Les Races jouables
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Les nains gris : Description
Les Nains gris
Les nains gris sont des cousins des profondeurs des nains d'écu qui vivent dans de grandes cités souterraines de l'Outreterre, célèbres pour leur cruauté et leur rancœur. Comme leurs parents de la surface, les nains gris sont reconnus pour leur artisanat et leur maîtrise de la forge, mais contrairement à leurs cousins des Royaumes du Dessus, les duergars sont cruels et sinistres, et mènent des vies accablées de durs labeurs. A l'instar de leurs équivalents d'or et d'écu, les duergars ont forgé d'immenses empires, tels que le Paysprofond de Gracklstugh et le Royaume d'acier de Dunspeirrin, dans les ténèbres infinies des Royaumes du Dessous.
Mesurant en moyenne 1,20 mètre, les nains gris pèsent autant qu'un humain adulte. Alors que les autres nains ont tendance à un peu d'embonpoint et présentent des muscles puissants et trappus, les duergars sont larges d'épaules mais minces et athlétiques, avec des membres secs et nerveux. La peau des nains gris est gris clair ou foncé, et leurs yeux sont d'un noir terne. Hommes et femmes sont généralement chauves, niais les premiers affichent de longues barbes et moustaches. Les nains gris sont rongés par la rancœur, profondément convaincus que leur race a été destituée de ce qui lui revenait de droit. Les duergars sont conditionnés pour mener une vie de corvées incessantes. Bien que leurs œuvres rivalisent avec celles des nains d'écu et d'or, ils demeurent d'insatiables perfectionnistes qui ne prennent aucun plaisir dans l'exercice de leur artisanat. Seuls les vils supplices et les plaisanteries cruelles font parfois apparaître un sourire fugitif sur le visage de ces nains gris, qui ne savent trouver leur compte qu'en torturant les faibles et les opprimés.
L'histoire des nains gris remonte à la fondation de Barakuir, l'un des huit royaumes de Shanatar. Le Royaume de fer était sous la domination des nains d'écu du clan Duergar, qui vénérait Laduguer en tant que divinité tutélaire du royaume.'Bien qu'ils aient juré fidélité au trône de dracocrâne, les dirigeants du clan Duergar estimaient que leur roi devait être choisi pour régner sûr Shanatar au terme de la deuxième Guerre des Araignées. Minés par l'amertume, les nains de Barakuir tournèrent en masse le dos au reste de l'empire. Cette action révéla son ineptie lorsque la guerre éclata avec les illithids d'Oryndoll, cité qui s'étendait sous les plaines Étincelantes, aux alentours de -8100 CV. Bien que Shanatar ait fait, tourner court l'assaut des illithids, ces derniers réussirent à couper Barakuir de toute aide extérieure. Ainsi, lorsque toucha à sa fin la Guerre des Traquesprits, Barakuir était tombé aux mains des illithids, et la plupart de'ses résidents n'étaient plus qu'esclaves à leur service. Après des millénaires d'asservissement et d'innombrables expériences cruelles menées par les illithids, les descendants du clan Duergar se mutèrent en une nouvelle sous-race naine : les nains gris. Environ quatre mille ans avant l'avènement du Calendrier des Vaux, les duergars se rebellèrent contre leurs maîtres illithids et finirent par se libérer du joug des flagelleurs mentaux. Ces nains gris, fraîchement affranchis, creusèrent leurs propres quartiers dans la partie septentrionale de l'Outreterre, qui se trouve sous les Osraunes et dans des cavernes isolées des profondeurs que domine le Grand Glacier.
Dans le Nord, ils fondèrent Gracklstugh, la cité des lames, en -3717 CV. Cette cité, première de leur peuple dans le Nord, déploya ses quartiers sans concurrence à travers l'Outreterre intermédiaire et supérieure. Le Paysprofond atteint son apogée aux alentours de -2600 CV, mais en -1803 CV, il commença à accuser un lent déclin après avoir écrasé la nation quaggoth d'Ursadunthar, qui s'étendait dans les profondeurs de l'Épine dorsale du Monde. Pendant les siècles qui suivirent, les duergars, qui s'étaient peut-être trop déployés, durent affronter les sauvages quaggoths (qui étaient stimulés par les drows) jusqu'à ce que prennent fin les Batailles des Ours des Profondeurs en -1350 CV.
Des nains gris fondèrent Dunspeirrin au cœur de Faerûn, Cité des Pics enfouis, à l'aplomb des Osraunes. Au bout d'un certain temps, les quartiers des Outrepics, autre nom de la cité, se développèrent jusqu'à embrasser l'Outreterre de Turmish et la côte des Dragons, et les nains gris .prospérèrent. En -1850 CV, sous le commandement de leur plus illustre reine, Duerra, les nains gris lancèrent une série d'assauts contre les drows d'Undraeth, les illithids d'Oryndoll (à qui, on dit, Duerra a ravi les secrets de l'Art invisible) et d'autres races de l'Outreterre. Les armées de Duerra dirigèrent leur haine bouillonnante vers les vestiges de Shanatar la profonde aux alentours de -1800 CV. Les nains gris envahirent également Ultoksamrin et Holorarar et s'emparèrent des cavernes d'Alatorin. Laduguer récompensa alors Duerra en lui offrant l'ascension divine. Mais après cela, Dunspeirrin tomba dans un déclin qui s'étendit sur des siècles et dont il ne vient que récemment de commencer à émerger. Le retour de Duerra des Abîmes durant le Temps des Troubles a provoqué l'apparition d'une nouvelle ère de construction d'empires, mais l'armée d'acier de la cité se trouve depuis trois ans enlisée dans un conflit contre l'armée d'or des nains d'or quant au contrôle des cavernes de Shanatar l'ancienne.
Les nains gris perçoivent le monde avec une amertume certaine, persuadés que leur famille, leur clan, les autres nains et le reste du monde les ont trahis et destitués de ce qui leur revenait de droit et de naissance. Ils ne considèrent la vie comme rien d'autre qu'une corvée continuelle à se briser les reins, un supplice de la naissance à la mort. Les duergars font montre de peu de pitié vis-à-vis des faibles et des dépossédés qu'ils se délectent plutôt de persécuter dès que l'occasion se présente. Dès leur plus jeune âge, on enseigne aux nains gris que le monde est cruel et que leur lot dans l'existence n'est rien de plus qu'un labeur permanent agrémenté de diverses trahisons, en attendant la mort.
Les nains gris choisissent rarcment de partir à l'aventure de leur propre chef. Les exilés et ceux qui fuient un bannissement certain sont souvent attirés par la vie d'aventurier pour de simples raisons de survie. Les duergars aventureux se concentrent la plupart du temps sur l'accumulation de richesses matérielles, n'ayant que faire des soucis d'autrui.
On enseigne aux nains dès l'enfance que les ténèbres omniprésentes sont génératrices de dangers permanents. La plupart reçoivent l'entraînement nécessaire pour former des guerriers et des roublards, de manière à améliorer la défense de leur fortune durement gagnée contre ceux qui voudraient la diminuer. Les prêtres sont également courants, car ceux qui servent les divinités duergars jouissent d'une relative influence au sein de leurs clans. Les experts qui savent allier la maîtrise traditionnelle de la forge avec une certaine aptitude pour la magie profane sont également fort respectés. C'est un fait, les magiciens sont aussi beaucoup moins rares que les ensorceleurs chez les nains gris. Malgré tout, c'est dans l'Art Invisible qu'excelle véritablement les duergars, Quant aux combinaisons de . multiclassage, les plus courantes sont guerrier psychique/prêtre, guerrier psychique/expert et guerrier psychique/roublard. L'Outreterre est un environnement inhospitalier et sans pitié pour les faibles. Les nains gris guerriers psychiques représentent la pierre de fondation des armées duergars depuis des générations et leur ont permis de repousser des menaces aussi variées que les aboleths, les drows, les illithids, les kuo-toas et les svirfnebelins.
Les nains gris sont attirés par les classes de prestige telles que l'assassin et le chevalier noir.
Quelques-uns se tournent vers le protecteur nain. Comme c'est le cas pour leurs cousins, les nains d'écu, les nains gris entretiennent une tradition de magie runique. Ainsi, un certain nombre de prêtres se font lanceurs de runes.
Comme tous leurs cousins, les nains gris parlent le nain et recourent à l'alphabet runique dethek. Les nains gris pratiquent également le commun des Profondeurs, la langue marchande des Royaumes du Dessous, Le dialecte nain gris principal, le duergan, est issu du dialecte des nains d'écu, largement altéré par l'influence des mots et de la syntaxe drow et illithid que l'on retrouve dans le commun des Profondeurs. Les langues supplémentaires les plus courantes correspondent à celles de leurs ennemis ancestraux, ce qui comprend donc le draconien, l'elfique (le dialecte drow), le géant, le gobelin et l'orque. Ceux qui ont des interactions suivies avec les créatures de la Terre apprennent souvent le terreux, tandis que ceux qui commercent avec les habitants des Royaumes du Dessus savent souvent parler le commun, langue du commerce.
La tradition magique divine est très ancrée chez les nains gris, et une partie importante du Peuple Vigoureux est ainsi appelée à servir Laduguer ou Duerra des Abîmes en tant que prêtres, lanceurs de runes ou façonneurs de runes. Les jeteurs de sorts profanes sont beaucoup plus rares, mais les magiciens qui savent confectionner des objets magiques sont très respectés.
Les nains gris préfèrent les sorts et facultés qui améliorent leurs capacités au combat, qui les aident dans le travail de la mine et de la forge ou qui facilitent le déplacement furtif.
Les nains gris s'intéressent en priorité aux objets magiques qui servent au combat, facilitent l'artisanat, protègent l'esprit ou permettent de se déplacer plus discrètement. Les lames et les haches sont couramment dotées des propriétés spéciales suivantes : acérée, axiomatique, d'enchaînement, impie, sanglante et tueuse. Pour les masses d'armes et les marteaux, les propriétés spéciales associées sont les suivantes : axiomatique, boomerang, impie, de lancer et tueur. Dans le cas des armures, on joint généralement à la création ces propriétés spéciales : de déplacement furtif, éthérée, graisseuse, d'ombre et de résistance à la magie, de manière à leur permettre d'évoluer encore plus sournoisement.
Laduguer, le Protecteur Gris, est le cruel tyran qui fait office de divinité tutélaire pour la sous-race des duergars. Bien que, par définition, les duergars soient censés vénérer l'ensemble des divinités naines du Morndinsamman, ils ne rendent en réalité hommage qu'à Laduguer et sa fille, Duerra des Abîmes. Avant l'émergence de Shanatar, chacun des petits royaumes des nains d'écu vénérait sa propre divinité tutélaire. Le royaume de Barakuir, sous la domination des nains du clan Duergar, honorait pour sa part Laduguer et n'a jamais accepté l'élévation de Dumathoïn au rang de divinité tutélaire des nains d'écu. Les ancêtres des nains gris ne cessèrent jamais de révérer Laduguer, y compris durant leur longue période d'esclavage sous le joug des illithids d'Oryndoll. Ainsi, à l'inverse de leurs cousins nains d'écu, les duergars n'ont jamais fait évoluer leur pratique religieuse vers la glorification du panthéon comme un tout.
On dit de Duerra des Abîmes, la Fille de Laduguer, qu'elle fut une grande reine guerrière qui déroba de nombreux secrets de l'Art invisible (psioniques) à Ilsensine, le dieu des flagelleurs mentaux. Elle est vénérée en priorité par les duergars qui étudient l'Art invisible et par les nains gris les plus vindicatifs, qui préfèrent écraser leurs voisins souterrains plutôt que de commercer avec eux. Son culte est particulièrement actif sous les Osraunes de Turmish, où ses fidèles régnent sur Dunspeirrin, Cité des Pics enfouis.
Austères et soupçonneux vis-à-vis de tout ce qui concerne les étrangers, les nains gris attisent les mauvaises relations avec l'ensemble des autres races, y compris les autres sous-races naines. Les duergars voient leurs cousins nains d'écu d'un œil particulièrement rancunier, depuis l'époque où ces derniers n'ont pu secourir le clan Duergar, au cours de la Guerre des Traquesprits. Le Choc fratricide cimenta à tout jamais l'animosité mutuelle qui existe entre les deux sous-races naines. Les nains gris considèrent leurs parents nains d'or comme des rivaux arrogants et de possibles menaces, mais le commerce demeure envisageable entre ces deux groupes. Les nains gris restent très méfiants vis-à-vis des habitants de la surface que sont les elfes, les demi-elfes, les gnomes, les halfelins, les demi-orques et les planaires, mais sont tout à fait prêts à marchander avec eux, si ces derniers se montrent suffisamment téméraires pour descendre dans les profondeurs. Par contre, ils nourrissent une haine très ancienne à l'égard de leurs rivaux souterrains, les drows et les svirfnebelins. Il n'en reste pas moins qu'ils traitent régulièrement avec ces deux communautés, n'hésitant pas à les mettre aux prises l'une avec l'autre dès que l'occasion se présente.
Les duergars gravent et incrustent de nombreux objets ouvragés de scènes sanglantes. Bien qu'ils considèrent en haute estime le travail de la plus grande qualité en matière d'artisanat, ils sont restés suffisamment pragmatiques pour éviter toute décoration trop voyante (comme les gemmes rutilantes) si cela doit les pénaliser pour se faufiler dans l'Outreterre, à l'abri des regards. Les marchands duergars peuvent tout aussi bien présenter des atours luxueux qu'une allure plus misérable, en fonction de ce qui tes arrange pour leurs affaires.
Encore plus que les autres nains, les duergars affectionnent les armes qui sont de toute évidence issues des outils d'artisan. Ainsi, ils se servent souvent de marteaux et de pics de toutes sortes.
Les nains gris ont souvent des chauves-souris communes, des araignées poilues, dès osquips et des lézards cracheurs comme animaux domestiques ou familiers. Le rothé des profondeurs constitue leur bétail de prédilection et ils utilisent les lézards de somme comme bêtes de bât. Bien que les nains gris soient connus pour leur utilisation des montarachnes comme montures, certains clans emploient également des lézards de monte.
Caractéristiques raciales des Nain gris :
Les Nain gris ont les mêmes caractéristiques que ceux de base de leur espèce, mise à part ce qui suit.
- Humanoïde [Nain]
- Taille M
- Ajustement de caractéristique : +2 Constitution, -4 Charisme
- Pouvoirs psïoniques : Extension et invisibilité (comme le sort) 1 fois par jour. Ces pouvoirs n'affectent que le duergar qui les lance (et ce qu'il porte). Le niveau de manifestation est égal à la moitié des DV du personnage (minimum de 3).
- Psionique de naissance : Les duergars reçoivent 3 points psi supplémentaires au niveau 1. Cet avantage ne leur confère pas la capacité de manifester quelque faculté psionique que ce soit s'ils ne l'ont pas reçue par le biais d'une aune source, telle que des niveaux dans une classe psionique.
- Sensibilité à la lumière (Ext) : Les duergars sont éblouis en plein jour ou dans la zone d'effet du son lumière du jour.
- Bonus racial : Bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et de +1 aux tests de Détection et de Perception auditive. Ceci vient en plus de tous les bonus raciaux des nains
- Immunités : Immunité contre la paralysie, les effets de fantasme et le poison.
- Ajustement de niveau : +2
Dernière édition par Vieux Rat le Ven 17 Aoû - 7:27, édité 1 fois
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La vie chez les nains
La vie chez les nains
Les clans nains
Les clans nains
Les clans nains sont donc des groupes de familles apparentées les unes aux autres, tous les membres d'un même clan partageant le lignage d'un ancêtre commun. Chaque clan est spécialisé dans un métier ou une compétence particulière : la forge, la mine, la fabrication d'armes, etc. Différents clans habitent généralement près les uns des autres afin de pouvoir s'échanger entre eux leurs compétences. Les clans sont en effet très interdépendants: les forgerons ont besoin de manger, donc ils font des échanges avec les boulangers et les bouchers, etc. La plupart des clans fabriquent des objets ou offrent des services. Les nains aiment en effet créer des choses à partir de matières brutes, et affectionnent particulièrement la pierre et de métal. Certains clans se spécialisent eux dans les activités militaires et politiques. Un clan politique est par exemple responsable de gouverner une forteresse et inclut parmi ses membres le roi ou le dirigeant, sa famille, plus d'autres nains de haute naissance. Les prêtres nains sont eux issus de tous les clans et sont en général légèrement détachés de ceux-ci, car ils n'effectuent pas toutes les tâches des autres membres. Ou, au contraire, ils en sont les chefs spirituels.
Clans et Guildes
Les clans sont régulés par des guildes qui légifèrent toutes les questions de commerce. Elles définissent les poids et les mesures, la qualité, et le prix des objets. La guilde des boulangers par exemple fixe le poids, le prix, et les ingrédients des miches de pain. Et tous les clans de boulangers doivent se conformer à ses décrets. Mais cela ne signifie pas que les nains suivent servilement les standards de production, car les limites établies par les guildes laissent tout de même la place à la création individuelle. Deux miches de pain toutes deux conformes aux directives d'une guilde peuvent paraître complètement différentes au non initié.
Les guildes contrôlent donc les affaires des clans, mais elles ne contrôlent pas les clans sur le plan politique. Cette tâche est laissée aux aînés, qui officient les mariages, gèrent les logements, et les relations entre clans. L'aîné est le plus vieux nain d'un clan. Souvent c'est également le plus riche grâce aux grandes fortunes qu'il a pu accumuler au fil des siècles. Certains sont également maîtres de guildes, mais ceci n'est pas une généralité. Si toutefois c'est le cas, la relation entre le clan et la guilde en devient alors un peu embrouillée.
Nouveaux Clans
Les nouveaux clans sont formés quand un nain décide d'exercer une nouvelle activité qui n'est pas celle de son propre clan. Il y a en général deux raisons à cela : soit le nain le fait pour cause de mariage (afin d'exercer la même activité que son épouse ou son époux), soit le nain a appris un autre métier. Dans les deux cas, le nain doit quitter son clan d'origine et jurer de ne jamais révéler les secrets de sa guilde à personne. Mais s'il quitte son clan suite à un nouvel apprentissage, il est alors également obligé de changer de localité ou de forteresse, ou d'en fonder une. Ses descendants suivront ensuite sa profession. Bien que toujours lié par le sang à son clan original, il n'en est plus considéré comme membre. Les liens avec sa famille immédiate restent toutefois forts, et un nain sait qu'il pourra toujours leur demander de l'aide en cas de problème. S'il est attaqué ou insulté, ses frères et ses soeurs viendront rapidement l'épauler, comme le feront ceux de son nouveau clan d'ailleurs. Mais un nain aura conscience par contre que sa famille ne peut plus rien pour lui pour les questions de commerce et de vie quotidienne.
Clans et Société
Un nain malade ou blessé sera nourri et soigné par son clan. Et on attend de ceux en bonne santé qu'ils travaillent afin de maintenir le bien-être et la réputation du clan. Aucun nain n'agira jamais différemment. Quelqu'un qui triche ou ne donne pas le maximum gagne à coup sûr la désapprobation de ses collègues du clan. On l'avertira et on lui mettra la pression pour s'assurer qu'il ne déshonorera pas le nom du clan. S'il ne fait pas attention aux avertissements, il sera mis au ban et perdra alors tous les avantages que donne le clan. La guilde du clan lui interdira de travailler et lui confisquera tous ses outils si cela est possible. S'il exprime alors le désir de réparer ses fautes, il lui sera permis de revenir dans le clan, et la guilde lèvera l'interdiction. Si non, il sera livré à lui même, et même sa famille le rejettera.
Loyautés
Pour un étranger, les clans nains semblent donc très complexes, de même que les rapports entre clans. Et c'est une réalité, mais les nains ne pourraient vivre autrement. Ils connaissent les priorités en matière de loyauté : d'abord envers le foyer, puis envers le clan, la guilde, la forteresse, et puis à toute autre forteresse à laquelle le clan est allié. Les nains sont une race fière et respectent leur parole. Ils sont disposés à se défendre, souvent face à la mort. Une insulte contre un seul nain est considérée comme insultant tous les autres nains.
Vision du monde
La plupart des nains vivent sous terre, il est donc peu commun de les voir établis à l'air libre dans un environnement extérieur, à moins que les circonstances les y poussent. Et vivre sous terre durant des milliers d'années a nettement affecté leur perception du monde extérieur. Les nains pensent être la race dominante du monde, avoir la culture la plus riche et la plus belle des civilisations. Et cette attitude prévaut même lors de voyages dans des contrées où pourtant d'autres races prédominent. D'ailleurs, les nains qui vivent sous terre ne se préoccupent pas de ce qui se passe à la surface, sauf si quelqu'un cherche à pénétrer dans leur territoire souterrain. Ils ne voient donc aucune raison de communiquer avec les habitants de la surface. Ce nanocentrisme est profondément enraciné chez tous les nains, indépendamment d'où ils vivent.
Amour de la stabilité
Les nains ont développé un amour instinctif de la terre et de la pierre, qui représentent pour eux la stabilité et la permanence en opposition à la mer par exemple, changeante, mouvementée, impétueuse, mesquine, qui représente à leurs yeux la force du chaos répandue dans le monde du dessus. La terre et la roche peuvent être creusées, elles resteront toujours solides et fiables. Ce thème de la solidité et de la fiabilité est récurrent dans le monde nain, et est étroitement lié à leur alignement loyal. La loi et l'ordre sont en effet des valeurs naines fondamentales, l'ordre étant pour eux indispensable à la survie du monde. La société se doit d'être aussi digne de confiance que la pierre et la terre. Les nains vivent 250 ans en moyenne, et pendant ce temps les arbres meurent et les structures en bois moisissent. Les matières comme le bois ne sont donc pas synonymes de qualité, contrairement à la force et à la longévité du métal et de la roche.
Artisanat Nain
Les nains sont de formidables artisans, non seulement en raison de leur compétence innée en la matière, mais surtout grâce à leurs apprentissages harassants qui, comme expliqué précédemment, durent 25 ans. "Un travail intéressant à faire vaut la peine qu'on le fasse bien" dit un dicton nain. Cette attitude est profondément invétérée et explique pourquoi les nains aiment créer de beaux objets et passer tellement de temps à les perfectionner. Ils cherchent à créer le métal parfait qui survivra jusqu'à la fin des temps, et ils ont du mal à comprendre qu'on puisse considérer le travail comme une corvée plutôt que comme un acte d'expression artistique destiné à être savouré et apprécié. Les artisans nains, en raison de leurs qualifications, produisent des armes, armures, et autres marchandises, plus rapidement que d'autres forgerons, et de meilleure qualité. Mais ces marchandises, en raison de leur qualité justement, sont vendues à des prix plus élevés.
Les nains et l'humour
Les nains sont donc souvent considérés comme sans humour et grincheux... et c'est en grande partie une réalité, car ils sont effectivement avares en plaisanteries. La société naine étant fondée sur la loi et le respect de ses camarades, un nain respecte ces valeurs. Il n'éprouvera pas de plaisir à ridiculiser la dignité d'une autre personne, ou à faire des plaisanteries basées sur la douleur ou l'échec d'un individu. Les nains aiment travailler, et c'est là qu'eux trouvent leur grand plaisir. Celui-ci est d'ailleurs si élevé qu'il suscite fréquemment la moquerie d'autres races, et cela les nains ont du mal à le supporter. Toutefois tout ceci ne veut pas dire que les nains sont complètement dénués d'humour, mais simplement que leur sens de l'humour est différent, de celui des humains par exemple. Le problème des blagues naines est qu'elles suivent toutes le même modèle narratif. Les généalogies sans fin, les longues énumérations de parents nains, les soucis que chaque clan a connu, en font des histoires plus que longues, pour lesquelles il est difficile aux autres races d'y trouver un quelconque intérêt. Les comédiens nains sont d'ailleurs souvent désabusés lorsque le public qui les écoute, composé de gens d'autres races, grogne d'impatience ou quitte le spectacle.
Richesse
La conception naine de la richesse est singulière : les nains sont attirés par la beauté naturelle des objets, pas par leur éventuelle valeur commerciale. L'or, par exemple, signifie beaucoup pour eux, ils y accordent une grande importance, mais seulement pour sa beauté naturelle et son caractère facilement malléable. Dans les mains d'un maître forgeron, l'or peut être fondu et versé sous forme liquide dans des moules, battu avec un marteau, puis mêlé à de minces fils de soie incrustés soigneusement en filigrane, ou encore modelé au burin. Les objets en or sont donc très appréciés. Ceux qui ont été ratés, notamment à cause d'une mauvaise température de fonte de l'or ou encore à cause d'un geste malheureux de l'artisan, sont refondus pour servir de pièces de monnaie. Les nains sont toutefois bien conscients de la rareté de l'or et de sa valeur, il ne le brade jamais.
Les nains connaissent également bien la valeur des gemmes. Alors que d'autres races se contentent de les vendre grossièrement au kilo, les nains préfèrent les classer selon leur beauté, ce qui prouve une sensibilité naine particulière pour ce qui est de l'appréciation des pierres, quelles soient précieuses ou non. Ils n'ont par contre aucune fascination pour les perles sous-marines, produits de la mer, qui sont insignifiantes et sans attrait. Elles n'ont pas l'éclat profond des gemmes et n'ont donc pour eux aucune valeur.
Artisanat
L'or et les gemmes sont leurs deux plus grandes amours, mais d'autres métaux sont aussi importants pour eux. Le platine possède plusieurs des attributs de l'or et est encore plus rare. L'argent est certes moins précieux, mais est plus facile à travailler que l'or. Même si sa couleur rebute quelques uns, l'argent a son charme. Le cuivre et d'autres métaux sont également considérés comme beaux. Le minerai de fer est quant à lui crucial pour les nains. Grâce à lui on confectionne des armures, des armes et des outils. Les veines de minerai de fer sont d'ailleurs perçues par les nains comme les "os de la terre", os légués aux nains pour qu'ils en fassent bon usage. Les nains, en forgeant le fer, peuvent le transformer en acier, plus solide et plus durable.
Individualisme
Les nains vivent dans la discipline, le respect et la loyauté, car les lois sont le fondement d'une société organisée, prospère et stable. La société reflète l'ordre naturel du monde, chaque chose étant à sa place et devant y rester. Les lois existent pour être respectées, pas bafouées. Grâce à l'organisation de leur société, les nains se sentent en sécurité, protégés de l'envahisseur. Mais bien que la loi soit placée au-dessus de tout, les nains ont du mal à lutter contre leur nature individualiste. Ils ont leur point de vue personnel, qu'ils ne partagent que très rarement avec les autres (raison pour laquelle, d'ailleurs, ils sont perçus comme une race taciturne). Les nains n'aiment pas le faste et le luxe, du moins ils ne le montrent pas ouvertement aux étrangers, préférant accumuler de nombreuses richesses qu'ils gardent pour eux, les appréciant alors en connaisseur. Ceci est souvent mal vu par les étrangers, qui à cause de cela qualifient souvent les nains d'égoïstes. Mais pour les nains, les gemmes et le métal précieux sont une richesse personnelle qu'ils ne dépenseront pas pour acheter autre chose. C'est une fin en soi (bien évidemment ils se servent tout de même de monnaie, cela va sans dire). Révéler à quelqu'un sa richesse en la lui faisant partager est une marque de fratrie. En agissant ainsi, les nains ne partagent pas seulement la joie de leur possession, mais aussi leur confiance. Les autres races, les elfes en particulier, trouvent cette attitude étrange, eux qui au contraire aiment afficher leurs richesses, permettant ainsi à tous d'admirer leur beauté. Aucun nain ne ferait une chose pareille sans avoir suffisamment confiance en la personne. Tout cela explique pourquoi les nains sont considérés comme cupides par les races qui ne peuvent comprendre leurs motivations.
Émotions
En bon peuple renfermé, les nains ont souvent du mal à exprimer leurs émotions. Ils sont, il est vrai, élevés dans une société qui ne laissent pas vraiment de place à l'expression de la colère, de l'envie, de la jalousie ou encore de la haine. Ceci est sans doute dû à leur grande loyauté envers la hiérarchie. Ne pas leur donner le respect qu'ils exigent, plaisanter sur la qualité de leurs produits, voilà ce qui fâche les nains. Mais cette colère se montrera seulement par un air menaçant ou un froncement des rides du front, pas plus. Les nains renferment leur colère longtemps avant qu'elle n'éclate, ce qui est à l'origine de leur apparence grincheuse, taciturne, têtue, et ferme.
Attitudes envers les autres races
Les nains sont des gens fondamentalement bons. Ils ne cherchent à nuire à personne, seulement à coexister simplement avec elles ou même à les améliorer, pour être laissés en paix. En raison de leur nature bonne, les nains sont connus pour persévérer face aux insultes et au comportement inexplicable. Ils se sont réunis ainsi que les hommes et des elfes en période de crise, et ont écrit des accords commerciaux d’avantage mutuels à long terme. Ils ont peu de patience pour les manières des humains qui font simplement mal les choses. Les humains perdent leur temps dans des activités inutiles ou sont impatients de réaliser leurs buts, ils sont disposés, presque désireux, de devenir des êtres puissants et forts. Ils n'ont aucune conception du rythme approprié du monde, il est étonnant qu'ils accordent à leurs vies d’être dominées par les changements de la nuit et le jour et des saisons.
Juste après avoir réalisé quelque chose, leurs enfants veulent le changer, le remplacer ou plus pire, il perde totalement l'intérêt en la chose.
Les elfes devraient en savoir plus, mais ils manquent simplement de la vertu de la patience, de la diligence, et de l'uniformité. Ils sont renommés pour gaspiller leurs vies en s'amusant au lieu de produire des biens durables.
Les différences entre les elfes et les nains ont mené à de nombreux désaccords.
Des forteresses entières ont pu avoir été menacées ou détruites parce que les elfes n'ont pas honoré un accord.
En tant qu’habitants souterrains, les gnomes sont considérés plus favorablement par les nains, bien que le plaisir des gnomes pour l'humour noir et les plaisanteries ait déjà provoqué des frictions.
Combattre jusqu’à la mort
Les nains ne font pas de compromis lorsqu’ils ont à faire aux races mauvaises, en particulier lorsqu’ils sont en concurrence pour l'espace vivant ou quand leur bien-être est menacé.
Les nains détestent le drow, les orques, les gobelins, les hobgoblins et les géants mauvais, les éradiquant lorsqu'ils en rencontrent. Quelques forteresses ne sont pas contre l’esclavage de telles créatures et les forcent à travailler dans des camps de travail. Leur haine des races mauvaises est aussi ancienne que les nains eux-mêmes. À l'origine, des guerres ont éclaté pour déterminer qui avait le pouvoir sous terre, mais le conflit s'est écarté sur la surface. Dans la plupart des mondes, il doit y avoir des endroits où les nains ont été expulsés de leurs anciennes forteresses par des orques, des gobelins ou d'autres créatures de l’obscurité. Ils soutiennent maintenant une haine brûlante et éternelle envers eux. Les nains n'ont aucun doute lorsqu'ils sont impliqués dans une guerre de proportion massive. On la connaît comme une "guerre jusqu’à la mort," car pour les nains, ils ont juré de combattre leurs ennemis jusque la destruction.
Isolationnisme
Le désir des nains pour l'isolement ne devrait pas être une surprise. Par nature, beaucoup sont soupçonneux même envers les nains d'autres clans, au point de ne dire rien aux autres forteresses.
C'est parmi les nains des montagnes que l'isolationnisme est le plus fort. Les nains des montagnes préfèrent ne pas avoir affaire aux autres races.
Ils ont souvent des difficulté de comprendre les nains des collines. Certains d'entre eux croient que les nains des collines ont été souillés en vivant étroitement avec les autres races ; les "nains des collines aurait perdu l’amour nain de la roche".
Foyer de nain
Les familles naines sont appelées des foyers, un terme qui signifie « l'endroit où les enfants sont nés et élevés ». C'est l'unité de base de la société naine. Un foyer inclut le grand-père et la grand-mère, leurs enfants, et les enfants de ceux-ci. Tous sont donc issus de la même lignée directe et partagent la même demeure. Ce concept de foyer permet aux familles naines de créer un environnement légal et social dans lequel les enfants naîtront, et un environnement stable dans lequel ils seront ensuite instruits, suivant les préceptes et les convictions qui dirigent la vie des nains.
Mais contrairement aux familles humaines ou elfes, le foyer des nains n'est pas une unité isolée. Chaque foyer fait partie d'un clan, qui peut être composé de 2 à plus d'une centaine de familles, suivant sa force. Tous les foyers d'un même clan sont unis par les liens du sang, ce qui signifie que tous les nains d'un clan seront les oncles, tantes, neveux, ou cousins d'un membre.
Mariage
Les nains sont monogames, et les mariages durent toute la vie : seule la mort peut y mettre un terme; le divorce n'existe pas dans la société naine. Mais la société naine a un problème : elle possède deux fois plus d'hommes que de femmes. Ceci, couplé au fait que les nains ne sont de toutes façons pas des plus romantiques et des plus charmeurs, expliquent pourquoi beaucoup d'hommes ne se marient pas. Pour remédier à ce problème, la grande majorité des mariages sont arrangés par les aînés du clan, dans le but d'assurer la survie de celui-ci. Autre conséquence de ce déséquilibre : une femme qui perd son conjoint, après une année de deuil, se remarie. Un homme non.
Cycle de vie des nains
Les nains se reproduisent très lentement comparé aux humains et aux orques. La naissance de jumeaux est rare et il n’existe pas de triplets et de quadruplés. La majorité de familles ont seulement un ou deux enfants à s'occuper. Ceci est vu comme vertu parce qu'elle leur permet de prodiguer leur temps et leur soin à un enfant, et donne la meilleure éducation possible à un enfant.
Jusqu'à l'âge de 10 ans, on apprend aux jeunes à parler tout en leur racontant les traditions naines et l'histoire de leur clan et de la forteresse où ils vivent. Durant la journée, lorsque les parents travaillent, les enfants sont rassemblés dans des sortes de crèches, ce qui leur permet à la fois de se socialiser et de découvrir l'artisanat pratiqué par le clan en jouant tantôt avec des pièces d'armures tantôt avec de la pâte à pain, suivant les cas. Passé la dixième année, et jusqu'à leur 25ème anniversaire, une éducation plus formelle leur est donnée : 8 heures par jour, on leur enseigne le langage écrit, les runes, l'histoire locale, et les fondements et la base de l'artisanat du clan.
Apprentissage
Le jour des 25 ans d'un nain, une grande cérémonie a lieu afin de marquer son passage à l'âge de l'apprentissage. Tout le clan est réuni comme témoin de cet événement et se joint aux réjouissances. Le point culminant de cette célébration est le moment où les parents confient leur enfant au maître de la guilde du clan : l'apprentissage peut alors commencer. Hommes ou femmes, tous suivront le même parcours, aucune différence ne sera faite. Le jeune nain ira alors dans un dortoir commun et ne pourra revenir chez lui qu'un seul jour par semaine. Cet apprentissage dure 25 ans, au terme desquels une nouvelle cérémonie est donnée pour marquer le passage du nain à l'âge adulte, avec l'acceptation des nouvelles responsabilités que cela induit.
Age du mariage
Une fois que les nains ont atteint l'âge adulte, ils peuvent se marier. On s'attend à ce que la plupart des naines se marient à cet âge. Les femmes des clans militaires, tels que les gardes de foyer, retarde fréquemment leur mariage à plus tard dans leur vie. Quelques jeunes mâles ont beaucoup d'espoir de mariage très tôt, car les aînés de clan choisissent invariablement les prétendants parmi ceux qui ont effectué leur métier pendant au moins 10 années après l’apprentissage.
Les mâles, achevant le stade adulte, passeront leur temps a amélioré leurs compétences et amasser des richesses. Ceux des clans militaires peuvent quitter leurs forteresses pour partir à l’aventure, dans l'espoir d'acquérir une richesse et une réputation assez grande pour augmenter leurs chances de mariage.
Vie adulte
Les nains adultes, hommes ou femmes, travaillent généralement 12 heures par jour. S'ils ont un enfant, la durée de travail quotidienne n'est que de 8 heures afin qu'ils puissent passer plus de temps avec leur progéniture. Les nains féminins travaillent le mêmes nombres d’heures jusqu'à un mois avant qu'ils soient prêts à donner naissance.
La grossesse dure 12 mois, et la tradition dicte que le mois précédant la naissance soit passé au foyer pour préparer l’arrivée du nouveau membre. Après les heures de travail, le temps des nains célibataires est libre.
Pour les premières heures, les nains mariés cherchent habituellement la solitude et c’est une occasion de compter leur richesse. Après, ils rejoindront le foyer parental. Autour des foyers des histoires sont racontés, des chansons sont chantées et les enfants jouent.
Les nains célibataires se rassemblent souvent dans un des grands halls du clan pour se régaler et échanger des histoires et pour s'amuser avec des amuseurs, des jongleurs, des acrobates et d'autres démonstrations. Après l'amusement de la soirée, ils dorment pendant 8 heures avant de se lever pour travailler.
Autres généralités sur la vie naine
Régime alimentaire des nains
Les nains apprécient une large variété de nourriture, avec toutefois une préférence pour la viande (bovins, chèvres, moutons, cochons, volaille). Ils mangent également de grandes quantités de céréales comme le blé, le seigle et l'orge, qu'ils cultivent parfois eux-mêmes et gardent, après les moissons, dans des greniers souterrains. Mais la majorité des céréales consommées sont achetées directement aux humains ou aux hobbits. Les nains qui habitent dans les profondeurs remplacent eux les graines par les champignons, qui sont soigneusement cultivés et produisent une grande variété de goût. Enfin, la cuisine naine utilise beaucoup les légumes, pour le parfum et la variété. Les nains ne mangent généralement pas de nourriture épicée ou lourdement assaisonnée, avec comme conséquence que la cuisine naine a la réputation chez les humains d'être douce, mais saine, comme ces ragoûts épais servis sur de larges tranches de pain. Bien qu'ils ne soient pas aussi voraces que les hobbits, peu d'humains ou d'elfes peuvent manger autant qu'un nain dans un seul repas.
Habillement
L'habillement des nains est lourd et épais, sombre et utile. Fait à partir de laines épaisses, il est conçu pour maintenir les nains au chaud dans les endroits frais de leurs forteresses. Pour le non-initié, les couleurs sont des gris et des bruns uniformément ternes. Mais si on a l'oeil avisé et connaisseur, les nuances particulières du gris et du brun des vêtements en disent beaucoup au sujet du clan et du statut des nains. La langue naine possède en effet plus de 500 mots pour désigner la roche, et presque autant pour décrire ses différentes tonalités. Les ceintures et les chapeaux sont habituellement faits en cuir à partir de bétail ou de lézards géants.
Musique et chant
Les nains ne sont pas que susceptibles, cupides, taciturnes, obstinés, grincheux et dépourvus d'humour. Ils aiment chanter, en groupe de préférence. Leurs chansons parlent de la beauté de la terre, d'actes de bravoures mémorables, ou bien de la construction d'un pont ou autre édifice magnifique. Quelques-unes se lamentent sur la mort d'un aîné ou d'un grand héros, et d'autres rappellent la perte d'une forteresse tombée aux mains de monstres. Les chansons ont tendance à être longues, mais très bien écrites. On pourrait d'ailleurs facilement perdre patience si ces histoires étaient parlées, mais même les elfes écoutent ravis durant des heures les chansons naines. Les nains apprécient aussi de jouer des instruments de musique. Surtout les flûtes, les cornes, les cornemuses, les tambours, et les percussions , mais rarement les instruments à cordes qui sont mal adaptés à leurs doigts courts. La musique est soit martiale, soit mélancolique. Des musiciens n'accompagnent que rarement des chanteurs : à un moment donné, c'est soit la musique, soit le chant.
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Composition de la société naine
Composition de la société naine
Les combattants
Maitres-bêtes (Rôdeur ou Druide)
Les maîtres-bêtes ont d'étroite affinité avec les animaux utilisés pour protéger les forteresses. Ils s'en occupent et les dressent, s'assurant qu'ils sont correctement alimentés et exercés. Ils les forment pour agir en tant que gardes et à attaquer sur commande. Les maîtres-bêtes développent un lien profond avec leurs animaux et sont peu disposés à mettre leurs vies en danger.
Rôle : En tant que membres bien respectés de la société naine, les maîtres bêtes sont habituellement bienvenus dans n'importe quelle forteresse, bien qu'ils soient traités avec un grand respect. S'ils sont disposés à former d'autres nains à leur art, ils sont encore mieux vus.
Les maîtres animaux sont responsables la garde des animaux des forteresses. Ce sont habituellement les quelques ours ou quelques loups, mais d'autres animaux tels que les lézards géants, les ours de caverne, les sangliers ou les rats géants peuvent être utilisés. Ils peuvent former les montures des chevaucheurs de la forteresse, si la forteresse en possède.
Mercenaire nain (Guerrier)
Un mercenaire nain est disposé à vendre ses services aux plus offrants. Il est habituellement un combattant complet, capable de s'engager dans un combat au corps à corps, il peut utiliser une arbalète et d'autres armes de tir.
Rôle : Il est souvent un nain avec un fort désir pour le voyage au-delà de sa forteresse et qui aime errer un peu partout. La meilleure manière de faire cela est de louer ces services en tant que garde ou mercenaire.
Il peut trouver de l'emploi avec un marchand qui prépare une expédition souterraine ou planifie un voyage à la surface. Il peut travailler pour un nain noble qui rend visite à des parents dans d'autres terres ou essayer de reprendre une mine à des orques ou un dragon. Il a voyagé pour aider une forteresse attaquée par des monstres.
Il peut accepter l'emploi d’une autre race, si la somme fournie est assez bon. Il veut être payé pour combattre.
Nain du clan (Guerrier)
Le nain du clan est à ce quoi pensent la plupart des gens lorsque l'ont parlent d'un nain. Ils sont la majorité de la société naine, en tant qu'artisans et que milice. Ils sont habiles dans un métier et reçoivent une formation militaire à l'adolescence.
Rôle : Les nains du clan sont habituellement étroitement liés à leur forteresse et partent seulement pour apporter leur métier ailleurs (à un endroit qui est souvent transformé en une autre forteresse). Ils donnent à la société naine ses qualités particulières de parenté et d'optimisme.
Ils ne sont pas limités aux forteresses et peuvent être vie trouvée dans des ghettos ou au abord des villes et des villages d'une autre race, faisant leur vie en vendant leurs services.
Alors que les nains du clan sont des artisans, tous les nains se glorifient par une appartenance à la milice. Ils sont armés et équipés des objets de leur propre fabrication et s'exercent régulièrement en petite unité et au large combat tactique.
Garde de foyer (Guerrier)
Une garde de foyer est une naine qui a reçu une formation militaire intensive. Fréquemment une spécialiste en arme, elle combat comme, sinon mieux que, la plupart des mâles. Toutes les forteresses n'ont pas de garde de cœur. Certaines voient le combat comme un rôle masculin et n'encouragent pas des femmes à prendre les armes. Dans la plupart des forteresses, le garde de cœur forme une force d'élite au combat, respectée, consacrée à défendre la forteresse et ses enfants des menaces extérieures. Toutes les guerrières féminines ne sont pas des gardes de foyer.
Rôle : Les gardes de foyer sont à l'origine formées comme une force purement défensive pour défendre la forteresse en cas d'attaque. Dans quelques forteresses, les nains masculins voient les femmes comme supérieur et leur laissent toutes les décisions importantes.
Les gardes de foyer sont fortement considérées. Elles forment une force de combat efficace, bien entraînées au combat et à la tactique. A l’extérieure de la société naine, elles sont une curiosité, si d'autres se rendent compte de leur présence. En conséquence, les autres cultures sont soupçonneuses envers les gardes de foyer, si pas extrêmement critique de leurs capacités. Ceux qui les voient de cette manière sont souvent très surpris pendant l’action.
Bien que formé à l'origine pour protéger les forteresses, les membres sont aussi libres que n'importe quel nain de partir à l’aventure ou de voyager ; ils ne sont pas limités à une forteresse.
Fou de guerre (Barbare)
Le fou de guerre tient une place particulière dans la société et la culture naine. Il est un guerrier courageux, capable de créer une fureur aliénée qui augmente sa capacité de combat et déforme son physique. Pendant qu'il est exaspéré, le visage d'un fou de guerre devient tordu et ses dents sont serrées ensemble. La salive vole de sa bouche et ruisselle en bas de sa barbe. Ses yeux agrandissent, s'enflent, et deviennent injectés de sang. La taille augmente pendant que ses muscles gonflent et son corps augmente. Sa capacité de combat devient impressionnante, lui permettant de combattre plus longtemps et plus violemment que n'importe quel autre nain. Tandis que dans sa fureur, il est presque invincible. C'est un ennemi dangereux, il est une menace pour ses amis et ses ennemis.
Rôle : Ils sont censés avoir été touché par une divinité naine et est vénéré et craint par ses camarades. La folie et le comportement irrationnel sont généralement associés au fou de guerre. Beaucoup croient que, s’il est tué en combat, le fou de guerre revient sur la terre, pour renaître plus puissant. Par conséquent ils ne craignent pas la mort.
Bien qu'il n'y ait aucune guilde de fou de guerre, ils tendent à se réunir entre eux et à occuper des sections périphériques de la forteresse. Ils s’adonnent à boire, au chant turbulent et bruyant et à danser ivre. Les autres préfèrent ne pas avoir de vie sociale avec les fous de guerre si possible. Ils sont rapidement irrités et vengeront n'importe quelle insulte imaginaire avec une hache de bataille.
En guerre, les fous de guerre tombent à piques. En groupe, et même individuellement, ils chargeront au avant des militaires pour attaquer l'ennemi sans respect pour leur propre sûreté.
Les fous de guerre sont dangereux non seulement pour les autres mais aussi pour eux-mêmes. Le fou de guerre doit être insouciant, ne pesant jamais le pour et le contre. Ils ne sont pas bavards, ni calme et certainement pas des diplomates ! "S'il bouge, tuez-le!" est la réponse probable d'un fou de guerre.
Bien-né (Guerrier)
Les Bien-né sont les membres des familles qui tiennent la puissance politique d'un clan. Un nain de haute naissance peut appartenir à la famille régnante d'une forteresse. Ils sont capables de retracer leur lignée depuis son début. Les ancêtres des Bien-né incluent de grands guerriers et des artisans de légende. Ils tendent à se comporter de façon plus arrogante avec les autres nains, croyant que leur lignée les rend supérieurs à leurs camarades. Ils se considèrent au sommet de la culture naine, l'élite de leur race.
Rôle : Les nains Bien-né sont les agents de la loi d'une forteresse. Ils approuvent la loi, s’assurant qu'ils continuent à tirer bénéfice de l'ordre de la société naine. Ils espèrent être admirés et traités avec beaucoup de respect.
Les Bien-né croient que la continuité de la société naine repose fermement sur leurs épaules. Il est de leur devoir de s'assurer que la vie continue d'une façon régulière et ordonnée, de sorte que les nains du clan puissent effectuer leurs métiers en paix et en sécurité.
Les aventuriers nains Bien-né sont les jeunes fils ou les jeunes filles d'une famille riche. En tant qu'élément de leur éducation on s'attend à ce qu'ils voyagent afin d'apprendre comment les autres forteresses naines sont gérées et pour éprouver leur première expérience sur l’organisation des autres races.
Habituellement, ceci augmente simplement le sens de son importance et de celle de sa race, car il compare constamment les imperfections à ses propres opinions démesurées.
Banni (Guerrier)
Le banni est l'inadapté, le nain qui viole toutes les règles régissant le comportement il refuse de s'adapter facilement dans n'importe quelle place, ou à effectuer un travail pendant longtemps. Son comportement est habituellement en désaccord avec les autres si bien qu'il est banni par ses camarades.
Les exilés peuvent être trouvés errant sous terre ou parmi les êtres humains, les elfes, les gnomes ou les monstres.
Rôle : Les bannis sont typique d’alignement neutre ou chaotique. Ils peuvent être bons ou mauvais, mais une chose qu'ils ont en commun est leur aversion pour le régime de vie de leurs camarades. Les bannis mauvais sont susceptibles de devenir des traîtres raciaux et de mener des ennemis des nains contre eux. Les bannis bons sont susceptibles de trouver la compagnie d'autres races davantage en conformité avec leurs propres natures.
Bien qu’aucuns nains bannis ne soient normalement retrouvés dans une forteresse, des communautés entières de ceux-ci ont grandi aux bords de certaines forteresses. On leurs confie des travaux désagréables que personne d'autre ne veut faite, comme le nettoyage des égouts ou se débarrasser des ordures.
Chevaucheur nain (Rôdeur)
Les chevaucheurs nains sont l'équivalent de la cavalerie des nains. Monté sur des bêtes convenablement vigoureuses, ils sont capables de se déplacer plus rapidement que les autres nains, et d'apporter plus de poids lorsqu’ils attaquent.
Des poneys ou des mules sont généralement employés en tant que montures, mais des créatures telles que des ours, des sangliers et de grands loups sont parfois employés. Des créatures volantes tel que les griffons, les hippogriffes, ou les pégases peuvent aussi être employés. Les chevaucheurs nains se trouvent uniquement dans quelques forteresses. Ils ne sont pas intensivement employés et apparaissent principalement dans les forteresses qui sont sous une menace constante d'attaque.
Rôle : Ils sont bien entraînés, mais ils sont une anomalie dans un concept militaire basé sur l'infanterie. Bien que respectés, ils sont considérés comme différents par les autres nains. Ils vivent ensemble et se considèrent comme l’élite supérieure aux autres nains, qu'ils voient comme des bourreaux du travail modestes
Arbalétrier d'élite (Guerrier)
Un arbalétrier d'élite est extrêmement habile avec l'arbalète légère ou lourde. Il a passé la majorité de sa formation de jeunesse comme fabriquant de carreaux et d’arbalètes et a eu une pratique régulière avec son arbalète. Il est habile dans le rechargement rapide et expert pour infliger le maximum de dommages possibles avec son arme.
Rôle : Les arbalétriers d'élite font partie soit d’une unité d'arbalète ou soit tir pour le prix en argent sur les foires. Alors qu’en bataille, les cibles d'un arbalétrier d'élite sont les officiers ennemis, les magiciens et les ecclésiastiques, pour les empêcher de coordonnées les attaques ou de lancer des sorts.
Les prêtres et les prêtres/guerrier
Prêtre artisan (Clerc)
Les prêtres artisans sont ceux qui sont dédiés aux divinités naines de l’artisanat. Bien qu'ils aient fréquemment aient un temple dans la forteresse, ils président habituellement dans un tombeau ou une chapelle dans les ateliers où leur métier est pratiqué. Ils sont habituellement des membres du clan de ce métier.
Barré : Les prêtres artisans adorent habituellement le dieu de l’artisanat, mais ils peuvent appartenir à la plupart des autres religions. Dans ce cas, ils sont les prêtres qui préparent les objets cérémonieux et sacrificatoires. Les prêtres des dieux avec les attributions suivantes ne peuvent pas être des prêtres artisans : naissance et enfants, mort, mal, maladie, fertilité, justice, mariage, amour, idiotie, tricherie et commerce.
Rôle : Les prêtres artisans sont plus concernés par leurs métiers que par le bien-être de ses camarades nains. Ils chercheront les matières premières les plus fines et sont souvent engagés dans des expéditions pour découvrir de nouvelles mines ou pour fonder de nouvelles forteresses.
Paria (Clerc)
Un Paria est un prêtre qui a quitté sa forteresse, volontairement ou sous la pression. Sa pratique de la religion était si repoussante que les autres nains l’ont expulsés. Il vénère souvent un dieu d’alignement mauvais, mais cela peut aussi être un dieu chaotique bon ou chaotique neutre.
Les parias peuvent être des prêtres qui se sont tournés vers un des dieux plus sombres du Panthéon ou ils peuvent faire partie d'un groupe de parias vivant sur les franges de la société naine. Les prêtres des forteresses mauvaises sont habituellement des parias.
Barré: Les prêtres des dieux communautaires et la plus part des dieux bons ne peuvent pas devenir Paria. Évidemment, les parias peuvent être des prêtres de dieu chaotique.
Rôle : Ils peuvent être-les d’une communauté de bannis, dans ce cas ils sont leurs chefs spirituels. Ceux-ci peuvent être établis sur les périphéries d’une forteresse ou dans le ghetto de la ville ou dans la ville d'une autre race.
Les parias peuvent aussi exister dans une communauté naine, où ils maintiennent leur puissance cachée de ceux qui ne partagent pas leur religion.
Ils sont réservés et souvent craintifs des nouveautés. Néanmoins, leur religion peut avoir un nombre substantiel d'adhérents parmi les nains loyaux bons. Ils peuvent s'engager dans l'enlèvement et le sacrifice.
Ils peuvent être des prêtres errants qui joignent des aventures pour la récompense financière ou poursuivre un certain but personnel.
Ils peuvent être des prêtres errants qui rejoignent des aventuriers pour la récompense ou poursuivre certain but personnel.
Patricien (Clerc)
Un patricien est un prêtre d'un clan de Bien-né. Il agit souvent en tant que porte-parole de sa famille dans les sujets religieux et veille à leur bien-être spirituel. L'équivalent sacerdotal du guerrier Bien-né, il trace sa lignée depuis le début des temps.
En raison de leur milieu, les patriciens s’élèvent souvent rapidement dans la hiérarchie jusqu'à ce qu'ils gagnent une position politique proportionnel à celle de sa famille.
Ils ont peu à faire avec la religion quotidienne et ont peut de contact avec le peuple des nains. Excepté les autres bien né, les Patriciens sont fréquemment arrogant et aiment donner des ordres aux autres.
Barré : Un patricien pas être membre de n’importe quelle religion. Cependant, il ne joindra pas une religion qui l'invite à donner son argent ou de s'habiller avec la mode commune.
Rôle : Les patriciens peuvent s’attaquer eux individus qui omettent leurs devoirs religieux. Ils attendent et exigent le respect. Leur façon de commander peut être amusante à jouer, mais devrait être mêlée à une bonne volonté à guérir ou aider les autres en temps de crise.
Prêtre Rituel (Clerc)
Le prêtre rituel est le prêtre le plus commun de la société naine. Il officie lors des réunions religieuses et s'assure que le culte est correctement suivi. Il préside les cérémonies de mariages, de décès et de baptême des enfants.
Adepte du combat, le prêtre rituel est souvent disposé à donner sa vie pour la défense de sa forteresse.
Barré : Aucune.
Rôle : Il consacre la majeure partie de son temps au culte de son dieu et aux besoins de ses camarades nains. Il est souvent invité pour intervenir au nom de sa déité.
Sa déité peut l'inviter à exécuter une certaine quête ou il peut lui être accordé une vision. Il peut être commandé par ses supérieurs à exécuter une tâche spéciale. Un groupe d’aventuriers est alors formé.
Champion (Clerc/Guerrier)
Un champion est un membre d'une religion qui a été choisie pour subir une formation intensive en tant que guerrier. On s'attend à ce qu’il défende sa foi à tout moment et il peut être ainsi amené à combattre seul contre un monstre mauvais ou des membres d'une religion ennemie.
(Un Champion est fort et sage. Il doit aussi avoir un certain charisme)
Barré : Un champion ne peut pas appartenir à une religion qui a des restrictions envers un comportement violent.
Rôle : Le champion défend sa religion avec sa vie, ses capacités supérieures de combat et il garde la tête froide pour les valorisée. En tant que défenseur de sa foi, il doit toujours agir dans son meilleur intérêt, même lorsque cela lui cause de la peine moral ou de la douleur physique.
Garde des temples (Clerc/Guerrier)
Les gardes de temple sont normalement des guerriers/clercs postées dans un temple religieux. Ils sont un bon mélange des capacités des deux classes, et forment l'élite des guerriers d'une religion.
Barré : Les gardes de temple ne peuvent pas appartenir à une religion qui a des faibles capacités de combat.
Rôle : Un garde de temple a un certain nombre de rôles à remplir. Il garde enceinte de son temple, protégeant ses membres contre les attaques. Il est le maitre d'arme pour les prêtres de sa religion et c'est son devoir de les former à l'utilisation des armes de choix de sa religion.
Il peut agir en tant que représentant de sa religion et peut s’élever dans sa hiérarchie, comme n'importe quel autre prêtre. Ses fonctions, cependant, sont concernées par les défenses, l’organisation et les expéditions, plutôt que par les services religieux.
Vindicateur (Clerc/Guerrier)
Le Vindicateur est imprégné par la puissance spirituelle de sa déité. Quand cette puissance se manifeste, il devient un guerrier courageux et puissant.
Il peut entrer dans une fureur semblable à celle des fous de guerres ; son visage devient contorsionné et ses dents grincent.
(Un Vindicateur est fort, peu intelligent et de sagesse moyenne).
Barré : Les vindicateurs ne peuvent pas appartenir à une religion qui concerne la paix et l’amour. Ils vénèrent des dieux de la guerre, de la mort, des éléments, de la force ou de la foudre.
Rôle : Ils sont souvent la force religieuse la plus efficace, prévue pour donner leurs vies à leur religion. La plupart se rendent bien compte que leurs vies pourraient être courtes, bien que souvent glorieuse.
Les roublards et les guerrier/roublard
Diplomate (Voleur)
Des diplomates sont seulement trouvés dans les forteresses qui ont des rapports d'affaires avec d'autres races. Ils agissent en tant qu'intermédiaires, traducteurs et porte-parole. Ils doivent compter sur leurs esprits pour se frayer un chemin, en particulier quand les négociations se complexifient.
(Le diplomate est souvent charismatique).
Rôle : Les diplomates peuvent représenter leur forteresse, agir comme interprète pour le chef de forteresse ou être employés par un négociant nain. Parfois un diplomate sera loué par des humains ou d'autres races pour les aider à faire affaire avec les nains d'une forteresse particulière.
Beaucoup emploient leur position pour espionner les défenses des autres races. La plupart des races considèrent leurs activités comme de l'espionnage, mais les nains voient cela comme une simple précaution nécessaires.
Amuseur (Barde)
Les nains apprécient le divertissement pendant leurs heures de loisirs, bien que les autres races soient étonnées qu'il y ait des nains dont le commerce soit l’amusement. Il y a des danseurs, des chanteurs, des jongleurs et des acrobates, des musiciens, des marcheurs sur corde raide et des cracheurs du feu. Ils racontent rarement des blagues.
(L’amuseur est souvent agile).
Rôle : Comme la plupart du commerçant nain, les amuseurs sont régis par une guilde. Ils sont formés dés le plus jeune âge et sont très adepte de ce qu'ils font.
Les humains et les elfes trouvent souvent la vue des amuseurs nains sautant autour d'une estrade très amusant. La représentation d'un amuseur est censée montrer les prouesses physiques des nains de façon édifiante. Ils ne sont pas censés faire rire !
Serrurier (Voleur)
Les serruriers sont des maîtres dans la construction et la posent des serrures. Ces artisans sont bien respectés par la société naine. Ce sont les plus grands ennemis des voleurs, les serruriers rendent difficile le métier de voleur.
Rôle : Ils sont experts en matière de fabrication et d’ouverture de serrures. Ils sont également experts dans la recherche et la désactivation des pièges. Leur métier permet de sécuriser les serrures des maisons et des bâtiments pour les portes des forteresses naines.
Pour les aventuriers, il y a beaucoup d'avantages à avoir un serrurier parmi eux. Ils peuvent trouver et enlever les pièges, ouvrir les serrures et avoir toutes les autres compétences de voleurs.
Contrôleur de vermine (Voleur)
Les contrôleurs de vermine maintiennent une forteresse exempte des rats, des araignées géantes, des centipèdes, des vers charognards, des kobolds et d'autres parasites. Ils sont des experts en placement des pièges et en éradiquant les nuisances d'animaux et de monstres mineures.
Rôle : Les contrôleurs de vermine sont des membres de la guilde des contrôleurs de vermine. Avec l'expérience, ils connaissent tous sur les tunnels, les passages, et les égouts de la forteresse. Bien qu'ils assurent un service de valeur inestimable maintenant les colonies souterraines habitables, leur vraie valeur devient évidente quand une forteresse est attaquée. Alors ils emploient leur compétence pour poser des pièges le long des passages où les ennemis avance pour les ralentir et tuer les envahisseurs.
Les ennemis entrant dans une forteresse naine sont susceptibles de se retrouver assailli par des pièges mortels sur leur chemin. En tant que membres d'une compagnie d'aventuriers, les contrôleurs de parasite sont utiles pour protéger le camp de la compagnie et pour trouver et désarmer des pièges poser par d'autres.
Combattant de Ghetto (Guerrier/Voleur)
Les combattants de ghetto vivent dans les ghettos des villes et cités non naines. Généralement de familles pauvres, ils ont été livrés à eux même depuis leur plus jeune âge. Le combattant typique de ghetto une attitude centriste développée afin de survivre à la rigueur du ghetto.
Les combattants de ghetto peuvent venir de forteresses naines. Dans ce cas, ils seraient d’un clan pauvre ayant une mauvaise réputation. De tels nains sont toujours suspectés par les autres nains, et ils leurs est difficile de vivre avec des moyens honnêtes.
Rôle : Le combattant de ghetto n'oublie jamais ses origines modestes et peut avoir du ressentiment envers les nains qui sont de meilleure naissance. Cependant, il reste fidéle à ses racines et essayera d'améliorer la vie des enfants de ghetto.
Commerçant(Guerrier/Voleur)
Les négociants nains qui commercent principalement avec les autres races, les commerçants cherchent à réussir la meilleure affaire possible. Ils commercent habituellement des armes, armures et autres marchandises en métal nains, mais ils commercent aussi des gemmes non taillées, du fer ou d'autres minerais quand il y a une surabondance chez eux.
Les commerçants transportent leurs cargaisons sur des mules ou des poneys, portant leurs marchandises dans les ville et village d'humain et d’elfe où ils les vendent aux négociants locaux. Quelques commerçants ont établi leurs propres magasins dans de tels endroits, éliminant les intermédiaires.
Rôle : Ils sont souvent disposés à voyager sur de vastes distances à la recherche d’affaires. Quelques commerçants commercent avec les races de l'OmbreTerre, en particulier les gnomes des profondeurs et parfois les drow ou les duergar.
D'autres interagissent en tant qu’unique contact de la forteresse de nain des montagnes avec le monde extérieur. Les commerçants sont essentiels à la survie des forteresses, apportant des marchandises que les nains locaux ne peuvent pas fabriquer.
Les commerçants sont aventureux par leur nature et cherchent toujours après une bonne affaire.
Tueur de vermine (Guerrier/Voleur)
Le tueur de vermine est un spécialiste très compétent qui entrent dans des galeries de monstres tels que des kobolds, des gobelins et des jermlaines, avec l'intention de les éradiquer. Les tueurs de vermine sont également adepte de la négociation des passages étroits créés par les rats géants, les centipèdes et tous autres parasites et vermines.
Ils sont utilisés pour combattre dans les espaces confinés et sont des experts pour se cacher dans les ombres, où ils attendent pour surprendre leur proie.
Le tueur de vermine est similaire au contrôleur de vermine mais où un contrôleur de parasite emploie des pièges pour attraper sa proie, les tueurs de vermine chassent activement les victimes avec des arbalètes légères et des haches ou des marteaux.
(Un tueur de vermine est fort et agile)
Rôle : Ils appartiennent à leur propre guilde, qui vend leurs services à ceux qui les demandent. Beaucoup fonctionnent en tant qu’indépendants, vendant leurs compétences aux humains et à d'autres races qui éprouvent des problèmes avec la "vermine."
Dans les sociétés naines infestées par les parasites, les tueurs de vermine sont fortement appréciés. Leur bonne volonté à entrer dans les tunnels étroits est vue comme de la bravoure par les autres nains. Dans les forteresses où ils ne sont pas constamment utiles, ils sont souvent regardés avec des soupçons et du dégoût. Beaucoup ont été connus pour tremper dans des activités illégales, mais leur bonne volonté à entrer même dans les égouts a prouvé leur valeur comme récupérateurs d’objets perdus et leur a forgé une réputation de dure à cuire.
Hors de la société naine, les tueurs de vermine sont énigmatique. Ils ne collent pas aisément à l’image que les autres races se font. La plupart des humains sont stupéfait de l’existence d’une spécialisé tel qu’un tueur de vermine. Néanmoins, ils trouvent facilement du travail dans les villes humaines comme exterminateurs de parasite et leurs services ont été souvent utilisés pour éradiquer une bande de pilleur kobolds et gobelin de leurs tanières.
Éclaireur (Guerrier/Voleur)
Le éclaireur est un mélange robuste du guerrier et du voleur qui opère habituellement indépendamment des autres nains. Il s'inquiète de lui-même, agissant sur sa propre initiative et peut survivre pendant de longues périodes avec un minimum de nourriture.
(Un éclaireur est intelligent)
Rôle : Les éclaireurs sont traditionnellement utilisés en tant qu’explorateurs et espions souterrains. Ils connaissent les meilleurs itinéraires sous terre, les approvisionnements en nourriture et en eau et marquent les dépôts de minerai qu'ils trouvent.
Les éclaireurs sont fréquemment utilisés pour explorer de nouveaux secteurs pour les mines et pour dresser une carte des voies d'eau souterraines. C'est l’un des seules nain qui est un excellent nageur.
Les militaires les emploient en tant qu'éclaireurs et guides souterrains. Ces explorateurs intrépides aventurent fréquemment dans les cavernes infestées de monstre afin de connaitre le nombre et la position des gardes et toutes les faiblesses dans les défenses des monstres.
Une fois qu'ils ont rapporté leur connaissance, ils guident les troupes naines dans ses endroits suivant leurs propres itinéraires.
Dans la société humaine les éclaireurs trouvent de l’emploi en tant que mineur, prospecteurs et aventuriers. Les compétences de combat et de voleur des éclaireurs les rendent doublement utile pour ses compagnons.
Certains éclaireurs sont devenu très riches avec la découverte de filons d'argent, d'or et même du mithril pendant leurs explorations. Leur capacité à trouver des itinéraires alternatifs permet de cacher la découverte à leurs employeurs et ils peuvent alors l'exploiter.
Les unités d’élite ou de prestige
Protecteur nain
Le protecteur nain a prêté serment de protéger sa race, le mode de vie nain, un aristocrate nain ou un dieu des nains. Comme son nom l’indique, c’est un combattant particulièrement doué pour la défense. Une rangée de protecteurs nains constitue une bien meilleure barrière qu’un mur de 3 mètres d’épaisseur et elle est autrement plus dangereuse.
La plupart des protecteurs nains sont des guerriers, des paladins, des rôdeurs ou des prêtres ; même si ancien barbare, ensorceleurs, magiciens et druides peuvent tirer parti des aptitudes défensives du protecteur nain. Généralement, roublards, bardes et moines font trop appel à leur mobilité pour devenir protecteur nain.
Les protecteurs nains sont souvent soldats dans une citadelle naine. Leurs unités d’élite sont tenues à l’écart du reste des troupes. Il arrive qu’un protecteur nain parte en mission seul, mais il est si avare de paroles qu’il est souvent bien difficile d’apprendre quel est le but de sa quête.
Marteau de Moradin
Dans les halls de la citadelle d’Adbar dans le Nord glacial, un ordre d'élite de guerrier-prêtres est prêt à défendre le peuple nain contre les attaques des géants, des elfes noires et des goblinoides. Appelé les marteaux de Moradin, ils servent comme point de ralliement de la Citadelle Adbar contre les incursions des sombres créatures qui hantent le Nord. L’armée régulière, connue comme la Garde de Fer, défend la cité, mais les marteaux repoussent les monstres de plus en plus loin hors de la citadelle, apportant la colère du Forgeron des âmes jusqu’à leurs ennemis.
Les guerriers/clercs et les paladins sont la plupart des membres de cette élite, bien que certains clercs/moines ne soient pas refusés. Bien que les rôdeurs et les clercs/voleurs soient capable de devenir membres des marteaux de Moradin, il préfère devenir guide des profondeurs, une autre branche de l’armée de la Citadelle d’Adbar. Les membres des autres classes deviennent rarement marteaux de Moradin.
Défenseur de la Grande Faille
Le défenseur de le Grande Faille a un sens aiguisé de établissement d’une défense. Il sait qu'il doit rester vigilant contre la possibilité d'attaque des ennemis antiques des nains d'or et il a apris à devenir un bastion immuable de la protection de tout les recoins de sa maison souterraine. Il agit en tant que barrage contre les ennemies qui envahiraient sa faille bien aimée et un tel nain refuse de mener de simples attaques, autrement qu’avec prestige.
Gardien du ciel de la Grande Faille
Les gardiens du ciel de la Grande Faille monté sur des hippogriffe patrouille dans le ciel, toujours, attentif à une attaque des ennemis des nains dorés. À la différence d'autre soldats monté, ils délaissent souvent leur selle, en criant "les Hache du ciel!" lorsqu'il tombe sur leurs ennemis.
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Les runes naines
Les runes naines
Runes et Forgerons des Runes
Au temps des dieux ancestraux, un fantastique complexe de cavernes naturelles s'étendait sous les pics sud des Montagnes du Bout du Monde. La beauté et la majesté de ces cavernes étaient indescriptibles. Les gemmes et les veines d'or brillaient dans les ténèbres. Les parois s'ornaient de formes merveilleuses sculptées par les rivières souterraines, et les stalactites et stalagmites se rejoignaient en forêts de colonnes luisantes. Ces jours précédaient la venue du Chaos et les ténèbres ne recelaient aucune terreur.
Thungni, fils de Grungni, avait été séduit par la beauté naturelle de ces roches et par la sérénité de ces cavernes qu'on appelait Ankor Bryn, le Royaume Scintillant. Il avait erré seul dans les cavernes pendant des jours et des semaines, fasciné par leur beauté. A son retour, il rapportait la connaissance de la magie runique. Thungni n'a jamais révélé comment il avait acquis ce merveilleux savoir - s'il l'avait trouvé inscrit sur quelque stèle antique, dans le royaume de son imagination ou s'il lui venait d'un dieu. Le Royaume Scintillant est devenu inaccessible pendant les bouleversements et les tremblements de terre qui ont suivi l'effondrement des portails, et les nains eux-mêmes n'ont jamais pu en retrouver le chemin.
Quand Thungni présenta pour la première fois les runes à ses frères de race, ils n'avaient pas encore les connaissances nécessaires pour exploiter leur pleine puissance. Elles différaient grandement des runes introduites par Valaya pour exprimer les pensées et les connaissances naines. Grungni en personne, dans sa grande sagesse, comprit qu'elles pourraient être utilisées par un forgeron pour enchanter son œuvre. Mais les nains allaient vite découvrir que ces runes ne cessaient d'être de simples ornements d'armes, armures ou autres objets, que lorsqu'elles étaient inscrites par l'élite de leurs forgerons et artisans. Ce sont ces artisans d'exception qui ont fondé l'antique Guilde des Forgerons des Runes, le Clan de Morgrim.
Les Forgerons des Runes
D'une manière générale, les nains considèrent que la magie et les sortilèges ne peuvent guère intéresser que les races inférieures, les elfes et les humains par exemple. Les runes sont une tout autre affaire : elles font partie intégrante de l'histoire et de l'héritage nains et sont indissociablement liées aux arts antiques de la forge et du métal. Pour un nain, associer les runes à la "magie" ou à la "sorcellerie" revient à insulter une des plus antiques traditions de la race.
Les runes tirent pourtant leur pouvoir d'une forme de magie, même si cette forme s'avère extra ordinairement stable et sûre. Foncièrement non-magiques, les nains ont appris à l'utiliser d'une manière qu'aucune autre race n'a pu réinventer. Les runes les ont admirablement servis à travers l'histoire et leur ont permis de créer les armes et les artefacts capables de compenser les capacités magiques de leurs nombreux ennemis. La permanence des runes rivalise avec les plus grands accomplissements de la magie divine et les plus puissantes créations de la sorcellerie.
Les runes sont essentiellement utilisées par les nains pour créer des armes et des armures extraordinairement efficaces. Il arrive cependant qu'on les retrouve sur les étendards, les amulettes, les anneaux et même sur certains articles vestimentaires. Elles protègent parfois les trésors et les tombes, voire les mines, fortins et autres colonies naines.
Les forgerons des runes sont les seuls nains capables d'utiliser les runes, que ce soit pour créer des objets runes de grand pouvoir ou pour les inscrire sur des supports temporaires pour des effets à plus courts termes. Dans la société naine, tous les forgerons des runes sont estimés et honorés pour leur sagesse et leurs compétences supérieures. Les légendes naines relatent aussi souvent les hauts faits des forgerons des runes que ceux des rois et des héros de naguère.
La Guilde des Forgerons des Runes
Dominée par quelques familles qui peuvent tracer leur lignage jusqu'à l'époque de Thungni, la Guilde des Forgerons des Runes est une des plus anciennes guildes professionnelles naines. Forger les Runes est avant tout un héritage: la plupart des maîtres n'enseignent leur art qu'aux jeunes nains de leur parenté qu'ils jugent dignes de cet apprentissage. Une famille célèbre toujours avec éclat la première rune inscrite par l'apprenti d'un grand maître - ou se désole quand il s'avère qu'il n'a pas les talents nécessaires pour suivre les traces de ses ancêtres.
Un forgeron des runes qui ne peut trouver d'apprenti dans sa propre famille emporte le plus souvent son savoir dans la tombe. Cependant, il arrive parfois qu'un maître accepte pour apprenti un jeune artisan ou un forgeron si brillant que cela compense sa naissance extérieure aux vieilles familles, à la forteresse ou à la colonie. Cela n'empêche pas le nombre de forgerons des runes de se réduire siècle après siècle, et certains craignent que ce savoir finisse par se perdre.
Pire, avec le temps, les brouilles et les vendettas familiales ont morcelé la Guilde des Forgerons des Runes et certains membres refusent de parler à d'autres ainsi qu'à leurs apprentis et leurs parentèles. De fait, la connaissance des runes maîtres est maintenant divisée entre les lignées et plus aucun nain ne connaît toutes les runes. Localiser et apprendre les secrets d'un symbole particulier peut nécessiter des trésors de généalogie, pour retrouver son possesseur, et de diplomatie, pour le persuader de l'enseigner.
Les forgerons des runes couchent rarement par écrit le moindre fragment de leur savoir. Ils estiment, en effet, qu'il doit être acquis par l'exemple et non par la lecture. Quand ils écrivent quelque chose qui concerne leur art, ils utilisent un code, dissimulent leurs propos derrière une énigme ou les déguisent par toutes sortes de moyens subtils, voire une rune. Seul celui qui détient la clé et sait où chercher peut espérer déchiffrer le message.
En dehors des colonies des Montagnes du Bout du Monde, rares sont ceux qui détiennent la moindre connaissance sur les runes et plus rares encore sont ceux qui les inscrivent. Les forgerons des runes protègent férocement leurs secrets et n'en ont jamais transmis aucun de plein gré à une autre race. Les autoproclamés "maîtres des runes" humains ne sont qu'un reflet bien misérable des forgerons des runes et les nains ne leur ont jamais pardonné leur larcin.
Graver les Runes
Le travail d'un forgeron des runes n'est ni rapide ni facile. Avant de pouvoir inscrire une rune, il doit d'abord façonner l'objet support. La plupart d'entre eux ne se risquent jamais à graver une rune sur un objet qui n'a pas été créé spécialement à cet effet. La réalisation de l'objet demande à elle seule de longues heures de travail dans la forge et sur l'enclume. Dans bien des cas, c'est l'apprenti du forgeron des runes qui accomplit une bonne partie des tâches les plus physiques, mais l'inscription de la rune est toujours entièrement réalisée par son maître. Inscrire une rune, ce n'est pas seulement graver un symbole avec l'outil approprié. Par la méditation et les antiques Chants des Runes, le forgeron des runes doit atteindre l'état spirituel qui lui permettra de canaliser et de concentrer l'énergie magique dans la rune. Ce transfert est mentalement épuisant et le forgeron des runes, déjà fatigué par le travail physique du façonnage de l'objet, peut mettre des jours à s'en remettre.
L'outil le plus important du forgeron des runes est son enclume. À la différence des enclumes habituelles, celle-ci est ornée de runes rares et merveilleuses qui focalisent l'énergie magique de la terre, l'énergie qui sera canalisée dans la rune en cours d'inscription. Elle doit être, pense-t-on, aussi grande que possible, de même que ses runes. Même quand il peint une rune sur du tissu, qu'il la sculpte dans du bois ou sur une porte de pierre, le forgeron des runes doit rester en contact physique avec son enclume pour que les qualités mystiques de la rune se manifestent. Pour un jeune nain, la création de son enclume est le grand œuvre qui marquera son passage du statut d'apprenti à celui de forgeron des runes. Il n'utilisera désormais plus aucune autre enclume et aucun forgeron des runes n'utilisera celle d'un confrère, pour quelque raison que ce soit.
Les forgerons des runes peuvent inscrire les runes sous deux formes différentes : comme rune temporaire ou comme rune permanente. Les runes temporaires sont les moins épuisantes à créer, mais elles n'auront qu'une durée limitée ou ne pourront servir que quelques fois avant de perdre leur pouvoir magique. Les runes destinées à être permanentes demandent des semaines de travail. Par-dessus tout, ces runes ne peuvent être inscrites qu'avec une Enclume du Destin. Pour certaines des runes les plus puissantes, les Maîtres Runes, il faut aussi obligatoirement ajouter un ingrédient extrêmement rare, comme du sang de dragon ou de l'eau provenant d'un lac particulier de montagne. L'obtention de ces ingrédients peut faire l'objet de plusieurs années de quête.
Enclumes du Destin
Ces grandes enclumes magiques de gromril ont été créées par les forgerons des runes de naguère, sous Karag Dron dans la Montagne Tonnerre. Le plus grand des forgerons des runes, Kurgaz, a utilisé le feu du volcan lui-même pour inscrire la Rune de la Sorcellerie dans chaque enclume. Il est dit dans l'antique Livre des Rancunes, que Kurgaz et ses compagnons ont été tués par un grand dragon qui a détruit les forges de la montagne. Le savoir qui permettait d'inscrire la Rune de la Sorcellerie a disparu avec eux pour toujours. Personne ne sait combien d'Enclumes du Destin ont été forgées avant que cette connaissance se perde. Pour un nain, il n'existe pas de possessions plus précieuses que celles qui subsistent encore.
Les fantastiques Enclumes du Destin sont énormes, plus hautes que les plus grands nains. Elles appartiennent généralement à la forteresse qui les abrite ou à une des guildes, généralement celle des forgerons des runes. Elles sont conservées dans les grandes forges au cœur de certaines forteresses naines et celles qui ont cet avantage en retirent une prééminence incontestée. De rares Enclumes du Destin appartiennent en propre à des forgerons des runes et se transmettent de maître à apprentis. La plupart de ces forgerons des runes sont installés dans les salles de Karaz-a-Karak ou les armureries de Karak Azul. Quelques Enclumes du Destin sont même détenues par des nains expatriés vivant dans des communautés extérieures à la civilisation naine. En temps de guerre, il arrive qu'une Enclume du Destin soit chargée sur un chariot et tractée jusqu'au champ de bataille pour renforcer le moral et la vaillance de l'armée.
Nombre d'Enclumes du Destin ont été perdues ; certaines sont tombées aux mains des peaux vertes, d'hommes-bêtes et de skavens qui ont envahi et conquis quantité de forteresses naines. Elles s'y trouvent peut-être encore, détenues par des gobelins bien incapables de les utiliser, attendant de faire la fortune des héros qui réussiront à en récupérer une.
Un forgeron des runes qui veut inscrire une rune permanente sur un objet ne peut le faire qu'en utilisant une Enclume du Destin, un privilège qui n'est pas accordé à la légère par les Seigneurs des Runes. Il devra prouver que l'objet qu'il se propose de créer contribuera à l'honneur et à la gloire de la race naine et non à jeter l'opprobre sur elle.
La Vie d'un Forgeron des Runes
La plupart des forgerons des runes passent leur vie dans les forteresses des montagnes. Ils consacrent leurs jours à forger les armes et les artefacts magiques qui soutiendront l'effort de guerre nain contre les peaux vertes et les créatures du Chaos qui hantent leur domaine. Ils voyagent très rarement, mais il leur arrive de quitter leur forteresse pour partir à la recherche des ingrédients magiques nécessaires à la création d'une arme particulièrement puissante. On peut aussi les rencontrer au cœur d'une armée en mouvement pour laquelle ils continuent de forger armes et armures, accompagnés dans certains cas d'une Enclume du Destin.
Il existe pourtant une catégorie de forgerons des runes qui voyagent plus facilement. Ce sont les expatriés, ceux dont les forteresses d'origine ont été détruites ou conquises à travers les siècles et qui ont dû s'installer sur les terres des hommes. Les nains expatriés se regroupent généralement en colonies au cœur de l'Empire, des colonies qui vont du quartier ou ghetto dans une cité impériale au campement improvisé près d'un bourg ou d'une mine. Un forgeron des runes élevé dans semblable communauté n'aura pas hérité de toutes les connaissances des grands maîtres de Karaz Ankor, mais il ridiculisera sans doute les forgerons humains. II est peu probable que lui ou sa communauté possède une Enclume du Destin, mais il sait certainement où se trouve la plus proche et il peut lui arriver de s'y rendre pour créer un nouvel objet rune. Les Seigneurs des Runes rechignent cependant à mettre les grandes Enclumes à la disposition de ces nains qui vivent parmi les humains et ces "itinérants" doivent se montrer encore plus persuasifs que leurs confrères autochtones.
Les forgerons des runes expatriés préfèrent vivre au sein des colonies naines et plus particulièrement parmi celles des grandes villes humaines. Dans ce dernier cas, ils se montrent très discrets sur leur véritable vocation qu'ils n'ont donc guère l'occasion de pratiquer: ils passent pour de simples armuriers, joailliers ou autres. Certains voyagent de ville en ville à la recherche d'un expatrié nain suffisamment riche pour devenir leur mécène. La quête d'une arme runique ou d'une Enclume perdue peut même les transformer en authentiques aventuriers. Rares sont les humains qui connaissent la différence entre un forgeron nain et un forgeron des runes et la différence de statut que cela implique dans la société naine. Les terres humaines sont une place bien ingrate pour les forgerons des runes.
Les Runes
Les runes sont des signes ou symboles magiques qui peuvent être inscrits sur des armes ou d'autres objets pour leur donner des propriétés magiques. Un forgeron des runes peut créer deux formes de runes : les permanentes et les temporaires. Les deux formes ont un dessin identique, mais la méthode d'inscription diffère, ce qui affecte les effets et durées. Les objets runes ne sont pas réservés aux forgerons des runes, nains ou bénéficiaires de capacités magiques et tout un chacun peut les utiliser. Les nains révèrent cependant ces objets et quand ils rencontrent un détenteur extérieur à leur race, ils ne manquent pas vérifier la légitimité de ses droits de propriété.
Certaines runes attirent l'œil par leur taille et leur facture; d'autres sont si discrètes que seul un connaisseur peut les identifier comme telles. Certaines ne sont même réellement détectables que par un forgeron des runes. Quand une rune est activée, elle se met généralement à luire ou à briller ou révèle sa présence de toute autre manière. La plupart des runes permanentes perdent lentement leur pouvoir avec les siècles. Ce dernier ne s'évanouit cependant que bien après la mort du créateur de la rune et il est même des objets runes qui restent tout aussi puissants aujourd'hui qu'ils l’étaient au sortir de la forge il y a des milliers d'années.
Les Runes Permanentes
Une rune permanente doit être inscrite sur l'objet support dès que le forgeron des runes l'a façonné. Elle n'en disparaîtra jamais et fera de lui un objet enchanté, un objet rune. Certaines s'activent automatiquement quand on utilise l'objet; d'autres, quand on suit leur contour du doigt, prononce une phrase de commande, hurle un cri de guerre ou le réclame en pensée. Une fois utilisée, la rune per¬manente perd normalement tout pouvoir jusqu'à la prochaine aube.
Inscrire une rune permanente demande beaucoup de temps et d'efforts, ainsi qu'un pouvoir magique considérable. L'objet support doit avoir été fabriqué sur une Enclume du Destin. Sans Enclume du Destin, un forgeron des runes ne pourra inscrire, quels que soient ses efforts, qu'une rune temporaire. De plus, dans le cas d'une Maître Rune la fabrication de l'objet support nécessite forcément des ingrédients rares et merveilleux.
La plupart des objets frappés d'une rune permanente ont été créés dans les forteresses naines, puisque c'est là que se trouvent la plupart des Enclumes du Destin.
Il est normalement impossible d'inscrire une rune permanente sur un objet préexistant. La fabrication de l'objet doit être intégrée au processus d'inscription de la rune, ce qui implique bien sûr beaucoup de travail et d'efforts pour le forgeron des runes.
Runes Temporaires
Une rune temporaire peut être inscrite sur tout objet approprié. Il n'est pas nécessaire, dans ce cas, que l'objet soit fabriqué par le forgeron des runes. Celui-ci peut inscrire une rune temporaire rapidement et facilement sur tout objet qu'il peut toucher de ses deux mains. L'enchantement est passager: la rune perd tout pouvoir dès qu'elle a été utilisée et l'objet redevient parfaitement ordinaire si ce n'est qu'il porte le dessin de la rune.
Une rune temporaire qui n'est pas utilisée avant le lever de la prochaine pleine lune de Mannslieb perd tout pouvoir. Une rune temporaire ne peut pas être inscrite sur un objet portant déjà une ou plusieurs runes permanentes.
Il est possible d'inscrire une Maître Rune en tant que rune temporaire, mais la rareté des ingrédients nécessaires n'incite pas les forgerons des runes à le faire. Il semble ridicule de passer des années en quête de quelque chose qui durera moins d'un mois.
Règles de Magie Runique
Tous les objets magiques runiques sont soumis aux sept règles qui suivent :
1. Règle de Trois
Aucun objet ne peut recevoir plus de trois runes quand il est forgé. Il est virtuellement impossible de façonner un objet capable de survivre à semblable afflux de pouvoir.
2. Règle de Forme
Les runes d'armes ne peuvent être inscrites que sur des armes, les runes d'armure que sur des armures, les runes de technologie que sur les machines de guerre, etc.
3. Règle d’Orgueil
Deux objets portant la même combinaison de runes ne peuvent coexister à moins de 100 mètres l'un de l'autre. Tout objet rune qui viole cette règle devient inerte tant que dure cette situation.
4. Règle de Jalousie
Il est impossible d'inscrire plus d'une Maître Rune sur un même objet. De plus, deux objets portant la même Maître Rune (peu importent les combinaisons) ne peuvent coexister à moins de 100 mètres l'un de l'autre. Tout objet rune qui viole cette règle devient inerte tant que dure cette situation.
5. Règle de Combinaison
A l'exception des Maîtres Runes, toutes les runes peuvent être combinées pour produire des effets différents ou cumulatifs.
6. Règle d’Incompatibilité
II est impossible d'inscrire une rune, même temporaire, sur un objet magique enchanté par sorcellerie.
7. Règle de Désaccord
Les non-nains ne s'accordent qu'assez mal à la magie runique. De fait, quel que soit le nombre d'objets runes portés par un non-nain, seules les trois runes les moins
puissantes sont fonctionnelles; les autres sont inertes.
À la création d'un objet, toute tentative d'infraction aux sept règles de la magie runique est vouée à l'échec; aucun forgeron des runes n'est actuellement capable de canaliser plus de pouvoir magique dans un même objet.
Objets Runes Brisés
Les objets runes ne sont pas plus résistants que des objets ordinaires et ils cassent tout aussi facilement. Quand cela se produit, les runes temporaires qu'ils peuvent porter perdent immédiatement tout pouvoir. Réparer l'objet ne restaure pas le pouvoir perdu.
Les runes permanentes sont une tout autre affaire. Si la cassure se trouve directement sur une rune, celle-ci perd définitivement tout pouvoir. En revanche, les runes qui n'ont pas été endommagées ne cessent de fonctionner que jusqu'à réparation de l'objet. Cela est valable pour les runes de Thungni comme pour les Maîtres Runes. Les runes d'une épée brisée, par exemple, retrouveront leurs pouvoirs si elle est reforgée. Un fragment d'épée portant une rune n'est cependant pas un objet magique. Il va sans dire que le succès de semblable réparation n'est garanti que si elle est réalisée par un artisan nain, ou mieux par encore un Seigneur des Runes.
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Les planaires : Description
Les planaires
Moitié mortels, moitié autre chose, les planaires sont solitaires et différents, au point d'avoir rarement l'occasion de croiser un de leurs congénères. Les origines des différents types de planaires sont aussi diverses qe les formes existantes de planaires. Dans le Calimshan, les djins et les efrits s'accouplent parois avec leurs esclaves humains pour engendrer des rejetons dont la descendance donnera des genasi d'air ou de feu. Dans la Mulhorande et Unther, les incarnations immortelles des divinités ont eu des enfants avec leurs favoris humains, ce qui a produit des lignées d'aasimars et de tieffelins. Des elfes du soleil maléfiques de la Haute-Forêt ont procréé avec des succubes pour donner les fey'ris. Les races planaires n'ont pas d'histoire commune, même si les planaires de même type qui viennent d'une même région ont souvent un ancêtre ou une relation en commune.
L'enfant d'un Extérieur et d'une autre créature est soit un demi-fiélon, soit un demi-céleste, soit un demi-élémentaire. Si l'une de ces créatures au sang coupé vient à procréer avec un humanoïde, la progéniture qui en résulte est souvent une créature planaire. Deux planaires qui s'accouplent donnent systématiquement un planaire. De tels enfants, de parents planaires différents, héritent directement d'un ou de l'autre (selon des probabilités qui semblent égales) mais portent en eux les caractéristiques de l'autre parent, qui peuvent même se transmettre jusque dans la génération suivante. Le rejeton d'un planaire et d'une créature du type normal y étant associé (comme l'enfant d'un fey'ri et d'un elfe) a autant de chance d'être planaire que "normal", mais porte en lui le pouvoir de donner à son tour des enfants planaires, dans un cas comme l'autre. Il arrive que le sang Extérieur ne se déclare pas pendant une ou plusieurs générations, pour se manifester de nombreuses années plus tard.
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Les aasimars : Description
Aasimars
Les aasimars portent en eux l'héritage d'une entité céleste ou même d'une divinité et font preuve d'un potentiel énorme à faire le Bien de par le monde. Mais cet héritage a aussi le malheur de marquer leur différence, ce qui mène souvent à la persécution, la dérision ou l'exil, quand des communautés se montrent superstitieuses ou quelque peu arriérées. Il est même arrivé que des aasimars soient devenus amers devant tant d'adversité, au point de finir au service du Mal.
Les aasimars sont les descendants d'humains et d'un Extérieur d'alignement bon, comme un céleste véritable, une créature céleste, un couatl, un lillend ou encore un serviteur puissant ou l'avatar d'une divinité bonne (bien entendu, certaines de ces créatures doivent recourir à la magie pour endosser un aspect qui permette de procréer avec un humain). Bien que l'on sache qu'il existe des elfes, des nains, des gnomes et des halfelins ayant un ancêtre Extérieur au service du Bien, ces croisements ne sont pas reconnus comme de véritables aasimars.
Les aasimars ont l'apparence d'humains, si ce n'est pour un trait physique précis, lié à leur ancêtre peu commun. Voici quelques exemples de ces traits et des ancêtres auxquels elles correspondent :
- yeux dorés
- cheveux argentés
- peau vert émeraude (planétar)
- plumes sur les épaules (archon messager, avoral, déva astral, planétar, solar)
- plumes dans les cheveux (avoral)
- yeux nacrés et opalescents (ghaele)
- voix de stentor (archon messager, lillend)
- yeux topaze lumineux (solar)
- peau argentée ou dorée (solar)
- écailles irisées, par plaques (couatl ou lillend)
Les aasimars sont bien conscients de leur spécificité, même lorsqu'ils ne savent pas vraiment quel peut être leur héritage: De nombreux aasimars dont la lignée est restée longtemps endormie n'imaginent même pas quel genre de créature a pu être à l'origine de cette descendance. Deux aasimars issus de la même lignée présentent souvent les mêmes traits distinctifs.
Les aasimars ont la même espérance de vie et les mêmes classes d'âge que les humains.
La plupart des aasimars de Faerûn proviennent des divinités de la Mulhorande. Quand les incarnations mortelles du panthéon mulhorandi vainquirent les Imaskari, elles établirent domicile et prirent des mortels pour époux et amants. La progéniture demi-céleste issue de ces unions constitua l'aristocratie de ce pays et l'essence divine, diluée après plusieurs mariages avec des humains de sang pur, finit par engendrer les aasimars. De nombreux aasimars quittèrent le pays en quête d'un destin qui ne soit pas lié à leurs grands-parents et les terres qui environnent la Mulhorande comptent désormais plus d'aasimars que n'importe quelle autre région.
La plupart des aasimars se méfient de leurs voisins humains. S'il arrive que les parents de certains aient parfaitement assimilé la portée de leur héritage, rien ne peut empêcher les regards indiscrets des autres enfants et adultes, car les humains ont peur de ce qui est différent. Les préjugés mènent la vie dure aux aasimars, ce qui est d'autant plus cruel pour ces êtres bienveillants qui n'ont d'autre volonté que d'aider les autres à survivre dans ce monde hostile. Les aasimars sont souvent perçus comme distants, alors qu'il s'agit bien souvent d'une attitude préventive, engendrée par de nombreuses années d'incompréhension. Les aasimars ont sur les véritables célestes un regard mêlé de respect et d'envie. Ceux qui ont de la chance reçoivent de temps en temps un conseil ou l'avis de leur ancêtre céleste et demeurent les aasimars les plus susceptibles de personnifier les vertus célestes telles qu'on les conçoit.
La classe de prédilection des aasimars étant le paladin, la majorité d'entre eux suivent cette voie, au moins un certain temps. La philosophie de la classe de paladin interpelle le cœur des aasimars, eux qui sont fondamentalement portés à défendre la Loi et le Bien. Certains aasimars, en particulier ceux qui descendent d'un Extérieur non loyal, se tournent plutôt vers la carrière de prêtre, car ils restent naturellement plus avisés et charismatiques que la plupart des humains. Même s'ils ne deviennent pas tous des lanceurs de sorts divins, les aasimars sont attirés par les classes d'inspiration divine, comme le champion divin, car l'appel de la lumière reste, pour eux, très intense.
Mais tous les aasimars ne confirment pas ces dispositions. Un chevalier noir ou une ensorceleuse maléfique aasimar peut s'avérer un adversaire redoutable et des divinités comme Shar ou Seth jubilent lorsqu'elles peuvent corrompre un aasimar, qui devient alors une créature pleine d'amertume et de colère, nourrissant de vieilles rancunes engendrées par des années de persécution indue.
L'attraction de la puissance divjne est perçue de manière si aiguë par les aasimars, qu'ils se tournent souvent vers les carrières de prêtre ou de paladin. Certains aasimars préfèrent canaliser leur sensibilité d'un autre monde vers l'art de la musique et deviennent des bardes accomplis. D'autres, plus rares encore, vouent un véritable amour pour la nature sauvage de Faerûn et deviennent druides ou rôdeurs.
Le sang qui coule dans les veines des aasimars les pousse à traquer et faire front contre le Mal, où qu'il puisse se tapir.
Les classes de prestige de champion divin, disciple divin et hiérophante sont les plus couramment choisies par les aasimars.
Il est rare qu'un aasimar ait un frère ou une sœur également aasimar, car l'hérédité surnaturelle est une chose capricieuse. C'est pourquoi peu d'aasimars finissent par rencontrer leurs congénères. Les rares fois où cela se produit, il y a comme une compréhension tacite qui s'établit entre eux, et un aasimar a de grandes chances de prendre le parti de l'un des siens en discussion, au-delà de toute autre affiliation, ne serait-ce que parce qu'ils se reconnaissent une forme de parenté.
Les aasimars, plus rares encore que les dèmi-elfes, ne disposent pas d'une société à proprement parler. Peu d'entre eux ont la chance de pouvoir croiser d'autres aasimars ou créatures célestes, c'est pourquoi ils préfèrent tenter de se mêler à la culture de leurs parents. S'ils pouvaient en trouver une, les aasimars s'intégreraient volontiers dans une société loyale bonne ou neutre bonne, qui se concentrerait sur les œuvres charitables, aiderait les nécessiteux et partirait en campagne pour éradiquer le Mal. Il existe quelques endroits rarissimes où les aasimars sont véritablement acceptés et d'où . ils peuvent partir en quête d'informations sur d'autres aasimars, nés en d'autres terres. Ils font alors tout leur possible pour que de tels enfants soient menés jusqu'à leur sanctuaire, où ils pourront grandir dans un contexte qui saura les chérir, au lieu de les percevoir comme des bêtes curieuses.
Les aasimars n'ont pas de langue culturelle propre, mais ceux qui comprennent leur ascendance finissent souvent par apprendre le céleste. Les aasimars parlent généralement la langue de leurs parents et peuvent en choisir d'autres, en accord avec leur région. Tous les aasimars savent lire et écrire, à l'exception des barbares.
Les aasimars n'ont pas de sorts exclusifs à leur race, mais ils apprécient les sorts divins qui mettent leurs pouvoirs innés en valeur ou leur permettent d'anéantir le Mal. Certains d'entre eux sont suffisamment chanceux pour avoir reçu quelques secrets magiques d'un véritable céleste et conservent précieusement ce savoir pour prouver à l'entité en question que la foi qu'elle a placée en eux n'est pas vaine.
Les aasimars ne disposent pas d'objets magiques propres à leur race, mais ils trouvent parfois le moyen d'acquérir des armes que l'on voit souvent entre les mains de véritables célestes, comme des épées à deux mains magiques (utilisées par exemple par les ghaeles, les ardions, les planétars et les solars) ou des masses d'armes de destruction (comme celles des dévas astraux).
Les aasimars n'ont pas de divinité qu'ils vénèrent en tant que race, mais individuellement ils vouent souvent une adoration envers celle que sert leur ancêtre surnaturel (ou cette entité elle-même, si l'ancêtre est un dieu). Étant donné que la plupart des aasimars de Faerûn descendent des puissances mulhorandi, ils sont nombreux à servir ces dieux. Un aasimar né en dehors des Vieux Empires, ou qui aurait été amené par ses pérégrinations bien loin de ces terres, pourrait tout à fait choisir une divinité tutélaire aux aspirations similaires, qui serait davantage de mise dans son nouveau pays. De nombreuses divinités mulhorandi sont représentées avec des têtes d'animaux ou sont connues pour être intimement liées à certains animaux, c'est pourquoi les aasimars qui descendent de ces puissances divines ou de leurs serviteurs surnaturels présentent souvent une affinité particulière avec l'animal en question et vont même parfois jusqu'à afficher une légère ressemblance avec ce type de créature.
Même si les aasimars sont presque des humains, ils se sentent rarement à leur aise dans la société des humains. Us ont plutôt tendance à mieux s'entendre avec les autres sang mêlés, à savoir les demi-elfes et les demi-orques, car ils partagent avec les aasimars ce passif de quasi-proscrits.
Les nains, les elfes, les gnomes et les halfelins ne sont ni adoptés ni évités par les aasimars, car si ces races n'ont pas historiquement persécuté les planaires, elles n'ont pas non plus la réputation de les accueillir à bras ouverts. Les genasi, quel que soit leur type, sont bien trop étranges aux yeux des aasimars pour attirer leur sympathie ou stimuler un sentiment de parenté.
Les tieffelins constituent la race qui recueille le plus de méfiance de la part des aasimars, car ceux qui sont touchés par la grâce sainte connaissent la portée de son appel et ne peuvent que trop bien deviner la tentation qui s'adresse à ceux qui ont du sang maudit dans les veines.
Les aasimars n'ont pas d'équipement particulier à leur race, mais ils apprécient de disposer d'armes dotés des propriétés spéciales sainte ou tueuses d'Extérieurs maléfiques.
En raison de leur absence de réelle société, les aasimars, en tant que peuple, n'élèvent pas un type de créature plus qu'un autre pour le domestiquer. En revanche, en raison de leur hérédité céleste, ils ont plus de chances qu'un simple humain d'acquérir la confiance et le consentement d'un animal céleste. Par ailleurs, les aasimars d'héritage mulhorandi présentent une affinité particulière avec l'animal associé à leur ancêtre divin.
Caractéristiques raciales des Aasimar
- Extérieur [Natif]
- Taille M
- Ajustement de caractéristique : +2 Sagesse, +2 Charisme
- Vitesse : 9 m
- Vision : Vision nocturne (18m)
- Langues : Commun (d’office) ; toutes les langues, sauf les langages secrets tels que la langue des druides (supplémentaires).
- Résistance : Résistance de 5 au feu, au froid et à l'acide
- Compétence : Bonus de compétence racial de +2 en Perception auditive et Fouille
- Sorts : Les aasimars peuvent lancer une fois par jour la sort de Lumière une fois par jour comme un ensorceleur de niveau 1.
- Ajustement de niveau : +1
- Classe de prédilection : Paladin
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Les Tieffelins : Description
Tieffelins
Les tieffelins portent la corruption du Mal au plus profond de leur âme, c'est pourquoi on les persécute et on les craint dans presque toutes les contrées de Faerûn. Ceux qui présentent des anomalies physiques évidentes sont tués dès la naissance et ceux dont les distinctions physiques sont plus discrètes se font parfois supprimer par leurs propres parents épouvantés. Il arrive cependant de temps en temps qu'un tieffelin naisse de parents qui ne s'émeuvent pas de son apparence, sont prêts à lui offrir une chance, désireux de tirer profit de ses aptitudes ou suffisamment maléfiques pour vouloir entretenir de telles dispositions. Ce sont ces tieffelins qui ont le plus de chances d'arriver à l'âge adulte. La plupart des tieffelins sont d'alignement mauvais, mais certains ont réussi à triompher de l'influence de leur héritage et se font leur propre avis sur le Bien et le Mal.
Les tieffelins sont les descendants lointains d'humains et d'Extérieurs maléfiques, tels que des démons (en général une marilith ou un succube), des diables (comme les érinyes, les gelugons ou les diantrefosses), des formantes, des rakshasas ou .même des serviteurs de divinités du Mal (certaines de ces créatures devant, bien entendu, recourir à la magie pour endosser un aspect qui leur permette de s'accoupler avec des humains). D'autres races mêlées de fiélons, corrompues de manière similaire ont été obtenues à partir d'elfes (en particulier les fey'ris), d'orques (comme les tanarukks) et d'autres races, mais il s'agit de genres distincts qui ne sauraient constituer de véritables tieffelins.
Les tieffelins ont l'aspect d'humains, si ce n'est pour une ou deux distinctions liées à leurs ancêtres peu communs. Voici quelques exemples de ces traits physiques et des ancêtres qui en sont la cause :
- Petites, cornes sur la tète (démon, diable, tormante)
- Crocs ou dents particulièrement effilées
- Langue fourchue (démon, diable)
- Yeux rouges luisants (démon, diable, tormante)
- Yeux de chat (rakshasa)
- Plus ou moins que 5 doigts par main (démon, diable)
- Jambes rappelant des pattes de chèvre (diable)
- Sabots à la place des pieds (diable)
- Queue non préhensiles (démon, diable)
- Fourrure ou peau écailleuse ou à l'aspect du cuir (démon, diable, rakshasa)
- Peau rouge (démon, diable)
- Peau bleutée et contusionnée (formante)
- Absence d'ombre (démon, diable)
- Absence de reflet dans un miroir (démon, diable)
- Contact brûlant de la peau (démon, diable)
- Odeur de soufre (démon, diable)
Les tieffelins prennent conscience dès leur plus jeune âge de ce qui les différencie de leur entourage et ressentent rapidement d'étranges envies, désirs et besoins liés à leur hérédité maléfique. Les tieffelins descendant dans leur ensemble d'une grande variété de créatures, il est difficile de dire si deux d'entre eux sont parents et, comme ils sont issus de lignées démoniaques, il se peut très bien que deux tieffelins héritiers de démons semblables, voire du même démon spécifique, présentent des aspects très différents.
Les tieffelins ont la même espérance de vie et les mêmes classes d'âge que les humains.
La plupart des tieffelins faerûniens sont issus de lignées qui trouvent leur origine en Mulhorande et à Thay. Les tieffelins mulhorandi descendent de serviteurs ou de manifestations de Seth et de Sebek, tandis que ceux de Thay résultent de flirts avec toutes sortes de démons. Comme c'est le cas pour les aasimars de la Mulhorande, de nombreux tieffelins de ce pays quittent leur ancienne patrie pour rencontrer leur destin sans intervention extérieure. Les tieffelins thayens sont souvent les petits-enfants de puissants magiciens, dont les naissances n'étaient qu'une étape d'un grand projet politique, et mènent généralement des vies d'esclave ou de simples pions au service des deux camps de leur famille (on raconte néanmoins que Névron, le zulkir de l'Invocation, est un tieffelin). Dans un cas comme dans l'autre, les tieffelins de ces deux régions ressemblent en général aux humains de la race de leurs parents et leurs caractéristiques inhumaines sont là pour les distinguer des autres Thayens et Mulhorandi.
L'Unther est réputé pour abriter une population de tieffelins comparable à celle de la Mulhorande, mais il s'agit là d'un malentendu, car le roi-dieu Gilgeam, dément et maléfique, n'engendra aucun enfant, de crainte de voir son trône usurpé par ses propres rejetons. Néanmoins, on estime que Nergal (le dieu uritherite du monde souterrain) aurait conçu au moins un enfant avant d'être abattu pendant la Guerre des Portorques, il y a plus de deux mille ans, et il est donc possible que certains hommes et femmes untherites portent encore l'héritage de cette divinité du Mal. Il est aussi probable que les mages d'Unther soient à la source de quelques tieffelins issus de diables.
Les tieffelins mènent des vies de bannis. Ils sont craints pour le Mal que perpétue leur hérédité et agissent souvent en adéquation avec cette ascendance, mais apprennent à rester à distance de la population et à dissimuler ce qui les rend si différents. Comme presque tous les planaires, ils sont différents de leurs propres parents et ont rarement grandi dans un environnement baigné d'affection. Les tieffelins sont pleins d'amertume et. s'attendent toujours à être rejetés, même par leurs meilleurs amis, ce qui les pousse facilement à mener des vies de criminels, de dépravés et de monstres cruels. Les tieffelins observent les véritables fiélons et autres Extérieurs maléfiques avec un sentiment mêlé de crainte et1 d'envie.
Certains d'entre eux rejettent catégoriquement la corruption qui pollue leur sang pour chercher la lumière. Ils sont peu à réussir dans cette entreprise bien longtemps, et glissent bien souvent dans la position confortable qui les place à mi-chemin entre le Bien et le Mal. Mais de toutes les créatures qui œuvrent pour le Bien, les tieffelins d'alignement bon sont probablement ceux qui travaillent le plus dur.
De nombreux tieffelins se multiclassent à partir du roublard et d'une autre classe, car même le plus talentueux des magiciens tieffelins a de bonnes chances de montrer des dons pour les acrobaties, le crochetage de serrure ou le déplacement furtif. Les tieffelins sont versatiles au point de pouvoir entreprendre n'importe quelle carrière, bien qu'ils fassent de médiocres ensorceleurs.
La classe de rouvlard est la seule à autant récompenser une Intelligence et une Dextérité élevées, et sa souplesse s'adapte parfaitement aux vies de proscrits des tieffelins.
De nombreux tieffelins finissent comme chevaliers noirs, en raison de leur affiliation innée avec le Mal. Mais d'autres deviennent adeptes des ombres, assassins ou maîtres des ombres.
Dans la mesure où ils peuvent naître dans des circonstances très variées, la plupart des tieffelins arrivent à l'âge adulte sans avoir connu le moindre de leurs congénères. Compte tenus de leur héritage disséminé et de leurs tendances maléfiques, les tieffelins se méfient les uns des autres, même s'ils aimeraient bien par ailleurs éprouver un sentiment de parenté toute relative avec l'un des leurs. C'est pourquoi il n'est pas rare de croiser un petit groupe de tieffelins, d'états d'esprit proches, à la tète de quelque guilde de voleurs. Il arrive parfois qu'un tieffelin d'alignement bon parte à la recherche des siens dans l'espoir de les sauver des griffes du Mal ou de la persécution, mais pour la plupart d'entre eux, l'égoïsme est tellement de mise qu'une telle idée ne leur a jamais traversé l'esprit.
Thay est particulier en ce qu'il renferme un bon nombre d'esclaves tieffelins. Un nombre inconnu de lignées fiélons subsiste à Thay, certaines étant oubliées depuis des générations. Quand un véritable tieffelin émerge d'une lignée en sommeil, la ruée des magiciens rouges qui se battent pour mettre la main sur le rejeton planaire est systématique. Certains magiciens rouges élèvent ces jeunes tieffelins avec d'autres de leurs semblables, que ce soit pour en faire des espions infiltrés au sein des autres maisons, des assassins à leur solde personnelle ou simplement pour servir d'offrande sacrificielle envers quelque divinité du Mal. Il arrive que ces tieffelins développent un sentiment de communauté avec leurs compagnons. S'ils ont de la chance, ils pourront échapper à leurs maîtres vicieux et se disperser aux quatre vents pour éviter toute poursuite. Certains de ces esclaves sèment derrière eux le trouble pour mieux s'évanouir dans la nature, d'autres reviennent tuer leur ancien maître et d'autres encore partent pour ne plus jamais se retourner. C'est ainsi que certains tieffelins disposent de familles très nombreuses, bien qu'ils soient alors en mauvaise posture pour retrouver leurs frères et sœurs d'adoption.
Les tieffelins n'ont pas de langue commune. Certains apprennent l'infernal ou l'abyssal, même si, comme la plupart d'entre eux n'ont pas la moindre idée de l'origine de leur héritage, ils se retrouvent bien souvent à choisir une langue avec laquelle ils n'ont pas de lien racial. Les tieffelins pratiquent généralement la langue de leurs parents et peuvent en apprendre d'autres qui soient propres à leur région.
Tous les tieffelins savent lire et écrire, à l'exception des barbares et des gens du peuple.
De nombreux tieffelins sont en quête de toute magie qui peut leur apporter la puissance des plans inférieurs, en particulier la magie de l'école de Divination qui leur permet de poser des questions à de puissants fiélons et les invocations qui font venir jusqu'à eux des créatures des ténèbres.
De nombreux tieffelins acquièrent le don Négociateur infernal (cf. Appendices) qui leur permet d'appeler des créatures plus puissantes par leurs sorts et leur confère d'autres alliés maléfiques.
Les tieffelins n'ont pas de divinité commune à la race, mais il leur arrive de vénérer des démons, des diables ou tout être divin que pouvait servir leur ancêtre, voire l'ancêtre lui-même dans le cas où il s'agit d'une divinité. Les tieffelins qui sont nés en dehors des Vieux Empires et de Thay, et tous ceux qui sont partis loin de ces contrées, se tournent en général vers des divinités tutélaires priées dans leur nouveau pays, dont la doctrine se rapproche de leur état d'esprit. Les divinités suivantes sont les protecteurs les plus courants des tieffelins maléfiques, mais elles sont loin d'être les seules.
Beshaba, la Pucelle de l'Infortune, a de quoi plaire à de nombreux tieffelins. Cette vicieuse et superbe déesse a elle-même au cours des âges produit quelques lignées de tieffelins, dont beaucoup ont les cheveux blancs et se reconnaissent par leurs ramures en lieu et place des cornes habituelles. Les tieffelins qui vénèrent Beshaba le font parce qu'ils estiment que c'est par manque de chance qu'ils sont nés tels qu'ils sont et cherchent à léguer cette infortune à d'autres. Bien que Cyric n'ait pas engendré de lignées tieffelines depuis son apothéose, les assassins et les illusionnistes tieffelins révèrent souvent le Prince des Mensonges, tout comme ceux dont l'hérédité les pousse à jubiler dans les situations conflictuelles et violentes.
Gargauth, le dieu de la corruption, de la trahison et de la cruauté, est connu pour s'être souvent déguisé en inconnu avenant et prévenant, pour se lier avec une brave femme en difficulté et l'abandonner ensuite juste avant qu'elle ne donne naissance à leur enfant au sang mêlé. Ces enfants du Mal ont imité les pratiques de leur père et la lignée de Gargauth a désormais de nombreux représentants à travers Faerûn. Il est vénéré par les tieffelins qui cherchent à anéantir un rival maudit (comme un temple d'alignement bon qui aurait harassé les planaires encore jeunes) et par ceux qui cherchent à acquérir le pouvoir au plus vite.
Etant donné que de nombreux tieffelins se tournent vers l'art du roublard, ils sont nombreux à reconnaître Mask comme leur divinité tutélaire. On ne connaît qu'une lignée tieffeline maskarite, issue de Thesk et connue pour ne jamais se réfléchir dans les miroirs, mais la nature ultra secrète de Mask peut laisser penser qu'il pourrait en exister à peu près partout. Mask est vénéré par les tieffelins voleurs et tous ceux qui doivent œuvrer à la faveur des ténèbres. On ne connaît aucune progéniture planaire à Shar, mais ceux qui désirent oublier leurs vieilles souffrances et peines se tournent souvent vers elle. Elle adore en particulier mettre ses adeptes tieffelins aux prises avec les serviteurs aasimars de Séluné.
Les tieffelins traitent la plupart des autres races de la même manière : en les regardant de loin. Ils sont très lents à accorder leur confiance et ont toujours peur de voir leurs amis se transformer subitement en ennemis. Les aasimars déclenchent généralement une peur ou un dégoût instinctif chez les tieffelins, ce qui. rend particulièrement délicate toute tentative de collaboration entre ces deux races. Les demi-orques constituent le seul peuple que les tieffelins tolèrent sans problème, car ils restent la seule race mêlée courante qui soit autant tournée en ridicule que les tieffelins. Ce n'est pas pour autant que les tieffelins font davantage confiance aux demi-orques ; ils ont juste plus de chances de les comprendre.
Les tieffelins n'ont pas d'équipement propre, mais ils sont friands d'armes qui infligent des sévices importants et font couler un maximum de sang. Ils se sentent généralement très à leur aise avec une arme impie dans les mains.
En raison de leurs histoires personnelles des plus variées, on ne peut désigner aucun animal particulier comme le plus populaire de la race tieffeline. Ils apprécient néanmoins les chiens hargneux, les rats, les serpents et les corbeaux, qu'ils élèvent comme animaux de compagnie, et ceux qui présentent des dons pour la magie arrivent parfois à établir un lien avec quelque animal fiélon.
Caractéristiques raciales des Tieffelin
- Extérieur [Natif]
- Taille M
- Ajustement de caractéristique : +2 Dextérité, +2 Intelligence, -2 Charisme
- Vitesse : 9 m
- Vision : Vision nocturne (18m)
- Langues : Commun (d’office) ; toutes les langues, sauf les langages secrets tels que la langue des druides (supplémentaires).
- Résistance : Résistance de 5 au feu, au froid et à l'électricité
- Compétence : Bonus de compétence racial de +2 en Discrétion et Bluff
- Sorts : Les tieffelins peuvent lancer une fois par jour la sort de Ténèbre une fois par jour comme un ensorceleur de niveau 1.
- Ajustement de niveau : +1
- Classe de prédilection : Roublard
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Les Halfelins : Descriptions
Les Halfelins
Les halfelins s’intègrent dans la société naine, gnome, elfique et humaine partout où ils en ont la possibilité, passant le plus souvent inaperçus, même auprès de leurs voisins. Ils préfèrent en effet mener une existence discrète, sans que personne ne vienne se mêler de leurs affaires.
Histoire
Les halfelins sont l’une des « jeunes » races, venues sur Toril peu après l’avènement des races créatrices et à peu près au même moment que les nains, les elfes et les géants. L’histoire n’a pas retenu combien ils étaient, mais il semble qu’ils soient apparus quelque part dans le sud du Shaar. Jusqu’aux années qui suivirent immédiatement les guerres des hins sagespectres, ils demeurèrent très rares dans les Contrés du Mitan Occidentales ; la plupart d’entre eux étaient des vagabonds pieds-légers. Depuis, on en croise quotidiennement dans de nombreuses communautés humaines ainsi que sur les principales routes commerciales entre grandes cités. La majorité des halfelins que l’on rencontre en Faerûn appartiennent à la sous-espèce des pieds-légers, mais les vaillants et les sagespectres ne sont pas totalement inconnus en dehors de leurs pays d’origine.
Caractéristique de base des halfelins
Ajustement de caractéristique : +2 Dextérité, -2 Force
Vitesse de Déplacement de Base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres.
Bonus raciaux : Bonus racial de +2 aux tests Déplacement silencieux, Escalade et Saut. Les halfelins sont atlétiques et ont le pied leste.
Bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde. Ils sont particulièrement doués dès qu'il s'agit de se soustraire au danger, quel qu'il soit.
Bonus de moral de +2 au jets de sauvegarde contre la terreur (qui vient s'ajouter au bonus de +1 mentionné ci-dessus).
Bonus racial de +1 aux jets d'attaque avec les armes de jet et les frondes. Lancer des pierres et tirer à la fronde sont des sports nationaux chez les halfelins, qui deviennent vite redoutables dès qu'on leur met un projectile dans la main.
Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive. lls ont l'oreille fine.
Dernière édition par Vieux Rat le Jeu 16 Aoû - 17:17, édité 1 fois
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Les Halfelins pieds-légers : Description
Halfelins pieds-légers
Les halfelins sont particulièrement rusés et prompts à saisir la moindre occasion. En clans ou seuls, ils font leur trou partout où c'est possible. Voyageurs dans l'âme, ils sont considérés comme des étrangers presque partout. A ce titre, ils attirent les soupçons et la curiosité. Selon le clan auquel ils appartiennent, ils peuvent être digne de confiance et travailleurs ou de simples voleurs attendant le gros coup qui leur permettra de disparaître sans laisser de traces. Quel que soit leur mode de vie, ce sont des battants pleins de ressources.
Les fééruniens sont plus familier des halfelins pieds-légers qu'avec les deux autres races d'halfelin, tout d'abord parce qu'ils sont les plus nombreux mais aussi car ce sont les plus voyageurs. Toute communauté humaine d'une taille dépassant le village, peut compter quelques halfelins. D'ailleurs quand la plupart des fééruniens pensent aux halfelins, c'est à ceux-ci qu'ils pensent.
Les halfelins préfèrent les ennuis à l'ennui. Ils sont d'une curiosité maladive. Confiants dans leur capacité à se tirer des pires pétrins, ils font preuve d'une audace que la plupart des autres races sont bien incapable d'égaler.
Les halfelins sont nomades et leurs clans se déplacent constamment, allant où les circonstances ou leur curiosité les pousse. Ils apprécient la richesse pour les plaisirs qu'elle peut acheter, et dépensent l'argent sans compter, aussi vite qu'ils l'obtiennent.
Ce sont également de grands collectionneurs. Les plus classiques collectionnent les armes, les livres ou les bijoux, mais certains sont attirés par les objets plus surprenants, comme par exemple les peaux de bêtes féroces, voire les créatures elles-mêmes ! Les riches halfelins font parfois appel à des aventuriers, qu'ils envoient chercher les pièces qui complèteront leur collection.
Les halfelins mesurent 90 centimètres et pèsent entre 15 et 17 kilos. Ils ont le teint rougeaud et des cheveux noirs et raides, tandis que leurs yeux sont noirs ou noisette. Les hommes laissent souvent pousser leurs favoris, mais les barbes sont rares parmi eux, et les moustaches plus encore. Ils aiment les vêtements simples, pratiques et agréables à porter. Ils atteignent l'âge adulte peu après 20 ans et vivent généralement un siècle et demi.
Les halfelins essayent de s'entendre avec tout le monde. Ils sont particulièrement doués pour ce qui est de s'intégrer au sein d'une communauté d'humains, de nains d'elfes ou de gnomes et de se rendre indispensable. Comme la société des humains change plus rapidement que celle des autres races, c'est elle qui offre le plus de possibilité aux halfelins, que l'on trouve donc fréquemment au contact des humains.
Les halfelins tendent généralement vers la neutralité. Ils acceptent facilement le changement (ce qui est un trait de caractère Chaotique), mais leur existence gravite également autour de constantes telles que l'honneur et les liens existant au sein du clan (traits loyaux).
Les halfelins n'ont pas de régions bien à eux. Ils vivent sur les terres des autres races en tirant profit des ressources locales. Ils constituent parfois des communautés soudées dans les villes humaines ou les cités naines. Ils collaborent facilement avec autrui, mais leurs seuls vrais amis sont souvent d'autres halfelins. Il leur arrive également de s'installer dans des lieux à l'écart, où ils où ils fondent de petits villages indépendants. ce genre de communauté reste toutefois rarement au même endroit, car les halfelins sont connus pour déménager en masse lorsqu'une autre région leur offre de meilleures perspectives (par exemple, pour aller vivre à proximité d'une mine venant d'ouvrir, ou dans un pays manquant de main d'oeuvre suite à une guerre). Le groupe repart dès qu'une situation cesse d'être fructueuse ou pour peu qu'une autre plus intéressante se présente. Pour certaines communautés, le voyage est un mode de vie, et elles se rendent d'un lieu à l'autre à bord de leurs chariots ou de leurs bateaux.
La divinité principale des halfelins est Yondalla, déesse qu'ils appellent couramment la Sainte. Yondalla promet bénédiction et protection à ceux qui appliquent ses préceptes, défendent leur clan et chérissent leur famille. Les halfelins vénèrent également un grand nombre de dieux mineurs en charge qui d'un village, qui d'une forêt ou d'un lac. Ils prient ces divinités pour assurer leur sécurité quand ils se rendent d'un lieu à l'autre.
Les halfelins ont leur propre langue, qui utilise l'alphabet commun. Ils écrivent très peu, aussi leur littérature est-elle bien moins importante que celle des nains, gnomes et autres elfes. Par contre, leur tradition orale est très développée. Leur langue n'a rien de secret, mais ils n'aiment pas l'enseigner aux étrangers. Tous les halfelins ou presque parlent commun, ce qui leur permet de communiquer avec les habitants des régions qu'ils traversent ou dans lesquelles ils s'installent.
Les halfelins quittent souvent leur communauté pour trouver leur place dans le vaste monde. Ceux qui choisissent une carrière d'aventurier le font le plus souvent pour s'enrichir ou acquérir une certaine renommée. Cela dit, il est bien difficile de faire la distinction entre un halfelin aventurier et un autre à la recherche d'une occasion particulièrement intéressante. En effet, pour les halfelins, la vie d'aventurier est davantage une succession d'opportunités qu'un plan de carrière. Leur opportunisme est souvent considéré comme une forme de vol plus ou moins malhonnête par les autres, mais les aventuriers halfelins qui apprennent à avoir foi en leurs compagnons sont dignes de confiance.
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Les Halfelins vaillants : Description
Halfelins vaillants
À l'instar des sagespectres et des pieds-légers, les vaillants sont originaires de Luiren. Mais contrairement à eux, ils choisirent de rester dans leur pays d'origine suite aux évènements des guerres des hins sagespectres. Le souvenir de Chand, le chef de guerre vaillant qui galvanisa la tribu contre la sauvagerie des sagespectres, est encore très présent dans les esprits. Ces halfelins confirment et démentent à la fois bon nombre d'à priori concernant leur espèce.
Antérieurement aux guerres des hins sagespectres, les vaillants, à l'instar de leurs cousins, étaient surtout un peuple nomade de chasseurs-cueilleurs. Durant les siècles qui suivirent cet abominable conflit, cependant, ils se tournèrent progressivement vers un mode de vie plus agraire, centré sur des communautés permanentes. Mais cette sédentarisation demeura incomplète, les vaillants continuant à passer régulièrement d'une communauté à l'autre.
Cette curieuse dualité de caractère, alliant un perpétuel désir de changement à un pendant pour les bâtiments et les bourgs permanents, engendre des personnalités étonnantes chez les vaillants de Luiren. Ils font de la coopération une vertu cardinale ; la faculté de travailler en équipe est chez eux une qualité primordiale. Cette coopération dépasse les frontières de Luiren, et même les étrangers dont les vaillants auraient tendance à se méfier peuvent gagner leur respect et leur amitié s'ils montrent un réel désir de coopérer.
Les vaillants comptent un peu plus de prêtres et de combattants (guerriers, rôdeurs et paladins) que leurs cousins pieds-légers, mais la classe de personnage la plus répandue chez eux demeure celle de roublard.
Les halfelins vaillants peuvent se révéler des guerriers astucieux et pleins de ressources, ou de fins négociateurs - voire les deux.
Les vaillants ont donné naissance à une société semi-nomade tout à fait unique en son genre. Commerces, familles et même clans entiers déménagent librement d'une ville à l'autre de Luiren, au gré de leur humeur. Ce mélange de stabilité et d'aspiration au changement est toujours une source d'émerveillement et de confusion poulies visiteurs, qui comprennent difficilement comment une société peut assumer une mobilité aussi capricieuse tout en conservant une structure viable. Les vaillants, pour leur part, sont abasourdis à l'idée qu'on puisse s'attacher pour la vie entière à un même lieu ou à une même maison.
Les vaillants parlent le halfelin et le commun, et beaucoup apprennent aussi le shaàran. Tous savent lire et écrire, à l'exception de très rares barbares.
Les vaillants font beaucoup plus volontiers appel à la magie que les pieds-légers ou les sagespectres. Les objets magiques stationnaires sont beaucoup plus courants, chez eux. On trouve de tout dans leurs bourgs, depuis les flammes éternelles qui éclairent la grand-place aux murailles qui écartent les flèches. Toutes leurs communautés ne sont pas équipées de telles merveilles, bien sûr, mais la plupart de leurs jeteurs de sorts consacrent au moins une partie de leurs efforts à les améliorer, même quand ils déménagent aussitôt après.
Les vaillants de Luiren font bien attention à vénérer toutes les divinités du panthéon halfelin sans en omettre une seule, mais leur mode de vie accorde plus d'influence à certaines qu'à d'autres. Ils n'apprécient guère les divinités des autres panthéons et découragent fortement les halfelins de vénérer les dieux et les déesses des autres races.
Nulle part en Faerûn, Arvoreen n'est adoré avec autant de ferveur que chez les vaillants de Luiren. Même si ces derniers adorent tour à tour chaque divinité du panthéon halfelin, le Gardien Vigilant est tenu en très haute estime. Sa doctrine, simple mais efficace, est pratiquement devenue la devise de la nation : « C'est la vigilance qui protège la communauté. Prépare-toi activement à la défense, entraîne-toi sans relâche et ne laisse rien au hasard. Écrase la menace avant qu'elle n'ait l'occasion de lever la tête. '» Les prêtres de l'Épée Avisée comptent parmi les plus grands chefs religieux, politiques et militaires de la nation ; la plupart sont multiclassés comme guerriers.
Les druides et les rôdeurs vaillants vénèrent souvent Sheela Peryroyl, la Sœur Nature, et encouragent leurs congénères à préserver l'équilibre entre les besoins d'expansion de la communauté et la préservation de la nature. La majorité des communautés vaillantes de Luiren dressent des autels à là Mère Vigilante, généralement à la limite des terres habitées, en bordure des étendues sauvages.-Yondalla, la Sainte, est après Avoreen la divinité halfeline la plus populaire auprès des vaillants. Ceux qui vivent en Luiren trouvent que la dichotomie de son credo - rejette la violence si tu le peux, mais défends farouchement ton foyer et ta communauté — reflète bien la mentalité vaillante. Yondalla règne en maîtresse à Luiren pour tout ce qui touche à là famille et à la tradition, et son clergé jouit d'un prestige et d'une influence considérables au sein des plus importants conseils nationaux.
Les hins vaillants veulent pouvoir être prêts à défendre leurs maisons et leur pays à la moindre alerte. Comment réduire les risques d'une attaque de bêtes fauves, ou d'une armée ennemie, qui jaillirait de Lluirbois ou des montagnes du Crapaud accroupi. En s'y préparant à tout instant, y compris pendant les travaux des champs ou les voyages. C'est pourquoi les vaillants ont inventé les boucliers de charriot, qui peuvent servir à renforcer les défenses jusque dans les situations les plus improbables.
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Les Gnomes : Description
Les Gnomes
Travailleurs, ingénieux et d'une nature joviale, les gnomes ont peu d'ennemis. Leur race n'est pas nombreuse et pendant des siècles les gnomes ont survécu et prospéré en adoptant un profil bas. Tout en évitant d'attirer l'attention des plus grandes gens, obsédées par leurs empires et leur puissante magie, les gnomes se sont discrètement développés à travers Faerûn, par le biais de petites communautés et de villages secrets, souvent à l'insu complet de leurs voisins.
Il existe trois types de gnomes distincts, sur Toril : les gnomes des profondeurs, les gnomes des forêts et les gnomes des roches. Ils partagent tous le même frêle gabarit, dépassant à peine la moitié de la taille d'un humain adulte, ainsi que les. mêmes dons magiques innés et le même amour des pierres précieuses. Les furtifs gnomes des profondeurs, également connus sous le nom de svirfnebelins, ont leurs maisons dans les parties reculées de l'Outreterre. Les minuscules gnomes des forêts, qui restent petits même selon les critères gnomes, sont encore plus farouches et retranchés que les svirfnebelins. Les gnomes des roches demeurent la plus sociable et nombreuse des trois ethnies. Leur nature curieuse les pousse à l'extérieur de leurs villages et fortins si bien cachés, pour aller explorer ce vaste monde. A travers Faerûn, les gnomes jouent le rôle d'intermédiaires entres les autres races et peuples. Peu de cultures comptent les gnomes parmi leurs amis, mais elles sont encore plus rares à les considérer comme des ennemis. Si les gnomes n'ont pu échapper aux grands cataclysmes et bouleversements du passé, ils sont peu à s'être mêlés aux diverses guerres, préférant adopter une attitude neutre vis-à-vis de ces choses-là. D'aucuns racontent que c'est par couardise que les gnomes ne s'impliquent pas dans les violentes affaires des grandes gens. En réalité, les gnomes sont capables d'un courage et d'une obstination physique qui aurait de quoi forcer le respect de ces mêmes grandes gens, mais ils ne se lancent pas tête baissée dans n'importe quelle bataille. Ils restent détachés vis-à-vis de ces guerres parce qu'elles sont le plus souvent motivées par des raisons qui n'intéressent que peu les gnomes, comme des soucis commerciaux et colonialistes, ou la volonté d'imposer une domination sur le monde entier.
Mais en même temps que les royaumes humains poursuivent leurs expansions ancestrales et atteignent les zones reculées qui abritent leurs communautés secrètes, certains gnomes commencent à remettre en cause leur doctrine traditionnelle de non-interférence. Il semblerait que bien qu'ils n'aient aucunement l'envie de se mêler au monde cruel des grandes races, ce dernier est aujourd'hui en train de frapper à leur propre porte.
Histoire
D'après les légendes gnomes, les dieux du panthéon gnome naquirent sous forme de pierres précieuses ou de filons de minerai au cœur même du monde, avant d'être mis en évidence par l'érosion naturelle des eaux souterraines. En ce sens, les dieux gnomes sont aussi vieux que le monde et en ont toujours fait partie. Le folklore gnome raconte également que les premiers gnomes furent à leur tour issus de gemmes découvertes par Garl Brilledor, le meneur du panthéon gnome. Le Protecteur Vigilant trouva une caverne close truffée d'innombrables gemmes, encastrées dans des veines de minerai précieux. Lorsque Garl se mit à polir les pierres et à souffler dessus, les joyaux s'ouvrirent comme des fleurs et libérèrent les premiers gnomes. Avant de les mener jusqu'au monde, Garl raconta une histoire drôle à son peuple ainsi découvert, leur transmettant le rire et un certain esprit espiègle. Les gnomes issus de diamants choisirent de vivre en dessous de la terre et devinrent les gnomes des roches. Ceux qui venaient d'émeraudes préférèrent habiter au beau milieu des grands arbres et donnèrent les gnomes des forêts. Quant à ceux qu'avaient engendrés les rubis, ils s'enfoncèrent au cœur de la terre et formèrent le peuple des gnomes des profondeurs.
Malheureusement, on connaît peu de choses de l'histoire ancienne des gnomes, en dehors de leurs propres légendes. D'autres peuples, comme les nains, les elfes et les humains ont fondé des empires tentaculaires et livré de vastes guerres, agrémentées de légions entières de soldats en armure d'acier et de magie terrible et cataclysmique, mais les gnomes n'ont jamais rien entrepris de la sorte. De la même manière, ils ne se sont jamais réunis dans une seule région ou affrontés les uns les autres, à l'inverse des halfelins de Luiren. L'histoire des gnomes ne peut en aucun cas être comparée à une grande et vaste tapisserie, mais prendrait plutôt la forme d'une centaine de délicates mailles tissées çà et là sur le grand canevas de Faerûn, sans jamais se toucher les unes les autres. C'est l'histoire d'une centaine de villages, de clans et de forts qui se sont rarement trouvés impliqués dans les grands évènements tragiques des terres dans lesquelles ils se cachent.
On parle parfois des gnomes comme du Peuple Oublié, un terme qui semble juste. Peu de gnomes ont déjà honoré (ou dérangé) les conseils et les préoccupations des grands, et eux-mêmes ont une notion très vague de ce qui a pu leur arriver au cours des siècles. Tout ce qu'ils savent, c'est qu'ils ont toujours été à Faerûn et ont toujours vécu dans des endroits secrets et des forteresses cachées, mode de vie qu'ils comptent bien préserver à l'avenir.
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Les Gnomes des roches : Description
Les Gnomes des roches
Régions : Contrées du Mitan Occidentales, gnomes des roches, Grand Val, le Lantan, Thesk, les Vaux
Dons raciaux : Ami des bêtes, Filou gnome des roches
Les gnomes des roches restent ceux du peuple gnome que les gens connaissent le mieux, à tel point que lorsque quelqu'un fait référence à un " gnome ", il s'agit presque systématiquement d'un gnome des roches. À l'inverse de leurs cousins retirés, les gnomes des profondeurs et les gnomes des forêts, ceux des roches constituent un peuple curieux et bavard. Ils sont connus à travers tout Faerûn pour produire des techniciens, des alchimistes, des inventeurs ainsi que des bardes de haut vol. Ils n'ont que peu d'intérêt pour la vie dans les grandes villes, où leurs talents sont pourtant très prisés, et préfèrent les pentes verdoyantes des collines rurales. Ceci dit, où qu'ils se trouvent, ils font toujours preuve d'un entrain ahurissant pour la vie et les plaisirs qu'elle procure.
Les gnomes des roches se montrent bien plus amènes et sociables que les autres types de gnomes. Ils sont aussi connus pour leur passion des blagues et des mauvais tours que pour leur amour des objets conçus avec raffinement. Comme tous les gnomes, ils adorent toutes les sortes de pierres précieuses, mais dans leur cas, ils vouent une passion particulière pour la pureté et la perfection du diamant.
Les gnomes des roches mesurent généralement entre 90 centimètres et 1,07 mètre et pèsent 20 kg ou à peine plus. Leur peau peut être de diverses nuances allant du beige au brun, mais reste insensible aux rayons du soleil. Les cheveux des jeunes gnomes peuvent être de couleurs très différentes, mais tendent toujours vers le gris ou le blanc à l'âge adulte. Les hommes portent des barbes soigneusement taillées.
Du point de vue des gnomes des roches, on doit jouir de toutes les facettes de la vie, que ce soit par le travail, le divertissement ou de toute autre manière. Encore une fois, ce sont les actions poursuivies qui comptent et non les objectifs, même si ces derniers, comme dans le cas des gemmes finement taillées, ont finalement une grande valeur. Cette attitude transpire dans tout ce que les gnomes entreprennent, qu'il s'agisse de préparer un repas, d'exploiter une mine ou de mettre une farce à exécution. Le soin qu'ils mettent dans le moindre de leurs agissements finit toujours par payer.
Histoire
Les gnomes des roches sont considérés comme l'une des races importantes de Faerûn. Ainsi, même s'ils ne sont pas aussi nombreux et influents que certaines des autres races, on les trouve à travers tout le continent. Les gnomes ont joué un grand rôle dans l'élaboration des armes à feu à Faerûn et sont reconnus comme les maîtres incontestés de ces objets complexes.
Il n'a jamais existé d'empire ou même de pays gnome. La seule patrie que l'on pourrait éventuellement leur attribuer serait représentée par les îles du Lantan, au large du continent, vers le sud-ouest. Mais, encore une fois: peu de gnomes sont déjà allés jusqu'au Lantan ou en ont une notion plus précise que ce que les légendes rapportées par leurs ancêtres leur en décrivent.
Les jeunes gnomes des roches jouissent d'une enfance insouciante. Au cours de leur adolescence, on attend d'eux qu'ils apprennent les rudiments d'un métier utile et qu'ils sachent se défendre en cas d'agression. Ils sont encouragés à toucher à toutes sortes de passe-temps jusqu'à ce qu'ils trouvent une activité qui leur convienne parfaitement L'âge adulte survient au bout de quarante années, et donne heu à la plus grande fête de leur vie: Leur espérance de vie moyenne est par ailleurs de 350 ans, bien que certains soient connus pour avoir vécu plus de 500 ans.
Vision du monde
Les gnomes des roches sont d'une nature optimiste. Ils voient le monde comme une énigme que les dieux, dans leur infinie sagesse, leur proposent comme un défi ultime, et qui ne pourra jamais être complètement résolue. Leur -plus grande joie consiste ainsi à participer à la résolution des mystères de la création, ce qui, d'après eux, les rapproche chaque jour un peu plus des dieux.
On stimule les gnomes des roches adolescents à s'intéresser à autant de choses que possible. Au bout du compte, ils finissent par trouver quelque chose qui les interpelle, enflamme leur imagination et leur montre la voie tracée d'une carrière qui pourra durer toute leur vie. Quasiment tous les gnomes des roches se plaisent dans l'activité qu'ils exercent pour gagner leur vie, ce qui constitue une des raisons pour lesquelles leur attitude reste si positive.
Bien entendu, les gnomes des roches apprécient leurs loisirs au moins autant que leur profession. Ils sont connus pour improviser des fêtes extravagantes au moindre prétexte, mais quand il y a vraiment une bonne raison de se réjouir, lès festivités peuvent durer des dizaines.
Si la plupart des gnomes demeurent casaniers dans l'âme, un certain nombre ne peut tout simplement résister au besoin d'aller explorer le monde. Curieux de nature, les gnomes sont souvent poussés à tenter d'en apprendre par tous les moyens sur tout ce qui peut les intéresser. D'autres, plus cupides, partent pour la gloire et la fortune.
Il est souvent triste pour ces derniers de constater que de telles ambitions ne peuvent être totalement assouvies, car même le plus célèbre des gnomes est réduit à la qualité de simple membre de la communauté lorsqu'il retourne chez les siens.
Personnages gnomes des roches
Les personnages gnomes des roches qui gardent des liens forts avec leur communauté sont souvent prêtres, magiciens ou rôdeurs (bien que leur Force peu élevée les oriente plutôt vers le combat à distance). Les gnomes des roches qui ont contracté la manie des voyages deviennent presque toujours bardes (n'hésitant pas à agrémenter leurs représentations de quelques effets magiques gnomes) ou roublards.
Classe de prédilection : Leur classe de prédilection est barde. Il y a deux raisons à cela. Tout d'abord, tous les gnomes ont un goût et un talent inné pour la musique, la fête, les danses et lés chants, qui forment les domaines de cette classe.
Ensuite, les bardes disposent d'une magie s'accordant parfaitement à l'esprit gnome, à base d'illusions et d'enchantements. Les plus experts d'entre eux peuvent raconter des histoires entièrement visuelles par l'entremise de leurs illusions, ce qui constitue une nouvelle forme d'art qu'ils sont les seuls à pratiquer et dont les gnomes qualifiés ne se privent pas.
Classes de prestige : Certains des plus courageux et robustes gnomes des roches excellent dans le combat en espaces réduits, comme ceux des tunnels étroits de leurs demeures souterraines. Si la zone est adaptée, un gnome des terriers est capable de retenir des envahisseurs presque indéfiniment.
Société des gnomes des roches
L'existence des gnomes des roches est agrémentée de longues journées de labeur qui constituent des chantiers de plusieurs dizaines, ponctués de festivités triomphantes au cours desquelles ceux qui ont travaillé dur peuvent enfin décompresser. C'est le genre de vie que la plupart des gnomes apprécient et ils remercient les dieux de les laisser évoluer ainsi, presque sans encombre.
Dès qu'un gnome atteint l'âge adulte, il est censé embrasser une profession et s'y atteler sans répit afin de l'exercer de son mieux. Certains gnomes changent de vocation au cours de leur vie, parfois plusieurs fois, mais cela reste plutôt rare. La grande majorité des gnomes déniche une activité qui lui plaît et s'y tient aussi longtemps que possible.
Il n'en reste pas moins que, même au travail, les gnomes demeurent un peuple affable et gai. Ils racontent des plaisanteries à longueur de journée dont la plupart provoquent l'hilarité de leurs collègues. Les farces sont aussi de bon aloi, tant qu'elles ne perturbent pas trop le bon déroulement des opérations. Tous les gnomes sont amateurs de bons tours, mais ils tiennent surtout à faire correctement leur travail. De nombreux gnomes travaillent comme mineurs, et même s'ils ne sont pas aussi acharnés en la matière que les nains, ils se montrent bien plus efficaces pour ce qui est de tirer le meilleur d'un filon de métal précieux. D'autres pratiquent la taille de la pierre ou des gemmes. Leurs métallurgistes préfèrent les matériaux les plus malléables, tels que l'or et l'argent, même s'ils se débrouillent plutôt bien avec les métaux plus durs comme l'acier. Ils font aussi d'excellents ébénistes et charpentiers. Les gnomes des roches faerûniens sont parmi les plus fins artisans dans les domaines de la confection de jouets, d'horloges et de la fabrication d'armes à feu. Ils sont en effet couramment armés de pistolets à poudre fumigène.
La cuisine gnome est peu appréciée des étrangers. Elle a tendance à être fade et trop cuite, ou trop cuite et trop salée. Des amis de gnomes, qui n'ont aucune raison de mentir, prétendent même avoir goûté à des plats à la fois fades et trop salés, mais le mystère reste entier quant aux méthodes utilisées par le cuisinier gnome pour obtenir un tel prodige. Leur pain (salé) est préparé sans levain. Tous les gnomes raffolent de sucre en morceaux et certains ingurgitent le sel en morceaux avec le même entrain.
En revanche, les gnomes font d'excellents brasseurs et vignerons. Ils s'avèrent également souvent d'excellents musiciens. Ces deux aspects contribuent grandement à la réputation de merveilleux invités des gnomes, sans parler de leur qualité d'hôtes.
Les communautés des gnomes des roches sont petites et il est rare d'en trouver une qui abrite plus de cinq cents habitants dans sa superficie tentaculaire. Par contre, ces regroupements sont souvent proches les uns des autres, rarement à plus de quelques jours ou dizaines de voyage du suivant.
Les terriers des gnomes des roches sont souvent petits, mais bien tenus. Les couples mariés disposent de chambres attitrées tandis que tous les jeunes enfants partagent généralement la même. Les adolescents sont eux séparés selon leur sexe, chaque groupe correspondant à une chambre.- Chaque trou est connecté à ceux de son clan par des tunnels, ce qui veut dire que la plupart des gnomes n'ont peu ou pas besoin de sortir dehors d'un jour à l'autre. C'est aussi l'une des raisons pour lesquelles leurs communautés peuvent rester aussi longtemps insoupçonnées par les grandes gens.
Lorsqu'ils voyagent ou partent à l'aventure, les gnomes peuvent apparaître aussi bien seuls qu'en groupe. Dans ce dernier cas, il s'agit généralement de plusieurs proches amis ou de membres d'une même famille ou d'une combinaison des deux.
Langage et écriture
Les gnomes des roches parlent normalement le gnome et le commun, tout comme la langue dominante de leur région natale. Ils choisissent aussi souvent d'apprendre le nain et le sylvestre car ces races affectionnent et partagent les mêmes terres qu'eux. En plus de cela, ils ont des contacts réguliers avec des créatures s'exprimant en chondathan, draconien, gobelin, illuskan ou terreux, même si cela ne se passe pas toujours dans les meilleures conditions.
Tous les gnomes des roches savent lire et écrire, à l'exception des barbares.
Savoir et magie des gnomes des roches
Comme tous les magiciens gnomes, ceux des roches préfèrent l'Illusion à toutes les autres écoles de magie. Ils aiment user de leurs illusions de manière astucieuse, pour berner et égarer leurs ennemis ou divertir leurs proches.
Les gnomes des roches disposent tous du pouvoir magique de communication avec les animaux et de nombreux personnages finissent par adopter le don Ami des bêtes pour tirer le meilleur de cette aptitude.
Tradition magique : Un éventail complet d'illusions n'est jamais inutile pour faire d'un gnome des roches l'incorrigible farceur qu'il aspire à devenir. C'est pourquoi il prendra souvent le don Filou gnome des roches (voir les Appendices).
Religion
Les gnomes des roches ne sont pas très pratiquants, mais ils évoquent sans arrêt leurs dieux dans leurs conversations. Ils assistent à l'office une fois par dizaine, mais sans grande ferveur. Ils pensent simplement que les dieux sont avec eux à tout moment, ce qui les pousse peu à devoir faire l'effort de se rendre au temple pour leur rendre visite.
Garl Brilledor est le patriarche des dieux gnomes, et la divinité tutélaire des gnomes des roches en particulier. A les regarder, on pourrait croire que la plupart des gnomes des roches prennent modèle sur Garl Brilledor pour mener leur existence, analogie qui va jusqu'aux tours incessants que Garl joue aux autres dieux. De nombreux gnomes agissent de la sorte à l'égard dé leurs amis, qu'ils soient gnomes ou non. Les prêtres de Garl Brilledor sont sans arrêt en train d'organiser toutes sortes de réjouissances, de célébrations et de fêtes, destinées à renouveler la bonne humeur, la subsistance et la sagesse de leurs congénères.
Relations avec les autres races
Les gnomes des roches vénèrent également Baervan Ermiterrant. Protecteur des forêts et des clairières qui abritent les demeures des gnomes, Baervan est aussi celui des roublards gnomes. S'il est quelqu'un qui peut surpasser. Garl dans le domaine des bons tours, il s'agit bien de Baervan. Ils se livrent un combat sans merci en la matière depuis l'aube des dieux, et leur amicale rivalité persiste encore.
Les gnomes des roches s'entendent à merveille avec pratiquement toutes les autres races classiques de personnage. Ils montrent une tendresse toute particulière à l'égard des nains de tous types, avec qui ils partagent l'amour des bijoux finement travaillés et des engins mécaniques. Ce sentiment est aussi fort vis-à-vis des halfelins, à condition que ceux-ci fassent preuve d'un peu d'humour. Leurs habitations similaires et leurs tailles proches suffiraient presque à les lier, mais c'est leur passion commune pour la vie qui les unit réellement.
Les orques, les kobolds et les gobelinoïdes sont loin de jouir de la même place dans le cœur des gnomes des roches. Ainsi, si la haine est un sentiment rarement exprimé par ces gnomes, la longue expérience qu'ils ont de ces races leur a appris à ne faire preuve d'aucune indulgence à leur égard. Qui plus est, aucune d'entre elles n'a le moindre humour.
Équipement
Les gnomes des roches ne disposent d'aucun équipement particulier à leur race, mais ils sont d'admirables spécialistes des armes à feu.
Objets courants. La poudre fumigène et les armes à feu peuvent être achetées, au sein d'une communauté de gnomes des roches, avec un rabais de 10 % par rapport au prix de base.
Animaux familiers et domestiques
Les gnomes des roches se lient avec de nombreux types d'animaux fouisseurs, comme les taupes, les belettes, les blaireaux et lés gloutons. Ces petites créatures font office de chiens de garde (voire de protecteurs, dans le cas des blaireaux et des gloutons) des domiciles gnomes.
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Les Gnomes des profondeurs : Description
Les Gnomes des profondeurs
Les gnomes des profondeurs pourraient représenter le " mouton noir " de la famille gnome. De nombreux habitants de la surface mettent les gnomes des profondeurs dans le même sac que leurs maléfiques voisins que sont les drows et les duergars, estimant qu'ils ne sont rien de plus que les sombres reflets des affables gnomes des roches, plus familiers. Dans la réalité, les svirfnebelins ont le même grand, cœur que leurs plus lumineux cousins. Malheureusement, après des siècles d'exposition aux dangers quotidiens de la vie dans l'Outreterre, ils sont devenus méfiants à l'égard des étrangers, ce qui est bien compréhensible.
Par comparaison à leurs parents plus communs, les gnomes des roches, ceux des profondeurs semblent aussi gris et froids que les cavernes souterraines dans lesquelles ils ont choisi d'élire domicile. S'ils restent entre eux, c'est par simple peur des étrangers, un sentiment issu de leurs nombreuses expériences désastreuses dans ce domaine. Aux yeux d'un gnome des profondeurs, les seules personnes à qui l'on peut faire confiance restent les autres gnomes du village, et plutôt ceux de sa famille. Il vaut mieux éviter tout le reste.
En présence d'inconnus, la plupart des gnomes des profondeurs se montrent excessivement renfrognés, farouches et méfiants. Mais quand ils se retrouvent entre eux, ils sont très bien disposés et respectueux les uns des autres. Peu de personnes extérieures à une communauté svirfnebeline ont été témoins de cet aspect agréable des gnomes des profondeurs. De leur côté, ces gnomes seraient mortifiés de se rendre compte que des étrangers les observent, et trouveraient particulièrement grossière une personne qui les épierait de la sorte, même en les regardant en face.
Les gnomes des profondeurs sont noueux et couverts de callosités, ne présentant presque aucune graisse sur leur corps nerveux. Leur peau est de la couleur des roches au milieu desquelles ils vivent, ce qui donne presque l'impression qu'ils en sont directement issus. Leurs yeux sont gris foncé, pratiquement noirs, et leur chevelure est de la même couleur, si ce n'est qu'elle n'est visible que chez les femmes, les hommes étant totalement chauves et imberbes.
Les gnomes des profondeurs vivent peu longtemps pour des gnomes et atteignent l'âge adulte vers 20 ans.
A l'image de leurs vies, les svirfnebelins sont courts et rugueux. Ils mesurent en moyenne entre 90 cm et 1,07 mètre. Ils sont plus minces que leurs cousins de la surface, mais pèsent le même poids, en raison de leurs muscles plus denses. Ils ne sont en fait que muscles nerveux et os de roc.
Histoire
Si les gnomes n'ont que faire des archives historiques, préférant vivre le moment présent, les gnomes des profondeurs sont les pires de tous. Ils ne disposent pas d'un calendrier digne de ce nom, ni d'une quelconque méthode pour compter les jours. Leur mode de vie à l'abri de la lumière du soleil fait du concept de nuit et de jour une idée qui leur reste étrangère. Des douzaines de cités svirfnebelines sont disséminées à travers l'Outreterre de Faerûn et d'autres douzaines encore ont certainement émergé avant d'être abandonnées au fil des années, mais de toutes ces communautés et retraites, une seule reste présente à l'esprit de ceux qui sont étrangers aux gnomes des profondeurs : Blingdenpierre.
Cette cité fut fondée en -690 CV par plusieurs clans de gnomes des profondeurs qui fuyaient vers l'ouest la région de l'Outreterre que surplombait Nétheril, tombé aux mains des terrifiants phaerimms. En dépit de la proximité d'une puissante cité drow (Menzoberranzan) et d'une non moins considérable métropole duergar (Gracklstugh), les gnomes des profondeurs établirent la leur en ces lieux, en raison des filons juteux d'arandur et d'autres minerais et métaux exotiques qui y foisonnaient. Pendant presque deux mille ans, les gnomes des profondeurs perpétuèrent le travail de la mine et de la forge, réussissant à éviter leurs malveillants voisins tout en renforçant les défenses de Blingdenpierre, en attendant le jour où leurs ennemis se présenteraient à leurs portes.
Ce jour survint effectivement en 1338 CV, bien que ni le roi Schnicktick ni la reine Fricknarti n'eût pu prévoir de quelle manière il se présenta. Drizzt Do'Urden, un noble drow renégat, arriva aux portes de Blingdenpierre après des années d'exil dans l'Outreterre, et les gnomes des profondeurs lui offrirent un refuge. Bien que Drizzt ne restât que peu de temps au sein des gnomes des profondeurs, les répercussions de son exil portèrent finalement les drows à lancer un assaut de grande oenvergure sur la citadelle naine de Castèlmithral en 1358 CV. La route suivie par les envahisseurs passait à proximité dé Blingdenpierre et les gnomes préférèrent abandonner leur cité. Une fois les colonnes drows passées, Belwar Dissengulp et d'autres protecteurs svirfnebelins persuadèrent le roi Schnicktick de joindre leurs forces à celles des défenseurs de CastelmithraL Les gnomes des profondeurs et leurs alliés infligèrent une magnifique défaite à Menzoberranzan au niveau de vallée du Gardien, et les Mçnzoberranyrs ne devaient ensuite jamais oublier la contribution des svirfnebelins à leur humiliation.
En Marpenoth de l'an 1370 CV, les mères matrones de Menzoberranzan exigèrent réparation. Elles invoquèrent des douzaines de puissants démons et bébiliths, et envoyèrent cette vague meurtrière de fiélons envahir Blingdenpierïe. Des milliers de gnomes périrent lors de la chute de la cité, et au moins autant furent faits prisonniers par les esclavagistes drows qui attendaient aux portes de la ville. Un petit nombre de gnomes des profondeurs réussit à s'évader vers Castèlmithral et Lunargent, qui les accueillirent en réfugiés. Expulsés de leurs demeures ancestrales, ces svirfnebelins reçurent un accueil chaleureux de la part de leurs alliés d'antan, mais les chances de pouvoir retourner chez eux sont loin d'être encourageantes.
Vision du monde
Austères et cyniques, les gnomes des profondeurs sont résignés à accepter le sort que la vie leur a réservé. Ils passent leurs journées à gratter les passages souterrains à proximité de leurs foyers pour pouvoir subsister. Les hommes creusent surtout pour trouver des pierres précieuses, tandis que les femmes, que l'on a rarement l'occasion de voir à l'extérieur des villages, récupèrent de la nourriture, s'occupent des enfants et entretiennent les maisons. Peu d'entre eux aspirent à autre chose que mener leur existence en paix en se contentant de faire leur travail du mieux possible.
Les svirfnebelins ne voient pratiquement pas, voire jamais, la lumière de toute leur vie. Pour ne pas se faire repérer par les habitants de l'Outreterre, ils évitent autant que possible de faire du feu pour cuisiner ou chauffer. Ils comptent plutôt sur leur vision dans le noir qui ne leur propose qu'une vision en nuances de gris du monde. Les gnomes des profondeurs ne vivent que pour leur amour inconsidéré des pierres précieuses, et ce, dans les ténèbres éternelles. La plupart des hommes passent la quasi-totalité de leur existence à tenter d'extirper ces gemmes de la terre, les rubis demeurant sans conteste leurs pierres favorites.
Personnages gnomes des profondeurs
Les étrangers considèrent les gnomes des profondeurs comme irrémédiablement moroses et méfiants. Si tout cela n'est pas complètement faux, il ne s'agit que' des conséquences directes des techniques de survie qu'ils ont dû adopter pour pouvoir affronter leur environnement cruel et impitoyable. Des sons de toutes sortes (en particulier des voix) résonnent étrangement dans l'Outreterre et ont tendance à attirer les visiteurs. D'après leur expérience, la plupart de6 gnomes des profondeurs savent que ces étrangers ont des intentions des plus malveillantes, c'est pourquoi lorsqu'un svirfnebelin en rencontre un qui est réellement bien disposé, le gnome reste trop suspicieux pour ne serait-ce qu'envisager de réagir aussi aimablement que son interlocuteur. Il pourra finir par se montrer chaleureux vis-à-vis d'un svirfnebelin d'une autre ville, mais cela prendra tout de même du temps. Si les gnomes des profondeurs aventuriers restent rares, certains d'entre eux peuvent succomber à la curiosité gnome à l'égard du monde qui s'étend au-delà des cavernes et des puits miniers de leur quotidien. Ceci s'avère particulièrement pertinent pour ce qui est des gnomes des profondeurs illusionnistes qui désirent ardemment en apprendre davantage sur la nature de leur école de magie préférée, mais qui manquent sévèrement d'enseignement depuis leurs villages reculés. Les chercheurs de minerais svirfnebelins se rencontrent également de temps en temps dans l'Outreterre, loin de leur demeures, en quête de nouveaux filons qu'ils espèrent truffés de leurs rubis adorés.
Société des gnomes des profondeurs
On rencontre rarement un svirfnebelin à l'écart de sa société. Quand c'est malgré tout le cas, il s'agit en général d'un prospecteur ou d'un barde esseulé, ou bien d'une troupe d'hommes d'armes qui ont quitté leur ville pour une raison ou une autre. En général, les gnomes des profondeurs ne quittent les leurs que pour répondre à une profonde et lancinante curiosité à l'égard du reste du monde ou un désir brûlant de dénicher davantage de rubis, ou encore par besoin d'une aide extérieure pour pouvoir affronter une créature ou un événement que les svirfnebelins estiment au-delà de leurs propres moyens. Les aventuriers svirfnebelins sont le plus souvent bardes, guerriers, rôdeurs, roublards ou magiciens (en particulier illusionnistes). Naturellement furtifs, ils réalisent que les aptitudes qu'ils ont développées en survivant aux périls de l'Outreterre peuvent également bien servir aux rôdeurs et aux roublards.
Comme tous les gnomes, les svirfnebelins font de talentueux musiciens, ce qui en fait de bons bardes (leur classe de prédilection). Préférant les sorts d'Illusion et d'Enchantement, un barde gnome des profondeurs peut rester invisible aux yeux d'autrui jusqu'à ce qu'il décide de se montrer. Il peut aussi rester caché, dissimuler sa demeure et ses amis et tromper ou induire l'ennemi en erreur. Les svirfnebelins ont bien compris qu'un ennemi qui ne peut les localiser ne peut leur faire aucun mal.
Certains des plus robustes gnomes des profondeurs excellent au combat dans les espaces restreints que l'on trouve à l'intérieur et à la périphérie de leurs villes et se tournent souvent vers la carrière de gnome des terriers, ces guerriers chargés de la sécurité des grottes qu'habitent les svirfnebelins. Si la taille du tunnel est à sa mesure, un gnome des terriers est capable de retenir des envahisseurs presque indéfiniment.
Les gnomes des profondeurs établissent leurs communautés dans les souterrains parmi les plus enfoncés de Toril. Le cœur d'une cité correspond généralement à une unique et vaste caverne à laquelle se rattache toutes sortes d'autres grottes, de chambres et même d'édifices par un système complexe d'étroits couloirs et d'escaliers en colimaçon. Lors de la création d'une ville, ce sont en général les membres de plus haut rang du clan qui récupèrent les plus grandes stalagmites de la caverne pour y sculpter leurs demeures. En revanche, la plupart des autres svirfnebelins doivent se contenter des murs et du sol de la grotte pour y creuser leur foyer.
Comparées aux autres communautés gnomes, les villes de ceux des profondeurs paraissent grandes, totalisant habituellement environ mille habitants. Il n'en reste pas moins que ces endroits demeurent bien plus isolés que les plus retranchées des villes gnomes de la surface. La plupart des svirfnebelins n'iront même pas jusqu'à une autre ville de leur peuple au cours de leur vie et' presque aucun ne verra la-lumière du jour. En raison de la situation relativement bondée de leurs villes, les familles svirfnebelins s'entassent généralement entières dans une seule et même pièce. Les enfants restent souvent dans le giron de la famille jusqu'au mariage, moment à partir duquel ils se doivent de trouver ou de construire leur propre demeure.
Les gnomes des profondeurs chérissent particulièrement leurs enfants. Il est rare qu'une famille dispose de plus de six enfants et la plupart en ont moins de quatre. Les mères vouent un amour sans bornes à leur jeune progéniture. Mais dès qu'ils sont adolescents, les gnomes sont mis en apprentissage du métier qu'ils comptent exercer une fois adultes. Les gnomes des profondeurs ne célèbrent pas le passage à l'âge adulte de la même manière que leurs cousins sous les cieux. Ils savent simplement qu'ils ont atteint ce statut le jour .où ils commencent vraiment à travailler comme des adultes responsable.
La grande majorité des hommes svirfnebelins exerce au sein des opérations minières de leur ville, extirpant les pierres et les métaux précieux de la terre. Les autres, pour la plupart, passent leurs journées à traiter et raffiner la matière brute que les précédents ont tiré de la grotte. À l'opposé, les femmes svirfnebelines passent leur temps à trouver et préparer la nourriture, à élever les enfants et entretenir le foyer. La répartition des tâches est des plus strictes en fonction du sexe du gnome, et il est rare qu'elle ne soit pas respectée : les femmes règnent au foyer, les hommes en dehors. La plupart des gnomes des profondeurs travaillent jusqu'à tomber raides morts à la tâche. Le concept de retraite n'existe pas dans la société des svirfnebelins. Ceux qui en sont capables se doivent de participer autant qu'ils le peuvent car un gnome des profondeurs ne peut souhaiter représenter un fardeau pour sa famille ou sa communauté.
Toujours selon le même principe de parité hommes-femmes, chaque ville svirfnebeline est gouvernée à' la fois par un roi et par une reine, qui bénéficie chacun à vie de ce statut. Le roi supervise les opérations minières de la communauté en même temps qu'il est responsable de la sécurité de la ville. La reine s'assure de son côté que les réserves de nourriture et d'eau sont suffisantes et s'occupe des activités quotidiennes de la ville. Chacun des deux souverains règne en maître absolu sur sa sphère, même s'il reste à l'écoute des conseils avisés de son homologue. Il est rare qu'ils se marient (du moins entre eux). Quand l'un des deux monarques vient à mourir, l'autre lui désigne un successeur en décidant d'un concours dans lequel peuvent entrer tous les membres éligibles de la communauté. L'éligibilité dépend généralement du sexe et du rang. Le vainqueur du Concours devient alors le nouveau monarque.
Les produits de base de l'alimentation des gnomes de profondeurs comprennent un certain nombre de champignons divers que l'on trouve ou que l'on peut cultiver dans l'Outreterre. A cela, ils ajoutent parfois du' poisson aveugle ou, de temps en temps, du rothé des profondeurs, de la chèvre ou du mouton. Les svirfnebelins ne font pas souvent cuire leur nourriture, préférant la conserver en recourant aux vertus du sel. Leur nourriture est d'ailleurs trop salée pour pouvoir être supportée par la plupart des étrangers.
En dehors de l'eau, les svirfnebelins boivent une liqueur enivrante et saumâtre à base de poisson fermenté, qui demande une certaine adaptation avant de s'apprécier pleinement, pour employer un euphémisme. Pour certaines occasions, ils boivent un vin appelé Gogondy, dont on dit qu'il contient de la poudre de rubis (en plus d'autres ingrédients mystérieux).
Il n'y a que deux jours fériés qui soient célébrés par tous les gnomes des profondeurs, chacun en l'honneur de Callarduran Doucemains, leur dieu attitré. Le festival du Rubis rend hommage à l'époque mythique où Callarduran cachait des rubis et d'autres gemmes dans la terré pour que les gnomes des profondeurs les cherchent ensuite. On considère qu'il s'agit d'un jour particulièrement propice à la quête de pierres précieuses. Le festival de l'Étoile célèbre la protection continuelle que le Frère des Profondeurs offre aux svirfnebelins. Les gnomes des profondeurs marquent ce jour sacré en se réunissant au bord d'un lac ou d'un bassin souterrain pour admirer de petites plaques de champignons phosphorescents spécialement cultivés dans la voûte de la grotte pour illuminer comme des étoiles, ce qui crée l'illusion d'un ciel nocturne qui se reflète dans les eaux. Cette cérémonie est là pour rappeler les liens ancestraux des gnomes des profondeurs avec le monde de la surface, et pour les rassurer sur le fait qu'ils n'ont pas été abandonnés dans les entrailles de ce monde.
Langage et écriture
Les svirfnebelins parlent le gnome, le commun des Profondeurs et la langue qui est pratiquée à la surface au dessus de leur territoire. Ceux qui ont affaire avec des étrangers apprennent également les rudiments du commun. Sûrement influencés par la nature de leurs proches voisins de l'Outreterre, il n'est pas rare que les plus linguistes des gnomes des profondeurs s'initient aussi au draconien, au nain, à l'elfique, à l'illuskan bu au terreux.
Tous les personnages nains des profondeurs savent lire et écrire, à l'exception des barbares.
Savoir et magie des gnomes des profondeurs
L'Illusion est la forme de magie préférée de tous les gnomes, mais dans le cas des svirfnebelins, elle est essentielle à la survie. Les connaissances des gnomes des profondeurs en la matière ne se limitent pas aux simples sorts A'invisibilité. Les forages répétés dans les crevasses de la terre ont dévoilé de nombreuses créatures étranges et des bribes de savoir perdu issues d'anciens empires. Les gnomes des profondeurs conservent précieusement les objets magiques puissants, les grimoires et autres reliques des temps jadis, même s'ils n'en saisissent pas toutes les subtilités d'utilisation.
Les gnomes des profondeurs deviennent illusionnistes bien plus souvent que n'importe quelle autre classe. Ils apprécient également les sorts de divination qui leur servent à dénicher les matériaux qu'ils recherchent sous la surface de la planète, et les invocations, qui' leur amènent des élémentaires de la Terre pour les assister.
De toute évidence, les gnomes des profondeurs sont pour la plupart illusionnistes. Même ceux qui ne se spécialisent pas dans l'école de l'Illusion prennent parfois le d,on Maître des chimères svirfnebelin (voir les Appendices), tout comme les prêtres et autres jeteurs de sorts non spécialistes.
Les gnomes des profondeurs affectionnent les objets qui les assistent pour lancer des illusions ou trouver des gisements de minerais précieux. Ils sont les créateurs dé nombreux objets magiques présentés sous forme de bijoux; tels que les colliers à boules de feu ou les amulettes d'armure naturelle, ayant obtenu la matière brute nécessaire à la confection de ces marchandises très prisées par le biais de leur exploitation minière acharnée.
Les gnomes des profondeurs sont passés experts dans l'art de produire des objets magiques à partir de gemmes. Tout objet magique composé uniquement de pierres précieuses, tel qu'une gemme de vision ou une pierre ioun, peut être acheté chez les svirfnebelins pour un prix inférieur de 10 % à la normale.
Pour les grandes occasions, les gnomes des profondeurs ouvrent une bouteille de Gogondy, un vin couleur cramoisi de grande valeur dont on dit qu'il donne des visions à ceux qui en boivent. Peu d'individus peuvent supporter plus de quelques gorgées de ce breuvage enivrant (et particulièrement cher) avant de défaillir.
Religion
Bien que l'on ne puisse dire que les gnomes des profondeurs de Toril soient particulièrement pieux, ils ont quand même un panthéon complet de divinités, qu'ils partagent avec les autres gnomes. Les prêtres svirfnebelins évoluent au milieu des mineurs et des mères et ont pour rôle de stimuler les esprits de toute la communauté. Quand ils estiment que le temps est venu, ils déclarent un jour férié en l'honneur du dieu qui leur semble le plus approprié.
Callarduran Doucemains, le Maître de la Pierre, est le plus adoré des dieux chez les gnomes des profondeurs, dont la plupart passent la totalité de leur vie d'adulte à travailler dans les mines de leur ville. Callarduran apprit aux svirfnebelins à convoquer et se lier avec les élémentaires de la Terre. De nombreux artisans gnomes des profondeurs incrustent l'insigne en étoile de Callarduran dans les bijoux et les ouvrages qu'ils confectionnent. Ils font cependant bien attention de ne pas associer cette symbolique aux anneaux d'or, car ce privilège est réservé au dieu lui-même.
Bien qu'il reste le patriarche du panthéon gnome, peu de svirfnebelins sont attirés par le culte de Garl Brilledor. Le caractère brillant et radieux de Garl ne leur paraît tout simplement pas approprié. Certains gnomes des profondeurs estiment même que Garl les a abandonnés au profit de leurs cousins plus gais. Les svirfnebelins se sentent plus proches de Segojan Hanteterre, aimé de tous ceux qui ont des animaux familiers ou qui travaillent assistés de leurs animaux domestiqués (ces gnomes étant, bien entendu, le plus souvent des femmes). Les rares gnomes des profondeurs rôdeurs trouvent aussi généralement à leur goût les affinités de ce dieu avec la nature.
Aucun gnome n'a d'affection pour Urdlen, mais ce dernier effraie particulièrement les svirfnebelins. On raconte souvent aux jeunes gnomes des profondeurs, pour les garder dans le droit chemin, des histoires où Urdlen, selon son habitude, attaque des svirfnebelins trop avides juste au moment où ils allaient mettre la main sur la pierre la plus précieuse que l'on n'ait jamais vue. Ces allégories sont aussi là pour rappeler aux gnomes des profondeurs que la mort frappe souvent dans l'Outreterre, sans prévenir et à la vitesse de l'éclair. Seule une vigilance de tous les instants peut avoir le moindre effet contre ces menaces, c'est pourquoi Urdlen, parce qu'il les pousse finalement à maintenir cet état d'alerte permanent, a forcé le respect des gnomes des profondeurs.
Relations avec les autres races
Isolés et méfiants comme ils sont, les gnomes des profondeurs ont du mal à s'entendre avec les autres races. S'ils étaient obligés de choisir un peuple auprès de qui vivre (les réponses du genre " d'autres svirfnebelins " ou " aucun " étant exclues), ils pencheraient certainement pour les gnomes des forêts, puis les gnomes des roches. Au-delà de ceux-ci, ils pourraient peut-être aussi s'accommoder de nains d'or ou d'écu, voire d'un ou deux elfes.
Les svirfnebelins n'éprouvent pas de sentiment particulier à l'égard des autres races classiques de personnage, si ce n'est une vague aversion générale. En revanche, leur haine vis-à-vis des drows et des duergars reste constante et profonde. Ces deux races, avec qui ils partagent l'Outreterre, ont toujours été plus qu'une épine dans le pied pour ce peuple qui préférerait qu'on le laisse en paix. Par ailleurs, les tendances maléfiques de ces deux ethnies ont amené de nombreux habitants de la surface à penser que tous ceux qui vivent dans l'Outreterre incarnent le Mal, un préjugé qui accable souvent les gnomes des profondeurs lorsqu'ils rencontrent un tel ignorant de la surface.
Équipement
Les svirfnebelins décorent leurs biens de gemmes qu'ils ont eux-mêmes extraites, et leurs forgerons et joailliers sont parmi les meilleurs de l'Outreterre.
Les gnomes des profondeurs ont également porté la culture des champignons au rang de science. Par le biais d'expériences de magie profane et d'une hybridation méthodique, ils sont parvenus à en faire pousser des espèces qui produisent l'équivalent du cuir, de troncs d'arbres et de toutes sortes de matériaux des plus utiles.
Au combat, la plupart des svirfnebelins préfèrent se servir de pics de guerre légers du même genre que ceux qu'ils portent en permanence et utilisent pour leur travail quotidien dans les mines. Les femmes gnomes des profondeurs recourent aux houes et autres outils domestiques pour se défendre en cas d'urgence. Les dards classiques sont leurs armes à distance favorites, ainsi que les déclinaisons spécifiques qui sont décrites plus bas. Certains d'entre eux portent également des arbalètes légères pour ces affrontements de loin.
Les svirfnebelins confectionnent et utilisent un certain nombre d'armes spécialisées, particulières à leur race, comme les dards acides, les chausse-trappes de cristal, les dards étourdissants et les coquilles aveuglantes. Ces dernières sont particulièrement efficaces contre leurs ennemis les drows.
Les gnomes des profondeurs ont souvent un troupeau de rothés des profondeurs, de chèvres ou de moutons qu'ils gardent à la limite de leurs villes. Ils les soignent avec attention et s'assurent bien que les bêtes restent les plus silencieuses possible. Ils ne voudraient pas attirer si bêtement des visiteurs inopportuns.
Animaux familiers et domestiques
En revanche, ils n'ont généralement pas d'animaux familiers. Certains d'entre eux gardent néanmoins quelques petits poissons aveugles dans des bocaux. D'autres peuvent avoir des taupes, des musaraignes, des chauves-souris, des rats sanguinaires ou des cavvekans comme compagnons animaux, qui vivent alors à-proximité des demeures des gnomes, et non à l'intérieur.
Caractéristiques raciales des Gnome des profondeurs
Les Gnome des profondeurs ont les mêmes caractéristiques que ceux de base de leur espèce, mise à part ce qui suit.
- Humanoïde [Gnome]
- Taille P
- Ajustement de caractéristique : +2 Dextérité, +2 Sagesse, -2 Force, -4 Charisme
- Vision dans le noir (Ext) : Les svirfnebelins ont la vision dans le noir sur une portée de 36 mètres.
- Bonus raciaux : Les svirfnebelins bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde, d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions, d'un bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes, et d'un bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat (alchimie) et de Perception auditive.
Ils bénéficient également d'un bonus racial de +2 aux tests de Discrétion, qui passe à +4 sous terre.
- Bonus d'esquive de +4 à la CA contre toutes les créatures.
- Résistance à la magie : Les svirfnebelins ont une résistance à la magie égale à 11 + niveau de classe.
- Connaissance de la pierre : Cette faculté confère aux svirfnebelins un bonus racial de +2 aux tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle. Un gnome des profondeurs approchant à 3 mètres ou moins de l'endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges intégrés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre.
- Pouvoirs magiques (Mag) : Cécité/surdité, déguisement et flou, 1 fois/jour. Niveau de lanceur de sorts égal au niveau de classe du svirfnebelin. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme et incluent un bonus racial de +4.
- Antidetection (Sur) : Les svirfnebelins sont protégés en permanence par l'équivalent du sort antidétection (niveau de lanceur de sorts égal au niveau de classe du svirfnebelin).
- Maître des Illusions : Ajoutez +1 au DD de sauvegarde des illusions lancées par les svirfnebelins.
- Ajustement de niveau : +3
- Classe de prédilection : Roublard
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Les demi-elfes
Les demi-elfes
On connaît trois grandes sous-espèces de demi-elfes dans Faerûn : les demi-elfes communs, les demi-drows et les demi-elfes aquatiques. Les premiers sont ceux dont les. parents elfiques étaient des elfes de la lune, du soleil, des bois ou des elfes sauvages. Quand on parle de demi-elfes, c'est presque toujours à eux que l'on fait référence. Les demi-drows ont du sang d'elfe noir dans les veines et sont extrêmement rares, sauf dans les contrées du grand sud. Enfin, les demi-elfes aquatiques se trouvent en petit nombre sur toutes les côtes de Faerûn, tiraillés entre leurs racines terriennes et leur héritage marin.
Les demi-elfes n'ont pas de royaume à proprement parler dans Faerûn, mais ils sont plus nombreux dans certains pays que dans d'autres. Dans l'Inaccessible Orient, dans le bois de Yuir de la lointaine Aglarond, une communauté de demi-elfes communs issus d'elfes sauvages, d'elfes de la lune et de colons humains damariens s'est développée à l'ombre des frondaisons. À Dambrath la solitaire, dans, le sud, des demi-drows règnent sur leurs voisins humains. Et les demi-elfes sont fréquents partout où les elfes et les hommes vivent côte à côte en harmonie, comme dans le domaine de Lunargent, dans le nord, ou dans certains Vaux méridionaux.
Les demi-elfes ont une histoire raciale succincte. Peu nombreux et dispersés sur toute la surface de Faerûn, ils ont rarement marqué le monde de leur empreinte. Une poignée seulement d'authentiques cultures demi-elfiques ont émergé ici et là.
Les humains et les elfes se partagent Faerûn depuis plusieurs milliers d'années, et il existe des individus au sang mêlé depuis l'époque des Guerres de la Couronne et même avant. Toutefois, ce n'est que depuis les douze derniers siècles que le déclin des royaumes elfiques et l'avènement de la civilisation humaine a permis aux deux races de se mêler en nombre significatif. Les anciens royaumes elfiques d'Illefarn et de Cormanthyr comptaient une importante population de demi-elfes dans leurs derniers jours, car tous deux avaient annexé de vastes contrées humaines au cours des siècles qui suivirent l'érection de la Pierre levée. La chute de Myth Drannor en 714 CV sonna le glas du premier de ces royaumes mixtes mais, à cette époque, Lunargent s'affirmait déjà comme une seconde Myth Drannor du nord. En Aglarond, le peuplement du Bois de Yuir par les humains au cours des 8e et 9e siècles aboutit à l'émergence d'une communauté demi-elfique aujourd'hui florissante. Même si les humains mercantiles des cités côtières d'Aglarond ne s'entendent pas toujours avec les rôdeurs qui hantent les forêts obscures de la région, Aglarond est aujourd'hui le meilleur exemple d'un royaume demi-elfique dans Faerûn. Dambrath, à l'inverse, offre un aspect complètement différent. Il y a sept cents ans, ce royaume barbare humain fut conquis par les drows d'une puissante cité. Depuis, ceux qui peuvent faire remonter leurs origines à l'une des grandes familles drows de . l'époque y régnent en maîtres sur leurs sujets humains. Les origines. Demi-elfiques, qui sont partout ailleurs un signe d'harmonie raciale (ou au moins de commerce inter-racial), constituent à Dambrath le témoignage de la conquête et de l'oppression.
Caractéristique de base des demi-elfes
- Vision nocturne : Les demi-elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
- Sommeil : Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil.
- Sang elfique : Ils sont considérés comme des elfes à part entière pour tous les effets dépendant de la race. Les demi-elfes sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les elfes que leurs ancêtres, et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux elfes.
- Bonus raciaux : Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l’école des enchantements.
Bonus racial de +1 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.
Bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie et Renseignements.
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Les Demi-drows : Description
Les Demi-drows
Régions : Dambrath, demi-drow, elfe drow, le Nord
Don racial : Vision drow
Dans la plupart des pays, les demi-drows sont rares. Comme la plupart des elfes noirs sont malfaisants, ils ne s'accouplent avec les humains que par le biais du viol ou de l'esclavage. La seule exception est le pays de Dambrath, dans le Sud étincelant, qui est issu de la colonisation de la population humaine locale par les drows, voilà plusieurs siècles. Les demi-drows ont la peau sombre, les cheveux gris ou argentés, et des yeux de couleurs variées. Souvent, ils sont aussi mauvais que leurs parents, avec en plus l'amertume de n'être que des membres inférieurs au sein de la société drow. Chez les humains, ils font l'objet de la même méfiance que leurs cousins de pure souche. Malgré tout, on trouve beaucoup plus de bons demi-drows que de bons drows. Nul ne sait si c'est une conséquence directe de leur sang humain, ou le fruit de leur ressentiment vis-à-vis du reste des drows.
Histoire
Il y a environ 500 ans, le royaume humain barbare de Dambrath entra en guerre contre la puissante cité-État drow de Tlindhet, sous les montagnes du Guet des Gnolls. Les drows l'emportèrent, et réduisirent en esclavage tous les humains de la région. Au fil des générations, les vainqueurs elfiques s'accouplèrent avec leurs esclaves humaines et engendrèrent des demi-drows en grand nombre. Aujourd'hui, ces sang-mêlé représentent aux alentours de 15% de la population du pays. Avec le temps, la noblesse dirigeante drow se retira progressivement dans sa cité souterraine, abandonnant ses conquêtes de surface à sa progéniture bâtarde. Les grandes maisons de Tlindhet se répartirent les fiefs de Dambrath et placèrent à leur tête des intendants demi-drows. Aujourd'hui encore, ce sont ces vieilles familles de demi-drows-qui dirigent le pays, chacune d'elles était liée à l'une d'anciennes maisons de T'iindeth. En Dambrath, avoir du sang-drow est une marque de pouvoir et de richesse, mais quand ils se rendent auprès de leurs cousins sous les montagnes du Guet des Gnolls, les demi-drows n'en sont pas moins traités comme des êtres inférieurs.
Vision du monde
Les demi-drows dambrathiens masquent un fort sentiment, de honte sous une arrogance froide et condescendante. Ils ont beau. s'estimer supérieurs aux humains qu'ils gouvernent, ils ne parviennent pas à oublier que leurs cousins de pure souche en ont autant à leur égard. C'est pourquoi ils consacrent beaucoup d'efforts à prouver leur valeur à tous ceux qui les entourent, y compris les autres demi-drows. En dehors de Dambrath, beaucoup de demi-drows deviennent aventuriers pour échapper aux préjugés qu'ils rencontrent dans pratiquement toutes les communautés. Les Dambrathiens, à l'inverse, n'hésitent pas à voyager très loin de chez eux en quête de richesse et de gloire afin d'établir leur supériorité une fois de retour au pays.
Personnages demi-drows
Les demi-drows de Dambrath se font volontiers guerriers ou magiciens — deux voies rapides vers le pouvoir dans le monde de. la surface. Par contraste avec la société de castes dont proviennent leurs-parents elfiques, les demi-drows montrent la même souplesse d'esprit que les autres demi-elfes. En conséquence, bon nombre d'entre eux sont multiclassés.
Les demi-drows peuvent embrasser toutes les classes de prestige ouvertes aux humains. Ils ont également accès aux classes d'archer-mage, de chantelame et de chanteur de sorts.
La société des demi-drows
Dans la société dambrathienne, les demi-drows sont aristocrates de naissance. Ils sont choyés et entourés de toutes les attentions, mais en retour, on attend beaucoup d'eux. Lorsqu'ils deviennent adultes, ils ne doivent négliger aucun effort pour se montrer dignes de leur sang. S'ils échouent, ils déshonorent leur famille et risquent de se voir déshérités et bannis hors du pays.
Devenus vieux, les demi-drows qui ont fait leurs preuves peuvent s'arrêter de travailler et transmettre leur expérience aux plus jeunes. Dans le cas contraire, ils doivent continuer d'exercer leur profession jusqu'à atteindre un degré d'accomplissement satisfaisant. Dans un cas comme dans l'autre, les demi-drows que le grand âge commence à affaiblir font rarement de vieux os, car les individus plus jeunes dans leur entourage, qui n'attendent qu'une opportunité pour revendiquer leur place et leur fortune, ne manquent pas.
En dehors de Dàmbrath, les demi-drows sont souvent des personnes solitaires, qui préfèrent se débrouiller seules sans se soucier de l'opinion d'autrui. Parfois, ils se regroupent en bandes hargneuses, dans le seul but d'intimider quiconque leur semble en position de faiblesse.
Langage et écriture
Les demi-drows parlent l'elfique et la langue humaine de leur région d'origine. Lorsqu'ils ont été élevés en Outreterre ou à Dàmbrath, ils parlent le commun des Profondeurs. Sinon, ils parlent le commun.
Tous les demi-drows savent lire et écrire, à l'exception des barbares.
Savoir et magie des demi-drows
Les demi-drows utilisent à la fois les sorts raciaux des humains et des drows. Ils n'ont en revanche aucune tradition magique propre. Grâce à l'influence de Loviatar en Dàmbrath, on peut se procurer auprès des drows des fouets magiques 10% moins chers que partout ailleurs.
Religion
Les demi-drows peuvent adorer n'importe quelle déité humaine ou drow. Ceux de Dàmbrath choisissent presque toujours une divinité du panthéon drow ou, mieux encore, Loviatar. Les demi-drows' d'alignement bon choisissent pratiquement toujours Eilistraée comme divinité tutélaire. À leurs yeux, elle représente le parfait compromis entre les deux, facettes de leur héritage.
Le culte de Loviatar occupe une place à part auprès des habitants de Dàmbrath. Cette déesse de la douleur et de la souffrance était déjà vénérée dans la région avant l'invasion des drows. En fait, sans l'assistance de ses adeptes, les drows n'auraient peut-être jamais pu conquérir le pays. Par respect envers la déesse, le culte de Loviatar est demeuré la religion officielle de Dambrath et la majeure partie des demi-drows qui vivent là-bas lui rendent hommage.
Relations avec les autres races
La plupart des demi-drows sont incapables de s'entendre avec qui que ce soit en dehors de leur propre race. Dàmbrath est vraiment l'endroit idéal pour eux. Ceux d'alignement bon se montrent volontiers amicaux lorsqu'on les aborde avec tolérance ou compréhension, mais se ferment comme une huître dans le cas contraire. Ils connaissent trop bien les sentiments des autres races à l'égard, de leurs parents drows — et d'eux-mêmes, par extension.
Equipement
Les demi-drows n'utilisent aucun équipement racial particulier. Ils peuvent néanmoins employer n'importe quelle arme ou équipement spécifique aux humains ou aux elfes. Ils apprécient particulièrement l'arbalète de poing.
Région demi-drow
Beaucoup de demi-drow natifs de Dambrath en font leur région ; mais d'autres, plus au nord, mènent une vie d'expatriés et de solitaires. Cette région "demi-drow" correspond à un personnage natif des forêts de Cormanthor ou du Nord.
Classes privilégiées : prêtre, guerrier, roublard. Un demi-drow appartenant à l'une de ces classes peut choisir un don régional et bénéficier à sa création du bonus d'équipement ci-dessous. S'il appartient à une autre classe, ces avantages lui sont refusés.
Langues, d'office : commun, elfique, commun des Profondeurs
Langues supplémentaires : chondathan, nain, géant, gobelin, illuskan, sylvestre
Dons réginaux : adaptation diurne, vision drow, force d'âme, survivant
Equipement en bonus : (A) rapière ou épée longue, ou (B) chemise e mailles, ou (C) arbalète de poing avec 3 doses de poison assomant drow (voir les Appendendices).
Caractéristiques raciales des Demi-Drow
Les Demi-Drow ont les mêmes caractéristiques que ceux de base de leur espèce, mise à part ce qui suit.
- Humanoïde [Elfe]
- Taille M
- Vision dans le noir sur 18 m.
- Sang drow : Pour ce qui est des pouvoirs et effets spéciaux, un demi-drow est considéré comme un drow à part entière.
- Ajustement de niveau : +0
- Classe de prédilection : Spécial
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Les Demi-elfes communs : Description
Les Demi-elfes communs
Les demi-elfes communs sont issus d'humains et d'elfes de la lune, du soleil, des bois ou d'elfes sauvages. On en trouve partout dans Faerûn mais nous allons nous intéresser ici plus spécifiquement à ceux d'Aglarond, où ils sont le plus abondamment représentés.
Les demi-elfes communs présentent des traits à la fois humains et elfiques, selon l'espèce de leur parent elfique et les origines ethniques de leur parent humain. Les demi-elfes de la lune ont le teint pâle, légèrement bleuté près des oreilles et autour du menton. Les demi-elfes du soleil ont le teint hâlé et les cheveux dorés. Les demi-elfes sauvages ont la peau brune. Les demi-elfes des bois ont une peau cuivrée où brillent des reflets verts.
Les demi-elfes communs sont souvent un peu distants, habitués qu'ils sont à se voir traités en étrangers. Dans le bois de Yuir, il en va autrement : les demi-elfes y sont en majorité et peuvent s'appuyer sur un passé glorieux. Beaucoup viennent s'y installer dès qu'ils sont en âge de quitter leurs parents. Là, au moins, existe un lieu dans lequel ils peuvent espérer se faire accepter.
Histoire :
Le bois de Yuir, où vivent plusieurs milliers de demi-elfes, se trouve en Aglarond dans l'Inaccessible Orient. Jadis, il était peuplé d'elfes des bois en grand nombre. En 756 CV, toutefois, les hommes arrivèrent dans la région et commencèrent à s'installer. Au début les deux races s'affrontèrent mais, par la suite, elles finirent .par s'allier contre la menace commune des monstres de la forêt. Elles vécurent ensuite côte à côte dans le bois de Yuir pendant des siècles, et donnèrent naissance à une véritable communauté demi-elfique. En 1065 CV, les demi-elfes du bois de Yuir firent la paix avec les humains établis sur la côte entre leurs terres et la mer des Étoiles déchues. Ainsi naquit la nation d'Aglarond. Les humains opposés à la paix partirent pour l'extrémité occidentale de la péninsule aglarondienne où ils fondèrent leur propre pays, Altumbel. L'Aglarond fut dirigée pendant plusieurs générations par des monarques demi-elfiques. Voilà une cinquantaine d'années, la lignée royale s'éteignit et la dernière reine transmit le trôné à son apprentie, la Simbule, Sous son autorité, le peuple d'Aglarond prospéra face à l'agression thayene et, grâce à une défense de fer, obligea ses puissants voisins à renoncer (temporairement, au moins) à leur rêve d'expansion jusqu'à la mer des Étoiles déchues. Le bois de Yuir a ceci d'unique qu'il est impénétrable à la magie de détection et de scrutation. C'est un grand avantage pour la Simbule et son peuple, car il interdit à une armée hostile de suivre les mouvements de troupes à l'intérieur de la forêt qui recouvre la majeure partie de l'Aglarond. Les Marches de Relkath représentent la plus importante communauté de demi-elfes du bois de Yuir (comme de tout Faerûn, du reste). Leur population se monte à près de 5 080 âmes, dont la plupart sont des demi-elfes.
Vision du monde :
Si les elfes et les demi-elfes sont respectés et admirés dans de nombreuses régions de Faerûn, il peut en aller très différemment là où ils se rencontrent moins fréquemment. Gracieux, séduisants, mystérieux, dotés d'une grande longévité et doués de pouvoirs magiques, les elfes — et par extension, les demi-elfes — suscitent aisément la jalousie et la crainte auprès de ceux qui les connaissent mal. Dans un endroit comme Lunargent ou dans les Vaux, avoir dû sang elfique n'a rien d'exceptionnel et les demi-elfes sont rarement regardés de travers. Mais dans des contrées marquées par une longue tradition de conflit entre les elfes et les hommes, comme le Téthyr ou la Sembie, ils sont facilement considérés comme différents, dangereux, avec toutes les craintes et les soupçons que cela entraîne.
Bon nombre de demi-elfes réagissent à la méfiance de leurs voisins humains en se tenant à distance de la civilisation humaine, préférant vivre en ermites dans les terres sauvages de Faerûn. D'autres optent pour une vie d'errance, sans jamais s'attarder en un même lieu assez longtemps pour que les préjugés raciaux les éloignent des gens qui les entourent.
Avec sa société cosmopolite brassant indifféremment les elfes, les demi-elfes et les humains, l'Aglarond occupe une place unique parmi les nations de Faerûn. En Aglarond, un demi-elfe n'a rien de singulier et il est jugé sur ses actes et sur ses accomplissements, non sur sa race. Les demi-elfes d'Aglarond sont des gens discrets, réfléchis et courtois. Ils se méfient des étrangers mais, une fois qu'ils leur ont accordé leur amitié, ils leur témoignent une loyauté indéfectible. La plupart des demi-elfes des autres contrées tentent de se rendre au moins une fois dans leur vie en Aglarond. Certains s'y installent définitivement, enrichissant ainsi le royaume de la Simbule.
Personnages demi-elfes :
Les demi-elfes du bois de Yuir forment une communauté ouverte qui accueille volontiers les immigrants. On trouve parmi eux des représentants de toutes les classes de personnages et de presque tous les multiclassages possibles. La souplesse est en effet un trait dominant chez la plupart des demi-elfes.
La société des demi-elfes :
La société aglarondienne est généralement libre et ouverte. En dépit de sa situation géographique, coincée entre la population farouche d'Altumbel et les zulkirs très agressifs de Thay, l'Aglarond connaît la paix depuis plusieurs années. Toutefois, ses habitants savent que le prix de leur liberté est une vigilance de chaque instant. Leur détermination, leur courage et leur talent sont tout ce qui tient la menace thayene à distance. Toute personne de bonne volonté désireuse de se joindre à eux dans la défense de leurs foyers et de leur liberté est la bienvenue en Aglarond, et après quarante années de règne de la Simbule, le pays a été grandement renforcé par l'afflux d'artisans, de forestiers et d'aventuriers demi-elfiques. En Aglarond, humains, elfes et demi-elfes vivent côte à côte. Chacun accepte son voisin pour ce qu'il est. Les demi-elfes du pays atteignent l'âge adulte autour de 20 ans et endossent alors le rôle pour lequel ils se sentent faits dans la société. Beaucoup travaillent dans la forêt, à chasser les bêtes sauvages, récolter les fourrures, ramasser des essences et des herbes rares et cueillir des noix et des baies. Les forestiers d'Aglarond prennent grand soin de ne pas épuiser les ressources du bois de Yuir, de ne pas chasser trop de gibier ou d'abattre trop d'arbres.
Les anciens sont tenus en haute estime en Aglarond, en raison de la sagesse qu'ils sont censés avoir accumulée au fil des ans. Lorsqu'un demi-elfe devient trop vieux pour travailler, il est pris en charge par sa famille ou par son village jusqu'à sa mort. En dehors d'une région comme l'Aglarond, les demi-elfes se montrent volontiers solitaires et réservés. Ils n'en apprécient que mieux la .camaraderie et le sentiment d'appartenance à une famille qu'ils découvrent parfois en rejoignant un groupe d'aventuriers.
Langage et écriture :
Les demi-elfes du Bois- de Yuir parlent le commun, l'elfique et l'aglarondan. Cette dernière-est une langue relativement jeune, qui mêlé des bases elfiques à la langue damarienne des premiers colons humains qui s'établirent le long des côtes du bois de Yuir cinq cents ans auparavant. Comme langues supplémentaires, les demi-elfes choisissent souvent le chessentan, le damarien, le draconique, l'elfique, le mulhorandi, l'orque ou le sylvestre.
Tous les demi-elfes communs savent lire et écrire, à l'exception des barbares.
Savoir et magie des demi-elfes :
Les demi-elfes communs peuvent utiliser aussi bien les sorts raciaux des humains que ceux des elfes. Mais ils ne possèdent aucune tradition magique propre, cependant. Les jeteurs de sorts profanes aglarondiens, fidèles en cela aux choix de la Simbule, se concentrent souvent sur les écoles d'Évocation et de Transmutation.
Religion :
Les demi-elfes communs peuvent se choisir n'importe quel dieu humain ou elfique en tant que divinité tutélaire. Beaucoup optent pour Sunie au nom de l'amour qui a. uni leurs parents. Ceux d'Aglarond lui préfèrent généralement Chauntéa, Séluné, Valkur et le panthéon elfique (la Seldarine). Les demi-drows d'alignement bon qui se sont établis en Aglarond ont apporté avec eux le culte de la Dame de la Danse. L'adoration d'Eilistraée s'est propagée au-delà de leur cercle, toutefois, et bon nombre de demi-elfes communs ayant un penchant pour les célébrations nocturnes — principalement des bardes, il convient de le signaler — l'ont adoptée à leur tour comme divinité tutélaire.
Relations avec les autres races :
Les demi-elfes communs d'Aglarond s'entendent bien avec la plupart des grandes races de Faerûn. Ils apprécient avant tout leurs congénères, mais ne témoignent aucune réticence à travailler avec des humains, des elfes, des nains, des gnomes ou des halfelins. Ils manifestent même une tolérance significative à l'égard des demi-orques. À l'inverse, ils se montrent méfiants envers les Thayens, les Mulhorandi et les Untherites. Leurs empires corrompus ont cherché à s'emparer de la péninsule aglarondienne pendant des siècles, et même si la. Mulhorande et l'Unther ont renoncé depuis à leurs ambitions territoriales dans la région, les habitants d'Aglarond ne les ont pas oubliées.
Équipement :
Les demi-elfes communs n'utilisent aucun équipement racial particulier. Ils peuvent néanmoins employer n'importe quelle arme ou équipement spécifique aux humains ou aux elfes.
Animaux familiers et domestiques :
Les demi-elfes communs élèvent et adoptent les mêmes animaux familiers que les humains et les elfes. Comme bon nombre de ceux d'Aglarond sont des rôdeurs ou des druides, ils sont souvent accompagnés de compagnons animaux particulièrement intelligents, vigoureux et dévoués. Les loups, les faucons et les aigles sont fréquents en Aglarond.
Caractéristiques raciales des Demi-elfe de lune
Les Demi-elfe de lune ont les mêmes caractéristiques que ceux de base de leur espèce.
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Les elfes : Description
Les elfes
La plupart des habitants de Faerûn pensent qu'il n'existe pas plus de six sous-races distinctes d'elfes, alors qu'il y en a au moins sept. Les elfes de la lune, du soleil et des bois sont les plus nombreux, tandis que les drows sont les plus tristement célèbres. Les elfes sauvages et aquatiques sont bien moins connus, vivant dans des régions trop éloignées, isolées et inhospitalières pour recevoir de nombreuses visites humaines. En plus de ces six sous-races, il en est une septième, les avariels ou elfes ailés. La dernière tribu d'avariels, vestige de cette race qui fut pratiquement éteinte en d'autres temps, commence aujourd'hui seulement à renouer des liens avec le monde extérieur.
Malgré l'incroyable diversité des différentes sous-races elfiques, tous les elfes partagent un certain nombre de traits, dont le plus récurrent est probablement leur attirance pour la magie. L'utilisation de la magie est omniprésente dans la société elfique, et ce à tous les niveaux. Les manifestations les plus spectaculaires de la magie des elfes sont les mythals, ces puissants champs d'énergie magique qui furent créés par les elfes des temps antiques pour protéger de leur enveloppe et servir dès cités entières. La résistance naturelle des elfes à la magie d'enchantement est d'ailleurs très probablement due au fait qu'ils évoluent à chaque instant de leur existence dans des milieux ainsi chargés de magie.
Les cités elfiques, même en y soustrayant les altérations magiques qui les accompagnent souvent, se révèlent toujours magnifiques. Aux yeux d'un elfe, une construction n'est guère différente d'une montagne ou d'un arbre. Ils cherchent donc à modeler leurs demeures et bâtiments de manière à ce qu'ils se fondent entièrement dans leur environnement naturel, en participant à la beauté et à la pureté du décor plutôt qu'en lui portant atteinte. Les constructions ramassées et fonctionnelles que bâtissent de nombreux humains frappent la plupart des elfes par leur aspect grotesque et déplacé.
Les portes elfiques sont particulièrement remarquables. Comme l'architecture elfique traditionnelle tend à ne faire qu'une avec à la nature, les entrées extérieures des structures en sont généralement savamment travesties, que ce soit dans le tronc d'un gros arbre, sous la forme d'une large pierre à flanc de colline ou par le biais de toute autre astuce de ce genre. Les enfants elfes apprennent vite à repérer et déceler ces portes, et cette capacité les suit encore à l'âge adulte. C'est pourquoi les portes secrètes construites par les autres races attirent facilement l'œil des elfes par la grossièreté de leur dissimulation.
À l'inverse des autres races humanoïdes, les elfes ne dorment pas véritablement. Ils n'ont besoin, en guise de repos quotidien, que de s'abandonner dans une transe appelée rêverie, quatre heures durant. La plupart des « chambres à coucher » des elfes ressemblent davantage à des salons ou des salles d'études, meublées de divans et sofas confortables. La rêverie elfique engendre un autre aspect intéressant : l'activité des villes elfes semble relativement égale, quelle que soit l'heure de la journée. La durée réduite de la rêverie permet en effet aux elfes de rester actifs jusqu'à près de 20 heures par jour. Si l'on ajoute à cela leur espérance de vie considérable, on comprend que les elfes peuvent se permettre de prendre leur. temps dans tout ce qu'ils entreprennent. Si les elfes étaient animés d'un besoin urgent de parachever leurs projets aussi rapidement que possible, il n'y aurait alors plus aucune limite à ce qu'ils pourraient réaliser.
Bien que l'on pense souvent aux elfes comme un peuple pacifiste, force est de constater que leur histoire est jalonnée de guerres terribles et d'effusions de sang qui les mettent sur le même plan que n'importe quelle autre race. Encore aujourd'hui, les elfes passent leurs années de formation à s'entraîner aux techniques martiales traditionnelles des leurs. Tout elfe qui se respecte doit savoir se montrer prêt à défendre les siens, par la magie certes, mais également par l'acier si le besoin s'en fait sentir. Ils n'en tombent pas pour autant dans une attitude de sauvagerie meurtrière, mais considèrent combat et autres activités martiales comme une facette de plus de la nature, ce qui exige toute leur attention et leur respect. Pour ces raisons, les elfes ont une approche du combat qui tend plutôt vers la chorégraphie orchestrée de main de maître.
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Les Elfes des bois : Description
Les Elfes des bois
Nom elfique : Sae-Tel’Quessir
Autres noms : Elfes cuivrés, elfes sylvains
Les elfes des bois sont parmi les plus nombreux des peuples elfiques de Faerûn et forment une société jeune et sûre d'elle qui entretient la vigueur des vieilles terres forestières des elfes. Héritiers de la seconde génération de nations elfiques, les elfes des bois considèrent leurs royaumes comme les successeurs naturels des domaines que furent Earlann et Cormanthyr. Alors que les empires d'antan se développaient par la force et l'orgueil, les royaumes des elfes des bois espéraient grandir de par leur compassion et leur humilité. Les elfes des bois ne voient pas leurs terres comme des espaces à part de Faerûn. Ils comprennent bien mieux que leurs cousins que leur destin est lié à celui des humains, des nains et des halfelins qui les entourent, pour le meilleur et pour le pire.
Également connus sous le nom d'elfes de cuivre et d'elfes sylvestres, ils présentent une peau cuivrée teintée de vert et leurs yeux sont marrons, verts ou noisette. Leur chevelure est généralement brune ou noire, parfois blonde ou rouge cuivré. Les elfes des bois préfèrent se vêtir simplement, un peu comme les elfes de la lune, mais dans des tons moins colorés. Ils affectionnent les tuniques et les robes à la coupe simpliste, qu'ils aiment rehausser de broderies aux motifs rappelant la nature.
Ils apprécient tout particulièrement les armures de cuir, dont ils aiment porter des exemplaires confectionnés avec soin et amour, même lorsque la situation n'est pas particulièrement menaçante. Leurs vêtements, qu'il s'agisse de leur armure ou d'autre chose, sont généralement dans les tons sombres de vert et de brun, de manière à mieux se fondre dans leur environnement. Ils restent une race très humble, c'est pourquoi il est rare de les voir mettre leur aspect en valeur par le biais de bijoux ou d'artifices du même genre.
Les elfes des bois sont aussi grands que la plupart des autres elfes faerûniens, mais d'une stature plus lourde.
Histoire
Les elfes des bois sont les plus récemment apparus des différentes sous-races elfiques de Faerûn, même si l'histoire de leur civilisation reste plus longue que celle de nombreuses races de Toril. Ils représentent également la distinction (souvent perçue comme un honneur par les intéressés) d'être l'unique sous-race des elfes véritablement originaire de Faerûn. Les premiers elfes de cuivre ne sont pas apparus d'un seul coup. Leur race fusionna lentement sur plusieurs siècles, après que les Guerres de la Couronne furent terminées, en mélangeant plusieurs autres ethnies elfiques plus anciennes.
Les Guerres de la Couronne virent la fin de la plupart des nations de la Première floraison. Au lendemain de ces terribles guerres, des milliers d'elfes se trouvèrent dépossédés et sans foyer. Les familles avaient été déchirées et ces elfes menèrent pendant des siècles une existence nomade (une période dont les elfes se souviennent sous le nom des Années d'Errance). Quelques-uns des elfes de Faerûn se retirèrent vers leurs demeures ancestrales et commencèrent à y reconstruire à une échelle moindre, pour fonder la seconde génération de nations elfiques. Mais une tranche significative des elfes ne ressentit jamais ce besoin. Ces elfes, essentiellement des elfes de la lune, du soleil et vers, firent le serment de ne plus jamais laisser les luttes intestines déchirer leur peuple, et se retirèrent dans les plus profondes forêts pour chercher un abri contre la folie de ce monde.
À l'inverse des elfes verts, ces exilés volontaires ne tombèrent pas dans la barbarie. Au lieu de cela, ils formèrent des communautés très soudées qui surent rester en contact avec d'autres groupes d'elfes dans les mêmes dispositions, cachées dans d'autres forêts. Avec le temps, ces elfes isolés devinrent de plus en plus proches de la nature et prirent leurs distances avec la haute magie et le savoir ancestral qu'ils gardaient de leur première demeure, pour former une nouvelle sous-race à part: les elfes des bois.
Pendant que les elfes du soleil et ceux de la lune fondaient des royaumes tes qu'Eternelle-rencontre et Evereska, une fois les Guerres de la Couronne terminées, le grand royaume des elfes des bois n'était alors autre que l'ancien Earlann, fondé dans la partie orientale de la Haute-Forêt vers -4700 CV. Les elfes d'Earlann entreprirent des relations diplomatiques et commerciales des plus courtoises avec les jeunes empires du Nord, comme le royaume nain de Delzoun, avec qui ils coopérèrent étroitement peu après son avènement vers -3900 CV, ou les premiers Nétherisses à qui ils enseignèrent la magie aux alentour de -3830 CV.
L'empire humain de Nétheril ne tarda pas à faire de l'ombre à ses voisins elfes, démontrant une progression effrayante aussi bien dans le domaine martial que magique. En -3533 CV, les Nétherisses découvrirent les Parchemins nétheres dans les ruines d'Aryvandaar et n'hésitèrent pas à exploiter une magie si puissance et terrible que même les elfes du soleil de la Première floraison n'avaient osé y toucher. Pendant des siècles, les elfes des bois d'Earlann tentèrent de calmer l'orgueil et l'expansion de Nétheril, mais en -339 CV, les Nétherisses s'autodétruisirent lorsque Karsus, cherchant à accéder au rang divin, ne fit que précipiter la chute apocalyptique des siens. Les elfes d'Earlann permirent à un bon nombre de rescapés nétherisses de se fixer dans la cité d'Ascalhorn.
Les elfes et les humains du Nord vécurent en paix pendant un certains temps, mais il était dit qu'Ascalhorn devait tomber par la folie des mages. Ainsi, l'accumulation sans discernement de convocations de puissants fiélons ouvrit la voie à un assaut terrible et soudain d'une armée de diables qui renversa la fière cité en 882 CV. Cette fois-là, Earlann ne put survivre à la destruction du royaume humain attenant. Sévèrement affaibli par une année de batailles contre des hordes féroces d'orques, Earlann tomba peu après qu'Ascalhorn fut devenu le fort des portes de l'Enfer.
Depuis la chute d'Earlann, les elfes des bois n'ont pas fondé d'autres royaumes de cette importance, préférant compter sur la ruse et la vigilance plutôt que sur les forts et les cités. par ailleurs, bien qu'ils aient reçu l'appel de la Retraite elfique, ils n'y ont pas répondu. Les elfes des bois émergèrent de leurs demeures secrètes des profondes forêts faerûniennes à la fin de la Retraite, et apparurent comme un peuple vigoureux et sûr de lui dont la prudence est atténué par une grande compassion. Les elfes des bois de la Haute-Forêt rêvent de reconstruire l'ancien Earlann, mais cette fois-ci ils en feront un royaume composé de villages isolés, surveillées par des forestiers vigilants, et non un empire de cités fortifiées truffées de guerriers orgueilleux.
Vision du monde
Les elfes des bois sont calmes, sereins et ne se font pas surprendre aisément. Leur patience est légendaire. Ils ne font qu'un avec la nature, et se sentent mal à l'aise dans les zones les plus civilisées. Ils ont laissé de côté le besoin pressant de construire des murs et des palais là où règne la nature. même les nature édifiées par leurs cousins elfes leurs paraissent dénuées du moindre intérêt. Ils en sont arrivés à la conclusion que les construction de pierre sont provisoires par définition et qu'avec le temps, la forêt fini toujours par envahir les plus grandes des cités. Les autres races trouvent ce point de vue des plus fatalistes et condescendants, c'est pourquoi les elfes des bois ont du mal à comprendre ceux qui ne sont pas des leurs.
Personnages elfes des bois
Parmi toutes les sous-races elfiques, les elfes de cuivre sont sans conteste ceux qui paraissent les moins fascinés par la magie profane. Il s en saisissent certes le pouvoir et un nombre d'entre eux en étudient les voies, mais au final le leurre du savoir profane n'est qu'une manière de plus de vouloir imposer sa domination sur l'ordre naturel des choses; c'est en tout cas sous cet angle que le considèrent les elfes des bois. Ils font en revanche d'excellents guerriers, rôdeurs et roublards qui comptent sur leur force et leur vitesse naturelle pour relever les défis. les elfes des bois originaires des forêts particulièrement isolées deviennent parfois barbares. Les prêtres restent plutôt rares au sein de ce peuple, mais les druides sont très courants et demeurent les lanceurs de sorts dominants de la race.
Classe de prédilection : rôdeur. Les elfes des bois s'avèrent des chasseurs experts et s'entraînent bien souvent jusqu'à disposer d'au moins un niveau de rôdeur. dans ce cas, les orques, les gnolls, les Extérieurs (planaires) et autres races féroces qui vivent à proximité de leurs terres natales sont souvent parmi leurs ennemis jurés.
Classes de prestige : quand les elfes des bois décident d'entreprendre une classe de prestige, ils s'orientent en général vers les classes d'archer-mage ou d'hierophante. A l'instar des elfes de la lune, les elfes des bois se montrent bienveillants à l'égard des Ménestrels et de tout ce qu'ils représentent, c'est pourquoi ils deviennent couramment éclaireurs ménestrels. Peu d'entre eux se tournent vers les carrières du chantelame ou du chanteur de sorts.
Société des elfes des bois
Les elfes des bois sont en paix avec la nature, ne se servant que de ce qu'elle a à leur offrir pour s'abriter et se défendre. Ils ne sont pas nomades et revendiquent de vastes territoires dans les plus profondes régions boisées de Faerûn. Certains d'entre eux vont jusqu'à se passer de maisons, de meubles et de toute possession qu'ils ne peuvent porter eux-mêmes, se contentant alors des hautes branches des grands arbres ou des cavités naturelles formées par leurs racines pour s'abriter et disposer leurs biens. mais la plupart d'entre eux préfèrent vivre dans de petits villages constitués de foyers permanents, faits de pierre brute et de bois sculpté avec amour, qui se fondent tellement bien dans l'environnement sauvage qu'un chasseur humain pourrait tout aussi bien traverser une telle communauté sans même s'en rendre compte.
Les elfes des bois obéissent à une tradition selon laquelle ce sont les druides les plus âgés et expérimentés qui dirigent, même si la plupart des villages constituent un conseil d'anciens, formé des plus sages et émérites elfes de chaque famille, pour résoudre les affaires quotidiennes. La hiérarchie druidique a pour objet de réunir les elfes des bois des différents villages et de lier tous les elfes de cuivre d'une forêt donnée pour en faire une sorte de royaume commun. les druides ne se permettent pas de dicter aux anciens comment faire tourner le village, mais ces derniers accordent généralement une grande influence à ce qu'un druide peut avoir à dire.
Les elfes des bois sont d'excellents chasseurs. Ils passent le plus clair de leur temps à traquer le gibier ou les étrangers au royaume en sillonnant leur territoire. Pour le reste, ils aiment à batifoler dans les branches, ce qui les rapproche des elfes de la lune et des elfes sauvages. La fin de la Retraite a pour effet de les ramener rapidement à reprendre contact avec le monde civilisé. Bien qu'ils répugnent à laisser des étrangers pénétrer sur leurs terres, les elfes des bois sont bien conscients que les temps changent. S'ils désirent que leur peuple survive, le temps du changement est alors peut-être aussi venu pour les elfes de cuivre.
Langage et écriture
Tous les elfes des bois parlent l'elfique, le commun et la langue de leur région natale s'il en existe une. L'elfe des bois moyen n'a généralement ni l'envie ni l'abnégation requise pour apprendre d'autres langues, mais ceux qui font cet effort optent généralement pour le chondathan, le draconien, le gnome, le gobelin, le gnoll ou le sylvestre.
Tous les personnages elfes des bois savent lire et écrire, à l'exception des barbares.
Savoir et magie des elfes des bois
C'est par le druide que la magie des elfes des bois trouve sa véritable expression, lorsque celui-ci obtient quelques puissantes faveurs de la nature en la ménageant bien. l'art des magiciens est regardé avec suspicion, car le temps passé au milieu de tous ces grimoires ne peut que soustraire le jeteur de sorts à son environnement direct. Quand aux prêtres, ils sont obligés de faire appel à l'assistance de dieux qui peuvent paraître bien lointains. En revanche, les druides recourent à la puissance de la forêt même. Plus encore, les druides usent de cette puissance pour protéger et entretenir la forêt, et les elfes des bois sont trop pragmatiques pour ne pas juger de l'intérêt de la magie en fonction du résultat produit.
Sorts et pratique de la magie
Si les elfes des bois restent d'essence aussi magique que les autres sous-races elfiques, ils ont pour la plupart abandonné tout intérêt pour la magie profane. Leurs jeteurs de sorts sont le plus souvent druides ou rôdeur, et si les elfes des bois bardes, ensorceleurs et magiciens ne sont pas complètement anecdotiques, on ne peut pas dire qu'ils aient forgé leur propre tradition magique.
Objets magiques
Les objets magiques des elfes des bois sont systématiquement confectionnés à partir de matériaux que l'on trouve dans la nature, tout comme ceux que créent les elfes sauvages. En revanche, à la différence de ces derniers, leurs objets ne sont pas d'aspect primitif, mais au contraire magnifiques et très délicats. C'est par la voie druidique que la plupart de leurs objets magiques sont façonnés.
Religion
Les elfes des bois vénèrent la Seldarine, mais ils respectent grandement et révèrent les puissances ancestrales des forêts de Faerûn, Sylvanus et Mailikki. Pour ce qui est de la Seldarine, c'est vers Solonor Thelandira, le Grand Archer, et Rillifane Rallathil, le Seigneur des Arbres, que les elfes des bois se tournent en priorité. Solonor, en tant que divinité du tir à l'arc et de la chasse, est considéré comme la divinité tutélaire des elfes des bois, qui prient souvent son nom avant de partir au combat.
Relation avec les autres races
Au cours des cinq cent années qui se sont écoulées depuis la chute d'Ealann, les elfes des bois ont été oubliés de la plupart des autres peuples de Faerûn. Seuls les nains et les humains originaires du Nord et familier avec la lisière de la Haute-Forêt ont aperçu des elfes de cuivre, et même dans ces cas ils n'ont souvent rencontré qu'un rôdeur ou un chasseur esseulé. Si les elfes des bois restent à l'abri de leurs forêt interdites et restent donc inaccessible pour leurs voisins, ils sont paradoxalement les plus altruistes et compréhensifs de tous les elfes. A l'instar des elfes de la lune, ils acceptent le pouvoir de l'humanité et cherchent à vivre sans anicroche avec leurs voisins humains tout en guidant leur développement plutôt que de tenter de les détourner ou de les pousser à abandonner leurs terres par tous les moyens.
Les elfes des bois ont un long passé de collaboration avec les nains d'écu, dont le royaume d'Ammarindar a été associé à leur propre nation d'Earlann pendant des siècles dans le vol Delimbiyr. C'est sûrement pour cette raison qu'ils se montrent bienveillants à l'égard de la plupart des nains de tous types. Ils accueillent les gnomes et les halfelins comme des amis et alliés potentiels. En revanche, les elfes des bois gardent un cœur glacial vis-à-vis de créatures telles que les orques et les gnolls, qui amènent haches, feux et massacres dans les forêts qu'eux ont juré de préserver.
Équipement
Les elfes des bois ne travaillent pas souvent le métal, mais ce n'est pas par incompétence ou manque de savoir-faire. Il s'agit tout simplement d'un total manque d'intérêt pour le travail de ces matériaux. Ils préfèrent façonner leurs armes dans le bois et la pierre.
Armes et armures
Les elfes des bois sont passés paître dans l'art de confectionner des armes et armures. Ils semblent avoir un talent particulier pour fabriquer toutes sortes d'arcs (mais pas des arbalètes). Ils ont aussi mis au point un grand nombre de flèches spécifiques, comme celles qui fusent plus loin que la normale ou celles qui servent de système de signalisation.
Ces flèches ne peuvent généralement pas être achetées par les visiteurs, car les elfes des bois n'ont que faire de la monnaie étrangère chez eux. Par contre, ils peuvent tout à fait en faire don à leurs alliés. Bien entendu, la majorité des flèches des elfes des bois finissent leur route dans le reste du monde après avoir été tirés sur des intrus. Tout fabriquant de flèches qui tente de confectionner ces projectiles spécifiques subit un malus de -4 à ses tests d'Artisanat s'il n'a pas reçu l'instruction d'un elfe des bois.
Les elfes des bois sont versés dans l'art de teindre leurs armures de cuir selon les nuances de vert et de brun exactes du feuillage environnant. Tant qu'ils évoluent dans leur forêt d'origine, les elfes des bois qui portent une armure traitée à la teinture de camouflage bénéficient d'un bonus de circonstances de +4 aux tests de Discrétion.
Animaux familiers et domestiques
Les elfes des bois communient à merveille avec les autres créatures des forêts et s'allient souvent avec celles qui vivent dans leur région. Il ne s'agit pas forcément de les domestiquer, mais simplement de partager le même territoire. leurs compagnons animaux de prédilection restent les différents grands félins, en particulier les lions de montagne, les pumas et les panthères (tous équivalents au léopard). Les elfes des bois présentent également un lien très fort avec les hiboux géants, l'une des seules créatures intelligentes avec lesquelles ils se sentent totalement à l'aise. les deux ethnies évoluent souvent en symbiose, les hiboux faisant office d'éclaireurs périphériques pour les elfes, tandis que ces derniers protègent les volatiles lorsqu'ils sont menacés.
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Les elfes sauvages : Description
Les elfes sauvages
Nom elfique : Sy-Tel’Quessir
Autres noms : Elfes Verts, Grugach
Les elfes sauvages de Faerûn sont isolés et primitifs, c'est pourquoi on les voit rarement au-delà de leurs demeures forestières. Il y a des générations, les elfes sauvages (ou elfes verts comme ils étaient alors plus couramment appelés) érigèrent d'illustres royaumes dans les forêts et constituèrent des armées prêtes à les défendre, mais avec l'érosion du temps ils ont fini par se lasser des atours de la civilisation et sont devenus une race furtive évoluant à l'écart. Les elfes sauvages ont toujours été proches de la nature, plus encore que les autres elfes, mais ils ont oublié de nombreux aspects des arts nobles et du savoir de leur peuple, préférant la discrétion et la survie à la construction et l'érudition.
Les elfes sauvages sont robustes et puissamment bâtis pour des elfes. Leur peau est souvent brune, et leur chevelure va du noir au châtain clair, s'éclaircissant jusqu'à devenir blanc argenté avec l'âge. Ils se montrent silencieux tant qu'ils ne sont pas en présence des leurs, et peuvent rapidement devenir agressifs lorsqu'ils ne se sentent pas à l'aise. Ils préfèrent se vêtir le moins possible, mais pallient cela par des décorations corporelles de toutes sortes, telles que tatouages, peintures de guerre, plumes et perles qui démontrent une tendance artistique, déroutante de complexité et de beauté.
Les elfes sauvages présentent la même taille que leurs cousins du soleil et de la lune, mais sont plus lourds.
Histoire
Les elfes sauvages n'ont pas toujours été les êtres farouches qu'ils sont aujourd'hui. Il y a des générations de cela, les elfes verts, comme on les appelait à l'époque, furent les premiers explorateurs elfes (avec les lytharis et les avariels) à découvrir Abeir-Toril, et ils se trouvèrent vite fascinés par ce merveilleux monde nouveau. De ce premier arrivage elfique, les elfes verts furent sans conteste les plus prospères et ils colonisèrent de nombreux territoires destinés à devenir de grandes nations : Thearnytaar, Eiellûr, Syòpiir, Miyeritar et Keltormir.
Malheureusement, le début des Guerres de la Couronne précipita dans un premier temps la chute de ces nations, parmi d'autres. Eiellûr tomba aux mains des Ilythiiris (les elfes noirs) en -11 400 CV, et Thearnytaar en -11 200 CV. Le royaume de Miyeritar, situé là ou s'étend désormais la Haute Lande, fut entièrement détruit par le Désastre noir en -10 500 CV, et les choses ne se passèrent pas beaucoup mieux pour les autres royaumes des elfes verts. Les pacifiques elfes verts se trouvèrent être des proies faciles pour les elfes noirs sans pitié, et lorsque les Guerres de la Couronne prirent fin en -9000 CV, leur monde idyllique n'était plus que débris. Une fois leur belles nations rasées par des siècles de guerres incessantes, une nouvelle époque commença pour les elfes verts, qu'ils désignent par l'Errance. Il ne récupérèrent jamais totalement des préjudices subis il y a douze mille ans et ne fondèrent aucune autre grande cité à Faerûn.
L'Errance des elfes verts de prolongea pendant de longues générations elfiques. Obligés pendant des siècles de mener des existences de fugitifs, d'esclaves ou de nomades sans racines, les elfes verts rescapés s'éloignèrent de plus en plus de la société des elfes, se retirant jusque dans les profondeurs des forêts et des montagnes de Faerûn. Pendant que les autres sous-races établissaient la deuxième génération de royaumes elfiques en des lieux comme Éternelle-Rencontre ou Cormanthyr, les elfes verts ne faisaient confiance qu'au secret et à la discrétion plutôt qu'aux murailles et à la gloire, et restèrent cachés dans leurs demeures forestières. Au moment de l'émergence de Jhaamdath, aux alentours de -5800 CV, les elfes verts s'étaient établis dans plusieurs endroits, qui restaient leurs terres natales ancestrales : le bois de Chondal, la forêt d'amtar et d'autres immenses et anciennes régions boisées du sud de Faerûn.
Au cours de toutes ces années, les elfes verts oublièrent progressivement une grande partie de leur savoir et de leurs compétences, ne se canalisant que sur ce qui comptait vraiment : la ruse, l'instinct de survie, la chasse et la discrétion. Il devinrent d'abord une société `structure clanique, puis embrassèrent une culture tribale, avant de terminer comme un peuple primitif. Ils étaient toujours des elfes, bien entendu, mais ils avaient oublié la maîtrise de l'art qui consistait à créer de puissants sorts et forger des armes magiques. Leurs contacts éphémères avec les empires humain naissants de l'époque ne firent qu'accentuer leur retranchement, et ils s'enfoncèrent de plus en plus loin dans les terres sauvages et s'écartèrent encore davantage des voies qui furent les leurs. Aujourd'hui, les elfes verts sont plus connus sous le nom d'elfes sauvages, une race dont on a progressivement perdu la trace dans les forêts suffocantes du sud de Faerûn.
Vision du monde
La tragique histoire des elfes sauvages les a rendu des plus méfiants à l'égard des étrangers. Leur attitude vis-à-vis des intrus varie de tribu en tribu. Certaines ne font que se cacher, tandis que d'autres attaquent et capturent ceux qui n'avaient qu'à ne pas mettre leur nez là. Il est rare qu'ils abattent leurs prisonniers, préférant user de leur magie pour altérer leurs mémoires et les emporter au loin pour les relâcher. Ils ne se lient pas facilement d'amitié et la plupart des créatures non elfiques ne vivront pas assez longtemps pour acquérir la confiance d'une tribu d'elfes verts. Ils excellent au combat et se délectent souvent du Chaos et de la fureur primitive qu'il engendre. Il est peur de chose qui puissent rivaliser avec la furie dégagée par une tribu enragée d'elfes verts.
Personnages elfes sauvages
Plus encore que les autres elfes, les elfes sauvages estiment grandement les aptitudes martiales. Les barbares et les rôdeurs sont très courants chez ce peuple. Les elfes sauvages ne se sentent pas très proche de la Seldarine et deviennent rarement prêtres. Au lieu de cela, ils vénèrent la nature en tant que druides de Mailikki, de Sylvanus ou de Rillifane Rallathil. Ils n'ont aucune tradition écrite, ni la patience requise pour les heures d'études, quelles qu'elles soient, c'est pourquoi on trouve très peu de magiciens. À l'inverse des autres elfes, ils se tournent plutôt vers les voies de l'ensorceleur.
Classe de prédilection : ensorceleur. Malgré leur manque d'érudition et de technique, les elfes sauvages sont aussi naturellement doués pour la magie profane que la plupart des autres elfes. L'ensorceleur est leur classe de prédilection, une voie vers la puissance qui sait récompenser la spontanéité et l'énergie créative, par opposition aux heures d'études ennuyeuses passés à décrypter de vieux livres moisis.
Classes de prestige. Un petit nombre d'elfes sauvages guerriers/ensorceleurs empruntent la voie de l'archer-mage, mais l'hiérophante reste la classe de prestige la plus courante chez les elfes verts. Ils peuvent faire de très puissants druides. D'ailleurs, leurs chefs font souvent appel aux conseils et au soutien de ces derniers.
Société des elfes sauvages
Quand ils sont parmi les leurs ou des amis, les elfes sauvages se montrent affables et sociales, allant jusqu'à rappeler les elfe de la lune. Leurs festins et leurs fêtes restent des cérémonies très gaies, agrémentées de chants, de danses et de toutes sortes d'amusements. L'une de leurs activités favorites lors de ces cérémonies consiste à engager une traque. Ces traques sont des évènements tribaux qui font intervenir tous les elfes, jeunes et vieux. La traque en tant que telle n'est d'ailleurs qu'un des aspects de l'affaire, qui comprend également une cérémonie religieuse et des festivités auxquelles participe tout la tribu.
La nature tribale éparpillée des elfes verts à également pour effet de rendre toutes les tribus différentes les unes des autres. Certaines se sont établies durablement dans des villages aux huttes sommaires, tandis que d'autres sont restées nomades et vivent dans des tentes qu'elles trimballent à travers d'immenses territoires sauvages. La ségrégation sexuelle est aussi courante. Certaines tribus sont exclusivement matriarcales, et d'autres patriarcales.
Même s'ils raffolent de musique et d'art, les elfes sauvages créent eux-même peu d'œuvres d'art persistantes. Aux yeux d'un elfe sauvage, le plaisir de l'art tient de la créativité spontanée, qu'elle engendre des chants, des danses ou des effets magiques. Ils trouvent déplacée toute tentative consistant à «capturer» ce processus en fabriquant des objets d'arts permanents, que ce soit en retranscrivant des chansons ou des histoires, ou sous toute autre forme. Selon eux, cette attitude ne peut servir qu'à séquestrer la beauté sans cesse en évolution du monde.
Langage et écriture
Tous les elfes sauvages parlent l'elfique, le commun et la langue de leur région natale. Ils sont très isolationniste et ne font pas confiance aux étrangers, c'est pourquoi ils apprenent rarement la langue de leurs voisins, surtout lorsqu'il s'agit d'ennemis. Parmi les langues supplémenantaires les plus couramment pratiquées, on trouve le gnoll, l'illuskan, le mulan, l'orque, le shaaran, le sylvestre et le tashalan.
Les elfes sauvages qui prennent une classe de personnage joueur (autre que le barbare) savent lire et écrire, mais tous les autres sont illettrés.
Savoir et magie des elfes sauvages
Si les elfes verts furent jadis parmi les pionniers de la haute magie elfique, il y a aujourd'hui bien longtemps qu'ils ne pratiquent plus cet art puissant. Désormais, presque tous leurs jeteurs de sorts sont druides ou ensorceleurs.
Sorts et pratique de la magie
La magie des elfes sauvages est souvent directement liée à la nature. Si la théorie qui anime leurs sorts est la même que celle que pratiquent les autres races, les lanceurs de sorts elfes sauvages agrémentent souvent leurs incantations de composantes verbales, gestuelles ou matérielles qui ne concourent qu'à simuler une osmose avec la nature (voir le don Incantation primitive ci-dessous). Ces composantes supplémentaires n'augmentent pas la curée d'incantation des sorts de manière significative.
Objets magiques
Les elfes sauvages n'hésiteront pas à se passer d'objets magiques, aussi puissants soient-ils, s'ils semblent trop éloignés de la nature. Leur aversion concerne en particulier le métal forgé et la plupart des vêtements. Leurs propres objets magiques paraissent grossiers et primitifs, mais ils sont en réalité aussi efficaces que leurs équivalents plus évolués. Les elfes verts raffolent des tatouages magiques, ce qui porte un grand nombre d'entre eux à opter pour le don Tatouage magique (voir ci-dessous).
Religion
Les elfes sauvages vénèrent la Seldarine, en particulier Rillifane Rallathil, mais cette adoration n'a rien à voir avec le système religieux réglementé et structuré des autres sous-races elfes. Au lieu de cela, les elfes verts se contentent de prier individuellement lorsque l'envie les en prend. Ils restent en communion permanente avec un panthéon d'esprits de la nature dont chacun est une représentation typique d'un phénomène naturel ou d'un animal.
Relations avec les autres races
Les elfes verts ne cherchent pas à entrer en relation avec les autres et font même de leur mieux pour rester inconnus et invisibles. Néanmoins, l'on sait que des elfes sauvages ont eu des contacts avec des aventuriers, des explorateurs et des voyageurs égarés. En général, ces personnes sont faîtes prisonnières, leur mémoire est effacée par magie, puis elles sont relâchées quelque part, loin des terres de la tribu. Il est rare que les elfes laissent un promeneur visiter leur campement, ce qui n'arrive normalement qu'en temps de graves menaces, lorsqu'ils sont obligés de quérir une aide extérieure. Celui qui réussi à impressionner, voire se lier d'amitié avec une tribu d'elfes sauvages sait qu'il pourra compter sur la loyauté de cette intense liaison, et se verra probablement conférer des tatouages magiques ou des esprits animaux des elfes sauvages.
Équipement
Les elfes sauvages affectionnent les armes et les outils qu'ils peuvent fabriquer et réparer au beau milieu d'une bataille ou d'un traque. Malgré leur mépris des marchandises «civilisées», les elfes sauvages sont experts dans la confection d'objets qui restent en harmonie avec la nature. Leurs villages perchés à la cime des forêts, par exemple, font partie intégrante des arbres qui les soutiennent, une prouesse technique qui aurait de quoi déconcerter le meilleur des architectes gnomes.
Armes et armures
Les elfes sauvages préfèrent les armes simples qui peuvent être façonnées à partir de matériaux disponibles dans leur environnement sauvage, comme les arcs, les dagues grossières ou les coutelas en os et les gourdins. Ils sont particulièrement amateurs d'arcs et d'épieux. Si jamais ils en portent, les elfes sauvages préfèrent recourir aux armures de peau, mais la plupart du temps ils trouvent ces protection trop contraignantes et préfèrent compter sur le camouflage et leur agilité pour éviter les coups.
Animaux familiers et domestiques
Les elfes sauvages adorent les animaux et la plupart des tribus en disposent comme bêtes de garde ou compagnons de chasse. On trouve couramment des loups au sein de leurs tribus, ainsi que des oiseaux de proie de toutes sortes, de grands félins et même des gloutons. Les déclinaisons sanguinaires de ces mêmes animaux ne sont qu'à peine plus rares.
Les elfes sauvages croient par ailleurs que chacun d'entre eux naît avec un esprit animal, une sorte de guide qui fait à la fois office d'ange gardien et conseiller envers la nature. Tous les jeunes elfes sauvages sont soumis à un rituel complexe qui les place pendant plusieurs heures (souvent jusqu'à plus d'un jour) en un espace clos envahit de vapeur et de fumée d'herbes en combustion. À un moment donné du rite, l'elfe perçoit une vision de son esprit animal et il gardera le restant de ses jours le sentiment d'être surveillé et protégé par cette entité.
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Les Elfes de la lune : Description
Les Elfes de la lune
Nom elfique : Teu-Tel'Quessir
Autres noms : Elfes argentés, elfes gris
Les elfes de la lune constituent la sous-race elfique la plus répandue à travers Faerûn. Leur peau est claire, parfois teintée de bleu et leur chevelure peut-être blanc argenté, noire ou bleue (les couleurs rencontrées chez les humains restent plutôt rares). Leurs yeux sont bleus ou verts avec des paillettes dorées.
Les elfes de la lune préfèrent s'habiller rustiquement de vêtements aux coupes simples, qui restent cependant d'une excellente et délicate facture. Ils ornent leurs costumes de broderie, de perles et autres atours similaires. Ils portent de préférence des couleurs champêtres, de manière à pouvoir se fondre dans le feuillage. Lorsqu'ils se sentent en sécurité ou qu'ils participent à des festivités, les elfes de la lune aiment à se parer de couleurs vives; plus les couleurs sont éclatantes, mieux cela vaut. Leurs cheveux sont tressés ou en queue de cheval, mêlés de fils ou de perles. Ils portent parfois des peintures corporelles ou des tatouages présentant des motifs ésotériques, mais bien moins que les elfes sauvages.
Histoire
Bien que les elfes de la lune n'aient pas fait partie des premiers elfes à entrer à Faerûn, ils constituèrent le plus important exode. Il semblerait que, même en ces temps anciens, leur enthousiasme pour le voyage était de mise, car ils arrivèrent en nombre particulièrement conséquent à Faerûn. Mais ils désiraient explorer ce monde nouveau, et non le coloniser, c'est pourquoi ils mirent un certain temps à fonder leurs propres nations et se contentèrent de s'implanter dans d'autres nations elfiques, telles que Othreier ou Keltormir.
La seule nation elfique des temps anciens que les elfes de la lune pourraient vraiment revendiquer était Orishaar, qui fut vaincue en -11200CV par les Ilythiiris.
A la suite des Guerres de la Couronne, les elfes de la lune participèrent à la fondation d'un grand nombre de nations elfiques de la deuxième génération. Les rescapés d'Orishaar, aidés par des clans provenant d'autres royaumes détruits au cours des Guerres de la Couronne, établirent l'asile secret qu'offrait Evereska en -8600CV, et bien d'autres elfes de la lune peuplèrent le glorieux royaume de Cormanthyr, fondé en -3983 CV, au cœur des bois de la Cour elfique. Les anciens royaumes elfiques s'évanouirent un à un, jusqu'à ce que la chute de Myth Drannor en 714 CV fasse d'Evereska la dernière cité des elfes de la lune de Faerûn. De nombreuses troupes nomades d'elfes de la lune sillonnèrent les grandes forêts du nord de Faerûn, mais il n'apparut plus de nouveaux royaumes elfiques après le déclin de ceux de la seconde génération.
Bien qu'un seul royaume des elfes de la lune ait survécu aux siècles depuis les Guerres de la Couronne, ces derniers ont su tirer leur épingle du jeu, en comparaison de la plupart de leurs cousins. Se contentant de se rassembler en petites communautés secrètes et plutôt éphémères, ou simplement de battre la lande sauvage de Faerûn, guidés par leur cœur, les elfes de la lune ont finalement construit peu, du moins pas grand chose qui puisse attirer le vandalisme. Lorsque la Retraite elfique commença, les elfes de la lune furent longs à répondre à son appel, et encore, ils ne le firent que parcimonieusement, à l'inverse des elfes du soleil et d'autres races elfiques.
Vision du monde
Les elfes de la lune sont plus impulsifs que les autres elfes, et rechignent à rester trop longtemps au même endroit. Dans la plupart des cas, ils sont plus heureux s'ils peuvent voyager, en particulier à travers les zones sauvages et peu fréquentées qui subsistent à Faerûn. C'est certainement la raison majeure pour laquelle ils sont bien plus amicaux et conciliant avec les autres races que la plupart des autres elfes. Ils n'ont pas l'habitude de s'isoler à l'abri des terres humaines derrière des remparts imprenables. Les elfes de la lune ont observé l'humanité pendant bien plus longtemps que ne l'ont fait leurs parents du soleil ou des bois, et ils savent qu'il est des races non elfiques qui ne sont pas aussi stupides et insignifiantes que ce que leurs cousins veulent bien penser. Ils ont le sentiment que le fait de se joindre à des royaumes prometteurs tels que Lunargent, en leur inculquant un peu de la culture et des valeurs elfiques, serait un bien meilleur moyen pour le peuple des elfes de survivre et prospérer que de se cacher au loin en évitant tout contact avec ces humains avides et ambitieux.
La bougeotte suffit seule à pousser les elfes de la lune à l'aventure. Ils cherchent à faire et à voir tout ce qui est possible dans leur longue existence. A l'instar de leurs alliés, les Ménestrels, les elfes de la lune estiment qu'une seule personne au grand coeur peut faire la différence, si elle s'oppose à l'injustice et à l'exercice du Mal. L'aventurier elfe de la lune classique est un protecteur errant des braves gens, et non un tueur de monstres, pilleur de donjons.
Personnages elfes de la lune
Plus encore que leurs cousins divers, les elfes de la lune sont attirés par un large éventail de destinées. Ils montrent un véritable amour de la musique et font d'excellents bardes. ils ne sont pas investis de la même vénération pour la Seldarine que les elfes du soleil, ni du même lien avec la nature que les elfes des bois, mais les prêtres et les druides restent tout de même relativement courants au sein de leur peuple. De nombreux elfes de la lune sont des combattants émérites et ont au moins quelques niveaux de guerrier, ce qui reflète que les armées elfiques aient été depuis toujours essentiellement constituées d'elfes d'argent. Mais la plupart du temps, les elfes de la lune placent la discrétion au-dessus de la force brute, et préfèrent devenir rôdeurs ou roublards. Enfin, comme tous leurs cousins, les elfes de la lune sont naturellement attirés par la magie et un grand nombre d'entre eux se tourne vers la voie du magicien
Classe de prédilection : magicien. les elfes de la une présentent la même attirance pour la magie profane que les elfes du soleil, même s'ils ont tendance à s'en servir plus impulsivement. Ainsi, contrairement à leurs cousins plus disciplinés, les elfes de la lune s'engagent souvent dans deux voies ou plus à la fois, par exemple en se tournant vers la carrière de roublard ou de guerrier, en plus de leurs études magiques.
Classes de prestige : les elfes de la lune furent les premiers à mettre au point la classe de prestige de chantelame et restent la sous-races elfique qui en compte le plus dans ses rangs. Comme on pourrait s'y attendre, ils deviennent souvent archers-mages. Tout aventurier elfe de la lune au grand coeur, et un tant soit peu expérimenté a de grandes chances de rentrer chez les Ménestrels et d'évoluer ainsi comme éclaireur ménestrel. Les elfes de la lune font aussi de très bons chanteurs de sorts.
Société des elfes de la lune
Les elfes de la lune ont l'âme vagabonde et ne restent presque jamais très longtemps au même endroit. ils n'ont aucun problème pour évoluer au milieu des elfes du soleil ou des bois, mais ils vivent tout aussi souvent dans des régions dominées par les hommes, les halfelins ou même les gnomes. leurs demeures sont plutôt simples, sans prétentions et confortables.
Les elfes de la lune sont beaucoup moins solennels et graves, dans leurs manières et leurs actes, que les elfes du soleil. Leurs chansons et leurs poèmes sont plus légers et souvent plein d'humour. La tragédie n'est pas exclue, mais les elfes de la lune préfèrent équilibrer les choses par des rengaines et des contes joyeux souvent paillards. Ils apprécient par ailleurs un large éventail d'expressions artistiques, comme la peinture et la sculpture. les elfes de la lune adorent les jeux de hasard et d'argent. Boire, festoyer et participer à des réjouissances font partie intégrante de leur société.
Ce n'est qu'en temps de troubles que la face grave des elfes de la lune apparaît. Ils sont aussi habiles aux armes et en magie que leurs compères des autres sous-races elfiques et n'hésitent pas à passer à l'acte si la situation exige une solution moins violente. Mais, même en temps de guerre, ils cherchant à émuler l'espoir et l'humour, car ils savent que c'est dans ces sombres périodes que la légèreté et l'allégresse sont les plus précieuses.
Les elfes de la lune se réunissent en compagnies relativement libres, composées d'environ une douzaine de familles au sens large. Le pouvoir s'exerce par voie démocratique, dans la mesure ou tous les elfes d'une compagnie donnée ont leur mot à dire lors des décisions importantes, même si l'avis de l'un ou de deux des plus sages et expérimentés chefs de famille remporte généralement tous les suffrages. En temps de menace, la compagnie désigne un aîné ou un chef de guerre qui les guidera dans l'adversité. Les elfes de la lune voyagent légers et souvent. ils restent rarement plus d'une saison ou deux au même endroit, avant de repartir.
Langage et écriture
Tous les elfes de la lune parlent l'elfique, le commun et la langue humaine pratiquée dans leur région natale. leur nature nomade les amène souvent à apprendre des langues supplémentaires au cours de leurs pérégrinations, ce qui fait que la plupart d'entre eux pratiquent au moins une ou deux langues en plus des précédentes. Ils optent en général pour l'aérien, le chondathan, le gnoll, le gnome, le halfelin, l'illiuskan ou le sylvestre.
Tous les personnages elfes de la lune savent lire et écrire, à l'exception des barbares.
Savoir et magie des elfes de la lune
Les elfes de la lune sont plus avides de magie que toutes les autres races (à l'exception probable de leurs cousins elfes du soleil). les lanceurs de sorts divins et profanes sont encouragés à faire reculer les limites de la magie connue et à découvrir quelque chose de neuf, qui pourrait contribuer à élargir le champ de la conscience magique collective des elfes de la lune.
La magie ne constitue pas un métier pour les elfes de la lune, mais un divertissement. pour eux, la joie qui résulte de l'incantation d'un sort compliqué ou de la création d'un objet magique puissant est aussi profonde et totale que celle qu'engendre une grande oeuvre d'art ou musicale. Alors que les elfes du soleil accumulent un savoir magique des plus impressionnants, les elfes de la lune s'adonnent à des expériences incessantes.
Sorts et pratique de la magie
Les elfes de la lune sont, avec les elfes du soleil et les elfes des bois, les seules sous-races elfiques à pratiquer encore la haute magie, même si c'est chez ceux du soleil que l'on rencontre le plus grande nombre de participants à cette puissante forme de magie. Les magiciens elfes de la lune préfèrent généralement concentrer leurs études sur la découverte de nouvelles formes de magie et de procédés incantatoires.
Objets magiques
La création d'objets magiques exige du temps et le désir de rester au même endroit pendant cette même période. c'est la raison pour laquelle les jeteurs de sorts elfes de la lune préfèrent créer des objets moins puissants pour ne pas "gaspiller" leur précieux temps de voyage par la fabrication d'objets. Les elfes du soleil, en particulier, trouvent cette tournure d'esprit quelques peu embarrassante, mais les elfes de la lune ne sont aucunement complexés par leur intérêt limité pour la création d'objets magiques, qu'ils qualifient simplement de non obsessionnel.
Objets magiques courants: les objets les plus populaires chez les elfes de la lune sont les bottes et les capes d'elfe.
Religion
Les elfes de la lune vénèrent la Seldarine. Ils se reconnaissent dans toutes les divinités elfiques, mais désignent chacun généralement l'une d'entre elles comme leur protecteur, au-dessus de toutes les autres. A la différence de leurs cousins elfes du soleil, de nombreux elfes de la lune révèrent la divinité des elfes appelée Angharradh, qu'ils voient comme la fusion des trois déesses Sehanine Lunarc, Aerdrïe Feanya et Hanali Celanil. Les elfes de la lune estiment qu'elle est l'égale en puissance de Corellon Larethian, qu'ils relèguent généralement au rang de conjoint. Les cérémonies religieuses des elfes de la lune sont exubérantes, allègres et bruyantes. les cérémonies et autres célébrations ne sont que des prétextes pour faire la fête, évidence que reconnaissent même les plus religieux des elfes de la lune.
Relations avec les autres races
De toutes les sous-races elfiques, les elfes de la lune sont les plus tolérants à l'égard de ceux qui ne sont pas leurs cousins. ils voyagent énormément et peuvent s'attendre à faire connaissance avec des centaines de races différentes au cours de leurs vies. Les elfes de la lune trouvent que la diversité des races de Faerûn est des plus grisantes et toujours étonnante. Par ailleurs, ils estiment les points de vue des autres races car ils savent que celles-ci peuvent appréhender les choses de manière qui restent étrangères à tous les elfes. cette ouverture d'esprit et cette volonté d'accepter les idées nouvelles est perçue comme stupide et dangereuse par les autres elfes, c'est pourquoi, ironiquement, c'est parmi les leurs qu'ils sont reçus le plus froidement.
Malgré leur esprit ouvert, les elfes de la lune montrent peu de patience et d'intérêt vis-à-vis des créatures maléfiques et ils méprisent les orques et les gnolls au plus haut point. Ils préfèrent éviter les régions où ces cultures ont pignon sur rue, même si les aventuriers elfes de la lune s'infiltrent fréquemment dans ces contrées pour les espionner. les elfes de la lune partagent avec la plupart des autres sous-races elfiques une haine et un dégoût prononcés pour les drows.
Équipement
Les instruments de musique des elfes de la lune sont de véritables merveilles. Ils sont toujours d'une facture impeccable (qualité supérieure) et portent généralement quelques altérations magiques. De plus, leur aspect extérieur est des plus raffinés, présentant des ornements de pierres et de matériaux précieux.
Armes et armures
Les elfes de la lune préfèrent combattre à l'épée longue, la rapière et l'arc, long ou court. Leurs armures, tout comme leurs vêtements, paraissaient d'un autre âge, voire primitives, au premier coup d’œil. Une étude plus approfondie révèlera un travail impeccable, de l'ordre de l'art, qui cherche à imiter et accentuer la beauté de la nature.
Animaux familiers et domestiques
Les elfes de la lune apprécient la compagnie des animaux, des bêtes et des créatures magiques au cours de leurs excursions et ils ont souvent deux ou trois animaux domestiques à la fois. Ils affectionnent en particulier les chiens de chasse, les faucons et autres rapaces, et les chats. Les elfes de la lune disposent rarement de montures, car ils estiment qu'ils apprécient mieux le paysage à pied lors de leurs pérégrinations. La plupart des elfes de la lune d'une certaine puissance optent pour le don Prestige, de manière à disposer d'une créature magique comme compagnon d'armes. Dans ce cas, ils choisissent généralement un chien esquiveur, un pégase, une licorne ou même une dragonne.
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Les Elfes du soleil : Description
Les Elfes du soleil
Nom elfique : Ar-Tel'Quessir
Autres noms : Elfes dorés, Hauts-Elfes ou elfes du levant
La majorité des elfes du soleil de Faerûn habitent Eternelle-rencontre, depuis qu'ils ont abandonné les vestiges de leurs royaumes d'antan au cours des siècles qui succédèrent la chute d'Illefarn et de Cormanthyr. Ce n'est que depuis peu qu'ils reviennent vers le continent et s'y implantent de nouveau. Les elfes du soleil sont célèbres pour leur maîtrise des magies, aussi bien profanes que divines, qui dépasse celle de toutes les autres races existantes. Des créations de haute magie elfique, vieilles de plusieurs millénaires, sont toujours à l’œuvre dans les retraites secrètes des elfes du soleil.
Les elfes du soleil sont à l'origine de la majorité des glorieuses cités elfiques de légende, même si, dans la plupart des cas, ils furent aidés dans la construction de ces villes par d'autres sous-races d'elfes. Myth Drannor reste peut-être leur plus illustre création, mais peut-être pas la plus magnifique. Les royaumes des elfes du soleil demeurent avant tout des objets de légende, indissociables de l'histoire de Faerûn sur plusieurs milliers d'années. A n'en pas douter, les elfes du soleil ont conscience de ce statut, car ils prennent bien soin de se tenir à l'écart des races étrangères aux elfes et n'acceptent généralement pas ces "être inférieurs" sur leurs terres.
Les elfes du soleil ont la peau de la couleur du bronze, une chevelure qui peut être dorée, cuivrée ou noire et leurs yeux sont verts ou de la couleur de l'or. Ils préfèrent la méditation, le savoir et l'étude aux jeux faciles et aux chants insouciants des autres elfes. Pourtant ils semblent incarner la beauté, l'aura et la grâce venue d'ailleurs du peuple elfique.
Les vêtements des elfes du soleil sont à la fois magnifiques et discrets, de préférence de couleur fraîches, comme le bleu ou le vert. Leurs habits sont décorés et brodés de fines mailles d'or ou de mithral, agencés selon des motifs complexes qui peuvent passer inaperçus au premier coup d’œil. Leurs parures sont simples, mais de facture des plus soigneuses.
Les elfes du soleil constituent la plus arrogante et hautaine de toutes les sous-races elfiques, surpassant même les avariels, dont la morgue relève plus de la pitié à l'égard des races terrestres. Les elfes du soleil estiment qu'ils représentent la véritable race des elfes, les fondateurs et les dirigeants des royaumes elfiques et que les autres sous-races des elfes n'ont pas su préserver la splendeur et la dignité de leur lignée ancestrale.
Les elfes du soleil jouissent d'une grande longévité, même selon les critères des elfes.
Histoire
Les elfes du soleil voyagèrent vers Faerûn en même temps que les elfes de la lune et les elfes noirs. Bien qu'ils apparussent comme le moins nombreux des trois peuples, ils n'en fondèrent pas moins rapidement plusieurs grandes nations, parmi lesquelles Aryvandaar et Othreier. Sous la direction de la maison Vyshaan, dynastie d'elfes du soleil, la nation d'Aryvandaar, en particulier, ne tarda pas à s'imposer comme le plus puissant royaume elfique de son époque.
Les Vyshaantis étaient des adeptes agressifs de l'expansionnisme, et c'est cette obsession à vouloir accroître la taille de leur empire au détriment des autres races qui est perçue comme la cause majeure des Guerres de la Couronne, les Vyshaantis furent enfin renversés, et les elfes du soleil reprirent un style de vie moins vindicatif, qui a peu changé au cours des siècles qui se sont écoulés depuis.
La grande nation que les elfes du soleil fondèrent ensuite n'était autre que le Cormanthyr, en -3983CV. Cette fois-ci, ils décidèrent de construire un royaume fondé sur la compassion, la pitié et la magie subtile, au lieu de la puissance militaire et des grands mages de guerre. Il en résulta que la nation s'avéra bien plus aimable et finalement plus puissante à long terme, et les elfes du Cormanthyr accomplirent de nombreuses merveilles magiques tout à fait stupéfiantes. Pendants des milliers d'années, Cormanthyr resta le plus puissant royaume du Nord de Faerûn, ne cédant que fugacement cette position à Néthéril à son apogée. Depuis leur cité de Myth Drannor, au cœur de la forêt, les Coronals de Cormanthyr entravèrent pendant des siècles le développement des forces des jeunes terres humaines, telles que le Cormyr ou la Sembie qui émergèrent dans les années qui suivirent la chute de Nétheril.
L'édification de la Pierre levée et le Pacte des Vaux en 0CV, actes aussi pacifistes fussent-ils, sonnèrent le glas de la gloire elfique à Faerûn. Si Myth drannor démontra une grande prospérité au cours des années de coexistence pacifique entre les humains et les elfes, ses jours étaient pourtant comptés. Cormanthyr tomba finalement en 714CV, alors qu'une surabondance de portails dans les alentours de Myth Drannor avait affaibli les frontières entre les mondes, jusqu'à engendrer une terrible invasion de fiélons.
Aujourd'hui, la majorité des elfes du soleil de Faerûn vivent sur une troisième grande nation, l'île lointaine d'Eternelle-Rencontre. Colonisé dans un premier temps par des elfes du soleil d'Aryvandaar en -9800CV, l'éloignement de ce jeune royaume le garda à l'abri des affres de la Guerre de la Couronne et de l'émergence consécutive de la puissance humaine sur Faerûn. Pendant plus de dix milles ans, Eternelle-rencontre est restée le havre le plus sûr pour le peuple elfe et le refuge secret de la civilisation elfique. C'est d'Eternelle-rencontre que sonna l'appel de la Retraite elfique en 1344CV, et les elfes du soleil ressentirent cette convocation plus profondément que n'importe lequel des autres peuples elfiques.
Aujourd'hui que la Retraire a pris fin, les arrogants elfes du soleil sont parmi les dernier à retourner à Faerûn. La plupart d'entre eux préfèrent rester isolés sur l'île qui demeure leur nation, même si les évènements récents ont prouvé qu'Eternelle rencontre n'était plus à l'abri des menaces. La seule communauté importante d'elfes du soleil qui subsiste désormais à Faerûn n'est autre que la cité cachée d'Evereska, aux limites de l'Anauroch.
Vision du monde
Les elfes du soleil croient qu'ils ont été choisis par Corellon Larethian comme protecteurs de la tradition et de l'histoire des elfes. Ils sont par ailleurs les plus patients de toutes les races elfiques, et prennent le temps nécessaire pour parfaire la réalisation d'une tâche au lieu de se contenter de la terminer. Aux yeux d'un elfe du soleil, le fait de finir un travail à la va-vite, ou d'accomplir un projet d'une manière qui s'éloignerait un tant soit peu de la perfection, reviendrait à trahir l'idéal elfique. C'est pourquoi leur spectre de compétences est souvent bien moins étendu que celui des autres elfes, mais qu'en même temps ils restent des maîtres sans égal dans le domaine, art ou artisanat, sur lequel ils concentrent leurs efforts. Le combat est l'exception à la règle. Les elfes du soleil n'éprouvent aucune passion pour cette activité, mais n'oublient cependant pas d'en apprendre les rouages. Ils voient le combat comme un mal nécessaire qui doit être maîtrisé rapidement afin que chacun puisse retourner à des occupations plus agréables et constructives.
Les elfes du soleil restent la sous-race elfique la moins attirée par la voie de l'aventure. Ils ne voient pas l'intérêt de sillonner autour du monde et de rencontrer d'autres personnes, surtout quand ils peuvent par ailleurs jouir d'autant de confort, d'érudition et de contemplation que désiré, en se contenant à l'un des royaumes secrets des elfes du soleil. Il convient mieux de considérer la plupart des aventuriers elfes du soleil comme des espions, des éclaireurs dévoués qui consacrent leur vie à l'observation des autres peuples de Faerûn et gardent un oeil vigilant sur l'émergence des menaces contre les terres elfiques. Quelques autres elfes du soleil sont aussi attirés par les mystères des puissances d'antan, qu'ils cherchent à intégrer dans le savoir de leur peuple en explorant les ruines des empires disparus, à travers tout Faerûn.
Personnages elfes du soleil
Les elfes du soleil suivent de préférence les voies traditionnelles du peuple elfique: celles du guerrier et du magicien. On ne peut véritablement pas qualifier quelque elfes du soleil que ce soit de barbare, même si on peut penser qu'à de rares occasions un elfe d'or élevé au sein d'une race plus sauvage pourrait prendre quelques niveaux dans la classe de barbare. Ils font des bardes intéressants et, même si ce peuple n'a pas marqué les esprits par sa capacité à produire des fêtes légères, les chansons anciennes et le savoir ancestral d'un barde chevronné sont digne du respect des elfes du soleil. Les elfes du soleil ont également dans leurs rangs les prêtres et les paladins les plus appréciables de toutes les races elfiques. Les arts de la discrétion et du tir à l'arc sont relativement peu pratiqués chez les elfes du soleil, c'est pourquoi on trouve peu de rôdeurs et de roublards.
Classe de prédilection : magicien. La culture et la société des elfes du soleil sont imprégnées d'une véritable fascination pour la magie et le savoir. Ils s'avèrent bien souvent des magiciens au talent incroyable, que leur intellect inné rend encore plus considérables. Il est peu d'aventuriers elfes du soleil qui n'étudient la magie à un moment donné de leur carrière.
Classes de prestige : les elfes du soleil optent généralement pour des classes de prestige qui leur permettent de poursuivre leurs études spécifiques. Ils restent particulièrement enclin à choisir les classes de prestige de dévot profane, d'archimage et de gardien du savoir, même si quelques-uns dans plus martiaux de la race se tournent vers les arts exclusivement elfiques de l'archer-mage et du chantelame.
Société des elfes du soleil
Les elfes du soleil sont réfléchis, patients et sérieux, et leur société reflète ces aspects. Leurs constructions, bien qu'esthétiquement magnifiques et brillantes sur le plan architectural, ont quelque chose de prétentieux. Ils n'en tirent pas moins une grande fierté de ces monuments, estimant que seule la perfection peut servir les protecteurs de la tradition et de l'histoire des elfes. Leurs arts, poésie et chanson ne sont que des reflets de leur attitude posée et majestueuse. Ils apprécient particulièrement les contes des batailles anciennes, les chansons dédiées aux dieux et les histoires de héros illustres accablés par de terribles tragédies.
Les elfes du soleil estiment grandement le savoir et la sagesse. La moindre de leurs résidences, aussi humble soit-elle, dispose d'une ou deux pièces remplies de vieux parchemins, cartes et livres. Les rênes du gouvernement se transmettent par voie de noblesse, une tradition ancestrale chez les elfes du soleil, et la plupart de leurs communautés sont dirigées par un monarque dont la lignée remonte jusqu'à la première Guerre de la Couronne. Tandis qu'un aristocrate humain mesure sa puissance par l'étendue des terres sous sa domination, son équivalent chez les elfes du soleil est reconnu pour l'honneur que représente le nom de sa famille, la grandeur du savoir et de la magie que ses ancêtres ont accumulée et la beauté et l'opulence de son palais résidentiel.
Langage et écriture
Tous les elfes du soleil parlent l'elfique, le commun et la langue humaine de leur région natale. Même s'ils apprennent généralement d'autres langues (en particulier l'aérien, le céleste, le chondathan, le gnome, le halfelin, l'illuskan et le sylvestre), ils préfèrent communiquer par voie magique avec leurs voisins ou font simplement en sorte que leurs hôtes apprennent l'elfique. De nombreux elfes du soleil choisissent d'étudier les langues mortes, telles que l'aragrakh, le loross ou le seldruin, de manière à élargir leur accès aux travaux et au savoir d'autrefois.
Tous les elfes du soleil savent lire et écrire, à l'exception des barbares si tant est qu'il en existe.
Savoir et magie des elfes du soleil
Le point culminant de la connaissance des elfes du soleil est cristallisé par la haute magie elfe, qui prend la forme de sorts qui peuvent protéger une cité entière contre le Mal, masquer une armée d'invasion ou faire pousser une forêt en une seule nuit. Mais cette magie ne va pas sans risques, un fait dont les elfes du soleil sont amèrement conscient depuis la chute de Myth Drannor. S'ils se souviennent encore des secrets de la haute magie, les elfes du soleil refusent de partager cette connaissance et restent hésitants quant à recourir eux-mêmes à cette puissance au-delà des limites d'Eternelle-rencontre.
Les elfes du soleil disposent d'un autre avantage majeur: une collection sans égal de grimoires, observations expérimentales et autres savoirs accumulés. Ils ont pratiqué la magie pendant dix mille ans, et les bibliothèques d'Eternelle-rencontre et d'Evereska sont truffées de secrets magiques, trop nombreux pour en tenir un compte précis.
Sorts et pratique de la magie
L'art de la haute magie est toujours pratiqué à Eternelle-rencontre par les elfes du soleil, peuple qui, à ce jour, comporte la quasi-totalité des hauts mages existants. Ils gardent jalousement les secrets de la haute magie et rechignent à en partager les mystères avec d'autres elfes.
Objets magiques
Alors que les elfes de la lune préfèrent se cantonner aux objets magiques les plus petits et les plus simples à concevoir, les elfes du soleil voient ces choses comme une perte de temps, tout juste bonne à l'entraînement des jeunes magiciens. Aux yeux d'un elfe du soleil, un objet magique se doit d'être puissant et parfait à tous les points de vue. Ils savent que leurs objets magiques finissent souvent entre les mains de races inférieures, c'est pourquoi ils estiment que ces objets sont comme un véritable héritage laisse par leur propre race. Toute création qui s'écarterait de la perfection ne ferait que desservir ces moindres races, et ternir la réputation des elfes du soleil.
Objets magiques courants : parmi les objets magiques des elfes du soleil les plus abordables, on trouve l'armure céleste et la cotte de mailles elfique, qui est faite de mithral et dispose souvent d'altérations magiques.
Religion
Le moindre aspect de la société des elfes du soleil est imprégnée de religion. Les elfes du soleil pensent qu'ils sont les représentants élus de la Seldarine au royaume des mortels et sont prompts à officier prières et bénédictions envers leurs divinités. Ces offices et cérémonies sont d'interminables célébrations au cours desquelles toute voix un peu trop bruyante, toute chanson gaie ou simple prière joyeuse est perçue comme des plus irrespectueuses. La religion est un sujet sérieux et grave pour les elfes du soleil. Ils vénèrent toute la Seldarine équitablement et la plupart d'entre eux considèrent Corellon Larethian comme leur divinité tutélaire.
La dévotion des elfes du soleil vis-à-vis de la mage, des compétences martiales et de l'indiscutable supériorité de la civilisation elfique les pousse tout naturellement à vénérer respectueusement le meneur du panthéon elfe. Tout comme l'aristocratie des elfes du soleil, Corellon est un dirigeant sage, généreux et ferme qui apporte la beauté en ce monde et défend résolument son oeuvre. Les prêtres de l'église de Corellon conseillent les dirigeants des communautés des elfes du soleil et les prêtres de Corellon constituent le cœur de l'armée lorsque les elfes du soleil doivent prendre les armes pour défendre leurs terres.
Les elfes du soleil révèrent également Labelas Enoreth, la divinité elfe de la longévité, du temps et de la sagesse. Alors que Corellon est perçu comme le meneur divin et le protecteur des elfes du soleil, Labelas est plutôt vénéré comme conseiller, comme source de sagesse en temps de troubles. Les prêtres de Labelas sont chargés de garder toute trace de connaissance et de maintenir les archives des elfes du soleil.
Relation avec les autres races
Les elfes du soleil ressentent une véritable affection pour les elfes de la lune, même si ce sentiment est souvent involontairement mêlé de condescendance. Ils craignent que leurs cousins elfes de la lune ne soient trop frivoles et irrévérencieux, et font tout leur possible pour les ramener dans le droit chemin par l'entremise de sermons sévères et de conseils paternalistes. Ils admirent les elfes des bois et estiment qu'ils incarnent l'esprit elfique de la nature. Les relations qu'ils entretiennent avec les elfes des bois sont bonnes, même si la nature isolationniste de ces derniers rend les interactions plutôt rares. Les elfes du soleil restent décontenancés par les elfes sauvages et espèrent un jour les civiliser.
Les elfes aquatiques sont considérés comme des égaux, ou presque, et les elfes du soleil estiment que leurs cousins des eaux furent placés en ce monde pour porter dans les mers ce qu'eux, elfes du soleil, amènent sur les terres. Les elfes du soleil regrettent profondément les souffrances subies par les avariels et envoient de temps en temps des explorateurs à la recherche des aires des avariels pour leur offrir un gîte à Eternelle-rencontre.
Les préjugés des elfes du soleil à l'égard des autres races (en particulier les humains) peuvent être très durs. De nombreux elfes du soleil ne daigneront même pas adresser la parole à un humain et préfèreront laisser succomber un homme à son destin plutôt que de le sauver. Cette attitude peut d'un certain point de vue sembler compréhensible, dans la mesure où les humains n'ont pas toujours bien traité les elfes du soleil et leurs terres, mais elle limite grandement le nombre des amis des elfes du soleil chez leurs voisins humains.
S'il est une race que les elfes du soleil exècrent par-dessus tout, il s'agit bien des drows. Ils voient les elfes noirs comme une abomination et une insulte à l'égard de la Seldarine, et les attaquent généralement à vue. Comme la rumeur de l'invasion drow du Cormanthor se répand à travers Eternelle-rencontre, il y a fort à parier que de plus en plus d'elfes du soleil vont réintégrer le continent, même si ce n'est que pour guerroyer contre les elfes noirs et les obliger à quitter les ruines de ce que les elfes d'or considèrent toujours comme leurs terres.
Équipement
On peut être pratiquement certain de deux choses au sujet de tout objet façonné par des elfes du soleil: la qualité est des plus appréciables et une grande ancienneté est de mise. En raison de leur longévité supérieure et de leur obsession de la perfection, les elfes du soleil prennent un temps considérable pour confectionner leurs articles, n'hésitant pas à les jeter si la moindre imperfection est avérée. Leur vénération de tout ce qui a un rapport avec l'histoire les pousse à conserver précieusement les antiquités. Ainsi, même un aventurier elfe du soleil débutant peut se retrouver à porter une épée vieille de plusieurs siècles dont il peut rapporter l'histoire et la lignée des précédents bénéficiaires avec moult détails.
Les elfes du soleil apprécient l'or pour ce qui est des articles ornementaux et le mithral pour tout ce qui se doit d'être solide, comme les armes et armures. Ils savent également confectionner des objets à partir de verre d'acier, même s'ils n'ont jusqu'ici recouru à ce matériau transparent qu'à Eternelle-rencontre et dans l'enclave d'Evereska.
Armes et armures
Il est rare de trouver une arme ou une armure des elfes du soleil qui ne soit pas de maître. Ces objets sont en effet considérés comme des oeuvres d'art en soi et sont portés fièrement au combat. Les elfes du soleil sont connus pour leur confection de quelques-unes des plus sublimes cottes de mailles de tout Faerûn. Certaines de leurs cottes de mailles elfiques vont même jusqu'à renfermer les textes d'anciens ouvrages elfes, les mots étant soigneusement gravés avec détail dans chaque anneau de l'armure.
Les elfes confectionnent également d'autre types d'armures, comme ces magnifiques harnois profilés. Si la qualité de cette armure n'a rien à envier aux meilleurs ouvrages des nains, les elfes du soleil sont tellement à cheval sur la perfection du moindre aspect de leurs créations que le temps qu'il faut à un armurier elfe du soleil pour façonner une seule armure complète suffit à un forgeron nain pour en débiter une douzaine de qualité équivalente.
Animaux familiers et domestiques
A l'inverse des autres sous-races elfiques, les elfes du soleil n'ont pas l'habitude d'avoir des animaux domestiques dans leurs foyers ou dans leurs villes. Leur communautés sont néanmoins en paix avec la nature, et les elfes du soleil accueillent avec bienveillance le passage des animaux dans leurs domaines ou même l'implantation de ceux-ci à proximité ou au sein de leur cités. Les elfes du soleil sont bien plus enclin à faire appel à de puissants élémentaire ou Extérieurs plutôt qu'à des bêtes ou des créatures des bois charitables lorsqu'il s'agit d'assurer la protection de leurs demeures.
Plus encore que les autres sous-races elfiques, les elfes du soleil sont d'excellents cavaliers, même s'ils préfèrent les montures ailées, telles que les pégases ou les aigles géants aux coursiers plus conventionnels.
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Généralités sur les elfes
Généralités sur les elfes
Les elfes sont l'une des races majeures des Royaumes, dont ils gouvernaient autrefois la plus grande partie, après le départ des dragons et avant l'arrivée de l'humanité. À présent, la plupart de ces êtres à l'existence prolongée ont battu en retraite devant les attaques des humains et trouvé refuge dans le calme des forêts ; si bien qu'il ne reste dans les Royaumes qu'une infime partie de leur race par rapport au millénaire précédent.
Les elfes se nomment eux-mêmes Tel'Quessir, ce que l'on peut traduire par : le peuple. Les étrangers, tout spécialement non elfiques, sont désignés par le vocable NTel'Quess, ou non-peuple. La plupart des elfes traitent le non-peuple avec respect et politesse, à la façon d'un hôte s'adressant à des enfants maladroits ; mais les drows, eux, réduisent en esclavage tous ceux qui ne sont pas des leurs et considèrent même les autres elfes comme N'Tel'Quess.
Le Beau Peuple est généralement gouvernés par une noblesse héréditaire qui contrôle les nations elfiqes depuis des générations (étant donné leur nature et leur durée de vie, le règne d'un de leurs rois dure parfois plus longtemps qu'une nation humaine tout entière). Les dirigeants elfiques règnent en monarques absolus ; la théologie et la philosophie inhérentes à leur race les empêchent d'abuser de leur pouvoir. Les Coronaux (monarques de la Cour Elfique) font rarement prévaloir leur autorité, préférant ne pas perturber le déroulement normal de la vie de leurs sujets. Toutefois, lorsque l'un d'eux décide de faire appliquer une décision - qu'il s'agisse de déclarer la guerre ou de battre en retraite à l'Étemelle-Rencontre, la population lui emboîte le pas comme un seul homme.
Les sous-races
Elfes dorés : Également appelés elfes du levant ou hauts-elfes, ils ont la peau couleur de bronze et les cheveux cuivrés, noirs ou blond doré. Leurs yeux sont dorés, argentés ou noirs. On considère généralement les elfes dorés comme les plus civilisés de leurs semblables, et les plus éloignés de l'humanité et des autres races. La majorité des natifs elfes d'Étemelle-Rencontre sont des elfes dorés, bien que la famille royale soit composée d'elfes de le lune.
Elfes de la lune : Également appelés elfes gris ou elfes argentés. Ils sont beaucoup plus pâles que les elfes dorés, et leurs visages sont souvent d'un blanc laiteux teinté de bleu. Leurs cheveux sont généralement blancs argentés, noirs ou bleus, mais peuvent revêtir toutes les teintes existantes chez les humains et les elfes. Leurs yeux sont bleus ou verts, pailletés d'or. De toutes les sous-races elfiques, ce sont eux qui supportent le mieux les humains ; la majorité des aventuriers elfes ou demi-elfes descendent d'elfes de la lune.
Elfes sauvages : Également appelés elfes verts. Ils sont très repliés sur eux-mêmes et méfiants envers ceux qui n'appartiennent pas à leur race (tout spécialement si ce sont des humains). Les elfes sauvages des Royaumes Oubliés ont généralement la peau cuivrée avec des reflets verts. La teinte de leurs cheveux oscille entre le brun et le noir, bien que quelques-uns soient parfois blonds ou roux. Leurs yeux sont verts, marrons ou noisette. Ce sont les moins organisés de tous ; et bien qu'aucune nation ne soit entièrement composée d'elfes sauvages, on peut trouver des représentants de cette race au sein de tous les autres royaumes elfiques et à l'Éternelle-Rencontre.
Elfes des Bois : Également appelés elfes cuivrés ou elfes sylvestres. Les elfes des bois sont les plus récemment apparus des différentes sous-races elfiques de Faerûn, même si l'histoire de leur civilisation reste plus longue que celle de nombreuses races de Toril. Ils représentent également la distinction (souvent perçue comme un honneur par les intéressés) d'être l'unique sous-race des elfes véritablement originaire de Faerûn. Les premiers elfes de cuivre ne sont pas apparus d'un seul coup. Ils présentent une peau cuivrée teintée de vert et leurs yeux sont marrons, verts ou noisette. Leur chevelure est généralement brune ou noire, parfois blonde ou rouge cuivré.
Elfes aquatiques : Également appelés elfes des mers ou elfes de l'eau. Ils se divisent en deux sous-groupes : ceux de la Grande Mer (et de tous ses domaines composés d'eau salée, comme la Mer Étincelante ou la Mer des Épées), et ceux de la Mer des Étoiles Déchues. Les elfes de la Grande Mer ont la peau brillante, d'un vert profond tacheté ou zébré de brun. Les elfes de la Mer des Étoiles Déchues ont la peau bleue, tachetée ou rayée de blanc. Ces deux espèces peuvent avoir les yeux et les cheveux de toutes les couleurs existantes chez les elfes ; leurs pieds et leurs mains sont palmés et elles peuvent respirer sous l'eau.
Elfes noirs : Également appelés drows ou elfes de la nuit. Ce sont les plus sinistres et les plus maléfiques des elfes, comme s'ils contrebalançaient la tranquillité et la bonté de leurs cousins à eux seuls avec leur sournoiserie et leur cruauté. Leur peau noire ressemble à de l'obsidienne polie ; leurs yeux sont si pâles qu'on les croit souvent uniformément blancs, et leurs cheveux sont d'un blanc de neige. Contrairement aux autres sous-races elfiques, ils ne présentent aucune variation de couleur d'un individu à un autre. La plupart des membres de cette race indésirable ont dû se réfugier sous terre ; les autres elfes les évitent autant que possible.
Les demi-elfes : Les demi-elfes sont des métis issus d'un humain et d'un elfe, et dont les caractéristiques sont généralement à mi-chemin entre celles de ces deux races. Ils sont plus larges d'épaules que les elfes, mais plus minces que les humains, et peuvent avoir les oreilles pointues ou non. Les traits de leur visage conservent un peu de la finesse et de la délicatesse elfiques. Les demi-elfes peuvent parfois se faire passer pour des humains ou des elfes normaux durant une brève période de temps, mais la supercherie est facile à déceler.
Les demi-elfes ne sont pas vraiment une race à part entière, seulement le produit de l'union d'un humain et d'un elfe ; et en tant que tels ils n'ont aucun héritage racial ou national autre que celui de la famille et de la région dans lesquelles ils ont été élevés. Un demi-elfe élevé à la Cour Elfique pensera à la manière d'un elfe ; celui qui a grandi à Aglarond réagira comme un humain.
À cause de leur héritage hybride, les demi-elfes sont souvent individualistes, et leur apparence et leur comportement varient énormément d'un spécimen à un autre. La plupart sont d'une nature aventureuse ; ils espèrent trouver un endroit où ils se sentiront enfin chez eux, dans un monde où ils ont l'impression de n'appartenir à aucune des cultures dominantes. Ils arborent généralement certains traits de la sous-race de leur parent elfique.
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L'Elfe dans les Royaumes Oubliés
L'Elfe dans les Royaumes Oubliés
Parlons du Tel'Quessir tel qu'il est décrit les manuels. Il s'agit d'un portrait très simplifié du Haut-Elfe, car on y retrouve des traits comme la peau pâle, les yeux verts, la joie de vivre, et les petites communautés vivant en forêt. C'est un bon point de départ pour qui désire commencer à jouer un Elfe sans trop approfondir le sujet, mais on en trouve assez rapidement les limites. N'importe quelle personne ayant lu quelques ouvrages de littérature médiévale-fantastique où les Elfes apparaissent ne manquera pas de se demander pourquoi il n'est pas question des Elfes qui vivent dans de splendides cités de pierre, ou encore des Drows, les Elfes Noirs, qui apparaissent dans de nombreuses œuvres médiévales-fantastiques, et qui ne laissent généralement pas indifférents. Certains auront peut-être également entendu parler d'Elfes nomades vivant reclus en forêt, ou seront tombés au hasard d'un livre sur des Elfes volant dans les airs ou vivant sous les eaux.
Tous ces Elfes existent bel et bien dans Dungeons & Dragons, nous l'avons vu au chapitre précédent, et sont généralement présents sous des formes proches dans les divers mondes de campagne du jeu.
L'histoire des elfes des Royaumes
L'histoire des Elfes des Royaumes Oubliés est quelque peu différente de celle des Elfes de GreyHawkTM, elle-même différente de celle des Elfes de Dragonlance, etc. Comme pour les Elfes des autres mondes de campagne, on pense qu'ils ont pour origine des Elfes (sans doute majoritairement des Hauts-Elfes) qui auraient un jour immigré sur ce monde, à savoir ici la planète Abeir Toril. Le temps sur Toril est mesuré le plus souvent avec le calendrier des Vaux, qui en est actuellement au XIVème siècle CV.
On situe l'arrivée des Elfes sur Toril (en tout cas pour les Elfes Dorés et Argentés) aux environs des -25 000 CV. Ils se sont mélangés et différenciés en plusieurs variétés, et on trouve en gros les sous-races telles qu'on les connaît aujourd'hui. Mais les Ilythiiri, ou Elfes du Sud, ne sont pas encore ce qu'ils seront plus tard, puisqu'il s'agit en fait des futurs Elfes Noirs. La Guerre des Elfes a également lieu dans les Royaumes, de -12 000 à -9 000. Trois millénaires d'une guerre sanglante, qui va détruire une bonne partie des Royaumes, et qui se finira par le combat entre Corellon Larethian et Araushnee (future Lolth), combat à la suite duquel les Ilythiiri seront bannis de la surface pour devenir les traîtres, les dhaeraow, déformé en Drows.
Les Sous-Races
Comme déjà évoqué précédemment, sur d'autres mondes, les Elfes ont évolué au fil du temps et des changements d'habitat et de mode de vie. Certains ont choisi de vivre dans de magnifiques cités de pierre ciselée, et sont devenus les Elfes du Soleil, ou Elfes Dorés, semblables aux Elfes Gris, et en prenant la majorité des traits. D'autres ont préféré continuer à vivre dans les cités elfiques perchées dans les arbres, et perpétuer ainsi la vie elfique des origines ; ces Elfes sont devenus les Elfes de la Lune, ou Elfes Argentés, proches des Hauts-Elfes.
D'autres se sont tournés encore plus vers la forêt, pour devenir les Elfes des Bois, ou Elfes Cuivrés, semblables aux Elfes Sylvains. Certains de ces Elfes ont adopté un mode de vie encore plus proche de la nature, et sont devenus les Elfes Sauvages, ou Elfes Verts, eux aussi proches des Elfes Sylvains. Enfin, d'autres Elfes ont purement et simplement choisi de vivre sous les mers, et sont devenus les Elfes des Mers, semblables aux Elfes Aquatiques.
D'autres Elfes ont choisi d'autres modes de vie, et ont évolué de façon encore différente, mais ils sont bien plus rares. Ainsi, les Avariels, ou Elfes Ailés, ne sont répertoriés que dans quelques régions des Royaumes, et on pensait même qu'ils avaient disparu. On parle parfois d'Elfes-loups, d'Elfes des Neiges, vivant sous des climats particulièrement froids, ainsi que d'Elfes vivant en plein désert, et il y en a certainement d'autres encore.
Les Tel'Quessir
Mais tous ces Elfes sont regroupés sous la même dénomination, celle de Tel'Quessir, ce qui en langue elfique signifie le Peuple, tout simplement. On pense que certains types d'Elfes particulièrement isolés ignorent qu'ils font partie de ce Peuple, et certains Elfes pensent également que les Elfes Noirs ne font pas partie du Tel'Quessir, suite à leur trahison ; mais qu'en est-il alors des Drows bons ?
Les différences elfiques
Les Elfes d'Abeir Toril ont donc évolué à peu près comme sur tous les mondes de campagne, bien que par une histoire différente. Cependant, ces sous-races ont certaines particularités qui les différencient un peu du standard décrit au chapitre précédent ; nous verrons cela plus avant, ainsi que les quelques modifications à apporter aux personnages de ces sous-races en terme de jeu (ajustements, compétences, etc).
Mais il y a une chose qui est valable pour quasiment tous les Elfes des Royaumes (mis à part les Drows et quelques variantes d'Elfes peu répandues), et qui frapperait au premier coup d'œil un voyageur venant par exemple de GreyHawkTM : les Elfes des Royaumes sont aussi grands que des Humains (alors que les Elfes standards font selon le MdJ 3ème entre 1m35 et 1m65), tout en gardant la finesse habituelle des Elfes. Il n'y a pas à ma connaissance d'explication à ce fait, mais c'est ainsi.
Cela ne change pas beaucoup de choses en termes de jeu, puisque les Elfes des Royaumes sont toujours de taille moyenne (M), mais les MD doivent tout de même penser à augmenter légèrement les chances pour qu'un Elfe ou un Demi-Elfe des Royaumes parvienne à enfiler une pièce d'armure destinée à un Humain, puisque leur taille (mais pas leur corpulence) est la même que celle d'un Humain. Pensez à ce genre de choses quand d'autres situations mettant en jeu la taille de PJ ou PNJ Elfes se produisent. Si vous utilisez les tables de taille/poids aléatoires, prenez pour un Elfe la table de taille humaine, et la table de poids demi-elfique -5 kgs. Pour un Demi-Elfe, utilisez la table de poids demi-elfique. Pensez également qu'il y a moins de différences de taille/poids entre Elfes mâles et femelles qu'entre Humains mâles et femelles, et également que toutes les sous-races elfiques n'ont pas la même corpulence.
Un Peuple passionnant
Voilà pour les généralités concernant le Tel'Quessir. Mais les Elfes ne sont pas si simples à appréhender. Ils sont à la fois unis et divisés, semblables et pourtant si différents les uns des autres. Un Drow vivant sous terre et un Avariel planant dans les cieux sont à première vue deux êtres très différents, et ils le sont, mais cependant, ils sont tous les deux des Elfes, et tous les deux descendent des mêmes Hauts-Elfes qui ont colonisé Abeir Toril il y a certes longtemps du point de vue de la vie d'un Humain, mais cependant si peu de temps pour avoir pu se différencier autant. De même, la vie raffinée d'un Elfe Doré dans sa cité de pierre ciselée n'a rien à voir avec celle quasi sauvage d'un Elfe Vert au cœur de sa forêt. Mais là encore, les deux sont des Elfes ayant la même origine, et qui ont adopté des modes de vie fondamentalement différents.
Les Elfes sont un peuple si fragile et futile en apparence, mais cependant si énigmatique et puissant. De tous temps, ils ont alimenté (et parfois créé) les légendes et les civilisations des Royaumes, et des érudits au milieu des livres de leurs bibliothèques aux aventuriers accoudés au comptoir d'une taverne, ils ont peuplé bien des conversations de tous temps et dans tous les milieux. Tantôt craints ou dénigrés, tantôt respectés ou enviés, ils laissent rarement indifférents.
C'est pourquoi ils forment un peuple si passionnant ; parce qu'ils sont faits de contrastes et d'harmonie, et ce depuis leur création : nés de sang, de larmes et de terre, ils sont à la fois immuables et changeants, vivant des siècles mais capables de s'adapter à leur milieu avec une facilité et une rapidité déconcertantes, emplis de la sagesse acquise au fil de leurs centaines d'années d'existence et cependant parfois aussi volages que des enfants.
Les rites
Les elfes célèbrent quantité de choses pour alléger le poids des années à passer. Tant, que les autres races, particulièrement les nains, en concluent parfois que les elfes ne font rien d'autre de leur vie qu'organiser des réjouissances. La plupart de ces festivités sont simples, mais il existe aussi des moments où les elfes ressentent le besoin de cérémonies plus formelles et plus sérieuses. Les principaux événements fêtés sont :
- - la naissance : les enfants elfes sont bien moins nombreux que les enfants humains
- l'âge adulte : célébré dans nombre de cultures, pas uniquement chez les elfes
- le mariage : entre elfes il dure jusqu'à ce qu'un partenaire meurt, le divorce ou la séparation ne se conçoivent pas
- la retraite : le départ vers l'Éternelle Rencontre
- le serment du sang : cérémonie avant d'engager une vendetta pour venger un proche
- les funérailles : les elfes considèrent le corps comme une simple enveloppe, et la mort signifie simplement que la force de la vie en est partie
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Les caractéristiques physiques et physiologiques des elfes
Les caractéristiques physiques et physiologiques des elfes
Les caractéristiques physiques
Les Tel’Quessir présentent une certaine ressemblance physique avec les humains. Bien qu’ils soient en générale un peu plus petit et plus minces, ils peuvent aisément se faire passer pour des membres de cette espèce. Toutefois, s’ils ne prennent la peine de se déguiser, leur maintient trahit leurs origines. Mais ils ne s’en soucient guère, n’ayant de toute façon aucun désir d’être confondus avec des humains.
Les elfes possèdent des traits finement ciselés, d’une grande beauté. Aucun d’eux ne naît véritablement laid. Ceux qui le sont, ont été défigurés magiquement ou suite à un accident. Tous les elfes sont très minces, dissimulant une force naturelle venue de la terre elle-même sous leur apparente fragilité. A les voir, on ne se douterait jamais qu’ils sont parmi les plus puissantes créatures ayant jamais existé, ni qu’ils ont pour ainsi dire assisté à la naissance du monde. Les elfes ont été témoins de l’ascension des autres races, ils ont vu l’humanité émerger de la boue primordiale. Ils sont plus âgés que la plupart des arbres qu’ils côtoieront plusieurs générations d’humains au cours de leur existence. Pourtant, ce pouvoir se dissimule sous une délicate apparence ; ainsi, la plus part des gens se figurent qu’ils sont inoffensifs.
La couleur de leurs yeux et de leurs cheveux varie en fonction de la « sous-race » à laquelle ils appartiennent. En fait, c’est grâce à cela que la plupart des humains réussissent à distinguer les elfes de la lune et les elfes du soleil au premier coup d’œil.
L’une des particularités propres aux elfes que peu de personnes connaissent, c’est leur absence de canines. Comme ils sont apparus dans la forme qu’ils arborent actuellement, ils n’ont pas subi le processus d’évolution par lequel sont passées la plupart des autres races. C’est pourquoi, bien qu’ils soient omnivores et que leurs dents soient très solides, ils n’ont pas de canines pointues.
La peau des elfes est généralement pâle. A l’exception évidemment de celle des drows et des elfes aquatiques. Même les demi-elfes ont la peau claire comparée à celle de leurs parents humains.
Évidemment tous les elfes possèdent des oreilles pointues. Elles leur confèrent une ouïe si développée, qu’ils peuvent percevoir des sons inaudibles pour l’oreille humaine. Cela ne leur permet pas d’entendre sensiblement plus loin, mais de distinguer certaines tonalités, et donc de se transmettre des messages non destinés aux oreilles humains.
La physiologie des elfes
Les elfes possèdent certaines capacités dont les humains ne disposent pas, à moins de recourir à la une puissante magie. Ils sont conscients d’être les seuls créatures mortelles à en bénéficier, et ils en retirent beaucoup de fierté. Toutefois, la plupart d’entre eux ne traitent pas les autres races comme inférieures parce qu’elles ne sont pas née avec ces capacités ; ils se contentent de jouir en paix de leurs dons exceptionnels. Ils se sentent vraiment bénis des dieux.
Régime alimentaire :
Les elfes ont la même palette de nourriture que les humains mais recherche des mets plus raffinés et surtout plus légers pour leur estomac, aussi bien dans leur goût pour les vins peu épais que leur rejet de la viande de bœuf et du pain grossier. De même, les portions sont réduites. Même s'ils sont omnivores, ils tendent à être végétariens, et mangent de la viande souvent qu'en cas de surpopulation du gibier dans leurs régions. De plus, ils n'élèvent pas de bétail.
Au niveau des boissons, les elfes apprécient les eaux pétillantes des montagnes et les vins légers, ainsi que l'hydromel et toute boisson avec du miel fermenté. Par contre, il rejettent les alcools grossiers comme la bière. Par contre, ils sont immunisés contre les désagréments de l'excès d'alcool: la gueule de bois.
Enfin, les elfes ne sont pas sujets au sommeil tel que nous le connaissons, mais ceci sera l'objet de la seconde partie, car lié à leurs attributs mentaux.
Quant à la taille des poids et des tailles, elle apparaîtra au chapitre suivant.
Exemple: la taille d'un haut-elfe (ou elfe doré), comme celle d'un drow, varie entre 1 mètre 40 et 1 mètre 68. Donc, remarque RP, un heut-elfe (race la plus importante des elfes) ne pourra pas faire 1 mètre 80. Quant au poids, le maximum connu est de 60 kilos pour les elfes des bois….
La vision elfique :
Les elfes ont les yeux extrêmement perçants, moins que ceux des oiseaux de proie, mais bien d’avantage que ceux des humains. De plus, ils perçoivent le spectre infrarouge, ce qui leur permet de se déplacer sans problèmes dans les endroits obscurs. Cette vision a une portée de 20 mètres, à cette distance les elfes continuent à voir les détails et les couleurs.
Naturellement, la vision elfique n’est utilisable que dans l’obscurité totale. Si une lumière plus intense que celle des étoiles, de la lune ou d’une torche se trouve à moins de 30 mètres de l’elfe, sa vision nocturne ne fonctionne pas du tout. Bien que sa portée ne soit que de 20 mètres, elle peut être affectée par une lumière vive située plus loin.
Bien sûr, les yeux des elfes doivent d’abord s’ajuster au changement éventuel de la lumière. Ils ne peuvent pas utiliser leur vision elfique plus rapidement qu’un humain ne peut voir en plein jour après avoir passé un certain laps de temps dans le noir. De même, si les yeux sont exposés à une lumière brillante pendant qu’ils utilisent leur infravision, ils subissent un malus de -2 à toutes leurs actions durant 1D4 rounds. Le temps que leur vision s’adapte au changement.
• Les elfes aquatiques ne possèdent pas d’infravision à proprement parler. Toutefois, ils peuvent repérer et distinguer leurs ennemis à travers des eaux sombres ou agitées, grâce à une sorte d’infravision adaptée à leur environnement sous marin. Ils ne perçoivent ni le froid, ni la chaleur, mais plutôt le mouvement des courants aquatiques.
• L’infravision des drows est si intense que leurs yeux dégagent de la chaleur ; quelqu’un qui regarde un drow par le biais de l’infravision voit deux yeux brûlant au-dessus d’un torse brillant d’une lueur normale.
L'ouïe des elfes :
La largeur plus élevée du pavillon de leurs oreilles signifie une meilleure couverture de l'ensemble de l'échelle des sons. Cela, ajouté à leurs sens naturellement plus aiguisés leur permet d'entendre des choses inaccessible aux autres races.
La manifestation :
Les elfes étant sensiblement plus petit que les humains, on pourrait à tort les prendre pour des adolescents. C’est rarement le cas, mais lorsque cela se produit, les elfes recourent généralement à leur capacité de manifestation.
Lorsqu’ils le souhaitent les elfes peuvent faire preuve d’une présence imposante. Soudain, ils semblent plus grands, plus puissants que leur taille et leur constitution ne le laisseraient supposer. Ils utilisent cette capacité à des fins utiles contre les humains impressionnables ; cela leur permet de tenir les naïfs à distance et parfois d’attirer sur eux l’attention nécessaire.
La capacité de manifestation est un pur produit du lien des elfes avec la nature, et consiste simplement à mettre en évidence le lien en question. Naturellement, la manifestation ne fonctionne que sur le plan matériel ; et seulement au cœur d’un environnement naturel ou modelé par les elfes. (Bien que dans ce dernier cas, les elfes ne souhaitent généralement pas faire connaître leur présence.) Enfin, elle ne fonctionne que sur le monde natal d’un elfe, ou de celui sur lequel il vit depuis au moins 50 cycles, auquel cas il a eu le temps de s’habituer aux rythmes naturels de sa nouvelle planète.
Si un elfe de Toril voyageait jusqu’à Oerth, il ne pourrait plus se manifester pendant un demi-siècle. Au bout de ce laps de temps, Oerth serait devenue son foyer. Pour se manifester de nouveau sur Toril, il devrait prendre le temps de se réhabituer à cette planète après son retour.
Tout elfe éloigné de son monde natal pendant 50 ans, où qu’il aille ensuite, perd sa capacité de manifestation sur celui-ci, tant qu’il ne s’est pas réaccorder à sa nature. Il lui faudra 5 ans pour y parvenir, sauf s’il s’est ajusté entre-temps à une autre planète. Dans ce cas, il devra repasser par un ajustement de 50 ans, car sa planète natale lui est devenue étrangère.
La manifestation n’a pas vraiment de traduction en termes de jeu, (Il est préconisé de donner un bonus aux jets de réaction de l’elfe qui l’utilise, ou un malus à ses ennemis. Mais ceci est laissé à la discrétion du M.D) ainsi que d’attirer sur lui l’attention des personnes environnante. Ceci peut-être utile lorsqu’il essaie de distraire un groupe de d’orques d’un camarade blessé, ou d’impressionner un simple bucheron. Les autres elfes sont immunisés aux effets de la manifestation mais ils peuvent admirer le moment choisi si celui-ci est particulièrement à-propos.
Du reste, l'utilité de cette "astuce" est d'attirer l'attention d'ennemis et de les détourner d'un compagnon blessé par exemple. Bien sûr, les autres elfes ne sont pas sujets aux effets de "la manifestation" d'un congénère.
Résistance au froid et à la chaleur :
Les elfes sont étroitement liés au monde qui les entoure et à ses cycles météorologiques. Ils sont donc moins affectés par les températures extrêmes que la plupart des autres races. Le soleil brûlant du désert et le froid glacial des étendues arctiques leur posent des problèmes, mais beaucoup moins qu’aux humains.
Les elfes peuvent supporter des températures s’élevant jusqu’à 40°C sans subir la moindre gêne. De la même façon, ils n’ont pas besoin de se couvrir d’avantage que d’habitude tant que le thermomètre ne descend pas en dessous de 0°C. Dans les températures négatives, ils subissent les mêmes désagréments que tout le monde. Au-dessus de 40°C, ils ont aussi chaud que n’importe qui, mais ne semble pas en souffrir. Ils ne perdent pas l’eau de leur corps en transpirant, et n’ont donc pas besoin d’alléger leur tenue.
On suppose que c’est la raison pour laquelle les elfes ont la peau pâle et ne bronzent pratiquement pas. Leur résistance aux éléments les empêche de subir la plupart des dommages cutanés fréquents chez les autres races. Seuls les elfes qui sont constamment exposés aux éléments peuvent en ressentir légèrement les effets ; et même ainsi, ils sont loin de bronzer autant que les humains ou les nains.
L’immunité elfique aux variations de température ne s’étend pas au feu, à la neige ou à toute autre phénomène météorologique approchant. Par exemple, un elfe ne pourrait pas plonger ses mains dans le feu sans se brûler, ni marcher sous une pluie glaciale sans en subir les conséquences. De la même façon, les elfes ne sont pas immunisés aux sorts de feu, de glace, de vent, etc. Leur résistance ne joue qu’à l’égard des variations de température naturelles. Un cône de froid ou une boule de feu causera les mêmes dégâts à un elfe qu’à quiconque d’autre.
La résistance aux maladies :
En dépit de leur apparence fragile et de leur frêle constitution, les elfes présentent une remarquable résistance aux maladies ordinaires. Bien que celle-ci ne soit pas comparable à l’immunité totale des paladins, elle leur permet de n’être que très rarement affecté par la maladie. Il est difficile de la traduire en terme de jeu ; mais on parle d’une résistance de 50% aux personnages elfes (Cf votre MD). D’un autre côté, il existe des maladies purement elfiques (qui sont heureusement très rares) auxquelles les autres races sont immunisées : certains désordres nerveux ; quelques formes de varioles et autres infections également virulentes. Les elfes, bien qu’ils n’aient pas forcément honte de leurs malades, tentent de les dissimuler au reste du monde. Ils ne veulent pas que les autres races se mettent en tête d’utiliser ces virus comme une arme contre eux.
A moins qu’une maladie ne s’avère fatale, ses effets finissent par s’estomper au fil du temps, car les elfes possèdent une bonne capacité de régénération. Leur cicatrices (mais pas leur blessures) guérissent plus rapidement que celles des autres races, et finissent par disparaître presque totalement. Seul un examen approfondi ou un éclairage très vif permettrait de les déceler.
Cette capacité ne s’applique qu’aux cicatrices ; les elfes ne récupèrent pas leur point de vie plus rapidement que les autres PJ. Elle ne permet pas non plus de faire repousser des membres ou des organes. Bien que certaines personnes affirment que se sont les elfes qui ont élaboré les sorts de magie permettant de le faire. Mais les elfes mènent des recherches sur la réalisation de membres artificiels, destinés à remplacer ceux éventuellement perdus par les leurs. De plus, leurs artisans cherchent actuellement un moyen de remplacer les organes sensitifs, comme les yeux et les oreilles, ainsi que le cœur, l’estomac et autres organes internes.
La fertilité :
Il est de notoriété publique que les elfes peuvent se reproduire avec des êtres d’autres races, la plupart du temps avec des humains. Les elfes femelles se sentent parfois attirées par des hommes durant un certain laps de temps, et les femmes ne peuvent résister au charme des elfes mâles. Les enfants qui naissent de ces unions sont généralement élevés dans la société de leur mère : les elfes mâles ne veulent pas d’humains sur leurs terres, et la plupart des elfes femelles refusent de passer leur grossesse en dehors des royaumes elfiques. Plus encore d’abandonner leur enfant aux humains.
Bien que les elfes puissent se mésallier avec des membres d’autres races de telle unions ne produisent généralement pas de fruits. Quelque chose dans la nature même de ces êtres rend la conception d’un métis très improbable. Seules une puissante magie ou une coïncidence surprenante réussissent parfois à rendre ces mésalliances fertiles.
Les différences physiques misent à part, les elfes ne trouve pas les membres des autres races très attirants. Les nains ont des barbes, les petites-gens de grands pieds et d’énormes bedaines. Les elfes peuvent réussir à s’entendre avec eux, mais ne chercheront pas à développer des liens autres que de pure camaraderie.
C’est pourquoi, même s’il se peut que les elfes soient fertiles vis-à-vis des autres races, ils choisissent généralement de ne pas l’être. Il existe beaucoup de demi-elfe, mais la plupart d’entre eux sont d’ascendance humaine. Les légendes mentionnent un ou deux demi-elfes / demi-nain, mais rien au sujet de leur apparence ou des circonstances de leur conception.
Attributs mentaux
A cause de leur longévité, les elfes ne se font pas des amis facilement, afin de s'éviter la peine de les voir disparaître trop rapidement. Et la clé pour comprendre le caractère de ce peuple est d'imaginer le nombre incroyable d'années que ses membres doivent remplir. On aboutit à des individus à la fois ambitieux mais aussi emplis d'une certaine langueur. Par dessus tout, les elfes se caractérisent par une patience incroyable. Rien ne presse, en somme. Ce qui ne signifie pas qu'ils ne sont pas actifs, au contraire, ils aiment mener plusieurs activités de front (apprentissage du combat; écriture de chansons..) sachant qu'il peuvent s'y consacrer des années sans que cela ne leur pèse.
Grâce à leur espérance de vie, les elfes ne s'inquiètent pas de ne pas expérimenter assez.. au contraire, ils prennent tout ce qui passe avec curiosité et enthousiasme mais pas de précipitation. Au début, dans leur premières années d'adultes, ils sont plutôt joyeux et casse-cou mais, tout en gardant cette chaleur intérieure, à mesure qu'ils vieillissent, ils deviennent plus cautionneux, cherchant de plus en plus la signification de leur existence, du pourquoi de sa durée, et se réfugiant parfois dans la solitude. Toutefois, tout dépend ensuite des individualités…
Grâce à une durée d'apprentissage plus élevée, ils se montrent plus fins d'esprit et aussi plus distants, et leur conversations ont souvent plusieurs degrés de compréhension. En fait, au niveau du caractère, les elfes apprécient l'humour subtil. Mais, tout en étant d'un naturel enthousiaste et heureux, ils sont aussi capables d'exprimer des sentiments plus négatifs, tels le désespoir et la tristesse.
L'effet négatif de la patience elfique est qu'un elfe rancunier est ce que l'on peut trouver de pire: dans ce cas là, ils poursuivra pendant des années celui qui lui a fait offense ou fomentera sa vengeance calmement, choisissant de frapper quand sa proie s'y attendra le moins et pensera, après des années, que tout a été oublié. Les elfes sont passés maîtres dans l'art de faire d'une existence un enfer de peur, en se rappelant régulièrement au bon de souvenir de ceux qui leur ont porté atteinte. C'est pourquoi personne, sur Féérûne, ne souhaite s'attirer la haine d'un elfe.
Ainsi qu'il a été mentionné, les elfes ont des capacités de concentration exeptionnelles. Du reste, pendant certaines activités, comme la rêverie et la communion (qui seront traités par la suite), ils peuvent se constituer un bouclier mental afin d'empêcher toutes les perturbations. Ils ne font qu'exploiter, en fait, leur résistance magique naturelle aux sorts influant sur l'esprit: en effet, les elfes sont immunisés contre les sorts de sommeil, et sont résistants face aux enchantements (comme charme, confusion..).
La rêverie :
Une autre différence entre les elfes et les autres races des mondes sur lesquels ils habitent, c’est que les elfes ne dorment pas au sens propre du terme, bien qu’ils puissent le faire s’ils le désirent. Au lieu de cela, ils se reposent grâce à un procédé connu sous le nom de rêverie, qui est à la fois semblable et très différent du sommeil normal. Lorsque les elfes se laissent aller à la rêverie, ils revivent leurs souvenirs passés, plaisants ou douloureux, comme s’ils y étaient. Comme les humains durant leurs rêves, ils n’exercent aucun contrôle sur le choix des souvenirs qui vont s’imposer à eux une fois plongés dans leur rêverie. Il arrive parfois que les elfes rêvent réellement, mais c’est assez rare et ne se produit que lorsqu’ils dorment pour de bon.
Les véritables rêves elfiques, pour peu qu’il y en ait, sont parfois prophétiques. Que cela indique une réelle capacité prophétique, ou que les rêves leur soient envoyés par les dieux reste à définir. Tous les rêves elfiques ne sont pas prémonitoires ; la plupart ressemblent fort à ceux des humains qui ne le sont pas du tout. Mais empreints d’un fort symbolisme, et très révélateurs de la personnalité de celui qui les fait.
D’une certaine façon, la rêverie explique le désir des elfes de mener une existence aussi heureuse que possible : qui voudrait, nuit après nuit, revivre des souvenir déplaisant ? Personne sans doute, bien que quelques nobles elfes choisissent de porter le poids de la peine et de la souffrance des autres en revivant leurs souvenirs à leur place par l’intermédiaire de la rêverie. Ces elfes consentent ce sacrifice pour le bien de leur peuple, assumant le fardeau qu’ils ne veulent pas voir supporté par d’autres elfes plus innocents. Ils se chargent de la tâche déplaisante qui consiste à attirer sur eux les souffrances de leur peuple.
Lorsqu’ils entrent en rêverie, les elfes ne ferment généralement pas les yeux, à moins qu’il n’y ait une vive lumière. Ils se relaxent entièrement, muscle par muscle, jusqu’à être absolument calmes. Leurs visages adoptent une expression hébétée, distante, comme s’ils contemplaient une autre contrée ou une autre époque.
Durant ce laps de temps, ils sont conscients de ce qui se passe autour d’eux, mais ne peuvent pas plus y réagir qu’un humain durant son sommeil. Ce n’’est qu’au prix d’un grand effort de volonté qu’un elfe peut s’arracher à sa rêverie, et il en sort généralement confus, tout comme un humain qui se réveille à contrecœur.
Bien que la rêverie permette aux elfes de se reposer, elle est surtout un extraordinaire outil de leur mémoire, qui les aide à conserver un sens aigu de leur propre identité. Etant donnée leur longévité, ils doivent périodiquement se rappeler des évènements qu’ils ont vécus au cours des siècles précédents, qui ont contribué à faire d’eux se qu’ils sont.
Le fait que les elfes s’abandonnent à la rêverie, au lieu de dormir normalement, peut expliquer leur résistance naturelle au de sommeil : celui-ci étant étranger à leur nature, ils peuvent aisément en repousser les effets. Mais la rêverie est parente du sommeil, et les elfes ne souffrent donc d’aucun effet pervers lorsqu’ils sont quand même victimes d’un sort de ce type.
La combinaison de la rêverie et de la manifestation explique également la quasi-immunité des elfes aux enchantements de type charme. La rêverie leur donne une forte conscience de leur identité ; ils vivent en profonde harmonie avec leurs besoins et leurs désirs, et ne se laissent donc pas facilement détourner de leurs objectifs. Ils n’autorisent personne d’autre qu’eux-mêmes à décider de leur comportement.
Leur capacité innée de manifestation les rend très conscients des tentatives de manipulation éventuellement exercées sur eux par des moyens surnaturels. Comme ils sont capables d’impressionner les autres, ils se rendent plus facilement compte qu’on essaie de leur faire la même chose, et peuvent résister plus efficacement que les autres races.
Logique et émotion :
Certains considèrent les elfes comme des créatures jouissant uniquement de l'instant tandis que d'autres les perçoivent comme des être froids et très distants. En fait, c'est faux dans les deux cas. S'ils apparaissent hautains, une fois franchie cette barrière, ils se révèlent un peuple émotif et intuitif.
Cependant, ils ne laissent pas l'émotion totalement guider leur vie: les elfes ont développé une logique qui leur permet de traiter chaque événement avec un minimum de distance tout en n'excluant pas le sentiment, synthèse parfaitement réussie grâce à leur longévité. Peu de choses les effraient et ils gardent ces peurs cachées aux autres peuples. Ils n'ont pas peur de la mort par exemple.
Cependant, ils craignent et haïssent les morts-vivants non seulement parce que ce sont des aberrations de la nature mais aussi parce que ce sont les seuls créatures à être véritablement immortelles, comme des adversaires en somme. C'est pour cela qu'il n'est pas rare que les elfes se spécialisent en chasseurs de morts-vivants (ranger par exemple) afin d'éradiquer un perversion de l'ordre naturel dont ils se considèrent les garants.
Seules les liches d'alignement bon ou neutre ont grâce à leurs yeux…mais elles restent craintes. C'est pour cela, donc, que les elfes ont une habileté exeptionnelle à chasser les morts-vivants, développées pendant des décennies. Ils ont ainsi la capacité de "renifler" leur présence. Du reste, les elfes ne seront jamais des nécromanciens (sauf les elfes devenus maléfiques).
Le fossé des générations, et la différence d'attitude face au monde entre les elfes d'âge vénérable et les jeunes, sera traité dans le chapitre consacré à la question de l'âge.
La Communion :
Tous les elfes possèdent la capacité innée de faire partager leurs expériences et leurs sentiments aux autres elfes qu’ils aiment ou auxquels ils font confiance. Ce partage, nommé communion, ne peut être initié que par un elfe pleinement consentant. Il ne fonctionne pas avec les demi-elfes, ni lorsqu'un des ses participants éprouve la plus petite appréhension. Ce dernier cas inclut les elfes sous l'influence de sorts de charme, parce qu'ils sont angoissés au fond d'eux-mêmes. Même si on leur commande de ne pas l'être.
Les elfes qui souhaitent communier (quatre au maximum) doivent être totalement relaxé, et se trouver dans un endroit paisible, de préférence dans la nature, où ils ne seront dérangés par rien ni personne.
Les participants doivent être totalement détendus, et ne penser qu'aux autres elfes avec lesquels ils vont partager ce lien très intime. C'est pourquoi la communion n'est pas un bon moyen de transmettre des messages en cas d'urgence. Tous les elfes doivent se libérer de leurs préjugés et de leurs idées préconçues à l'égard des autres, ce qui peut prendre un certain temps. De fait, il est fréquent qu'une communion requière deux semaines de préparation, voir d'avantage.
Une fois sont suffisamment sereins et coupés des rigueurs du monde environnant, ils se touchent légèrement les mains. Ils ouvrent et mêlent volontairement leur esprit à ceux des autres ; si l’un d’eux éprouve ne serai-ce que la plus petites réserve, le lien échoue. Durant la communion, les elfes explorent toutes les facettes de la personnalité de chacun des participants – leurs amours, leurs haines, leurs craintes et leurs espoirs.
Pendant qu’ils sont en transe, les communiants sont totalement vulnérables à tout ce qui pourrait arriver à leur corps, car ils ne sont pas en état de se défendre contre les attaques physiques. Mentalement, ils sont encore plus vulnérables, effectuant leur jets de sauvegarde à -4 contre la plupart des attaques mentales, puisque leurs esprits sont totalement ouvert et réceptifs. (Cf. avec votre MD).
On notera que la communion offre une certaine protection contre toutes les formes d’espionnage, mental ou physique ; cette défense revêt la forme d’une barrière invisible qui entoure les participants. On suppose que ceux-ci sont tellement captivés les uns par les autres qu’ils projettent un bouclier mental qui empêche la détection. Bien sûr, cela ne leur donne aucune protection contre quelqu’un qui connaît le lieu et l’endroit de leur réunion.
La communion ne permet pas seulement aux elfes de découvrir les facettes les plus secrètes de leurs semblables, mais aussi de se familiariser avec leurs habitudes, leurs styles de combats et leur mode de pensée. Le lendemain de la communion les elfes liés peuvent combattre en parfaite harmonie, chacun frappant à l’endroit exact où l’autre vient de laisser une ouverture. S’ils luttent ensemble contre un ennemi commun, ils gagnent un bonus au touché et à la C.A (Cf votre MD.) durant le jour suivant seulement. Pour utiliser ce bonus, chaque elfe doit combattre en compagnie d’au moins un de ses partenaires de communion.
On ne peut effectuer qu’une communion par semaine. Ceux qui recourent à cette pratique plus souvent, avec les mêmes partenaires, finissent par partager leur essence avec ceux-ci, et gommer toutes les différences existant entre eux. De plus, la communion est un acte épuisant, même s’il possède un côté revigorant. Un lien si profond pèse lourdement sur la psyché de ceux qui le tissent, trop lourdement pour être répété trop souvent ou à la légère. Il ne fonctionne vraiment bien que lorsque les participants ont quelque chose à apprendre les uns des autres.
Le lien elfique :
Dans de très rares occasions, un elfe forme un lien mystique indissoluble avec un autre être, elfe, humain, nain ou autre. Certain expriment ce lien en faisant des cadeaux à l’objet de leur amour, afin de lui démontrer leur sentiments. D’autres se contentent de le tisser tranquillement, sans aucun signe extérieur. Mais quelle que soit la manière dont ils se forment, l’elfe et celui ou celle qu’il a choisi peuvent ressentir leur émotions mutuelles, ils éprouvent les même joies et les même peines que l’autre, et aussi les même triomphes et les même colères. S’ils se trouvent séparés et que l’un d’eux vient à mourir, l’autre ressent son décès à travers la rupture du lien. Ceci est une version bien plus forte de la capacité de communion que possèdent tous les elfes, car un lien établi dure toute une vie et ne peut être brisé à la légère.
Un elfe ainsi lié devient complètement altruiste envers la personne qu’il a choisie. Il consacre son existence au bonheur de l’autre, allant parfois même jusqu’à sacrifier sa propre vie pour cela. Lorsque le lien est brisé, soit par la trahison, soit par la mort de l’autre, l’elfe subit un choc considérable, et peut même mourir de chagrin.
Etant donné qu’ils ne peuvent établir une telle union qu’une fois (ou deux, dans de très rares cas) durant toute leur vie, les elfes prennent d’infinies précaution lorsqu’ils choisissent la personne à laquelle ils vont s’attacher. Beaucoup d’entre eux ne se lient d’ailleurs jamais faute de trouver un partenaire approprié.
Peu d’elfes accordent, jamais ce don aux humains, car leur vie est si courte que se serait du gaspillage. Pourtant, certains d’entre eux consentent parfois ce sacrifice pour l’amour d’un humain très spécial à leurs yeux. L’existence de nombreux demi-elfe en est la preuve, même si tous ne sont pas issus de pareilles unions. Un tel lien prend généralement fin très rapidement aux yeux d’un elfe, mais l’amour qu’il en a retiré l’accompagne durant le reste de ses jours.
Ce lien s’applique, dans une moindre mesure, à la terre elle-même. Un elfe emprisonné, tenu à l’écart de la nature ou de ses semblables durant un trop long moment peut mourir de chagrin et de solitude. Même s’il est retenu prisonnier à proximité de la nature ou avec d’autre elfes, il peut perdre espoir et provoquer sa propre mort (sans forcément se causer de blessures physiques). Toutefois, il ne s’y résoudra que dans le pire des cas, s’il ne reste vraiment aucun espoir.
Cette capacité à préférer la mort à la vie déroute généralement les ravisseurs et bourreaux, qui ne peuvent maintenir longtemps leur emprise sur un elfe si celui-ci choisit d’adopter cette méthode d’«évasion ».
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Le nom elfique
Le nom elfique
Les noms elfes sont composés de sonorités à la fois douces et complexes, au refrain langoureux et sinueux, parfois composés de lettres inconnues aux humains et dont la prononciation est impossible pour eux.
Selon les divinités vénérées, le nom sera influencé dans ses sonorités par un des domaines d'action du Valar (dieu en langue elfique) ou encore même son propre nom ou tout ce qui s'en rapproche. Parfois les elfes portent leur prénom et en suffixe le nom du clan au quel ils appartiennent si ils sont membres d'un clan bien entendu.
Ainsi, un vieil elfe de 2000 cycles, appellera son jeune Fils, Curufinwë, qui sera dit Curufinwë Flammedargent, du fait de son appartenance au clan Flammedargent (ceci est un exemple, aucun clan Flammedargent n'existe à ma connaissance dans les royaumes).
Enfin les semi elfe, ou les elfes abandonnés peuvent avoir des noms atypiques qui marqueront directement le fossé culturel entre leurs compères de "race pure" et eux même. Mais les elfes s'appelant Jack, John, Steve ou Arnold on oubli…
Quand un Elfe se déclare adulte, ce qui se produit généralement quelque temps après son centième anniversaire, il se choisit du même coup un prénom. Ceux qui le connaissent depuis son plus jeune âge continueront parfois de l'appeler par son "prénom d'enfant" et il peut reprendre des sonorités de prénoms et parents ou d'individus que l'Elfe apprécie tout particulièrement. Ce prénom vient s'ajouter au nom de famille, obtenu par la combinaison de noms communs.
Certains Elfes vivant au contact des Humains le traduisent en commun, les autres préférant conserver la forme originale. Avec quelques exemples…
Prénoms masculins : Aramil, Aust, Enialis, Heian, Himo, Ivellios, Laucian, Quarion, Thamior ou Tharivor.
Prénoms féminins : Anastrianna, Antinua, Drusilia, Felosial, Ielenia, Lia, Mialyë, Qillathe, Silaqui, Valanthe ou Xanaphia.
Noms de famille : Amastacia (" Fleur d'Etoile "), Amakiir (" Fleur de Gemme "), Galanodel (" Murmure de Lune "), Holimion (" Rosée de Diamant "), Liadon (" Feuille d'Argent "), Meliamne (" Pied de Chêne "), Naïlo (" Brise Nocturne "), Siannodel (" Ruisseau de Lune "), Ilphukiir (" Bouton de Gemme ") ou Xiloscient (" Pétale d'Or ")
Et plus généralement, voici un petit condensé d’autres noms destinés au Beau Peuple :
• Thralad
• Anithrambor
• Eowéng
• Isylas,
• Mériand
• Solad
• Eäréndel
• Varariand
• Celilmaldor
• Anilmaril
• Eäriorion
• Legaralas
• Hyndil
• Isilad
• Eärarandel
• Miriand,
• Marawyn
• Belin,
• Nuriand
• Nithralad
• Porfildur
• Elrond
• Hadrieldur
• Galelith
• Delindil
• Cil-Galdor
• Tináriand
• Garandil
• Elrándel
• Beléwyn
• Eladrieril
• Vol
• Roriand
• Anil-Garion
• Elilmand
• Belul
• Hiondil
• Belithrand
• Gil-Gambor
• Pyldor
• Eärioril
• Tinadrierion
• Uril-Gal
• Raraldor
• Mólas
• Amáldor
• Thradriendil
• Vilmal
• Elvebriwyn
• Anithrariand
• Elriol
• Galolad
• Elvadrieriand
• Falith
• Tinyldor
• Norfiriand
• Tinolith
• Elriolad
• Tinadrieriand
• Eärin
• Rér
• Gleldor
• Isilmandir
• Viowyn
• Galumbor
• Thrandil
• Elaral
• Galorion
• Caladrier
• Anaralad
• Isebririand
• Tinebring
• Eärindir
• Elymir
• Tinilmalas
• Gliowyn
• Elulas
• Calithrand
• Thrithrawyn
• Amind,Vithraldor
• Eowebrindel
• Celór
• Amilmamir
• Aeriyn
• Aiaruen
• Aiwyn
• Amlaith
• Amyr
• Aneiryn
• Anwyn
• Aravar
• Ancalinte
• Arden
• Ardis
• Arlanna
• Artigol
• Arundel
• Arwaine
• Arwyl
• Auruewyn
• Benrodyr
• Berethani
• Bethal
• Branwyn
• Bnisaine
• Britomar
• Caedrus
• Caendun
• Caeradwyn
• Caerarwyn
• Caiahir
• Carados
• Carrick
• Catbbar
• Cea
• Celedor
• Cerene
• Charivar
• Corbesont
• Damaera
• Deruwyn
• Doiartu
• Dydd
• Ehangwyn
• Elenwyd
• Elferin
• Erner wen
• Ernrys
• Enuren
• Etbren
• Evaryan
• Fallon
• Feiwyn
• Florimel
• Gennal
• Guiomart
• Heilyn
• Jahel
• Jelanen
• Jelenneth
• Jelifer
• Jocelyn
• Karasin
• Kessa
• Killian
• Kyrian
• Laith
• Lareth
• Laurl
• Lavayn
• Lorrim
• Maeve
• Maidel
• Mahnagor
• Marlys
• Melias
• Melimae
• Merissa
• Mialee
• Moenna
• Morgan
• Myrdivar
• Myrrath
• Nar wain
• Ninafer
• Nyatar
• Olmas
• Olwain
• Oreth
• Panwyr
• Parlel
• Parwyn
• Peiltar
• Peren
• Raede
• Rahasia
• Raniel
• Remaelde
• Rentar
• Reuel
• Rhaine
• Rianneth
• Rinya
• Roedyn
• Runir
• Selcar
• Seledra
• Selwyn
• Seriade
• Shanna
• Sharley
• Shay
• Silenna
• Silevran
• Soveliss
• Taleraed
• Tarbenay
• Taratar
• Taulured
• Telmar
• Terari
• Thaniel
• Thaedras
• Twyll
• Uel
• Vadania
• Vasse
• Venye
• Verraine
• Wendelain
• Ysberyl
• Yslar
• Zelmar
• Urebrilia
• Calaralith
• Cebrindra
• Milindë
• Elróniel
• Elrilmathiel
• Unithradë
• Táviel
• Medë
• Legéthien
• Eowélia
• Radriedë
• Calilmarith
• Cil-Galith
• Cydien
• Belioclya
• Isudë
• Thrithrawen
• Galadia
• Vódith
• Muniel
• Tinorficlya
• Elvólia
• Nothiel
• Tinythiel
• Urandra
• Málith
• Isoclya
• Nil-Garith
• Isil-Ganiel
• Lómithralith
• Tarang
• Milmaniel
• Lómadë
• Elvelindë
• Anóniel
• Parith
• Eowódia
• Galadrierith
• Fiothien
• Lómeclya
• Unebrithien
• Eliothiel
• Elebriwiel
• Legoniel
• Elorith
• Anélindë
• Anathiel
• Corficlya
• Vonia
• Farandra
• Unilmathiel
• Eärorfilith
• Belil-Gawen
• Celirith
• Leguwien
• Aniodë
• Elvóclya
• Giothien
• Beláwien
• Cilmawien
• Amorfidë
• Tinóclya
• Lómaradë
• Eowithralindë
• Celebrithien
• Belewiel
• Amánia
• Nithraniel
• Eowédë
• Glawen
• Elrorfilith
• Eowil-Gaviel
• Elróviel
• Eliwen
• Sil-Gawien
• Githralindë
• Unawiel
• Eäráviel
• Piothien
• Elvorfidith
• Venia
• Elvowen
• Amarawiel
• Anithrambor
• Eowéng
• Isylas,
• Mériand
• Solad
• Eäréndel
• Varariand
• Celilmaldor
• Anilmaril
• Eäriorion
• Legaralas
• Hyndil
• Isilad
• Eärarandel
• Miriand,
• Marawyn
• Belin,
• Nuriand
• Nithralad
• Porfildur
• Elrond
• Hadrieldur
• Galelith
• Delindil
• Cil-Galdor
• Tináriand
• Garandil
• Elrándel
• Beléwyn
• Eladrieril
• Vol
• Roriand
• Anil-Garion
• Elilmand
• Belul
• Hiondil
• Belithrand
• Gil-Gambor
• Pyldor
• Eärioril
• Tinadrierion
• Uril-Gal
• Raraldor
• Mólas
• Amáldor
• Thradriendil
• Vilmal
• Elvebriwyn
• Anithrariand
• Elriol
• Galolad
• Elvadrieriand
• Falith
• Tinyldor
• Norfiriand
• Tinolith
• Elriolad
• Tinadrieriand
• Eärin
• Rér
• Gleldor
• Isilmandir
• Viowyn
• Galumbor
• Thrandil
• Elaral
• Galorion
• Caladrier
• Anaralad
• Isebririand
• Tinebring
• Eärindir
• Elymir
• Tinilmalas
• Gliowyn
• Elulas
• Calithrand
• Thrithrawyn
• Amind,Vithraldor
• Eowebrindel
• Celór
• Amilmamir
• Aeriyn
• Aiaruen
• Aiwyn
• Amlaith
• Amyr
• Aneiryn
• Anwyn
• Aravar
• Ancalinte
• Arden
• Ardis
• Arlanna
• Artigol
• Arundel
• Arwaine
• Arwyl
• Auruewyn
• Benrodyr
• Berethani
• Bethal
• Branwyn
• Bnisaine
• Britomar
• Caedrus
• Caendun
• Caeradwyn
• Caerarwyn
• Caiahir
• Carados
• Carrick
• Catbbar
• Cea
• Celedor
• Cerene
• Charivar
• Corbesont
• Damaera
• Deruwyn
• Doiartu
• Dydd
• Ehangwyn
• Elenwyd
• Elferin
• Erner wen
• Ernrys
• Enuren
• Etbren
• Evaryan
• Fallon
• Feiwyn
• Florimel
• Gennal
• Guiomart
• Heilyn
• Jahel
• Jelanen
• Jelenneth
• Jelifer
• Jocelyn
• Karasin
• Kessa
• Killian
• Kyrian
• Laith
• Lareth
• Laurl
• Lavayn
• Lorrim
• Maeve
• Maidel
• Mahnagor
• Marlys
• Melias
• Melimae
• Merissa
• Mialee
• Moenna
• Morgan
• Myrdivar
• Myrrath
• Nar wain
• Ninafer
• Nyatar
• Olmas
• Olwain
• Oreth
• Panwyr
• Parlel
• Parwyn
• Peiltar
• Peren
• Raede
• Rahasia
• Raniel
• Remaelde
• Rentar
• Reuel
• Rhaine
• Rianneth
• Rinya
• Roedyn
• Runir
• Selcar
• Seledra
• Selwyn
• Seriade
• Shanna
• Sharley
• Shay
• Silenna
• Silevran
• Soveliss
• Taleraed
• Tarbenay
• Taratar
• Taulured
• Telmar
• Terari
• Thaniel
• Thaedras
• Twyll
• Uel
• Vadania
• Vasse
• Venye
• Verraine
• Wendelain
• Ysberyl
• Yslar
• Zelmar
• Urebrilia
• Calaralith
• Cebrindra
• Milindë
• Elróniel
• Elrilmathiel
• Unithradë
• Táviel
• Medë
• Legéthien
• Eowélia
• Radriedë
• Calilmarith
• Cil-Galith
• Cydien
• Belioclya
• Isudë
• Thrithrawen
• Galadia
• Vódith
• Muniel
• Tinorficlya
• Elvólia
• Nothiel
• Tinythiel
• Urandra
• Málith
• Isoclya
• Nil-Garith
• Isil-Ganiel
• Lómithralith
• Tarang
• Milmaniel
• Lómadë
• Elvelindë
• Anóniel
• Parith
• Eowódia
• Galadrierith
• Fiothien
• Lómeclya
• Unebrithien
• Eliothiel
• Elebriwiel
• Legoniel
• Elorith
• Anélindë
• Anathiel
• Corficlya
• Vonia
• Farandra
• Unilmathiel
• Eärorfilith
• Belil-Gawen
• Celirith
• Leguwien
• Aniodë
• Elvóclya
• Giothien
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• Tinóclya
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