Panthéon Humain
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Tempus
Tempus
Seigneur des batailles, Marteleurs d'Ennemis
Seigneur des batailles, Marteleurs d'Ennemis
Statut : Dieu majeur
Symbole : Epée argentée enflammée sur un bouclier rouge sang
Plan natif : Limbes/Repos du guerrier (souvent appelé Ysangard)
Supérieur : Aucun
Alliés :La cavaliére rouge, Gond, Nobanion, Uthgar, Valkur
Ennemis : Garagos
Alignement : chaotique neutre
Attributions : guerres, batailles, hommes d'arme
Adorateurs : hommes d'arme, guerriers, barbares, rôdeurs, demi-orques
Alignement des prêtres : CM, CB, CN
Domaines : Chaos, Force, Guerre, Protection
Domaines NWN : Force, Guerre, Protection
Arme de prédilection : Prouesse Martiale (hache d'armes)
- Spoiler:
- Perché sur ses montures jumelles - Veiros, une jument blanche et Deiros, un étalon noir - Tempus (tem-puce) impose sa loi sur la guerre, distribuant ses faveurs au hasard, sa nature chaotique ne favorisant aucun camp à long terme. Le dieu de la guerre peut soutenir une armée un jour, puis une autre le lendemain. Les soldats de tous les alignements le prient avant chaque bataille. Suprême et honorable au combat, Tempus est un dieu fort et robuste qui suit son propre code de l'honneur et qui ne recherche pas particulièrement les alliances durables. Il aime manger, boire et chasser, mais préfère par-dessus tout se battre. Il a toujours l'apparence d'un humain géant portant un harnois ensanglanté et usé par ses nombreuses batailles. Son heaume de guerre dissimule entièrement son visage. Il tient dans ses mains gantées une hache de bataille ou une épée noire ébréchée et salie par l'usage.
Faerûn étant constamment déchirée par la guerre, l'Eglise de Tempus y est peut-être l'une des plus connues. Depuis les siècles des siècles, sur tous les champs de bataille, les fidèles du Marteleur d'Ennemis ont combattu avec talent et courage, quelque soit leur camp. L'indépendance du Seigneur des Batailles et de ses fidèles lui assure le respect des membres de la majorité des autres croyances, et tous croient que la prochaine bataille peut tourner en leur faveur, si seulement le Marteleur d'Ennemis, dans sa nature capricieuse, accepte de leur sourire. Presque tous les soldats ont combattu aux côtés d'un prêtre de Tempus au moins une fois au cours de leur carrière, et autant ont eu l'un de ses prêtres comme adversaire. Seul l'Eglise d'Eldath rêve véritablement d'un autre arrangement.
Les prêtres de Tempus prient pour obtenir leurs sorts juste avant le zénith. Les veilles et anniversaires de grandes batailles sont les jours sacrés de l'Eglise de Tempus, et ils changent donc selon leurs endroits. la fête de la Lune, en l'honneur des morts, est le jour fixe le plus important du calendrier religieux. Chaque temple tient une Fête des héros au zénith et un Chant des morts au coucher du soleil, et la plupart célèbrent aussi le Chant de l'épée le soir, pour les laïques. Tempus attend de ses adorateurs qu'ils fassent couler le sang au moins une fois par dizaine, si possible le leur ou celui d'un adversaire de valeur, et qu'ils chantent le Chant de l'épée en son honneur. Le rituel célébré par la majorité des adorateurs est une prière destinée à s'assurer vaillance et survie lors d'une mêlée imminente. Elle requiert de se pencher sur l'arme que l'on utilise habituellement, en invoquant le dieu de la guerre. On considère comme un signe de la faveur de Tempus une arme tombée entre les mains d'un fidèle juste avant une bataille, particulièrement sous la forme d'une prise de guerre, et cette arme est alors utilisée lors de l'adoration du dieu. Les prêtres de Tempus se multiclassent en barbares, champions divins ou guerriers. La plupart sont des mâles humains à l'esprit belliqueux, mais aucune condition n'est imposée.
Les rangs militaires sont extrêmement courants au sein du culte. Ceux que l’on retrouve le plus fréquent sont :
Prêtre Guerrier
Epée
Terrible Epée
Lance du Seigneur
Bouclier du Dieu
Seigneur/Dame des Batailles
Maître/Maîtresse d’armes
Maître/Maîtresse du Champs de Bataille
Mais ces titres sont souvent relégués au second plan, derrière ceux qui indiquent quel est le poste du prêtre, comme Aumônier de Guerre ou Fidèle Epée d’un temple. Les rangs sont assignés en fonction des besoins et des états de service e chacun ; les grades temporaires sont courants en cas d’urgence. Le responsable d’u temple a le droit d’arborer l’insigne suprême de la foi : le gantelet lourd.
Résumé
Tempus (temme-puce) est un dieu connu pour son comportement chaotique. Toutefois, ses actions tendent toujours vers l'équilibre et la neutralité. Il arrive fréquemment que le dieu de la guerre soutienne une armée un jour et l'armée adverse le lendemain. Les soldats de tous les alignements le prient pour obtenir son aide avant le combat. Puissant et honorable lorsqu'il se bat, il n'obéit qu'à son propre code de l'honneur e ne s'embarrasse d'aucune alliance courant sur le long terme. Nul ne l'a jamais entendu parler. Pour communiquer, il utilise l'esprit des guerriers tombés à la guerre. Le clergé de Tempus accueille les fidèles de tous les alignements (toutefois, les prêtres sont astreints aux règles normales). Les temples de Tempus sont bien plus semblables à des places fortes qu'à des édifices religieux. Les prêtres de ce culte ont pour mission de s'assurer que les guerres obéissent à des règles permettant d'éviter les vulgaires massacres ou de petites querelles sans fin. Ils s'entrainent au combat et enseignent à tous ceux qui sont désireux d'apprendre leurs techniques de manière à pouvoir défendre la civilisation contre les assauts des monstres. Ces prêtres ont aussi pour mission de punir ceux qui combattent sans honneur ou avec couardise. Il est habituel au sein du clergé de récupérer et de vénérer les armes et les armures des guerriers les plus fameux et les plus respectés de leur époque. On attend des prêtres qu'ils répandent quelques gouttes de sang toutes les dizaines (de préférence le leur ou celui d'un adversaire de valeur).
Les prêtres de Tempus se multiclassent généralement en guerriers.
Histoire/relations
Tempus est né lors de la première bataille entre Séluné et Shar. C'est l'un des nombreux dieux de la guerre à avoir foulé le sol de Toril. Il a depuis vaincu tous ses rivaux en combat, le dernier en date étant Garagos le Pillard. Des oracles proclament qu'il sera d'ici quelques années en guerre avec Anhur, lorsque les panthéons faerûniens et mulhorandi entreront en opposition, ce qui mènera inévitablement à leur fusion. Récemment, Tempus a soutenu la divinité de la Cavalière Rouge, leur relation étant semblable à celle d'un père et d'une fille travaillant dur au commerce familial - la guerre. Le Marteleur d'Ennemis entretient des rapports amicaux avec les autres divinités martiales, comme Nobanion, Gond, Valkur et Uthgar. Il considère Eldath, qui lui est diamétralement opposée, comme une divinité naïve et faible. Cependant, par respect pour ses convictions, il punit ses propres adorateurs lorsqu'ils s'en prennent au clergé, aux sanctuaires ou aux temples de la Déesse Verte. En effet, il estime que la guerre perd tout son sens sans la paix pour la définir et l'encadrer. Il considère Sunie, qui se déclare pourtant son ennemie, comme sans importance et légère, et donc indigne d'une opposition active. On ignore pourquoi Tempus permet la survie de Garagos, et des sages ont supposés que puisque Tempus n'ignore pas que de nouveaux rivaux ne tarderont pas à se faire connaître, il préfère garder le Pillard comme appât pour attirer ces ennemis potentiels à couvert. D'autres sages prétendent que Garagos représente un aspect de la guerre que Tempus trouve personnellement désagréable, la rage et la frénésie sauvage qui accompagnent les batailles, et qu'il lui a délibérément cédés cet aspect de ses attributions, bien qu'il soit encore vénéré par de nombreux barbares.
Dogmes
Tempus ne gagne pas les batailles, il aide les guerriers dignes de son attention à remporter la victoire. La guerre est équitable puisqu'elle écrase et aide tous les peuples pareillement et que chaque bataille peut amener la mort ou un grand destin de chef. La guerre ne doit pas être crainte, elle est une force naturelle, une force humaine, une tempête issue de la civilisation. Armez tous ceux qui ont besoin de combattre, même vos adversaires. Battez la retraite si c'est nécessaire, mais n'évitez jamais le combat. Tuez les ennemis les plus valeureux et apprenez à mettre rapidement fin à un combat en éliminant les cibles décisives plutôt que de mener une longue guerre d'attrition. Souvenez-vous de ceux qui sont morts devant vous. Protégez ce en quoi vous croyez, pour éviter que ce ne soit balayé. Ne refusez aucun adversaire et respectez-les tous. La valeur se moque des distinctions liées à l'âge, au sexe ou à la race. Tempus apprécie ceux qui restent courageux et efficaces au combat sans avoir besoin de faire appel à des tours peu honorables, comme la destruction des foyers, des familles ou des troupeaux, ou les attaques à revers (à moins qu'elles soient l'oeuvre d'une troupe en grande infériorité numérique). Pensez aux conséquences des violences engendrées par la guerre et ne provoquez donc pas de guerres inutiles. Sachez aussi que les beaux parleurs qui cherchent à tout prix à éviter le conflit peuvent provoquer de plus terribles dégâts que le plus énergique des tyrans, des pillards ou des chefs de horde.
Activités quotidiennes
Les prêtres de la guerre doivent veiller à ce que la guerre se fasse en accord avec les règles et que les soldats se comportent de manière professionnelle, c'est-à-dire en évitant les morts inutiles et les luttes intestines, qui ne peuvent que multiplier le nombre de leurs ennemis. Mais les civils doivent apprendre à combattre et être prêts à tout s’ils veulent survivre aux attaques des monstres ou des hordes d’orques. Dans le même temps, les prêtres ont pour mission de bien leur faire comprendre que Tempus aide tous ceux qui combattent sous sa bannière. Les guerriers qui utilisent le poison, polluent les puits, salent les champs, tuent les civils, torturent les innocents loin du champ de bataille et commettent d’autres atrocités similaires, ne doivent pas recevoir l’assistance des serviteurs du dieu. Au contraire, il faut étaler leurs crimes sur la place publique et les forcer à expier leurs fautes, sous peine de mort.
Les prêtes de la guerre doivent honorer la mémoire de ceux qui sont tombés au champ d’honneur, prés de leur tombe, mais aussi lors de prières personnelles et de la Marche des Morts, cérémonies annuelles au cours de laquelle les prêtres remontent les rues de toutes les bourgades et invitent tout le monde à venir célébrer la Fête de la Lune dans leur temple. Ils doivent également faire leur possible pour récupérer l’armure et les armes des combattants célèbres et respectés, et ce, même si elles sont ébréchées ou rouillées. En effet, elles gardent toujours en elles une part de l’énergie et de la soif de combat auxquelles elles se sont trouvées associées.
Festivités et cérémonies
Le rituel auquel se livrent la majorité des fidèles est une prière censée les aider à se comporter vaillamment et à survivre lors du combat qui s’annonce. Ils la font généralement en s’inclinant sur leur arme de prédilection. Si jamais le fidèle acquiert une nouvelle arme juste avant la bataille, il faut y voir un signe éminemment favorable ; c’est donc cette arme qui sera utilisée lors de l’affrontement à venir.
Les jours sacrés de l’Eglise sont la veille et la date anniversaire des grandes batailles locales, aussi varient-ils d’une contrée à l’autre. La fête de la Lune, qui honore les morts, est la date fixe la plus importante du calendrier.
Une fois par décade, les fidèles doivent également verser un peu de sang en l’honneur de Tempus et lui dédier le Chant de l’Epée. Les prêtres accomplissent un minimum de deux rituels par jour ; le Festin des Héros à midi et le Chant des Morts au crépuscule. Dans la plupart des temples, le grand prêtre propose également le Chant de l’Epée à la nuit tombée. Tous les fidèles qui le souhaitent peuvent se joindre à lui pour prier Tempus.
Tenues
Même quand ils ne sont pas en armure, les prêtres de Tempus portent un heaume ou un calotte d'acier, en faisant néanmoins attention de ne pas se couvrir le visage à la façon de leur dieu, ce qui serait un affront au Seigneur des Batailles. Certains prêtres itinérants fanatiques ne quittent leur armure sous aucun prétexte, mais par contre, le port de l'armure est plus rare dans les temples situés dans de grandes cités, à l'exception bien sûr des cérémonies précédant le départ d'une armée ou le début d'un siège. La panoplie cérémonielle d'un prêtre de Tempus est toujours tachée de sang frais, mais par ailleurs, la couleur varie selon le rang et l'endroit, les teintes les plus sombres étant associées aux novices. La plupart des prêtres de la guerre arborent des costumes de cérémonie bruns ou pourpres, le rouge et l'ambre étant réservé aux grands prêtres et le jaune ou le blanc aux plus vénérables d'entre eux. En plus de leur fidèle hache de bataille, les grands prêtres de Tempus utilisent aussi des gantelets cloutés, qui sont des symboles de leur statut.
Clergé et temples.
Les temples de Tempus sont plus proches des forts entourés de murailles que de l'idée qu'on se fait habituellement d'un temple. En dehors d'un autel central, destiné à honorer les morts et décoré des boucliers cabossés et des épées rouillées pris aux défunts, les temples de Tempus sont entièrement voués à la chose militaire. Ils sont constitués d'une armurerie, de casernements et de terrains d'entrainement. Les abbayes fortifiées les plus fortunées ont parfois aussi des bibliothèques, qui contiennent des ouvrages d'histoire de la guerre et des inventaires des victimes.
Les prêtres du dieu de la guerre ont la responsabilité de faire de la guerre une affaire de règles, de réputation respectueuse et de comportement professionnel, de réduire les pertes au minimum inévitable et d’éradiquer les conflits dont la source n’est qu’un simple désaccord entre quelques adversaires. Dans le même temps, ils encouragent l’entraînement militaire et la préparation de la guerre pour assurer la survie de la civilisation humaine face aux raids des monstres et des hordes orques – et ils glorifient le pouvoir que Tempus accorde à ceux qui sont élus pour une bataille. Les combattants qui utilisent le poison, qui polluent les puits, qui répandent du sel sur les champs, tuent des civils, utilisent la torture ou massacrent les innocents en dehors des temps de guerre ou qui commettent des péchés similaires lors d’une bataille en ordre perdent les faveurs du dieu, et leurs crimes sont portés à la connaissance de tous. Ils doivent alors faire pénitence ou mourir. Les prêtres de la guerre doivent conserver et honorer le nom des morts pendant une bataille, à la fois sur une tombe ou sur un autre monument, et dans leurs prières à Tempus, notamment un rituel annuel appelé la Marche des morts, pendant laquelle les prêtres du dieu de la guerre vont dans les rues et appellent le monde, croyants et non croyants, à participer à la fête de la Lune organisée par leur temple. Les prêtres sont aussi chargés de la collecte et de la vénération des armes et des armures des guerriers célèbres et respectés, et ce, même si elles sont brisées ou endommagées, car elles gardent en elle une partie de la fureur et de l’essence des batailles auxquelles elles ont participé.
Ordres affiliés
Désirant soutenir équitablement les parties concernées par la guerre, l'Eglise de Tempus ne peut avoir de hiérarchie centralisée qui favoriserait inévitablement l'une ou l'autre. Cependant, au sein d'un temple ou d'un ordre militaire, la hiérarchie officielle est strictement suivie et respectée. L'Eglise tempusienne a de nombreux ordres affiliés. Deux des plus remarquables sont l'Ordre de la Lame brisée et l'Ordre du Croc d'Acier. Le premier rend hommage aux combattants et membres du clergé qui ont été blessés au service de Tempus et qui sont dorénavant incapables de se battre en première ligne. Les Lames brisées ont souvent des fonctions auxiliaires dans les temples et les sanctuaires auxquels elles sont rattachées, et elles font habituellement le voeu de défendre ce site sacré jusqu'à la mort. Le second groupe est un ordre d'élite de combattants à qui sont confiées les missions les plus dangereuses. Les Crocs d'Acier sont commandés par des guerroyeurs. L'Eglise entretient aussi des liens avec de nombreuses troupes de mercenaires et ordres martiaux de chevaliers. L'un des insignes du dieu utilisés par les mercenaires est une dague brunie par la rouille, pointant vers le haut et la gauche, de laquelle s'écoulent quatre gouttes de sang.
Ulti- Grand Gourou
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Torm
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Le Vrai Dieu, le Brave, le Fidèle
Le Vrai Dieu, le Brave, le Fidèle
Statut : Dieu mineur
Symbole : Gantelet métallique levé, doigts tendus et paume vers l’éxterieur
Plan natif : Mercurie/Coeurpur
Supérieur : Tyr
Alliés : La cavaliére rouge, Heaum, Ilmater, Lathandre, Tyr
Ennemis : Baine, Cyric, Mask
Alignement : Loyal Bon
Attribution : Devoir, loyauté, obéissance, paladins
Adorateurs : Paladins, guerriers et hommes d'armes (bon), gardes, chevaliers et courtisans (loyal).
Alignement des prêtres : LB, NB, LN
Domaines D&D : Bien, Force, Guérison, Loi, Protection
Domaines NWN : Bien, Force, Guérison, Protection
Arme de prédilection : Epée à deux mains
- Spoiler:
- La popularité de Torm ne cesse de croitre, surtout depuis le Temps des Troubles. En effet, le Brave peut se targuer d'avoir des fidèles enthousiastes, qui apprécient énormément le fait que leur dieu serve constamment les mortels. Plusieurs ordres de guerriers et de paladins se sont également ralliés à son culte. Tous ceux qui croient en lui sont connus sous le noms de Tormistes, les prêtres étant quand à eux des Torméens. Ces derniers sont, pour la plupart, des humains de sexe masculin, mais les femmes sont accueilles à bras ouverts dans les rangs de la prêtrise. Dans le même temps, alors que les elfes et les nains ne cessent de décroitre, certains d'entre eux ont compris qu'ils ne survivraient que s'ils aident à instaurer l'ordre chez les humains : c'est pour cette raison qu'ils sont de plus en plus nombreux à se joindre au culte du Fidèle.
La hiérarchie de l'Eglise est à tris étages, qui sont définis par la durée et la qualité du service de chacun. Ils y a 70% de clercs et 30% de paladins.
Ce sont les Tormééns qui constituent l'échelon supérieur de l'Eglise. Par ordre d'importance, les titres utilisés par le clergé sont les suivants, par ordre d’importance :
- Testé (novice)
- Endurant
- Fidèle Lame
- Garde
- Vigilant
- Vigilant Aventurier
- Loyal Fidèle
- Imposant
- Gardien
- Chevalier
- Seigneur Abbé
- Bastion de la Foi
- Champion
Ces titres sont distincts de ceux que l'on attribue en fonction du poste de chacun :
- Chef de Patrouille
- Vénéré Messager
- Gardien de la Porte
- Sénéchal
- Maitre du Temple
- Grand prêtre
- Prêtre inquisiteur
Les second degré réunit tous les ordres militaires rattachés à l'Eglise. Leurs membres jouent souvent le rôle d'aventuriers, envoyés en mission par leur temple. On les connait sous le nom de Bras Armé de Torm. La plupart sont des champions ou des paladins appartenant à divers groupes de chevaliers, comme l'Ordre du Lion d'Or. Ils sont alliés à l'Eglise mais ne se trouvent pas directement sous ses ordres.
Enfin le reste de l'Eglise est composé de la multitude des fidèles. On retrouve parmi eux nombre de guerriers et des fonctionnaires. Suite au Temps des Troubles, beaucoup de fidèles se sont rendus en pèlerinage jusqu'au Temple de l'Avènement de Torm, situé au Nord de Tantras. Ceux qui le peuvent doivent faire don d'une partie d leur argent au lieu de culte. De plus, il leur faut suivre les préceptes énoncés par le clergé.
Résumé
Torm (torm) est un dieu sévère et droit. Il est celui qui combat le mal et l'injustice. Son coeur est empli de bonté et c'est un être doux et
généreux en compagnie de ses amis, des faibles et des enfants. Son épée à deux mains, le lien du devoir, est la même épée de justice qu'il portait alors qu'il était encore mortel.
Le clergé de Torm est très populaire et servi par de nombreux ordres de paladins ou de guerriers. L'église entraine, guide et héberge les gardiens, les chevaliers loyaux et bons, les paladins, les courtisans bienveillants. Le clergé de Torm envoie des agents traquer la corruption qui peut se cacher au coeur des actions ou de groupes bienveillants. Ces fidèles ont pour charge d'identifier les éventuels êtres malfaisants et de recruter de nouveaux adeptes pour renforcer le culte. Quelques membres du clergé sont aussi chargés de partir à l'exploration de Toril. Ils consignent leurs voyages dans des carnets qu'ils remettent ensuite à des agents du culte.
Ainsi le clergé de Torm en apprend un peu plus chaque jour sur le monde qui l'entoure. Chaque prêtre doit obéir aux trois devoirs de la pénitence: aider les autres religions bienveillantes, s'opposer aux efforts des fidèles de Baine et de Cyric, découvrir et permettre la régénération des anciens lieux de magie sauvage. Le clergé de Torm entretient une amicale (mais froide) rivalité avec celui de Heaum.
Les prêtres de Torm prient à l'aube. La mort divine est un des jours les plus sacrés pour les fidèles de Torm. Cette cérémonie marque le jour
où Torm détruisit Baine lors du 13e jour d'Eléasis. Le jour saint de la véritable résurrection est une fête célébrée pour se souvenir du jour où Torm fut ramené des morts, le 15e jour de Marpenoth en remerciement pour son sacrifice. Le clergé célèbre aussi le moment du renouvellement et la création des serments lors de la Rencontre des boucliers.
Les prêtres de Torm peuvent librement se multiclasser en paladins et en champion divin.
Histoire/Relations
Autrefois, Torm était un champion mortel d'un roi bienveillant. Il obéissait à tous ses commandements sans réfléchir
aux dangers qui pouvaient le menacer. Il est désormais le chef de guerre et le champion de Tyr. Torm, Tyr et Ilmater travaillent généralement de concert et leur groupe est connu sous le nom de la Triade. Torm est aussi allié à Heaum (en dépit de la rivalité entre les deux clergés), à la Cavalière rouge et à Lathandre. Il est farouchement opposé à Cyric, Baine et Mask. Torm s'occupe tout particulièrement du conflit qui l'oppose à Baine. Dans les anciens temps, c'est Torm qui provoqua leur destruction mutuelle au cours de la Guerre des dieux. Il ne souhaite qu'éradiquer à nouveau Baine de la surface de Toril.
Dogmes
Du point de vue de l'éthique, la foi de Torm est l'une des plus pures qui soient, puisqu'elle ne met en avant que deux points, qui sont le devoir et l'obéissance. Mais il ne s’agit pas là d'une obéissance aveugle, et un fidèle qui s'aperçoit que son maitre est maléfique doit d'abord et avant tout s'en remettre aux ordres de son dieu. Les Tormistes croient que le salut de l'âme passe par l'excellence du service et que chaque échec entache la réputation du Brave. Ils se gardent toujours de la corruption et doivent frapper vite et de la manière décisive s'ils la voient prendre racine chez quelqu'un. Ce sont les serviteurs de la justice, et il leur faut tuer les traîtres aussi rapidement que possible. Ils doivent remettre les lois injustes en question et proposer les améliorations et changements qui s'imposent. Ils doivent servir leur foi, leur famille, leurs maîtres et tous les Fééruniens d'alignement bon.
Suite au Temps des Troubles, la hiérarchie du clergé a été totalement remise en question. Rendu fou de rage par le fait que ses fidèles aient pu persécuter d'autres gens sous les ordres de Dissoudor, Torm a dressé une liste d'obligations auxquelles ses serviteurs doivent se soumettre pour se faire pardonner leurs errements collectifs. Ces trois "dettes" sont collectivement rassemblées sous le nom de Devoir de Pénitence, détaillé après. Les Torméens doivent l'appliquer et veiller à ce que les autres fassent de même, ils doivent servir leur dieu de manière à réduire l'importance de l'une des trois dettes.
Voici quel est le Devoir de Pénitence :
- Dette de persécution : Afin de se faire pardonner des actes de persécution dont ils se sont rendu coupables à l'égard des autres croyants, ils doivent aider les relations d'alignement bon à retrouver leur importance d'antan.
- Dette de démission : Pour avoir renié leur devoir sacré, à savoir lutter contre la discorde, les Tormistes doivent déployer tous les efforts possibles et imaginables pour éliminer tous les cultes de Baine qui subsistent encore, mais aussi contrer les plans du Zhentarim et des fidèles de Cyric.
- Dette de destruction : Les disciples de Torm doivent réparer les destructions qu'a subies la trame magique lors du Temps des Troubles. Toutes les zones de magie morte doivent être répertoriés et réenchantées. Il convient également de repérer et d'annuler le chaos magique et les autres magie entropiques dus au Temps des Troubles.
Clergé et temples
Prêtres et paladins de Torm se soumettent à la Pénitence du devoir, le crédo de la foi édicté par la Loyale Fureur qui définit les devoirs et obligations de l’ordre. Torm avait été amené à l’élaborer après avoir découvert la corruption rampante qui gangrenait son Eglise à l’époque du Temps des Troubles. Afin d’expier la persécution qu’elle avait exercée alors à l’encontre des autres cultes bons, l’Eglise doit aujourd’hui œuvrer à l’établissement de ces cultes. Cet acte de contrition s’appelle la Dette de Persécution. La Dette d’abandon stipule que chaque serviteur de Torm doit dépenser jusqu’à la dernière de ses forces à détruire les cultes de Cyric et de Baine et à faire barrage au perfide Zhentarim. La Dette de destruction précise qu’il appartient au clergé de répertorier les lieux où des forces magiques sauvages ou de mort prospèrent et de faire en sorte de soigner ces plaies au flanc de la Toile. De plus, prêtres et paladins de Torm ont pour devoir de veiller à la pureté des organisations bonnes, sachant que si la corruption a pu les atteindre, elle aura beau jeu de s’attaquer à d’autres organisations, moins vigilantes. Beaucoup d’entre eux sillonnent le monde pour redresser les torts et répandre les bonnes œuvres de Torm.
Depuis l’impressionnant Temple de la venue de Torm à Tantras, le grand prêtre Barriltar Bhandraddon assume la charge de Pontife de l’ordre. Le bras de son Eglise s’étend fort loin et depuis les dix dernières années, il contrôle des ordres chevaleresques sur tout le continent, parmi lesquels on compte l’Ordre du Lion d’Or, dont les membres ont en charge la protection des temples et de parcourir Faerûn pour servir la Pénitence du devoir. Cet ordre est dirigé aujourd’hui par Garethian l’Infaillible, un affable seigneur paladin tantrien, dont le surnom marque plus l’autodérision qu’un tempérament bravache. Depuis le retour de Baine, nombreux sont les chefs et gens de terrain de l’ordre à avoir été assassinés et la chevalerie réclame des actions plus décidées contre les vils serviteurs de la Main Noire.
La plupart des temples de Torm sont également des citadelles, généralement construites sur des promontoires offrant la meilleure vue sur les environs. On y trouve des terrains d’entraînement, de hautes tours, des quartiers austères pour leurs habitants et les chevaliers de passage et des temples à l’ornementation dépouillée. L’ordre affectionne le marbre blanc, les statues de lions ou d’hommes en armes. Les salles aux hautes voûtes sont ornées des couleurs des chevaliers tombés au combat.
Pour parvenir à obtenir une puissance suffisante pour détruire l’avatar de Baine au Temps des Troubles, Torm dut se résoudre à absorber les âmes de tous ses fidèles à Tantras. Ce transfert d’âmes volontaire eut pour résultat la mort instantanée de milliers de personnes. Comme tantras était le centre de sa religion depuis des centaines d’années et que les fidèles y affluaient depuis l’annonce de sa venue au début de la crise des avatars, c’est toute une contrée qui fut laissée sans âme qui vive. Bien que chaque once de dévotion comptât pour espérer détruire son ennemi, Torm ne put se résoudre au sacrifice des enfants, qui ne pouvaient clairement comprendre l’importance d’un tel sacrifice. Torm promit à leurs parents que l’on s’occuperait d’eux et aujourd’hui, alors qu’ils ont maintenant entre 14 et 28 ans, ils sont connus sous le nom d’enfants des martyrs. La plupart sont entrés dans l’ordre où certains font montre d’étranges pouvoirs en liaison avec la force et la bravoure.
Activités quotidiennes
Les tormistes forment, accueillent et soutiennent les gardiens, ordres de paladins et autres soldats loyaux de tout Féerune, tout en envoyant des agents chargés de démasquer les individus corrompus dans ces organisations et dans les diverses cours des Royaumes. Ils surveillent également tout ce qui est source de trouble et cherchent les jeunes gens qu'ils pourront accueillir dans leurs ranges ou former à la tâche de garde du corps ou de guerrier loyal. Plus rarement, ils agissent militairement contre les forces du mal, les citoyens fourbes qui préparent un coup d'Etat, ou encore les organisations de voleurs ou de hors-la-loi.
Festivités et cérémonies
Les Tormites célèbrent deux fêtes calendaires au cours de l’année, et parfois même trois. Il s’agit de la Mort Divine, le 13 éléasias (qui commémore le décès de Torm, lorsque ce dernier et Baine se sont entre-détruit au Nord de Tantras), de la Vraie Résurrection le 15 marpenoth (Jour où Torm a retrouvé ses pleins pouvoirs, au terme de la Guerre des Dieux) et de la Rencontre-des-Boucliers.
La Mort Divine est une cérémonie solennelle permettant de se remémorer tous ceux qui ont donné leur vie pour une juste cause, mais aussi pour ceux qu’ils gardaient ou pour Torm. Après plusieurs prières et un grand festin, les Torméens sortent du temple au crépuscule pour aller se recueillir sur la tombe des défunts. La, ils allument des bougies prépares pour l’occasion et prient toute la nuit durant, en narrant les exploits des morts pour qu’aucun de ceux qui a fait le sacrifice de sa vie pour Torm ne soit jamais oublié. Il n’est pas rare que le Brave envoie des visions réconfortantes à ses fidèles durant ce rituel, et les disciples s’accordent pour dire que voir la mort de Torm au cours de l’une de ces visions signifie, en fait, que l’on périra dans les douze mois à venir.
La Vrai Résurrection célèbre le retour de Torm parmi les dieux. C’est une fête extrêmement joyeuse au cours de laquelle les règles sont mises de coté pendant un jour et une nuit. C’est l’unique fois de l’année où les Torméens peuvent dévier du code de conduite extrêmement rigide qui leur est sinon imposé. La plupart d’entre eux en profitent pour s’exprimer en toute franchise, quitte à choquer les autres, ou encore à faire l’amour avec d’autres disciples du dieu, mais certains mettent également cette occasion à profit pour se venger de quelqu’un.
La tradition veut que Torm envoie des visions à ses fidèles lorsqu’ils s’endorment après cette fête et qu’il en profite pour accorder le Don de Loyauté à ceux qui l’ont particulièrement bien servi. Ceux-là apprennent alors aussitôt une nouvelle prière, qui leur permet de lancer un sort auquel ils n’auraient normalement dû avoir accès que plus tard.
La fête de la Rencontre-des-Boucliers sert à renouveler les serments de loyauté. C’est en ce jour de l’année que les Torméens essayent, autant que possible, de se marier, de célébrer l’union des autres, mais aussi d’achever l’apprentissage ou la formation de leurs élèves.
Les fidèles doivent prier leur dieu un minimum de quatre fois par jour : à l’aube, à midi, au crépuscule et à minuit. La litanie est déclamée sur un ton monocorde, ses paroles étant fixées de manière très stricte. Elle permet de demander conseil au dieu du devoir et de l’obéissance. Depuis le Temps des Troubles, le Devoir de Pénitence y a été intégré. D’autres prières viennent se rajouter à ses rites figés, par exemple lorsqu’un fidèle a besoin de la force de Torm pour suivre les ordres qui lui ont été donnés, effectuer une tâche déplaisante mais nécessaire, ou encore soutenir un allié ou un ami.
Ces prières exceptées, les fidèles n’ont besoin de connaître que trois rituels spécifiques : la Table de Torm, L’Investiture et la Sainte Veille. La Table de Torm doit se tenir au moins une fois tous les deux mois. Pour accomplir cette cérémonie, le Torméen achète ou prépare un repas de roi, dont il fait ensuite profiter un inconnu. Pendant que son invité mange, lui s’installe également à table, mais pour jeûner. Dans les trois jours, le prêtre doit confesser ses péchés à un autre Torméen et faire le rapport exact de ses activités à un supérieur.
L’Investiture est la cérémonie solennelle permettant au novice de devenir prêtre. Tous les prêtres et guerrier sacrés de Torm présents à moins d’un jour à cheval ont pour devoir d’y assister. Le futur prêtre se prépare en se roulant dans la terre ou la boue et en revêtant la robe la plus sale qu’il parvient à se procurer. Cela fait, il jeûne pendant une journée entière et, le soir venu, il est conduit au temple, où les Torméens venus pour l’occasion le lavent de ses impuretés. Il est alors présenté de manière formelle au Torméen de plus haut rang et accepté dans ceux de la prêtrise, à condition qu’il se soumette ensuite à la Sainte Veille. Tous les prêtres assemblés chantent un hymne à l’espoir, après quoi ils se retirent et laissent le jeune promu seul. La Sainte Veille peut commencer.
Cette cérémonie se reproduit chaque fois qu’un prêtre progresse au sein de la hiérarchie. Une fois seul, le personnage s’empare de l’épée bâtarde déposée sur l’autel et la lance dans les airs. Par la grâce de Torm, l’arme s’immobilise à deux mètres au-dessus de sa tête. Plus il se laisse envahir par la peur, la fatigue ou le doute, plus la lame descend. Le mouvement de l’épée étant toujours très lent, le fidèle ne risque pas de blessure sérieuse, mais le sort cesse de faire effet à la première goutte de sang. Il est humiliant à l’extrême d’être retrouvé le lendemain matin, à coté d’une épée gisant au sol. En cas d’échec de la Sainte Veille, le prêtre responsable demande conseil au dieu et applique les directives reçues. Il est possible que la Veille soit reconduite à la nuit suivante, à moins que le fidèle qui n’a pas réussi à la mener à bien ne soit exclu de l’Eglise ou envoyé en mission pour se racheter.
Tenues
Les prêtres de Torm portent un harnois poli et rutilant, un casque décoré et des gantelets sur lesquels est gravé le Devoir de la Pénitence. C’est la couleur de l’armure qui indique le rang : pas de teinte pour les Testés, rouge foncé pour les Endurants, vieux rose pour les Fidèles Lames, ambre sombre pour les Gardes. Orange pour les Vigilants, jaune paille pour les Vigilants Aventuriers, vert pâle pour les Loyaux Fidèles, Vert bouteille pour les Imposants, bleu azur pour les Gardiens, bleu roi pour les Chevaliers, violet pour les Bastions de la Foi, et pourpre pour les Champions et les plus grands héros de Torm.
Lorsqu’ils s’attendent à un combat, les Torméens revêtent toujours la meilleur armure possible. Ils doivent la maintenir dans un parfait état, même dans les pires conditions qui soient
Ordres affiliés
L'Ordre du Lion d'Or est un ordre de chevalier constitués de paladins
Membres importants
* Chevalier de la Triade
Ulti- Grand Gourou
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Tiamat
Tiamat
La Reine des Dragons, Némésis des Dieux, la Dame Sombre
La Reine des Dragons, Némésis des Dieux, la Dame Sombre
Déesse faerûniene mineure
Symbole dragon à cinq têtes
Plan natif Héliopolis
Alignement loyal mauvais
Attributions dragons malveillants, reptiles maléfiques, cupidité, Chessenta
Adorateurs dragons chromatiques, Culte du Dragon, dragons malveillants, reptiles maléfiques, guerriers, ensorceleurs, voleurs, vandales
Alignement des prêtres LM, LN, NM
Domaines : Dragons, Loi, Mal, Reptiles, Tyrannie
Arme de prédilection une tête de dragon (pic de guerre lourd)
Tiamat (tia-mate) est une déesse cupide, vaniteuse et arrogante qui incarne toutes les forces de sa progéniture chromatique, mais guère les faiblesses. Elle s’attache exclusivement à l’accumulation de pouvoir et de richesses personnels, et considère les mortels comme les pions infortunés dans la lutte qu’elle mène contre les autres divinités. Elle peut se montrer charmante lorsque cela sert ses desseins, mais sa nature maléfique, intéressée et reptilienne finit toujours par se faire connaître.
- Spoiler:
- Histoire/relations
Tiamat est une divinité rusée, amenée à Faerûn en compagnie du reste du panthéon untheric. Ses batailles conduites contre des dieux sont légendaires en Unther. D’ailleurs, la Némésis des Dieux a été condamnée pour tous ses revers subis par l’Unther. Du coup, son petit culte survécut alors que les dieux unthérics survivants se montraient de plus en plus tyranniques, et elle finit par recouvrer suffisamment de puissance pour détruire Gilgeam durant le Temps des Troubles. Parmi ses ennemis, on trouve Baine et Ilmater. Enfin, elle n’a pas le moindre allié.
Dogme
Quel que soit leur crédo ou leur panthéon, les divinités rivales sont fondammentalement tyranniques. Malgré leur verbe mielleux, elles ne recherchent que le pouvoir. La Reine des Dragons est le seul être suffisamment puissant pour défier les dieux et mettre un terme à leur règne despotique, comme cela a été prouvé par la défaite des autres dieux unthérics. Œuvrez sans relâche en perspective du jour où Tiamat bannira les dieux de Faerûn et unira le monde sous son seul règne. Pour atteindre ce but, suivez ses ordres sans poser de questions et acceptez de vous sacrifier en son nom. Pour renverser les dieux, il faut acquérir une puissance considérable, qui elle-même nécessite au préalable d’accumuler richesses et magie. Le pouvoir impose le respect. Où qu’ils se trouvent, il faut vénérer les dragons chromatiques, car ils sont les rejetons de la Reine des Dragons. Lorsque Tiamat montera sur le trône, ses enfants draconiques seront ses ducs, alors que les prêtres seront ses vassaux mortels.
Clergé et temples
L’Eglise de Tiamat est soumise à une très stricte hiérarchie de grades et de titres. Les prêtres consacrent la majeure partie de leur temps à accumuler toujours plus de richesses et à miner le culte des autres dieux. Du coup, ils passent le plus clair de leurs journées en vols, assassinats, actes de vandalisme et autres incendies. En Unther et en Chessenta, ils cherchent à gagner autant de pouvoir que possible. Dans l’ouest de Faerûn, les agents du culte tentent avant tout d’infiltrer et de mettre bas le Culte du Dragon.
Les prêtres de Tiamat prient pour obtenir leurs sorts au crépuscule, dans l’espoir que leur déesse leur restitue le soleil le lendemain matin, lors d’un rituel connu sous le nom de la Dîme. Comme son nom l’indique, le rituel requiert que l’on verse une petite dîme, quelques pièces d’or ou une gemme, qui est dissimulée entre les mains du prêtre quand celui-ci fait son offrande, puis enterrée. Les prêtres de Tiamat accomplissent également un grand nombre de cérémonies quotidiennes en hommage à leur maîtresse. Le rite du Respect est un rituel complexe d’avilissement et d’apaisement que l’on réalise quand on approche l’un des rejetons de la Reine des Dragons. Cette cérémonie n’offre aucune protection rituelle contre la colère du dragon, mais s’en passer est le plus sûr moyen de s’attirer le courroux d’un grand reptile. En Unther, les Noirs Ecailleux ont fait du jour de la première pleine lune suivant la Longue Nuit une journée sacrée en l’honneur de la Dame Sombre. Connu sous le nom de fête de la Vengeance, ce jour marque la défaite de Gilgeam face à Tiamat, la Némésis des Dieux. A Unthalass, la journée est marquée par l’anarchie totale, des émeutes et un désordre généralisé inspiré par le clergé et les fidèles. Elle est ponctuée d’actes de vengeance fermentant de longue date. Les prêtres des panthéons mulhorandis et faerûniens cherchent alors à contenir le pillage et la destruction, mais les officiels de marque doivent prendre garde aux tentatives d’assassinats menées par les adorateurs de Tiamat. De nombreux prêtres se multiclassent en disciples divins, en guerriers, en ensorceleurs ou (s’ils sont associés au Culte du Dragon) en porteurs de pourpre.
Ulti- Grand Gourou
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Trouveur Grifwiverne
Trouveur Grifwiverne
Le Barde Sans Nom
Le Barde Sans Nom
Demi-dieu faerûnien
Symbole harpe blanche sur cercle gris
Plan natif les Portes de la lune
Alignement chaotique neutre
Attributions cycle de la vie, transformation de l'art
Adorateurs artistes, bardes, sauriels
Alignement des prêtres CM, CB, CN
Domaines : Chaos, Charme, Renouvellement, Reptiles
Arme de prédilection Epée des Chants (épée batarde)
Trouveur Grifwiverne est à la fois le dieu de la réinvention et l’exemple le plus couramment cité en matière d’orgueil démesuré. Son caractère passe lentement de celui d’un homme vaniteux et égoïste à celui dieu bon et responsable. Il œuvre non seulement à la diffusion de ses chansons parmi les bardes de Faerûn, mais il encourage également les artistes et les pousse à changer, à transformer et à recréer leurs moyens d’expression, ce qui contraste radicalement avec sa précédente nature que l’on croyait immuable.
- Spoiler:
- Histoire/relations
Comptant parmi les membres fondateurs des Ménestrels, Trouveur fut par la suite jugé pour avoir trahi leurs idéaux. En effet, son orgueil sans bornes provoqua la mort d’un apprenti et le suicide d’un autre. Après une longue période de bannissement, il fut libéré par un aventurier, puis devint un dieu à la fin du Temps des troubles quand il tua Moander et s’empara de son étincelle divine. Faisant d’une pierre deux coups, il libéra les sauriels de Val-Perdu, un geste qui lui valut leur adoration. En qualité de nouveau dieu, Trouveur se cherche encore, mais il a conclu une solide alliance avec Tymora et Séluné. En temps voulu, il s’alliera probablement avec tous les dieux qui jouèrent un rôle dans la fondation des Ménestrels. De nombreux dieux, aidés de leurs fidèles, luttent contre Trouveur, sans compter que certaines sectes souhaitant le retour de Moander, parmi lesquelles des elfes secrètement soutenus par Lolth, s’opposent à lui. Les divinités reptiliennes, comme Sebek, Seth et Tiamat, s’en prennent à lui, car il est le dieu tutélaire des sauriels. Enfin, d’autres dieux, comme Talona et Yurtrus, souhaitent récupérer les attributions originelles de Moander (la pourriture), sachant que même Gargauth semble vouloir s’emparer de la pourriture en guise de forme de corruption.
Dogme
Les formes d’art que l’on empêche d’évoluer sont un signe de stagnation et de pourriture spirituelle. Pour s’épanouir, les gens doivent bien vouloir changer et transformer leur art afin d’y trouver le renouvellement. L’art a le pouvoir d’influencer les gens et la politique. Bien que cela ne doive pas être son seul usage, s’il parvient à faire en sorte que les gens soient libres et indépendants de toute tyrannie sociale ou politique, il est bon qu’il soit ainsi exploité. Toutes les formes d’art conviennent à Trouveur. L’expression artistique doit être encouragée chez chacun : adultes et enfants, amateurs et professionnels. Bien qu’il faille admirer les personnes qui apprennent et maîtrisent les disciplines d’expression artistique, n’oubliez pas de reconnaître à sa juste valeur l’importance des autres talents naturels.
Clergé et temples
L’Eglise de Trouveur est particulièrement réduite. Elle est principalement composée de jeunes bardes et artistes luttant pour se faire un nom. Son existence même représente une menace aux yeux des clergés d’Oghma, de Milil et de Lathandre, même si ces divinités ont plutôt tendance à la soutenir. Parmi les sauriels de Val-Perdu (une vallée cachée située non loin des Vaux), l’Eglise de Trouveur est fort bien intégrée, car il est respecté et vénéré par la plupart des spécimens de cette race. Les prêtres, aussi peu nombreux soient-ils, passent leurs journées à créer et à recréer leur art, mais également à répandre le dogme de leur dieu à travers Faerûn. Nombre font de l’enseignement de la musique leur gagne-pain, une pratique fortement encouragée par trouveur lui-même.
Les prêtres de Trouveur prient pour obtenir leurs sorts à l’aube, lorsque la nuit renaît sous la forme du jour. La seule journée sacrée officielle de l’Eglise est le 20 Marpenoth, le jour où Trouveur terrassa la manifestation physique de Moander, puis sa véritable forme dans les Abysses. Cela signa l’affranchissement des sauriels, mais pour les humains, cela marqua le jour où Trouveur réalisa que le changement pouvait bonifier sa musique. Dans les deux cas, cette journée est prétexte à jouer de la musique, à danser, à se livrer à des représentations théâtrales et à dévoiler des créations artistiques statiques. De nombreux prêtres se multiclassent en bardes.
Ulti- Grand Gourou
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Tymora
Tymora
Dame Chance, la Dame Qui Sourit, Notre Dame Enjouée
Dame Chance, la Dame Qui Sourit, Notre Dame Enjouée
Déesse intermédiaire
Symbole pièce d'argent marquée du visage de Tymora et entourée de trèfles
Plan natif Eau brillante
Alignement chaotique bon
Attributions bonne fortune, compétence, victoire, aventuriers
Adorateurs roublards, parieurs, aventuriers, Ménestrels, halfelins pied-léger
Alignement des prêtres CB, CN, NB
Domaines : Bien, Chance, Chaos, Protection, Voyage
Arme de prédilection une pièce tournoyante (shuriken)
- Spoiler:
- Tymora (ti-mor-a), la gracieuse, amicale et douce déesse de la bonne fortune doit son immense popularité à deux facteurs. Premièrement, comme elle contrôle les découvertes heureuses et la réussite de justesse, elle jouit d’un grand prestige auprès des aventuriers de tous poils qui lui rendent grâce dans l’espoir de gains fabuleux et d’améliorer leurs chances de survie. C’est pendant le Temps des Troubles que le culte de Tymora connut son plus grand succès, lorsque celle-ci vint parmi ses adorateurs et installa une échoppe dans le temple appelé la Maison de la dame. Tandis que tout Faerûn subissait les affres d’une magie déchaînée, Tymora offrait un havre de stabilité et l’assurance qu’il existait encore une divinité qui prenne soins des mortels. La possibilité offerte aux croyants de pouvoir la rencontrer en personne, en échange d’une substantielle obole au culte, eut pour effet de grossir considérablement les rangs de son clergé et de ses fidèles.
Les gens du peuple qui ne se prennent pas trop au sérieux voient les adorateurs de Tymora comme d’ardents défenseurs de l’aventure et de la joie de vivre. La doctrine prêchée par le clergé exhorte les adorateurs à tenter leur chance en toutes circonstances plutôt que d’attendre à ne rien faire. En général, les adorateurs de Tymora ont en commun un goût certain de la vie et la calme assurance que la déesse veillera à leur assurer une longue et fructueuse existence. Pour les halfelins, Tymora est l’une des filles de Yondalla, et le fait que son culte soit si répandu chez les peuples humains n’est pour eux qu’une démonstration supplémentaire de l’humeur blagueuse de la déesse.
Les prêtres de Tymora, que l’on surnomme parfois « porte-bonheur » prient le matin pour leurs sorts. Les croyants se saluent en se donnant l’accolade tout en portant la main à leur symbole sacré. Le clergé ne reconnait aucun rite officiel, les règles variant librement d’un temple à l’autre. La plupart des prêtres de Tymora se multiclassent en bardes ou roublards, mais toutes les classes sont admises. Certains deviennent auspiciens.
Histoire/relations
Avant le Cataclysme de l’Aube, bonne et mauvaise fortune étaient sous le contrôle d’une seule et même divinité, Tyché. Capable de provoquer les calamités comme la paix, Tyché était une divinité fantasque, guidée par ses humeurs et incapable d’accorder plus de quelques instants d’attention à autre chose qu’elle-même. Le hasard faisant bien les choses, elle se trouva impliquée par amour dans la guerre que se livrèrent les dieux, lorsque Lathandre entreprit de réformer le panthéon selon ses propres conceptions. Tyché trouva que décidément son amant était devenu bien sérieux et, se détournant de lui, elle donna au Seigneur de l’Aube le baiser de la malchance, l’abandonnant à son destin.
Au cours d’une de ses pérégrinations, elle vit une magnifique rose qu’elle s’empressa de vouloir cueillir. Bizarrement, la fleur refusa de se laisser cueillir, aussi Tyché la maudit-elle. La rose tomba sur le sol, la tige brisée. Ayant déjà oublié l’incident, Tyché plaça la fleur dans ses cheveux et poursuivit sa route, inconsciente du danger qui la menaçait. La rose était en effet un des aspects de Moander, le dieu de la putréfaction. Moander eut tôt fait de corrompre la déesse, absorbant avidement sa force vitale et la desséchant de l’intérieur. A son retour, la déesse oublieuse alla retrouver ses amis, Lathandre et Séluné, qui étaient accompagnés d’Azouth, prévenu des agissements de Moander par la consultation du Tesseract pâle. Avant que la créature répugnante qu’était devenue Tyché puisse saluer ses amis, Séluné la frappa d’une boule de lumière purificatrice. L’enveloppe de Tyché se fendit en deux instantanément et il en émergea une nouvelle divinité.
D’abord parut une copie presque conforme de Tyché, quoi que plus petite, qui contempla les trois dieux, avec sur le visage, un air de perplexité confuse, comme si elle les reconnaissait vaguement sans les avoir jamais rencontrés. La grande et belle Beshaba fut la seconde à apparaître. Il s’en suivit une brève mais violente bataille au cours de laquelle les deux aspects du bien et du mal de la déesse déchue se seraient entre-tués sans l’intervention d’Azouth, Lathandre et Séluné. Beshaba maudit les quatre dieux, les traitant de meurtriers indignes de sa présence. Jurant de poursuivre de sa colère leurs adorateurs pour l’éternité, Dame Malchance quitta les lieux dans un torrent de fumée âcre et de grossièretés. La toute jeune Tymora répondit par un simple haussement d’épaules et un léger froncement de sourcils.
L’affrontement entre Tymora et Beshaba commencé ce jour-là n’a jamais cessé depuis. Beshaba a à cœur de détruire son ennemie. En ce qui la concerne, Tymora cherche à empêcher les déprédations causées par Dame Malchance et à la punir de temps à autre d’une humiliation bien choisie.
S’il est excessif de décrire Tymora comme cruelle, elle aime les farces et en particulier jouer des tours ou plaisanter les dieux les plus austères, tels Tyr ou Heaum afin de leur instiller une once de sens de l’humour. Elle a non seulement hérité de toutes les qualités de Tyché, mais aussi de sa légèreté en amour. Elle a séduit nombre de dieux et de mortels, sans jamais s’attacher plus d’un an ou deux. C’est avec le dieu Halfelin Brandobaris qu’elle partage son aventure la plus durable, sans doute parce que comme elle, il prise par-dessus tout l’audace et la paillardise.
Dogme
Il faut se montrer hardi, car la hardiesse est la vie. Un cœur brave et intrépide suffit neuf fois sur dix à vaincre les plans les mieux conçus. Placez-vous entre les mains de la providence et croyez en votre propre chance. Soyez votre propre maître, montrant ainsi par votre bonne ou mauvaise fortune votre confiance en dame Chance. Poursuivez des buts qui vous sont propres et la Dame vous y aidera. Sans but ni méthode, vous connaîtrez vite l’étreinte de Beshaba, car ceux qui sont dans l’errance sont à la merci de la malchance qui ne connait pas de pitié.
Clergé et temples
Les prêtres de Tymora prisent particulièrement la gaieté et la spontanéité, marque des intrépides et source de réussite. Les temples servent de gîtes d’étapes aux bandes d’aventuriers qui sont quasiment sûres de trouver eau bénite et potions de soins. Certaines églises vont plus loin en offrant en sous-main une aide poussée aux plus intrépides des aventuriers afin de « prouver » la valeur de la doctrine de Tymora. Lorsque ces aventuriers reviennent de leur exploration de tombes hantées ou de donjons mortels, il est alors facile aux prêtres de louer Tymora pour leur succès et les richesses qu’ils ramènent. Lorsqu’il arrive que les aventuriers finissent dévorés par un mur de tentacules vivantes ou dans une sphère d’annihilation dissimulée dans un bas relief de figures démoniaques, les prêtres se montrent alors curieusement peu diserts.
Chaque temple de Tymora est une structure autonome, dotée de sa hiérarchie propre et de sa doctrine, qui se résume le plus souvent aux caprices du grand prêtre ou de la grande prêtresse et à une série de croyances et de coutumes. Cette tradition de longue date est aujourd’hui battue en brèche par Daramos Lauthyr, grand prêtre de la Maison de la Dame d’Arabel, qui se verrait bien dans le rôle du pontife unifiant le culte en le plaçant sous son propre contrôle.
Ulti- Grand Gourou
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Tyr
Tyr
Le Juste, le Dieu amputé, le seigneur Aveugle
Le Juste, le Dieu amputé, le seigneur Aveugle
Statut : Dieu majeure
Symbole : Marteau de guerre dressé sur lequel est posé une balance parfaitement équilibrée
Plan natif : Lunia/La Cour et Asgard
Supérieur : Aucun
Alliés : Ilmater, Lathandre, Torm
Ennemis : Baine, Cyric, Mask, Talona, Talos
Alignement : Loyal Bon
Attribution : Justice
Adorateurs : Paladin, juge, magistrat, avocat, milicien, les opprimés
Alignement des prêtres : LB, NB, LN
Domaines : Bien, Connaissance, Guerre, Jugement, Loi
Domaines NWN : Bien, Connaissance, Guerre
Arme de prédilection : Epée longue
- Spoiler:
- Même si quelques paladins, adeptes des choix tranchés, se sont ralliés à la cause de Tyr, ce dernier est d’abord et avant tout vénéré par les bureaucrates, juges et marchands qui permettent au système de fonctionner. Pour les fidèles, la situation est on ne peut plus claire : Les royaumes doivent être purifiées et ordonnées à l’aide de lois qu’il faut appliquer de manière juste et ferme. Ils ne tolèrent guère les autres opinions et ne trouvent pas la parodie ou la moquerie amusante. Tyr est très bien implanté dans le monde civilisé et la plupart de ses temples se trouvent dans les grands villes. On le vénère également sur le Roc de Bral, dont on prétends qu’il s’agirait de l’une des Larmes de Séluné.
Pendant les dix années qui ont suivi le Temps des Troubles, Tyr n’avait pas le moindre prêtre. Et puis récemment, tous ses fidèles ont reçu une vision dans laquelle il leur est apparu pour leur dire que les autres dieux faisaient fi de toute justice en accordant des pouvoirs supplémentaire à leurs serviteurs, et que les Tyréens avaient lutté vaillamment malgré une situation qui leur était fortement défavorable. Afin de les récompenser de leur ténacité, le dieu a décrété que tous ses fidèles auraient eux aussi des pouvoirs qui les aideraient à faire respecter la justice. Et c’est ainsi que depuis la fête de la Lune de l’an 1369 CV, le clergé de Tyr est recomposé de clercs.
L’Eglise fonctionne selon un système très organisé, tant au niveau de ses règles internes que du fonctionnement de ses temples fortifiés. Les fidèles peuvent trouver le gîte et le couvert dans ces édifices, mais aussi une monture fraîche, des sorts de soins et autre assistance magique, des armes, de l’équipement et toutes sorts de conseils. Si l’individu sait qu’il n’a pas été fidèle à son dieu, il a également la possibilité de se confesser et de faire pénitence. Depuis quelques années, les titres utilisés par le clergé sont les suivants, par ordre d’importance :
* Acolyte des Lois
* Frère Solennel
* Gardien de la Loi
* Epée de Tyr
* Marteau de Tyr
* Garde Vigilant
* Capitaine des Justes
* Vengeur
* Maître Vengeur
* Abbé
* Seigneur Abbé
* Suprême Vengeur
* Chevalier commandant
* Seigneur Marteleur
* Défenseur de la Justice
* Gardien de la Balance
Résumé
Tyr (tir) est un noble guerrier dont l'âme est forte et toute entière dévouée à la justice. Il perdit sa main droite lors de son combat contre Kezef, le molosse du chaos et il est parfois décrit comme étant aveugle. Bien qu'il se considère comme un père avide de vivre avec les autres êtres vivants dans la paix, l'amour, les liens de la famille et l'enseignement des grandes valeurs telles que le courage, la justice, il sait que le monde est trop imparfait pour autoriser un tel rêve. Il est généralement perçu comme un dieu sévère, comme le juge suprême.
Le clergé de Tyr est fort dans toutes les régions civilisées. Les membres du culte perçoivent le monde à travers le prisme de valeurs morales très bien définies. Ils souhaitent que Faerûn soit régi par des lois justes appliquées avec diligence. Ce n'est qu'ainsi que le continent pourra continuer à progresser.
Les adeptes du culte ne tolèrent pas la moquerie, la parodie ou la remise en cause des principes de leur foi. Le clergé de Tyr est particulièrement bien organisé et susceptible de fournir assistance, équipement, soins et hébergement aux fidèles si le besoin s'en fait sentir. Bien évidemment, des services seront demandés par la suite pour rembourser la dette ainsi contractée. Dans les régions où ne règne aucune loi, les prêtres de Tyr servent de juges, de jurés et d'exécuteurs. Dans les contrées civilisées, ils deviennent des experts en droit, des conseillers juridiques et ils peuvent même prendre la parole pour le compte des accusés. Ils ne soutiennent jamais une loi qu'ils estiment injuste.
Les prêtres de Tyr prient l'aube. Chaque mois, ils célèbrent trois jours saints au cours desquels ils invoquent de colossales illusions et ils chantent des prières et des hymnes religieux. La justice vigilante est le premier de ces jours sacrés. L'illusion invoquée lors de cette cérémonie est un gigantesque marteau brillant d'une lumière aveuglante. Le 13e jour du mois est consacré à l'amputation, une cérémonie au cours de laquelle les fidèles voient l'illusion d'un nuage de sang entourant une main droite qui tombe puis disparaît. Le 22e jour du mois est consacré à l'aveuglement, une cérémonie au cours de laquelle apparaît l'illusion de deux yeux se transformant en fontaine de sang (lors de cette cérémonie, les participants portent des bandeaux de cérémonie sur les yeux).
Les prêtres de Tyr peuvent librement se multiclasser en paladins et la plupart se multiclassent en paladin ou en guerriers.
Histoire/Relations
Tyr est arrivé sur Faerûn peu de temps avant la création du calendrier de la Naissance du Val. Torm et Illmater le servent et, ensemble, ils sont connus sous le nom de la Triade. Lathandre est un autre de ses alliés proches. Il est opposé à Baine, Cyric, Mask, Talona et Talos.
Dogmes
Les novices reçoivent les instructions suivantes :
« Révélé la vérité, punis les coupables, restaure la justice et agis toujours avec droiture. »
Tyr et ses fidèles ont dédié leur existence à la cause de la justice et à la vengeance justifié. Cela ne signifie pas qu’ils souhaitent que tous les gens soient égaux, comme certains le pensent, mais plutôt qu’ils défendent ce qui est juste, tout en traquant et en châtiant les coupables. Les Tyréens souffrent d’une grande étroitesse d’esprit pour tout ce qui touche à la théologie. Pour eux, le gris n’existe pas : tout est blanc, soit noir.
Les prêtres prêtent serment de faire respecter la loi partout où ils vont et de punir les contrevenants. Ils doivent systématiquement coucher sur le papier le moindre de leurs actes et de leurs décisions. Grâce à ces registres, il est possible de corriger ses erreurs, de mieux connaître les lois de la contrée dans laquelle on se trouve, mais aussi de transmettre aux autres prêtres la description des criminels. Aucune injustice ne doit rester impunie. Les prêtres de Tyr doivent également être des observateurs avisés, afin de deviner à l’avance qui a l’intention de violer la loi, ce qui leur permet de prendre les devants et d’agir avant même que le crime soit commis. Et un mot comme en cent, il leur faut respecter la loi et interdire à quiconque de la violer, les contrevenants devant être châtiés sans attendre.
Clergé et temples
Le culte de Tyr attire ceux qui veulent mettre de l’ordre dans le désordre, punir les mécréants et s’assurer que la civilisation prospère grâce à un système judiciaire équitable et attentif. Sa doctrine évoque une justice maintenue par une force bienveillante et une vigilance armée, une philosophie qui attire les paladins et les guerriers d’alignement loyal. La plupart des fidèles ne se combattent pas sur le champ de bataille, estimant préférable que les combats importants se livrent dans les tribunaux, en tant que bureaucrates, juges, baillis ou marchands. Les fidèles de Tyr ont tendance à tout percevoir en noir et blanc, dans un monde où les lois sont fixées pour le plus grand bien commun. Ils sont capables d’une grande intolérance, allant parfois jusqu’à la violence, et ils ne tolèrent pas la moquerie, la parodie ou la remise en cause des principes de leur foi.
Dans les régions où ne règne aucune loi, les prêtres de Tyr servent de juges, de jurés et d’exécuteurs. Si aucun code civilisé n’existe à appliquer, ils se reposent sur une doctrine par défaut, proche de « œil pour œil, dent pour dent ». Cependant, s’ils doivent faire des erreurs, ils préfèrent que ce soit au bénéfice de l’accusé, et ils adoucissent les peines trop sévères quand ce dernier ignorait sa faute. Ces criminels voient leur nom ajouté au Livre des Condamnations, qui est partagé avec les temples les plus proches afin d’éviter qu’ils ne puissent bénéficier à nouveau de clémence en clamant l’ignorance. Les prêtres assez puissants utilisent fréquemment le sorte marque de la justice pour ajouter l’efficacité de la magie à celle de leurs sévères réprimandes.
Dans les contrées civilisées, les prêtres de Tyr (appelés des Tyrans par leurs nombreux détracteurs) deviennent des experts en droit, des conseillers juridiques, des juges ou d’influents marchands très instruits des complexités de la loi et ils peuvent même prendre la parole pour le compte des accusés. Ils voient cela comme une forme de charité, puisque leurs honoraires (parfois élevés) sont reversés à l’Eglise.
Quelle que soit la contrée, les fidèles de Tyr ne soutiennent jamais une loi qu’ils estiment injuste… selon l’Eglise, qui est en accord avec les principes et les définitions auxquels adhèrent les autres lois du code légal auquel elle appartient. Cela les oblige parfois à soutenir une loi inique, mais juste. Dans ce cas, ils cherchent à modifier la loi de l’intérieur du système. Ceux qui enfreignent une loi inique par défi ou intention politique sont tout de même coupables selon les adeptes de Tyr, et ils doivent être punis en application stricte de la loi.
Dans certains cas, les fidèles de Tyr agissent comme des agents de la vengeance en faveur de ceux à qui on a fait du tord et qui n’ont pas les moyens ou qui ne sont plus là pour se défendre eux-mêmes. Quand la loi est tellement foulée du pied qu’elle perd tout son sens, les prêtres de Tyr agissent au plein jour pour défier le mal ou les forces corrompues, jusqu’au martyr si c’est nécessaire.
L’Eglise de Tyr est particulièrement bien organisée et possède de bonnes relations. Elle entretien un réseau étendu de temples fortifiés sur tout Faerûn. Ils obéissent tous à un ensemble de règles internes, appelés les Edits innombrables et qui semble devenir de plus en plus pédant et ennuyeux chaque année qui passe.
Actuellement, la tentaculaire Forteresse Fidèle dans le Téthyr (au sud de Zazesspur) a la position la plus influente dans l’Eglise, car beaucoup de fidèles se sont rassemblés ici pendant la récente guerre civile et y sont restés pour s’assurer de la stabilité de la région. La massive Maison de la Main de Tyr en Thesk représente une branche plus posée et plus traditionnaliste du culte. Elle abrite les Juste Chevaliers – des prêtres, des guerriers et des paladins qui ont honorés le Dieu Manchot au cours d’innombrables batailles contre leurs belliqueux voisins thayens. Tous les temples de Tyr sont à même de fournir un hébergement, des montures fraîches, des soins, des sorts, des armes, de l’équipement et des conseils sacrés. Ils peuvent aussi assurer la confession des pêchés, une absolution qui joue un rôle capital pour la foi.
Activités quotidiennes
Dans les régions où la seule loi est celle de l’épée, les prêtres de Tyr font office de juge, de jury et de bourreau. Dans ce type de situation, leur code est très proche « d’œil pour œil, dent pour dent », tout en appliquant la coutume connue sous le nom de « clémence de l’ignorance ». Cela signifie que, si quelqu’un ignore vraiment les règles à suivre, une petite transgression peut être pardonnée, à condition qu’elle s’accompagne d’un avertissement et d’une explication de la loi. Dans le même temps, l’infraction est consignée dans le registre du prêtre, qui la transmettra ensuite à tous les autres Tyréens.
Dans les régions civilisées, les Tyréens font office d’experts pour tout ce qui touche à la loi. Ils donnent des conseils et défendent les accusés lors de leur procès. L’argent qu’ils gagnent est intégralement reversé à l’Eglise.
Souvent, les Tyréens sermonnent ceux qui n’ont pas respecté telle loi ou telle règle, mais ils sont également là pour présenter au pouvoir en place les plaintes justifiées des gens du peuple. Ils ne font jamais respecter une loi qui va à l’encontre des autres ou qui est manifestement injuste. Les prêtres de Tyr ont également pour obligation de venger ceux qui sont incapables de le faire eux-mêmes. Lorsqu’une telle mission leur échoit, ils commencent par promettre aux victimes qu’elles seront vengées, puis défient ouvertement les criminels.
Festivités et cérémonies
Chaque mois, les prêtes se livrent à une succession de hauts rituels.
Le premier est la Vision de la Justice qui se déroule le 1er jour du mois, puis viennent l’Amputation le 13 du mois et l’Aveuglement le 22 du mois. Ces trois cérémonies s’accomplissement à grand renfort de prières, de chants et d’illusions (un marteau gigantesque brillant d’un éclat blanc pour la vision de la Justice, une énorme main droite dans un halo de sang pour l’Amputation et deux yeux qui se mettent à libérer un flot de larmes enflammées pour l’Aveuglement).
Au début de la troisième de ces cérémonies, les prêtes se mettent sur les yeux un bandeau de tissu damasquiné pour symbolisé la cécité de leur dieu.
En plus des hauts rituels, les Tyréens se livrent à plusieurs séances de prières quotidiennes. Chacun de ces rites quotidiens suit un agencement immuable : chant d’invocation, prière générale orchestrée par un prêtre de haut rang, court sermon ou lecture des jugements sacrés de Tyr, et enfin hymne de clôture. Dans les temples et abbayes dédiées au Juste, ces cérémonies s’effectuent toutes les deux heures, de jour comme de nuit, mais les plus importantes ont lieu à l’aube, à midi, puis à l’équivalent local de six heures de l’après-midi et de neufs heures du soir. Le rituel de l’aube, ou Eveil, se dit à voix basse et permet à chacun de renouveler sa fois en Tyr. Le Marteau du Zénith, qui se tien à midi, est l’expression exubérante de la vigilance et des prouesses martiales et de l’ensemble du clergé. Puis vient la Haute Justice, qui se déroule lors du repas du soir et prends la forme d’une célébration calme et fière des commandements du dieu et de la raison d’être de son Eglise. Enfin, le Souvenirs des Justes Tombés Pour la Bonne Cause est un rituel émouvant dédié à ceux qui ont fait don de leur vie pour la justice, et ce, qu’ils fassent partie des fidèles ou non. C’est une cérémonie extrêmement digne qui tire souvent quelques larmes à ceux qui y assistent, même s’il ne s’agit pas de disciples de Tyr.
Tenues
Les prêtes de Tyr portent une robe bleue et violette, agrémentée d’une écharpe blanche. Il ajoutent à cette tenue un gant blanc à la main gauche et un noir à la droite.
Dans la vie de tous les jours, les prêtres portent l’armure ou des vêtements pratiques, décorés au niveau de l’épaule par le Symbole du Juste.
Ordres affiliés
* Les Chevaliers de la Justice sont un ordre de chevaliers constitués de paladins, de guerriers et de prêtres.
* Les Chevaliers du Saint Jugement sont un ordre de paladins poussant le coté loyale.
* Les Chevaliers de l’Epée Miséricordieuse sont un ordre de paladins poussant le coté bon.
* Les Marteaux de la Justice sont un ordre de paladins regroupant les 2 précédents après le niveau 7.
* Les Chevaliers de Samular sont un ordre de paladins et de prêtre proche d’EauProfonde.
* L'Ordre de la Coupe d'Or sont un ordre de chevalier constitués de paladins et de guerriers vénérant Tyr et Ilmater
Membres importants
* Chevalier de la Triade
* Justicier de Tyr
Ulti- Grand Gourou
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Ubtao
Ubtao
Créateur de Chult, Fondateur de Mezro, Père des Dinosaures
Créateur de Chult, Fondateur de Mezro, Père des Dinosaures
Dieu faerûnien supérieur
Symbole labyrinthe
Plan natif les Portes de la Lune
Alignement neutre
Attributions création, jungle, Chult, Chultiens, dinosaures
Adorateurs adeptes, Chultiens, druides, habitants des jungles, rôdeurs
Alignement des prêtres CM, CB, CN
Domaines : Équilibre, Flore, Organisation, Protection, Reptiles
Arme de prédilection tête de tyrannosaure (pic de guerre lourd)
Ubtao (ube-ta-o) est le dieu tutélaire de Chult. Il s’agit d’une divinité patiente et froide. Le Père des Dinosaures conserve une distance émotionnelle palpable avec les mortels et les autres dieux. Ainsi, il a l’air de rester à l’écart des événements qui agitent le monde et de ses disciples. Cependant, depuis le Temps des Troubles, il semble prêter davantage d’attention à ses fidèles. Les innombrables esprits des jungles de Chult constituent tous les aspects d’Ubtao.
- Spoiler:
- Histoire/relations
Jadis, Ubtao accepta de surveiller les pics Enflammés dans l’attente de la venue de Dendar le Serpent de la Nuit et de la fin du monde. En échange, les autres dieux lui confièrent Chult et acceptèrent de ne jamais chercher à exercer leur influence dans son fief. Au fil du temps, l’essence d’Ubtao commença à se fragmenter en de nombreux esprits de la nature, l’un d’eux étant une entité de l’ombre appelée Eshowdow. Récemment, Shar a absorbé Eshowdow et son activité risque de signer la fin de l’accord conclut avec Ubtao, sans que nul ne puisse en prédire les conséquences. Le seul allié d’Ubtao est Thard Harr. Son principal ennemi (en plus d’Eshowdow) est Sseth, un aspect de Seth se faisant passer pour un dieu des yuan-tis.
Dogme
Ubtao créa la jungle pour mettre son peuple à l’épreuve. C’est un dédale qu’il leur faut traverser pour se frayer un chemin jusqu’au paradis. Découvrez ce labyrinthe que constitue votre existence, car vous devez le connaître si vous souhaitez rencontrer Ubtao dans la vie après la mort. Saisissez la nature de la place que vous occupez dans la jungle, qui est représentée par votre labyrinthe. Respectez les dinosaures, car se sont les enfants d’Ubtao, les agents de sa volonté et les fruits de sa générosité.
Clergé et temples
Son Eglise est divisée en trois sectes quasi indépendantes, toutes basées parmi les divers clans humains des jungles de Chult. Les « arpenteurs de dédales », qu’on trouve exclusivement dans la ville de Mezro, veillent au bien-être général du clan, tout en préparant les fidèles au voyage qui les attend dans le labyrinthe de la vie. Ils enseignent aux enfants comme aux adultes l’histoire et les traditions des peuplades chultiennes, offrent leurs conseils quant aux décisions importantes de la vie, comme les mariages, tentent de régler les conflits claniques et contribuent à l’application des lois de Mezro. Les « seigneurs spirituels », basés à l’écart de la ville, tentent de faciliter le passage des leurs dans le monde des esprits. Ils font en sorte que le clan n’offense pas un vieil ancêtre ou un dieu élémentaire en oubliant quelque rituel ou sacrifice. Ils peuvent également amadouer les esprits capricieux et jaloux pour leur soutirer faveurs et conseils. Les druides tentent de pousser les clans dispersés à mieux s’intégrer au sein de la vie de la jungle. Ce sont souvent les guérisseurs du clan, qui recueillent et transmettent les connaissances quant aux animaux, à leur comportement (y compris celui des dinosaures) et aux plantes. Les druides de la jungle sont souvent les dresseurs des quelques animaux domestiques qu’élèvent les humains.
Les prêtres et les druides d’Ubtao prient pour obtenir leurs sorts à midi, quand la majesté d’Ubtao rayonne sur l’ensemble de Chult. La plupart des autochtones humains se considèrent comme très pieux, même s’ils en font la démonstration d’une façon qui abasourdit les étrangers venus des autres contrées de Faerûn. Il existe des dizaines de cérémonies et jours sacrés, dont nombre rendent hommages aux ancêtres, à la saison en cours, aux terrains de chasse. Divers rituels sont également exécutés au préalable de certaines activités, comme la chasse à un animal précis ou des obsèques. Toutefois, quand ils n’usent pas de leur autel de pierre mobile, ils le considèrent comme un morceau de roche ordinaire. Les arpenteurs de dédales sont généralement des prêtres, alors que les seigneurs spirituels sont des adeptes. De leur côté les druides des jungles sont tout simplement des druides. De nombreux membre du clergé se multiclassent en rôdeurs.
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Umberlie
Umberlie
La reine-garce, Reine des Mers, Reines des profondeurs
La reine-garce, Reine des Mers, Reines des profondeurs
Statut : Déesse intermédiaire
Symbole : Vague double de couleur bleu-vert qui retombe sur la gauche et la droite
Plan natif : Limbes/Cœur de la fureur
Supérieur : Talos
Alliés : Aurile, Malar, Talos
Ennemis : Chauntéa, Séluné, Sunie, Valkur
Alignement : Chaotique Mauvais
Attributions : Océans, courants, vagues, vents marins
Adorateurs : Marins, requins-garous, créatures marines intelligentes, habitants des côtes
Alignement des prêtres : CM, NM, CN
Domaines : Chaos, Destruction, Eau, Mal, Océan, Tempête
Arme de prédilection : Noyade (Trident)
- Spoiler:
- Le clergé d’Umberlie est totalement désorganisé et ses prêtres n’hésitent pas à s’affronter en duel au couteau à lame courbe pour régler leurs problèmes de suprématie. Les Uberliens font le tour des villes côtières et subsistent principalement grâce aux offrandes de marins apeurés. La tradition veut que ces derniers donnent des bonbons et bougies allumées à la Reine-Garce, mais les prêtres insistent de plus en plus pour que l’on dépose également des pièces sur l’autel. Lorsque tous les fidèles ont disparus, les membres du clergé ramassent les offrandes et lavent l’autel à l’aide de seaux d’eau de mer contenant des algues, ce qui leur permet par la suite d’affirmer que la Reine des Mers est venue prendre ce qui lui appartenait. Les Umberliens sont également grassement payés pour embarquer sur divers navires, car l’on pense généralement que leur présence à bord détournera la colère de leur maitresse.
Le clergé d’Umberlie est tout sauf organisé. Ceux qui cherchent à acquérir le pouvoir et le potentiel de la déesse deviennent les prêtres de son culte. Ce sont les plus nombreux car les avantages qui leur sont conférés sont particulièrement utiles lorsque des marins en colère décident de jeter le prêtre à la mer en voyant les nuages noires qui s’amoncellent à l’horizon. Quelques clercs ont également réussi à progresser au sein de l’Eglise, mais il s’agit principalement d’aventuriers.
Les novices sont connus sous le nom de Barboteurs. Mais à partir du moment où la déesse confirme elle-même leur appartenance à la prêtrise, ils acquièrent le droit de ramasser les offrandes, de conduire la prière et même de bénir les fidèles en son nom. Quel que soit leur rang, les prêtres peuvent adopter le titre de leur choix.
Résumé
Umberlie (uhm-berr-li) est une déesse malfaisante et intelligente. Elle ne respecte aucun pacte et elle prend un plaisir pervers à voir des gens mourir par noyade ou déchiquetés dans les mâchoires d'un prédateur marin. Umberlie est vaine et elle adore être flattée. Elle est avide de pouvoir et se complait dans son exercice (et même dans son abus). Les requins-garous sont sa création et ils forment l'une des rares races qui la vénère par admiration plutôt que par peur. Les temples d'Umberlie ne sont que des constructions temporaires réalisées par les marins et les marchants pour transporter leurs offrandes à la déesse. En lui présentant des fleurs, des chandelles, des bonbons et des pièces, ils espèrent apaiser la fureur de la Reine garce. Les prêtres d'Umberlie vivent de ces offrandes et se font parfois engager à bord des navires car nombre de marins pensent qu'Umberlie préférera éviter de noyer l'un des siens. Le clergé de cette déesse est désorganisé et tous les temples peuvent presque être considérés comme indépendants les uns des autres.
D'ailleurs, il n'est pas rare que les prêtres d'Umberlie se combattent afin de régler des questions de rang ou de compétences. Le clergé impose le respect de la déesse en faisant comprendre la menace qu'elle représente
pour ceux qui préfèrent l'ignorer. Les prêtres d'Umberlie prient lorsque la marée est haute (le matin ou le soir). Les deux rituels publics du culte sont la première marée et l'appel de la tempête. La première cérémonie implique un défilé en ville en compagnie d'un animal en cage. Une fois la procession arrivée près de la mer, l'animal est attaché à une pierre et puis jeté à l'eau. S'il parvient à revenir jusqu'à la plage vivant, il est alors considéré pour un animal sacré pour le restant de ces jours. L'appel de la tempête est une prière de masse destinée à invoquer ou repousser une tempête. Les participants au rituel prient autour de bassins dans lesquels flottent des chandelles sur des morceaux de bois. Ils y jettent aussi des sacrifices à la déesse.
Les prêtres d'Umberlie se multiclassent généralement en roublards, guerriers, druides, disciple divin ou serviteur de l’onde.
Histoire/relations
Umberlie fait partie des dieux de la fureur. Elle sert Talos, en compagnie d'Aurile et de Malar. Talos s'intéresse de très près à ses attributions et, comme elle se sait trop faible pour réussir à le combattre, elle tente de détourner Talos de ses objectifs en s'engageant dans une relation romantique avec lui. Elle combat Séluné, Valkur (le dieu que les marins prient dans l'espoir de rentrer à bon port) et Sunie (dont elle est jalouse de la beauté).
Dogmes
L’Eglise d’Umberlie n’a pas d’autres préceptes que le fait que la mer soit un domaine dangereux et que ceux qui s’y aventurent doivent être prêts à payer le prix exigé par la maitresse des lieux. La doctrine insiste sur le fait que tout le monde doit connaître et craindre la Reine des Mers, car le vent et les vagues peuvent frapper n’importe où. Les offrandes permettent de bénéficier de vents favorables, mais pour ceux qui ne tendent pas hommage à Umberlie, la mer sait se faire aussi glacée et inhumaine que le cœur de la déesse. Enfin, tous ceux qui s’aventurent sur les flots doivent savoir que les morts sont toujours fidèles à la Reine des Profondeurs.
Les novices entendent le discours suivants : « Décris partout la puissance de la saint Umberlie et assure-toi que tous ceux qui cherchent son indulgence payent bien le prix exigé. Fais en sorte que tous craignent le vent et les vagues à tout moment, sauf lorsqu’ils sont protégés par un prêtre de la Reine des Mers. Enfin, tue tous ceux qui prétendent que les tempêtes frappant la côte sont l’œuvre de Talos. »
Activités quotidiennes
La plupart des gens font des offrandes à Umberlie par crainte plutôt que par respect, mais cela ne la dérange pas pourvu qu’on la vénère. Il est rare qu’elle aide les mortels, mais fait parfois une exception pour ceux qui la gâtent. Pour bénéficier de vents favorables ou s’assurer qu’ils parviendront à bon port, les marins lui sacrifient souvent une partie de leur cargaison en le jetant par-dessus bord. Quand le péril est grand, il vaut mieux s’assurer qu’il y a une ou plusieurs créatures vivantes dans les choses sacrifiées. Si par malheur, le navire coule ou vient s’échouer alors qu’un Umberlien se trouvent à bord, les marins se jettent sur lui en masse et le massacrent avant de périr eux-mêmes noyés. Certains cadavres de prêtres de la Reine des Profondeurs ont ainsi été déposés sur les cotes, transpercés de plus de trente coups de sabre d’abordage.
Les Umberliens ont pour rôle de veiller à ce que leur maitresse soit respectée de tous, en rappelant les ravages qu’elle a déjà causés et les tempêtes qu’elle ne manquera pas de déclencher sur les villes côtières. Au passage, ils tentent de s’enrichir en acceptant des offrandes, en vendant certains sort ou en se faisant payer leur présence sur le pont d’un navire. Pour prendre part à un grand voyage le long de la Côte des Epées, un Umberlien peut se faire payer jusqu’à 500 PO si son client est un navire marchand et parfois 300x plus si la cargaison est précieuse. De plus, lorsqu’il lui faut faire usage de magie en chemin, il est payé au sort jeté et peut très bien marchander au plus mauvais moment.
Si l’on excepte les sorts de soins que l’on demande à tous les prêtres les Umberliens sont surtout populaire pour deux sorts qu’ils maitrise très bien. La communication avec les morts (noyés) et la protection contre les éléments. Il n’est pas rare que les pirates fassent appel à eux pour bénéficier du premier de ces sorts. En effet, en posant leurs questions de manière judicieuse, ils réussissent parfois à localiser un trésor ou un navire englouti.
Festivités et cérémonies
Umberlie est vénérée chaque jour de trios manières différentes : le fidèle doit lui faire des offrandes, la prier et s’humecter le front, les mains et les pieds avec de l’eau de mer. L’Eglise reconnaît également certains rituels exceptionnels, les plus importants étant la Noyade, la Première Marée et l’Appel de la Tempête.
La Noyade est une cérémonie privée, à laquelle seuls sont conviés les membres du clergé. C’est au cours de ce rite qu’un Barboteur reçoit l’ordination. Le novice s’allonge devant l’autel, puis les prêtres disposent autour de lui, chacun à leur tour, une bougie allumée, en murmurant une rapide prière. Cela fait tous les prêtres se retirent, le dernier lançant un sort qui fait apparaître une grande vague d’eau de mer dans la pièce. Si le novice survit, il est intégré à la prêtrise. Mais il est prévenu que, s’il venait à trahir Umberlie, la déesse le noierait aussitôt. En effet, c’est elle qui l’a épargné lors de la cérémonie et elle peut désormais le noyer quand elle le désire. (Beaucoup de prêtre d’Umberlie ont été retrouvé mort, un matin avec les poumons remplis d’eau de mer).
La Première Marée et l’Appel de la Tempête sont des rituels publics.
La Première Marée commence par une parade accompagnée de flûtes et de tambours, qui travers les rues de la ville lorsque la glace commence à fondre dans la rade. C’est un rite extrêmement brutal, car il s’achève avec un sacrifice dédié à Umberlie. L’animal choisi pour l’occasion est ligoté et attaché à une grosse pierre puis jeté, encore vivant, dans les eaux glacées. S’il parvient à se libérer et à rejoindre la côte, il est soigné puis vénéré comme un animal sacré.
L’Appel de la Tempête est une prière commune au cours de laquelle les fidèles demandant à Umberlie de détourner une tempête qui approche ou, au contraire, d’en envoyer une sur un navire ou une ville. Ils s’agenouillent autour de bassins au milieu desquels flottent des morceaux de bois que les prêtres ont récupérés au fil de l’eau, puis fait sécher afin d’éviter qu’ils pourrissent. Chaque bout de bois s’orne d’une bougie allumée. Les fidèles jettent leurs offrandes à la déesse dans les bassins. Pour leur part, les prêtres doivent rester extrêmement concentrés. En effet, ils font léviter les bougies à quelques centimètres au-dessus de l’onde pour qu’elle ne s’éteignent pas, car cela serait le signe qu’Umberlie est en colère.
Tenues
La tenue de cérémonie des prêtres d’Umberlie est un collant intégral, bleu ou vert, qui se porte avec une cape (bleu ou verte) agrémentée d’un tout et d’un volumineux col de fourrure blanche symbolisant l’écume. Les prêtres de haut rang arborent souvent la main squelettique d’un noyé.
Le reste du temps, les prêtres s’habillent comme il le souhaitent, du moment qu’un de leur vêtements rappelle le bleu et le vert de leur souveraine. Ils sont souvent armés de leur couteau rituel.
Ordres affiliés
L’Eglise d’Umberlie ne bénéficie que de l’aide d’un ou deux ordres. Le seul qui mérite qu’on le signale est un groupe d’aventuriers, les Brisants de la Reine des Mers, dont le but est de retrouver les trésors enfouis en mer.
Ulti- Grand Gourou
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Ulutiu
Ulutiu
Le Seigneur dans la Glace, le Dormeur Éternel, Père des Géants
Le Seigneur dans la Glace, le Dormeur Éternel, Père des Géants
Demi-dieu dormant
Symbole collier de cristaux de glace bleux et blancs
Plan natif Astral
Alignement Loyal neutre
Attributions glaciers, régions polaires, habitants des régions arctiques
Adorateurs habitants des régions arctiques, druides, historiens, chefs, professeurs, rôdeurs
Alignement des prêtres LM, LB, LN
Domaines : Faune, Froid, Loi, Océan, Protection
Arme de prédilection Harpon de la Mer Froide (pic ou lance)
Ulutiu (u-lute-i-u) est un dieu passif plongé dans un sommeil volontaire depuis une éternité. Il dérive donc dans le plan Astral aux côtés d’une déesse défunte des géants répondant au nom d’Othéa. Toutefois, Ulutiu est suffisamment conscient pour accorder des sorts à ses quelques disciples dispersés dans les régions arctiques les plus désolées de Faerûn. Néanmoins, le Dormeur Eternel ne semble plus guère s’intéresser à Faerûn depuis la disparition d’Othéa. S’il trouvait un moyen de la ressusciter, il reviendrait à Faerûn (et entrerait rapidement en conflit avec Aurile et Umberlie), mais il semble pour l’instant se contenter de son sommeil éternel, accordant sorts et protection aux quelques individus suffisamment robustes pour survivre dans son environnement préféré et vénérer son nom.
- Spoiler:
- Histoire/relations
Othéa était la mère des races de géants de Faerûn et l’épouse d’Annam, le père des véritables races de géants. Elle donna des enfants à Ulutiu. Toutefois, celui-ci décida de s’exiler volontairement pour qu’Annam épargne son épouse. Il plongea dans l’océan du Froid en emportant son piller de glace, qui donna naissance au Grand Glacier. Othéa comptait rejoindre Ulutiu, mais elle fut terrassée par l’un de ses fils qui ne pouvait s’aventurer sur le Grand Glacier tant que sa mère était en vie. Il n’a ni allié ni ennemi.
Dogme
Nul n’est supérieur à autrui, à l’exception des prêtres d’Ulutiu, qui sont ses représentants dans ce monde et qui se trouvent en position d’autorité pour transmettre sa sagesse à son peuple. Comme les animaux partagent les mêmes émotions, pensées et morale que son peuple (même s’ils les expriment différemment), il faut les respecter ou prendre le risque de s’attirer le courroux d’Ulutiu.
Les villageois du Grand Glacier croient également que toute forme de magie qui n’est pas octroyée par Ulutiu est blasphématoire. Cela explique qu’ils évitent et chassent parfois les étrangers.
Clergé et temples
L’organisation de l’Eglise d’Ulutiu est très locale, sans réelle communication entre les villages. Dans la région du Grand Glacier, les prêtres et les druides sont les chefs autocrates des villages. Ils gouvernent à grand renfort d’édits particulièrement durs, voire cruels, mais sont rarement motivés par quelque intérêt personnel. Les villageois sont persuadés que les prêtres d’Ulutiu sont guidés par le Seigneur dans la Glace, ce qui explique que leur société est ordonnée. Parmi les « chasseurs de glace » de la Frontière sauvage, les prêtres d’Ulutiu sont également les chefs de communauté, même s’ils gouvernent davantage par le biais de consensus que d’édits. La société des chasseurs de glace offre plus de contacts avec les étrangers (quoique sur une base temporaire) et propose des classes sociales moins stratifiées que dans le Grand Glacier. Les prêtres d’Ulutiu sont les chefs, professeurs, historiens, sages et défenseurs de leur peuple. Ils enseignent auprès des enfants, initient les adolescents au monde des adultes et transmettent les traditions et techniques de survie du clan.
Les prêtres et les druides d’Ulutiu prient pour obtenir leurs sorts dans le silence à midi, se couvrant les yeux à l’aide des mains en tournant le visage vers les cieux. Ils prient de la même façon à l’aube et au crépuscule. Le peuple du Grand Glacier observe un ensemble de règles qualifié de kaiurit qui varie selon les villages et les années. Le clergé les détermine en interprétant les songes que lui communique Ulutiu. Les chasseurs de glace ont abandonné la pratique du kaiurit, mais ils se livrent à un rituel long d’une année du nom de kaiotem. Celui-ci consiste à capturer un animal totémique et à l’élever durant un an, avant de le relâcher dans la nature pour qu’il serve les esprits totems. De nombreux prêtres et druides se multiclassent en rôdeurs.
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Uthgar
Uthgar
Père des Uthgardts, Père de la Bataille
Père des Uthgardts, Père de la Bataille
Dieu mineur
Symbole esprit totémique approprié
Plan natif Repos du guerrier
Alignement chaotique neutre
Attributions tribus barbares uthgardts, force physique
Adorateurs tribus uthgardts, barbares
Alignement des prêtres selon le totem (voir description)
Domaines : Chaos, Faune, Force, Guerre, Justice
Arme de prédilection esprit totémique approprié (hache d'arme)
- Spoiler:
- Père des tribus barbares uthgardts de la Frontière sauvage, Uthgar (ut-gar) est un guerrier fier, violent et indépendant. Selon certaines légendes, il est le fils de Beorunna (un héros nétherisse, dont les suivants sont devenus les tribus barbares du Nord), pour d’autres, il est le divin rejeton du puissant Tempus. Le Père de la Bataille a peu d’amis et s’implique rarement dans la politique divine. Son rire jovial et ample résonne chaque fois qu’il entend une bonne plaisanterie. Uthgar aime les plaisirs sensuels de la chair, y compris sous son état divin, et il adore chasser, manger, boire et faire la fête avec les esprits des guerriers qu’il a appelé pour le servir. Bien qu’il soit un tacticien méthodique et infatigable, ses stratégies guerrières ne sont pas très inspirées. Cependant, il gagne forcément sur le long terme, surtout si les tribus barbares uthgardts (ses adorateurs) sont menacées. Uthgar peut prendre de nombreuses apparences, celles des divers bêtes représentées sur les totems, mais dans sa demeure, il est toujours décrit comme un grand guerrier blond et barbu, solidement bâti, au regard bleu, perçant, seulement vêtu d’une ceinture de bataille, d’un collant de cuir et de bottes fourrées.
Peu connue en dehors du rude royaume du Nord, l’Eglise d’Uthgar n’existe que par le biais des adorateurs des shamans dont les cultes dédiés aux différents animaux. L’eglise d’Uthgar est souvent considérée comme sauvage et menaçante par les autres habitants de la Frontière sauvage, en réalité son comportement change beaucoup d’une tribu à l’autre. Récemment, les adorateurs d’Uthgar ont essayé de rétablir leur réputation ternie par les actions cruelles que commit la Tribu de l’ours bleu, qui n’existe plus (et dont le totem a été vaincu par Malar le Seigneur Bestial), et ce seul fait a suffi pour qu’Uthgar soit davantage accepté en dehors des tribus barbares. La ferveur religieuse des tribus a grandi depuis que, dans chacune, plusieurs enfants sont nés avec une marque de naissance en forme de totem animal, ce qui a été pris comme un signe de grande faveur. Ces deux facteurs ont permis à Uthgar de s’élever au rang de divinité mineure.
Les prêtres d’Uthgar prient pour obtenir leurs sorts à l’aube ou au soleil couchant. Ce sont presque exclusivement des mâles, et chacun vénère l’esprit totémique de sa tribu. L’équinoxe du printemps et les deux solstices sont des jours sacrés, et toutes les tribus se rassemblent pour l’équinoxe d’automne sur les tumulus des leurs ancêtres (ou au puits de Beorunna, le plus sacré de leurs tumulus ancestraux) afin d’accomplir, de conclure des accords et de communier avec les esprits de leurs ancêtres.
Pendant la Rencontre des runes, les jeunes uthgardts qui souhaitent devenir adultes (ainsi que les guerriers de tous âges) participent au rituel de la Chasse des runes, au cours duquel tous ceux qui sont impliqués cherchent à vaincre un ennemi traditionnel de la tribu – en général des orques. Lorsque des jeunes passent avec succès une Chasse des runes, les prêtres d’Uthgar organisent une cérémonie, connue sous le nom de Telhut, pour célébrer leur passage à l’âge d’homme. Les prêtresses uthgardts de Chauntéa célèbrent également le passage des jeunes filles à l’âge de femme à ce moment là.
Plutôt que de suivre la règle d’un « cran » maximum d’écart, les prêtres d’Uthgar (ainsi que ceux qui le choisissent comme divinité tutélaire) doivent suivre les directives plus larges sur l’alignement des esprits totémiques qui servent d’intermédiaires entre Uthgar et son peuple. Tout alignement qui suit les directives d’un esprit totémique est acceptable pour un prêtre d’Uthgar de ce totem. Les noms et les alignements des totems sont le Lion noir (CB), le Corbeau noir (CM), l’Ours bleu (CM), l’Elan (CN), le Loup gris (CN), le Grand ver (CB), le Griffon (N), le Tigre rouge (CN), le Poney aérien (CN), l’Arbre fantôme (NB) et le Monstre-tonnerre (CN). Les prêtres d’Uthgar se multiclassent souvent en barbares, druides ou rôdeurs.
Histoire/relations
Uthgar était autrefois un mortel des contrées du Nord, de Ruathym, appelé Uther Gardolfsson, frère de Morgred (le « Morgur » du Tulus de Morgur), qui gagna sa réputation en envahissant le royaume légendaire de Illusk avant de se diriger vers les contrées intérieures situées au Nord. Là, ses suivants s’allièrent aux réfugiés netherisses qui étaient revenus à un mode de vie plus primitif pour former une dynastie de barbares, les Uthgardts. Alors qu’il gisait mourant des blessures reçues au cours d’une bataille avec Gurt, le Seigneur des géants du froid, Uthgar fut soigné et instauré en tant que demi-puissance par Tempus, qui admirait son esprit combatif. Uthgar a pour seul allié le Seigneur des Batailles. Le père des Uthgardts n’aime pas Heaum, Ilmater, Torm et Tyr, car ils se sont appropriés les dévotions de tous les prêtres de la tribu du Lion noir, sauf un. Uthgar rend Malar responsable de la destruction de tous les prêtres de la tribu de l’Ours bleu (quelques-uns ont survécu pour former la nouvelle tribu de l’Arbre fantôme), et il hait Aurile car elle a détourné la tribu de l’Elan pour être adorée à sa place. En dehors des inimitiés provenant des empiétements sur ses adorateurs, Uthgar se tient lui-même à l’écart, indifférent à la politique et aux luttes divines.
Dogme
Le dogme de la religion uthgardt varie légèrement selon la tribu, le culte de chaque esprit animal privilégiant certaines valeurs « barbares ». Voici, globalement, l’enseignement que les shamans reçoivent lorsqu’ils sont acceptés dans la foi d’Uthgar : La force est tout. La civilisation n’est que faiblesse. Les hommes doivent combattre, chasser et prendre aux faibles pour faire vivre leurs femmes et leurs familles. La famille est sacrée et on ne se défait pas de ses liens impunément. La magie profane est pitoyable, lente et elle ne mène qu’à la faiblesse. Faire confiance à la magie profane est une voie fausse et maléfique qui ne conduit qu’à la ruine et à la mort. Vénérez Uthgar, vos ancêtres et l’esprit animal de votre tribu. L’animal détient un pouvoir et une sagesse dont il peut vous faire profiter. Faites en sorte que les membres de votre tribu craignent et respectent votre puissance et vos connaissances, ainsi ils écouteront attentivement les mots sages que vos ancêtres prononceront par votre bouche.
Clergé et temples
L’Eglise d’Uthgar est divisée entre les onze esprits totémiques qui servent d’intermédiaire entre Uthgar et les tribus uthgardts de la Frontière sauvage. Uthgar n’est pas adoré directement, mais chaque tribu vénère un de ces esprits serviteurs comme l’incarnation divine de l’esprit de leur tribu – le symbole de sa vitalité, de sa sagesse, de ses capacités mystiques, de son endurance, de sa vitesse et de sa nature morale. Les shamans uthgardts s’occupent des besoins respectifs de leurs tribus, enseignant l’histoire de leur tribu et les coutumes transmises dans les légendes héroïques et les chants sur la lignée, dans une tradition orale qui s’étend sur des siècles. Ils fournissent les soins aux tribus, ils initient les jeunes dans la vie d’adulte après qu’ils ont accompli leur quête tribale (souvent des missions contre des ennemis traditionnels de la tribu) et servent de conseillers pour les chefs de tribus et les anciens. Lorsque la tribu est face à une situation nouvelle ou embarrassante, les shamans consultent les esprits des ancêtres et le grand esprit totémique animal pour trouver la conduite à tenir. Tous les shamans uthgardts croient que la force personnelle peut trouver la pureté d’un argument, aussi les affaires sont-elles souvent jugées sur un test de force ou une bataille au premier sang, jusqu’à reddition ou jusqu’à la mort si l’affaire est suffisamment sérieuse. A la Rencontre des courses, les shamans contrôlent et officient les rites tribaux de passage.
Uthgar n’a ni temple ni lieu de culte, et ses prêtres peuvent officier les cérémonies nécessaires à n’importe quel endroit, bien que les tumulus des ancêtres soient leurs sites les plus sacrés (chaque tribu et son esprit totémique sont liés à un tumulus ancestral particulier.) Ces énormes amas de terre, souvent travaillés pour ressembler aux animaux totémiques des tribus qui les rassemblent, sont des cimetières sacrés où seuls les plus grands shamans et les plus grands chefs sont enterrés. La plupart des tribus pensent que les fondateurs de leur groupe sont enterrés dans le tumulus de leurs ancêtres. Bien qu’il y ait de nombreux tumulus funéraires inférieurs et des lieux sacrés moins importants révérés par de petits clans à l’intérieur des tribus, c’est vers les grands tumulus dédiés à leur plus anciens et sacrés ancêtres que les tribus uthgardts retournent chaque automne pour passer l’hiver sous la protection de leurs ancêtres. Les tumulus des ancêtres sont tous plus ou moins similaires. Deux cercles de tumulus, appelés les anneaux de cairns, entourent un grand tumulus central qui sert d’autel. Le tumulus ancestral des grandes tribus peut aussi être entouré de tumulus funéraires plus petits, non décrits. Généralement tous ces tumulus sont constitués de terre recouverte de gazon. Les Uthgardts pensent, à raison, que les esprits des ancêtres morts protègent les tombaux de tous les maux.
Lors des grands rituels sur le tumulus des ancêtres ou lorsqu’ils honorent la nomination d’un nouveau chef de tribu, les prêtres d’Uthgar revêtent les atours hautement sacrés qui consistent en une tunique de cuir et de fourrure, une culotte de cheval, des collants de cuir, et des bottes couvertes d’un enchevêtrement complexe de dessins mystiques, d’ornements, de cordelettes et de franges auxquelles sont attachées des perles et des reliques sacrées d’importance personnelle (en général les esprits leurs ont révélé qu’il s’agit d’objets de pouvoir dans des visions). Lorsqu’un shaman meurt, ses reliques sont enterrées avec lui dans son tumulus ancestral. Au lieu d’avoir un symbole sacré, les shamans uthgardts transportent dans un paquet sacré, une sacoche en cuir qui contient des composants de sorts, des objets bien trop sacrés pour que n’importe qui les voient et une petite statuette gravée qui montre l’animal totem du shaman, tout ceci ayant été gagné par le shaman à la demande de ses esprits ancestraux.
Il n’y a aucune hiérarchie globale dans l’église des adorateurs d’Uthgar. En fait, les adorateurs de chaque tribu (totem) vénèrent leur leader religieux, le plus ancien et le plus charismatique obtenant le plus de respect et d’influence. De nombreux prêtres des animaux totems considèrent que l’Eglise d’Uthgar est sérieusement menacée par l’empiétement des divinités étrangères sur ses fidèles, et un consensus est en train d’opérer parmi les prêtres restants, qui pensent que les divinités étrangères doivent être rejetées et leurs prêtres chassés.
Ulti- Grand Gourou
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Valkur
Valkur
Le Puissant, Capitaine de Flots
Le Puissant, Capitaine de Flots
Demi-dieu faerûnien
Symbole nuage avec trois éclairs sur un bouclier
Plan natif Repos du guerrier
Alignement chaotique bon
Attributions marins, navires, vents favorables, combat naval
Adorateurs guerriers, roublards, marins
Alignement des prêtres CB, CN, NB
Domaines : Air, Bien, Chaos, Océan, Protection
Arme de prédilection la Lame du Capitaine (sabre d'abordage)
Valkur (val-cure) est capable de piloter n’importe quelle embarcation, quelles que soient les conditions météorologiques, et il ne recule jamais devant un bon défi. Il est d’humeur aussi changeante que le temps, mais fait toujours montre de la plus extrême des loyautés envers son équipage. Il est habituellement jovial, toujours chanceux, et souligne son point de vue en agitant le poing au dessus de la tête. Il faut également souligner son rire tonitruant. Valkur n’est décidément pas rancunier, mais sa voix prend l’allure du tonnerre quand il est en colère. En fait, il incarne l’audacieux capitaine de grand large capable de sortir son navire des tempêtes que déchaînent les dieux de la fureur.
- Spoiler:
- Histoire/relations
Valkur est l’ennemi juré des dieux de la fureur et il s’adresse à Séluné pour qu’elle le guide au gré des océans et des mers de Faerûn. Il fut sans doute jadis un capitaine de Mintarn qui osa défier Umberlie et en sortit victorieux. La Cavalière Rouge, et donc Tempus, tentent de persuader Valkur de s’intéresser d’avantage aux conflits navals, mais il a le sentiment que la protection des marins est ce qui importe avant tout.
Dogme
Il n’y a rien de plus stimulant que de défier les éléments. La sensation du vent qui caresse le visage et le pont qui tangue sont les plus fantastiques impressions du monde. Si l’humanité désire s’étendre, d’audacieux hommes et femmes doivent défier les océans et tenter l’impossible. Le frisson de l’exploration est plus doux encore que le vin ou le rhum. Il y a toujours un risque, mais l’existence est vide de sens sans risque. La vie vaut d’être vécue pleinement, quelles qu’en soient les conséquences. La loyauté va d’abord aux marins, puis au navire, puis à Valkur, qui protège tous les marins. Ne comptez pas toujours sur la main de Valkur pour vous tirer d’affaire, car il n’est pas chargé de vous dorloter et d’ôter tout risque à vos entreprises. Du reste, Valkur aide ceux qui cherchent à régler leurs problèmes en donnant un coup de pouce à leurs projets.
Clergé et temples
L’Eglise de Valkur n’est pas très organisée, les membres du clergé ne se rassemblant pour célébrer le culte que quand ils servent à bord du même navire ou séjournent dans le même port. Certains prêtres de Valkur sont des capitaines de navire qui sillonnent la côte des Epées et la mer des Etoiles déchues. Cependant, la plupart sont de simples officiers de bord. Quelques-uns de ces prêtres de Valkur offrent soins et soutien financier aux marins qui ont été victimes de la guigne, mais également aux familles dont le chef a disparu en mer. D’autres prêtres gèrent des chantiers de construction navale ou des flottes de navires de commerce. Les prêtres de Valkur aiment également participer (voire financer) à des explorations maritimes et autres missions commerciales de longue haleine, tout cela pour les défis et opportunités qu’elles offrent.
Les prêtres de Valkur prient pour obtenir leurs sorts à l’aube, quand la première brise de la journée se lève. L’Eglise ne fête qu’une seule journée sacrée par an. Ainsi, le Bouleversement a toujours eu lieu au début du printemps, même si la date précise varie d’une année à l’autre. Ce festival marque la fin de l’hiver et le début de la saison des voyages en mer dans le Nord. Cependant, on le fête également dans le Sud, où les glaces hivernales ne bloquent ni ne gênent la navigation maritime. Selon les légendes, Valkur en communique chaque année la date précise à ces hauts capitaines, date qui varie souvent d’une ville à l’autre. Le Bouleversement est marqué par la mise à l’eau d’un grand nombre de voiles neuves et le baptême d’au moins un nouveau navire qui armé d’un équipage composé de prêtres de Valkur, entame son premier périple. Parmi les devoirs des prêtres, on ne compte pas moins d’une quinzaine de cérémonies. La plupart de ces rituels sont, d’une façon ou d’une autre, liés aux navires et aux voyages (baptêmes des navires, départ en mer, retour au port, etc.). De nombreux prêtres se multiclassent en champions divins, en guerriers ou en roublards.
Ulti- Grand Gourou
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Velsharoon
Velsharoon
L'élogieux, Archimage de la Nécromancie, Seigneur de la Crypte Oubliée
L'élogieux, Archimage de la Nécromancie, Seigneur de la Crypte Oubliée
Demi-dieu faerûnien
Symbole crâne de liche couronné s'esclaffant sur un hexagone noir
Plan natif Coeur de la Fureur
Alignement neutre mauvais
Attributions nécromancie, nécromanciens, liches maléfiques, morts-vivants
Adorateurs liches, nécromanciens, ceux qui recherchent l'immortalité parmi les morts-vivants, Culte du Dragon
Alignement des prêtres CN, LN, NM
Domaines : Magie, Mal, Mort, Morts-vivants, Protection
Arme de prédilection Bâton Morbide du Nécromancien (bâton)
Velsharoon (vél-cha-rone) est vaniteux, égoïste et méchant, et c’est un dieu obnubilé par un sentiment de vengeance. Il est obsédé par les expériences qu’il mène sur les vivants comme sur les morts, d’autant qu’il ne se soucie guère du sort des créatures inférieures. En bien des manières, il se comporte encore comme le mortel qu’il était il n’y a pas bien longtemps de cela, même s’il a aujourd’hui beaucoup plus de puissance que jadis.
- Spoiler:
- Histoire/relations
Mortel, Velsharoon était un Magicien Rouge renégat de Thay dont le grand rival était Szass Tam. Il découvrit un moyen conçu par Talos visant à glaner un statut divin, mais il comprit rapidement que le Seigneur des Tempêtes comptait l’exploiter jusqu’à ce qu’il soit anéanti. Velsharoon prêta allégeance à Azouth qui, avec l’aide de Mystra, empêcha Talos de se venger. Depuis, Velsharoon a renouvelé son alliance avec Talos, dans le plus grand secret, et c’est mis à flirter avec Shar, sachant qu’il sert toujours Azouth officiellement. Velsharoon méprise Cyric, Jerkal et Kelemvor, car tous trois perturbent régulièrement ses plans.
Dogme
La vie et la mort sont les deux faces de l’existence éternelle. S’abandonner à l’une revient à se cloitrer dans l’obscurité. Le véritable pouvoir se situe dans l’incertaine région qui sépare la vie et la mort. En cherchant à exploiter et à prolonger la condition et la forme de la mortalité – et la vie des mortels- on étend sa connaissance du monde et de son infinie complexité. Ne laissez personne perturber le cours de ces recherches, car leurs résultats vaudront bien les sacrifices réalisés en chemin. Le savoir est le pouvoir, et la connaissance de la vie et de la mort confère un pouvoir sur tous les êtres, vivants ou morts.
Clergé et temples
L’Eglise de Vesharoon est très récente, et le peu de hiérarchie qu’elle renferme se trouve dans les temples. Nombre des prêtres de Velsharoon consacrent leurs journées à diverses recherches nécromantiques, dans le but de saisir et de répandre les connaissances du culte en matière de vie, de mort et de morts-vivants. Beaucoup disposent de nombreux serviteurs morts-vivants, dont certains sont uniques. Quand une telle création à joué son rôle, le chercheur en herbe lui imprime le symbole de son dieu sur la poitrine et au fer rouge, avant de l’abandonner à Faerûn. D’autres prêtres de Velsharoon soutiennent « activement » le culte via embaumement, profanation de sépultures et enseignement. Certains des prêtres de bas niveau comptant parmi les plus sympathiques soignent les maux mineurs des populations pour financer l’Eglise et glaner des renseignements quant à ses ennemis.
Les prêtres de Velsharoon prient pour obtenir leurs sorts à minuit, lorsque les secrets de la nuit sont les plus dévoilés. Pour une foi relativement jeune, le culte de Velsharoon dispose déjà d’un grand nombre de jours et rituels sacrés. Cependant, l’Eglise n’a toujours pas fixé de credo homogène, ce qui explique que les rituels varient grandement d’un temple à l’autre. Deux rituels sont tout de même largement répandus. La Fermeture de la crypte et le Pacte d’immortalité consistent en deux rituels qu’exécutent les puissants prêtres, ce qui leur permet d’être automatiquement réanimés ou ressuscités s’ils viennent à être terrassés. Ces deux rituels incluent de nombreuses incantations terrifiantes et le sacrifice d’un grand nombre d’êtres conscients d’alignement bon. Les plus grands théologiens de la foi prétendent que ces rituels comptent parmi les sept de la voie de l’immortalité que Velsharoon révélera. De nombreux prêtres se multiclassent en disciples divins, en nécromanciens ou (s’ils sont membres du Culte du Dragon) en porteurs de pourpre.
Ulti- Grand Gourou
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Waukyne
Waukyne
L’amie des marchands
L’amie des marchands
Statut : Déesse mineure
Symbole : Piéce d’or frappée du profil gauche de la déesse
Plan natif : Eau Brillante
Supérieur : Aucun
Alliés : Gond, Lliira
Ennemis : Mask
Alignement : Neutre Strict
Attributions : Commerce, monnaie, richesse
Adorateurs : Marchands, commerçants, riches
Alignement des prêtres : NS, NM, NB, CN, LN
Domaines : Commerce, Connaissance, Protection, Voyage
Domaines NWN : Connaissance, Protection, Voyage
Arme de prédilection :Nuage de pièce (Nunchaku)
- Spoiler:
- Les Waukyniens doivent reverser à l’Eglise 25% de l’argent qu’ils gagnent, ce qui n’inclut pas ce que leur paye leur temple ni les fonds recueillis lorsqu’ils lancent des sorts sur les fidèles à l’intérieur de leur temple. Sont concernées par cet impôt les intérêts de leurs investissements, les trésors qu’ils découvrent lors de leur carrière d’aventures, les récompenses qu’ils touchent, les salaires qu’on leur verse, et ainsi de suite.
La plupart des anciens prêtres de Waukyne se sont aujourd’hui convertis au culte de Lliira, qui s’est autoproclamée régente dans l’attente du retour de l’Amie des Marchands, mais d’autres sont également allé rejoindre le clergé de Tymora, Lathandre, Beshaba ou Shaundajul. Ceux qui restent se font toujours appeler Waukyniens, mais la plupart des autres prêtres leur ont donné le surnom de « paniers percés », non parce qu’ils sont devenu pauvres mais parce qu’ils dépensent sans compter. Sa hiérarchie n’est pas très stricte, mais tous les temples de Féerûne dépendent d’un seul et unique chef, qui porte le titre de Saint Coffre.
Les novices sont connus sous l’appellation de Telchars. Par la suite, les prêtres peuvent prétendre aux titres suivants, par ordre d’importance :
• Pièce
• Abréant
• Comptable
• Trabbar
• Investisseur
• Halanthi
• Préteur
• Syndo
• Fortune
• Grand Trabbar
• Dépensier
• Grand Syndar
• Or suprême
• Saint Coffre
Les temples dédiés à Waukyne n’obéissent pas à un style architectural particulier, mais tous multiplient les décorations intérieures et extérieures, qu’il s’agisse de cathédrales élancées ou de temples à la mode antique. Les décorations couvrent les murs, le sol et, si possible, le plafond. Les ornements sont baroques, complexes et bigarrés. Ils intègrent toujours autant de métaux précieux et de gemmes.
Résumé
Waukyne est une déesse relativement jeune. Elle est vibrante d'énergie, de vivacité et de vie. Elle aime les richesses non pas pour ce qu'elles sont mais simplement pour ce qu'elles peuvent apporter à leurs propriétaires. Elle aime marchander ainsi que l'effervescence et les bousculades des grands marchés. Elle est la déesse des transactions ouvertes mais aussi des dessous de tables -elle domine à la fois les marchés officiels et le marché noir. Waukyne est une déesse versatile qui peut s'enthousiasmer pour une innovation puis soudainement devenir têtue et obtuse. Un tel comportement lui attire d'ailleurs régulièrement des problèmes.
Le clergé de Waukyne est riche, non pas parce qu'il se contente d'accumuler les richesses, mais parce qu'il sait investir sagement et utiliser ses richesses de manière à accroître sa popularité, puissance et renom. Les prêtres de Waukyne voyagent de par le monde pour aider les marchands. Ils font souvent office de prêteurs d'argent, de changeurs de monnaies, de banquiers et de receleurs. Le culte impose qu'ils lui reverse 25% de leur revenus. Cet argent est ensuite investi dans les entreprises commerciales dirigés par les fidèles (si les responsables du clergé estiment tout de même que ces entreprissent sont viables). Il peut aussi être investi pour soutenir des entreprises commerciales contrôlées par de riches marchands non-membres du culte, ceci afin de les inciter à vénérer Waukyne (et à faire de généreuses donations au temple). Le clergé n'est pas au-dessus de l'utilisation de méthodes illégales pour influencer le marché mais, publiquement, il réprouve haut et fort de telles pratiques. Le clergé de Waukyne s'assure toujours que les prêtres chargés d'utiliser de telles méthodes le font le plus discrètement possible.
Les prêtres de Waukyne prient juste avant le coucher du soleil et ils doivent commencer leur prière en jetant une pièce dans un bol de cérémonie ou dans une étendus d'eau.
Le clergé de Waukyne célèbre une douzaine de grands festivals tout au long de l'année. Ces cérémonies publiques sont destinées à honorer les textiles, la richesse, la générosité, les investisseurs, les parures, l'art et la manière de conclure des accords commerciaux, les primes, la magie, les gardes, les artisanats et le côté sombre de la richesse (il s'agit d'un moment plus solennel et moins festif au cours duquel les prêtres de Waukyne rappellent à tous les dangers de tous les excès - cupidité, avarice...).
Les prêtres de Waukyne se multiclassent généralement en bardes ou en roublards de manière à améliorer leurs compétences sociales et leurs aptitudes à négocier.
Histoire/relations
Waukyne disparut lors du Temps des Troubles, ce qui ne fut pas sans provoquer une importante confusion au sein de ses fidèles. Elle réapparut en 1371 CV après avoir été libéré de sa prison. Durant tout ce temps et contre sa volonté, elle avait été retenue sous sa forme mortelle par le démon Graz'zt, qui l'avait enfermée au cœur de l'Abysse. Depuis lors, elle a su rassurer et réorganiser ses fidèles tout en leur prouvant que ses pouvoirs divins n'avaient pas été affaiblis par cette dure période de sa vie. Elle est allié à Lliira (qui détint ses attributions tandis qu'elle était emprisonnée), à Gond et à Shaundakul (dont les attributions complètent parfaitement les siennes). Ses seuls véritables adversaires sont Mask et Graz'zt.
Dogmes
Waukyne enseigne que la voie du commerce est celle qui mène le plus facilement à la richesse. Accroitre la prospérité de tout un chacun permet de toujours plus civiliser Féerûne, de rendre tout le monde heureux et de rapprocher les races intelligentes de l’âge d’Or que la déesse prédit pour bientôt. Ceux qui vénèrent l’Amie des Marchands ne doivent jamais détruire la moindre marchandise. Il leur est également interdit d’empêcher le commerce de quelque manière que ce soit et de propager les rumeurs mesquines qui pourraient faire chuter les ventes. Il convient même de réfuter ces calomnies aussi souvent que possible et de rétablir la vérité autant que se faire se peut.
Les fidèles doivent donner sans compter aux mendiants et aux entreprises, à la fois pour leur permettre de mieux vivre et pour étaler la richesse de l’Eglise, dans l’espoir qu’une telle opulence poussera certains à se convertir. Lorsque tout le monde a de l’argent, on a moins tendance à amasser ses maigres possessions et les ventes repartent ; aussitôt, l’économie suit et tout le monde y gagne. L’argent permet de faciliter la vie de chacun et rapproche d’autant plus l’Age d’Or.
Waukyne tient le discours suivants aux Telchars : « Vénère-moi et je te rendrai riche. Protéger tes finances revient à bien me servir et les partager avec les autres garantit ton succès à venir. Fais appel à moi en affaires et je te répondrais. Les audacieux amassent les richesses et les prudents les conservent. Mais les timorés, eux, perdent tout. »
Clergé et temples
Les adorateurs de Waukyne voyagent à travers le monde, aidant les affaires commerciales des temples des grandes cités. Ces derniers servent de banques, de bureaux de change, d’entrepôts et (officieusement) de receleurs pour les objets volés, le tout en prélevant des taxes. Les membres du clergé de Waukyne ont pour ordre de donner 25% de leurs bénéfices monétaires à leur église, d’investir dans toute entreprise ayant des chances raisonnables de fonctionner, si elle est dirigée par un pieu adorateur de la déesse, et de considérer tout autre investissement, s’ils sont contactés par des entrepreneurs désirant faire par la suite de substantiels dons à la déesse. Les adeptes de Waukyne ne sont pas au-dessus des manipulations commerciales, lançant des rumeurs, raflant tout, louant les services de voleurs de grands chemins, etc. La forte réprobation du public devant ces pratiques douteuses a obligé l’Eglise à réfuter officiellement de telles accusations et à conseiller à ses prêtres de n’avoir recours à ces ruses qu’avec la plus grande subtilité (c’est-à-dire sans qu’une personne qui suspecterait leur intervention puisse prouver quoi que ce soit). L’enrichissement personnel est un signe de sagesse pour ces prêtres, mais ils doivent y arriver par des investissements réels et non pas par des actes ouvertement illégaux.
Les temples de l’Amie des Marchands sont le plus souvent situés dans les cités où fleurissent le plus de commerces. Leur style d’architecture est très varié, mais une préférence prévaut pour les ornements décoratifs, peu importe que le bâtiment soit une cathédrale élancée ou un temple plus classique, comprenant un large portique et de nombreuses colonnes. De tels lieux de prières sont toujours construits avec les matériaux les plus beaux, sans jamais regarder à la dépense. Les décorations couvrent les sols, les murs, les piliers et le plafond, si possible. Les éléments décoratifs sont baroques, intriqués, vivement colorés et comptent le plus possible de métaux nobles et de pierres précieuses inclus dans l’ensemble. Cependant, malgré leurs somptueux ornements à l’extérieur comme à l’intérieur, typiquement, sous les dorures des temples de Waukyne, on trouve une forteresse mieux protégée que le trésor d’un roi. De tels temples offrent à d’opulents marchands, qui font de généreuses donations, de somptueux logements en ville, gardés par des prêtres tant qu’ils y restent. Les mêmes peuvent aussi êtres loués plus croyants pour des fêtes grandioses, utiles pour impressionner d’éventuels partenaires et faire oublier les rivaux.
Les membres du clergé de Waukyne sont parmi les mieux habillés, faisant concurrence aux représentants de Sunie, Milil ou Lathandre, parés de leurs riches robes. Le costume rituel des prêtres de Waukyne est voyant et décoré. Il s’accompagne de sous-vêtements en soie blanche, de manches et de chaussures bouffantes à cannelure, de pince-nez (ou de lorgnons), si les prêtres en ont besoin, et d’objets variés, comme des rubans de soie ou une grande mitre surchargée, ornée de pierres précieuses. Des tuniques, des pantalons, des chausses ou des tabards peuvent aussi être portés à volonté (ou si la saison l’exige). Mais ils sont toujours de la meilleure facture, faits de la plus précieuse fourrure possible, teints et arrangés pour faire le maximum d’effet. L’ensemble est couvert par une cape écarlate et richement décorée, lourde du poids de centaine de boutons, plaques, de grelots et de fioritures faites de métaux précieux variés. Le costume se termine par des gantelets blancs et une baguette ou un bâton doré qui est, soit magique, soit sculpté et incrusté de gemmes. Le haut clergé porte habituellement des couronnes en plus de leur mitre, et surpasse en élégance de nombreux rois avec ses costumes.
La religion des adeptes de Waukyne est hiérarchique. Elle est dirigée par un unique pontife, connu sous le titre de Sainte Monnaie. Pendant la longue absence de l’Amie des marchands, la Voix de la dame de la Sainte Monnaie, Tharundar Olehm, a dirigé l’Eglise de Waukyne, depuis les Flèches Dorées, la grande abbaye qui domine la baie marchande de Athkatla. A présent que Waukyne est revenue et que son Eglise est bien en voie de se rétablir, le patriarche, âgé, opte pour prendre sa retraite et nombreux sont ceux qui cherchent à avoir l’honneur de prendre sa place lorsqu’il se décidera à partir. Dans la plus pure tradition des croyances en Waukyne, cette compétition implique la conclusion d’alliances, le renforcement d’accords commerciaux et toutes sortes d’autres activités mercantiles visant à préparer le jour où le compte des richesses commencera. En tête des postulants, on trouve cinq magnifiques femmes d’âges et d’origines différents, les « cinq furies » : Barasta Cleeith, Daera Ethgil, Faerhae Garblueth, Halanna Jashire et Sariila Tebrentan. Ces femmes sont toutes des religieuses ayant le rang d’Or suprême, et continuent un jeu vicieux de guerre froide pour devenir le successeur de Tharundar et prendre la tête de l’Eglise de Waukyne à Faerûn.
Activités quotidiennes
Les Waukyniens arpentent les Royaumes pour aider les marchands et les temples qui changent de l’argent et proposent des entrepôts ou recèlent les objets voles. Ils se font toujours payer pour prodiguer leur assistance dans ces domaines. Lorsque les marchands se montrent généreux avec les temples, ces derniers leur proposent souvent des logements dans lesquels ils peuvent résider lorsqu’ils sont de passage en ville.
Les membres du clergé ont ordre d’investir dans toutes les entreprises financières gérées par des fidèles si elles présentent les garanties suffisantes. Lorsqu’elles sont dirigées par d’autre individus, il leur faut également les évaluer avec le plus grand soin pour peu que les sommes qu’ils reçoivent pour ce faire soient suffisamment élevées. Cela ne leur pose aucun problème de conscience de manipuler le commerce à l’aide de rumeurs, rachats, attaques de brigandes commandités par leur soins et autres coups bas, mais le grand public critique violemment de tels procédés, à tel point que l’Eglise n’a d’autre choix que de les condamner ouvertement… et d’ordonner à ses prêtres de faire montre d’une grande discrétion lorsqu’ils y ont recours, afin que personne ne puisse jamais prouver qu’ils y sont mêlés. L’enrichissement personnel est le signe de la sagesse chez les Waukyniens, mais il doit être obtenu en investissant, et non en se livrant à des actes illégaux.
Festivités et cérémonies
En règle générale, l’autel dédié à Waukyne prend la forme d’un bloc de pierre sans ornement ou d’une table en bois, sur lequel repose une coupe en or bénie par les prêtres. Lorsque pièce d’or et autres richesses sont déposées dans cette dernière, elle s’élève lentement, ce grâce à un enchantement qui gagne en puissance au fur et à mesure que le poids non organique contre lequel il doit lutter s’accroit. Tous les rituels de l’Eglise sont centrés sur les offrandes qui sont versées dans cette coupe, à tel point qu’un prêtre se trouvant loin d’un temple ne peut prier la déesse que s’il commence par jeter une pièce dans un plan d’eau ou cours d’eau et la laisser derrière lui lorsqu’il a fini.
La première cérémonie d’importance est la Seconde Peau, à laquelle doivent se livrer les novices intégrant les rangs du clergé et les prêtres bénéficiant d’une promotion. Le Waukynien pénètre dans le temple après s’être roulé dans la terre ou la boue et avance jusqu’à l’autel à genoux, en tirant derrière lui un sac contenant son poids en or. Il dépose l’or sur l’autel et embrasse la coupe, après quoi tous les prêtres présent chantent un hymne joyeux et plusieurs dalles du sol s’effacent pour révéler un bain chaud, parfumé aux épices. Quand le suppliant est entré dans l’eau, la coupe se soulève d’elle-même, vient se stabiliser au-dessus de lui et déverse sur lui une pluie d’or liquide (eau bénite avec paillettes d’or). Le prêtre se baigne jusqu’à être propre, tandis que ses compagnons continuent de chanter les louanges de la déesse. Quand il sort du bain, il est recouvert d’une fine pellicule d’or. On lui apporte alors de quoi se sécher et de splendides atours, après quoi le rituel s’achève par un somptueux banquet.
La cérémonie la plus connue est la Marque de la Dame au terme de laquelle le Waukynien repart avec une grosse pièce frappée du profil de la déesse. Elle récompense les prêtres et fidèles qui ont connu un grand succès dans leurs entreprise. L’Elu repart avec la pièce cousue sur une écharpe, tandis que tous ceux qui assistent au rite ont droit à une pièce d’or normale (certains Waukyniens possèdent plusieurs de ces pièces géantes ; extrêmement fragiles et très recherchées, elles valent un minimum de 450PO chacune). Les voleurs potentiels sont prévenus : les prêtres de l’Amie des Marchands connaissent apparemment un sort qui leur permet de suivre ces pièces à la trace. A deux reprises, lorsque cette récompense avait été volée, les Waukyniens ont retrouvé les voleurs et leur ont fait payer leur sacrilège de leur vie.
L’Eglise de Waukyne reconnaît de nombreuses fêtes calendaires et la Seconde Peau comme la Marque de la Dame sont généralement accomplies lors de l’une d’entre elles. Ces rassemblements s’effectuent toujours en un lieu où il est possible de chanter, puis une parade part de l’endroit choisi pour rejoindre le temple. Là, un sermon est suivi par la cérémonie, puis par un festin qui se prolonge jusque tard dans la nuit. Lorsque la date ne correspond pas à celle d’un rite, celui-ci est remplacé par une prière commune dirigée par le prêtre de plus haut rang présent. Cette fête est toujours très joyeuse et s’accompagne toujours de jongleurs, danseurs, conteurs, contorsionnistes, dresseurs d’animaux et autres prestidigitateurs.
Chaque temple a la possibilité d’ajouter son propre festival à tous ceux qui sont déjà reconnus et qui se montent au nombre de douze. On les nommes les 12 Hauts Festivals; il s’agit de : Réconfort des Comptes, Grand Tissage, Haultepièce, Sphères, Sammardach, Brilleboucle, Sornyn, Huldark, Spryndalar, Marthoun, Téhenntéahan et Orbar.
Tenues
Les members du clergé de Waukyne sont parmi ceux qui revêtent les plus beaux atours. Leur tenue est en effet assez belle pour rivaliser avec celle des prêtres de Sunie, Milil ou Lathandre. Lors des cérémonies, ils enfilent des dessous de soie blanche, une robe aux manches bouffantes et ouvertes sur une partie de leur longueur, des bottes, un pince-nez ou un face-à-main, divers objets utiles pendus au bout de rubans de soie et une grande mitre dorée, sertie de pierres précieuses. Il est également possible de revêtir une tunique, un pantalon, un collant ou un tabard, mais de tels habits doivent toujours être taillés dans de riches textiles et arborer des couleurs chatoyantes. L’ensemble est couvert d’une cape rouge couverte de broderies et alourdie par mille rajouts en métal précieux. On y ajoute aussi des gants blancs et une canne ou un bâton qui est, soit magique, soit ciselé avec soin et serti de gemmes. Il n’est pas rare que la mitre des prélats s’orne d’une couronne et que leur tenue soit plus flamboyante encore que celle des monarques.
Lorsqu’ils se promènent en ville, les Waukyniens s’habillent comme de riches marchands. Par contre, quand ils pressentent un danger, ils revêtent une armure dorée, peint en blanc et ornée de fresques détaillées. Ils aiment se déplacer à bord de litières dont l’occupant peut être isolé du reste du monde à l’aide de rideaux, ou encore de chars enchantés.
Ordres affiliés
Aucun ordre n’est affilié à l’Eglise de Waukyne. Le clergé soutient toutefois les aventuriers suffisamment compétent, à condition qu’ils acceptent de reverser 20% de leur gains au temple dont ils dépendent. L’Eglise fait également appel à des mercenaires et à des aventuriers pour garder ses navire ou ses caravanes. Des rumeurs prétendent que l’Eglise de Waukyne serait alliées depuis longtemps au Trône de Fer.
Ulti- Grand Gourou
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Ao
Ao
Ao (ay-oh) se tient en dehors des luttes opposant les divinités de Faerûn. Il est un être distant et secret. Ao est le dieu suprême de Toril. Il est responsable de la création des premières divinités de Toril et du maintient de l'équilibre de la balance cosmique. Ao était totalement inconnu des mortels avant le Temps des Troubles. Sa présence fut finalement dévoilée lorsque seul, pour les avoir puni d'avoir abandonner leurs responsabilités, il bannit toutes les divinités de leur royaume planaire en les obligeant à fouler le sol de Faerûn sous forme humaine. Ao est le pouvoir suprême au-dessus de toute divinités de Toril. Il est capable de les détruire, de les déposséder de leurs pouvoirs, ou de les rendre mortelles comme bon lui semble. De la même manière, il peut élever un mortel au statut divin si ce dernier en accepte les devoirs et les responsabilités.
Aucun être ne peut accéder au statut divin sans son accord. Il est immunisé à tout forme d'attaque, y compris un assaut concerté de toutes les divinités de Toril. Il ne dispose d'aucun royaume dans les Plans Extérieurs. Finalement, Ao n'est rien d'autre que le dieu de divinités de Faerûn. Il ne répond jamais à aucune prière des mortels, ne leur confère aucun sort et n'a plus jamais refait parler de lui depuis la guerre des dieux. Nul ne sait s'il a étable la cosmologie de Toril, ou si elle résulte d'une évolution naturelle liée aux interactions entre les différentes divinités.
Aucun être ne peut accéder au statut divin sans son accord. Il est immunisé à tout forme d'attaque, y compris un assaut concerté de toutes les divinités de Toril. Il ne dispose d'aucun royaume dans les Plans Extérieurs. Finalement, Ao n'est rien d'autre que le dieu de divinités de Faerûn. Il ne répond jamais à aucune prière des mortels, ne leur confère aucun sort et n'a plus jamais refait parler de lui depuis la guerre des dieux. Nul ne sait s'il a étable la cosmologie de Toril, ou si elle résulte d'une évolution naturelle liée aux interactions entre les différentes divinités.
Ulti- Grand Gourou
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