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Sondage : ajout/modification des techniques de combats

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Message par _Max_ Lun 23 Juin - 12:30

Bonjour,


Cela fait plusieurs mois qu'on discutait de ce système, et maintenant que j'ai tout en main pour pouvoir le faire sans créer de reroll massif, nous venons vous consulter pour avoir votre avis sur le sujet :

Il existe, sur papier, plusieurs techniques de combat non intégrées à Nwn2 (comme la charge, la position défensive, etc.) et des techniques de combats qui normalement sont connues de bases et ne nécessitent pas de don (renversement et désarmement).

Nous souhaitons les intégrer comme sur papier, sans don, afin de diversifier les possibilités de combats.

De base, quelle que soit la classe ou les dons, un personnage peut effectuer les actions de combat suivantes :
- Désarmement : comme le don de base, sauf que ce don n'existe pas RP, et on passe directement au don Science du désarmement.
Effet :
1 - provoque une attaque d'opportunité de l'adversaire (sauf si don Science du désarmement)
2 - le personnage peut tenter de désarmer un adversaire au combat au corps à corps. Une tentative de désarmement induit un malus de -6 au jet d'attaque du personnage, et le combattant possédant l'arme la plus grande gagne un bonus de +4 par catégorie d'écart.
3 - Une attaque réussie inflige les dégâts normaux, et si l'adversaire rate un jet d'attaque, son arme lui échappe des mains.

- Renversement : comme le don de base, sauf que ce don n'existe pas, et on passe directement au don Science du renversement.
Effet : le personnage fait un jet d'attaque à -4, et s'il réussit, le défenseur fait un test opposé contre le jet d'attaque du personnage. Si le personnage gagne, le défenseur est renversé et se retrouve en position "à terre". Les personnages à terre ne peuvent pas attaquer. Les personnages reçoivent un bonus de +4 pour attaquer les adversaires à terre au combat, mais un malus de -4 pour les attaquer avec une arme de tir. Un personnage ne peut tenter un renversement que contre des créatures au maximum d'une catégorie de taille de plus que lui. L'adversaire reçoit un bonus sur son test opposé pour chaque catégorie de taille au-dessus de l'attaquant, ou un malus de -4 pour chaque catégorie de taille en dessous de celle de l'attaquant.

- Feinte : comme le don de base, sauf que ce don n'existe pas.
Effet : le don Feinte peut être utilisé pour supprimer l'éventuel bonus de Dextérité à la CA de l'adversaire ciblé, et ce pour un round complet. Pour ce faire, il vous faut réussir un jet de Bluff dont le DD est égal au bonus de base à l'attaque de la cible + son bonus dans la compétence Détection. Que l'adversaire perde ou non son bonus de Dextérité à la CA, vous n'avez droit qu'à une seule attaque sur lui pour ce round (mais l'attaque supplémentaire conférée par Rapidité s'applique). Ce don est particulièrement efficace dans le cas des roublards, qui peuvent enchaîner avec une attaque sournoise. Le DD du test est augmenté de +4 contre les non humanoïdes. Il est même augmenté de +8 face à une créature dotée d'une Intelligence de 1 ou 2. Il est impossible de feinter une créature non intelligente.

Techniques ajoutées :

- Charge :
Effet : Le personnage doit être au moins à 3m de sa cible, puis il fonce sur sa cible, a deux fois sa vitesse de course, et fait une seule attaque. Il gagne +2 et BA et -2 en CA.

- Combat sur la défensive :
Effet : le personnage gagne une bonus de +2 en CA, mais perd -4 en BA

Le principe : les dons de base seraient donc retirés, et ces techniques seraient disponibles en onglet (avec cooldown) comme pour les ordres aux PNJ, afin de donner plus de possibilités en combat.

Au final, la question serait si vous souhaitez faire :
1 - comme les règles papier : toutes ces techniques (sauf science du renversement et science du désarmement) sont accessibles à tous, avec un délais entre chaque utilisation, chacun gérant ces techniques selon ses bonus d'attaque respectifs.
2 - on ajoute pour tous les éventuelles nouvelles techniques de combat (charge, combat sur la défensive, etc.), mais on laisse les autres techniques uniquement à ceux qui sacrifient un don.
3 - on laisse comme ça / je m'en fou je combat pas / les boules de feu c'est toujours mieux.


Dernière édition par _Max_ le Mar 24 Juin - 22:35, édité 2 fois
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Message par Ihria Lun 23 Juin - 12:40

Je vote pour le choix numéro 2 Jean Pierre!
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Message par Nourkene Lun 23 Juin - 12:42

Je ne pense pas que le désarmement soit une "technique" que n'importe quel combattant saurait maîtriser. Tout comme le fait de savoir faire chuter un adversaire au combat (du moins de façon efficace).

Certains diront que le combat sur la défensive , c'est la même chose. Pour ma part je dirais : pas tout a fait.

La personne n'ayant pas d'entrainement "particulier" peut rester sur la défensive (le bouclier levé , tout simplement) et en pâtir sur l'attaque (+2CA et -4ba donc). La ou un combattant plus spécialisé saura obtenir un résultat plus équilibré ou efficace (+3ca / -3ba , c'est déjà plus avantageux et le +6ca/-6ba est lui bien plus rentable d'un point de vu défensif)

Quand a la charge...bah...foncer dans le tas a rien de bien compliqué en soi je pense :p

Donc j'ai voté la réponse 2
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Message par Xurantar Lun 23 Juin - 12:44

Les lanceurs de sorts vont crier au meurtre de leur classe si on fait comme sur papier. (Faut rester a distance patate!)

Donc ! J'ai voté "Comme sur papier" Very Happy
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Message par _Max_ Lun 23 Juin - 12:45

Personnellement, étant un peu puriste sur les règles et aimant pouvoir faire des combats variés autre que "clic clic taper", je vote 1.

Concernant l'apprentissage, vu les malus de BA engendrés par désarmement et renversement, il faut un minimum avoir d'expérience en combat (BA) pour les utiliser, donc pour moi pas besoin de don en plus.

Les mages purs par exemple n'auront pas d'utilité d'user de ces compétences, de même qu'un personnage bas niveau.

J'ai oublié de préciser que le combat sur la défensive est cumulatif avec l'expertise du combat.
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Message par KillerQueen Lun 23 Juin - 12:59

Voté 2, si certaines techniques devenaient disponibles sans avoir à sacrifier une case "don" cela déséquilibrerait nécessairement le jeu en faveur des classes de CaC qui n'auraient plus les prérequis à remplir pour les avoir en science, ce qui revient à un surplus de dons pour toutes ces classes.
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Message par Faernawe Lun 23 Juin - 13:04

Autant je serais pour toute amelioration redonnnant de la puissance aux combattants purs, autant ajouter plein de choses a tout le monde desequilibrerait pour moi encore plus la donne. Le mage avec sa transfo de Tenser et sa deux mains desarmea mieux que moi avec mon don de science. Le pretre avec sa force du colosse aura des chances de mieux renverser que moi avec une science du desarmement et se moquera de l'attaque d'opportunite.

La position defensive est bien sur le papier mais ca rend l'expertise tres limitee comme avantage : un don pour +1 en CA et +1 en BA, je trouve ca cher.

Ca part d'une bonne intention mais je crains qu'il faille rester sur les dons pour tout sinon ca enterrera encore plus les combattants purs par rapport aux jeteurs de sorts.
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Message par _Max_ Lun 23 Juin - 13:10

La position defensive est bien sur le papier mais ca rend l'expertise tres limitee comme avantage

C'est cumulatif, en pos défensive + expertise tu as +5 en CA, -5 en BA.
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Message par Nourkene Lun 23 Juin - 13:11

Pour Faernawe , comme a précisé Max :


J'ai oublié de préciser que le combat sur la défensive est cumulatif avec l'expertise du combat


Tout cela cumulé , ça offre au contraire de sacré boost a la CA (2+ 3 ou 6 en fonction) , au dépend de la BA.

(edit : grillé par max :p)


Les mages purs par exemple n'auront pas d'utilité d'user de ces compétences, de même qu'un personnage bas niveau.


Oui , mais un prêtre/élu de niveau moyen pourrait très bien , lui...Je n'ai pas vraiment envie de voir ces classes gagner en plus de leurs sorts des dons comme Désarmement / renversement (ça fait deux dons en moins a prendre , au profit par exemple de métamagie ou que sais je d'autre...)
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Message par Wesen Lun 23 Juin - 13:29

max a écrit:
Le principe : les dons de base seraient donc retirés, et ces techniques seraient disponibles en onglet (avec cooldown) comme pour les ordres aux PNJ, afin de donner plus de possibilités en combat.

Et si ces dons sont nécessaires pour certaines classes de prestige ? (MDA par exemple)
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Message par _Max_ Lun 23 Juin - 13:38

A ma connaissance aucune CdP ne nécessite ces dons (on parle uniquement de renversement, désarmement et feinte)
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Message par Volvic Lun 23 Juin - 13:58

A mon sens, n'importe qui peut tenter de faire des actions martiales de base. Ce qui va le différencier d'un vrai combattant, c'est l'expertise de ses techniques.
Pour le renversement ce que je vois c'est ça offre une attaque d'opportunité et un malus de 6 à la BA. Par contre le test qui est normalement en opposition est une test de force. En premier lieux il y a un jet d'attaque avec le malus de 6 et ensuite un jet de force opposé. Il s'agit donc de la combinaison de deux jet pour renverser.

Pour le désarmement il est nécessaire également de faire un test de jet d'attaque imputé d'un malus. Il faut savoir que si l'attaque d'opportunité entraine des dégats sur celui qui tente de désarmer, le désarmement est annulé.

Concernant la feinte on pourrait utiliser aussi le jet de psychologie.

Par contre je proposerais d'autres choses en plus de ces dons supplémentaires:
-La possibilité d'opposer au jet de force un jet de dex pour les personnages à la dex dans les cas de renversement.
-La possibilité de prendre en main n'importe quelle arme avec un malus de -4 en BA (en effet, j'ai toujours trouvé ça débile de ne pas pouvoir tenir en main un épée longue alors qu'on est capable de manier sans malus un cimeterre, par exemple. ça permettrait aussi certains prêtre à manipuler l'arme de leur dieu sans devoir prendre un don martial spécifique pour ça).
-Ajouter dans les jets de dès du Kemo un jet de lutte. Il arrive bien souvent que des personnages doivent tenter de ceinturer des gens, entraver physiquement, l'immobiliser ou autre et souvent il est demandé des jets de dex, de force ou que sais alors que ça ne rend pas compte des règles. Le jet de lutte indiquerait donc le bonus de base à l’attaque + modificateur de Force + modificateur de taille spécial *.
*colossal (C) +16, gigantesque (Gig) +12, très grand (TG) +8, grand (G) +4, moyen (M) +0, petit (P) –4, très petit (TP) –8, minuscule (Min) –12, infime (I) –16.
- Ajouter dans les jets du Kemo un jet de CA qui prendrait en compte les différents situations de CA (CA de contact*)
*ne prend pas en compte les bonus d’armure, de bouclier et d’armure naturelle, donc seulement Esquive, parade, dex et taille.




A voté 1
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Message par _Max_ Lun 23 Juin - 14:07

@ Volvic : j'ai déplacé tes suggestion là : https://cotedesdragons.1fr1.net/t99p450-vos-idees-vos-attentes#67424
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Message par Casey Tyler Lun 23 Juin - 14:38

Je vote 2 car comme certain le pensent, je suis de ceux qui considère que les technique de renversement, de désarmement ou de feinte passe obligatoirement par un entrainement spécifique. Après oui tout le monde peut tenter mais je pense que si on n'est pas entrainé, non seulement ça aura de grande chance de pas marcher mais en plus, ça pourrait se retourner contre la personne qui le tente (exemple un néophyte qui tente de désarmer un type maniant une lame, échoue et se coupe un doigt accidentellement).

Donc je préfère que ceux capable de faire ce genre de manœuvre, le soit via don, donc un choix conscient
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Message par Farf Lun 23 Juin - 14:45

même discutions quand j'étais dm, les transformations ainsi que les prêtres/Elu
se feront plaisir
- Ton druide en ours sanguinaire renversement gratuit ? ça l'arrange
- Ton prêtre avec faveur divine (+8 en force BA = guerrier)
Pareil renversement du pain béni.

Après pour charge et combat défensif je ne dis pas.

l'attaque d’opportunité est ajouté pour désarmement et renversement ?
et retirer si tu prends le don science du désarmement et renversement ?

(ça a un intérêt dans ce cas)

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Message par Ihria Lun 23 Juin - 14:59

Objectivement, j'ai voté 2.

Mais si on me file le renversement... ça va dépoter dans les chaumières  Very Happy 

Après pour les mages les manœuvres vont leur donner un bon boost de CA (osef de la BA pour eux comme le sorcier, les malus d'expertise ne tombent pas sur les jets de toucher à distance)
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Message par Volvic Lun 23 Juin - 15:22

Actuellement :

Un prêtre ou un mage pas buffé contre un guerrier -> Le Guerrier a de grandes chances de le remporter.
Un prêtre ou un mage surbuffé contre un guerrier -> Le guerrier a peu de chances de le remporter

Si le système est accepté :

Un prêtre ou un mage pas buffé contre un guerrier -> Le Guerrier a de grandes chances de le remporter.
Un prêtre ou un mage surbuffé contre un guerrier -> Le guerrier a peu de chances de le remporter


A mon avis, l'intérêt sera plus grand contre les mob; pouvoir les charger, les renverser et les désarmer.
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Message par _Max_ Lun 23 Juin - 15:24

Après, c'est vrai que le combat sur la défensive est potentiellement de trop avec l'expertise du combat. Il y a la défense totale qui donne +4 à la CA mais ne permet pas d'attaquer ou de lancer des sorts.
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Message par Farf Lun 23 Juin - 15:33

Volvic

un pretre/Elu avec 1 sort en plein combat vs Guerrier > le prêtre/elu a de bonne chance de gagner

on a pas besoin d'être buffé de "base" pour gagner
-> Faveur divine
-> Barrière de lame (sur soit, le guerrier devra "attendre", et non a largement le temps de se buffer à ce moment là)
-> un bon gros soin. Le guerrier ne fait pas tant de dégat à la minute, ton prêtre peut largement se soigner.

Druide vs Guerrier => le druide se transforme fin du duel
le druide se lance peau de pierre, il se prend son attaque d' opportunité et après il se fait plaisir

La différence elle vient qu'un druide transformé, un prêtre transformé, un mage transformé
fera jeu égale avec un guerrier avec les nouveaux dons
Combien de préparation/action coûte de se transformer ? pas tant de temps que ça.

quand au prêtre,Élu .... on peut monter a plus de force que le guerrier Smile nos armes sont moins vitale que le guerrier.

Le problème est là Volvic, faut pas être surbuffer pour qu'un lanceur de sort retourne un guerrier (sauf mage/enso)
faut avoir un sort d'avance, voir pas, comme je te l'ai montré.



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Message par Eglisorme Lun 23 Juin - 15:34

Je joue Mago pour mon PJ principal mais j'ai voté 1.

Par contre, rajouter une attaque d'opportunité pour le renversement si pas science du renversement ne me paraît pas illogique : "Tu mets ton pied pour me crocheter ou t'avances tes mimines pour me saisir : ben j'tape dessus alors !".
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Message par Ykhare Lun 23 Juin - 15:39

Je ne sais pas encore trop ce que j'en pense, mais une chose.

Je ne sais pas comment Désarmement est géré actuellement, mais s'il n'est pas ou mal modifié par rapport au jeu de base et qu'il devient soudainement plus largement utilisé ça va causer beaucoup de problèmes (arme simplement remise dans l'inventaire sans faire sauter le raccourci et donc trop facile à ressortir au round suivant, arme irrécupérable dans le décor ou sous le sol, arme placée dans l'inventaire du désarmeur et que ça chouine parce qu'elle représente un attachement RP ou une valeur monétaire considérable, ou la même chose mais le désarmeur est une créature et un PJ ramasse les loots sans rien dire (et peut-être en toute bonne foi si l'arme est relativement générique, tout le monde n'appartient pas à une classe fétichiste de leur arme favorite au point de lui donner un petit nom)).

Bref.... Sondage : ajout/modification des techniques de combats Brickw10
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Message par Voralberg Lun 23 Juin - 15:43

Je vote 1 si le renversement et le désarmement sans don sont affectés par les armes, la taille et autres bonus comme sur papier:

Désarmement: certaines armes donnent un bonus(fléau, nunchaku, sai, fouet) en plus du +4 pour une deux mains ou -4 pour une arme légère, si on désarme a main nue on se retrouve avec l'arme en main(si on a le don d'armes associé pour l'utiliser évidemment), et sur un échec l'adversaire a une tentative de désarmement gratuite sans attaque d'opportunité sur l'attaquant d'origine(qui ne peut pas mener à un autre désarmement);

Renversement
: certaines armes permettent d'éviter l'attaque d'opportunité(fléau, hallebarde, kama, faux, serpe, fouet) et pour le faire sans ces armes et sans le don il faut ètre à mains nues. Si la tentative échoue la cible peut essayer de faire trébucher l'adversaire(ou le désarmer si c'est fait avec une des arme mentionnée plus haut), sans possibilité de réaction additionnelle, comme pour le désarmement. En plus, les nains et créatures a 4 pattes(ou plus) ont un bonus pour résister(mais pas pour initier).

Je suis un fan hardcore du papier, alors si c'est fait comme sur papier ca doit être fait avec les détails associés, pas juste gratuitement comme ca^^

Et puis, j'aimerais vraiment voir l'intégration d'un mode lutte au corps a corps mais ce doit ètre très complexe a scripter (ce serait vrm cool pour les moines et les grosses créatures)

Et pour les lanceurs de sorts: ouaip, ouaip, et ouaip. j'en ai joué plein sur papier et faut savoir s'enlever du chemin c'est tout (j'ai déja perdu un mago en un round, bouffé par un tyrannosaure...)


Dernière édition par Voralberg le Lun 23 Juin - 15:44, édité 1 fois
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Message par Xurantar Lun 23 Juin - 15:43

(et peut-être en toute bonne foi si l'arme est relativement générique, tout le monde n'appartient pas à une classe fétichiste de leur arme favorite au point de lui donner un petit nom)

*Barde*
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Message par _Max_ Lun 23 Juin - 15:46

En fait, contrairement aux dons de Nwn2, si les futurs donc sont mis en capacité pour tous, ils seront totalement personnalisable.

Il est impossible de modifier les effets de désarmement/renversement, mais en capacité, on peut faire ce qu'on veut quasiment.

D'ailleurs, je le précise, renversement, feinte et désarmement seront faites, quoi qu'il soit décidé, en capacité avec raccourci, et les dons ne seront plus utilisable. Ceci afin de corriger ces capacités qui sont beaucoup plus bourrines et handicapantes que les versions papiers.

Par exemple, sur une tentative de renversement, si échec, la victime à droit à un jet en contre attaque pour renverser son adversaire, sans aucun malus.

Comme le disais aussi Volvic, il s'agit d'un jet de force et non d'attaque qui est joué pour désarmement sur papier, ça change la donne, et la dex peut être utilisée si le PJ à le don adéquat.

Donc au final, ce qui changera, c'est si vous décidez que renversement/désarmement/feinte nécessitent comme actuellement des dons pour être utilisés, ou s'ils sont en utilisation libre comme sur papier ^^
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Message par Farf Lun 23 Juin - 15:47

y a des dons sciences du renversement, désarmement qui retire l'attaque d'opportunité ...

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