zones civilisées, où l’activité des malarites est considérée avec mépris, les lieux de culte sont cachés, par exemple au plus profond d’une caverne calcaire accessible uniquement à partir d’un puit situé au centre du cercle de pierres. Les passages souterrains tortueux servent de terrains de chasse, au travers desquels les malarites sans pitié peuvent pourchasser des proies intelligentes (en particulier des humanoïdes) capturées dans le voisinage.
La panoplie cérémonielle est composée de la peau et de la tête du fauve le plus impressionnant que le prêtre a tué de ses mains nues (habituellement un ours ou un grand félin, mais parfois un ours-hibou, une bête éclipsante ou une créature plus étrange encore). Les malarites portent un cor de chasse à la ceinture et ont plusieurs dagues glissées dans le ceinturon et les bottes, liées à leurs avant-bras ou cachées dans une gaine sous la cape, au niveau du cou par des cheveux, ou sous le bras. Une tenue forestière brune ou rouge est préférée lors des chasses, souvent dissimulée dans la journée par une cape tachetée de noir, de gris et de vert. Les prêtres cherchant à faire forte impression peuvent se parer de pendentifs d’os d’animaux, de crocs et de griffes, ainsi que de fourrures.
L’organisation de l’Eglise de Malar est souple et sans aucune hiérarchie centrale. Elle est fondée sur le concept de la Meute et consiste en des cellules locales indépendantes. Cela rend d’autant plus difficiles les efforts pour la contrer ou l’éliminer, car aussitôt qu’un repaire de malarites est réprimé, un autre prend sa place. Les Maîtres Veneurs sont les dirigeants religieux informels de l’Eglise et peuvent être des druides, des rôdeurs ou des prédateurs métamorphes. Ils décident du lieu, de l’heure et de la proie des chasses rituelles des fidèles. Le titre de Maître Veneur est obtenu lors d’un défi – un combat à mort si le meneur précédent ne décide pas d’abdiquer.
Activités quotidiennes
Les prêtres de Malar chassent aussi souvent que possible, en faisant en sorte que le péril de la traque aille crescendo et que le final (la mise à mort) se déroule dans une zone civilisé. Les gens qui n’apprécient pas de voir des leucrottas, loups, bêtes éclipsantes et autres monstres terrifiés poursuivis jusque dans leur ville détestent bien souvent les Malarites, mais c’est exactement ce que ces derniers recherchent. En effet, ceux qui ne vénèrent pas le Seigneur des Bêtes doivent le respecter, même si ce respect naît de la peur.
Les prêtres prêchent également les joies et les récompenses de la chasse. Ils œuvrent constamment pour empêcher l’expansion des fermes et des communautés humaines, ce, afin que les Royaumes restent aussi sauvages que possible. Ils s’opposent aux clergés de Chauntéa, Déneir, Eldath, Ilmater et Sylvanus, se livrant contre eux à des actes de vandalisme semblables à ceux que pourraient commettre des hors-la-loi ou de jeunes nobles désœuvrés.
Ils cherchent à tuer tous les druides qu’ils rencontrent car, pour eux, l’équilibre qu’ils prêchent est le véritable ennemi des amoureux de la chasse. Ils sont persuadés que cette théorie interfère avec la juste triomphe du fort sur le faible. En conséquence, les druides, leurs amis et les organisations qui sont, au moins en partie, liées aux divinités de la nature (comme les Ménestrels) éliminent également les Malarites chaque fois qu’ils en ont l’occasion.
Festivités et cérémonies
Le culte de Malar tourne autour de la chasse. Les prières dédiées au Seigneur des Bêtes le sont donc généralement avant que la poursuite s’engage, lorsqu’elle bat son plein et une fois qu’elle est achevée et que l’on boit le sang au succès à coté de la dépouille de la proie.
Le Chant du Sang, mélopée extrêmement répétitive, est ainsi entonné prés de la dépouille de toutes les créatures tuées au cours de la classe et, de la même manière, il convient de prier Malar chaque fois que l’on se nourrit de sa proie.
Les seules cérémonies importantes du culte sont le Festin des Cerfs et les Grandes Chasses.
Le Festin des Cerfs se déroule le jour de l’équinoxe messale et voit les Malarites parader dans de proches communautés en arborant la tête de toutes les créatures qu’ils ont abattues au cours de la précédente décade ; par la suite, ils invitent qui le souhaite à prendre part au festin. Ce dernier dure deux jours entiers et les animaux abattus en constituent le plat principal. Tout le monde peut participer, même les druides (protège en cette occasion, par la « Paix de la Table »). Lors du repas, les prêtres annoncent en public qu’ils chasseront lors de l’hiver à venir pour les veuves, les personnes âgées, les infirmes et les orphelins. Dans la plupart des communautés, le culte de Malar n’est jamais aussi bien vu que ce jour-là.
Le Seigneur des Bêtes oblige toutes ses Meutes à célébrer au moins une Grande Chasse par saison. Il s’agit là d’un événement auquel prennent part tous les Malarites capables de marcher. Ils portent des bottes et une coiffure qui n’est autre que le crâne de la plus puissante créature dont ils sont personnellement venu à bout, ne sont armés que d’un couteau ou de leurs griffes de Malar. Leur proie (un humanoïde doué de raison, qui est bien souvent un humain masculin) est lâchée dans un bois entouré par les prêtres. Elle est armée et revêtue d’une armure, et on lui fournit même tous les objets non magiques qu’elle souhaite. Une fois lâchée, elle est traquée jusqu’à ce que mort s’ensuive. Si jamais elle parvient à s’échapper du territoire de chasse en moins d’un jour et une nuit, ou si elle survit jusqu’à l’aube suivant le début du rituel, elle est libre de partir. De plus, elle ne pourra plus jamais être chassée par les Malarites et est libre de demander ce qu’elle souhaite au Chef de Meute. (ce dernier ne pouvant bien sur accorder que ce qui est en son pouvoir et refusant catégoriquement de tuer un Malarite). La proie est bien souvent un druide, et jamais un fidèle de Malar. Une fois abattue, elle est incinérée pour que Malar se repaisse de ces cendres.
Ordres affiliés
* Maitres des bêtes sont des prêtres ou des druides solitaires qui vivent parmi les bêtes seuls.
* Les Seigneurs des bêtes sont des jeteurs de sorts profanes qui crée des monstres surnaturels.
Ulti- Grand Gourou
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Mask
Mask
Maître de Tous les Voleurs, Seigneur des Ombres
Maître de Tous les Voleurs, Seigneur des Ombres
Dieu mineur
Symbole masque de velours noir rehaussé de rouge
Plan natif plan de l'Ombre
Alignement neutre mauvais
Attributions voleurs, vol, ombres
Adorateurs assassins, mendiants, criminels, roublards, reflets, maîtres des ombres
Alignement des prêtres CM, LM, NM
Domaines : Chance, Duperie, Mal, Obscurité
Arme de prédilection Murmure de l'Ombre (épée longue)
Mask (masque) est un dieu égocentrique et confiant qui aime à concevoir et à mettre en œuvre des complots compliqués, qui sont à l’origine de beaucoup de ses propres problèmes. Le Seigneur des Ombres est prudent mais calme, ne perd jamais son sang-froid et donne toujours l’impression de devoir retenir une remarque moqueuse. Le choix de Mask de toujours modifier son apparence est payant : personne ne connaît son véritable visage.
- Spoiler:
- L’Église de Mask est universellement crainte, pas tant pour sa cruauté supposée que pour son penchant pour la rapine et les vadrouilles dans les ombres. D’un point de vue extérieur, elle n’est rien de plus qu’une guilde organisée de voleurs se couvrant d’un vernis de religion – une description qui n’est pas si inexacte que cela en fin de compte. Dans le milieu de la politique, on n’oublie pas la réputation du Seigneur des Ombres pour les intrigues, et les observateurs attentifs ont remarqué que son Église propose aussi les services de son réseau d’espions.
Les prêtres de Mask prient la nuit dans les ténèbres ou les ombres. Au moins une fois par mois, chaque temple majeur célèbre le rituel de la Présence invisible, qui rappelle que Mask est averti de toutes les actions, aussi secrètes soient-elles. Cette cérémonie est composée d’hymnes, du chant de versets et d’offrandres de biens. Les dévots laïques et le clergé de Mask participent quotidiennement à des prières matinales, pendant lesquelles ils s’agenouillent en adoration devant l’autel central et font don de quelques pièces. En reconnaissance de l’humour pince-sans-rire de Mask, qui si souvent abaisse les hauts placés et élève ceux d’en bas, les jeunes prêtres offrent leur don aux grands prêtres, tandis que ceux-ci le distribuent au clergé inférieur. Les prêtres ont tendance à se multiclasser en assassins, en bardes, en quêteurs divins, en voleurs de guilde, en roublards, en adeptes des ombres ou en maîtres des ombres.
Histoire/relations
Le penchant de Mask pour les intrigues et la rapine lui a coûté non seulement plusieurs alliances potentielles, mais aussi une grande partie de son pouvoir. Pendant le Temps des Troubles, le Seigneur des Ombres prit l’apparence de Fléau des Dieux, l’épée que le mortel Cyric utilisa pour abattre Bhaal, le Seigneur du Meurtre. Après la crise des avatars, il trahit Lleira en faveur de Cyric, permettant alors au Soleil Noir de lui ravir l’attribution des illusions. Les manœuvres à étages multiples de Mask ont finalement abouti à sa lecture de la Cyrinishad, une erreur qui l’a presque détruit, lui a coûté la majeure partie de son pouvoir divin et a permis à Cyric de s’emparer de l’attribution des intrigues. Pour ajouter à ses difficultés, le Seigneur des Ombres s’est attiré l’inimité d’une puissante entité extraplanaire, Kezef le molosse du Chaos. Mask a pu lui faire perdre sa piste en obtenant Tueuse de Molosses, une puissante épée magique fabriquée par la Dame des Mystères. S’il advenait que Mask perde cette arme, Kezef reprendrait aussitôt sa poursuite.
Mask a fait plusieurs requêtes à Baine depuis son retour, espérant établir une alliance entre eux, mais le Seigneur Noir connaît bien la véritable nature du Seigneur de Tous les Voleurs. Mask déteste Cyric en raison de son rôle dans la perte de l’attribution des intrigues et il manigance sans cesse pour retrouver ce qu’il considère comme son dû. Ironiquement, Shar, qui souhaite lui voler l’attribution des ombres, l’a maintenant dans sa ligne de mire. Par nature, Mask s’oppose à Waukyne et Heaum, et des dieux comme Deneir, Oghma, Torm, Tyr et Séluné cherchent, eux aussi, à contrecarrer ses plans.
Dogme
Tout ce qui advient au cœur des ténèbres est lié à Mask. La propriété constitue les neufs dixièmes de ce qui est juste et la propriété se définit par la possession. Le monde appartient aux individus rapides, à la langue habile et aux doigts agiles. La prudence et la discrétion sont de grandes vertus, tout comme le sont l’éloquence et la capacité de dire une chose tout en en pensant une autre. Apprenez à plier toute situation à votre avantage. Les richesses appartiennent à ceux qui peuvent les acquérir. Faites en sorte que chaque soir vous soyez un peu plus riche qu’au matin. Mais prenez aussi soin de ne voler que ce qui est vital et non tout ce qui vous passe sous la main. L’honnêteté est pour les imbéciles, mais une honnêteté apparente est la clef qui ouvre toutes les portes. Faites en sorte que tous vos mensonges soient plausibles et ne mentez jamais lorsque vous pouvez dire la vérité (mais laissez éventuellement croire que vous êtes en train de mentir). Tout doit être subtilité. La manipulation est bien plus efficace que la force, tout particulièrement lorsque vous parvenez à faire croire aux gens qu’ils agissent de leur propre initiative. N’agissez jamais de manière évidente, sauf si cela vous permet de dissimuler quelque chose. Ayez confiance dans les ténèbres, la lumière ne fera de vous qu’une cible facile pour vos ennemis.
Clergé et temples
L’Église de Mask est l’une des plus riches, juste après celle de Waukyne. Les membres du clergé ont à leur disposition les trésors volés dans des temps anciens et mis à l’abri dans des caches secrètes. Les Maskarites n’amassent pas leurs prises pour s’en vanter, comme les nains roucoulent sur leur or. Ils l’utilisent pour acheter des agents, pour corrompre des officiels, pour faire pencher des accords en leur faveur et pour manipuler en général. Les prêtres travaillent depuis les ombres à quelque dessein obscur. Ils peuvent s’y reprendre à plusieurs fois, ce qui est parfaitement acceptable, du moment que personne ne devine trop facilement qui tire les ficelles. Ces conspirateurs aguerris tirent parti de la naïveté de certaines personnes qui pensent que Mask est mort et sa croyance réduite à quelques sectes isolées.
Jour après jour, les maskarites gèrent leurs manigances et fournissent leur soutien aux voleurs et guildes de voleurs qui ne se sont pas affiliés. Certains fournissent tout de même leur aide mais informent la guilde locale, d’autres refusent tout soutien et dénoncent, et d’autres encore assistent ceux qui payent leur dîme, sans en informer quiconque. Les maskarites visent à une discrétion totale, tenant parfois leurs cérémonies dans des sanctuaires sous la guilde de voleurs locale. Dans les endroits disposant d’une guilde unique et forte, le temple est alors relié à l’hôtel de guilde par des tunnels souterrains ou des égouts. Dans les grandes villes, le temple est traité comme un terrain neutre par l’ensemble des factions. L’autel central du Dieu Masqué est toujours un bloc de pierre monolithe, au-dessus duquel flotte un masque de velours noir, de fourrure ou de soie, à côté duquel un mur porte une mosaïque incrustée de pierres précieuses.
La panoplie cérémonielle maskarite consiste en une tunique et un pantalon de couleurs disparates. La tunique comporte des manches et manchettes bouffantes, et elle est brodée de couleurs vives pour faire riche. La tenue complète est cachée de la tête aux pieds par une cape grise à capuche qui peut être fermée pour dissimuler les couleurs chatoyantes du costume. Les maskarites portent un masque de tissu noir sous la capuche. Dans les endroits où la croyance en Mask traverse des temps difficiles, seuls la cape grise et le masque sont portés. À l’intérieur du temple, les masques sont de gaze noire et ne cachent pas l’identité du porteur ; en public, ces masques sont remplacés par des modèles plus épaix en laine ou constitués de deux épaisseurs de soie, qui couvrent le visage (et éventuellement la barbe).
Historiquement, l’Église de Mask est formée d’un réseau à l’organisation souple d’hommes de main indépendants, de temples individuels et d’organisations régionales. Bien que cette structure n’ait pas fondamentalement changé, les revers récents subis par la croyance ont amené les principaux dirigeants du clergé à travailler en vue d’une plus grande coopération à l’intérieur de l’ensemble de l’Église. En conséquence, des secrets ont changé de mains pour aller là où ils seront le plus utiles à l’Église. Cela a permis, du moins pour le moment, de colmater les pertes d’influence de la croyance en faveur de l’Église de Cyric.
Ulti- Grand Gourou
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Milil
Milil
Seigneur des Chants, la Véritable Main du Très Sage Oghma
Seigneur des Chants, la Véritable Main du Très Sage Oghma
Dieu faerûnien mineur
Symbole harpe à cinq cordes faite de feuilles d'argent
Plan natif Maison de la connaissance
Alignement neutre bon
Attributions poésie, chants, éloquence
Adorateurs aventuriers, bardes, bateleurs
Alignement des prêtres CB, LB, NB
Domaines : Bien, Charme, Connaissance, Noblesse
Arme de prédilection Langue Aiguisée (rapière)
Milil (mi-lil) est l’artiste par excellence : sûr de lui, inspiré et doté d’une mémoire infaillible. Il est capable d’improviser habilement, que ce soit par envie ou par besoin. Instruit en matière de bienséance et de savoir, c’est également un maître dans toutes sortes de techniques de représentation, comme la musique, la poésie et l’éloquence. Toutefois, c’est également un dieu égocentrique et égoïste qui aime être au centre de toutes les attentions. Quand cela n’est pas le cas, il s’ennuie facilement et laisse son esprit divaguer ou s’en va carrément. Il s’adonne également au flirt avec des mortels et des dieux, à sa plus grande joie et pour le grand déplaisir de divinités austères.
- Spoiler:
- Histoire/relations
Milil et Déneïr servent fidèlement en qualité de Mains d’Oghma. Cependant, les relations qu’entretiennent Milil et Gond, qui sert également l’Archiviste, sont tendues. Il s’entend à merveille avec Mystra, Sunie, Lliira et la Seldarine. À ses yeux, Trouveur Grifwiverne est prometteur, mais ce sentiment n’est pas réciproque. Il s’est gagné l’inimité de Cyric en raison de la ballade ridicule qu’il a composée sur la période de folie du Prince des Mensonges.
Dogme
La vie est un chant qui débute à la naissance et ne se tait qu’au dernier accord. Efforcez-vous de rendre l’ensemble de cette chanson plus belle, pas simplement l’air et les paroles. N’anéantissez ni musique ni instrument, et n’arrêtez jamais un chanteur avant qu’il n’en ait terminé avec son air. Écoutez également le monde qui vous entoure et emplissez-le de vos propres sonorités. La musique de chacun constitue un nouveau son, qui ne saurait être quelque mauvaise mélodie si elle est créée dans la joie. Enseignez toujours la musique et le chant. Chantez chaque jour en l’honneur de Milil. La musique est le bien le plus précieux que des gens peuvent créer – encouragez donc son instruction, son utilisation et protégez-la, quelles que soient les circonstances. Éveillez l’amour de la chanson en chacun et offrez-en des représentations, que ce soit autour d’un feu de camp ou sur une route. Ne renoncez jamais à votre quête de nouveaux airs, de nouvelles techniques et de nouveaux instruments.
Clergé et temples
L’Église de Milil est organisée, toutes les paroisses prêtant attention (au moins en apparence) au patriarche du chant d’Eauprofonde. La plupart des prêtres de Milil, qualifiés de Sorlyn, passent leur temps à apprendre des paroles et des airs, puis à les jouer via un éventail d’instruments toujours croissant, que ce soit dans leur temple ou sur la route. Ils prennent soin de coucher sur le papier leurs compositions originales et celles qu’ils apprennent, usant généralement de magie pour consigner de telles œuvres à l’attention des générations futures. Certains Sorlyn sont également les tuteurs de tous ceux qui ont foi en Milil ou qui paient pour s’instruire. Ils arbitrent également les concours de bardes et querelles bardiques opposant individus, compagnies ou collèges. Les prêtres dotés du goût de l’aventure sillonnent les routes de Faerûn, sauvant ou protégeant les ménestrels et autres bardes de renom quand ils sont en difficulté ou confrontés au danger. Il leur arrive également d’accompagner des aventuriers issus d’autres confessions pour composer des ballades quant à leurs héroïques exploits. Certains partent à l’aventure seuls pour retrouver des partitions, instruments et autres connaissances enfermées dans de vieilles ruines ou tombes. D’autres encore apprennent des airs depuis longtemps oubliés en usant de mythes et légendes ou de quelque autre forme de magie.
Les prêtres de Milil prient pour obtenir leurs sorts au lever du soleil, quand ils se réveillent, invoquant ainsi leur dieu en entonnant le chant des Louanges, qu’ils interprètent également après toute victoire au combat ou exploit qui leur profite. Parmi les autres rituels, on trouve le magnifique et très solennel accord polyphonique du chant de l’Affligé, réalisé lors des obsèques de tout fidèle de Milil, et le chant de la Bienvenue, interprété lorsque l’on accueille un nouveau venu au sein du culte. Les festivals sacrés aux yeux de Milil sont Herbeverte, moment où tous les fidèles entonnent l’Appel des fleurs, et la Longue nuit, durant laquelle se tient des Grandes réjouissances. Celles-ci consistent en banquets, danses et autres fêtes, le tout marqué par de nombreuses parodies et chants parfaitement satiriques. Tous proposent des rituels en hommage à Milil impliquant quelque chant ou représentation, une prière et une chanson en solo déclamée tout en s’agenouillant devant un autel, un hymne à l’unisson, puis un sermon ou une supplique adressé au Seigneur des Chants (sans oublier des offrandes). Le tout est clôturé par un crescendo aussi grandiose que tonitruant laissant généralement apparaître des larmes de joie sur les joues des auditeurs – alors que des passants des autres croyances s’arrêtent et écoutent, émerveillés. La plupart des prêtres se multiclassent en bardes.
Ulti- Grand Gourou
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Mystra
Mystra
La Dame des Mystères, la Mère de Toute Magie
La Dame des Mystères, la Mère de Toute Magie
Déesse supérieure
Symbole fumée rouge s'écoulant d'un cercle de sept étoiles blanches et bleues
Plan natif Coeur de merveilles
Alignement neutre bon
Attributions magie, sorts, la Toile
Adorateurs elfes, demi-elfes, incantatrix, mystiques errants, ensorceleurs, danseurs de sorts, porteurs de magefeu, magiciens
Alignement des prêtres CB, LM, LB, LN, NB
Domaines : Connaissance, Illusion, Magie, Runes, Sorts
Arme de prédilection sept étoiles tourbillonnantes (shuriken)
Mystra (mice-tra) est l'incarnation de la Toile, dont elle autorise l'utilisation et qu'elle entretient. La Toile est le conduit qui permet aux lanceurs de sorts mortels et aux créateurs d'objets d'accéder sans danger à la force brute de la magie. Mystra est aussi la déesse de tout ce que la magie peut apporter, ce qui fait d'elle l'un des êtres les plus puissants qui s'intéressent à Toril. Même si elle penche en faveur du Bien, elle a appris qu'en tant que divinité de la magie, elle doit préserver l'Equilibre. Quoiqu'elle puisse s'opposer à la création de nouveaux sorts ou objets magiques qui s'opposent à sa philosophie, elle utilise rarement ce droit de veto, à moins que la Toile ou la magie en général ne soit menacé. Mystra a l'apparence d'une belle femme humaine aux cheveux libres et sombres et à la peau éclatante.
- Spoiler:
- L’Eglise de Mystra a une influence considérable sur Faerûn et elle compte beaucoup de fidèles parmi les gens du peuple. Si plus de magiciens et d’ensorceleurs étaient des adorateurs dévots de la Dame des Mystères, son culte serait sans aucun doute le plus puissant de tout Faerûn. Les fidèles de Mystra ont perdu une grande partie de leur influence depuis le Temps des Troubles, pendant lequel la magie déchaînée a provoqué d’incroyables destructions. Les actions de la nouvelle déesse depuis dix ans ont envoyé d’autres adorateurs, particulièrement les magiciens et les ensorceleurs d’alignement mauvais, dans les bras de Shar.
Lors de leur intronisation, les prêtres de Mystra choisissent un moment du jour ou de la nuit où prier pour obtenir leurs sorts, et ils ne peuvent en changer par la suite. Ils célèbrent le 15ème jour de Marpenoth, l’anniversaire de l’ascension de la Mystra actuelle depuis son corps mortel, mais ont peu d’autres rituels à date fixe, préférant un style d’adoration plus personnel. Pour certains lanceurs de sorts de magie profane, cela n’implique rien de plus qu’une simple prière de louanges murmurée avec chaque sort qu’ils jettent, accompagnée d’une réflexion sur les implications morales de l’utilisation de la magie. Deux cérémonies d’une grande importance personnelle sont le Vol aux étoiles et la Flamme de la magie. Durant la première, le sort vol permet de voler aussi longtemps que les étoiles sont visibles dans le ciel. Elle sert souvent d’initiation lorsqu’une personne rejoint l’Eglise de Mystra ou pendant la célébration du mariage de deux fidèles. Durant le second, un intense pouvoir magique parcourt le corps du mage, l’immolant d’un feu bleuté chargé d’énergie purifiante et renouvelante. L’Hymne à la Dame est un rituel solennel accompli principalement lors des enterrements. Pendant que le clergé vivant entonne un plain-chant funéraire, s’élèvent des visions des mages et des prêtres mystraïens décédés ; Mystra elle-même ajoute parfois ses propres augures. Les prêtres de Mystra se multiclassent généralement en dévots profanes, en gardiens des mystères, en ensorceleurs ou en magiciens.
Histoire/relations
Mistral est la troisième divinité à porter le titre de Dame des Mystères et Mère de Toute Magie depuis l’époque de Nétheril. La première était Mystril, qui est morte en sauvant la Toile de l’arrogance de Karsus l’archimage nétherisse. La deuxième Dame des Mystères fut la première à nommer les Elus de Mystra, y compris Elminster, Khelben et les Sept Sœurs. Elle est morte sous les coups de Heaum pendant le Temps des Troubles alors qu’elle essayait de rejoindre les plans. A la fin de la crise des avatars, une magicienne mortelle du nom de Minuit repris le nom de son prédécesseur lorsqu’elle accéda à la divinité. Comme Cyric ou Kelemvor, il fallut un certain temps à la nouvelle Mystra pour s’habituer à son nouveau rôle en temps que divinité. Pendant une décennie, elle combattit son vieil ennemi Cyric à plusieurs occasions et pendant un temps, retira aux dieux comme aux mortels l’usage de la magie. Néanmois, depuis, elle a accepté son rôle de gardienne de l’Equilibre et protectrice de la Toile.
Azouth est le conseiller de Mystra, bien que le Seigneur des Sorts soit moins proche d’elle qu’il ne l’était de la Dame des Mystères précédente. Savras et Velsharoon, qui dépendent donc indirectement de Mystra eux aussi, servent Azouth. La Mère de Toute Magie est alliée aux divinités de la connaissance, telles que Oghma, Deneir et Milil, ainsi qu’aux divinités de la magie dans d’autres panthéons, comme Corellon Larethian, Isis et Thot. Bien qu’elle haïsse passionnément Cyric et voie le retour de Baine avec un dégoût grandissant, son ennemie jurée est Shar. Cette dernière a secrètement crée la Toile d’Ombre en des temps anciens, en réponse à la création par Seluné de Mystryl et de la Toile (à laquelle Shar participa involontairement). Mystra ressent les actions de Shar comme une menace directe envers ses attributions et un grave danger envers l’intégrité de la Toile, et ses liens avec Séluné sont forts et croissants. Mystra a pour objectif d’inclure la Toile d’Ombre parmi ses propres attributions, même si cela l’oblige à sacrifier ses derniers vestiges d’humanité et sa bonté innée pour absorber une partie de l’obscurité de Shar.
Dogme
Aimez la magie pour elle-même. Ne la considérez pas comme une simple arme vous permettant de modeler le monde à votre volonté. Le véritable sagesse est de savoir quand ne pas utiliser la magie. Tandis que vos pouvoirs se développent, tentez de vous servir moins souvent de la magie, car il arrive que les menaces ou les promesses de son utilisation surpassent ses possibilités. La magie est un Art, le don de la Dame, et ceux qui peuvent la manipuler sont des individus bénis du plus grand des privilèges. Comportez-vous humblement plutôt que fièrement. Faites attention à la manières dont vous l’utiliser. Manipulez l’Art avec prudence et de manière efficace et non pas sans but et de manière impulsive. Cherchez toujours à apprendre et à créer de nouvelles formes de magie.
Clergé et temples
Le clergé mistraïen travaille avec acharnement pour conserver la connaissance ésotérique, afin que la magie puisse continuer à s’épanouir quel que soit le destin des races intelligentes de Faerûn ou des pouvoirs des plans. Il dispose de bibliothèques secrètes, de refuges personnels, de laboratoires expérimentaux sous bonne garde et de nombreuses caches. Il recherche aussi les être particulièrement doués pour la magie et surveille le pouvoir et le comportement des individus susceptibles de devenir des lanceurs de sorts d’importance. Il s’intéresse activement aux sources de magie ancienne, souvent dans des tombes ou des ruines dangereuses – ou même auprès des liches. Il considère qu’il est plus important de connaître l’emplacement exact des artefacts et des objets de pouvoir que de les posséder, mais quand c’est possible, il tente de les arracher aux mains des êtres maléfiques et agressifs, des irresponsables et des malades mentaux. Alors que certains des prêtres de Mystra suivent les enseignements de l’ancienne incarnation loyale neutre de la divinité, la plupart ont soit modifié leur alignement en accord avec celui de la nouvelle incarnation, soit quitté le culte. Tous les prêtres de Mystra sont supposés créer eux-mêmes de nouvelles formes de magie (que ce soit des sorts ou des objets) lorsqu’ils ont l’expérience nécessaire. De cette façon, la science ésotérique reste vivante et croissante, et la magie n’est pas seulement considérée comme un moyen pour les dirigeants et les ingénieurs de soumettre Faerûn, mais aussi comme une chose merveilleuse.
Les temples de Mystra peuvent être de n’importe quelle taille et avoir n’importe quelle structure ; certains sanctuaires sont simplement des cavernes ou des grottes naturelles. Tous sont des œuvres d’art – ou plutôt, d’Art – construis par magie et enveloppés de nombreux sorts. Ils sont souvent remplis d’objets magiques, de nature plus ésotérique que pratique. La plupart comprennent une cour centrale ouverte dans laquelle se tiennent les offices quotidiens et où l’on peut observer les étoiles pendant la nuit, ou leurs représentations magiques. Les chambres mineures servent de bibliothèques de savoir magique ou de laboratoires pour mener des expériences sur l’Art. Les sites dédiés à la divinité sont altérés par la Toile pour améliorer le pouvoir des incantations. Tout sort lancé par ses prêtres peut bénéficier d’un don de métamagie sans nécessiter un emplacement de sort de niveau supérieur. Cet avantage cesse dès que le prêtre sort de l’enceinte du temple.
La panoplie cérémonielle des prêtres de Mystra est constituée d’une simple robe bleue bordée de blanc, accentuée par une cape d’un bleu profond dans les régions au climat plus froid. Un couvre-chef quelconque de couleur bleu est obligatoire, bien que sa forme puisse varier d’une simple calotte pour les ordres monastiques de la Côte des épées septentrionale à de grands et complexes chapeaux ou heaumes dans les terres du Sud.
Le symbole de Mystra était une étoile blanche et bleue avant le Temps des Troubles, mais on utilise encore les anciens symboles et les nouveaux. Les prêtres de Mystra sont très tolérants vis-à-vis de l’ancienne croyance en Mystra, car ils pensent que le progrès ne peut venir que de l’étude du passé. Ils laissent en place les symboles de l’ancien culte, mais lorsqu’ils en fabriquent de nouveaux, ils utilisent le nouveau signe de leur divinité.
Tous les détenteurs de pouvoirs magiques et les érudits profanes, quelle que soit leur race, sont les bienvenus au service de Mystra. La hiérarchie du culte est étendue et diverse, séparée en ordres se concentrant sur une forme de pouvoir magique. Les relations entre les différents ordres et les sous-groupes de la foi sont très bonnes. On trouve des lanceurs de sorts de magie divine et profane dans ces rangs sans distinction de niveau ou d’origine. La règle générale de la croyance mystraïenne est que le talent et les capacités valent mieux que le rang social ou les exploits légendaires.
L’Eglise soutient un ordre de paladins, un petit ordre de rôdeurs et une assemblée de bardes. Les Chevaliers du Feu mystique accompagnent souvent les membres du clergé lors de quêtes visant à découvrir des caches de magie antique. Ces paladins encadrent également les petits groupes de forces armées qui protègent les plus grands temples et ateliers de Mystra. Les rôdeurs, appelés l’Ordre de l’Etoile filante, sont les éclaireurs et les espions de l’Eglise. Ils s’occupent aussi des menaces magiques envers l’ordre naturel des choses, comme les fiélons en liberté ou les créatures nées lors d’expériences profanes irresponsables. Les bardes des Enfants de la Plume étoilée servent souvent de collecteurs d’informations et de rumeurs pour l’Eglise, ou passent leur temps dans des bibliothèques à la cherche de savoir magique à préserver pour la postérité. Certains des membres de la Plume étoilée sont aussi des Ménestrels.
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Nobanion
Nobanion
Seigneur à la Crinière de Feu, Roi des Animaux, Le Roi Lion
Seigneur à la Crinière de Feu, Roi des Animaux, Le Roi Lion
Demi-dieu faerûnien
Symbole tête de lion sur un bouclier vert
Plan natif Foyer de la nature
Alignement loyal bon
Attributions royauté, lions et créatures félines, animaux bienveillants
Adorateurs druides, guerriers, chefs, paladins, rôdeurs, soldats, enseignants, wemics
Alignement des prêtres NB, LN, LB
Domaines : Bien, Faune, Fées, Loi, Noblesse
Arme de prédilection une tête de lion (pic de guerre lourd)
Nobanion (no-bane-ion) rayonne à la fois de puissance et de bonté. Son rugissement est assourdissant, et quand il décide d’user de tout son charisme, sa royale majesté est infinie. Toutefois, qu’une minuscule créature l’approche en toute bonne foi, et elle se sentira parfaitement à l’aise en sa présence. Le Seigneur à la Crinière de Feu tente de mener sa troupe vers la noblesse et la vertu, mais il ne force pas ses fidèles à emprunter cette voie. Il souhaite ardemment que ceux sur lesquels il règne choisissent de plein gré la voie du Bien plutôt que celle du Mal, l’action plutôt que l’inaction, et l’ordre plutôt que le Chaos. Mais il n’impose rien et ne demandera jamais à une créature de faire quelque chose contre sa volonté, y compris de sacrifier sa vie pour autrui.
- Spoiler:
- Histoire/relations
Nobanion est une sorte d’intrus divin, qui a fait connaître sa présence à Faerûn il y a quelques siècles seulement. Il est responsable de l’évincement des adorateurs de Malar hors du Bief de Vilhon et le Traqueur au Sang Noir a juré de se venger de lui. Le Roi Lion est un allié de longue date de Lurue, mais également de Tyr, de Torm, de Mailikki et d’Autres déités de la nature bénignes.
Dogme
Chassez seulement quand vous avez faim et ne vous rassasiez pas inutilement. Ne gâchez rien et chacun aura ce dont il a besoin. Le cycle de la vie lie toutes les créatures vivantes en un seul être, et celui-ci est la vie elle-même. La loi de la jungle prétend que seuls les forts survivent, mais ils survivent d’autant mieux en étant des chefs, pas des tyrans, et en protégeant les faibles, pas en abusant d’eux. Toutes les créatures sont fortes dans le rôle qu’elles ont à jouer et elles doivent être encouragées à trouver leur niche. De la coopération entre des êtres aux forces différentes naît l’efficacité du travail d’équipe et de la communauté, la plus grande des forces. En faisant montre de compassion, de tolérance et de concorde avec la terre, toutes les créatures trouveront l’harmonie avec la nature, mais également avec elles-mêmes. En restant fidèle à soi-même et en se comportant avec dignité et honneur, on ne peut que remporter le respect de ses pairs.
Les wemics réduisent les lignes précédentes à ce qui suit. Seuls les forts survivent. Suivez le cours de votre existence et n’ôtez la vie à votre prochain que s’il vous provoque. Protégez la troupe et tous ses membres, mais si une blessure ou une maladie terrasse l’un d’eux, mettez promptement un terme à ses souffrances.
Clergé et temples
Le culte de Nobanion est disséminé dans le bief de Vilhon, sur la côte des Dragons et dans la région des plaines Étincelantes, mais le Seigneur à la Crinière de Feu est principalement vénéré aux confins de la forêt de Gulthmere, dans la ville de Nathkekh et parmi les wemics des plaines Étincelantes. Hormis ses disciples de Nathlekh, les fidèles de Nobanion disposent d’un grade, mais pas de réelle organisation. La Troupe de Nobanion occupe des places d’autorité dans de nombreuses communautés où il est vénéré. Beaucoup sont des monarques, juges, miliciens ou gardes bienveillants qui luttent contre le Mal. L’avant-garde des armées loyales à Nobanion est généralement pleine de prêtres et de croisés du Roi Lion. D’autres enseignent leurs techniques de chasse ou de guerre aux jeunes, tout en transmettant une instruction morale et traditionnelle, en paroles comme en actes. Au sein des tribus de wemics des plaines Étincelantes, les chamans de Nobanion sont généralement de puissants chefs, juste en dessous du roi. Ils sont responsables du choix des créatures qui doivent être chassées, bénissent le gibier tué et confirment le passage des jeunes membres de la troupe dans le monde des adultes.
Les prêtres et les druides de Nobanion prient pour obtenir leurs sorts au crépuscule, juste avant l’heure de la chasse nocturne. Le festival de la Troupe a normalement lieu dans les dix premiers jours de Ches. Il s’agit d’un moment consacré aux gambades, à la danse, à la cour, à l’amour et plus généralement à la générosité de la vie et à son potentiel. Selon les croyances religieuses, un enfant (ou petit) conçu cette nuit-là deviendra le seigneur de l’Église (ou de la troupe). La célébration du Nouveau-Né se tient toujours durant les dix derniers jours de Kythorn. Elle est marquée par une grande chasse ou un banquet. Cette cérémonie célèbre la naissance (ou la renaissance – les préceptes de l’Église sont flous à ce sujet) de Nobanion, la proéminence des lions dans le bief de Vilhorn et l’importance de la chasse dans la région. Les nouveau-nés passent par le rite du Premier sang, durant lequel leur patte (ou leur main) droite est posée dans le sang de la proie et bénie par un prêtre ou un druide de Nobanion. Les prêtres du Seigneur à la Crinière de Lion se multiclassent souvent en champions divins, en guerriers ou en paladins. Ses druides se multiclassent souvent en rôdeurs.
Ulti- Grand Gourou
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Oghma
Oghma
Le Seigneur de la Connaissance, Archiviste de ce Qui Est Connu
Le Seigneur de la Connaissance, Archiviste de ce Qui Est Connu
Dieu supérieur
Symbole un parchemin vierge
Plan natif Maison de la connaissance
Alignement neutre
Attributions connaissance, invention, inspiration, bardes
Adorateurs artistes, bardes, cartographes, inventeurs, gardiens du savoir, sages, érudits, scribes, magiciens
Alignement des prêtres quelconque
Domaines : Chance, Charme, Connaissance, Duperie, Équilibre, Voyage
Arme de prédilection Coup Mortel (épée longue)
- Spoiler:
- Les fidèles d’Oghma (ogue-ma) racontent une histoire intéressante sur les premiers jours de son existence. Peu de temps après que Shar et Séluné eurent créé Toril et donné naissance à un esprit – Chauntéa – un voyageur en provenance d’un royaume lointain s’aventura sur ce monde. Il arriva sur un paysage chaotique de concepts informes en attente d’une cohésion. À chacun de ces concepts, il donna un nom qui pourrait le définir dans les ères à venir. Le pouvoir de ces noms était tel que les concepts dépassèrent les limites de leur existence confuse, liée à leur état physique sur le monde matériel. Ainsi, Oghma, l’Archiviste de ce Qui Est Connu, transforma-t-il l’ordre en chaos et, ce faisant, obtient une place respecté parmi les divinités les plus anciennes de Toril.
La domination d’Oghma sur le domaine des idées perdure de nos jours. Le Seigneur de la Connaissance est le juge de toute idée, décidant si elles peuvent se propager ou doivent s’éteindre avec leur créateur. Dans ce rôle, l’Archiviste est extrêmement prudent, car les souvenirs des âges passés pèsent lourdement sur ses épaules. Il préfère suivre le principe de précaution et être conservateur pour ce qui est des idées, en espérant qu’aucune pensée nouvelle ne vienne perturber l’équilibre délicat qu’il s’évertue à maintenir depuis le début des temps. Malgré cela, extérieurement, Oghma respire la bonne humeur, profitant de sa beauté, de ses qualités d’oratoires et de son charme sans pareil pour faire pencher ses adversaires les plus farouches en sa faveur. Les dieux les plus radicaux, comme Lathandre et Llira, qui s’opposent fréquemment à la stricte adhésion d’Oghma au statu quo, jugent son discours étroit d’esprit et manipulateur. Malgré tout, il faudrait être un mécréant sans cœur pour ne pas apprécier la belle harmonie de sa voix et son talent délicat lorsqu’il joue du yarting (une sorte de guitare). Ces dons musicaux légendaires et sa bonne humeur sont les impressions que laisse Oghma aux mortels qui peuvent le voir. Il est aussi la divinité tutélaire des bardes et on le considère souvent comme la source de l’inspiration créatrice et le protecteur du savoir accumulé au fils des siècles. Servi par les sages, les magiciens, les bardes et tous ceux qui fondent leur vie sur l’échange de la connaissance ou des chansons, Oghma est respecté par les membres de toutes les races, de tous les niveaux sociaux et de toutes les croyances.
Les prêtres d’Oghma prient le matin pour obtenir leurs sorts. Chaque jour, ils effectuent deux rituels appelés les Coins du jour. Le premier est l’Archivage, une cérémonie matinale qui consiste à tracer des symboles mystiques lors d’une prière silencieuse. Le second est la Réunion, un rituel du soir pendant lequel on échange sagesse, chansons et connaissances nouvelles. Pour les prêtres, la Longue nuit et la Rencontre des boucliers sont des jours sacrés, puisque ces journées sont habituellement l’occasion de nouveaux traités et pactes, quand des contrats, des titres et des actes sont rédigés et signés. Quand un enfant adorant Oghma atteint l’âge de douze ans (ou l’équivalent pour les fidèles non-humains), les prêtres locaux accomplissent un rituel privé appelé la Dénomination. Ils révèlent à l’enfant son «vrai nom », une appellation secrète qui est censée représenter la véritable essence de son être. Le vrai nom est uniquement utilisé lors des prières adressées au Seigneur de la Connaissance et il ne doit être partagé avec personne. Les oghmates croient que connaître le vrai nom de quelqu’un accorde un pouvoir sur cette personne, c’est pourquoi ils ne le dévoilent même pas à leurs plus proches amis ou à leur famille. Les prêtres d’Oghma se multiclassent souvent en bardes et parfois en magiciens ou en gardiens du savoir.
Histoire/relations
La plupart des mythes oghmates datent des premiers siècles de l’existence humaine. Selon certaines légendes, Oghma est à l’origine de l’écriture, selon d’autres, l’Archiviste est l’initiateur de tous les concepts. Bien que ces points de détails théologiques engendrent des débats sans fin parmi les érudits de Faerûn, ils s’accordent à dire qu’Oghma est un dieu ancien qui est vénéré depuis le début des temps. Ensemble, Oghma, Déneïr, Milil et Gond sont appelés les divinités de la connaissance et de l’invention. L’Archiviste a une relation presque obséquieuse avec Déneïr et Milil, qu’il traite comme ses serviteurs l’aidant à préserver et à promouvoir la connaissance. Il apprécie l’enthousiasme et la créativité de Gond, mais désapprouve la volonté permanente du Porteur de Merveilles de faire avancer la science coûte que coûte, en plaçant l’innovation avant l’introspection. Oghma n’aime pas Mask, Cyric et Baine qui sont, selon lui, les menaces les plus probables à son cher équilibre.
Dogme
La connaissance, particulièrement celle des idées, est chose suprême. Une idée n’a aucun poids, mais elle peut déplacer des montagnes. Il s’agit du plus grand trésor de l’humanité, car une idée vaut plus que tout ce qui a pu être créé par des mains mortelles. La connaissance est le pouvoir et il est nécessaire de l’utiliser précautionneusement. Toutefois, ce n’est pas une bonne chose de la dissimuler. Ne rejetez aucune nouvelle idée, même si elle paraît stupide ou folle. Au contraire, prenez le temps de l’écouter et d’y réfléchir. Ne tuez jamais un chanteur et ne côtoyez pas ceux qui le font. Répandez la connaissance partout où il est prudent de le faire. Affrontez et détruisez le mensonge, la rumeur et les histoires fausses lorsque vous y être confronté. Archivez ou copiez les connaissances de grande valeur au moins une fois dans l’année avant de les transmettre. Financez les bardes, les scribes, les archivistes et enseignez leur votre savoir de manière à ce qu’ils puissent le transmettre à d’autres. Répandez la vérité et la connaissance autour de vous. Ne délivrez jamais un message incomplet ou erroné. Enseignez gratuitement la lecture et l’écriture à ceux qui en font la demande (si vous en avez le temps).
Clergé et temples
Les prêtres d’Oghma sont connus sous le nom de Dénommeurs. L’Église accepte les membres de toutes les races et de toutes les philosophies, à condition que les prêtres en devenir fassent voeux de suivre la doctrine de l'Archiviste de ce Qui Est Connu et de se dévouer à la recherche, l’acquisition, l’administration et la protection du savoir. Les membres de l’Église peuvent rester cloîtrés dans leurs temples (souvent des érudits ou des sages plus à l’aise au milieu de piles de livres et de parchemins qu’avec leurs semblables) ou voyager, notant leurs expériences et les rapportant périodiquement aux temples qu’ils rencontrent sur leur route. Les prêtres et bardes errants de l’Église d’Oghma sont souvent des aventuriers curieux, des bons vivants qui tombent parfois en désaccord idéologique avec leur acolytes plus académiques. Les deux branches ont cependant besoin l’une de l’autre, et ces controverses dépassant rarement le stade de la désapprobation modérée.
Bien plus présent dans les cités que dans les zones plus sauvages, les temples dédiés à Oghma ressemblent à des bibliothèques pleines de croyants accoudés à des bureaux couverts de livres, de cartes et de parchemins. Certains gagnent un peu d’argent en vendant du matériel d’écriture, des services ou des cartes, notamment aux aventuriers. Les temples ont souvent un atelier de reliure efficace, ce qui permet aux prêtres cloîtrés de produire les brochures religieuses et les ouvrages qui rempliront les étagères des futurs temples.
L’Église d’Oghma connaît actuellement une fracture dans sa hiérarchie. Avant le Temps des Troubles, les fidèles suivaient la parole du grand patriarche Cullen Kordamant de Procampur, un pontife reconnu comme la voix terrestre d’Oghma. Hélas, Kordamant a disparu de sa demeure lors du chaos de 1358 CV et depuis lors, les temples d’Oghma se sont répartis dans deux factions. L’Église Orthodoxe d'Oghma, située à Procampur, soutient que Kordamant a atteint un statut semi-divin et qu’il sert maintenant Oghma sur son plan. Elle refuse d’écouter une autre voix que la sienne tant que l’Archiviste ne leur aura pas ordonné de le faire. La puissante et fortement conservatrice Église oghmate de Sembie prétend, quant à elle, que l’Archiviste lui-même a récemment nommé grand patriarche leur grand prêtre Undryl Yannathar, ce que réfute l’Église Orthodoxe. Ces deux factions refusent de trouver un terrain d’entente et exhortent les temples de Faerûn à choisir leur camp.
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Séluné
Séluné
Notre dame d'argent, la Vierge lunaire
Notre dame d'argent, la Vierge lunaire
Statut : Déesse intermédiaire
Symbole : Deux yeux de femme entourés d’un cercle de 7 étoiles argentées
Plan natif : Ysgaard/ Les Portes de la Lune
Supérieur : Aucun
Alliés : Chauntéa, Eilistrae, Eldath, Lathandre, Lliira, Mystra, Sehanine Archelune, Shaundakul, Sunie, Tymora, Valkur
Ennemis : Mask, Shar, Umberlie
Alignement : Chaotique bon
Attribution : Lune, prophétie, étoile, navigation, navigateurs, vagabonds, quêteurs, lycanthropes (bon ou neutre).
Adorateurs : Lanceurs de sorts (féminin), lycanthropes, navigateurs, moines (Conscience solaire), marins.
Alignement des prêtres : CB, NB, CN
Domaines : Bien, Chaos, Protection, Voyage
Domaines NWN : Bien, Protection, Voyage
Arme de prédilection : Masse d'arme lourde.
- Spoiler:
- Sélune est vénérée par des fidèles extrêmement variés : navigateurs, marins, femmes, jeteuses de sorts (surtout les devins), lycanthropes d’alignement bon ou neutre, mais aussi ceux qui travaillent honnêtement de nuit, ceux qui cherchent ) se protéger de Shar, ceux qui sont perdus ou qui recherchent quelque chose de bien précis, et enfin ceux qui s’interrogent au sujet de l’avenir. Les couples se tournent vers elle pour qu’elle leur accorde les enfants qu’ils désirent et les femmes trouvent force, courage et conseils à son chevet. Elle n demande que peu de choses à ses fidèles et l’on prétends qu’elle dispense généreusement ses cadeaux aux mortels.
La prêtrise de Notre Dame d’Argent est aussi diversifiées que ses fidèles, car sa foi est la seule qui mette vraiment en pratique le concept de l’égalité des chances. Les lieux de culte sont aussi disparates que els phrases de la lune, puisqu’ils vont du temple opulent d’EauProfonde aux lieux saints sans prétention des Vaux, des cercles de pierres dressée en haut d’une colline aux édifices les plus somptueux qui soient. Il se produit de nombreuses activités liées à la lune à EauProfonde ou dans les proches environs, et on les attribue généralement à la présence du temple de la Dame Blanche de la Nuit. Mais la plupart des Sélunistes préfèrent les lieux de culte moins voyants et la prière personnelle. En effet, selon eux, « Séluné se trouve partout où brille la lune ». Pour eux, la nuit est soit « lunaire », soit ténébreuse.
Les prêtres portent une grande variétés de titres :
- Appelés (novice)
- Touché
- Fasciné
- Baigné par la Lune
- Front d’Argent
- Lunaire
- Initié
- Grand Initié
Tous ces titres sont précédés de «prêtre ou prêtresse ». Il en va de même des titres supérieurs, qui s’achèvent généralement d’une manière propre au temple qui les décerne. Il est bon de noter que les titres indiqués ci-dessus sont ceux que l’on trouve à EauProfonde et dans les grandes temples urbains. Ceux que l’on utilise ailleurs sont souvent très différents.
Sous son aspect de Lucha, Séluné est vénérée par la plupart des Durpariens. Ses fidèles croient qu’elle les guidera vers les meilleurs clients potentiels. On pense généralement aussi que les mariages célébrés par son clergé bénéficient par la suite de toute sa bienveillance, ce qui explique que ses prêtres se chargent de la quasi-totalités des cérémonies nuptiales. Ils luttent également contre le clergé de Mask et d’autres dieux maléfiques.
Résumé
Séluné (sé-loune-haie) est une déesse mystique et discrète qui s'intéresse toutefois au sort de ses fidèles. Elle est calme, placide et souvent victime d'accès de tristesse lorsqu'elle se laisse aller à se souvenir d'évènements passés. Les terribles batailles à travers le temps et l'espace qu'elle a livrées à sa soeur et nemesis, Shar, contrastent grandement avec l'apparence calme de cette déesse. Séluné peut adopter toutes les formes, cela reflète l'aspect changeant de la lune elle-même. Le clergé de Séluné est constitué d'une grande diversité de fidèles. Il inclut ainsi des marins, des lycanthropes non-malveillants, des mystiques et des femmes capables de lancer des sorts. En dépit des différences entre tous ces adeptes et entre les différents temples, les fidèles de Séluné prédisent l'avenir, les fidèles de Séluné vivent en parfaite harmonie les uns avec les autres. L'apparence des temples consacrés à Séluné varie tout autant que la nature des fidèles. Ils peuvent être de simples petits autels perdus dans une nature sauvage ou des bâtiments de grande taille s'ouvrant sur les cieux. Les adeptes de Séluné prédisent l'avenir, combattent les lycanthropes malfaisant, soignent gracieusement ceux qui en ont besoin et pratiquent la méditation et l'humilité. Les prêtres de Séluné prient la nuit tombée en s'orientant vers la lune. Bien que la plupart des rituels soient accomplis individuellement par des danses et des offrandes de lait et de vin, tous les prêtres de Séluné respectent les cérémonies de la conjuration de la seconde lune. et du mystère de la nuit. La conjuration de la seconde lune est accomplie durant la Rencontre des boucliers. Cette cérémonie invoque des Shards, des créatures Extérieurs aux cheveux bleus qui servent Séluné et les prêtres qui les appellent (généralement pour combattre les fidèles de Shar). Après cette cérémonie, l'un des prêtres doit rejoindre les rangs des Shards. Le mystère de la nuit est accompli une fois par an. Au cours de cette cérémonie, les prêtres sont projetés haut dans le ciel où, en transe, ils communient avec leur déesse.
Les prêtres de Séluné se multiclassent généralement en bardes ou en ensorceleurs.
Histoire/Relations
De l'essence primordiale du monde et des cieux naquirent deux déesses complémentaires et opposées comme peuvent l'être la lumière et les ténèbres. Ensemble, elles créèrent le monde (et donnèrent ainsi vie à Chauntéa) et les autres corps célestes. Puis elles leurs instillèrent le souffle de la vie. Les deux déesses s'affrontèrent ensuite pour décider du destin de leurs créations et , de leur combat, naquirent les divinités primordiales (de la magie, de la guerre, de la maladie, du meurtre, de la mort...). Finalement, un équilibre fut atteint, mais Séluné tente encore de contrer les manigances de sa soeur maléfique, Shar. Les autres adversaires de la Vierge lunaire sont Umberlie et Mask. Les alliés de Séluné sont la plupart des divinités de la chance, de la lumière, de la magie, de la beauté, des conditions climatiques et de la joie.
Dogmes
Les préceptes de Séluné mettent d’abord et avant tout l’accent sur la tolérance et l’acceptation de l’autre. Tous sont égaux au sein de sa foi et chacun se doit d’aider les autres Sélunistes avec autant d’empressement que s’il s’agissait de ses meilleurs amis. « Puisse Séluné guider vos pas dans la nuit et vous permettre d’atteindre l’aube » est une bénédiction que les prêtres récitent souvent aux fidèles.
Les novices entendent le discours suivant de la bouche même de la déesse : « Tous ceux qui reçoivent ma lumière sont les bienvenus s’ils désirent me rejoindre. La vie est comme la lune, en ce sens qu’elle est parfois étincelante et parfois sombre. Fais confiance à ma lumière et sache que quiconque fait preuve d’amour sous mes yeux reçoit ma bénédiction. Tourne-toi vers la lune et je te guiderai. »
Clergé et temples
Le clergé de la Vierge Lunaire croit l'adage disant que "tout endroit où brille la pleine lune est voué à Séluné". Ses adorateurs sont plutôt patients et compréhensifs, prompts à l'écoute et à l'entraide. Les leçons de compassion et de solidarité de Séluné transmises par les étoiles trouvent un écho plus fort auprès des marins, des lycanthropes non-maléfiques et plus encore auprès des femmes lanceuses de sorts. Son Eglise suit une hiérarchie très chaotique, qui permute parfois selon les phases de la lune ou d'autres phénomènes célestes moins prévisibles. Les prêtres de Séluné préconisent plus l'autonomie, l'humilité et une application pragmatique du bon sens plutôt qu'un adhésion stricte à des cérémonies pesantes. Ils utilisent fréquemment une sorte de masse d'armes qu'ils appellent des mains lunaires, et dont la tête habituelle est remplacée par une représentation de la lune (dans une phase dépendant du temple). Les mains lunaires peuvent être légères ou lourdes et sont identiques à des masses d'armes par tous les autres aspects.
L'allure des temples de Séluné est aussi variée que celle de ses prêtres, depuis de simples sanctuaires dans la nature à d'immenses verrières ou bâtiments à ciel ouvert de la taille de grands manoirs. Leur architecture est dominée par les bassins réfléchissants, les petits jardins et les symboles de la féminité.
Des prêtres itinérants parcourent Faerûn à la recherche d'adorateurs potentiels, en gardant un oeil sur les personnes affectés par la lycanthropie ou la folie. Quand ils n'ont pas le pouvoir de soigner les souffrants eux-mêmes, ils les conduisent jusqu'au temple de Séluné le plus proche où les grands prêtres les prennent en charge. Le clergé itinérant est aussi chargé de répandre subtilement un message de responsabilisation féminine, entrelacé dans ses homélies, et qui de plus en plus populaire auprès des tenancières de cabarets, des blanchisseuses, des couturières et des servantes. Les prêtres qui restent cloîtrés dans un temple (généralement, mais pas systématiquement, en raison de leur âge) prodiguent des soins, gagnent de l'argent pour l'Eglise en disant la bonne aventure d'après des cartes stellaires, et s'occupent des résidents des sanatoriums et des asiles qui, sur Faerûn, se trouvent souvent à côté des temples sélunites. Les deux types de prêtres s'unissent quand les lycanthropes maléfiques menacent leur communauté, faisant tout ce qui est en leur pouvoir pour les délivrer de leur malédiction.
Activités quotidiennes :
Les prêtres de Séluné passent leur temps à parcourir Féerune de long en large, à aider les fidèles et à tenter d’en convertir de nouveaux car la déesse peut être vénérée de n’importe quel endroit de la surface du globe. Ils gagnent leur vie en prédisant l’avenir des gens qu’ils croisent, car ceux qui tentent de lire leur destinée dans les étoiles n’y arrivent jamais aussi bien que les prêtres qui ont Séluné comme guide. La déesse gagne donc de nombreux fidèles dans les rangs de ceux qui se tournent vers le ciel nocturne lorsqu’ils ont besoin de renseignements.
Les membres du clergé affrontent également les lycanthropes sans la moindre crainte, ce qui leur permet de gagner le respect des gens du peuple. De plus, leur maitresse leur ordonne de dispenser leurs soins de manière généreuse, en ne demandant généralement que le gîte et le couvert en échange. Séluné est donc populaire partout et ses prêtres en contact direct avec le monde qui l’entoure.
Les serviteurs de la Dame de la Lune doivent savoir rester humbles et être capables de se débrouiller seuls, mais cela ne doit pas les empêcher d’avoir de l’ambition, du moment qu’ils continuent d’aider leur prochain. Cette politique à long terme fait que les prêtres de Séluné sont des gens heureux qui parviennent généralement à des postes importants, et sa religion ne peut qu’en bénéficier. La Dame Blanche de la Nuit sait se montrer compréhensive en matière d’alignement et d’observance des rites religieux. Pour elle, le fait de savoir se débrouiller et de trouver sa voie dans la vie est plus important que les prières, ce qui lui permet également d’être très appréciés des excentriques, des aventuriers et des bannis. La plupart des sages s’attendent à ce qu’elle rejoigne rapidement les ranges des puissances majeures, peut-être d’ici quelques dizaines d’années seulement.
Festivités et cérémonies
Le clergé séluniste préfère les observances personnelles aux cérémonies communes. Les rituels prennent donc généralement la forme de rassemblements qui se déroulent en extérieur, par nuit de pleine lune ou de nouvelle lune, et au cours desquels chaque prêtre danse et prie à son tour avant de verser du vin ou du lait sur l’autel central. On les nomme souvent contemplations nocturnes et les prêtres les mettent à profit pour tenter de communiquer avec leur déesse.
Les rites les plus sacrés sont l’Appel de la Seconde Lune et le Mystère de la Nuit. Le premier se déroule lors de la Rencontre-des-Boucliers.
L’Appel de la Seconde Lune permet d’appeler les Eclats, qui viennent aussitôt aider les prêtres. Ils emportent systématiquement l’une des prêtresses humaines qui les ont appelés lorsqu’ils repartent, lui faisant ainsi l’insigne honneur de rejoindre leurs rangs.
Le Mystère de la Nuit doit être accompli au moins une fois l’an par chaque prêtre. Au cours de la cérémonie, les Sélunistes lancent certains sorts bien spécifiques puis s’allongent devant l’autel. La magie à laquelle ils font appel leur permet de décoller en pensée et de faire le tour de la lune. Là, ils peuvent communiquer avec Séluné par le biais de visions. Ce rituel est extrêmement épuisant, ce qui se traduit par une perte de santé des participants (1d12pv)
Lorsque la déesse est satisfaite, elle baigne de ses rayons le vin ou le lait versé sur l’autel, ce qui transforme le liquide en feu de lune. Il prends alors la consistance de la crème anglaise, la texture de la soie et une douce couleur argentée. Le feu de lune coule de l’autel et vient toucher ou envelopper les individus ou objets présents à proximité. Les morts-vivants sont détruits à son contact, tandis qu’il confère certains pouvoirs aux êtres vivants et aux objets. Il disparaît quand Séluné le souhaite et ne dispense le moindre pouvoir que si elle le veut bien. Ceux qui s’en emparent n’ont rien à y gagner, car il n’existe aucun moyen connu de le forcer à conférer ses capacités si la déesse ne le désire pas.
Les objets magiques que Séluné crée le plus souvent à l’aide de son feu de lune sont des bracelets de défenses, des capes de lunes, des fragments de line, des potions de soins lunaires, anneaux d’étoiles filantes et divers boucliers.
Tenues
La tenue de cérémonie des Sélunistes varie d’une région à l’autre. Les membres du clergé peuvent porter ce qu’ils veulent, depuis une robe marron toute simple agrémentée d’une minuscule pierre de lune, jusqu’à une riche robe sertie de nombreuses pierres précieuses et parée d’une cape et d’une traîne enchantée. Cette tenue d’apparat se porte avec une couronne sertie de pierres de lune. Les plus beaux atours de ce genre sont ceux de la Maison de la Lune. Les prêtres de Lucha portent une robe blanche et une petite couronne faite de plantes ou de fleurs tissées. Ils vont pieds nus lors des cérémonies et ont pour seul symbole un bâton paré de fleurs et de plantes grimpantes.
En temps normal, les prêtres de Séluné favorisent l’aspect pratique de leurs vêtements. Ils suivent généralement la mode, sauf lorsqu’elle est trop ostentatoire. Leur arme de prédilection est une masse d’armes à tête lisse qu’ils nomment « Poing de Lune ».
Ordres affiliés- Les Epées de la Dame sont un ordre fanatique de prêtes et de paladin
- Les Oracles de la Lune sont un groupe de femme devin
- Les Ménestrels sont une organisation secrète de Faerun
Membres importants- Moine de l'âme et du soleil
- Chevalier de la lune bleu
- Etoile d'argent
- Les Epées de la Dame sont un ordre fanatique de prêtes et de paladin
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Savras
Savras
L'Omnivoyant, Seigneur de la Divination, le Troisième Oeil
L'Omnivoyant, Seigneur de la Divination, le Troisième Oeil
Demi-dieu faerûnien
Symbole boule de cristal renfermant de nombreux types d'yeux
Plan natif Coeur de merveilles
Alignement loyal neutre
Attributions divination, destin, vérité
Adorateurs devins, juges, moines, individus en quête de vérité, lanceurs de sorts
Alignement des prêtres LM, LB, LN
Domaines : Connaissance, Destin, Loi, Magie, Sorts
Arme de prédilection l'oeil de Savras (dague)
Savras (sa-ve-race) s’exprime de façon fort claire et précise, mais dit rarement ce que souhaite entendre son interlocuteur. Il dit toujours la vérité et lorsque celle-ci est une question de point de vue, il va parfois jusqu’à en révéler tous les aspects. Les gestes et les actes de Savras laissent peu de place à la compassion ou aux émotions, mais les sages estiment que ce comportement n’est que la façade d’une divinité qui se soucie énormément du sort de Faerûn, mais qui ne sait pas comment en changer le destin. Savras se met très rarement en colère, mais lorsque cela arrive, son courroux prend des allures terrifiantes. Récemment, il a été fort contrarié par des événements qu’il n’avait su anticiper et est incapable de sonder le sens d’un vide dans ses propres divinations.
- Spoiler:
- Histoire/relations
Il y a de cela fort longtemps, Savras était un lanceur de sorts profanes du Sud qui partageait les mêmes attributions qu’Azouth : les mages au service de Mystra. Tous deux combattirent avant le cataclysme de l’aube et Savras fut vaincu. Toutefois, son Eglise prétend qu’il le fit délibérément après avoir eu une vision de l’avenir. Azouth devint l’un des dieux des magiciens et l’essence de l’Omnivoyant fut emprisonnée dans un bâton créé par le Seigneur des Sorts. Récemment, Azouth a libéré Savras après lui avoir arraché un vœu d’allégeance. Toutefois, le Seigneur de la Divination n’aime guère la place qu’il occupe. Il fait montre d’indifférence à l’égard de Velsharoon et consacre le gros de ses efforts à éventer les mensonges de Cyric. L’omnivoyant ne semble pas avoir été surpris par les dernières actions de Shar et s’oppose farouchement à l’utilisation qu’elle fait de la Toile d’Ombre pour réduire l’efficacité de ses divinations.
Dogme
La cécité des mortels est à l’origine de la bêtise. Cherchez la vérité en toutes choses, petites ou grandes, et ne dissimulez rien. Contentez-vous de dire la vérité, car les mensonges, quelle que soit leur gravité, sont la source du chagrin. Ne vous laissez pas paralyser par l’indécision, mais n’entreprenez aucune action sans en analyser les conséquences. Les décisions prises à la hâte valent rarement mieux qu’une stratégie réfléchie. Les mortels qui n’usent que de leurs deux yeux sont pour ainsi dire aveugles. Savras offre le troisième œil béni, conférant ainsi des talents de prémonition et de sagesse, afin que les mortels aient accès à l’omniscience des dieux. Il n’est pas mal que vous usiez des connaissances qu’octroie Savras pour votre compte et celui de l’Eglise. Cependant, prenez garde quand vous œuvrez pour votre prochain, car il est possible qu’il vous cache quelque chose. Recherchez les mobiles cachés avant d’agir et ne nuisez pas au royaume dans lequel vous menez votre existence de mortel.
Clergé et temples
L’Eglise de Savras est réduite, mais bien organisée. Nombre de prêtres prédisent l’avenir et étudient le passé, traitant alors des conséquences de ce qu’ils apprennent. Ils se livrent également à de longues séances stratégiques visant à analyser les implications d’événements futurs et agissent en conséquence. Certains disciples de l’Omnivoyant parcourent Faerûn à proférer des prophéties, pendant que d’autres se mettent en quête de lieux reculés où établir domicile pour y faire figure d’oracles. Certains sont de véritables détecteurs de mensonges ambulants et travaillent pour le compte du système judiciaire de divers villes et royaumes en qualité de témoins, magistrats ou de juges.
Les prêtres de Savras commencent et achèvent leurs journées par de longues séances de méditation, prient pour obtenir leurs sorts la nuit en vue de la journée à venir. Les disciples de Savras célèbrent la fête de la Lune, qu’ils appellent la Vision. Tous les fidèles observent ce jour sacré via vingt-quatre heures de méditation ininterrompue. Dans certains temples, cette méditation a lieu dans un sauna ou dans un bain de vapeur ou, parfois, dans un nuage d’encens. Tout adorateur qui participe à cette cérémonie longue d’une journée est récompensé par une vision de l’Omnivoyant. Les bénéficiaires de telles visions sont censés agir en accord avec ce savoir prescient ou prennent le risque de s’attirer le courroux de Savras. De nombreux prêtres se multiclassent en devins ou en moines.
Ulti- Grand Gourou
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Shar
Shar
Maîtresse de la nuit, Dame de l'égarement, Déesse sombre
Maîtresse de la nuit, Dame de l'égarement, Déesse sombre
Statut : Déesse majeure
Symbole : Disque noir au bord pourpre
Plan natif : Nilfheilm/ Le palais du Malheur
Supérieur : Aucun
Alliés : Talona
Ennemis : Amnuator (mort), Ibrandul (mort), Lathandre, Séluné, Shaundakul
Alignement : Neutre mauvais
Attribution : Ténèbres, nuit, égarement, oubli, secrets non révélés, tunnels, donjons, outreterre
Adorateurs : anarchiste, assassins, vengeurs, moines (Ordre de la lune noire), nihiliste, roublards, adeptes des ombres, maître des ombres
Alignement des prêtres : NM, LM, CM, LN
Domaines : Cavernes, Connaissance, Mal, Obscurité
Domaines NWN : Connaissance, Mal
Arme de prédilection : Siangham.
- Spoiler:
- Shar est vénérée par les créatures aveugles, par celles qui vivent de nuit ou sous terre, mais aussi par celles qui haïssent la lumière. C’est également la déesse de tous ceux qui préfèrent le noir ou qui ont à faire sous couvert de l’obscurité. Elle reçoit les prières de ceux qui sont amers ou qui n’ont jamais pu oublier une perte terrible et qui cherchent à trouver la paix ou, au contraire, à oublier. Enfin, ceux qui ont subi des troubles mentaux lui font également des offrandes, dans l’espoir qu’elle les aidera à retrouver la mémoire. Nombreux sont les Fééruniens qui craignent la nuit, car qui peut savoir les dangers que recèle le noir manteau de Shar ?
Le clergé de la Dame du Malheur se compose de toute une série de petits groupes opérant en secret plutôt que d’une hiérarchie bien agencée et opérant à ciel ouvert. L’organisation de l’Eglise est donc éminemment complexe ; chacun sert son supérieur direct, mais aussi le grand prêtre responsable de la région et les êtres qui connaissent son Grand Secret. Le secret est l’une des préoccupations majeures du clergé, à tel point que chaque groupe de fidèles connaît juste le prêtre qui le dirige. Plusieurs prêtres se voient parfois assignés à la même région mais, même s’il arrive qu’ils se connaissent, ils œuvrent toujours seuls. De cette manière, si l’un des groupes se fait éliminer, son absence ne manque en rien aux autres.
Entre eux les Sharéens s’appellent généralement « Frère nocturne » ou « Sœur nocturne », tandis que les supérieurs ont droit à l’appellation « Père nocturne » ou « Mère nocturne ». Par ordre d’importances, les titres reconnus par l’ensemble du clergé sont :
- Adepte de la nuit (novice)
- Gardien
- Main de Shar (Vétéran)
- Seigneur/Dame de la Nuit (Prêtre régional)
- Maitre/Maitresse de la Nuit (Prêtre provincial)
- Flamme des Ténèbres (Archiprêtre)
La haine réciproque que se vouent Shar et Séluné se retrouve chez les serviteurs des deux déesses. Les deux cultes s’affrontent perpétuellement et les Sélunistes se font fréquemment assassiner dans les régions où les Sharéens sont présents en force. C’est en partie en raison de cette sempiternelle guerre sainte que le clergé de Shar est si peu nombreux. En effet, quelques attaques massives menées contre de fortes positions sélunistes se sont soldées par de terribles pertes pour les fidèles de la Dame du Malheur.
Résumé
Shar (chahr) est un être pervers et tourmenté. Elle n'est que mal, haine et jalousie. Elle peut voir tout être, objet et acte accomplis dans les ténèbres. Elle est la déesse des douleurs enfouies, mais non oubliées, de l'amertume et de la vengeance qui embrase les coeurs pour des actes passés. Elle passe l'essentiel de son temps et consacre presque toute son énergie à combattre son ancestrale nemesis, Séluné, dans une guerre plus ancienne que le temps. Elle est créatrice de la Toile d'Ombre. Le clergé de Shar est constitué de cellules indépendantes dotées de chefs autoritaires et puissants. Toutes les cellules d'une même région sont sous la supervision d'un grand prêtre. Les membres du clergé cultivent les secrets et s'en servent pour se lier plus encore entre eux et pour former finalement une communauté soudée et loyale. Ils tentent d'étendre le pouvoir de leur culte tout en évitant un affrontement direct avec les autres cultes (excepté celui de Séluné).
Les fidèles de Shar travaillent à renverser les gouvernements, à soutenir les individus dévorés par le désir de vengeance, à organiser des sociétés secrètes et à créer de faux cultes pour promouvoir l'influence de la Dame de l'égarement. Les prêtres de Shar prient à la nuit tombée. Ils n'ont qu'un jour saint commun à toutes les cellules: l'ascension des ténèbres. Cette cérémonie a lieu lors de la fête de la lune et elle implique des sacrifices sanglants et la révélation, par les prêtres les plus importants, des objectifs que le clergé va suivre pour l'année à venir. Au moins une fois par dizaine, les prêtres doivent participer à une tombée de nuit. Au cours de cette cérémonie, les prêtres doivent danser et faire la fête avant d'accomplir un petit acte pervers et mauvais. Ils doivent ensuite raconter à leurs supérieurs la manière dont ils ont agi.
Les prêtre de Shar se multiclassent généralement en roublards.
Elle contrôle aussi un ordre de moines-ensorceleurs qui utilisent les pouvoirs de la Toile d'Ombre.
Histoire/Relations
Shar est la sombre jumelle de Séluné. Elle combat sa soeur depuis les origines de la création. Leur lutte a donné naissance à de nombreuses autres divinités. Plutôt que d'affronter les autres divinités, Shar cherche à gagner du pouvoir en détournant les mortels vers son propre culte. Toutefois, par essence même, elle est opposée aux puissances de la lumière, à Shaundakul l'indiscret et à sa propre soeur. La seule divinité avec laquelle il lui arrive fréquemment de s'allier est Talona, qui utilise Shar pour se protéger de Loviatar.
Dogmes
Les Serviteurs des Ténèbres ne doivent jamais révéler le moindre secret, sauf aux autres fidèles. L’espoir leur est interdit. Ils ont pour mission d’éteindre la clarté de la lune partout où ils le peuvent, et de s’en cacher lorsqu’ils n’ont aucune chance de l’emporter. Mais la nuit doit être une période d’action, pas d’attente.
Comme les fidèles ne sont pas censés espérer quoi que ce soit, il leur est interdit de chercher à améliorer leur lot quotidien ou encore de faire le moindre plan. Le fait de s’allier avec des individus d’alignement bon qui servent activement leur dieu est un péché, à moins que cela ne soit fait pour les berner ou pour les corrompre et les attirer vers le culte de Shar. Les fidèles ne doivent jamais critiquer les prêtres de la déesse, ni interrompre leurs danses rituelles, et ce, pour quelque raison que ce soit. Ils doivent faire la preuve de leur foi en obéissant aveuglement aux prêtres et en accomplissant, au moins une fois l’an, un crime qui leur a été commandité par ces derniers.
Les prêtres de faible rang doivent eux aussi obéir à leur supérieurs, sauf si les directives qu’ils reçoivent sont suicidaires. Pour que les fidèles existant restent loyaux et que d’autres viennent les rejoindre, les prêtes ont pour mission de satisfaire leurs noirs desseins.
Clergé et temples
Le nihilisme revanchard de Shar attire les gens ayant beaucoup souffert ou ayant subi de grandes injustices. Sa suprématie sur les ténèbres et la nuit la rend populaire auprès des aveugles (particulièrement quand leur cécité a été provoquée par quelqu’un d’autre, accidentellement ou intentionnellement), les humanoïdes nocturnes ou cavernicoles et les créatures qui fuient la lumière, comme beaucoup de gobelinoïdes. Tous ceux qui apprécient les ténèbres ou travaillent la nuit (comme les meurtriers et les voleurs) recherchent ses faveurs, ainsi que ceux dont le point de vue sur le monde pourrait être qualifié de dément. Les fous semblent avoir une affinité particulière pour l’enseignement de Shar, ce qui est l’une des raisons pour laquelle tant de prêtres de Séluné recherchent les malades mentaux pour les soigner ou les enfermer.
L’Eglise est organisée en cellules indépendantes qui sont dirigées d’une main de fer par leur chef. Peu de fidèles connaissent le véritable nom des autres membres de leur propre cellule, et quasiment personne ne connaît celui des dirigeants des structures régionales. Dans les endroits où le culte de Shar est important, les vagues d’assassinats de Sélunites sont fréquentes. Cela limite la taille de l’Eglise, puisque beaucoup de fidèles de Shar meurent lors de ces attaques ou sont mis à mort par les autorités peu de temps après. Les temples de Shar ont une apparence variable mais sont toujours dissimulés sous la couverture d’un commerce ou d’une habitation. La plupart ont au moins une salle baignée dans des ténèbres profondes, qui est utilisée pour des cérémonies secrètes et les meurtres rituels.
Le clergé de Shar se délecte des secrets. Dans les nations civilisées, il établit fréquemment, des cercles, des clubs ou encore de fausses sectes afin de corrompre plus efficacement les fondations de la société bien élevée. Les sectateurs travaillent au renversement de gouvernements, à encourager la vengeance, à organiser des cabales et à fomenter les troubles par la calomnie et la sédition. Les disciples de Shar pensent que la seule chose importante est la liberté de vivre selon ses propres principes, et que l’Etat n’existe que pour limiter les libertés et qu’il est donc une institution intrinsèquement immorale qui doit être détruite. Selon eux, tout mérite de périr et leur unique devoir est d’aider ce processus de destruction. La Lune Noire, un ordre d’élite de moines ensorceleurs utilise le pouvoir de la Toile d’Ombre pour réaliser les projets de la Déesse Sombre.
Activités quotidiennes
Le clergé de Shar préfère se fixer des objectifs à court terme ayant pour but d’accroitre son pouvoir et celui de la déesse plutôt que d’affronter directement les autres religions. La Maîtresse de la Nuit espère qu’elle finira par dominer toute l’humanité en promulguant la discorde et l’absence de lois. De cette manière, la plupart des gens connaitront le malheur et se tourneront vers elle pour qu’elle leur apporte réconfort et vengeance. Ainsi toutes les autres religions seront affaiblies alors que la sienne en sortira grandie.
Les Sharéens ont pour mission d’œuvrer en sous-main pour provoquer l’effondrement des gouvernements et pour rappeler à tous que Shar est la seule vraie divinité vengeresse, et que quiconque souhaite obtenir réparation par le sang doit se tourner vers elle, et non vers Hoar, le misérable demi-dieu de la vengeance. L’aide financière des guildes de voleurs et des clubs hédonistes de tout genre joue un rôle clef dans cette sape de l’ordre établi, tout comme les intrigues politiques que les prêtres sont encouragés à multiplier dans toutes les contrées. Par contre, la guerre et l’esclavage de grande envergure doivent être évités; Shar souhaite gagner de nouveaux fidèles, pas les voir périr pour un quelconque gain matériel.
La déesse se complait dans le secret et son clergé fait tout pour la satisfaire sur ce point, en manipulant les gens en place et en œuvrant dans l’ombre. Les prêtres assistent également les cabales et organisation cherchant à prendre le pouvoir, à manipuler les secrets ou à s’impliquer dans tout ce qui est étrange et mystérieux. Plus d’une cinquantaine de faux cultes qui ont vu le jour au cours des vingt dernières années sont dus à des Sharéens, qui les ont fondés pour troubler la paix régnant dans diverses villes.
Festivités et cérémonies
Comme la plupart des fidèles gardent le secret pour ce qui est de leur vénération de Shar, la religion ne reconnaît aucun jour saint autre que la Fête de la Lune. Pour les serviteurs de la déesse, cette date est connue sous le nom d’Avènement des Ténèbres. Sous couvert de vénération des morts, ils se livrent à des sacrifices sanglants avant d’entendre les missions que les prêtres leur ont assignées en prévision de l’hiver à venir.
Le plus important rituel est la Cérémonie du Crépuscule, qui célèbre la venue de la nuit. Il se déroule chaque soir et consiste en une brève invocation, une danse, l’écoute des instructions de la déesse, puis une fête au cours de laquelle tout le monde mange, boit et danse. Les fidèles doivent assister à cette cérémonie au moins une fois par décade. Dans le même temps, ils doivent commettre au moins un acte de méchanceté reconnu par leurs compagnons. Lors des nuits sans lune, la Cérémonie du Crépuscule change de nom pour devenir l’Eveil de la Dame. Pour fêter cette occasion, chaque groupe doit se livrer à un acte de vengeance important en l’honneur de la déesse.
Pour le clergé, la cérémonie majeure est le Baiser de Notre Dame, une fête atroce qui se prolonge jusqu’à l’aube et qui consiste à commettre meurtres et autres crimes pour plaire à Shar avant de se réunir autour d’une table. Ce rituel se déroule à date irrégulière, lorsque les prélats du Temple de la Nuit Ancienne le décrètent. De plus en plus, les responsables de l’Etreinte des Ténèbres encouragent leurs partisans à suivre d’autres dates que celles qui sont indiquées par la hiérarchie du temple.
Tenues
Le noir et le pourpre se retrouvent systématiquement chez els prêtres et fidèles de Shar. Pour les cérémonies, la plupart des membres du clergé portent un long manteau noir bordé de pourpre ou orné de décorations de même couleur. Pour les prêtres de haut rang ou qui jouent un rôle clef lors du rituel, la tenue consacrée est une chemise de velours noir ou une robe pourpre à longue manche, portée sur un collant noir. Une calotte noire couvre la totalité du crane, sauf dans le cas des femmes à la chevelure aile-de-corbeau. Les cheveux de cette couleur sont en effet perçus comme un signe très favorable et on les laisse pousser sans les nouer ou les cacher de quelques manière que ce soit. Il existe d’autres symboles de Shar, moins fréquents que celui qui est décrit plus haut. Il s’agit d’un œil pourpre à la paupière noire, entouré d’un halo de même couleur, ou encore d’une cape noire munie d’une capuche et posée à plat.
Les prêtres de Shar s’habillent en accord avec la mode de leur pays. Ils aiment beaucoup les bijoux faits à base d’obsidienne, d’onyx noir, d’améthyste et de jade pourpre, mais ne sont en rien obligé d’en porter. Lorsqu’ils se retrouvent dans une situation potentiellement dangereuse, ils revêtent leur armure et s’équipent en conséquence.
Ordres affiliés
Les Ombres de la Nuit sont un ordre de prêtes et de roublard
Les Justiciers des Ténébres sont un ordre de prêtres, guerrier et roublard
Membres importants
Manteau de la nuit
Ulti- Grand Gourou
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Sharess
Sharess
La Dame Dansante, Mère des Chats
La Dame Dansante, Mère des Chats
Statut : Demi-Déesse
Symbole : Lèvres de femme
Plan natif : Eau Brillante
Supérieur : Sunie
Alliés : Anhur, Hanali Celanil, Lliira, Milil, Nobanion, Séluné, Sunie
Ennemis : Seth, Shar, Loviatar
Alignement : Chaotique Bon
Attribution : Hédonisme, Sensualité, Luxure, Chats
Adorateurs : Bardes, Hédonistes, Jouisseurs
Alignement des prêtres : CN, CB, NB
Domaines : Bien, Chaos, Charme, Duperie, Voyage
Arme de prédilection : Bracelet à griffes
Bastet était la déesse mulhorandi des chats et le lieutenant d’Anhur dans la guerre éternelle menée contre Seth. À l’apogée du second empire mulhorandi, alors que de nombreux cultes des animaux étaient en vogue, Bastet s’empara des attributions de Felidae, une divinité des félins, des plaisirs sensuels et des nomades. Animée du goût des voyages, Bastet parcourut Faerûn, laissant de nombreuses sectes dans son sillage, qui pour la plupart la connaissaient sous le nom de Sharess. Cette dernière finit par aborder le côté obscur du plaisir et tomba sous la coupe de Shar. Elle aurait certainement été absorbée par la Déesse Sombre si Sunie ne l’avait libérée pendant le Temps des Troubles. Depuis, Sharess a renoué ses liens d’amitié avec Anhur, Hanali Celanil, Lliira, Milil, Nobanion, Séluné et Sunie. Elle oeuvre désormais contre les maux de Seth, Shar et Loviatar. Enfin, Shar n’a jamais oublié qu’elle a réussi à se sortir de ses griffes...
- Spoiler:
- Résumé
Sharess est une femme rayonnante de beauté, presque aussi magnifique que Sunie. Selon les légendes, sa voix est un ronronnement offrant à ceux qui l’entendent le sentiment qu’elle est effleurée par de la fourrure ou du velours des plus doux quand elle prend la parole. C’est une divinité volage et frivole, qui ne permet à personne de saisir sa véritable nature. Elle affiche l’indépendance et l’hédonisme des félins et passe son temps à se faire belle. On la dépeint souvent (en particulier en Mulhorande, où elle est connue sous le nom de Bastet) comme une femme voluptueuse à tête de chat. Elle aime jouer avec de beaux mortels et ne peut s’empêcher de flirter avec tous ceux dont elle croise la route. Cependant, quand son ardeur s’éteint et que sa passion est assouvie, Sharess se laisse facilement distraire et passe rapidement à de nouveaux plaisirs. Elle déteste tout particulièrement les serpents.
Les prêtres de Sharess se multiclassent généralement en bardes.
Dogmes
La vie doit être pleinement vécue, dans la décadente réalisation sensuelle de soi et d’autrui. Ce qui est bon est agréable et ce qui est agréable est bon. Nul ne doit jamais renoncer à la quête du plaisir et la vie doit être vécue comme une fête sans fin. Répandez la générosité et offrez la joie à tous ceux qui sont dans la peine. Des expériences sans fin attendent ceux qui ont un penchant pour l’exploration, aussi devez-vous avancer vers l’inconnu tout en savourant ce que vous connaissez déjà.
Clergé et temples
L’Eglise de Sharess n’est franchement pas organisée, mais ses membres œuvrent et jouent souvent ensemble. Les prêtresses gèrent habituellement des maisons de joie dans de grandes villes ou servent directement des souverains décadents. Ces maisons de joie en appellent à tous les sens et proposent de fantastiques banquets, des bains et massages paradisiaques et nombre d’autres plaisirs. Les maisons de joie les plus riches emploient généralement une ou deux sharessanes de niveau moyen. Cela dit, certaines sharessanes parcourent le monde avec la bénédiction de leur déesse, à la recherche de nouvelles sensations à ajouter à leur répertoire.
Les prêtresses de Sharess prient pour obtenir leurs sorts au crépuscule, lorsque l’attrait de la nuit pointe le bout de son nez. L’Eglise célèbre plus de festivals que n’importe quel autre culte de Faerûn. Ceux-ci sont qualifiés d’Eternelles réjouissances de la vie. Le lever du jour, le coucher du soleil, le passage des saisons, l’apparition de la pleine lune et autres événements constituent de bonnes raisons pour organiser de grandes fêtes auxquelles la population est toujours la bienvenue. Chaque festival est affublé d’un nom précis et de nouveaux font leur apparition au fur et à mesure que d’anciens disparaissent. Sans aucune commune mesure, cependant, la veille de la Longue nuit est un moment de réjouissances exceptionnelles parmi les fidèles et l’occasion de se livrer aux plaisirs les plus extrêmes. Nombre de prêtres se multiclassent en bardes.
Activités quotidiennes
L'Église de Sharess est peu représentée, et son clergé a pour charge de nettoyer et gérer les halls de fêtes qu'on peut trouver dans les grandes cités de Féérune. On peut trouver dans ces halls tout ce que l'on peut rechercher par pur plaisir. Les halls privés emploient généralement un ou deux suivants de Sharess.
Elle n'est pas franchement organisée, mais ses membres œuvrent et jouent souvent ensemble. Les prêtresses gèrent aussi habituellement des maisons de joie dans de grandes villes ou servent directement des souverains décadents. Cela dit certaine Sharessienne parcourt le monde avec la bénédiction de la déesse, à la recherche de nouvelles sensations à ajouter à leur répertoire. Les prêtresses de Sharess prient pour obtenir leurs sorts au crépuscule, lorsque l'attrait de la nuit pointe le bout de son nez.
Festivités et cérémonies
L'Église de Sharess célèbre probablement le plus de festivals de toutes les fois de Féérune. Toutes ses fêtes sont appelées collectivement les Joies Infinies de la Vie. Chaque évènement quotidien est une bonne occasion de fêter et célébrer la déesse : le lever et le coucher du soleil, l'amour (physique), un bon repas, ...
Chaque festival est affublé d'un nom précis et de nouveaux font leur apparition au fur et à mesure que d'anciens disparaissent. Sans aucune commune mesure cependant, la veille de la Longue nuit est un moment de réjouissances exceptionnelles parmi les fidèles et l'occasion de se livrer aux plaisirs les plus extrêmes.
Tenues
Ils sont extrêmement attractifs qui préfèrent les tenues de dentelle et de satin, souvent dans des palettes de couleurs de blanc, noir, ou rouge. Les femmes aiment les costumes de dentelle, alors que les hommes préfèrent les robes de satin. Une cape de riche velours, généralement d’un pourpre profond, complète la tenue d’un Indulgent. Ces capes sont fourrées en hiver. Le symbole sacré de Sharess, une paire de lèvres féminines rouges, est normalement porté sur une fine chaîne de cheville par ses suivants. Les prêtres de Sharess portent également leur symbole sacré sur une chaîne de cou.
Ordres affiliés
Aucun
Membres importants
* Courtisane (ou "Fille de Sharess")
* Célébrante de Sharess
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Shaundakul
Shaundakul
Chevaucheur des Vents, la Main Secourable
Chevaucheur des Vents, la Main Secourable
Dieu mineur
Symbole homme barbu, vêtu d'une cape de voyageur, de bottes et marchant sur le vent
Plan natif Portes de la lune
Alignement chaotique neutre
Attributions voyages, explorations, marchands au long cours, caravanes, portails
Adorateurs caravaniers, demi-elfes, explorateurs, passeurs de portails, rôdeurs
Alignement des prêtres CM, CB, CN
Domaines : Air, Chaos, Commerce, Portails, Protection, Voyage
Arme de prédilection Lame de l'Ombre (épée à deux mains)
Shaundakul (chône-da-kul) est un dieu solitaire et peu bavard qui préfère laisser ses actes parler pour lui. Bon mais sévère, il est aussi pourvu d’un curieux sens de l’humour qu’il laisse parfois percer. Son culte est en pleine ascension, en partie parce qu’il met tout en œuvre pour recruter personnellement de nouveaux fidèle et apparaître sous forme physique sur Faerûn. Enveloppé d’une ondoyante cape sombre, portant une armure de cuir et des bottes qui ne touchent jamais franchement le sol, l’allure du Chevaucheur des Vents est d’autant imposante qu’il ne quitte jamais son épée à deux mains. Grand et séduisant, Shaundakul marche en silence, mais il est toujours accompagné par le sifflotement aigu du vent.
- Spoiler:
- Après être tombée dans les ténèbres suite à la chute de Myth Drannor, l’Eglise de Shaundakul s’est redressée depuis le Temps des Troubles. L’absence de Waukyne pendant dix ans et l’effondrement presque total de son Eglise en contrecoup de la crise des avatars ont fait que de nombreux marchands, en particulier les caravaniers, se sont tournés vers Shaundakul pour un temps. Bien que, depuis, ils soient presque tous revenus dans le giron de l’Eglise de Waukyne, certains, peut être attirés par une vie d’errance, sont resté fidèles à la Main Secourable, et son Eglise continue de grandir. Aujourd’hui, elle attire dans ses rangs les aventuriers courageux et les explorateurs téméraires, dont les villes natales attendent avec impatience les nouvelles de leurs derniers exploits.
Les prêtres de Shaudakul prient pour obtenir leurs sorts le matin, juste après que les vents changent suite à l’élévation de température. Le jour sacré du culte est la Chevauchée des vents, célébrée le 15è jour de Tarsakh. Dès l’aube de cette journée, Shaudakul fait en sorte que tous ses prêtres prennent un état gazeux (à moins qu’ils ne puissent utiliser un vent divin par eux même) afin d’être emportés par le vent. Ils retrouvent leur forme normale (et sont délicatement déposés sur le sol) au crépuscule, généralement dans des endroits où ils n’ont jamais mis les pieds auparavant. Le clergé de Shaundakul a quelques cérémonies, qu’il célèbre au moment propice. Elles consistent en une simple prière murmurée chaque fois que le vent change radicalement de force ou de direction. Lorsque les prêtres de Shaundakul découvrent un territoire inexploré (une vallée, un lac ou une île inconnue), ils doivent construire un petit trône de pierre portant le symbole de Shaudakul près de l’endroit où ils ont fait cette découverte. S’ils en sont capables, ils doivent fabriquer un sanctuaire dédié à Shaundakul en utilisant le sort façonnage de la pierre. Les prêtres de Shaudakul se multiclassent généralement en rôdeur ou en marcheur du vent.
Histoire/relations
Shaundakul est un dieu ancien, autrefois un dieu intermédiaire populaire dans la région de la Mer de Lune, dont le statut divin date de la création de Beshaba et de Tymora à partir de Tyché. L’Eglise de Shaundakul s’est effondrée et la majorité de ses adorateurs se sont tournés vers d’autres dieux suite à la chute de Myth Drannor, le réduisant au rang de demi-dieu. Beshaba s’est alors servi de son nom pour semer la discorde parmi les nomades de l’Anauroch, pour qui il est encore le Traitre Errant dans les Sables. Depuis le Temps des Troubles, Shaundakul a été relevé au rang de dieu mineur et s’est allié avec des divinités telles que Akadi, Mailikki et ses alliés, Séluné, Tymora et les membres les plus audacieux de la Seldarine. Il est opposé à Shar car il déteste les secrets et parce qu’il aime dévoiler l’emplacement de lieux inconnus et dissimulés. Il combat Beshaba en raison des souffrances qu’elle a infligées en se faisant passer pour lui.
Dogme
Répandez les enseignements de la Main Secourable en donnant l’exemple. Faites en sorte de promouvoir le culte parmi les marchands, tout particulièrement ceux qui désirent découvrir de nouvelles terres et de nouvelles occasions. Exhumez et restaurez les anciennes chapelles consacrées à Shaundakul. Chevauchez le vent et laissez-le vous porter où il soufflera. Aidez ceux qui en ont besoin et faites confiance à la Main Secourable. Recherchez les richesses de la terre et de la mer. Voyagez vers des horizons lointains. Soyez le premier à voir le soleil se lever, à contempler des pics montagneux inconnus, à explorer des vallées verdoyantes. Marchez là où nul n’a jamais mis le pied.
Clergé et temples
Les membres du clergé sont supposés vivre de la terre et travailler comme guides et protecteurs des voyageurs, des caravanes et des expéditions minières. Certains servent de guides aux compagnies d’aventuriers ou d’explorateurs. Un petit nombre sont aussi ménestrels. Tous souhaitent visiter les divers sanctuaires dédiés à Shaundakul (celui de Myth Drannor est particulièrement important) aussi souvent que possible, et en construire de nouveaux lorsqu’ils auront les ressources nécessaires. Depuis que Shaundakul a obtenu l’attribution des portails, ses prêtres ont la tâche de localiser et d’identifier les portails qui pourraient être utiles au commerce ou à l’exploration.
Shaudakul préfère être adoré dans des sanctuaires, la plupart étant dans des endroits isolés et loin de toute civilisation. Ce sont habituellement des tabliers de pierre construits sur un promontoire, sur lesquels est installé un siège ou un trône de pierre, qu’accompagne au moins un pilier de pierre percé de trous dans lesquels le vent siffle. Une multitude de sanctuaires de ce type existent dans la région de la Mer de Lune et des Rocterres, certains étant vieux de plus de mille ans. Shaundakul n’est pas une divinité populaire dans les villes, et il a donc peu de temples formels. De plus, comme son clergé aime voyager, ses rares temples voient constamment de nouveaux membres venir remplacer les anciens.
Les prêtres de Shaudakul portent de longues capes sombres par-dessus leurs vêtements de voyage, et ils préfèrent les couleurs sombres et l’argenté. Ils portent souvent leur symbole religieux sur le dos de leur gant (souvent fait de cuir ou de cottes de maille).
Le clergé de Shaudakul est très peu organisé et ses branches sont généralement indépendantes les unes des autres. Il n’y a quasiment aucune hiérarchie officielle, bien que les fidèles qui servaient le Chevaucheur des Vents avant la guerre des dieux soient grandement respectés au sein de l’Eglise. Depuis le Temps des Troubles, de nombreux ordres militaires ont été fondés au nom de Shaudakul. La Compagnie de la Prochaine Montagne est un ordre de rôdeurs et de prêtres qui travaillent seuls, ouvrant la voie dans les zones sauvages de la côte des Epées septentrionales et du nord de la Mer de Lune. Les Chevaliers de la Lame de l’Ombre sont un ordre d’élite de guerriers et de rôdeurs natifs du Trône de Shaudakul et voués à la purification de Myth Drannor et du mal qui règne dans ses rues et ses ruines. Pour commencer ils fortifient l’antique temple qui s’y trouve, afin d’en faire une base d’opérations, et ils envoient des éclaireurs dans la cité en ruine. Les Chevaucheurs du Vent d’Ouest sont un ordre de prêtres et de quelques rôdeurs qui louent leurs services comme mercenaires pour protéger les caravanes s’enfonçant dans les terres inexplorées vers de lointains pays.
Ulti- Grand Gourou
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Shiallia
Shiallia
Danseuse des Clairières, Fille de Haute-Forêt, la Dame des Bois
Demi-déesse faerûnieneDanseuse des Clairières, Fille de Haute-Forêt, la Dame des Bois
Symbole gland de chêne doré
Plan natif Foyer de la nature
Alignement neutre bon
Attributions clairières forestières, croissance forestière, la Haute-Forêt, le bois de Padhiver
Adorateurs druides, fermiers, forestiers, jardiniers, couples nuptiaux
Alignement des prêtres CB, LB, NB
Domaines : Faune, Flore, Renouvellement
Arme de prédilection Ami de la Forêt (bâton)
Shiallia (chi-al-ia) est séduisante et truculente. Elle aime danser et gambader dans la forêt, mais également jouer avec les animaux des bois quand elle ne pourvoit pas à leurs besoins. Elle est dotée d’une voix sourde et gutturale, et aime donner la réplique de façon maligne et parfois suggestive. Il lui arrive d’avoir tout du comportement des satyres, mais elle est assurément plus mystérieuse et profonde que ces créatures ne peuvent l’être. Elle défend ses protégés avec acharnement, mais se soucie rarement de ce qui n’entre pas dans le cadre de ses attributions, sauf si Mailikki ou Sylvanus lui ordonne d’agir.
- Spoiler:
- Histoire/relations
Shiallia serait la sœur de l’Arbre fantôme (l’esprit collectif de la Haute-Forêt et l’un des totems d’Uthgar) et la fille de Tapann l’Immortel, de Seigneur des Korreds (des créatures ressemblant à des satyres). A l’instar de Lurue et de Gwaeron, elle sert Mailikki, et donc Sylvanus. Elle s’oppose à ceux qui cherchent à nuire à ce qu’elle protège, et donc à Aurile, Malar, Talona et Talos.
Dogme
Le seul véritable dessein de toute créature vivante est de procréer. La nature façonne le monde, pour le meilleur comme pour le pire, afin que les créatures qui y vivent ne se soucient que de leur survie. Il ne faut pas craindre la mort, car elle fait partie du cycle naturel de la vie. Cependant, la vie, et plus particulièrement la naissance d’une nouvelle vie, doit être soutenue où qu’elle apparaisse.
Clergé et temples
L’Eglise de Shiallia n’est guère organisée et n’affiche pas de hiérarchie précise. Ses fidèles sont des amoureux de la nature, qui passent leurs journées à planter et à cultiver, à en appeler à la clémence du climat, et à soigner les blessés et les malades. Ils ne s’arrêtent pas aux créatures de la forêt, même s’ils en côtoient énormément, leur philosophie et leurs grâces s’étendant également aux humanoïdes non mauvais qui pénètrent ou vivent dans les bois. Les prêtres de Shiallia sont parfois appelés les « aides silencieux ». Certains récits traitent de la façon dont ils veillent sur les enfants perdus et surveillent les imbéciles qui s’aventurent dans la Haute-Forêt sans être conscients des dangers qu’elle renferme.
Les prêtres et les druides de Shiallia prient pour obtenir leurs sorts lorsque la lune est au plus haut dans le ciel. En effet, celle-ci régit le cycle de la reproduction. Les jours qui marquent le passage des saisons sont les plus importants de l’année. Herbeverte et les Grandes moissons sont plus particulièrement célébrés au titre de jours sacrés (parmi lesquels l’Hiver fatal, la Longue nuit, les Fêtes de la lune), les fidèles invitent toutes les créatures amicales à se joindre à eux pour manger, chanter et danser. Les mariages sont les bienvenus et même sollicités au changement des saisons. Du reste, les disciples de Shiallia égayent toujours ces événements à l’aide d’autant de magie féérique que possible, créant ainsi une ambiance fantastique sous les étoiles. Du coup, de nombreux étrangers au culte fixent la date de leur mariage durant un jour sacré de la déesse dans l’espoir de recevoir sa bénédiction et de profiter de son hospitalité. Ses prêtres se multiclassent rarement.
Ulti- Grand Gourou
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Siamorphe
Siamorphe
La Justice Divine
La Justice Divine
Demi-déesse faerûniene
Symbole calice en argent marqué d'un soleil
Plan natif Maison de la Triade
Alignement loyal neutre
Attributions nobles, droits de noblesse, royauté humaine
Adorateurs chefs, gardiens du savoir, nobles, ceux qui possèdent une richesse ou un statut hérité
Alignement des prêtres LM, LB, LN
Domaines : Connaissance, Loi, Noblesse, Organisation
Arme de prédilection Noble Puissance [sceptre] (masse d'armes légère)
Siamorphe (sia-morfe) est douce et gentille avec les individus, mais elle fait montre de fermeté et de charisme à l’égard des groupes. Sa voix mélodieuse est empreinte d’une grande sagesse, mais elle ne souffre aucune discussion quand elle donne un ordre. Elle aime croire que son devoir est de bâtir un robuste squelette de continuité dans les gouvernements via une noble infrastructure, afin que le corps politique puisse croître et se développer convenablement sous l’autorité d’un souverain royal.
- Spoiler:
- Histoire/relations
L’incarnation actuelle de Siamorphe compte parmi une longue lignée de divinités, sachant que la dernière était un homme. Elle n’a aucun allié parmi les dieux, mais elle s’oppose à la tyrannie et à la corruption de divinités comme Baine, Cyric et Gargauth. Cela la met dans une position de vulnérabilité et elle doit prendre garde quand elle soutient une entreprise allant à leur encontre.
Dogme
Les nobles sont les souverains légitimes de l’humanité, pourvu qu’ils soient à même d’assumer les charges et devoirs de leur règne. Les nobles ont obligation morale de régner de la meilleure façon possible pour le peuple qui les sert, même si cela entre en conflit avec leurs intérêts personnels.
Les descendants des nobles lignées héritent du charisme et de la sagesse de leurs aïeux. La fortune de leurs familles leur offre tout le loisir d’apprendre leur rôle de souverain. L’acquisition des titres par le seul héritage écarte les éventuels conflits entre rivaux. Une caste nobiliaire qui se soucie des roturiers de Faerûn et veille à leurs intérêts est la forme de gouvernement la plus stable et juste.
Clergé et temples
L’Eglise de Siamorphe est rigoureusement organisée, mais très réduite, principalement confinée à la noblesse d’Eauprofonde et de Téthyr. Les prêtres de Siamorphe servent de conseillers aux nobles souverains quand eux-mêmes ne sont pas de noble extraction. Quand ils sont confrontés à un souverain de noble naissance qui ne joue pas son rôle de dirigeant, les prêtres doivent corriger ses défauts via conseils et éducation, ou organiser sa succession pour le remplacer par un autre individu de noble lignage.
En pratique, nombre de scions de Siamorphe passent leurs journées à présider divers conseils, à effectuer des recherches généalogiques et historiques au sujet de nobles familles, à coordonner des cérémonies d’investiture et à déterminer qui sera héritier de quelque lignée. D’un autre côté, ceux qui prennent à cœur les responsabilités qu’ils ont envers les gens du commun passent leurs journées à servir le peuple, à offrir leurs conseils, à régler des différends, à donner des instructions aux communautés privées de chef et à prêcher les vertus et responsabilités de la noblesse, sans oublier les devoirs et droits de la roture.
Les prêtres de Siamorphe prient pour obtenir leurs sorts à midi, lorsque le calice de Siamorphe (le soleil) se trouve au dessus de leur tête. Au fil du temps, l’Eglise a renoncé à nombre de ses anciennes cérémonies et traditions, et les prêtres de la foi les redécouvrent lentement, prenant souvent le temps d’explorer de vieux châteaux dans lesquels des prêtres de Siamorphe servaient divers souverains isolés. Les services religieux sont généralement de simples convocations de nobles discutant de l’ordre social et des difficultés à gouverner les masses. Le nom de Siamorphe est invoqué au début et au terme de ces services via une courte prière. Les prêtres de la déesse conçoivent des cérémonies uniques à l’attention des diverses familles d’Eauprofonde. Le baptême cérémoniel d’un héritier nouveau-né présidé par un scion de Siamorphe peut coûter jusqu’à 10 000 po. A Eauprofonde, Siamorphe dispose d’un jour sacré dans le quartier maritime et le quartier nord où les nobles envahissent la promenade des Héros et le jardin des Héros, sans oublier la route allant de la rue des Crânes à la rue du Dauphin Chanteur en passant par celle des Regards, où ils organisent un gigantesque festival. Connues sous le nom de l’Apparat Divin, ces réjouissances en vogue ont toujours lieu durant l’été, même si la date exacte varie selon la volonté de Siamorphe (et, d’après certains, selon le calendrier mondain de l’année). Les nobles d’Eauprofonde revêtent des costumes archaïques et parcourent l’endroit en lançant des pièces (généralement de cuivre ou d’argent) aux roturiers, s’adressant les uns aux autres en usant de tous leurs titres et d’un langage très soutenu, abandonné depuis plusieurs siècles. Certains prêtres se multiclassent en gardiens du savoir.
Ulti- Grand Gourou
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Sunie
Sunie
Cheveux-de-feu, Dame cheveux-de-feu, Déese de l’Amour, Princesse de la Passion
Cheveux-de-feu, Dame cheveux-de-feu, Déese de l’Amour, Princesse de la Passion
Statut : Dieu supérieur
Symbole : Beau visage de femme couleur ivoire, entouré d’une épaisse couronne de cheveux roux
Plan natif : Olympe/Eau Vive
Supérieur : Aucun
Alliés : Lathandre, Lliira, Milil, Séluné, Sharess
Ennemis : Aurile, Malar, Talona, Talos, Tempus, Umberlie
Alignement : CB
Attribution : Beauté, amour, passion
Adorateurs : Amoureux, artistes, aventuriers, ½ elfe
Alignement des prêtres : CB, CN, NB, LB (Paladin uniquement)
Domaines : Bien, Chaos, Charme, Protection
Arme de prédilection : Fouet
On dit que nul déesse n’est plus belle que Sunie Cheveux-de-feu. On la représente toujours sous les traits de la femme la plus splendide de tout Féerune ; ses longs cheveux roux luisent de mille reflets et elle dégage un charme indicible. Son culte est très développé dans les zones urbaines, et plus particulièrement auprès de la noblesse. Les artistes et les écrivains la vénèrent souvent, de même que les amoureux et ceux qui recherchent l’âme sœur. Quand à Sunie elle-même, on prétend qu’elle est fondamentalement bonne mais parfois capricieuse, et que les passions les plus profondes alternent en elle avec les amourettes sans lendemain. Les légendes qui attribuent des aventures avec la quasi-totalité des dieux des Royaumes, mais elle ne s’est jamais entendue avec Talona, Tempus et les Dieux de la Furie, qui ont tous pour vocation de détruire. On dit qu’elle aurait été très favorablement impressionnée par la noblesse dont Torm a fait preuve à Tantras lors du Temps des Troubles.
Sunie partage les eaux de son bassin sacré, Millefeux, avec la déesse elfique Halani Celanil. Toutes deux se livrent une lutte acharnée mais amicale afin de déterminer si les elfes sont plus beaux que les humains, ou réciproquement. Sunie exècre tout ce qui détruit la beauté et s’y oppose de toutes ses forces.
Sunie partage les eaux de son bassin sacré, Millefeux, avec la déesse elfique Halani Celanil. Toutes deux se livrent une lutte acharnée mais amicale afin de déterminer si les elfes sont plus beaux que les humains, ou réciproquement. Sunie exècre tout ce qui détruit la beauté et s’y oppose de toutes ses forces.
- Spoiler:
- Dogmes
La beauté est autant intérieure qu’extérieure, car elle vient du plus profond de chacun. C’est le véritable reflet de l’âme. Amour prédestinées ou impossibles et vilains petits canards qui se transforment en cygnes majestueux jouent un rôle prépondérant dans le dogme de l’Eglise. Les novices entendent le discours suivant :
« Aime-toi plus que tout être au monde, Sunie exceptée, et perds-toi dans son adoration. Accomplis un acte d’amour chaque jour et essaye de faire en sorte qu’une nouvelle personne connaisse ce sentiment avant que le soleil se couche. Réponds à l’amour au moins une fois par jour.
Encourage la beauté partout ou tu la trouves. Procure-toi tous les beaux objets que tu vois et assiste financièrement les artistes qui les produisent.
Fais en sorte que ton corps soit toujours attirant et montré à ton avantage.
Clergé et temples
Les sunites sont des esthètes et des hédonistes, qui sont toujours à la recherche du plaisir et de la beauté en toute chose. Leur vie est entièrement consacrée à la satisfaction de ce désir. Le clergé sunite achète de magnifiques objets d'arts, sculptures ou œuvres dés qu'il le peut, jouant le rôle de mécène auprès d'artistes particulièrement doués et payant ces objets le prix fort pour créer une demande et ainsi augmenter le nombre d'objets de qualité produits. Il agit de la sorte aussi souvent que ses moyens et la discrétion le lui permettent, et parfois sous couvert. Quand un membre du clergé sunite doit s'acquitter d'une tâche déplaisante, l'utilisation d'un déguisement est conseillé afin de protéger son corps et de dissimuler son identité. Il est de la responsabilité des prêtres dévots d'engager ou de financer des groupes d'aventuriers pour détruire les vandales qui souillent les créations d'art. Tout les prêtres de Sunie doivent aussi s'efforcer de créer de la beauté à leur propre façon, de préférence sous la forme d'œuvres d'art (les objets de verre soufflé, les tableaux et les tapisseries sont tous populaires) ou au moins en tant que danseurs s'ils ne sont doués pour rien d'autre. Quand l'un d'eux acquiert un talent particulier pour une choses de l'art, il se doit de la partager avec le reste du clergé en lui enseignant ses connaissances. Il ne peut alors refuser un apprenti réellement prometteur. L'argent obtenu grâce à cet enseignement est versé à l'Eglise pour patronner la beauté et l'amour.
Bien que les membres du clergé sunite puissent refuser des avances non désirées, ils souhaitent généralement construire des liens d'amitié et des relations sentimentales entre eux et les autres partout où ils passent, afin que l'amour prospère sur tout Faerûn. comme les solitaires sont ceux qui ont le plus besoin de ces choses et comme ils sont aussi les plus susceptibles de rejoindre l'amour de la Dame aux Cheveux de Feu, leur amitié est activement sollicitée par les prêtres les plus actifs de la foi. Chacun, quelle que soit son apparence ou sa religion, peut recevoir les conseils et les présents nécessaires pour devenir aussi beau que possible. Les prêtres de Sunie sponsorise les artisans, tissent des liens d'amitié et romantiques entre eux et avec les autres, et détruisent ceux qui vandalisent toute forme de beauté. Sunie a vu les avantages que Tymora a su retirer en devenant la protectrice des aventuriers, et elle souhaite à son tour s'approprier une partie de ces fidèles. C'est pourquoi son église subventionne désormais des chevaliers errants et des explorateurs en quête de pierres précieuses perdues ou d'œuvres d'art du passé, ainsi que tous ceux qui œuvrent à secourir leur véritable amour.
Les temples sunites sont, soit des bâtiments d'une architecture fantastique et d'une beauté exquise, soit des édifices à l'élégance plus classique, savamment relevée par un paysage travaillé, plein de chemins et de promenades, abritant des recoins surprenants et charmants dans lesquels passer quelques moments romantiques d'amour, de beauté et de passion. Les temples sunites possèdent souvent un somptueux jardin planté de parterres de fleurs magnifiques, de treillis et d'arches de vignes, et d'arbres soigneusement taillés. Des sculptures raffinées et des fontaines magnifiques où l'eau joue avec un éclairage magique attirent l'attention des visiteurs.
Les fidèles de Sunie n'éprouvent aucune honte à montrer leur corps. Pendant les rituels, les prêtres sunites arborent une tenue cérémonielle semblable aux habits monastiques, à ceci près qu'ils sont coupés de façon à mettre les formes en valeur et qu'ils sont teints en violet. Et ils libèrent leurs cheveux, habituellement longs. Le reste du temps, ils portent des tresses liées par des écharpes pourpres et des vêtements adaptés à la situation, mais toujours seyants. Même si les cheveux roux sont considérés comme une marque de la divinité, toutes les nuances de couleur de cheveux et de teint de peau sont bienvenues, à condition qu'elles soient sans taches et agréables.
L'organisation du clergé de Sunie est peu structurée et très informelle, les dirigeants changeant souvent selon les caprices du clergé. En règle générale, les prêtres les plus séduisants et les plus charismatiques sont nommés grands prêtres. On ne tient pas rigueur à un prêtre qui abandonne sa charge pour vagabonder dans la nature, particulièrement si son but est un objet ou un individu de grande beauté, et cela ne provoque aucun scandale dans l'Eglise.
Activités quotidiennes
Les Sunites sont des esthètes et des hédonistes qui recherchent activement la beauté et le plaisir. C’est cela qui donne un sens à leur existence. Les membres du clergé sunite achètent de beaux objets d’art, d’artisanat et des sculptures chaque fois qu’ils en trouvent, sponsorisant les bons artistes quand c’est nécessaire et payant au-dessus du prix leurs acquisitions pour faire monter les prix, créer une plus grande demande et aussi augmenter leurs productions. Cela est fait chaque fois que les revenus le permettent et de façon occulte si c’est nécessaire.
Lorsqu’il leur faut se salir (moralement ou physiquement), ils sont encouragés à se déguiser, de manière à cacher leur identité et à protéger leur corps. Les vrais fidèles font toujours appel à des aventuriers pour mettre un terme aux déprédations des créatures qui détruisent le beau.
Les prêtres doivent également accroitre la beauté du monde, généralement par le biais d’œuvre d’art statique, mais éventuellement en dansant, si la fibre créatrice de l’individu n’est pas suffisamment développée. Quand l’un d’entre eux a appris à créer des œuvres d’art, il lui faut transmettre son savoir aux autres, sans refuser aucun élève prometteur.
Même les sunites ont tout à fait le droit de repousser les avances dont ils font l’objet, ils doivent multiplier les amitiés et les aventures pour que l’amour prospère sur Féérune. Comme ce sont les gens seuls qui ont le plus besoin de tels sentiments, ce sont eux que les prêtres doivent rechercher en priorité. Même les gens laids doivent se voir offrir des vêtements, des coupes de coiffure, des maquillages, et ce, afin de les rendre aussi séduisants que possible.
Festivités et cérémonies
Herbeverte est célébrée par une grande fête se tenant en extérieur, et la Longue Nuit par une succession d’amourettes nocturnes dans les forêts et les parcs. Ces deux dates fixes exceptées, chaque temple est libre de célébrer les festivités de son gré, du moment qu’ils se livrent à une minimum d’une Grande fête par mois et d’un Festin d’Amour tous les 10 jours.
La Grande Fête dure toute la nuit. Tout le monde est invité et l’on danse au son de la musique des ménestrels. Les membres du culte en profitent pour essayer de convertir les fêtards en leur montrant les plus beaux objets du temple. Le Festin d’Amour est plus intime et généralement réservé aux fidèles. Ces derniers s’allongent sur des divans, boivent des liqueurs exquises et goutent à des amuse-gueule préparés avec le plus grand soin, tandis que des danseurs tourbillonnent pour le plaisir des yeux. Poèmes romantiques et chansons d’amour viennent s’intercaler entre les danses. Enfin, après quelques heures, l’assemblée se disperse en petits comités, mais les troubadours restent à la disposition de ceux qui désirent encore les entendre chanter.
Les Sunites prient également Cheveux-de-Feu en privé. Pour se faire, ils revêtent toujours leurs plus beaux atours, puis entrent dans une baignoire ou un plan d’eau et se tournent en direction d’un miroir éclairé par des bougies ou la lumière du jour. Ceux qui cherchent les conseils ou le pardon de la déesse, mais aussi ceux qui souhaitent rejoindre les rangs des fidèles, accomplissent une cérémonie durant jusqu’à l’aube et que l’on appelle la Veillée aux Bougies. Sunie leur envoie des visions par le biais du miroir.
Tenues
Les Sunites sont tous sauf pudiques. Leur tenue de cérémonie est une robe monastique de couleur rouge sombre, taillée de manière à montrer le corps du prêtre ou de la prêtresse de la façon la plus avantageuse qui soit. Les cheveux sont souvent portés longs et laissés libres lors des cérémonies. Lors des autres occasions, les prêtres nouent leur tresses à l’aide d’écharpes rouges, tandis que les prêtresses portent une guimpe et un serre-tête descendant en « V » sur le front. Les cheveux roux sont une bénédiction de la déesse, mais toutes les couleurs sont acceptées, de même que tous les teints de peau. Il existe d’autres symboles de Sunie, moins connus que son visage. Le premier est un clin d’œil, le second une paire de lèvres féminines, dorées et légèrement entrouvertes. Un bout de langue rouge et aguicheuse vient juste effleurer la lèvre supérieure.
Lorsqu’ils sont en société au cours d’occasions gaies, les prêtres arborent souvent les lèvres de leur déesse sur l’épaule ou sur le ventre, ils portent des tenues judicieuses afin de montrer ce tatouage. Quand ils partent à l’aventure, ils se protègent autant que possible, tant à l’aide de leur armure que de leurs éventuels objets magiques. Ils ne sont pas lâches, mais ils font tout pour éviter les cicatrices et le besoin d’avoir à recourir aux sorts de soins sur eux même. Ils portent bien souvent une armure très épaisse et décorée de pied en cap. Ils n’hésitent pas à la polir pour qu’elle brille comme un miroir et s’attachent à la rendre aussi belle que possible.
Ordres affiliés
* Les Sœurs et les Frères de la Rose de Rubis sont un ordre de guerrier et de barde
Ulti- Grand Gourou
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Sylvanus
Sylvanus
Le pére chêne, Pére de la forêt, Pére des arbres
Le pére chêne, Pére de la forêt, Pére des arbres
Statut : Dieu supérieur
Symbole : Feuille de chêne verte
Plan natif : Foyer de la nature
Supérieur : Aucun
Alliés : Chauntéa, Eldath, Lathandre, Lurue, Maïlikki, Nobanion
Ennemis : Malar, Moander (mort), Talona, Talos
Alignement : Neutre Strict
Attributions : Nature sauvage, druides
Adorateurs : druides, elfes des bois, homme des bois
Alignement des prêtres : NS, NB, NM, CN, LN
Domaines : Eau, Faune, Flore, Protection, Renouvellement
Domaines NWN : Eau, Faune, Flore, Protection
Arme de prédilection : Grand maillet de Sylvanus (Maillet)
- Spoiler:
- Le clergé de Sylvanus est souvent appelé “Prêtrise des feuilles de chêne », en référence au symbole du Pére de la Forêt. Sylvanus est très représenté, tant dans les zones urbaines (prêtre) que dans les régions sauvages (druide). Comme Chauntéa, il traite ses serviteurs comme ses enfants, mais lui a tout de même une préférence marquée pour les druides. Quelques chamans le représentent également dans les sociétés barbares et nomades ; ils délivrent son message d’équilibre naturel tout en s’occupant des besoins de leur tribu.
Les prêtres de Sylvanus prêchent la bonne parole dans l’ensemble des Royaumes. Ils préfèrent les petites communautés aux grandes villes, mais on les trouve également dans de grand pôles comme EauProfonde. Les druides sont à la fois les dirigeants et l’armature de la prêtrise. Ce sont eux que Sylvanus préfère, surtout s’ils vivent en forêt, c'est-à-dire là où ils peuvent directement aider la terre. Les prêtres qui opérent en ville deviennent bien souvent jardiniers et font tout leur possible pour créer un petit coin de forêt entre quatre murs de la ville. Ils tentent d’attirer les nouveaux fidéles en leur parlant de la paix et de la pureté des contrées sauvages, mais aussi en leur prodiguant des plantes à infuser et divers produits naturels (sirop d’érable, thé, breuvages à base de racines, …
Résumé
Silvanus (sihl-vann-us) est un dieu bienveillant et paternaliste à l'égard de ses fidèles. Il sait toutefois garder ses émotions pour lui lorsqu'il doit s'occuper de gérer l'équilibre naturel et il est capable d'entrer dans une terrible colère lorsqu'il châtie ceux qui menacent les lieux sauvages. Il est vénéré par ceux qui vivent dans les régions sauvages ou reculées du monde. Son grand maillet permet d'abattre les grands arbres morts afin qu'ils puissent réintégrer plus rapidement le cycle de vie et de mort de la nature et afin de protéger la forêt des incendies.
Son clergé privilégie les petites communautés plutôt qu'une présence dans les grandes cités. Toutefois, une partie de ses prêtres se sont spécialisés dans la conception, la protection et l'entretien de grandes zones semi-sauvages protégées au coeur des cités. Généralement entouré par un mur d'enceinte, ces jardins sont véritablement une forêt dans la ville, un lieu où les prêtres de Silvanus peuvent prêcher la paix et la pureté de la nature avant de les opposer à la corruption et à la précipitation qui régissent les villes. La plupart des membres du clergé sont des druides qui travaillent indépendamment, en collaboration avec des cercles druidiques ou en compagnie de rôdeurs. Le clergé de Silvanus a pour principale mission de protéger la nature sauvage. C'est pourquoi certains de ces prêtres combattent fermement l'extension de la civilisation dans les régions encore vierges. Les méthodes du culte consistent parfois à financer des groupes de brigands et à élever des prédateurs dangereux de manière à les laisser ensuite s'installer dans les régions ou arrivent de nouveaux colons. Bien évidemment, de telles méthodes doivent être utilisés en secret de manière à ce que les individus extérieurs au culte continuent à percevoir les membres du clergé de Silvanus comme de gentils amoureux des arbres. Les soins apportés aux arbres et aux animaux sont ainsi effectués publiquement de manière à soigner l'image du culte.
Les prêtres et les druides de Silvanus prient au coucher du soleil ou une fois la nuit tombée, sous la lumière de la lune. Les jours saints du culte sont Herbeverte, la Longue nuit, les Grandes moissons et la Nuit de la forêt en marche. Cette dernière cérémonie est pratiquée lorsque Silvanus commence à s'agiter et ne parvient plus à trouver le repos. Elle provoque d'importants changements puisqu'elle déplace les arbres, les cours d'eau sortent de leur lit pour changer de route, des grottes et des tunnels apparaissent ou disparaissent soudainement, les animaux sauvages s'agitent et la magie des forêts se renforce. Les offrandes faites à Silvanus ne sont jamais des sacrifices de sang. Il s'agit généralement de morceaux de bois qui sont enterrés au milieu d'un cercle d'arbres anciens dominant une colline. Les prêtres de Silvanus préfèrent renvoyer les morts-vivants plutôt que de les commander.
Les clercs de Silvanus se multiclassent généralement en druides ou en rôdeurs.
Histoire/relations
Tout comme Oghma, Silvanus est une très ancienne divinité qui est liée à de nombreux autres plans. Chauntéa est son allié et la plupart des autres divinités de la nature ou de la faune le servent avec plaisir. Silvanus est opposé à Malar, Talos et Talona, qui ne se complaisent que dans la destruction et qui perturbent régulièrement l'équilibre de la vie.
Dogmes
Sylvanus l’omniscient recherché l’équilibre permanent entre tous les extrêmes : l’eau et la sécheresse, le feu et la glace, ou encore la vie et la mort. Ses prêtre ont très souvent une vision d’ensemble et refusent de considérer ce qui peut arranger un individu ou même une nation. Mais cela ne veut pas dire qu’ils sont tous neutres et refusent de se prononcer. Bien au contraire, ils sont du côté de la nature et luttent contre la civilisation.
Tout fait partie d’un cycle merveilleusement équilibré et les fidèles doivent veiller à ce que l’équilibre continue d’être respecté. Il leur faut également faire en sorte que les autres en prennent conscience et lutter contre ceux qui cherchent à faire disparaître cet état de fait. C’est par la surveillance, la prévision et la manipulation que les Sylvanistes ont le plus de chances d’accomplir leur mission. Ils ne doivent recourir à la confrontation directe que lorsque les événements les y obligent. Et les fidèles doivent toujours veiller à respecter l’équilibre, en contrebalançant toujours le résultat de leurs actes de la veille.
Ceux qui désirent rejoindre le clergé de Sylvanus reçoivent pour tâche de combattre ceux qui détruisent la forêt, de lutter contre la maladie, de protéger les arbres et d’en planter de nouveaux partout où ils le peuvent. Ils doivent chercher les dryades, les servir, s’en faire des amies et découvrir leur nom. Ils n’ont le droit de tuer que lorsque cela est vraiment utile, car le monde de la forêt est et doit rester équilibré. Par contre, il leur faut éteindre les feux et tuer ceux qui les allument, mais aussi éliminer les orques et toute créature attaquant les bois à coups de hache.
Clergé et temples
L’Eglise de Sylvanus tente sans répit de préserver l’Equilibre sacré, malgré la pression de la croissance de la population qui conduit à une agriculture et à une chasse trop importantes. Les membres du clergé travaillent à réorienter le développement et à contrôler la population par l’entremise de groupes de brigands soutenus en sous-main, de prédateurs élevés et savamment replacés, et ainsi de suite. Il est essentiel que cette activité soit aussi discrète que possible, pour que les gens du peuple voient les serviteurs de Sylvanus comme des amoureux des arbres plutôt bienveillants. L’élevage d’animaux sauvages, les soins aux animaux malades et la plantation d’arbres et d’arbustes doivent être faits aussi publiquement que possible pour entretenir cette image – et aussi pour redresser l’Equilibre, bien sûr. Le clergé sylvanite a étudié des générations les cycles vitaux complexes de toutes les créatures vivantes de Faerûn et il a appris à regarder le long terme pour ne perdre aucune des implications que chaque action ou combinaison d’actions peut engendrer dans le futur. En se préparant longtemps à l’avance, il espère ne jamais provoquer d’incident grave, ni perturber l’Equilibre. Une patience supérieure, une connaissance, intime de la nature et le sens de l’anticipation sont les signes distinctifs d’un serviteur compétent de Sylvanus. Ces qualités font aussi des prêtres sylvanites des ennemis mortels. Un sylvanite ne devrait jamais être surpris par une tournure inattendue des événements et il devrait toujours avoir trois ou quatre pas d’avance sur son adversaire, préparant la victoire de batailles que ses ennemis ne devinent même pas encore.
L’Eglise de Sylvanus n’a pratiquement pas de temples officiels et préfère les petites communautés aux grandes villes, bien qu’on y trouve quand même de petits groupes de ses prêtres chargés de la création de zones sauvages ressemblant à des jardins dans l’enceinte des cités. La plupart des fidèles adorent le Chêne Père au milieu d’arbres immenses, particulièrement des chênes anciens, ou au centre de cercles de pierres dressées dans les profondeurs des plus grandes forêts de Faerûn.
Activités quotidiennes
L’équilibre est d’abord et avant tout menace par la croissance de la population, qui entraine une extension des terres arables et un abattage systématique des forets. Les prêtres de Sylvanus veillent à limiter cette expansion et à la canaliser, ayant pour ce faire recours à des moyens aussi variés que l’utilisation de bandits de grand chemin, l’élevage de dangereux prédateurs, etc… Il est absolument essentiel que ces agissements restent secrets, de sorte que le grand public continue de penser que les adorateurs du Père Chêne sont d’inoffensifs amoureux des arbres. A l’inverse, le soin et l’élevage des animaux sauvages doivent s’effectuer aussi médiatiquement que possible, de même que les plantations d’arbres et de buissons. De plus, la « publicité » qui est ainsi faite à Sylvanus ne peut que favoriser l’équilibre.
Deux dons sont absolument essentiels pour pouvoir s’acquitter de cette tâche : comprendre, par l’instruction et grâce à sa propre expérience de la vie, quel est le cycle naturel de toutes les créatures vivantes de Féerûne, et apprendre à raisonner à long terme, de manière à bien voir quelles seront les implications de la moindre action. Les Sylvanistes redoutent de faire une erreur qui pourrait aggraver le déséquilibre ; ils travaillent donc leur patience, leur connaissance de la nature et leurs facultés de prévision. Ce sont ces même qualités qui en font de terribles adversaires. La plupart ne sont jamais surpris par les agissements de leurs opposants, car ils les avaient prévus depuis bien longtemps, préparés qu’il sont à réfléchir à des éventualités qu’ils sont les seuls à envisager.
Festivités et cérémonies
Les prêtres prient le Père de la Forêt à toute heure de la journée, mais c’est au crépuscule et à la nuit tombée que le dieu réponds le plus. Herbeverte, la Longue Nuit, l’équinoxe messale et la Nuit de la Forêt Vivante sont les quatre grandes fêtes du clergé. La Nuit de la Forêt Vivante peut se dérouler à n’importe quel moment de l’année. A cette date, Sylvanus est très agité et le montre : les arbres se mettent à bouger, cours d’eau et ravins voient leur tracé se modifier et les grottes s’ouvrent et se ferment à répétition. Les créatures des bois deviennent très actives, tandis que la magie de la foret ne demande qu’à se réveiller.
Nombre de rituels se déroulent à l’intérieur d’un cercle de vieux arbres situé au sommet d’une colline. Il faut toujours offrir des sacrifices à Sylvanus, mais jamais de sacrifices vivants. Au cours de la cérémonie, les prêtres doivent prendre un objet fait à partir de matériaux des bois, le casser selon un rite très précis, puis l’enterrer. Un chariot ou une chaise taillée dans le bois d’un arbre mort peut ainsi être sacrifié au Père de la Forêt.
La plus simple prière dédiée à Sylvanus est l’Appel du Chêne, du Frêne et de l’Aubépine. Le prêtre commence par ramasser des feuilles de ces trois végétaux, puis les faits flotter dans l’eau avant de prier son dieu. Pour des questions plus graves qu’une simple demande de conseils, il faut avoir recours à la Veille. Le fidèle prépare une mixture à base de poudre de glands et de feuilles de gui, qui doit être mélangée à de l’eau de source ou de pluie. Il s’en enduit ensuite le corps, puis se plaque de tout son long contre un arbre vivant et passe la majeure partie de la nuit à attendre. Sa peau nue doit également être en contact avec de la mousse verte, aussi les grands arbres couverts de mousse sont ceux que l’on recherche pour les Veilles.
Les deux plus puissants rituels de Sylvanus sont le Chant des Arbres et la Danse des Dryades.
Le Chant des Arbres est un chant répétitif qui passe sans cesse des graves aux aigus et monte en puissance au fur et à mesure que les participants sont plus nombreux. Il attire toujours les créatures de la forêt, qui se rassemblent autour des prêtres pour les écouter, oubliant pour un temps qui d’entre elle sont les proies, et qui les chasseuses. Le Chant des Arbres soigne les arbres brûlés ou malades. Dans les moments où Sylvanus est particulièrement satisfait, cette cérémonie parvient parfois à redresser des arbres morts ou abattus.
La Danse des Dryades prend la forme de folles danses au son de la flûte, qui ont pour résultat d’attirer toutes les dryades et hamadryades des environs et leur permet de s’éloigner de leur arbre pendant un cycle lunaire (1 mois) à partir du moment où la danse débute (elle ne peuvent pas utiliser la faculté de charme à moins de 360m de leur arbre). Les dryades et leurs arbres respectifs sont soignés et revitalisés par le rituel, et l’on prétends que les unions entre humains et dryades qui se déroulent à ce moment provoquent la naissance et la rapide croissance de nouveaux arbres au cœur desquels une dryade vit déjà.
Hélas, il semblerait que la cérémonie à laquelle les Sylvanistes ont le plus souvent recours soit l’Appel des Epines, qui leur permet de constituer de véritables murailles à partir des aiguilles et épines qui recouvrent le sol de la foret. Ces barrières sont permanentes et aussi tortueuses que les prêtres le souhaitent, mais elles ne peuvent être érigées qu’après qu’un serviteur de Sylvanus (fidèle ou créature de la foret) a été tué ou gravement blessé à proximité. Ce rituel à pour fonction d’interdire la forêt à ceux qui voudraient la ravager et ainsi menacer l’équilibre.
Tenues
La tenue de cérémonie des clercs et des druides de Sylvanus est une armure de feuilles. Pour les clercs, les feuilles sont en fait de fines lamelles métalliques et l’ensemble fonctionne comme une armure d’écailles. Pour les druides, elle sont en cuir teint en vert, ce qui les protèges comme une armure de cuir normale. Tous les prêtres ajoutent à cela un pantalon vert et une veste de même couleur, ainsi qu’un casqué paré de deux grands feuilles de chêne déployées. Dans les zones urbaines, où les clercs sont les plus nombreux, la tenue a été simplifiée à outrance. Tant que les prêtre ne prends pas part à l’une des grandes cérémonies, il peut se contenter d’arborer comme symbole du dieu une broche en cuivre couverte de vert-de-gris.
Lorsqu’ils partent à l’aventure, druides et clercs de Sylvanus revêtent leur armure de cérémonie ou quelque chose de moins voyant, en fonction de leur mission. Ils s’habillent généralement de manière pratique. La plupart des druides des zones sauvages ont tendance à ne porter qu’un grand manteau brun et poussiéreux, fait de vielles peaux et orné de plumes et de mousses lavées puis tissées.
Ordres affiliés
L’église de Sylvanus n’a pas d’ordre militaire. Par contre elle est très lié à plusieurs groupes de rodeurs qui servent Mailikki et ses bassins et bosquets sacrés sont souvent défendus par les prêtres d’Eldath en plus des clercs et druides de Sylvanus. L’Enclave d’Emeraude, vaste groupe de druides activistes du Bief du Vilhon, est étroitement liée à l’Eglise, mais ses membres sont considérés comme des extrémistes ayant de bonne chance d’avoir, à long terme, un impact négatif sur l’ensemble du clergé. Enfin, les Sylvanistes entretiennent également des relations avec les Ménestrels, organisation luttant contre les grandes puissances, qui mettent en danger la nature qui les entoure, et donc l’équilibre tout entier.
Ulti- Grand Gourou
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Talona
Talona
Dame des poisons, Maîtresse des maladies, Mère de tous les fléaux
Dame des poisons, Maîtresse des maladies, Mère de tous les fléaux
Statut : Déesse mineure
Symbole : Trois gouttes ambrées sur fond de triangle équilatéral pourpre disposé pointe vers le haut
Plan natif : Cathrys/Palais des larmes de Poison
Supérieur : Aucun
Alliés : Baine et Shar
Ennemis : Chauntéa, Kelemvor, Lliira, Loviatar, Mailikki, Shiallia, Sunie, Silvanus, Tyr
Alignement : Chaotique mauvais
Attribution : Maladies et poisons
Adorateurs : Assassins, druides, guérisseurs, roublards, ceux qui souffrent de maladies.
Alignement des prêtres : CN, NM, CM
Domaines : Chaos, Destruction, Mal, Souffrance
Domaines NWN : Destruction, Mal
Arme de prédilection : Mains nues
- Spoiler:
- Comme la plupart des divinités d’alignement chaotique mauvais, Talona est davantage crainte qu’adorée, et on la prie plus pour échapper à son attention que pour l’attirer. L'Église opère dans le plus grand secret, ce qui est logique puisqu’elle prône la mort et la maladie. C’est dans les contrées frappées par de terribles épidémies qu’elle est la plus puissante, à tel point que les fidèles de Talona se voient souvent accusés d’être à la base de ces fléaux. Nombre de rats-garous prient la Dame du Poison pour qu’elle leur permette d’infliger de terribles maladies aux humains qu’ils haïssent.
Ceux qui vénèrent activement Talona se réunissent généralement dans les catacombes et les ruines reculées. Les temples souterrains sont souvent érigées à proximités d’égouts puants ou dans des grottes humides pleines de moisissures. Les lieux de culte situés en extérieur se trouvent souvent au cœur des marécages, surtout ceux qui abritent de nombreux moustiques porteurs de maladies et où règne une perpétuelle odeur de pourrissement. Des gargouilles difformés, qui représentent des humains se tordant de douleur, sont toujours placées très en vue en ces endroits.
La Mère de Toutes les Pestes attire surtout les individus cruels. Ses prêtres sont souvent aptes à se débrouiller par eux-mêmes, mais ce sont d’abord et avant tout des sadiques reconnus. On les appelles Taloniens, les fidèles étant pour leur part connue de Talonistes. Les prêtres se couvrent le visage de tatouages et se lacèrent le corps de manière rituelle.
Résumé
Talona est souvent dépeinte sous les traits d’une vieille sorcière au visage balafré et tatoué de textes religieux. Elle ne laisse dans son sillage que malheur et mort. Elle a la personnalité d’une fillette cupide et susceptible, le tout emprisonné dans le corps d’une femme jadis très belle, mais aujourd’hui défigurée par la vieillesse et une horrible maladie. Tour à tour, elle désire qu’on s’intéresse à elle comme une petite fille, puis se tient à l’écart comme une maîtresse blessée rejetée par son amant.
L’Église de Talona est organisée selon une hiérarchie très stricte, mais elle est déchirée par les factions et autres sectes. S’ils vendent des poisons, antidotes et médicaments, les Talonites parcourent Faerûn aussi discrètement que possible, en quête permanente de nouveaux maux et maladies. Ils propagent également des rumeurs de manière à accroître la réputation de Talona. Le respect semble motiver les Talonites dans leur travail quotidien le respect qui est dû à Talona pour ses pouvoirs dévastateurs potentiels, mais également le respect qui est dû à ses représentants à Faerûn.
Au travers de leur carrière, les prêtres de Talona usent de magie et d’étude pour se bâtir une immunité contre divers poisons et maladies. Une fois protégés, ils soignent les malades, travaillent en qualité de goûteurs pour des souverains, de riches marchands et des nobles paranoïaques, et enterrent ceux qui succombent face à la maladie. Quand un royaume ou un Etat-cité bannit ou punit des Talonites, quelle qu’en soit la raison, les prêtres de Talona font en sorte qu’une épidémie frappe l’endroit (on appelle cela la rançon de Talona). Selon certaines rumeurs, des Talonites peu scrupuleux visent parfois ainsi de riches marchands afin que leurs biens et propriétés aillent directement à l’Église de Talona à leur mort, la maladie dissuadant les éventuels héritiers de venir réclamer ce qui est leur.
Les prêtres et les druides de Talona prient pour obtenir leurs sorts le soir, mais ils adressent trois prières par jour à leur déesse. Des festivals, ouverts au public, ont lieu tous les douze jours. On y invite les visiteurs à prier et à faire des offrandes à Talona, histoire de les épargner, eux et leurs proches, de la mort, d’une épidémie, etc. Une longue symphonie de tambours, de voix graves et de musique étale la puissance et le culte de Talona durant toute la journée. Les membres du clergé les plus jeunes y vendent du poison (pour éliminer la vermine, bien entendu), des antidotes et des médicaments, assistés par des prêtres plus âgés qui diagnostiquent les maux (habituellement avec une extrême précision) et prescrivent des traitements en échange de sommes élevées. Chaque année, lors du festival le plus proche des Grandes moissons, les initiés du culte entrent officiellement dans la prêtrise. D’horribles cérémonies privées, incluant scarification rituelle et tatouages sacrés, marquent cette ascension.
De nombreux prêtres et druides se multiclassent en assassins, disciples divins ou roublards.
Histoire/relations
Talona est l’une des Sombres Divinités ayant servi Bhaal aux côtés de Loviatar, qu’elle hait pour ses cruels tourments. Depuis la mort de Bhaal, durant le Temps des Troubles, Loviatar et Talona ont lentement basculé sous la coupe de Shar. Cependant, le retour de Baine, qui était le supérieur de Bhaal, présage un conflit de loyauté pour les deux déesses mineures. Rongée par la jalousie et la rancune, Talona exècre les divinités bienveillantes comme Chauntéa, Mailikki, Sylvanus, Sunie, Lliira, Kelemvor, Tyr et Shiallia.
Dogmes
Talona enseigne que la vie et la mort sont en équilibre permanent, mais que la mort est la plus puissante des deux et qu’ils convient donc de la respecter et de l’honorer. De plus, l’équilibre ne s’explique que parce que les naissances sont très nombreuses. C’est bien la preuve que la mort est la plus forte et qu’elle attend tout le monde. Les fidèles de la déesse doivent le faire comprendre à tous, en les passant au fil de la dague si besoin est.
Les adorateurs de Talona apprennent que, s’ils respectent la mort et les multiples façons dont leur maitresse peut la donner, cela leur permettra de survivre plus longtemps. Quant à ceux qui se croient invincibles grâce à leur richesse, à leurs facultés martiales ou à leu don pour la magie, le souffle de Talona se chargera de leur enseigner le respect et l’humilité.
Les initiés entendent le discours suivant : « Que la douleur soit un plaisir pour toi. Talona œuvre en toi et c’est la faiblesse et la maladie qui font sa force. Elle est toujours avec toi et le reste du monde, qui que tu serves. Fais en sorte que tous les êtres vivants respectent Talona, la vénèrent et lui rendent hommage, car c’est le seul espoir qu’elle ne les emporte pas… cette fois-ci Œuvre toujours au nom de Talona. Fais-le de manière subtile ou spectaculaire, mais assure-toi bien que tout le monde sache qu’il s’agit bien là de la volonté de la Mère de Toutes les Pestes. »
Clergé et temples
L’Eglise de Talona est organisée selon une hiérarchie très stricte, mais elle est déchirée par les factions et autres sectes. S’ils vendent des poisons, antidotes et médicaments, les talonistes parcourent Faerûn aussi discrètement que possible, en quête permanente de nouveaux maux et maladies. Ils propagent également des rumeurs de manière à accroître la réputation de Talona. Le respect semble motiver les talonistes dans leur travail quotidien : le respect qui est dû à Talona pour ses pouvoirs dévastateurs potentiels, mais également le respect qui est dû à ses représentants à Faerûn. Au travers de leur carrière, les prêtres de Talona usent de magie et d’étude pour se bâtir une immunité contre divers poisons et maladies. Une fois protégés, ils soignent les malades, travaillent en qualité de goûteurs pour des souverains, de riches marchands et des nobles paranoïaques, et enterrent ceux qui succombent face à la maladie. Quand un royaume ou un Etat-cité bannit ou punit des talonistes, quelle qu’en soit la raison, les prêtres de Talona font en sorte qu’une épidémie frappe l’endroit (on appelle cela la « rançon de Talona »). Selon certaines rumeurs, des talonistes peu scrupuleux visent parfois ainsi de riches marchands afin que leurs biens et propriétés aillent directement à l’Eglise de Talona à leur mort, la maladie dissuadant les éventuels héritiers de venir réclamer ce qui est leur.
Activités quotidiennes
Lorsqu’ils ne vendent pas poisons, antidotes et autres médicaments, les Taloniens arpentent Féerune aussi discrètement que possible. Ils cherchent en permanence de nouvelles maladies et infections, multipliant les rumeurs afin de toujours grand la réputation de leur maîtresse. Ils sont apparemment motivés par un grand besoin de respect, tant pour leur déesse et ses terribles pouvoirs que pour eux, qui la représentent dans les Royaumes. Tout au long de leur carrière, ils utilisent leur magie et s’inoculent des nombreuses substances pour que leur organisme soit immunisé contre la plupart des maladies et poisons connus. Une fois protégés de la sorte, ils soignent les maladies, se font engager comme gouteurs pour riches marchands ou dirigeants paranoïaques, et enterrent ceux qui sont morts de la peste. Chaque fois qu’un royaume ou une ville-état expulse ou châtie l’un d’entre eux, pour quelques raison que ce soit, les prêtres agissent de concert pour générer une épidémie qui lavera l’insulte. Selon certaines rumeurs, quelques Taloniens sans scrupules auraient pour habitude d’infecter de riches individus afin que leurs possessions soient saisies par l’Eglise au moment de leur mort.
Festivités et cérémonies
Les fidèles de Talona prient leur déesse trois fois par jour et observent un Daernuth (festival saint) tous les 12 jours. Cette fête, qui dure toute la journée, est ouverte à tous et les visiteurs sont incités à faire des offrandes à Talona pour se protéger, eux et leurs proches, de la mort, de la maladie, et ainsi de suite. A cette occasion, les prêtres prennent grand soin de soigner des lépreux et autres grands malades au vu et au su de tous. Pour bien montrer leur immunité spécifique, ils touchent également des objets contaminés, qu’ils n’hésitent pas à appliquer contre leur lacérations toutes fraiches. La journée est également marquée par de longs roulements de tambours, des chants graves et des airs joués à l’aide d’instruments exotiques qui proclament la gloire de Talona. Les prêtres de bas niveau vendent du poison (pour éliminer la vermine, bien sûr), des antidotes et des breuvages curatifs, assistés en cela par certains de leurs supérieurs, lesquels diagnostiquent l’état des malades et prescrivent les remèdes appropriés en échange d’honoraires élevés.
Une fois l’an, lors du Daernuth qui tombe tout prés de l’équinoxe messale, les initiés sont accueillis dans les rangs de la prêtrise. Cette occasion est marquée par une terrible cérémonie privée, au cours de laquelle se multiplient scarifications rituelles et tatouages sacrés. Les individus particulièrement laids qui s’y prêtent s’aperçoivent en fait que le rituel amélioré leur Charisme, car les nombreuses cicatrices dont ils sont par la suite couverts engendrent le respect de la plupart des gens.
Tenues
Tous les prêtres de Talona portent une robe verte et grise dont les manches sont déchirées. Ce vêtement peut être lavé mais jamais reprisé, et il finit systématiquement en lambeaux. Par orgueil, la plupart des prêtres continuent de le porter jusqu’à se retrouver presque nus. A partir d’un certains niveau, les Taloniens sont couverts de tatouages et de cicatrices. Certains pratiquement même le piercing. Qu’elles soient prêtresses ou fidèles, les femmes qui vénèrent Talona portent souvent des boucles d’oreilles et des coudières en métal noir qui prennent la forme de griffes.
Lorsqu’ils se préparent au combat ou se lancent dans une aventure qui risque de s’avérer dangereuse, les Taloniens revêtent une armure noire et pourpre garnie de pointes. Ils veillent toujours à ce que cette armure soit la plus impressionnante possible.
Ordres affiliés
* Les rats de la pestes sont des voleurs, des assassins et des rat-garous
* Les enfants de la Mère des Pestes sont des guerriers et des voleurs
Membres importants
* Seigneur putride de Talona
Ulti- Grand Gourou
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Talos
Talos
La destruction, les cataclysmes, les tornades, les tremblements de terre
La destruction, les cataclysmes, les tornades, les tremblements de terre
Statut : Dieu majeur
Symbole : Son symbole se compose de trois éclairs émanant d'un point central mais arborant chacun une couleur différente. Il est représenté comme un jeune homme large d'épaules, portant la barbe et ne possédant plus qu'un œil valide (l'autre étant recouvert d'un bandeau sombre). On dit qu'il porte sur lui trois bâtons respectivement fabriqués à l'aide du premier fer forgé dans les Royaumes, du premier argent fondu et du premier arbre abattu. Il les utilise pour faire lever le vent, agiter les eaux et fendre la terre dans sa colère
Plan natif : Colothys/Les Tours de Destruction
Supérieur : Aucun
Alliés : Aurile, Malar, Umberlie
Ennemis : Chauntéa, Déneïr, Eldath, Gond, Heaum, Lathandre, Mielikki, Mystra, Oghma, Shiallia, Sunie, Silvanus, Tyr
Alignement : Chaotique mauvais.
Attributions : Tempête, dévastation, rébellion, conflagrations, tremblements de terre, vortex
Adorateurs : Ceux qui craignent le pouvoir de destruction de la nature, barbares, guerriers, druides, demi–orques.
Alignement des fidèles : CM
Domaines : Chaos, Destruction, Feu, Mal, Tempête
Domaines NWN : Destruction, Feu, Mal
Arme de prédilection : Lance, Pique et demi-pique.
- Spoiler:
- Talos(ta-losse) est la force destructrice de la nature. C'est le dieu des tempêtes, des incendies de forêt, des tremblements de terre, des tornades et de la destruction en général. Il réside dans le plan bien nommé du Pandémonium, et possède une nature chaotique mauvaise. Il attire notamment les destructeurs, les pillards et les brigands.
Le clergé de Talos est petit et éparpillé car la vénération de ce dieu est interdite dans de nombreuses nations. Les fidèles de Talos sont fanatiques dans leur amour de la destruction et ils n'hésitent jamais à invoquer des tempêtes pour détruire des navires, des villages ou des cités au nom de leur folle divinité. Les prêtres de Talos vivent souvent comme des brigands, errants de village en village et s'y arrêtant pour les piller sous la menace de terribles cataclysmes.
Il déteste les divinités liées à la construction, à l'apprentissage et à la nature. Et il hait tout particulièrement les divinités qui osent tenter de contrôler ou de calmer les conditions climatiques.
De bien des manières, il n'est rien d'autre qu'une vulgaire brute doté d'une exceptionnelle puissance et d'un tempérament impulsif et incontrôlable. Il ne sait s'imposer aux autres que par l'usage de la force et de la menace. Talos fut crée lors de la première bataille opposant Shar et Séluné. Il est désormais le chef des dieux de la fureur, bien qu'il soit en constante rivalité avec les trois autres. D'ailleurs, il est évident que Malar n'hésiterait pas un instant à le tuer si l'occasion se présentait. Talos est connu pour élever des mortels au statut de divinité avant de les forcer à se soumettre à ses ordres. Il tenta de contrôler les attributions liées à la magie sauvage et destructrice, mais Mystra l'opposa à ses plans.
Tous les groupes de Talotiens sont dirigés par les seigneurs des tempêtes. Les titres les plus utilisés par l’Eglise sont, par ordre d’importance :
* Prieur des Tempêtes
* Erudit des Nuées
* Vent Cinglant
* Seigneur/Dame de la Furie
* Œil de la Tempêtes
* Ravageur
* Hérault des Tempêtes
* Haut Hérault des Tempêtes
* Maître/Maîtresse du Temps
A partir du rang de Hérault des Tempêtes, les sorts liés aux forces dela nature que le prêtre peut lancer voit leurs dégâts augmentés. Les plus hauts titres de l’Eglise sont donc décernés et confirmés par Talos lui-même. Les Talotiens de haut niveau peuvent priver leurs subalternes de tout sort pendant une journée entière grâce à un puissant enchantement, ce qui leur permet de s’assurer de leur obéissance. La plupart d’entre eux n’hésitent pas à menacer de se servir de ce pouvoir pour rassembler d’autres prêtres, ce, afin d’invoquer de puissantes tempêtes contre les Menestrels, Lathandriens et autres insolents qui ont osé s’en prendre à eux.
Résumé
Talos (Taahl-oss) personnifie les aspects destructeurs de la nature. Il n'est que rage et fureur. Talos est un dieu qui obéit à ses impulsions et qui agit souvent dans le simple but de ne pas paraître faible ou prêt au compromis. Il exulte lorsqu'il accomplit des oeuvres de destruction aveugles. De bien des manières, il n'est rien d'autre qu'une vulgaire brute doté d'une exceptionnelle puissance et d'un tempérament imulsif et incontrôlable. Il ne sait s'imposer aux autres que par l'usage de la force et de la menace.
Le clergé de Talos est petit et éparpillé car la vénération de ce dieu est interdite dans de nombreuses nations. Les fidèles de Talos sont fanatiques dans leur amour de la destruction et ils n'hésitent jamais à invoquer des tempêtes pour détruire des navires, des villages ou des cités au nom de leur folle divinité. Les prêtres de Talos vivent souvent comme des brigands, errants de village en village et s'y arrêtant pour les piller sous la menace de terribles cataclysmes. Ils propagent la peur de Talos et tentent ainsi de pauvres êtres à vénérer ce terrible dieu. Il leur arrive parfois de recruter de nouveaux prêtres lorsqu'ils rencontrent un individu suffisamment violent et amoral. Dans les rares endroits où le culte de Talos a installé des temples, les autorités locales hésitent entre cordialité et hostilité ouverte. Une telle situation n'est d'ailleurs pas pour déplaire au dieu.
Les prêtres de Talos prient à différents moments de la journée au cours de l'année. Ce moment dépend des désirs de Talos (il est rare qu'il conserve un même moment de la journée plus d'une dizaine). Ses prêtres célèbrent les fêtes saintes annuelles par de grandes cérémonies au cours desquelles ils invoquent les tempêtes et les éclairs. Leur cérémonie la plus sacrée est le rituel de l'invocation du tonnerre, au cours duquel les prêtres tuent un être intelligent en le faisant frapper par la foudre. Le rituel le plus connu de culte est celui de la fureur, au cours duquel un prêtre prie, puis attaque brutalement les êtres vivants ou les objets qui l'entourent tout en hurlant le nom de Talos. Une fois ses destructions terminées, le prêtre recommence à prier (s'il a survécu).
Les prêtres de Talos se multiclassent généralement en barbares, en ensorceleurs ou en magiciens.
Histoire/Relation
Talos a été formé lors de la première bataille entre Shar et Selune. Il est désormais le chef des Dieux de la Furie, Aurile, Umberlee, Malar et lui-même. Même s’il n’a aucun scrupule à lui voler son portfolio, il a des rapports cordiaux avec Aurile. Il est par contre en tension avec Umberlee, et tuerai Malar s’il le pouvait, sentiment entièrement réciproque. Talos à plusieurs fois permit à certains mortels de devenir des demi-dieux, avant de les tuer. Le dernier en date, et le seul à en être réchappé, Velsharoon, a rejoint Azouth et Mystra. Talos a essayé de prendre le contrôle de la magie destructrice sous le nom de Malyk, mais Mystra l’en empêcha. Talos hait tous les dieux de la nature et de la construction, particulièrement ceux qui modifient la météo.
Dogmes
La vie est une combinaison de hasard et de chaos, alors profite de ce que tu peux quand tu peux, car Talos peut te faire rejoindre l’après vie quand il veut. Prêche la magnificence de Talos, et avertie les autres des forces qu’il commande, les furies de tout Féerun. Marche sans peur parmi les tornades, les feus de forts, les tremblements de terres et les autres désastres pour que la force de Talos te protège. Effraye les gens en leur montrant la destruction que Talos ou ses servants peuvent faire.
Activités quotidiennes
Talos n’a jamais assez de fidèles à son goût. Il envoie donc ses prêtes aux quatre coins du monde pour qu’ils enseignent à toute l’étendue de sa puissance et convertissent d’autres fidèles. Les Talotiens multiplient les actes de destruction aveugle pour illustrer leur message. Certains se livrent à la rapine et au pillage avec autant d’entrain que des brigands de grand chemin, et les hameaux qui parviennent à les repousser reçoivent souvent la visite, une ou deux saisons plus tard, d’une bande de prêtres enragés, qui massacrent tout le monde et dévastent entièrement la communauté. Pour se protéger de cette pratique, quelques bourgades se payent leur groupe d’aventuriers, qui résident en permanence dans les lieux afin de prévenir de tells déprédations. En effet, rares sont les prêtres de Talos qui ont la patience de détruire une communauté à petit feu et sans prendre le moindre risque.
Cela ne gène apparemment pas le Destructeur que ses serviteurs se comportent de la sorte pour s’enrichir, pourvu qu’ils appellent une tempête ou se livrent à un acte de violence gratuite au moins une fois par décade. Certains sont donc devenus de vrais hors-la-loi. Ils se font passer pour des fous furieux qui tentent de convertir les contrées qu’ils traversent au culte de Talos mais, la plupart du temps, c’est pour mieux repérer, déguisés, les cibles qu’ils attaqueront par la suite.
Festivités et cérémonies
Les Talotiens célèbrent toutes les fêtes calendaires au cours de rituels qui leur permettent d’invoquer la tempête.
L’Appel de la Foudre est leur cérémonie la plus sacrée ; elle prends la forme du sacrifice d’un être intelligent (qui doit être tué par la foudre invoquée) et est suivie d’un cadeau que le dieu fait à ses serviteurs.
La Fureur est une cérémonie qui se déroule bien plus souvent. Le prêtre se met lui-même dans une rage folle et se jette tel un berseker sur tous les gens présents, hurlant à tue-tête le nom de Talos. Le rite débute par une prière, après quoi l’enragé attaque à l’aide de sorts et de roches enflammées pour causer le plus de ravages possible en un minimum de temps. Cette cérémonie revêt un caractère tout particulièrement sacré si le prêtre l’accomplit seul mais, lorsque l’ennemi est trop nombreux, il est permis d’attaquer à plusieurs, et même de créer une diversion à l’aide d’agresseurs illusoires.
Clérgé et temples
Talos est davantage craint que vénéré, ce qui peut expliquer sa grande popularité aussi bien qu'autre chose. Il possède un clergé établi qui passe son temps à prédire des catastrophes imminentes - et qui a souvent raison, ce qui l'oblige à déménager souvent. Les prêtres de Talos sont généralement vêtus de noir et d'argent ; on les surnomme "oiseaux de mauvais augure" (mais jamais en face).
Le culte de Talos se délecte de la destruction de la nature et compte sur la chance et sur les faveurs de son dieu pour le protéger. Les membres du clergé tendent à être fatalistes, voire portés sur l'autodestruction. Toutefois, ils sont prêts à emmener autant de monde que possible dans la tombe avec eux.
Un écrit saint produit par les prêtres de Talos affirme que ce dernier est également le dieu de la mort violente - domaine d'influence que Cyric s'était approprié jusque là. Depuis, on a constaté une augmentation spectaculaire des morts violentes chez ses fidèles - apparemment, Cyric ne prend pas ses devoirs à la légère...
Talos a toujours trop peu d’adorateurs à son goût, et son clergé a pour tâche de parcourir le monde pour proclamer sa grandeur et convertir de nouveaux fidèles – soit par peur, soit par attirance pour le pouvoir primitif à leur disposition. En tant qu’exemples édifiants, les prêtres fatalistes de Talos se plaisent au cours de leurs voyages à laisser libre cours à leurs envies de destruction, guidés par le hasard ou l’amertume et désireux de faire un exemple de toute personne s’opposant à eux ou cherchant à les empêcher de pénétrer dans une communauté ou de suivre une route. Certains prêtres pillent, brûlent et volent avec autant d’enthousiasme que n’importe quel brigand. Ainsi, un hameau qui tente de se défendre aura la malchance de recevoir, la saison suivante ou plus tard, la visite d’un groupe de prêtres talossiens qui s’efforceront de le raser et de tuer tous ses habitants. Ces pratiques ont pour conséquence que les localités ayant eu maille à partir avec le clergé de Talos engagent un groupe d’aventuriers « à résidence » pour se prévenir d’un destin identique. Talos ne fait aucun reproche aux prêtres qui cherchent à satisfaire leurs désirs de richesse, de nourriture, de luxe et de comportement débridé, du moment qu’ils déclenchent une tempête ou se livrent à un acte spectaculaire de destruction sans raison, au moins une fois par dizaine (abattre une tour est toujours bien vu). C’est pourquoi une partie du clergé vit comme des brigands. Ils se comportent en lunatiques pour répandre la parole de Talos comme ils le doivent, et le reste du temps, ils se déguisent pour fureter à la poursuite de richesses.
Vu la réputation de l’Eglise, la plupart des temples et des sanctuaires dédiés à Talos sont clandestins. La vénération de Talos est interdite dans de nombreuses nations. Même lorsqu’ils sont autorisés, les temples dédiés à Talos sont plus proches des forteresses (ou au moins protégés par une enceinte), car ils servent souvent de refuge aux fidèles de Talos contre une foule en colère. Ces lieux de culte semblent toujours se trouver sur le chemin des grandes tempêtes, sur des terrains soumis aux tremblements de terre ou a proximité d’un volcan, dans la zone d’écoulement de la lave. Pourtant, et grâce à Talos, ils en sortent toujours indemnes.
Les grands prêtres de Talos ont une panoplie cérémonielle bleue-blanche, rayée de pourpre à la façon d’éclairs. Le reste du clergé porte des robes et des capes noires tachetées et zébrées d’or et d’argent. Les quelques personnes qui ont pu survivre à une cérémonie du culte appellent les prêtres de Talos les « corbeaux funestes » en raison de ces tenues. Les panoplies sont cousues sans soin, ce qui leur donne un aspect asymétrique et inachevé. Elles sont complétées par un bandeau noir cachant l’un des yeux, et ce, même si les prêtres n’ont aucun problème oculaire. En dehors des cérémonies, les prêtres s’habillent de façon voyante et électrique.
Il existe des rumeurs sur un groupe mystérieux de magiciens qui se serait spécialisé dans les combinaisons exotiques de magie élémentaire, qu’on appelle les Seigneurs de la tempête et qui sont voués à Talos. On murmure également dans les ombres que Talos aide certains nécromanciens lors de leur transformation en liches et qu’il soutient une cabale de mystiques et d’érudits déments dont le but n’est autre que d’amener la fin du monde. Nommés le Cercle de Rouille et le Vers, ces entropistes ont quémandé et obtenu le tutorat du Destructeur.
L’Eglise de Talos n’a aucune hiérarchie centralisée, et les prêtres de rang inférieur du Seigneur des Tempêtes n’obéissent à leur maître que tant qu’ils craignent leur pouvoir supérieur. De temps en temps, l’Eglise de Talos est secouée par des dissensions meurtrières, comme ce fut le cas récemment lors du conflit entre les fidèles de Talos au nord et ceux de son alter ego Bhaelros au sud. Malgré tout, le Seigneur des Tempêtes préfère que ses adorateurs détruisent le monde extérieur plutôt que leur propre culte.
Ordres affiliés
* Les Seigneurs de la Tourmente sont un groupe de lanceur de sort profane élémentaire.
* Le Cercle de la Rouille et du ver sont un groupe de lanceur de sort et de liches.
Membres importants
* Seigneur des tempêtes
Ulti- Grand Gourou
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Tempus
Tempus
Seigneur des batailles, Marteleurs d'Ennemis
Seigneur des batailles, Marteleurs d'Ennemis
Statut : Dieu majeur
Symbole : Epée argentée enflammée sur un bouclier rouge sang
Plan natif : Limbes/Repos du guerrier (souvent appelé Ysangard)
Supérieur : Aucun
Alliés :La cavaliére rouge, Gond, Nobanion, Uthgar, Valkur
Ennemis : Garagos
Alignement : chaotique neutre
Attributions : guerres, batailles, hommes d'arme
Adorateurs : hommes d'arme, guerriers, barbares, rôdeurs, demi-orques
Alignement des prêtres : CM, CB, CN
Domaines : Chaos, Force, Guerre, Protection
Domaines NWN : Force, Guerre, Protection
Arme de prédilection : Prouesse Martiale (hache d'armes)
- Spoiler:
- Perché sur ses montures jumelles - Veiros, une jument blanche et Deiros, un étalon noir - Tempus (tem-puce) impose sa loi sur la guerre, distribuant ses faveurs au hasard, sa nature chaotique ne favorisant aucun camp à long terme. Le dieu de la guerre peut soutenir une armée un jour, puis une autre le lendemain. Les soldats de tous les alignements le prient avant chaque bataille. Suprême et honorable au combat, Tempus est un dieu fort et robuste qui suit son propre code de l'honneur et qui ne recherche pas particulièrement les alliances durables. Il aime manger, boire et chasser, mais préfère par-dessus tout se battre. Il a toujours l'apparence d'un humain géant portant un harnois ensanglanté et usé par ses nombreuses batailles. Son heaume de guerre dissimule entièrement son visage. Il tient dans ses mains gantées une hache de bataille ou une épée noire ébréchée et salie par l'usage.
Faerûn étant constamment déchirée par la guerre, l'Eglise de Tempus y est peut-être l'une des plus connues. Depuis les siècles des siècles, sur tous les champs de bataille, les fidèles du Marteleur d'Ennemis ont combattu avec talent et courage, quelque soit leur camp. L'indépendance du Seigneur des Batailles et de ses fidèles lui assure le respect des membres de la majorité des autres croyances, et tous croient que la prochaine bataille peut tourner en leur faveur, si seulement le Marteleur d'Ennemis, dans sa nature capricieuse, accepte de leur sourire. Presque tous les soldats ont combattu aux côtés d'un prêtre de Tempus au moins une fois au cours de leur carrière, et autant ont eu l'un de ses prêtres comme adversaire. Seul l'Eglise d'Eldath rêve véritablement d'un autre arrangement.
Les prêtres de Tempus prient pour obtenir leurs sorts juste avant le zénith. Les veilles et anniversaires de grandes batailles sont les jours sacrés de l'Eglise de Tempus, et ils changent donc selon leurs endroits. la fête de la Lune, en l'honneur des morts, est le jour fixe le plus important du calendrier religieux. Chaque temple tient une Fête des héros au zénith et un Chant des morts au coucher du soleil, et la plupart célèbrent aussi le Chant de l'épée le soir, pour les laïques. Tempus attend de ses adorateurs qu'ils fassent couler le sang au moins une fois par dizaine, si possible le leur ou celui d'un adversaire de valeur, et qu'ils chantent le Chant de l'épée en son honneur. Le rituel célébré par la majorité des adorateurs est une prière destinée à s'assurer vaillance et survie lors d'une mêlée imminente. Elle requiert de se pencher sur l'arme que l'on utilise habituellement, en invoquant le dieu de la guerre. On considère comme un signe de la faveur de Tempus une arme tombée entre les mains d'un fidèle juste avant une bataille, particulièrement sous la forme d'une prise de guerre, et cette arme est alors utilisée lors de l'adoration du dieu. Les prêtres de Tempus se multiclassent en barbares, champions divins ou guerriers. La plupart sont des mâles humains à l'esprit belliqueux, mais aucune condition n'est imposée.
Les rangs militaires sont extrêmement courants au sein du culte. Ceux que l’on retrouve le plus fréquent sont :
Prêtre Guerrier
Epée
Terrible Epée
Lance du Seigneur
Bouclier du Dieu
Seigneur/Dame des Batailles
Maître/Maîtresse d’armes
Maître/Maîtresse du Champs de Bataille
Mais ces titres sont souvent relégués au second plan, derrière ceux qui indiquent quel est le poste du prêtre, comme Aumônier de Guerre ou Fidèle Epée d’un temple. Les rangs sont assignés en fonction des besoins et des états de service e chacun ; les grades temporaires sont courants en cas d’urgence. Le responsable d’u temple a le droit d’arborer l’insigne suprême de la foi : le gantelet lourd.
Résumé
Tempus (temme-puce) est un dieu connu pour son comportement chaotique. Toutefois, ses actions tendent toujours vers l'équilibre et la neutralité. Il arrive fréquemment que le dieu de la guerre soutienne une armée un jour et l'armée adverse le lendemain. Les soldats de tous les alignements le prient pour obtenir son aide avant le combat. Puissant et honorable lorsqu'il se bat, il n'obéit qu'à son propre code de l'honneur e ne s'embarrasse d'aucune alliance courant sur le long terme. Nul ne l'a jamais entendu parler. Pour communiquer, il utilise l'esprit des guerriers tombés à la guerre. Le clergé de Tempus accueille les fidèles de tous les alignements (toutefois, les prêtres sont astreints aux règles normales). Les temples de Tempus sont bien plus semblables à des places fortes qu'à des édifices religieux. Les prêtres de ce culte ont pour mission de s'assurer que les guerres obéissent à des règles permettant d'éviter les vulgaires massacres ou de petites querelles sans fin. Ils s'entrainent au combat et enseignent à tous ceux qui sont désireux d'apprendre leurs techniques de manière à pouvoir défendre la civilisation contre les assauts des monstres. Ces prêtres ont aussi pour mission de punir ceux qui combattent sans honneur ou avec couardise. Il est habituel au sein du clergé de récupérer et de vénérer les armes et les armures des guerriers les plus fameux et les plus respectés de leur époque. On attend des prêtres qu'ils répandent quelques gouttes de sang toutes les dizaines (de préférence le leur ou celui d'un adversaire de valeur).
Les prêtres de Tempus se multiclassent généralement en guerriers.
Histoire/relations
Tempus est né lors de la première bataille entre Séluné et Shar. C'est l'un des nombreux dieux de la guerre à avoir foulé le sol de Toril. Il a depuis vaincu tous ses rivaux en combat, le dernier en date étant Garagos le Pillard. Des oracles proclament qu'il sera d'ici quelques années en guerre avec Anhur, lorsque les panthéons faerûniens et mulhorandi entreront en opposition, ce qui mènera inévitablement à leur fusion. Récemment, Tempus a soutenu la divinité de la Cavalière Rouge, leur relation étant semblable à celle d'un père et d'une fille travaillant dur au commerce familial - la guerre. Le Marteleur d'Ennemis entretient des rapports amicaux avec les autres divinités martiales, comme Nobanion, Gond, Valkur et Uthgar. Il considère Eldath, qui lui est diamétralement opposée, comme une divinité naïve et faible. Cependant, par respect pour ses convictions, il punit ses propres adorateurs lorsqu'ils s'en prennent au clergé, aux sanctuaires ou aux temples de la Déesse Verte. En effet, il estime que la guerre perd tout son sens sans la paix pour la définir et l'encadrer. Il considère Sunie, qui se déclare pourtant son ennemie, comme sans importance et légère, et donc indigne d'une opposition active. On ignore pourquoi Tempus permet la survie de Garagos, et des sages ont supposés que puisque Tempus n'ignore pas que de nouveaux rivaux ne tarderont pas à se faire connaître, il préfère garder le Pillard comme appât pour attirer ces ennemis potentiels à couvert. D'autres sages prétendent que Garagos représente un aspect de la guerre que Tempus trouve personnellement désagréable, la rage et la frénésie sauvage qui accompagnent les batailles, et qu'il lui a délibérément cédés cet aspect de ses attributions, bien qu'il soit encore vénéré par de nombreux barbares.
Dogmes
Tempus ne gagne pas les batailles, il aide les guerriers dignes de son attention à remporter la victoire. La guerre est équitable puisqu'elle écrase et aide tous les peuples pareillement et que chaque bataille peut amener la mort ou un grand destin de chef. La guerre ne doit pas être crainte, elle est une force naturelle, une force humaine, une tempête issue de la civilisation. Armez tous ceux qui ont besoin de combattre, même vos adversaires. Battez la retraite si c'est nécessaire, mais n'évitez jamais le combat. Tuez les ennemis les plus valeureux et apprenez à mettre rapidement fin à un combat en éliminant les cibles décisives plutôt que de mener une longue guerre d'attrition. Souvenez-vous de ceux qui sont morts devant vous. Protégez ce en quoi vous croyez, pour éviter que ce ne soit balayé. Ne refusez aucun adversaire et respectez-les tous. La valeur se moque des distinctions liées à l'âge, au sexe ou à la race. Tempus apprécie ceux qui restent courageux et efficaces au combat sans avoir besoin de faire appel à des tours peu honorables, comme la destruction des foyers, des familles ou des troupeaux, ou les attaques à revers (à moins qu'elles soient l'oeuvre d'une troupe en grande infériorité numérique). Pensez aux conséquences des violences engendrées par la guerre et ne provoquez donc pas de guerres inutiles. Sachez aussi que les beaux parleurs qui cherchent à tout prix à éviter le conflit peuvent provoquer de plus terribles dégâts que le plus énergique des tyrans, des pillards ou des chefs de horde.
Activités quotidiennes
Les prêtres de la guerre doivent veiller à ce que la guerre se fasse en accord avec les règles et que les soldats se comportent de manière professionnelle, c'est-à-dire en évitant les morts inutiles et les luttes intestines, qui ne peuvent que multiplier le nombre de leurs ennemis. Mais les civils doivent apprendre à combattre et être prêts à tout s’ils veulent survivre aux attaques des monstres ou des hordes d’orques. Dans le même temps, les prêtres ont pour mission de bien leur faire comprendre que Tempus aide tous ceux qui combattent sous sa bannière. Les guerriers qui utilisent le poison, polluent les puits, salent les champs, tuent les civils, torturent les innocents loin du champ de bataille et commettent d’autres atrocités similaires, ne doivent pas recevoir l’assistance des serviteurs du dieu. Au contraire, il faut étaler leurs crimes sur la place publique et les forcer à expier leurs fautes, sous peine de mort.
Les prêtes de la guerre doivent honorer la mémoire de ceux qui sont tombés au champ d’honneur, prés de leur tombe, mais aussi lors de prières personnelles et de la Marche des Morts, cérémonies annuelles au cours de laquelle les prêtres remontent les rues de toutes les bourgades et invitent tout le monde à venir célébrer la Fête de la Lune dans leur temple. Ils doivent également faire leur possible pour récupérer l’armure et les armes des combattants célèbres et respectés, et ce, même si elles sont ébréchées ou rouillées. En effet, elles gardent toujours en elles une part de l’énergie et de la soif de combat auxquelles elles se sont trouvées associées.
Festivités et cérémonies
Le rituel auquel se livrent la majorité des fidèles est une prière censée les aider à se comporter vaillamment et à survivre lors du combat qui s’annonce. Ils la font généralement en s’inclinant sur leur arme de prédilection. Si jamais le fidèle acquiert une nouvelle arme juste avant la bataille, il faut y voir un signe éminemment favorable ; c’est donc cette arme qui sera utilisée lors de l’affrontement à venir.
Les jours sacrés de l’Eglise sont la veille et la date anniversaire des grandes batailles locales, aussi varient-ils d’une contrée à l’autre. La fête de la Lune, qui honore les morts, est la date fixe la plus importante du calendrier.
Une fois par décade, les fidèles doivent également verser un peu de sang en l’honneur de Tempus et lui dédier le Chant de l’Epée. Les prêtres accomplissent un minimum de deux rituels par jour ; le Festin des Héros à midi et le Chant des Morts au crépuscule. Dans la plupart des temples, le grand prêtre propose également le Chant de l’Epée à la nuit tombée. Tous les fidèles qui le souhaitent peuvent se joindre à lui pour prier Tempus.
Tenues
Même quand ils ne sont pas en armure, les prêtres de Tempus portent un heaume ou un calotte d'acier, en faisant néanmoins attention de ne pas se couvrir le visage à la façon de leur dieu, ce qui serait un affront au Seigneur des Batailles. Certains prêtres itinérants fanatiques ne quittent leur armure sous aucun prétexte, mais par contre, le port de l'armure est plus rare dans les temples situés dans de grandes cités, à l'exception bien sûr des cérémonies précédant le départ d'une armée ou le début d'un siège. La panoplie cérémonielle d'un prêtre de Tempus est toujours tachée de sang frais, mais par ailleurs, la couleur varie selon le rang et l'endroit, les teintes les plus sombres étant associées aux novices. La plupart des prêtres de la guerre arborent des costumes de cérémonie bruns ou pourpres, le rouge et l'ambre étant réservé aux grands prêtres et le jaune ou le blanc aux plus vénérables d'entre eux. En plus de leur fidèle hache de bataille, les grands prêtres de Tempus utilisent aussi des gantelets cloutés, qui sont des symboles de leur statut.
Clergé et temples.
Les temples de Tempus sont plus proches des forts entourés de murailles que de l'idée qu'on se fait habituellement d'un temple. En dehors d'un autel central, destiné à honorer les morts et décoré des boucliers cabossés et des épées rouillées pris aux défunts, les temples de Tempus sont entièrement voués à la chose militaire. Ils sont constitués d'une armurerie, de casernements et de terrains d'entrainement. Les abbayes fortifiées les plus fortunées ont parfois aussi des bibliothèques, qui contiennent des ouvrages d'histoire de la guerre et des inventaires des victimes.
Les prêtres du dieu de la guerre ont la responsabilité de faire de la guerre une affaire de règles, de réputation respectueuse et de comportement professionnel, de réduire les pertes au minimum inévitable et d’éradiquer les conflits dont la source n’est qu’un simple désaccord entre quelques adversaires. Dans le même temps, ils encouragent l’entraînement militaire et la préparation de la guerre pour assurer la survie de la civilisation humaine face aux raids des monstres et des hordes orques – et ils glorifient le pouvoir que Tempus accorde à ceux qui sont élus pour une bataille. Les combattants qui utilisent le poison, qui polluent les puits, qui répandent du sel sur les champs, tuent des civils, utilisent la torture ou massacrent les innocents en dehors des temps de guerre ou qui commettent des péchés similaires lors d’une bataille en ordre perdent les faveurs du dieu, et leurs crimes sont portés à la connaissance de tous. Ils doivent alors faire pénitence ou mourir. Les prêtres de la guerre doivent conserver et honorer le nom des morts pendant une bataille, à la fois sur une tombe ou sur un autre monument, et dans leurs prières à Tempus, notamment un rituel annuel appelé la Marche des morts, pendant laquelle les prêtres du dieu de la guerre vont dans les rues et appellent le monde, croyants et non croyants, à participer à la fête de la Lune organisée par leur temple. Les prêtres sont aussi chargés de la collecte et de la vénération des armes et des armures des guerriers célèbres et respectés, et ce, même si elles sont brisées ou endommagées, car elles gardent en elle une partie de la fureur et de l’essence des batailles auxquelles elles ont participé.
Ordres affiliés
Désirant soutenir équitablement les parties concernées par la guerre, l'Eglise de Tempus ne peut avoir de hiérarchie centralisée qui favoriserait inévitablement l'une ou l'autre. Cependant, au sein d'un temple ou d'un ordre militaire, la hiérarchie officielle est strictement suivie et respectée. L'Eglise tempusienne a de nombreux ordres affiliés. Deux des plus remarquables sont l'Ordre de la Lame brisée et l'Ordre du Croc d'Acier. Le premier rend hommage aux combattants et membres du clergé qui ont été blessés au service de Tempus et qui sont dorénavant incapables de se battre en première ligne. Les Lames brisées ont souvent des fonctions auxiliaires dans les temples et les sanctuaires auxquels elles sont rattachées, et elles font habituellement le voeu de défendre ce site sacré jusqu'à la mort. Le second groupe est un ordre d'élite de combattants à qui sont confiées les missions les plus dangereuses. Les Crocs d'Acier sont commandés par des guerroyeurs. L'Eglise entretient aussi des liens avec de nombreuses troupes de mercenaires et ordres martiaux de chevaliers. L'un des insignes du dieu utilisés par les mercenaires est une dague brunie par la rouille, pointant vers le haut et la gauche, de laquelle s'écoulent quatre gouttes de sang.
Ulti- Grand Gourou
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Torm
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Le Vrai Dieu, le Brave, le Fidèle
Le Vrai Dieu, le Brave, le Fidèle
Statut : Dieu mineur
Symbole : Gantelet métallique levé, doigts tendus et paume vers l’éxterieur
Plan natif : Mercurie/Coeurpur
Supérieur : Tyr
Alliés : La cavaliére rouge, Heaum, Ilmater, Lathandre, Tyr
Ennemis : Baine, Cyric, Mask
Alignement : Loyal Bon
Attribution : Devoir, loyauté, obéissance, paladins
Adorateurs : Paladins, guerriers et hommes d'armes (bon), gardes, chevaliers et courtisans (loyal).
Alignement des prêtres : LB, NB, LN
Domaines D&D : Bien, Force, Guérison, Loi, Protection
Domaines NWN : Bien, Force, Guérison, Protection
Arme de prédilection : Epée à deux mains
- Spoiler:
- La popularité de Torm ne cesse de croitre, surtout depuis le Temps des Troubles. En effet, le Brave peut se targuer d'avoir des fidèles enthousiastes, qui apprécient énormément le fait que leur dieu serve constamment les mortels. Plusieurs ordres de guerriers et de paladins se sont également ralliés à son culte. Tous ceux qui croient en lui sont connus sous le noms de Tormistes, les prêtres étant quand à eux des Torméens. Ces derniers sont, pour la plupart, des humains de sexe masculin, mais les femmes sont accueilles à bras ouverts dans les rangs de la prêtrise. Dans le même temps, alors que les elfes et les nains ne cessent de décroitre, certains d'entre eux ont compris qu'ils ne survivraient que s'ils aident à instaurer l'ordre chez les humains : c'est pour cette raison qu'ils sont de plus en plus nombreux à se joindre au culte du Fidèle.
La hiérarchie de l'Eglise est à tris étages, qui sont définis par la durée et la qualité du service de chacun. Ils y a 70% de clercs et 30% de paladins.
Ce sont les Tormééns qui constituent l'échelon supérieur de l'Eglise. Par ordre d'importance, les titres utilisés par le clergé sont les suivants, par ordre d’importance :
- Testé (novice)
- Endurant
- Fidèle Lame
- Garde
- Vigilant
- Vigilant Aventurier
- Loyal Fidèle
- Imposant
- Gardien
- Chevalier
- Seigneur Abbé
- Bastion de la Foi
- Champion
Ces titres sont distincts de ceux que l'on attribue en fonction du poste de chacun :
- Chef de Patrouille
- Vénéré Messager
- Gardien de la Porte
- Sénéchal
- Maitre du Temple
- Grand prêtre
- Prêtre inquisiteur
Les second degré réunit tous les ordres militaires rattachés à l'Eglise. Leurs membres jouent souvent le rôle d'aventuriers, envoyés en mission par leur temple. On les connait sous le nom de Bras Armé de Torm. La plupart sont des champions ou des paladins appartenant à divers groupes de chevaliers, comme l'Ordre du Lion d'Or. Ils sont alliés à l'Eglise mais ne se trouvent pas directement sous ses ordres.
Enfin le reste de l'Eglise est composé de la multitude des fidèles. On retrouve parmi eux nombre de guerriers et des fonctionnaires. Suite au Temps des Troubles, beaucoup de fidèles se sont rendus en pèlerinage jusqu'au Temple de l'Avènement de Torm, situé au Nord de Tantras. Ceux qui le peuvent doivent faire don d'une partie d leur argent au lieu de culte. De plus, il leur faut suivre les préceptes énoncés par le clergé.
Résumé
Torm (torm) est un dieu sévère et droit. Il est celui qui combat le mal et l'injustice. Son coeur est empli de bonté et c'est un être doux et
généreux en compagnie de ses amis, des faibles et des enfants. Son épée à deux mains, le lien du devoir, est la même épée de justice qu'il portait alors qu'il était encore mortel.
Le clergé de Torm est très populaire et servi par de nombreux ordres de paladins ou de guerriers. L'église entraine, guide et héberge les gardiens, les chevaliers loyaux et bons, les paladins, les courtisans bienveillants. Le clergé de Torm envoie des agents traquer la corruption qui peut se cacher au coeur des actions ou de groupes bienveillants. Ces fidèles ont pour charge d'identifier les éventuels êtres malfaisants et de recruter de nouveaux adeptes pour renforcer le culte. Quelques membres du clergé sont aussi chargés de partir à l'exploration de Toril. Ils consignent leurs voyages dans des carnets qu'ils remettent ensuite à des agents du culte.
Ainsi le clergé de Torm en apprend un peu plus chaque jour sur le monde qui l'entoure. Chaque prêtre doit obéir aux trois devoirs de la pénitence: aider les autres religions bienveillantes, s'opposer aux efforts des fidèles de Baine et de Cyric, découvrir et permettre la régénération des anciens lieux de magie sauvage. Le clergé de Torm entretient une amicale (mais froide) rivalité avec celui de Heaum.
Les prêtres de Torm prient à l'aube. La mort divine est un des jours les plus sacrés pour les fidèles de Torm. Cette cérémonie marque le jour
où Torm détruisit Baine lors du 13e jour d'Eléasis. Le jour saint de la véritable résurrection est une fête célébrée pour se souvenir du jour où Torm fut ramené des morts, le 15e jour de Marpenoth en remerciement pour son sacrifice. Le clergé célèbre aussi le moment du renouvellement et la création des serments lors de la Rencontre des boucliers.
Les prêtres de Torm peuvent librement se multiclasser en paladins et en champion divin.
Histoire/Relations
Autrefois, Torm était un champion mortel d'un roi bienveillant. Il obéissait à tous ses commandements sans réfléchir
aux dangers qui pouvaient le menacer. Il est désormais le chef de guerre et le champion de Tyr. Torm, Tyr et Ilmater travaillent généralement de concert et leur groupe est connu sous le nom de la Triade. Torm est aussi allié à Heaum (en dépit de la rivalité entre les deux clergés), à la Cavalière rouge et à Lathandre. Il est farouchement opposé à Cyric, Baine et Mask. Torm s'occupe tout particulièrement du conflit qui l'oppose à Baine. Dans les anciens temps, c'est Torm qui provoqua leur destruction mutuelle au cours de la Guerre des dieux. Il ne souhaite qu'éradiquer à nouveau Baine de la surface de Toril.
Dogmes
Du point de vue de l'éthique, la foi de Torm est l'une des plus pures qui soient, puisqu'elle ne met en avant que deux points, qui sont le devoir et l'obéissance. Mais il ne s’agit pas là d'une obéissance aveugle, et un fidèle qui s'aperçoit que son maitre est maléfique doit d'abord et avant tout s'en remettre aux ordres de son dieu. Les Tormistes croient que le salut de l'âme passe par l'excellence du service et que chaque échec entache la réputation du Brave. Ils se gardent toujours de la corruption et doivent frapper vite et de la manière décisive s'ils la voient prendre racine chez quelqu'un. Ce sont les serviteurs de la justice, et il leur faut tuer les traîtres aussi rapidement que possible. Ils doivent remettre les lois injustes en question et proposer les améliorations et changements qui s'imposent. Ils doivent servir leur foi, leur famille, leurs maîtres et tous les Fééruniens d'alignement bon.
Suite au Temps des Troubles, la hiérarchie du clergé a été totalement remise en question. Rendu fou de rage par le fait que ses fidèles aient pu persécuter d'autres gens sous les ordres de Dissoudor, Torm a dressé une liste d'obligations auxquelles ses serviteurs doivent se soumettre pour se faire pardonner leurs errements collectifs. Ces trois "dettes" sont collectivement rassemblées sous le nom de Devoir de Pénitence, détaillé après. Les Torméens doivent l'appliquer et veiller à ce que les autres fassent de même, ils doivent servir leur dieu de manière à réduire l'importance de l'une des trois dettes.
Voici quel est le Devoir de Pénitence :
- Dette de persécution : Afin de se faire pardonner des actes de persécution dont ils se sont rendu coupables à l'égard des autres croyants, ils doivent aider les relations d'alignement bon à retrouver leur importance d'antan.
- Dette de démission : Pour avoir renié leur devoir sacré, à savoir lutter contre la discorde, les Tormistes doivent déployer tous les efforts possibles et imaginables pour éliminer tous les cultes de Baine qui subsistent encore, mais aussi contrer les plans du Zhentarim et des fidèles de Cyric.
- Dette de destruction : Les disciples de Torm doivent réparer les destructions qu'a subies la trame magique lors du Temps des Troubles. Toutes les zones de magie morte doivent être répertoriés et réenchantées. Il convient également de repérer et d'annuler le chaos magique et les autres magie entropiques dus au Temps des Troubles.
Clergé et temples
Prêtres et paladins de Torm se soumettent à la Pénitence du devoir, le crédo de la foi édicté par la Loyale Fureur qui définit les devoirs et obligations de l’ordre. Torm avait été amené à l’élaborer après avoir découvert la corruption rampante qui gangrenait son Eglise à l’époque du Temps des Troubles. Afin d’expier la persécution qu’elle avait exercée alors à l’encontre des autres cultes bons, l’Eglise doit aujourd’hui œuvrer à l’établissement de ces cultes. Cet acte de contrition s’appelle la Dette de Persécution. La Dette d’abandon stipule que chaque serviteur de Torm doit dépenser jusqu’à la dernière de ses forces à détruire les cultes de Cyric et de Baine et à faire barrage au perfide Zhentarim. La Dette de destruction précise qu’il appartient au clergé de répertorier les lieux où des forces magiques sauvages ou de mort prospèrent et de faire en sorte de soigner ces plaies au flanc de la Toile. De plus, prêtres et paladins de Torm ont pour devoir de veiller à la pureté des organisations bonnes, sachant que si la corruption a pu les atteindre, elle aura beau jeu de s’attaquer à d’autres organisations, moins vigilantes. Beaucoup d’entre eux sillonnent le monde pour redresser les torts et répandre les bonnes œuvres de Torm.
Depuis l’impressionnant Temple de la venue de Torm à Tantras, le grand prêtre Barriltar Bhandraddon assume la charge de Pontife de l’ordre. Le bras de son Eglise s’étend fort loin et depuis les dix dernières années, il contrôle des ordres chevaleresques sur tout le continent, parmi lesquels on compte l’Ordre du Lion d’Or, dont les membres ont en charge la protection des temples et de parcourir Faerûn pour servir la Pénitence du devoir. Cet ordre est dirigé aujourd’hui par Garethian l’Infaillible, un affable seigneur paladin tantrien, dont le surnom marque plus l’autodérision qu’un tempérament bravache. Depuis le retour de Baine, nombreux sont les chefs et gens de terrain de l’ordre à avoir été assassinés et la chevalerie réclame des actions plus décidées contre les vils serviteurs de la Main Noire.
La plupart des temples de Torm sont également des citadelles, généralement construites sur des promontoires offrant la meilleure vue sur les environs. On y trouve des terrains d’entraînement, de hautes tours, des quartiers austères pour leurs habitants et les chevaliers de passage et des temples à l’ornementation dépouillée. L’ordre affectionne le marbre blanc, les statues de lions ou d’hommes en armes. Les salles aux hautes voûtes sont ornées des couleurs des chevaliers tombés au combat.
Pour parvenir à obtenir une puissance suffisante pour détruire l’avatar de Baine au Temps des Troubles, Torm dut se résoudre à absorber les âmes de tous ses fidèles à Tantras. Ce transfert d’âmes volontaire eut pour résultat la mort instantanée de milliers de personnes. Comme tantras était le centre de sa religion depuis des centaines d’années et que les fidèles y affluaient depuis l’annonce de sa venue au début de la crise des avatars, c’est toute une contrée qui fut laissée sans âme qui vive. Bien que chaque once de dévotion comptât pour espérer détruire son ennemi, Torm ne put se résoudre au sacrifice des enfants, qui ne pouvaient clairement comprendre l’importance d’un tel sacrifice. Torm promit à leurs parents que l’on s’occuperait d’eux et aujourd’hui, alors qu’ils ont maintenant entre 14 et 28 ans, ils sont connus sous le nom d’enfants des martyrs. La plupart sont entrés dans l’ordre où certains font montre d’étranges pouvoirs en liaison avec la force et la bravoure.
Activités quotidiennes
Les tormistes forment, accueillent et soutiennent les gardiens, ordres de paladins et autres soldats loyaux de tout Féerune, tout en envoyant des agents chargés de démasquer les individus corrompus dans ces organisations et dans les diverses cours des Royaumes. Ils surveillent également tout ce qui est source de trouble et cherchent les jeunes gens qu'ils pourront accueillir dans leurs ranges ou former à la tâche de garde du corps ou de guerrier loyal. Plus rarement, ils agissent militairement contre les forces du mal, les citoyens fourbes qui préparent un coup d'Etat, ou encore les organisations de voleurs ou de hors-la-loi.
Festivités et cérémonies
Les Tormites célèbrent deux fêtes calendaires au cours de l’année, et parfois même trois. Il s’agit de la Mort Divine, le 13 éléasias (qui commémore le décès de Torm, lorsque ce dernier et Baine se sont entre-détruit au Nord de Tantras), de la Vraie Résurrection le 15 marpenoth (Jour où Torm a retrouvé ses pleins pouvoirs, au terme de la Guerre des Dieux) et de la Rencontre-des-Boucliers.
La Mort Divine est une cérémonie solennelle permettant de se remémorer tous ceux qui ont donné leur vie pour une juste cause, mais aussi pour ceux qu’ils gardaient ou pour Torm. Après plusieurs prières et un grand festin, les Torméens sortent du temple au crépuscule pour aller se recueillir sur la tombe des défunts. La, ils allument des bougies prépares pour l’occasion et prient toute la nuit durant, en narrant les exploits des morts pour qu’aucun de ceux qui a fait le sacrifice de sa vie pour Torm ne soit jamais oublié. Il n’est pas rare que le Brave envoie des visions réconfortantes à ses fidèles durant ce rituel, et les disciples s’accordent pour dire que voir la mort de Torm au cours de l’une de ces visions signifie, en fait, que l’on périra dans les douze mois à venir.
La Vrai Résurrection célèbre le retour de Torm parmi les dieux. C’est une fête extrêmement joyeuse au cours de laquelle les règles sont mises de coté pendant un jour et une nuit. C’est l’unique fois de l’année où les Torméens peuvent dévier du code de conduite extrêmement rigide qui leur est sinon imposé. La plupart d’entre eux en profitent pour s’exprimer en toute franchise, quitte à choquer les autres, ou encore à faire l’amour avec d’autres disciples du dieu, mais certains mettent également cette occasion à profit pour se venger de quelqu’un.
La tradition veut que Torm envoie des visions à ses fidèles lorsqu’ils s’endorment après cette fête et qu’il en profite pour accorder le Don de Loyauté à ceux qui l’ont particulièrement bien servi. Ceux-là apprennent alors aussitôt une nouvelle prière, qui leur permet de lancer un sort auquel ils n’auraient normalement dû avoir accès que plus tard.
La fête de la Rencontre-des-Boucliers sert à renouveler les serments de loyauté. C’est en ce jour de l’année que les Torméens essayent, autant que possible, de se marier, de célébrer l’union des autres, mais aussi d’achever l’apprentissage ou la formation de leurs élèves.
Les fidèles doivent prier leur dieu un minimum de quatre fois par jour : à l’aube, à midi, au crépuscule et à minuit. La litanie est déclamée sur un ton monocorde, ses paroles étant fixées de manière très stricte. Elle permet de demander conseil au dieu du devoir et de l’obéissance. Depuis le Temps des Troubles, le Devoir de Pénitence y a été intégré. D’autres prières viennent se rajouter à ses rites figés, par exemple lorsqu’un fidèle a besoin de la force de Torm pour suivre les ordres qui lui ont été donnés, effectuer une tâche déplaisante mais nécessaire, ou encore soutenir un allié ou un ami.
Ces prières exceptées, les fidèles n’ont besoin de connaître que trois rituels spécifiques : la Table de Torm, L’Investiture et la Sainte Veille. La Table de Torm doit se tenir au moins une fois tous les deux mois. Pour accomplir cette cérémonie, le Torméen achète ou prépare un repas de roi, dont il fait ensuite profiter un inconnu. Pendant que son invité mange, lui s’installe également à table, mais pour jeûner. Dans les trois jours, le prêtre doit confesser ses péchés à un autre Torméen et faire le rapport exact de ses activités à un supérieur.
L’Investiture est la cérémonie solennelle permettant au novice de devenir prêtre. Tous les prêtres et guerrier sacrés de Torm présents à moins d’un jour à cheval ont pour devoir d’y assister. Le futur prêtre se prépare en se roulant dans la terre ou la boue et en revêtant la robe la plus sale qu’il parvient à se procurer. Cela fait, il jeûne pendant une journée entière et, le soir venu, il est conduit au temple, où les Torméens venus pour l’occasion le lavent de ses impuretés. Il est alors présenté de manière formelle au Torméen de plus haut rang et accepté dans ceux de la prêtrise, à condition qu’il se soumette ensuite à la Sainte Veille. Tous les prêtres assemblés chantent un hymne à l’espoir, après quoi ils se retirent et laissent le jeune promu seul. La Sainte Veille peut commencer.
Cette cérémonie se reproduit chaque fois qu’un prêtre progresse au sein de la hiérarchie. Une fois seul, le personnage s’empare de l’épée bâtarde déposée sur l’autel et la lance dans les airs. Par la grâce de Torm, l’arme s’immobilise à deux mètres au-dessus de sa tête. Plus il se laisse envahir par la peur, la fatigue ou le doute, plus la lame descend. Le mouvement de l’épée étant toujours très lent, le fidèle ne risque pas de blessure sérieuse, mais le sort cesse de faire effet à la première goutte de sang. Il est humiliant à l’extrême d’être retrouvé le lendemain matin, à coté d’une épée gisant au sol. En cas d’échec de la Sainte Veille, le prêtre responsable demande conseil au dieu et applique les directives reçues. Il est possible que la Veille soit reconduite à la nuit suivante, à moins que le fidèle qui n’a pas réussi à la mener à bien ne soit exclu de l’Eglise ou envoyé en mission pour se racheter.
Tenues
Les prêtres de Torm portent un harnois poli et rutilant, un casque décoré et des gantelets sur lesquels est gravé le Devoir de la Pénitence. C’est la couleur de l’armure qui indique le rang : pas de teinte pour les Testés, rouge foncé pour les Endurants, vieux rose pour les Fidèles Lames, ambre sombre pour les Gardes. Orange pour les Vigilants, jaune paille pour les Vigilants Aventuriers, vert pâle pour les Loyaux Fidèles, Vert bouteille pour les Imposants, bleu azur pour les Gardiens, bleu roi pour les Chevaliers, violet pour les Bastions de la Foi, et pourpre pour les Champions et les plus grands héros de Torm.
Lorsqu’ils s’attendent à un combat, les Torméens revêtent toujours la meilleur armure possible. Ils doivent la maintenir dans un parfait état, même dans les pires conditions qui soient
Ordres affiliés
L'Ordre du Lion d'Or est un ordre de chevalier constitués de paladins
Membres importants
* Chevalier de la Triade
Ulti- Grand Gourou
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Tiamat
Tiamat
La Reine des Dragons, Némésis des Dieux, la Dame Sombre
La Reine des Dragons, Némésis des Dieux, la Dame Sombre
Déesse faerûniene mineure
Symbole dragon à cinq têtes
Plan natif Héliopolis
Alignement loyal mauvais
Attributions dragons malveillants, reptiles maléfiques, cupidité, Chessenta
Adorateurs dragons chromatiques, Culte du Dragon, dragons malveillants, reptiles maléfiques, guerriers, ensorceleurs, voleurs, vandales
Alignement des prêtres LM, LN, NM
Domaines : Dragons, Loi, Mal, Reptiles, Tyrannie
Arme de prédilection une tête de dragon (pic de guerre lourd)
Tiamat (tia-mate) est une déesse cupide, vaniteuse et arrogante qui incarne toutes les forces de sa progéniture chromatique, mais guère les faiblesses. Elle s’attache exclusivement à l’accumulation de pouvoir et de richesses personnels, et considère les mortels comme les pions infortunés dans la lutte qu’elle mène contre les autres divinités. Elle peut se montrer charmante lorsque cela sert ses desseins, mais sa nature maléfique, intéressée et reptilienne finit toujours par se faire connaître.
- Spoiler:
- Histoire/relations
Tiamat est une divinité rusée, amenée à Faerûn en compagnie du reste du panthéon untheric. Ses batailles conduites contre des dieux sont légendaires en Unther. D’ailleurs, la Némésis des Dieux a été condamnée pour tous ses revers subis par l’Unther. Du coup, son petit culte survécut alors que les dieux unthérics survivants se montraient de plus en plus tyranniques, et elle finit par recouvrer suffisamment de puissance pour détruire Gilgeam durant le Temps des Troubles. Parmi ses ennemis, on trouve Baine et Ilmater. Enfin, elle n’a pas le moindre allié.
Dogme
Quel que soit leur crédo ou leur panthéon, les divinités rivales sont fondammentalement tyranniques. Malgré leur verbe mielleux, elles ne recherchent que le pouvoir. La Reine des Dragons est le seul être suffisamment puissant pour défier les dieux et mettre un terme à leur règne despotique, comme cela a été prouvé par la défaite des autres dieux unthérics. Œuvrez sans relâche en perspective du jour où Tiamat bannira les dieux de Faerûn et unira le monde sous son seul règne. Pour atteindre ce but, suivez ses ordres sans poser de questions et acceptez de vous sacrifier en son nom. Pour renverser les dieux, il faut acquérir une puissance considérable, qui elle-même nécessite au préalable d’accumuler richesses et magie. Le pouvoir impose le respect. Où qu’ils se trouvent, il faut vénérer les dragons chromatiques, car ils sont les rejetons de la Reine des Dragons. Lorsque Tiamat montera sur le trône, ses enfants draconiques seront ses ducs, alors que les prêtres seront ses vassaux mortels.
Clergé et temples
L’Eglise de Tiamat est soumise à une très stricte hiérarchie de grades et de titres. Les prêtres consacrent la majeure partie de leur temps à accumuler toujours plus de richesses et à miner le culte des autres dieux. Du coup, ils passent le plus clair de leurs journées en vols, assassinats, actes de vandalisme et autres incendies. En Unther et en Chessenta, ils cherchent à gagner autant de pouvoir que possible. Dans l’ouest de Faerûn, les agents du culte tentent avant tout d’infiltrer et de mettre bas le Culte du Dragon.
Les prêtres de Tiamat prient pour obtenir leurs sorts au crépuscule, dans l’espoir que leur déesse leur restitue le soleil le lendemain matin, lors d’un rituel connu sous le nom de la Dîme. Comme son nom l’indique, le rituel requiert que l’on verse une petite dîme, quelques pièces d’or ou une gemme, qui est dissimulée entre les mains du prêtre quand celui-ci fait son offrande, puis enterrée. Les prêtres de Tiamat accomplissent également un grand nombre de cérémonies quotidiennes en hommage à leur maîtresse. Le rite du Respect est un rituel complexe d’avilissement et d’apaisement que l’on réalise quand on approche l’un des rejetons de la Reine des Dragons. Cette cérémonie n’offre aucune protection rituelle contre la colère du dragon, mais s’en passer est le plus sûr moyen de s’attirer le courroux d’un grand reptile. En Unther, les Noirs Ecailleux ont fait du jour de la première pleine lune suivant la Longue Nuit une journée sacrée en l’honneur de la Dame Sombre. Connu sous le nom de fête de la Vengeance, ce jour marque la défaite de Gilgeam face à Tiamat, la Némésis des Dieux. A Unthalass, la journée est marquée par l’anarchie totale, des émeutes et un désordre généralisé inspiré par le clergé et les fidèles. Elle est ponctuée d’actes de vengeance fermentant de longue date. Les prêtres des panthéons mulhorandis et faerûniens cherchent alors à contenir le pillage et la destruction, mais les officiels de marque doivent prendre garde aux tentatives d’assassinats menées par les adorateurs de Tiamat. De nombreux prêtres se multiclassent en disciples divins, en guerriers, en ensorceleurs ou (s’ils sont associés au Culte du Dragon) en porteurs de pourpre.
Ulti- Grand Gourou
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Trouveur Grifwiverne
Trouveur Grifwiverne
Le Barde Sans Nom
Le Barde Sans Nom
Demi-dieu faerûnien
Symbole harpe blanche sur cercle gris
Plan natif les Portes de la lune
Alignement chaotique neutre
Attributions cycle de la vie, transformation de l'art
Adorateurs artistes, bardes, sauriels
Alignement des prêtres CM, CB, CN
Domaines : Chaos, Charme, Renouvellement, Reptiles
Arme de prédilection Epée des Chants (épée batarde)
Trouveur Grifwiverne est à la fois le dieu de la réinvention et l’exemple le plus couramment cité en matière d’orgueil démesuré. Son caractère passe lentement de celui d’un homme vaniteux et égoïste à celui dieu bon et responsable. Il œuvre non seulement à la diffusion de ses chansons parmi les bardes de Faerûn, mais il encourage également les artistes et les pousse à changer, à transformer et à recréer leurs moyens d’expression, ce qui contraste radicalement avec sa précédente nature que l’on croyait immuable.
- Spoiler:
- Histoire/relations
Comptant parmi les membres fondateurs des Ménestrels, Trouveur fut par la suite jugé pour avoir trahi leurs idéaux. En effet, son orgueil sans bornes provoqua la mort d’un apprenti et le suicide d’un autre. Après une longue période de bannissement, il fut libéré par un aventurier, puis devint un dieu à la fin du Temps des troubles quand il tua Moander et s’empara de son étincelle divine. Faisant d’une pierre deux coups, il libéra les sauriels de Val-Perdu, un geste qui lui valut leur adoration. En qualité de nouveau dieu, Trouveur se cherche encore, mais il a conclu une solide alliance avec Tymora et Séluné. En temps voulu, il s’alliera probablement avec tous les dieux qui jouèrent un rôle dans la fondation des Ménestrels. De nombreux dieux, aidés de leurs fidèles, luttent contre Trouveur, sans compter que certaines sectes souhaitant le retour de Moander, parmi lesquelles des elfes secrètement soutenus par Lolth, s’opposent à lui. Les divinités reptiliennes, comme Sebek, Seth et Tiamat, s’en prennent à lui, car il est le dieu tutélaire des sauriels. Enfin, d’autres dieux, comme Talona et Yurtrus, souhaitent récupérer les attributions originelles de Moander (la pourriture), sachant que même Gargauth semble vouloir s’emparer de la pourriture en guise de forme de corruption.
Dogme
Les formes d’art que l’on empêche d’évoluer sont un signe de stagnation et de pourriture spirituelle. Pour s’épanouir, les gens doivent bien vouloir changer et transformer leur art afin d’y trouver le renouvellement. L’art a le pouvoir d’influencer les gens et la politique. Bien que cela ne doive pas être son seul usage, s’il parvient à faire en sorte que les gens soient libres et indépendants de toute tyrannie sociale ou politique, il est bon qu’il soit ainsi exploité. Toutes les formes d’art conviennent à Trouveur. L’expression artistique doit être encouragée chez chacun : adultes et enfants, amateurs et professionnels. Bien qu’il faille admirer les personnes qui apprennent et maîtrisent les disciplines d’expression artistique, n’oubliez pas de reconnaître à sa juste valeur l’importance des autres talents naturels.
Clergé et temples
L’Eglise de Trouveur est particulièrement réduite. Elle est principalement composée de jeunes bardes et artistes luttant pour se faire un nom. Son existence même représente une menace aux yeux des clergés d’Oghma, de Milil et de Lathandre, même si ces divinités ont plutôt tendance à la soutenir. Parmi les sauriels de Val-Perdu (une vallée cachée située non loin des Vaux), l’Eglise de Trouveur est fort bien intégrée, car il est respecté et vénéré par la plupart des spécimens de cette race. Les prêtres, aussi peu nombreux soient-ils, passent leurs journées à créer et à recréer leur art, mais également à répandre le dogme de leur dieu à travers Faerûn. Nombre font de l’enseignement de la musique leur gagne-pain, une pratique fortement encouragée par trouveur lui-même.
Les prêtres de Trouveur prient pour obtenir leurs sorts à l’aube, lorsque la nuit renaît sous la forme du jour. La seule journée sacrée officielle de l’Eglise est le 20 Marpenoth, le jour où Trouveur terrassa la manifestation physique de Moander, puis sa véritable forme dans les Abysses. Cela signa l’affranchissement des sauriels, mais pour les humains, cela marqua le jour où Trouveur réalisa que le changement pouvait bonifier sa musique. Dans les deux cas, cette journée est prétexte à jouer de la musique, à danser, à se livrer à des représentations théâtrales et à dévoiler des créations artistiques statiques. De nombreux prêtres se multiclassent en bardes.
Ulti- Grand Gourou
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Tymora
Tymora
Dame Chance, la Dame Qui Sourit, Notre Dame Enjouée
Dame Chance, la Dame Qui Sourit, Notre Dame Enjouée
Déesse intermédiaire
Symbole pièce d'argent marquée du visage de Tymora et entourée de trèfles
Plan natif Eau brillante
Alignement chaotique bon
Attributions bonne fortune, compétence, victoire, aventuriers
Adorateurs roublards, parieurs, aventuriers, Ménestrels, halfelins pied-léger
Alignement des prêtres CB, CN, NB
Domaines : Bien, Chance, Chaos, Protection, Voyage
Arme de prédilection une pièce tournoyante (shuriken)
- Spoiler:
- Tymora (ti-mor-a), la gracieuse, amicale et douce déesse de la bonne fortune doit son immense popularité à deux facteurs. Premièrement, comme elle contrôle les découvertes heureuses et la réussite de justesse, elle jouit d’un grand prestige auprès des aventuriers de tous poils qui lui rendent grâce dans l’espoir de gains fabuleux et d’améliorer leurs chances de survie. C’est pendant le Temps des Troubles que le culte de Tymora connut son plus grand succès, lorsque celle-ci vint parmi ses adorateurs et installa une échoppe dans le temple appelé la Maison de la dame. Tandis que tout Faerûn subissait les affres d’une magie déchaînée, Tymora offrait un havre de stabilité et l’assurance qu’il existait encore une divinité qui prenne soins des mortels. La possibilité offerte aux croyants de pouvoir la rencontrer en personne, en échange d’une substantielle obole au culte, eut pour effet de grossir considérablement les rangs de son clergé et de ses fidèles.
Les gens du peuple qui ne se prennent pas trop au sérieux voient les adorateurs de Tymora comme d’ardents défenseurs de l’aventure et de la joie de vivre. La doctrine prêchée par le clergé exhorte les adorateurs à tenter leur chance en toutes circonstances plutôt que d’attendre à ne rien faire. En général, les adorateurs de Tymora ont en commun un goût certain de la vie et la calme assurance que la déesse veillera à leur assurer une longue et fructueuse existence. Pour les halfelins, Tymora est l’une des filles de Yondalla, et le fait que son culte soit si répandu chez les peuples humains n’est pour eux qu’une démonstration supplémentaire de l’humeur blagueuse de la déesse.
Les prêtres de Tymora, que l’on surnomme parfois « porte-bonheur » prient le matin pour leurs sorts. Les croyants se saluent en se donnant l’accolade tout en portant la main à leur symbole sacré. Le clergé ne reconnait aucun rite officiel, les règles variant librement d’un temple à l’autre. La plupart des prêtres de Tymora se multiclassent en bardes ou roublards, mais toutes les classes sont admises. Certains deviennent auspiciens.
Histoire/relations
Avant le Cataclysme de l’Aube, bonne et mauvaise fortune étaient sous le contrôle d’une seule et même divinité, Tyché. Capable de provoquer les calamités comme la paix, Tyché était une divinité fantasque, guidée par ses humeurs et incapable d’accorder plus de quelques instants d’attention à autre chose qu’elle-même. Le hasard faisant bien les choses, elle se trouva impliquée par amour dans la guerre que se livrèrent les dieux, lorsque Lathandre entreprit de réformer le panthéon selon ses propres conceptions. Tyché trouva que décidément son amant était devenu bien sérieux et, se détournant de lui, elle donna au Seigneur de l’Aube le baiser de la malchance, l’abandonnant à son destin.
Au cours d’une de ses pérégrinations, elle vit une magnifique rose qu’elle s’empressa de vouloir cueillir. Bizarrement, la fleur refusa de se laisser cueillir, aussi Tyché la maudit-elle. La rose tomba sur le sol, la tige brisée. Ayant déjà oublié l’incident, Tyché plaça la fleur dans ses cheveux et poursuivit sa route, inconsciente du danger qui la menaçait. La rose était en effet un des aspects de Moander, le dieu de la putréfaction. Moander eut tôt fait de corrompre la déesse, absorbant avidement sa force vitale et la desséchant de l’intérieur. A son retour, la déesse oublieuse alla retrouver ses amis, Lathandre et Séluné, qui étaient accompagnés d’Azouth, prévenu des agissements de Moander par la consultation du Tesseract pâle. Avant que la créature répugnante qu’était devenue Tyché puisse saluer ses amis, Séluné la frappa d’une boule de lumière purificatrice. L’enveloppe de Tyché se fendit en deux instantanément et il en émergea une nouvelle divinité.
D’abord parut une copie presque conforme de Tyché, quoi que plus petite, qui contempla les trois dieux, avec sur le visage, un air de perplexité confuse, comme si elle les reconnaissait vaguement sans les avoir jamais rencontrés. La grande et belle Beshaba fut la seconde à apparaître. Il s’en suivit une brève mais violente bataille au cours de laquelle les deux aspects du bien et du mal de la déesse déchue se seraient entre-tués sans l’intervention d’Azouth, Lathandre et Séluné. Beshaba maudit les quatre dieux, les traitant de meurtriers indignes de sa présence. Jurant de poursuivre de sa colère leurs adorateurs pour l’éternité, Dame Malchance quitta les lieux dans un torrent de fumée âcre et de grossièretés. La toute jeune Tymora répondit par un simple haussement d’épaules et un léger froncement de sourcils.
L’affrontement entre Tymora et Beshaba commencé ce jour-là n’a jamais cessé depuis. Beshaba a à cœur de détruire son ennemie. En ce qui la concerne, Tymora cherche à empêcher les déprédations causées par Dame Malchance et à la punir de temps à autre d’une humiliation bien choisie.
S’il est excessif de décrire Tymora comme cruelle, elle aime les farces et en particulier jouer des tours ou plaisanter les dieux les plus austères, tels Tyr ou Heaum afin de leur instiller une once de sens de l’humour. Elle a non seulement hérité de toutes les qualités de Tyché, mais aussi de sa légèreté en amour. Elle a séduit nombre de dieux et de mortels, sans jamais s’attacher plus d’un an ou deux. C’est avec le dieu Halfelin Brandobaris qu’elle partage son aventure la plus durable, sans doute parce que comme elle, il prise par-dessus tout l’audace et la paillardise.
Dogme
Il faut se montrer hardi, car la hardiesse est la vie. Un cœur brave et intrépide suffit neuf fois sur dix à vaincre les plans les mieux conçus. Placez-vous entre les mains de la providence et croyez en votre propre chance. Soyez votre propre maître, montrant ainsi par votre bonne ou mauvaise fortune votre confiance en dame Chance. Poursuivez des buts qui vous sont propres et la Dame vous y aidera. Sans but ni méthode, vous connaîtrez vite l’étreinte de Beshaba, car ceux qui sont dans l’errance sont à la merci de la malchance qui ne connait pas de pitié.
Clergé et temples
Les prêtres de Tymora prisent particulièrement la gaieté et la spontanéité, marque des intrépides et source de réussite. Les temples servent de gîtes d’étapes aux bandes d’aventuriers qui sont quasiment sûres de trouver eau bénite et potions de soins. Certaines églises vont plus loin en offrant en sous-main une aide poussée aux plus intrépides des aventuriers afin de « prouver » la valeur de la doctrine de Tymora. Lorsque ces aventuriers reviennent de leur exploration de tombes hantées ou de donjons mortels, il est alors facile aux prêtres de louer Tymora pour leur succès et les richesses qu’ils ramènent. Lorsqu’il arrive que les aventuriers finissent dévorés par un mur de tentacules vivantes ou dans une sphère d’annihilation dissimulée dans un bas relief de figures démoniaques, les prêtres se montrent alors curieusement peu diserts.
Chaque temple de Tymora est une structure autonome, dotée de sa hiérarchie propre et de sa doctrine, qui se résume le plus souvent aux caprices du grand prêtre ou de la grande prêtresse et à une série de croyances et de coutumes. Cette tradition de longue date est aujourd’hui battue en brèche par Daramos Lauthyr, grand prêtre de la Maison de la Dame d’Arabel, qui se verrait bien dans le rôle du pontife unifiant le culte en le plaçant sous son propre contrôle.
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