Les Races jouables
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Les Races jouables
Les Races jouables sur la Côte des Dragons
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[en cours de réflexion sur l'ajout éventuel de races telles que Kobold ou Gobelin suite à des demandes de joueurs]
Sommaire
Les Nains
- Les Nains : Présentation
- Les Nains : Description
- Les nains d'écu
- Les nains d'or
- Les nains gris (duergars)
- La vie chez les nains
- Composition de la société naine
- Les runes naines
Les elfes
- Les Elfes : Présentation
- Les elfes : Description
- Les Elfes des bois
- Les Elfes sauvages
- Les Elfes de la lune
- Les Elfes du soleil
- Généralités sur les elfes
- L'elfe dans les Royaumes Oubliés
- Les caractéristiques physiques et physiologiques des elfes
- Le nom elfique
- La personnalité Elfique
- Le début d'une vie
- Le cours d’une longue vie
- La mort des elfes
- La nourriture et la musique
- L’Espruar
- De l'Espruar au Français
- Du Français à l'Espruar
- Quelques expressions couramment utilisées
Les drows
Les gnomes
- Les gnomes : Présentation
- Les gnomes : Description
- Gnomes des roches
- Gnomes de profondeurs (svirfnebelins)
Les halfelins
- Les halfelins : Présentation
- Les halfelins : Description
- Les Halfelins pieds-légers
- Les Halfelins vaillants
Les demi-elfes
Les orques
- Les demi-orques : Présentation
- Les orques gris
Les humains
Les planaires
- Les planaires : Présentation
- Les planaires : Description
- Les aasimars
- Les tieffelins
- Les genasi d'air
- Les genasi d'eau
- Les genasi de feu
- Les genasi de terre
Les yuan-tis
Sources : "Races de Féérune" (via Gemmaline), "Précis du Tel'Quessir"
Merci à Shoranir pour la mise en place et en forme des descriptions détaillées.
Dernière édition par Ulti le Jeu 14 Juin - 18:58, édité 3 fois
Ulti- Grand Gourou
- Messages : 6265
Date d'inscription : 13/06/2012
Age : 40
Les Nains
Les nains sont des travailleurs volontaires connus pour leurs compétences martiales, leur faculté à résister à tout ou presque, leur grande connaissance des secrets de la terre et la quantité de bière qu'ils sont capables d'ingurgiter. Leurs mystérieux royaumes, taillés à l'intérieur des montagnes, sont renommés pour les merveilleux trésors qu'ils produisent.
Les nains se divisent en trois races : nains d'écu, nains d'or et nains gris, aussi appelés Duergars.
Les nains d'écu, qui sont la race la plus répandue, sont robustes mais rugueux aux entournures : +2 en Constitution et -2 en Charisme. Les nains d'or n'ont pas le malus de Charisme des nains d'écu, mais sont moins agiles que leurs cousins. Les nains gris sont encore moins charismatiques que les nains d'écu, défaut qu'ils compensent par des talents naturels et des aptitudes magiques.
Les nains d'écu
Les royaumes nains de jadis s'enlisèrent dans d'incessantes guerres avec les gobelins et autres rejetons de l'Outreterre. Un par un, les empires nains du Nord sombrèrent, ne laissant d'eux que des survivants disséminés dans les montagnes ou dans parties inviolées de l'Outreterre. Les clans qui survécurent à ces batailles rassemblent les nains d'écu. Ils constituent la sous-race naine la plus répandue à travers les Royaumes.
Traits raciaux :
Modificateur de caractéristiques : +2 en Constitution, -2 en Charisme.
Vision dans le noir : Les nains voient à 18 mètres dans le noir le plus complet.
Connaissance de la pierre : Bonus de +2 aux tests de Fouille en milieu clos.
Compétence de prédilection (Savoir) : Bonus de +2 aux tests de Savoir.
Arme familière : La hache de guerre naine est considérée comme une arme de guerre plutôt que comme une arme exotique.
Résistance aux poisons : Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison.
Résistance à la magie : Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et effets magiques.
Entraînement contre les géants : Bonus d'esquive de +4 à la CA contre les créatures appartenant au type géant (ogres, trolls, géants des collines, etc.).
Entraînement contre les orques et gobelinoïdes : Bonus racial de +1 aux jet d'attaque contre les orques et demi-orques, ainsi que contre tous les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins, gobelours, etc.).
Classe de prédilection : Guerrier. La classe de guerrier d'un nain multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'il s'agit de déterminer s'il subit ou non un malus de PX. La culture naine n'a de cesse de célébrer les vertus du combat, aussi la vocation de guerrier vient elle tout naturellement aux nains.
Les nains d'or
Les nains d'or conservèrent leur vaste royaume de la Grande faille et ne connurent pas de déclin suite aux guerres terribles menées contre de maléfiques humanoïdes. Même s'ils pratiquaient quelque magie, ils n'eurent jamais le travers qui provoqua la chute de nations humaines. Confiants et à l'abri dans leurs demeures reculées, les nains d'or gagnèrent la réputation d'être fiers et hautains. Depuis la Bénédiction du tonnerre, nombre de jeunes nains d'or ont quitté la Grande faille et explorent le reste de Faerûn. Les peuples des autres terres ont appris que si les nains d'or sont distants et méfiants, ils sont généralement de bons guerriers et de sagaces négociants.
Traits raciaux :
Modificateur de caractéristiques : +2 en Constitution, -2 en Dextérité.
Vision dans le noir : Les nains voient à 18 mètres dans le noir le plus complet.
Connaissance de la pierre : Bonus de +2 aux tests de Fouille en milieu clos.
Compétence de prédilection (Savoir) : Bonus de +2 aux tests de Savoir.
Arme familière : La hache de guerre naine est considérée comme une arme de guerre plutôt que comme une arme exotique.
Résistance aux poisons : Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison.
Résistance à la magie : Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et effets magiques.
Entraînement contre les aberrations : Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les aberrations.
Entraînement contre les géants : Bonus d'esquive de +4 à la CA contre les créatures appartenant au type géant (ogres, trolls, géants des collines, etc.).
Classe de prédilection : Guerrier. La classe de guerrier d'un nain multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'il s'agit de déterminer s'il subit ou non un malus de PX. La culture naine n'a de cesse de célébrer les vertus du combat, aussi la vocation de guerrier vient-elle tout naturellement aux nains.
Les nains gris (duergars)
Après des générations d'asservissement par les flagelleurs mentaux, les nains gris ou duergars se soulevèrent pour constituer une nouvelle race naine aux pouvoirs mentaux limités. Les duergars dans leur ensemble sont malveillants, mais certains tournent le dos aux leurs et partent en quête d'une vie différente. Tous les duergars, quel que soit leur sexe, sont chauves, et les femmes ne se laissent pas pousser la barbe. Ils sont beaucoup plus minces que les autres nains, ont une mine quelque peu sévère, une pilosité et une peau grises.
Traits raciaux :
Modificateur de caractéristiques : +2 en Constitution, -4 en Charisme.
Vision dans le noir : Les duergars voient à 36 mètres dans le noir le plus complet.
Arme familière : La hache de guerre naine est considérée comme une arme de guerre plutôt que comme une arme exotique.
Connaissance de la pierre : Bonus de +2 aux tests de Fouille en milieu clos.
Immunité contre les poisons : Immunité contre tous les poisons.
Immunité contre les fantasmes : Immunité aux sorts assassin imaginaire et ennemi subconscient.
Immunité contre la paralysie : Les duergars sont insensibles aux effets de paralysie.
Résistance à la magie : Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et effets magiques.
Entraînement contre les géants : Bonus d'esquive de +4 à la CA contre les créatures appartenant au type géant (ogres, trolls, géants des collines, etc.).
Entraînement contre les orques et les gobelinoïdes : Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les orques (dont les demi-orques) et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins, et gobelours).
Discret : Bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux.
Sens aiguisés : Bonus racial de +1 aux tests de Perception auditive et de Détection.
Pouvoirs magiques :
1 fois par jour : Agrandissement lancé comme un magicien dont le niveau serait le double du niveau du duergar (niveau 3 minimum).
1 fois par jour : Invisibilité lancé comme un magicien dont le niveau serait le double du niveau du duergar (niveau 3 minimum).
Vulnérabilité à la lumière : Les duergars subissent un malus de circonstance de -2 à tous leurs jets d'attaque et de sauvegarde, ainsi qu'à tous les jets déterminés par un d20, en plein jour ou dans la zone d'effet du sort Lumière du jour.
Classe de prédilection : Guerrier. La classe de guerrier d'un nain multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'il s'agit de déterminer s'il subit ou non un malus de PX. La culture naine n'a de cesse de célébrer les vertus du combat, aussi la vocation de guerrier vient elle tout naturellement au nains.
Ajustement de niveau +1 : Les duergars sont plus puissants que la plupart des autres races courantes, et progressent plus lentement. Un duergar devra engranger davantage d'expérience que les autres races pour passer au niveau 1, par exemple.
Les nains se divisent en trois races : nains d'écu, nains d'or et nains gris, aussi appelés Duergars.
Les nains d'écu, qui sont la race la plus répandue, sont robustes mais rugueux aux entournures : +2 en Constitution et -2 en Charisme. Les nains d'or n'ont pas le malus de Charisme des nains d'écu, mais sont moins agiles que leurs cousins. Les nains gris sont encore moins charismatiques que les nains d'écu, défaut qu'ils compensent par des talents naturels et des aptitudes magiques.
Les nains d'écu
Les royaumes nains de jadis s'enlisèrent dans d'incessantes guerres avec les gobelins et autres rejetons de l'Outreterre. Un par un, les empires nains du Nord sombrèrent, ne laissant d'eux que des survivants disséminés dans les montagnes ou dans parties inviolées de l'Outreterre. Les clans qui survécurent à ces batailles rassemblent les nains d'écu. Ils constituent la sous-race naine la plus répandue à travers les Royaumes.
Traits raciaux :
Modificateur de caractéristiques : +2 en Constitution, -2 en Charisme.
Vision dans le noir : Les nains voient à 18 mètres dans le noir le plus complet.
Connaissance de la pierre : Bonus de +2 aux tests de Fouille en milieu clos.
Compétence de prédilection (Savoir) : Bonus de +2 aux tests de Savoir.
Arme familière : La hache de guerre naine est considérée comme une arme de guerre plutôt que comme une arme exotique.
Résistance aux poisons : Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison.
Résistance à la magie : Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et effets magiques.
Entraînement contre les géants : Bonus d'esquive de +4 à la CA contre les créatures appartenant au type géant (ogres, trolls, géants des collines, etc.).
Entraînement contre les orques et gobelinoïdes : Bonus racial de +1 aux jet d'attaque contre les orques et demi-orques, ainsi que contre tous les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins, gobelours, etc.).
Classe de prédilection : Guerrier. La classe de guerrier d'un nain multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'il s'agit de déterminer s'il subit ou non un malus de PX. La culture naine n'a de cesse de célébrer les vertus du combat, aussi la vocation de guerrier vient elle tout naturellement aux nains.
Les nains d'or
Les nains d'or conservèrent leur vaste royaume de la Grande faille et ne connurent pas de déclin suite aux guerres terribles menées contre de maléfiques humanoïdes. Même s'ils pratiquaient quelque magie, ils n'eurent jamais le travers qui provoqua la chute de nations humaines. Confiants et à l'abri dans leurs demeures reculées, les nains d'or gagnèrent la réputation d'être fiers et hautains. Depuis la Bénédiction du tonnerre, nombre de jeunes nains d'or ont quitté la Grande faille et explorent le reste de Faerûn. Les peuples des autres terres ont appris que si les nains d'or sont distants et méfiants, ils sont généralement de bons guerriers et de sagaces négociants.
Traits raciaux :
Modificateur de caractéristiques : +2 en Constitution, -2 en Dextérité.
Vision dans le noir : Les nains voient à 18 mètres dans le noir le plus complet.
Connaissance de la pierre : Bonus de +2 aux tests de Fouille en milieu clos.
Compétence de prédilection (Savoir) : Bonus de +2 aux tests de Savoir.
Arme familière : La hache de guerre naine est considérée comme une arme de guerre plutôt que comme une arme exotique.
Résistance aux poisons : Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison.
Résistance à la magie : Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et effets magiques.
Entraînement contre les aberrations : Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les aberrations.
Entraînement contre les géants : Bonus d'esquive de +4 à la CA contre les créatures appartenant au type géant (ogres, trolls, géants des collines, etc.).
Classe de prédilection : Guerrier. La classe de guerrier d'un nain multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'il s'agit de déterminer s'il subit ou non un malus de PX. La culture naine n'a de cesse de célébrer les vertus du combat, aussi la vocation de guerrier vient-elle tout naturellement aux nains.
Les nains gris (duergars)
Après des générations d'asservissement par les flagelleurs mentaux, les nains gris ou duergars se soulevèrent pour constituer une nouvelle race naine aux pouvoirs mentaux limités. Les duergars dans leur ensemble sont malveillants, mais certains tournent le dos aux leurs et partent en quête d'une vie différente. Tous les duergars, quel que soit leur sexe, sont chauves, et les femmes ne se laissent pas pousser la barbe. Ils sont beaucoup plus minces que les autres nains, ont une mine quelque peu sévère, une pilosité et une peau grises.
Traits raciaux :
Modificateur de caractéristiques : +2 en Constitution, -4 en Charisme.
Vision dans le noir : Les duergars voient à 36 mètres dans le noir le plus complet.
Arme familière : La hache de guerre naine est considérée comme une arme de guerre plutôt que comme une arme exotique.
Connaissance de la pierre : Bonus de +2 aux tests de Fouille en milieu clos.
Immunité contre les poisons : Immunité contre tous les poisons.
Immunité contre les fantasmes : Immunité aux sorts assassin imaginaire et ennemi subconscient.
Immunité contre la paralysie : Les duergars sont insensibles aux effets de paralysie.
Résistance à la magie : Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre tous les sorts et effets magiques.
Entraînement contre les géants : Bonus d'esquive de +4 à la CA contre les créatures appartenant au type géant (ogres, trolls, géants des collines, etc.).
Entraînement contre les orques et les gobelinoïdes : Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les orques (dont les demi-orques) et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins, et gobelours).
Discret : Bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux.
Sens aiguisés : Bonus racial de +1 aux tests de Perception auditive et de Détection.
Pouvoirs magiques :
1 fois par jour : Agrandissement lancé comme un magicien dont le niveau serait le double du niveau du duergar (niveau 3 minimum).
1 fois par jour : Invisibilité lancé comme un magicien dont le niveau serait le double du niveau du duergar (niveau 3 minimum).
Vulnérabilité à la lumière : Les duergars subissent un malus de circonstance de -2 à tous leurs jets d'attaque et de sauvegarde, ainsi qu'à tous les jets déterminés par un d20, en plein jour ou dans la zone d'effet du sort Lumière du jour.
Classe de prédilection : Guerrier. La classe de guerrier d'un nain multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'il s'agit de déterminer s'il subit ou non un malus de PX. La culture naine n'a de cesse de célébrer les vertus du combat, aussi la vocation de guerrier vient elle tout naturellement au nains.
Ajustement de niveau +1 : Les duergars sont plus puissants que la plupart des autres races courantes, et progressent plus lentement. Un duergar devra engranger davantage d'expérience que les autres races pour passer au niveau 1, par exemple.
Dernière édition par Ulti le Jeu 14 Juin - 18:59, édité 1 fois
Ulti- Grand Gourou
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Les Elfes
Les elfes sont bien accueillis par les communautés humaines, mais ils ne s'y sentent jamais chez eux. Ils sont réputés pour leur poésie, leurs chants et leurs danses, leur savoir et leurs arts magiques. ils ont un penchant prononcé pour la beauté simple et naturelle. Mais qu'un péril menace leur foyer, et ils sauront faire preuve de leur aptitude martiale, et de leur art consommé pour le maniement de l'épée et de l'arc.
Il existe plusieurs races d'elfes : elfes de la lune, du soleil, des bois, sans oublier les elfes noirs ou drows.
Les elfes de la lune, les plus répandus, sont gracieux mais frêles : +2 en Dextérité et -2 en Constitution. Les elfes du soleil n'ont pas l'agilité de leurs cousins, mais ont développé de vastes facultés intellectuelles. Plus solitaires que leurs cousins, les elfes des bois sont à la fois plus fort, moins cérébraux et moins intuitifs. Les inquiétants drows de l'Outreterre sont à la fois supérieurement intelligents et charmeurs, mais vulnérables à la lumière du jour.
Aide de jeu pour les elfes : http://jeuderole.royaumesoublies.com/index.php?showtopic=4320
Les elfes de la lune
Les elfes de la lune constituent la sous-race elfique la plus répandue à travers Faerûn. Aussi appelés elfes d'argent, leur peau est pâle, parfois teintée de bleu, et leur chevelure peut être blanc argenté, noire ou bleue. Leurs yeux sont bleus ou verts sertis de paillettes dorées. Ils rassemblent les elfes les plus tolérants à l'égard de la civilisation humaine. La plupart des demi-elfes comptent ainsi des elfes de la lune parmi leurs ancêtres.
Traits raciaux :
Modificateur de caractéristiques : +2 en Dextérité, -2 en Constitution.
Résistance aux enchantements : Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil, et bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école d'Enchantement.
Vision nocturne : Les elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torches, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
Armes : Tous les elfes possèdent le don Maniement d'une arme de guerre pour l'épée longue, la rapière, l'arc long (y compris les arcs longs composites) et l'arc court (y compris les arcs courts composites). Les elfes ont élevé l'escrime et le tir à l'arc au rangs d'arts, tous savent donc manier ces armes.
Sens aiguisés : Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu'un elfe approche à moins de 1.50 mètre d'une porte secrète ou dérobée, il a droit à un test de Fouille automatique, comme s'il recherchait activement la porte en question.
Classe de prédilection : Magicien. La classe de magicien d'un elfe de lune multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'il s'agit de déterminer s'il subit ou non un malus de PX. La pratique de la magie vient naturellement aux elfes (qui prétendent parfois l'avoir inventée) et les guerriers/magiciens sont extrêment fréquents chez eux.
elfe du soleil
Comme la plupart vivent à Eternelle-rencontre, là où seuls les elfes peuvent se rendre, les elfes du soleil sont plus rares que les elfes de lune à Faerûn. Aussi appelés les elfes d'or, ils ont une peau couleur bronze, les cheveux blond doré, cuivre ou noirs, et les yeux verts ou dorés. Ce sont les elfes les plus civilisés et altiers, qui préfèrent vivre à l'écart des humains et des autres races.
Traits raciaux :
Modificateur de caractéristiques : +2 en Intelligence, -2 en Constitution.
Résistance aux enchantements : Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil, et bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école d'Enchantement.
Vision nocturne : Les elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torches, etc.).
Armes : Tous les elfes possèdent le don Maniement d'une arme de guerre pour l'épée longue, la rapière, l'arc long (y compris les arcs longs composites) et l'arc court (y compris les arcs courts composites).
Sens aiguisés : Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et PErception auditive. Lorsqu'ils passent à moins de 1.50 mètre d'une porte dérobée ou d'un passage secret, les elfes ont droit à un test de Fouille automatique.
Classe de prédilection : Magicien. La classe de magicien d'un elfe du soleil multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'il s'agit de déterminer s'il subit ou non un malus de PX. La pratique de la magie vient naturellement aux elfes (qui prétendent parfois l'avoir inventée) et les guerriers/magiciens sont extrêment fréquents chez eux.
elfe des bois
Les elfes des bois sont solitaires, moins cependant que les farouches elfes sauvages. Aussi appelés elfes de cuivre, ils ont une peau cuivrée mouchetée de vert et des yeux marrons, verts ou noisette. Leurs cheveux sont généralement bruns ou noirs, mais parfois blonds ou rouge cuivré.
Traits raciaux :
Modificateur de caractéristiques : +2 en Force, +2 en Dextérité, -2 en Constitution, -2 en Intelligence.
Résistance aux enchantements : Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil, et bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école d'Enchantement.
Vision nocturne : Les elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torches, etc.).
Armes : Tous les elfes possèdent le don Maniement d'une arme de guerre pour l'épée longue, la rapière, l'arc long (y compris les arcs longs composites) et l'arc court (y compris les arcs courts composites).
Sens aiguisés : Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu'ils passent à moins de 1.50 mètre d'une porte dérobée ou d'un passage secret, les elfes ont droit à un test de Fouille automatique.
Classe de prédilection : Rôdeur. La classe de rôdeur d'un elfe des bois multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'il s'agit de déterminer s'il subit ou non un malus de PX.
drow
Descendant des elfes à la peau noire connus sous le nom d'Illythiiri, les drows furent maudits et contraints par les dieux elfes bons d'adopter leur apparence actuelle en châtiment pour avoir emprunté la voie maléfique et corruptrice de la déesse Lolth. Aussi appelés elfes noirs, les drows affichent une peau noire, qui n'est pas sans rappeler l'obsidienne polie, et des cheveux blancs ou jaune pâle. Ils ont généralement les yeux très clairs, teintés de lilas, d'argent, de rose ou de bleu. En outre, ils sont plus petits et plus minces que l'ensemble de elfes.
Traits raciaux :
Modificateur de caractéristiques : +2 en Dextérité, +2 en Intelligence, +2 en Charisme, -2 en Constitution.
Résistance aux enchantements : Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil, et bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école d'Enchantement.
Armes : Tous les elfes possèdent le don Maniement d'une arme de guerre pour l'épée longue, la rapière, l'arc long (y compris les arcs longs composites) et l'arc court (y compris les arcs courts composites).
Sens aiguisés : Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu'ils passent à moins de 1.50 mètre d'une porte dérobée ou d'un passage secret, les elfes ont droit à un test de Fouille automatique.
Pouvoirs magiques :
1 fois par jour : Ténèbres lancé comme un ensorceleur dont le niveau serait le niveau du drow.
1 fois par jour : Détection de l'invisibilité lancé comme un ensorceleur dont le niveau serait le niveau du drow.
Vision dans le noir : Les drows voient à 36 mètres dans le noir le plus complet. Remplace la vision nocturne des autres elfes.
Résistance à la magie : Résistance à la magie de 11 + niveau du personnage.
Volonté infaillible : Bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et les effets magiques.
Vulnérabilité à la lumière : Les drows subissent un malus de circonstances de -1 à tous leurs jets d'attaque et de sauvegarde, ainsi qu'à tous les jets déterminés par un d20, en plein jour ou dans la zone d'effet du sort Lumière du jour.
Classe de prédilection : Magicien. La classe de magicien d'un drow multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'il s'agit de déterminer s'il subit ou non un malus de PX.
Ajustement de niveau +2 : Les drows sont plus puissants que la plupart des races et progressent plus lentement. Un drow devra engranger davantage d'expérience que les autres races pour passer au niveau 2, par exemple.
elfe sauvage
On aperçoit rarement les elfes sauvages, surtout parce qu'ils vivent au coeur de forêts denses et qu'ils disposent de formidables capacités de dissimulation. Aussi appelés elfes verts, leur peau est généralement marron et la couleur de leur chevelure va du noir au châtain, virant au blanc argenté avec l'âge.
Traits raciaux :
Modificateur de caractéristiques : +2 en Dextérité, -2 en Intelligence.
Résistance aux enchantements : Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil, et bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école d'Enchantement.
Vision nocturne : Les elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torches, etc.).
Armes : Tous les elfes possèdent le don Maniement d'une arme de guerre pour l'épée longue, la rapière, l'arc long (y compris les arcs longs composites) et l'arc court (y compris les arcs courts composites).
Sens aiguisés : Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu'ils passent à moins de 1.50 mètre d'une porte dérobée ou d'un passage secret, les elfes ont droit à un test de Fouille automatique.
Classe de prédilection : Ensorceleur. La classe d'ensorceleur d'un elfe sauvage multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'il s'agit de déterminer s'il subit ou non un malus de PX.
Il existe plusieurs races d'elfes : elfes de la lune, du soleil, des bois, sans oublier les elfes noirs ou drows.
Les elfes de la lune, les plus répandus, sont gracieux mais frêles : +2 en Dextérité et -2 en Constitution. Les elfes du soleil n'ont pas l'agilité de leurs cousins, mais ont développé de vastes facultés intellectuelles. Plus solitaires que leurs cousins, les elfes des bois sont à la fois plus fort, moins cérébraux et moins intuitifs. Les inquiétants drows de l'Outreterre sont à la fois supérieurement intelligents et charmeurs, mais vulnérables à la lumière du jour.
Aide de jeu pour les elfes : http://jeuderole.royaumesoublies.com/index.php?showtopic=4320
Les elfes de la lune
Les elfes de la lune constituent la sous-race elfique la plus répandue à travers Faerûn. Aussi appelés elfes d'argent, leur peau est pâle, parfois teintée de bleu, et leur chevelure peut être blanc argenté, noire ou bleue. Leurs yeux sont bleus ou verts sertis de paillettes dorées. Ils rassemblent les elfes les plus tolérants à l'égard de la civilisation humaine. La plupart des demi-elfes comptent ainsi des elfes de la lune parmi leurs ancêtres.
Traits raciaux :
Modificateur de caractéristiques : +2 en Dextérité, -2 en Constitution.
Résistance aux enchantements : Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil, et bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école d'Enchantement.
Vision nocturne : Les elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torches, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails.
Armes : Tous les elfes possèdent le don Maniement d'une arme de guerre pour l'épée longue, la rapière, l'arc long (y compris les arcs longs composites) et l'arc court (y compris les arcs courts composites). Les elfes ont élevé l'escrime et le tir à l'arc au rangs d'arts, tous savent donc manier ces armes.
Sens aiguisés : Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu'un elfe approche à moins de 1.50 mètre d'une porte secrète ou dérobée, il a droit à un test de Fouille automatique, comme s'il recherchait activement la porte en question.
Classe de prédilection : Magicien. La classe de magicien d'un elfe de lune multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'il s'agit de déterminer s'il subit ou non un malus de PX. La pratique de la magie vient naturellement aux elfes (qui prétendent parfois l'avoir inventée) et les guerriers/magiciens sont extrêment fréquents chez eux.
elfe du soleil
Comme la plupart vivent à Eternelle-rencontre, là où seuls les elfes peuvent se rendre, les elfes du soleil sont plus rares que les elfes de lune à Faerûn. Aussi appelés les elfes d'or, ils ont une peau couleur bronze, les cheveux blond doré, cuivre ou noirs, et les yeux verts ou dorés. Ce sont les elfes les plus civilisés et altiers, qui préfèrent vivre à l'écart des humains et des autres races.
Traits raciaux :
Modificateur de caractéristiques : +2 en Intelligence, -2 en Constitution.
Résistance aux enchantements : Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil, et bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école d'Enchantement.
Vision nocturne : Les elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torches, etc.).
Armes : Tous les elfes possèdent le don Maniement d'une arme de guerre pour l'épée longue, la rapière, l'arc long (y compris les arcs longs composites) et l'arc court (y compris les arcs courts composites).
Sens aiguisés : Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et PErception auditive. Lorsqu'ils passent à moins de 1.50 mètre d'une porte dérobée ou d'un passage secret, les elfes ont droit à un test de Fouille automatique.
Classe de prédilection : Magicien. La classe de magicien d'un elfe du soleil multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'il s'agit de déterminer s'il subit ou non un malus de PX. La pratique de la magie vient naturellement aux elfes (qui prétendent parfois l'avoir inventée) et les guerriers/magiciens sont extrêment fréquents chez eux.
elfe des bois
Les elfes des bois sont solitaires, moins cependant que les farouches elfes sauvages. Aussi appelés elfes de cuivre, ils ont une peau cuivrée mouchetée de vert et des yeux marrons, verts ou noisette. Leurs cheveux sont généralement bruns ou noirs, mais parfois blonds ou rouge cuivré.
Traits raciaux :
Modificateur de caractéristiques : +2 en Force, +2 en Dextérité, -2 en Constitution, -2 en Intelligence.
Résistance aux enchantements : Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil, et bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école d'Enchantement.
Vision nocturne : Les elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torches, etc.).
Armes : Tous les elfes possèdent le don Maniement d'une arme de guerre pour l'épée longue, la rapière, l'arc long (y compris les arcs longs composites) et l'arc court (y compris les arcs courts composites).
Sens aiguisés : Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu'ils passent à moins de 1.50 mètre d'une porte dérobée ou d'un passage secret, les elfes ont droit à un test de Fouille automatique.
Classe de prédilection : Rôdeur. La classe de rôdeur d'un elfe des bois multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'il s'agit de déterminer s'il subit ou non un malus de PX.
drow
Descendant des elfes à la peau noire connus sous le nom d'Illythiiri, les drows furent maudits et contraints par les dieux elfes bons d'adopter leur apparence actuelle en châtiment pour avoir emprunté la voie maléfique et corruptrice de la déesse Lolth. Aussi appelés elfes noirs, les drows affichent une peau noire, qui n'est pas sans rappeler l'obsidienne polie, et des cheveux blancs ou jaune pâle. Ils ont généralement les yeux très clairs, teintés de lilas, d'argent, de rose ou de bleu. En outre, ils sont plus petits et plus minces que l'ensemble de elfes.
Traits raciaux :
Modificateur de caractéristiques : +2 en Dextérité, +2 en Intelligence, +2 en Charisme, -2 en Constitution.
Résistance aux enchantements : Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil, et bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école d'Enchantement.
Armes : Tous les elfes possèdent le don Maniement d'une arme de guerre pour l'épée longue, la rapière, l'arc long (y compris les arcs longs composites) et l'arc court (y compris les arcs courts composites).
Sens aiguisés : Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu'ils passent à moins de 1.50 mètre d'une porte dérobée ou d'un passage secret, les elfes ont droit à un test de Fouille automatique.
Pouvoirs magiques :
1 fois par jour : Ténèbres lancé comme un ensorceleur dont le niveau serait le niveau du drow.
1 fois par jour : Détection de l'invisibilité lancé comme un ensorceleur dont le niveau serait le niveau du drow.
Vision dans le noir : Les drows voient à 36 mètres dans le noir le plus complet. Remplace la vision nocturne des autres elfes.
Résistance à la magie : Résistance à la magie de 11 + niveau du personnage.
Volonté infaillible : Bonus racial de +2 aux jets de Volonté contre les sorts et les effets magiques.
Vulnérabilité à la lumière : Les drows subissent un malus de circonstances de -1 à tous leurs jets d'attaque et de sauvegarde, ainsi qu'à tous les jets déterminés par un d20, en plein jour ou dans la zone d'effet du sort Lumière du jour.
Classe de prédilection : Magicien. La classe de magicien d'un drow multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'il s'agit de déterminer s'il subit ou non un malus de PX.
Ajustement de niveau +2 : Les drows sont plus puissants que la plupart des races et progressent plus lentement. Un drow devra engranger davantage d'expérience que les autres races pour passer au niveau 2, par exemple.
elfe sauvage
On aperçoit rarement les elfes sauvages, surtout parce qu'ils vivent au coeur de forêts denses et qu'ils disposent de formidables capacités de dissimulation. Aussi appelés elfes verts, leur peau est généralement marron et la couleur de leur chevelure va du noir au châtain, virant au blanc argenté avec l'âge.
Traits raciaux :
Modificateur de caractéristiques : +2 en Dextérité, -2 en Intelligence.
Résistance aux enchantements : Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil, et bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école d'Enchantement.
Vision nocturne : Les elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torches, etc.).
Armes : Tous les elfes possèdent le don Maniement d'une arme de guerre pour l'épée longue, la rapière, l'arc long (y compris les arcs longs composites) et l'arc court (y compris les arcs courts composites).
Sens aiguisés : Bonus racial de +2 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive. Lorsqu'ils passent à moins de 1.50 mètre d'une porte dérobée ou d'un passage secret, les elfes ont droit à un test de Fouille automatique.
Classe de prédilection : Ensorceleur. La classe d'ensorceleur d'un elfe sauvage multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'il s'agit de déterminer s'il subit ou non un malus de PX.
Ulti- Grand Gourou
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Les Gnomes
Les gnomes sont appréciés de tous pour leurs talents de techniciens, d'alchimistes et d'inventeurs. Bien que très demandés, la plupart d'entre eux préfèrent vivre auprès des leurs, dans de confortables terriers creusés à flanc des collines où le gibier abonde.
Il existe deux races de gnome : les gnomes des roches, les plus courants, ainsi que les gnomes des profondeurs, aussi appelés svirfnebelins.
Les gnomes des roches sont petits mais vigoureux. Ils ont un bonus de +2 en Constitution et un malus de -2 en Force. Les gnomes des profondeurs sont tout aussi petits, mais n'ont pas la robustesse de leurs cousins de la surface. Ils ont développé une agilité et une sagesse hors du commun, au détriment de la sociabilité.
gnome des roches
Les gnomes des roches restent la sous-race gnomique la plus commune des Royaumes, à tel point que lorsque l'on fait référence à un "gnome", il s'agit presque toujours d'un gnome des roches. Dotés par la nature d'une insatiable curiosité et d'un goût prononcé pour les babioles mécaniques, les gnomes s'illustrent particulièrement dans l'artisanat le plus raffiné, notamment la taille de pierres précieuses, la confection de jouets et l'horlogerie.
Traits raciaux :
Modificateur de caractéristiques : +2 en Constitution, -2 en Force.
Petite taille : En tant que créatures de taille P, les gnomes ont un bonus de taille de +1 à la Classe d'armure et aux jets d'attaque, et un bonus de taille de +4 aux jets de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que les humains, et la charge qu'ils peuvent soulever est plus modeste (75% du poids porté par les créatures de taille M).
Vision nocturne : Les gnomes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torches, etc.).
Résistance aux illusions : Bonus racial de +2 sur tous les jets de sauvegarde contre les illusions.
Affinité avec les illusions : Bonus de +1 au DD du jet de sauvegarde contre les sorts de l'école des illusions lancés par un gnome. Ce bonus se cumule avec les autres bonus du même genre, comme celui du don Ecole renforcée.
Entraînement contre les gobelinoïdes : Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins, gobelours, etc.).
Entraînement contre les reptiliens : Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les kobolds.
Entraînement contre les géants : Bonus d'esquive de +4 à la CA contre les créatures appartenant au type géant (ogres, trolls, géants des collines, etc.).
Ouïe fine : Bonus racial de +2 sur les tests de Perception auditive.
Odorat développé : Bonus racial de +2 sur les tests d'Artisanat (alchimie).
Classe de prédilection : Barde. La classe de barde d'un gnome des roches multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'il s'agit de déterminer s'il subit ou non un malus de PX.
Les gnomes des profondeurs (svirfnebelins)
Retranchés dans les profondeurs de l'Outreterre se trouvent les svirfnebelins, ou gnomes des profondeurs. Solitaires, méfiants et n'appréciant guère les intrusions dans leurs cavernes, les gnomes des profondeurs ne partagent pas le sens de l'humour et l'ouverture d'esprit de leurs cousins de la surface. Les gnomes des profondeurs constituent certainement le peuple le plus discret et fuyant qui soit. Des siècles de survie dans l'Outreterre ont valu à cette race un incroyable don pour la discrétion.
Traits raciaux :
Modificateur de caractéristiques : +2 en Dextérité, +2 en Sagesse, -2 en Force, -4 en Charisme.
Petite taille : En tant que créatures de taille P, les gnomes ont un bonus de taille de +1 à la Classe d'armure et aux jets d'attaque, et un bonus de taille de +4 aux jets de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que les humains, et la charge qu'ils peuvent soulever est plus modeste (75% du poids porté par les créatures de taille M).
Vision dans le noir : Les gnomes des profondeurs voient à 36 mètres dans le noir le plus complet.
Connaissance de la pierre : Bonus de +2 aux tests de Fouille en milieu clos.
Affinité avec les illusions : Bonus de +1 au DD du jet de sauvegarde contre les sorts de l'école des illusions lancés par un gnome. Les gnomes ont une affinité naturelle pour les illusions, ce qui rend leur sorts plus difficiles à percer à jour. Ce bonus se cumule avec les autres bonus du même genre, comme celui du don Ecole renforcée.
Entraînement contre les gobelinoïdes : Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins, gobelours, etc.).
Défense évasive : Bonus d'esquive de +4 à la CA contre tout type de créature.
Durabilité : Bonus racial de +2 sur tous les jets de sauvegarde.
Ouïe fine : Bonus racial de +2 sur les tests de Perception auditive.
Odorat développé : Bonus racial de +2 sur les tests d'Artisanat (alchimie).
Pouvoirs magiques :
1 fois par jour : Cécité lancé comme un ensorceleur dont le niveau serait le niveau du svirfnebelin.
1 fois par jour : Bouclier entropique lancé comme un ensorceleur dont le niveau serait le niveau du svirfnebelin.
1 fois par jour : Invisibilité lancé comme un ensorceleur dont le niveau serait le niveau du svirfnebelin.
Résistance à la magie : Résistance à la magie 11 + niveau du personnage.
Classe de prédilection : Magicien. La classe de magicien d'un gnome des profondeurs multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'il s'agit de déterminer s'il subit ou non un malus de PX.
Ajustement de niveau +3 : Les gnomes des profondeurs sont plus puissants que la plupart des races de personnage, et progressent plus lentement. Un gnome des profondeurs devra engranger davantage d'expérience que les autre races pour passer au niveau 2, par exemple.
Il existe deux races de gnome : les gnomes des roches, les plus courants, ainsi que les gnomes des profondeurs, aussi appelés svirfnebelins.
Les gnomes des roches sont petits mais vigoureux. Ils ont un bonus de +2 en Constitution et un malus de -2 en Force. Les gnomes des profondeurs sont tout aussi petits, mais n'ont pas la robustesse de leurs cousins de la surface. Ils ont développé une agilité et une sagesse hors du commun, au détriment de la sociabilité.
gnome des roches
Les gnomes des roches restent la sous-race gnomique la plus commune des Royaumes, à tel point que lorsque l'on fait référence à un "gnome", il s'agit presque toujours d'un gnome des roches. Dotés par la nature d'une insatiable curiosité et d'un goût prononcé pour les babioles mécaniques, les gnomes s'illustrent particulièrement dans l'artisanat le plus raffiné, notamment la taille de pierres précieuses, la confection de jouets et l'horlogerie.
Traits raciaux :
Modificateur de caractéristiques : +2 en Constitution, -2 en Force.
Petite taille : En tant que créatures de taille P, les gnomes ont un bonus de taille de +1 à la Classe d'armure et aux jets d'attaque, et un bonus de taille de +4 aux jets de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que les humains, et la charge qu'ils peuvent soulever est plus modeste (75% du poids porté par les créatures de taille M).
Vision nocturne : Les gnomes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torches, etc.).
Résistance aux illusions : Bonus racial de +2 sur tous les jets de sauvegarde contre les illusions.
Affinité avec les illusions : Bonus de +1 au DD du jet de sauvegarde contre les sorts de l'école des illusions lancés par un gnome. Ce bonus se cumule avec les autres bonus du même genre, comme celui du don Ecole renforcée.
Entraînement contre les gobelinoïdes : Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins, gobelours, etc.).
Entraînement contre les reptiliens : Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les kobolds.
Entraînement contre les géants : Bonus d'esquive de +4 à la CA contre les créatures appartenant au type géant (ogres, trolls, géants des collines, etc.).
Ouïe fine : Bonus racial de +2 sur les tests de Perception auditive.
Odorat développé : Bonus racial de +2 sur les tests d'Artisanat (alchimie).
Classe de prédilection : Barde. La classe de barde d'un gnome des roches multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'il s'agit de déterminer s'il subit ou non un malus de PX.
Les gnomes des profondeurs (svirfnebelins)
Retranchés dans les profondeurs de l'Outreterre se trouvent les svirfnebelins, ou gnomes des profondeurs. Solitaires, méfiants et n'appréciant guère les intrusions dans leurs cavernes, les gnomes des profondeurs ne partagent pas le sens de l'humour et l'ouverture d'esprit de leurs cousins de la surface. Les gnomes des profondeurs constituent certainement le peuple le plus discret et fuyant qui soit. Des siècles de survie dans l'Outreterre ont valu à cette race un incroyable don pour la discrétion.
Traits raciaux :
Modificateur de caractéristiques : +2 en Dextérité, +2 en Sagesse, -2 en Force, -4 en Charisme.
Petite taille : En tant que créatures de taille P, les gnomes ont un bonus de taille de +1 à la Classe d'armure et aux jets d'attaque, et un bonus de taille de +4 aux jets de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que les humains, et la charge qu'ils peuvent soulever est plus modeste (75% du poids porté par les créatures de taille M).
Vision dans le noir : Les gnomes des profondeurs voient à 36 mètres dans le noir le plus complet.
Connaissance de la pierre : Bonus de +2 aux tests de Fouille en milieu clos.
Affinité avec les illusions : Bonus de +1 au DD du jet de sauvegarde contre les sorts de l'école des illusions lancés par un gnome. Les gnomes ont une affinité naturelle pour les illusions, ce qui rend leur sorts plus difficiles à percer à jour. Ce bonus se cumule avec les autres bonus du même genre, comme celui du don Ecole renforcée.
Entraînement contre les gobelinoïdes : Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins, gobelours, etc.).
Défense évasive : Bonus d'esquive de +4 à la CA contre tout type de créature.
Durabilité : Bonus racial de +2 sur tous les jets de sauvegarde.
Ouïe fine : Bonus racial de +2 sur les tests de Perception auditive.
Odorat développé : Bonus racial de +2 sur les tests d'Artisanat (alchimie).
Pouvoirs magiques :
1 fois par jour : Cécité lancé comme un ensorceleur dont le niveau serait le niveau du svirfnebelin.
1 fois par jour : Bouclier entropique lancé comme un ensorceleur dont le niveau serait le niveau du svirfnebelin.
1 fois par jour : Invisibilité lancé comme un ensorceleur dont le niveau serait le niveau du svirfnebelin.
Résistance à la magie : Résistance à la magie 11 + niveau du personnage.
Classe de prédilection : Magicien. La classe de magicien d'un gnome des profondeurs multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'il s'agit de déterminer s'il subit ou non un malus de PX.
Ajustement de niveau +3 : Les gnomes des profondeurs sont plus puissants que la plupart des races de personnage, et progressent plus lentement. Un gnome des profondeurs devra engranger davantage d'expérience que les autre races pour passer au niveau 2, par exemple.
Dernière édition par Ulti le Jeu 14 Juin - 18:59, édité 1 fois
Ulti- Grand Gourou
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Les halfelins
Les halfelins sont rusés et prompts à saisir la moindre occasion. En clans ou seuls, ils font leur trou partout où c'est possible. Voyageurs dans l'âme, ils sont considérés comme des étrangers presque partout. A ce titre, ils s'attirent les soupçons et la curiosité. Selon le clan auquel ils appartiennent, ils peuvent être dignes de confiance et travailleurs, ou de simples voleurs à l'affût d'un gros coup qui leur permettra de disparaître sans laisser de traces. Quel que soit leur mode de vie, les halfelins sont des survivants nés, malins et pleins de ressources.
Il existe deux races de halfelins : les pieds-légers, qui sont les plus courants, et les vaillants.
Les deux races ont en commun une petite taille et une grande rapidité d'exécution, qui leur confèrent un bonus de +2 en Dextérité et un malus de -2 en Force.
halfelin pied-léger
La plus commune des variétés de halfelins rencontrées dans les Royaumes, les pieds-légers sont les plus à même de céder à leur appétit pour le voyage et l'aventure. Ils s'accommodent sans sourciller des compagnies les plus diverses et cosmopolites.
Traits raciaux :
Modificateur de caractéristiques : +2 en Dextérité, -2 en Force.
Petite taille : En tant que créatures de taille P, les halfelins ont un bonus de taille de +1 à la Classe d'armure et aux jets d'attaque, et un bonus de taille de +4 aux jets de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que les humains, et la charge qu'ils peuvent soulever est plus modeste (75% du poids porté par les créatures de taille M).
Discret : Bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silencieux.
Brave : Bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur.
Visée infaillible : Bonus racial de +1 aux jets d'attaque avec les armes de jet et les frondes.
Ouïe fine : Bonus racial de +2 sur les tests de Perception auditive.
Chanceux : Bonus racial de +2 sur tous les jets de sauvegarde.
Classe de prédilection : Roublard. La classe de roublard d'un halfelin multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'il s'agit de déterminer s'il subit ou non un malus de PX. Depuis toujours, les halfelins doivent faire appel à leur discrétion et à leurs méninges pour survivre, aussi la classe de roublard leur vient-elle tout naturellement.
halfelin vaillant
Si les pieds-légers accordent de la valeur aux voyages et aux nouveaux visages, les halfelins vaillants sont beaucoup plus organisés, ordonnés et travailleurs. Leurs oeuvres sont conçues pour durer et ils défendent leurs demeures avec férocité face à toute menace que fuiraient leurs cousins aux pieds-légers. Les halfelins vaillants apprécient les épreuves physiques et accordent une grande valeur à toute forme de compétences exceptionnelles.
Traits raciaux :
Modificateur de caractéristiques : +2 en Dextérité, -2 en Force.
Petite taille : En tant que créatures de taille P, les halfelins ont un bonus de taille de +1 à la Classe d'armure et aux jets d'attaque, et un bonus de taille de +4 aux jets de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que les humains, et la charge qu'ils peuvent soulever est plus modeste (75% du poids porté par les créatures de taille M).
Discret : Bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silencieux.
Brave : Bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur.
Visée infaillible : Bonus racial de +1 aux jets d'attaque avec les armes de jet et les frondes.
Ouïe fine : Bonus racial de +2 sur les tests de Perception auditive.
Rapidité d'apprentissage : Les halfelins vaillants ont un don supplémentaire au niveau 1.
Classe de prédilection : Roublard. La classe de roublard d'un halfelin multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'il s'agit de déterminer s'il subit ou non un malus de PX. Depuis toujours, les halfelins doivent faire appel à leur discrétion et à leurs méninges pour survivre, aussi la classe de roublard leur vient-elle tout naturellement.
Il existe deux races de halfelins : les pieds-légers, qui sont les plus courants, et les vaillants.
Les deux races ont en commun une petite taille et une grande rapidité d'exécution, qui leur confèrent un bonus de +2 en Dextérité et un malus de -2 en Force.
halfelin pied-léger
La plus commune des variétés de halfelins rencontrées dans les Royaumes, les pieds-légers sont les plus à même de céder à leur appétit pour le voyage et l'aventure. Ils s'accommodent sans sourciller des compagnies les plus diverses et cosmopolites.
Traits raciaux :
Modificateur de caractéristiques : +2 en Dextérité, -2 en Force.
Petite taille : En tant que créatures de taille P, les halfelins ont un bonus de taille de +1 à la Classe d'armure et aux jets d'attaque, et un bonus de taille de +4 aux jets de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que les humains, et la charge qu'ils peuvent soulever est plus modeste (75% du poids porté par les créatures de taille M).
Discret : Bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silencieux.
Brave : Bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur.
Visée infaillible : Bonus racial de +1 aux jets d'attaque avec les armes de jet et les frondes.
Ouïe fine : Bonus racial de +2 sur les tests de Perception auditive.
Chanceux : Bonus racial de +2 sur tous les jets de sauvegarde.
Classe de prédilection : Roublard. La classe de roublard d'un halfelin multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'il s'agit de déterminer s'il subit ou non un malus de PX. Depuis toujours, les halfelins doivent faire appel à leur discrétion et à leurs méninges pour survivre, aussi la classe de roublard leur vient-elle tout naturellement.
halfelin vaillant
Si les pieds-légers accordent de la valeur aux voyages et aux nouveaux visages, les halfelins vaillants sont beaucoup plus organisés, ordonnés et travailleurs. Leurs oeuvres sont conçues pour durer et ils défendent leurs demeures avec férocité face à toute menace que fuiraient leurs cousins aux pieds-légers. Les halfelins vaillants apprécient les épreuves physiques et accordent une grande valeur à toute forme de compétences exceptionnelles.
Traits raciaux :
Modificateur de caractéristiques : +2 en Dextérité, -2 en Force.
Petite taille : En tant que créatures de taille P, les halfelins ont un bonus de taille de +1 à la Classe d'armure et aux jets d'attaque, et un bonus de taille de +4 aux jets de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que les humains, et la charge qu'ils peuvent soulever est plus modeste (75% du poids porté par les créatures de taille M).
Discret : Bonus racial de +2 aux tests de Déplacement silencieux.
Brave : Bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre la terreur.
Visée infaillible : Bonus racial de +1 aux jets d'attaque avec les armes de jet et les frondes.
Ouïe fine : Bonus racial de +2 sur les tests de Perception auditive.
Rapidité d'apprentissage : Les halfelins vaillants ont un don supplémentaire au niveau 1.
Classe de prédilection : Roublard. La classe de roublard d'un halfelin multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'il s'agit de déterminer s'il subit ou non un malus de PX. Depuis toujours, les halfelins doivent faire appel à leur discrétion et à leurs méninges pour survivre, aussi la classe de roublard leur vient-elle tout naturellement.
Ulti- Grand Gourou
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Age : 40
Les demi-elfes
Fruits de l'union d'un humain et d'un elfe, ces métis n'ont pas souvent la vie facile et doivent trouver leur place dans un monde hostile.
La plupart des demi-elfes montrent la curiosité, les facultés d'invention et l'ambition de leur parent humain, ainsi que le raffinement, l'amour de la nature et les goûts artistiques de leur parent elfe.
demi-elfe
Les humains et les elfes s'unissent parfois, les elfes subjugués par l'énergie des humains, et les humains par la grâce des elfes. Ces mariages touchent hélas à un terme précoce, l'existence des humains ne pouvant prétendre égaler la longévité proverbiale des elfes. toutefois, ces unions laissent un témoignages durable : les enfants demi-elfes. La vie d'un demi-elfe est semée d'embûches. S'il est élevé par les elfes, il mûrit à une vitesse étonnante et accède à la maturité en l'espace de deux décennies. Si au contraire il grandit parmi les humains, il cultivera en tempérament plus taciturne, moins ambitieux, et entrera plus tardivement dans l'âge adulte.
Traits raciaux :
Résistance aux enchantements : Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil, et bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école d'Enchantement.
Vision nocturne : Les demi-elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torches, etc.).
Sens aiguisés : Bonus racial de +1 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.
Aimable : Bonus de +2 aux tests de Diplomatie et de Bluff.
Classe de prédilection : Aucune. La classe la plus élevée d'un demi-elfe multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'il s'agit de déterminer s'il subit ou non un malus de PX.
demi-drow
Dans la plupart des pays, les demi-drows sont rares. Comme la plupart des elfes noirs sont malfaisants, ils ne s'accouplent généralement avec les humains que par le biais du viol ou de l'esclavage. Les demi-drows ont la peau sombre, les cheveux gris ou argentés, et des yeux de couleurs vériées. Souvent, ils sont aussi mauvais que leurs parents, avec en plus l'amertume de n'être que des membres inférieurs au sein de la société drow. Chez les humains, ils font l'objet de la même méfiance que leurs cousins pure souche. Malgré tout, on trouve plus de bons demi-drows que de bons drows.
Traits raciaux :
Résistance aux enchantements : Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil, et bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école d'Enchantement.
Vision dans le noir : Les demi-drows voient à 18 mètres dans le noir le plus complet.
Sens aiguisés : Bonus racial de +1 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.
Aimable : Bonus de +2 aux tests de Diplomatie et de Bluff.
Classe de prédilection : Aucune. La classe la plus élevée d'un demi-drow multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'il s'agit de déterminer s'il subit ou non un malus de PX.
La plupart des demi-elfes montrent la curiosité, les facultés d'invention et l'ambition de leur parent humain, ainsi que le raffinement, l'amour de la nature et les goûts artistiques de leur parent elfe.
demi-elfe
Les humains et les elfes s'unissent parfois, les elfes subjugués par l'énergie des humains, et les humains par la grâce des elfes. Ces mariages touchent hélas à un terme précoce, l'existence des humains ne pouvant prétendre égaler la longévité proverbiale des elfes. toutefois, ces unions laissent un témoignages durable : les enfants demi-elfes. La vie d'un demi-elfe est semée d'embûches. S'il est élevé par les elfes, il mûrit à une vitesse étonnante et accède à la maturité en l'espace de deux décennies. Si au contraire il grandit parmi les humains, il cultivera en tempérament plus taciturne, moins ambitieux, et entrera plus tardivement dans l'âge adulte.
Traits raciaux :
Résistance aux enchantements : Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil, et bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école d'Enchantement.
Vision nocturne : Les demi-elfes voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible luminosité (clarté de la lune ou des étoiles, torches, etc.).
Sens aiguisés : Bonus racial de +1 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.
Aimable : Bonus de +2 aux tests de Diplomatie et de Bluff.
Classe de prédilection : Aucune. La classe la plus élevée d'un demi-elfe multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'il s'agit de déterminer s'il subit ou non un malus de PX.
demi-drow
Dans la plupart des pays, les demi-drows sont rares. Comme la plupart des elfes noirs sont malfaisants, ils ne s'accouplent généralement avec les humains que par le biais du viol ou de l'esclavage. Les demi-drows ont la peau sombre, les cheveux gris ou argentés, et des yeux de couleurs vériées. Souvent, ils sont aussi mauvais que leurs parents, avec en plus l'amertume de n'être que des membres inférieurs au sein de la société drow. Chez les humains, ils font l'objet de la même méfiance que leurs cousins pure souche. Malgré tout, on trouve plus de bons demi-drows que de bons drows.
Traits raciaux :
Résistance aux enchantements : Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil, et bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets magiques de l'école d'Enchantement.
Vision dans le noir : Les demi-drows voient à 18 mètres dans le noir le plus complet.
Sens aiguisés : Bonus racial de +1 aux tests de Détection, Fouille et Perception auditive.
Aimable : Bonus de +2 aux tests de Diplomatie et de Bluff.
Classe de prédilection : Aucune. La classe la plus élevée d'un demi-drow multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'il s'agit de déterminer s'il subit ou non un malus de PX.
Ulti- Grand Gourou
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Les demi-orques
Les demi-orques sont des êtres coléreux et brutaux nés de l'union d'orques et d'humains. Ils préfèrent l'action à la réflexion et la rixe à la négociation. Ils affectionnent les plaisirs simples, comme festoyer ou se glorifier de leurs exploits.
Ils sont un atout dans la plupart des groupes, mais constituent indubitablement un handicap au bal annuel de la duchesse. Ils font la même taille que les humains, mais leur faciès trahit leur origine orque.
demi-orque
Aux confins des terres sauvages, les tribus barbares humaines et orques coexistent péniblement, s'entretuant en temps de guerre et nouant des liens commerciaux en temps de paix. Les demi-orques natifs des frontières sauvages grandissent indifféremment parmi les hommes ou les orques, mais sont unanimement rejetés par les deux sociétés. Certains, pour quelque raison que se soit, résolvent de quitter leur foyer et de rallier les contrées civilisées, armés du courage, de la ténacité et des talents martiaux qu'ils ont cultivés dans les terres sauvages.
Traits raciaux :
Modificateur de caractéristiques : +2 en Force, -2 en Intelligence, -2 en Charisme.
Vision dans le noir : les demi-orques (comme les orques) voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet.
Classe de prédilection : Barbare. La classe de barbare d'un demi-orque multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'il s'agit de déterminer s'il subit ou non un malus de PX. La sauvagerie est l'apanage du sang orque.
orque gris
Aujourd'hui, les orques des régions orientales sont concentrés autour de la Mer de lune et des Terre de la Horde. Un nombre plus réduit peuple également les terres entre ces deux régions. Les orques gris paraissent moins bestiaux que leurs congénères du Nord, mais leurs traits restent non-humains. Ils ont une plus grande propension à porter des vêtements "civilisés" que les orques de montagnes, mais demeurent plus nomades. Ils préfèrent s'installer dans les régions reculées et désertes et survivent comme ils le peuvent. Ils empreintes les routes migratoires traditionnelles entre leurs campements de base et leurs cavernes favorites au fil du changement des saisons. Le véritable dirigeant d'une tribu d'orques gris n'est pas son chef, mais son grand prêtre, généralement un adepte ou un prêtre (souvent une femme) expérimenté. Les orques gris sont très croyants et les paroles de leurs prêtres ont force de loi. Les prêtres des autres tribus sont considérés généralement comme des hérétiques, alors que les différentes tribus vénèrent bien souvent la même divinité, de la même façon.
Les orques gris sont aussi mauvais, sauvages et barbares que leurs cousins du Nord, mais ils n'ont pas la soif de conquête et d'esclavage de leurs congénères des montagnes. Les orques gris réagissent souvent aux événements de façon brutale et irrationnelle, en se fiant à leur instinct plutôt qu'à la logique. Lorsqu'ils ont l'opportunité d'attaquer un ennemi, ils n'hésitent jamais à donner l'assaut, même si ce même ennemi les a vaincu de nombreuses fois.
Trait raciaux :
Modificateur de caractéristiques : +2 en Force, -2 en Intelligence, +2 en Sagesse, -2 en Charisme.
Vision dans le noir : Les orques gris voient à 18 mètres dans l'obscurité la plus totale.
Grands-pas : La vitesse de déplacement de base des orques gris est de 12 mètres. Leurs enjambées sont longues et bondissantes et ils peuvent parcourir rapidement de longues distances.
Vulnérabilité à la lumière : Les orques gris subissent un malus de circonstances de -1 à tous leurs jets d'attaque et de sauvegarde, ainsi qu'à tous les jets déterminés par un d20, en plein jour ou dans la zone d'effet du sort Lumière du jour.
Odorat : Les orques gris peuvent détecter la présence d'ennemis, débusquer les ennemis cachés et traquer à l'odorat. Cela permet à l'utilisateur de détecter les cibles invisibles et dissimulées en utilisant Pistage.
Classe de prédilection : Prêtre. Bien que les orques gris s'accommodent d'une vie de barbare, ils sont plus calmes que ceux du Nord, intériorisant leur rage. Ils font donc d'excellents prêtres pour les divinités orques belliqueuses. La classe de prêtres d'un orque gris multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'il s'agit de déterminer s'il subit ou non un malus de PX. La sauvagerie est l'apanage du sang orque.
Ajustement de niveau +1 : Les orques gris sont plus puissants que la plupart des autres races courantes, et progressent plus lentement. Un orque gris devra engranger davantage d'expérience que les autres races pour passer au niveau 2, par exemple.
Ils sont un atout dans la plupart des groupes, mais constituent indubitablement un handicap au bal annuel de la duchesse. Ils font la même taille que les humains, mais leur faciès trahit leur origine orque.
demi-orque
Aux confins des terres sauvages, les tribus barbares humaines et orques coexistent péniblement, s'entretuant en temps de guerre et nouant des liens commerciaux en temps de paix. Les demi-orques natifs des frontières sauvages grandissent indifféremment parmi les hommes ou les orques, mais sont unanimement rejetés par les deux sociétés. Certains, pour quelque raison que se soit, résolvent de quitter leur foyer et de rallier les contrées civilisées, armés du courage, de la ténacité et des talents martiaux qu'ils ont cultivés dans les terres sauvages.
Traits raciaux :
Modificateur de caractéristiques : +2 en Force, -2 en Intelligence, -2 en Charisme.
Vision dans le noir : les demi-orques (comme les orques) voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet.
Classe de prédilection : Barbare. La classe de barbare d'un demi-orque multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'il s'agit de déterminer s'il subit ou non un malus de PX. La sauvagerie est l'apanage du sang orque.
orque gris
Aujourd'hui, les orques des régions orientales sont concentrés autour de la Mer de lune et des Terre de la Horde. Un nombre plus réduit peuple également les terres entre ces deux régions. Les orques gris paraissent moins bestiaux que leurs congénères du Nord, mais leurs traits restent non-humains. Ils ont une plus grande propension à porter des vêtements "civilisés" que les orques de montagnes, mais demeurent plus nomades. Ils préfèrent s'installer dans les régions reculées et désertes et survivent comme ils le peuvent. Ils empreintes les routes migratoires traditionnelles entre leurs campements de base et leurs cavernes favorites au fil du changement des saisons. Le véritable dirigeant d'une tribu d'orques gris n'est pas son chef, mais son grand prêtre, généralement un adepte ou un prêtre (souvent une femme) expérimenté. Les orques gris sont très croyants et les paroles de leurs prêtres ont force de loi. Les prêtres des autres tribus sont considérés généralement comme des hérétiques, alors que les différentes tribus vénèrent bien souvent la même divinité, de la même façon.
Les orques gris sont aussi mauvais, sauvages et barbares que leurs cousins du Nord, mais ils n'ont pas la soif de conquête et d'esclavage de leurs congénères des montagnes. Les orques gris réagissent souvent aux événements de façon brutale et irrationnelle, en se fiant à leur instinct plutôt qu'à la logique. Lorsqu'ils ont l'opportunité d'attaquer un ennemi, ils n'hésitent jamais à donner l'assaut, même si ce même ennemi les a vaincu de nombreuses fois.
Trait raciaux :
Modificateur de caractéristiques : +2 en Force, -2 en Intelligence, +2 en Sagesse, -2 en Charisme.
Vision dans le noir : Les orques gris voient à 18 mètres dans l'obscurité la plus totale.
Grands-pas : La vitesse de déplacement de base des orques gris est de 12 mètres. Leurs enjambées sont longues et bondissantes et ils peuvent parcourir rapidement de longues distances.
Vulnérabilité à la lumière : Les orques gris subissent un malus de circonstances de -1 à tous leurs jets d'attaque et de sauvegarde, ainsi qu'à tous les jets déterminés par un d20, en plein jour ou dans la zone d'effet du sort Lumière du jour.
Odorat : Les orques gris peuvent détecter la présence d'ennemis, débusquer les ennemis cachés et traquer à l'odorat. Cela permet à l'utilisateur de détecter les cibles invisibles et dissimulées en utilisant Pistage.
Classe de prédilection : Prêtre. Bien que les orques gris s'accommodent d'une vie de barbare, ils sont plus calmes que ceux du Nord, intériorisant leur rage. Ils font donc d'excellents prêtres pour les divinités orques belliqueuses. La classe de prêtres d'un orque gris multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'il s'agit de déterminer s'il subit ou non un malus de PX. La sauvagerie est l'apanage du sang orque.
Ajustement de niveau +1 : Les orques gris sont plus puissants que la plupart des autres races courantes, et progressent plus lentement. Un orque gris devra engranger davantage d'expérience que les autres races pour passer au niveau 2, par exemple.
Dernière édition par Ulti le Jeu 14 Juin - 19:00, édité 1 fois
Ulti- Grand Gourou
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Les humains
La plupart des humains descendent de pionniers, marchands, voyageurs, réfugiés et autres populations en mouvement. Il en résulte une grande variété, tant au niveau du physique que de la culture, des croyances religieuses et du système politique.
Frêles ou forts, blancs ou noirs de peau, renfermés ou extravertis, primitifs ou civilisés, dévots ou impies, toutes les tendances sont représentées au sein de la race humaine.
Parmi les races dominantes, les humains sont ceux qui jouissent des plus grandes facultés d'adaptation. Renouvellement rapide des générations et penchant pour les migrations et la conquête ont conduit à une grande diversité physique. La couleur de peau varie du très sombre au très clair, la pigmentation des cheveux du blond au noir, et la pilosité du visage (pour les hommes) du clairsemé au très fourni. Les humains suivent des modes vestimentaires très diverses, parfois farfelues, et rivalisant d'originalité en ce qui concerne la coiffure, la tenue, les tatouages, etc.
Traits raciaux :
Rapidité d'apprentissage : 1 don supplémentaire au niveau 1.
Grande compétence : 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et un point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite.
Classe de prédilection : Aucune. la classe la plus élevée d'un humain multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'il s'agit de déterminer s'il subit ou non un malus de PX.
Frêles ou forts, blancs ou noirs de peau, renfermés ou extravertis, primitifs ou civilisés, dévots ou impies, toutes les tendances sont représentées au sein de la race humaine.
Parmi les races dominantes, les humains sont ceux qui jouissent des plus grandes facultés d'adaptation. Renouvellement rapide des générations et penchant pour les migrations et la conquête ont conduit à une grande diversité physique. La couleur de peau varie du très sombre au très clair, la pigmentation des cheveux du blond au noir, et la pilosité du visage (pour les hommes) du clairsemé au très fourni. Les humains suivent des modes vestimentaires très diverses, parfois farfelues, et rivalisant d'originalité en ce qui concerne la coiffure, la tenue, les tatouages, etc.
Traits raciaux :
Rapidité d'apprentissage : 1 don supplémentaire au niveau 1.
Grande compétence : 4 points de compétence supplémentaires au niveau 1, et un point de compétence supplémentaire à chaque niveau par la suite.
Classe de prédilection : Aucune. la classe la plus élevée d'un humain multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'il s'agit de déterminer s'il subit ou non un malus de PX.
Ulti- Grand Gourou
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Les planaires
Planaire est un terme générique décrivant un individu descendant en ligne direct d'un Extérieur (céleste ou fiélon le plus souvent).
Les effets d'un tel lien de parenté se font sentir sur plusieurs générations. Sans être aussi affectés que les demi-fiélons ou les demi-célestes, les planaires n'en possèdent pas moins certaines qualités exceptionnelles.
Les deux variétés de planaires les plus communes sont les aasimars et les tieffelins. Les aasimars sont des humains descendant d'un céleste, tandis que les tieffelins ont du sang de fiélon dans les veines.
Les genasi descendent de créatures élémentaires, comme les éfrit, daos, génies, janns et marids parmi tant d'autres. La plupart d'entre eux n'ont jamais eu le moindre contact avec leurs aïeux mais les signes de leur ascendance sont évidents. Les genasi s'enorgueillissent grandement de leur traits et caractéristiques distincts.
aasimar
Portant le sang d'un céleste, un aasimar est généralement d'alignement bon et combat tous les maux du monde. Certains affichent une caractéristique physique mineure suggérant leur ascendance, comme des cheveux argentés, des yeux dorés ou un regard particulièrement intense. Ceux qui descendent d'un séide céleste d'une divinité présentent souvent une marque de naissance qui prend la forme du symbole sacré du dieu en question ou de quelque autre symbole de cette foi.
Trait raciaux :
Modificateur de caractéristiques : +2 en Sagesse, +2 en Charisme : les aasimars sont dotés d'une grande perspicacité et d'un magnétisme peu commun.
Vision dans le noir : Les aasimars voient à 18 mètres dans l'obscurité la plus totale.
Résistance céleste : Résistance à l'acide, au froid, et à l'électricité (5).
Pouvoir magique :
5 fois par jour : Lumière lancé comme un ensorceleur dont le niveau serait le niveau de l'aasimar.
Sens aiguisés : Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive et de Détection.
Classe de prédilection : Paladin. La classe de paladin d'un aasimar multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'il s'agit de déterminer s'il subit ou non un malus de PX.
Ajustement de niveau +1 : Les aasimars sont plus puissants que la plupart des races de personnage, et progressent plus lentement. Un aasimar devra engranger davantage d'expérience que les autres races pour passer au niveau 2, par exemple.
tieffelin
Comme ils descendent d'extérieurs maléfiques, ceux qui connaissent leur histoire prennent les tieffelins pour des être mauvais et indignes de confiance. Mais si tous les tieffelins ne sont pas mauvais et indignes de confiance, il en existe assez pour que ce préjugé persiste. Certains tieffelins affichent des caractéristiques physiques mineures trahissant leur ascendance, comme des oreilles pointues, des yeux rouges, de petites cornes, une odeur de souffre, des pieds fourchus ou une simple aura de mal surnaturelle. Ceux qui descendent de quelque séide infernal d'une divinité présentent souvent une marque de naissance correspondant au symbole impie du dieu en question, voire quelque autre traits propre à sa foi maléfique.
Trait raciaux :
Modificateur de caractéristiques : +2 en Dextérité, +2 en Intelligence, -2 en Charisme : les tieffelins sont dotés d'excellents réflexes et d'une grande intelligence, mais tendent à troubler les individu avec lesquels ils traitent.
Vision dans le noir : Les tieffelins voient à 18 mètres dans l'obscurité la plus totale.
Résistance infernale : Résistance au froid, au feu et à l'électricité (5).
Pouvoir magique :
1 fois par jour : Ténèbres lancé comme un ensorceleur dont le niveau serait le niveau du tieffelin.
Compétence de prédilection : Bonus racial de +2 aux tests de Bluff et de Discrétion.
Classe de prédilection : Roublard. La classe de roublard d'un tieffelin multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'il s'agit de déterminer s'il subit ou non un malus de PX.
Ajustement de niveau +1 : Les tieffelins sont plus puissants que la plupart des races de personnage, et progressent plus lentement. Un tieffelin devra engranger davantage d'expérience que les autres races pour passer au niveau 2, par exemple.
genasi d'air
Les genasis d'air se voient comme les héritiers du ciel, du vent et de l'air du monde. Le plus souvent, ils sont neutres. Ils ont généralement l'air humain, une ou deux caractéristiques inhabituelles réfléchissant leur nature quasi élémentaire, comme une peau ou des cheveux de couleur bleu pâle, une brise légère et permanente en leur présence, ou une peau froide au toucher. Ils ne se soucient guère de leur apparence et ont souvent une coupe de cheveux hirsute ou des vêtements rapiécés. Emotifs, ils passent rapidement d'une calme réservé à une agitation intense.
Traits raciaux :
Modificateur de caractéristiques : +2 à la Dextérité, +2 en Intelligence, -2 à la Sagesse, -2 en Charisme.
Vision dans le noir : Les genasis d'air voient à 18 mètres dans le noir le plus complet.
Convocation de tempête : Une fois par jour, le genasi d'air peut faire appel à sa nature élémentaire. Il convoque une puissante rafale de vent qui renverse les ennemis n'ayant pas réussi leur jet de Vigueur et disperse tout effet de nuage néfaste se trouvant sur sa trajectoire
Résistance à l'air : le genasi d'air possède une résistance à l'électricité de 5.
Classe de prédilection : Guerrier. La classe la plus élevée d'un genasi d'air multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'il s'agit de déterminer s'il subit ou non un malus de PX.
Ajustement de niveau +1 : Les genasis d'air sont plus puissants que la plupart des races de personnage, et progressent plus lentement. Un genasi d'air devra engranger davantage d'expérience que les autres races pour passer au niveau 2, par exemple.
genasi d'eau
Les genasis d'eau sont patients et changent rarement d'avis, préférant user lentement toute adversité, mais ils sont capables de faire preuve d'une grande violence dans les situations extrêmes. Le plus souvent, ils sont neutres. Tous affichent au moins une caractéristique reflétant leur nature quasi élémentaire, comme une peau légèrement écailleuse, humide ou bleu, des cheveux verst ou flottant comme s'ils étaient sous l'eau. Ils s'habillent peu, préférant les vêtements qui ne les gênent pas quand ils sont sous l'eau et qui ondulent tels des vaguelettes quand ils sont secs.
Traits raciaux :
Modificateur de caractéristiques : +2 en Constitution, -2 en Charisme.
Vision dans le noir : Les genasis d'eau voient à 18 mètres dans le noir le plus complet.
Linceul de brouillard : Une fois par jour, le genasi d'eau peut faire appel à sa nature élémentaire. Il convoque un épais brouillard qui camoufle toutes les créatures prises dans la zone d'effet (20% de d'échec des attaques). Cet effet dure 5 round.
Résistance à l'eau : le genasi d'eau possède une résistance au froid de 5.
Classe de prédilection : Guerrier. La classe la plus élevée d'un genasi d'eau multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'il s'agit de déterminer s'il subit ou non un malus de PX.
Ajustement de niveau +1 : Les genasis d'eau sont plus puissants que la plupart des races de personnage, et progressent plus lentement. Un genasi d'eau devra engranger davantage d'expérience que les autres races pour passer au niveau 2, par exemple.
genasi de feu
Les genasis du feu ont le sang chaud et se mettent facilement en colère. Ils sont fiers et n'ont jamais peur de passer aux actes. Le plus souvent, ils sont neutres. Ils ressemblent généralement à des humains, une ou deux caractéristiques inhabituelles reflétant leur nature quasi élémentaire, comme une peau couleur charbon ardent, des cheveux roux flottant comme des flammes ou des yeux luisant lorsque le genasi est en colère. Ils aiment s'habiller simplement ou élégamment. Toutefois, leur mode est davantage flamboyante et tapageuse.
Traits raciaux :
Modificateur de caractéristiques : +2 en Intelligence, -2 en Charisme.
Vision dans le noir : Les genasis de feu voient à 18 mètres dans le noir le plus complet.
Contrôle du feu : Une fois par jour, le genasi de feu peut faire appel à sa nature élémentaire. Des flammes émanent alors de lui dans un rayon de 1,50 mètre et infligent à ses victimes 2d4 points de dégâts de feu par round (Réflexes, 1/2). Cet effet dure 5 rounds.
Résistance au feu : le genasi de feu possède une résistance au feu de 5.
Classe de prédilection : Guerrier. La classe la plus élevée d'un genasi de feu multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'il s'agit de déterminer s'il subit ou non un malus de PX.
Ajustement de niveau +1 : Les genasis de feu sont plus puissants que la plupart des races de personnage, et progressent plus lentement. Un genasi de feu devra engranger davantage d'expérience que les autres races pour passer au niveau 2, par exemple.
genasi de terre
Les genasis de terre sont lents à la détente, fortement ancrés dans leurs traditions et ils prennent leur temps pour réfléchir. Le plus souvent, ils sont neutres. Ils ressemblent généralement à des humains, une ou deux caractéristiques inhabituelles reflétant leur nature quasi élémentaire, comme une peau couleur terre, des traits grossiers ou des yeux aussi noirs que du charbon. Ils préfèrent les couleurs neutres et les vêtements simples. Si certains semblent mettre par inadvertance de la terre sur leurs vêtements, d'autres conservent une apparence propre et raffinée.
Traits raciaux :
Modificateur de caractéristiques : +2 à la Force, +2 en Constitution, -2 à la Sagesse, -2 en Charisme.
Vision dans le noir : Les genasis de terre voient à 18 mètres dans le noir le plus complet.
Fusion avec la terre : Une fois par jour, le genasi de terre peut faire appel à sa nature élémentaire pour rendre sa peau aussi dure que de la pierre. Il bénéficie d'une Réduction de Dégâts du type 5/Adamantium. Cet effet dure 5 round ou jusqu'à ce qu'il ait absorbé 20 points de dégâts.
Résistance à la terre : le genasi de terre possède une résistance à l'acide de 5.
Classe de prédilection : Guerrier. La classe la plus élevée d'un genasi de terre multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'il s'agit de déterminer s'il subit ou non un malus de PX.
Ajustement de niveau +1 : Les genasis de terre sont plus puissants que la plupart des races de personnage, et progressent plus lentement. Un genasi de terre devra engranger davantage d'expérience que les autres races pour passer au niveau 2, par exemple.
Les effets d'un tel lien de parenté se font sentir sur plusieurs générations. Sans être aussi affectés que les demi-fiélons ou les demi-célestes, les planaires n'en possèdent pas moins certaines qualités exceptionnelles.
Les deux variétés de planaires les plus communes sont les aasimars et les tieffelins. Les aasimars sont des humains descendant d'un céleste, tandis que les tieffelins ont du sang de fiélon dans les veines.
Les genasi descendent de créatures élémentaires, comme les éfrit, daos, génies, janns et marids parmi tant d'autres. La plupart d'entre eux n'ont jamais eu le moindre contact avec leurs aïeux mais les signes de leur ascendance sont évidents. Les genasi s'enorgueillissent grandement de leur traits et caractéristiques distincts.
aasimar
Portant le sang d'un céleste, un aasimar est généralement d'alignement bon et combat tous les maux du monde. Certains affichent une caractéristique physique mineure suggérant leur ascendance, comme des cheveux argentés, des yeux dorés ou un regard particulièrement intense. Ceux qui descendent d'un séide céleste d'une divinité présentent souvent une marque de naissance qui prend la forme du symbole sacré du dieu en question ou de quelque autre symbole de cette foi.
Trait raciaux :
Modificateur de caractéristiques : +2 en Sagesse, +2 en Charisme : les aasimars sont dotés d'une grande perspicacité et d'un magnétisme peu commun.
Vision dans le noir : Les aasimars voient à 18 mètres dans l'obscurité la plus totale.
Résistance céleste : Résistance à l'acide, au froid, et à l'électricité (5).
Pouvoir magique :
5 fois par jour : Lumière lancé comme un ensorceleur dont le niveau serait le niveau de l'aasimar.
Sens aiguisés : Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive et de Détection.
Classe de prédilection : Paladin. La classe de paladin d'un aasimar multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'il s'agit de déterminer s'il subit ou non un malus de PX.
Ajustement de niveau +1 : Les aasimars sont plus puissants que la plupart des races de personnage, et progressent plus lentement. Un aasimar devra engranger davantage d'expérience que les autres races pour passer au niveau 2, par exemple.
tieffelin
Comme ils descendent d'extérieurs maléfiques, ceux qui connaissent leur histoire prennent les tieffelins pour des être mauvais et indignes de confiance. Mais si tous les tieffelins ne sont pas mauvais et indignes de confiance, il en existe assez pour que ce préjugé persiste. Certains tieffelins affichent des caractéristiques physiques mineures trahissant leur ascendance, comme des oreilles pointues, des yeux rouges, de petites cornes, une odeur de souffre, des pieds fourchus ou une simple aura de mal surnaturelle. Ceux qui descendent de quelque séide infernal d'une divinité présentent souvent une marque de naissance correspondant au symbole impie du dieu en question, voire quelque autre traits propre à sa foi maléfique.
Trait raciaux :
Modificateur de caractéristiques : +2 en Dextérité, +2 en Intelligence, -2 en Charisme : les tieffelins sont dotés d'excellents réflexes et d'une grande intelligence, mais tendent à troubler les individu avec lesquels ils traitent.
Vision dans le noir : Les tieffelins voient à 18 mètres dans l'obscurité la plus totale.
Résistance infernale : Résistance au froid, au feu et à l'électricité (5).
Pouvoir magique :
1 fois par jour : Ténèbres lancé comme un ensorceleur dont le niveau serait le niveau du tieffelin.
Compétence de prédilection : Bonus racial de +2 aux tests de Bluff et de Discrétion.
Classe de prédilection : Roublard. La classe de roublard d'un tieffelin multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'il s'agit de déterminer s'il subit ou non un malus de PX.
Ajustement de niveau +1 : Les tieffelins sont plus puissants que la plupart des races de personnage, et progressent plus lentement. Un tieffelin devra engranger davantage d'expérience que les autres races pour passer au niveau 2, par exemple.
genasi d'air
Les genasis d'air se voient comme les héritiers du ciel, du vent et de l'air du monde. Le plus souvent, ils sont neutres. Ils ont généralement l'air humain, une ou deux caractéristiques inhabituelles réfléchissant leur nature quasi élémentaire, comme une peau ou des cheveux de couleur bleu pâle, une brise légère et permanente en leur présence, ou une peau froide au toucher. Ils ne se soucient guère de leur apparence et ont souvent une coupe de cheveux hirsute ou des vêtements rapiécés. Emotifs, ils passent rapidement d'une calme réservé à une agitation intense.
Traits raciaux :
Modificateur de caractéristiques : +2 à la Dextérité, +2 en Intelligence, -2 à la Sagesse, -2 en Charisme.
Vision dans le noir : Les genasis d'air voient à 18 mètres dans le noir le plus complet.
Convocation de tempête : Une fois par jour, le genasi d'air peut faire appel à sa nature élémentaire. Il convoque une puissante rafale de vent qui renverse les ennemis n'ayant pas réussi leur jet de Vigueur et disperse tout effet de nuage néfaste se trouvant sur sa trajectoire
Résistance à l'air : le genasi d'air possède une résistance à l'électricité de 5.
Classe de prédilection : Guerrier. La classe la plus élevée d'un genasi d'air multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'il s'agit de déterminer s'il subit ou non un malus de PX.
Ajustement de niveau +1 : Les genasis d'air sont plus puissants que la plupart des races de personnage, et progressent plus lentement. Un genasi d'air devra engranger davantage d'expérience que les autres races pour passer au niveau 2, par exemple.
genasi d'eau
Les genasis d'eau sont patients et changent rarement d'avis, préférant user lentement toute adversité, mais ils sont capables de faire preuve d'une grande violence dans les situations extrêmes. Le plus souvent, ils sont neutres. Tous affichent au moins une caractéristique reflétant leur nature quasi élémentaire, comme une peau légèrement écailleuse, humide ou bleu, des cheveux verst ou flottant comme s'ils étaient sous l'eau. Ils s'habillent peu, préférant les vêtements qui ne les gênent pas quand ils sont sous l'eau et qui ondulent tels des vaguelettes quand ils sont secs.
Traits raciaux :
Modificateur de caractéristiques : +2 en Constitution, -2 en Charisme.
Vision dans le noir : Les genasis d'eau voient à 18 mètres dans le noir le plus complet.
Linceul de brouillard : Une fois par jour, le genasi d'eau peut faire appel à sa nature élémentaire. Il convoque un épais brouillard qui camoufle toutes les créatures prises dans la zone d'effet (20% de d'échec des attaques). Cet effet dure 5 round.
Résistance à l'eau : le genasi d'eau possède une résistance au froid de 5.
Classe de prédilection : Guerrier. La classe la plus élevée d'un genasi d'eau multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'il s'agit de déterminer s'il subit ou non un malus de PX.
Ajustement de niveau +1 : Les genasis d'eau sont plus puissants que la plupart des races de personnage, et progressent plus lentement. Un genasi d'eau devra engranger davantage d'expérience que les autres races pour passer au niveau 2, par exemple.
genasi de feu
Les genasis du feu ont le sang chaud et se mettent facilement en colère. Ils sont fiers et n'ont jamais peur de passer aux actes. Le plus souvent, ils sont neutres. Ils ressemblent généralement à des humains, une ou deux caractéristiques inhabituelles reflétant leur nature quasi élémentaire, comme une peau couleur charbon ardent, des cheveux roux flottant comme des flammes ou des yeux luisant lorsque le genasi est en colère. Ils aiment s'habiller simplement ou élégamment. Toutefois, leur mode est davantage flamboyante et tapageuse.
Traits raciaux :
Modificateur de caractéristiques : +2 en Intelligence, -2 en Charisme.
Vision dans le noir : Les genasis de feu voient à 18 mètres dans le noir le plus complet.
Contrôle du feu : Une fois par jour, le genasi de feu peut faire appel à sa nature élémentaire. Des flammes émanent alors de lui dans un rayon de 1,50 mètre et infligent à ses victimes 2d4 points de dégâts de feu par round (Réflexes, 1/2). Cet effet dure 5 rounds.
Résistance au feu : le genasi de feu possède une résistance au feu de 5.
Classe de prédilection : Guerrier. La classe la plus élevée d'un genasi de feu multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'il s'agit de déterminer s'il subit ou non un malus de PX.
Ajustement de niveau +1 : Les genasis de feu sont plus puissants que la plupart des races de personnage, et progressent plus lentement. Un genasi de feu devra engranger davantage d'expérience que les autres races pour passer au niveau 2, par exemple.
genasi de terre
Les genasis de terre sont lents à la détente, fortement ancrés dans leurs traditions et ils prennent leur temps pour réfléchir. Le plus souvent, ils sont neutres. Ils ressemblent généralement à des humains, une ou deux caractéristiques inhabituelles reflétant leur nature quasi élémentaire, comme une peau couleur terre, des traits grossiers ou des yeux aussi noirs que du charbon. Ils préfèrent les couleurs neutres et les vêtements simples. Si certains semblent mettre par inadvertance de la terre sur leurs vêtements, d'autres conservent une apparence propre et raffinée.
Traits raciaux :
Modificateur de caractéristiques : +2 à la Force, +2 en Constitution, -2 à la Sagesse, -2 en Charisme.
Vision dans le noir : Les genasis de terre voient à 18 mètres dans le noir le plus complet.
Fusion avec la terre : Une fois par jour, le genasi de terre peut faire appel à sa nature élémentaire pour rendre sa peau aussi dure que de la pierre. Il bénéficie d'une Réduction de Dégâts du type 5/Adamantium. Cet effet dure 5 round ou jusqu'à ce qu'il ait absorbé 20 points de dégâts.
Résistance à la terre : le genasi de terre possède une résistance à l'acide de 5.
Classe de prédilection : Guerrier. La classe la plus élevée d'un genasi de terre multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'il s'agit de déterminer s'il subit ou non un malus de PX.
Ajustement de niveau +1 : Les genasis de terre sont plus puissants que la plupart des races de personnage, et progressent plus lentement. Un genasi de terre devra engranger davantage d'expérience que les autres races pour passer au niveau 2, par exemple.
Ulti- Grand Gourou
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Les yuan-tis
Les yuan-tis sont les descendants d'humains dont le sang a été mêlé à celui de serpents. Leur ruse et leur nature maléfique et impitoyable sont légendaires. Les yuan-tis conspirent sans relâche pour réaliser leurs plans maléfiques Ils sont suffisamment mielleux et calculateurs pour contracter des alliances avec d'autres créatures maléfiques si cela est nécessaire, mais leurs intérêts passent toujours en premier.
yuan-ti sang-pur
Les yuan-tis sont les descendants d'humains dont le sang a été mêlé à celui de serpents. Leur ruse et leur nature maléfique et impitoyable sont légendaires. Les yuan-tis conspirent sans relâche pour réaliser leurs plans maléfiques Ils sont suffisamment mielleux et calculateurs pour contracter des alliances avec d'autres créatures maléfiques si cela est nécessaire, mais leurs intérêts passent toujours en premier.
Les yuan-tis qui peuvent se faire passer pour des humains avec des vêtements du maquillage et une magie adaptée sont appelés sang-pur. Ces derniers sont souvent chargés d'infiltrer les sociétés humanoïdes et des mettre en place des opérations clandestines qui nécessitent des contacts directs avec les humanoïdes.
Trait raciaux :
Modificateur de caractéristiques : +2 en Dextérité, +2 en Intelligence, +2 en Charisme.
Vision dans le noir : Les yuan-tis voient à 18 mètres dans l'obscurité la plus totale.
Peau d'écailles : +1 de bonus d'armure naturelle.
Résistance à la magie : Résistance à la magie de 11 + niveau du personnage.
Sens de serpent : Un yuan-ti obtient gratuitement les dons Vigilance (+2 en Détection et Perception auditive) et Combat en aveugle (bonus lorsqu'il est aveuglé ou lorsqu'il affronte des créatures invisibles).
Pouvoirs magiques :
1 fois par jour : Charme-personne.
1 fois par jour : Enchevêtrement.
1 fois par jour : Frayeur.
1 fois par jour : Hypnose des animaux.
1 fois par jour : Ténèbres.
Classe de prédilection : Rôdeur. La classe de rôdeur d'un yuan-ti multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'il s'agit de déterminer s'il subit ou non un malus de PX.
Ajustement de niveau +2 : Les yuan-tis sont plus puissants que la plupart des races de personnage, et progressent plus lentement. Un yuan-ti devra engranger davantage d'expérience que les autres races pour passer au niveau 2, par exemple.
yuan-ti sang-pur
Les yuan-tis sont les descendants d'humains dont le sang a été mêlé à celui de serpents. Leur ruse et leur nature maléfique et impitoyable sont légendaires. Les yuan-tis conspirent sans relâche pour réaliser leurs plans maléfiques Ils sont suffisamment mielleux et calculateurs pour contracter des alliances avec d'autres créatures maléfiques si cela est nécessaire, mais leurs intérêts passent toujours en premier.
Les yuan-tis qui peuvent se faire passer pour des humains avec des vêtements du maquillage et une magie adaptée sont appelés sang-pur. Ces derniers sont souvent chargés d'infiltrer les sociétés humanoïdes et des mettre en place des opérations clandestines qui nécessitent des contacts directs avec les humanoïdes.
Trait raciaux :
Modificateur de caractéristiques : +2 en Dextérité, +2 en Intelligence, +2 en Charisme.
Vision dans le noir : Les yuan-tis voient à 18 mètres dans l'obscurité la plus totale.
Peau d'écailles : +1 de bonus d'armure naturelle.
Résistance à la magie : Résistance à la magie de 11 + niveau du personnage.
Sens de serpent : Un yuan-ti obtient gratuitement les dons Vigilance (+2 en Détection et Perception auditive) et Combat en aveugle (bonus lorsqu'il est aveuglé ou lorsqu'il affronte des créatures invisibles).
Pouvoirs magiques :
1 fois par jour : Charme-personne.
1 fois par jour : Enchevêtrement.
1 fois par jour : Frayeur.
1 fois par jour : Hypnose des animaux.
1 fois par jour : Ténèbres.
Classe de prédilection : Rôdeur. La classe de rôdeur d'un yuan-ti multiclassé n'est pas prise en compte lorsqu'il s'agit de déterminer s'il subit ou non un malus de PX.
Ajustement de niveau +2 : Les yuan-tis sont plus puissants que la plupart des races de personnage, et progressent plus lentement. Un yuan-ti devra engranger davantage d'expérience que les autres races pour passer au niveau 2, par exemple.
Ulti- Grand Gourou
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Les elfes noirs : Description
Les Elfes noirs
Nom elfique : Ssri-Tel'Quessir, ou Il-Tel'Quessir
Autres noms : Drows
Connus également sous le nom de Drows (de dhaeraow, un terme elfique signifiant traître), ils sont les cousins maléfiques des autres Elfes. Ils descendent des Ilythiiri, ou Elfes du Sud. Ils avaient la peau sombre à l'époque, mais doivent leur apparence actuelle à Corellon Larethian, qui les bannit de la surface après un duel avec la Reine-Araignée Lolth.
En effet, corrompus par cette dernière, les Elfes du Sud étaient devenus plus attachés au pouvoir qu'à la justice, ce qui les amena inévitablement à s'allier avec des forces corruptrices, dans leur quête de puissance. Les autres Elfes firent ce qu'ils pouvaient pour les raisonner, mais les Drows prirent cela pour une agression, tuèrent leurs émissaires et attaquèrent les Cités des autres Elfes. En réponse, ces derniers s'allièrent pour détruire les Drows, et l'horrible guerre qui s'en suivit dévasta la majeure partie du monde. Les Elfes bons et neutres finirent cependant par l'emporter, et bannirent les Drows dans les profondeurs de la terre.
Si j'ai mis le nom elfique entre parenthèses, c'est parce que pour les Elfes de la surface, les Drows ne font plus partie du Tel'Quessir. Cette appellation ne s'applique donc qu'aux Elfes Noirs bons ou neutres.
Histoire
Au commencement, les Ssri-tel-quessir étaient les plus prospères des colons elfes dans ce nouveau monde de Faerûn. La nation d'Ilythiir devint rapidement l'une des plus puissantes des premières nations elfiques. Mais les Ssri-tel-quessir n'étaient pas seulement les plus riches des elfes de leur époque ; ils étaient aussi les plus cruels et envieux. En dépit de leurs propres réalisations, ils ne pouvaient s'empêcher de jalouser celles de leurs voisins. Alors que la première Guerre de la Couronne faisait rage au nord, les elfes noirs livraient leurs propres guerres contre leurs voisins, cherchant ainsi à imposer leur domination sur tous les royaumes du sud de Faerûn. Après trois tentatives infructueuses de soumission des royaumes voisins, les elfes noirs d'Ilythiir se tournèrent vers un protecteur inédit et secret à l'ouverture des hostilités de la quatrième Guerre de la Couronne. Les elfes noirs jurèrent en effet fidélité à ceux de la Seldarine qui furent bannis vers les Fosses Démoniaques, Lolth en particulier. La Reine des Araignées et ses compagnons exilés (à l'exception remarquable de Eilistraée) conférèrent aux elfes noirs d'Ilythiir de grands pouvoirs magiques, des alliés fiélons et leur propre soutien en retour de la loyauté des Ilythiiris, qui ne tardèrent pas à semer les plus grands ravages au sein des autres royaumes elfiques. Mais leur victoire fut de courte durée, car Corellon se trouva choqué et profondément fâché par l'abjecte traîtrise des elfes noirs. Il décréta donc que les elfes ilythiiris seraient sous le coup d'une malédiction qui les transformerait en drows et qu'ils seraient bannis de la surface du monde vers l'Outreterre. Ils furent appelés dhaeraow (mot elfe signifiant traître) et, quelque peu altéré par les siècles, ce mot a donné le nom par lequel ils sont aujourd'hui connus : drow.
Après leur exil dans les profondeurs, les drows menèrent des existences de nomades, de charognards et de bêtes féroces. Au bout du compte, sous la tutelle de Lolth, ils finirent par former tous ensemble une race et commencèrent à tirer le meilleur parti de leur condition, en colonisant de grands fragments de l'Outreterre. Les premières civilisations drows souterraines apparurent au sud de Faerûn vers -9600 CV. En -9000 CV, ils s'approprièrent l'immense caverne de Bhaerynden au détriment des nains d'or et y établirent le premier grand royaume drow, Telantiwar. Malheureusement pour eux, les drows de Telantiwar s'enlisèrent rapidement dans de terribles guerres civiles qui engendrèrent plusieurs importantes explosions magiques, ce qui eut pour effet de voir les cavernes qui leur servaient de nation s'effondrer pour former la Grande Faille, au sud de Faerûn.
Les quelques drows qui survécurent au cataclysme se dispersèrent à travers l'Outreterre, s'établissant lentement dans des régions de plus en plus éloignées de leurs patries originelles, dans le Sud. Au fil du temps, les drows construisirent dans les profondeurs des douzaines de cités magnifiques et terribles, une prouesse remarquable pour ce peuple enclin à la trahison, aux querelles intestines et à la guerre civile. Sshamath, la Cité des Sombres Tissages, fut fondée à l'aplomb des collines Lointaines en -4973 CV. Menzoberra la Sans-lignée, grande prêtresse de Lolth, établit la cité de Menzoberranzan en -3917 CV. La maison Nasadra, exilée de Menzoberranzan, fonda Ched Nasad en -3843 CV. De nombreuses autres cités se terrent sous d'autres régions de Faerûn, exerçant parfois leur funeste influence sur les terres qui les dominent Tel fut le cas lors de la conquête du royaume humain de Dambrath par les drows de Tlind-het en 804 CV, ou lors du règne de plusieurs siècles de Maerimydra sur Valombre, il.y a plusieurs centaines d'années.
Les drows ont' récemment commencé à renforcer leur influence sur la surface, s'incrustant en nombre bien plus important que par le passé sur des cités et des demeures'elfiques abandonnées. Ils ont également entrepris un programme d'entraînement et de conditionnement destiné à leur permettre d'agir efficacement à la lumière éclatante de la surface. A leur grande et agréable surprise, ils ont découvert que suite à la Retraite, la présence des elfes de la surface est bien'moins conséquente et organisée que ce à quoi ils s'attendaient. De petits groupes de drows, opposés à ce retour à la surface, ont entrepris de .prévenir les intéressés de la menace qui se profile, mais jusqu'ici aucune résistance organisée ne s'est préparée pour faire face à l'invasion des drows sous le ciel.
Vision du monde
Les drows sont d'une manière générale sadiques, nuisibles et traîtres. Ils se considèrent comme les héritiers légitimes de Faerûn et n'ont pas oublié ce qu'ils estiment être l'injustice de leur départ forcé vers l'Outreterre. Ils haïssent les autres races qui ne sont pour eux que des ennemis contre qui guerroyer ou des êtres méprisables qu'ils tolèrent pour le commerce ou des alliances fugitives. Les drows se montrent même cruels et méfiants avec les leurs. La société des drows laisse en effet peu de place à l'amour et l'amitié. Il se peut qu'ils comptent sur certaines alliances avec d'autres membres de leurs familles ou des relations, mais en aucun cas ils ne se font tout à fait confiance. Ils ne s'allient d'ailleurs que lorsqu'ils savent qu'ils sont plus puissants que leurs « alliés », qu'ils détiennent de quoi les faire chanter ou qu'ils ont un ennemi commun qui surpasse leur propre haine mutuelle. Même dans ces cas-là, ils restent sur le qui-vive, à l'affût du moindre indice de trahison. La devise des drows pourrait bien être : « fais aux autres ce que tu n'aimerais pas qu'ils te fassent avant qu'ils en aient eux-mêmes l'occasion. »
Bien entendu, il y a toujours des exceptions. Un bon nombre de drows apprécient aujourd'hui leur statut dans l'Outreterre et voient leur sombre royaume comme leur véritable patrie. Ceux-là ne désirent pas retrouver la surface et préfèrent régner dans les profondeurs plutôt que devoir se battre pour regagner un royaume pour lequel ils ont perdu tout goût de pouvoir. Encore plus rares sont les quelques drows qui ont abandonné leurs manières maléfiques et voient leurs congénères comme des monstres qu'il faut arrêter. Ceux-là sont soit des habitants de la surface qui se démènent pour se faire accepter dans une nouvelle société, soit des fugitifs vivant dans des cavernes des profondeurs, éloignées de tout. Avec le tout récent développement vers la surface, davantage de drows que par le passé se retrouvent nez à nez avec la réalité de l'air libre, et nombreux sont ceux qui réalisent que là vie y est bien plus douce que ce que les agents de Lolth et des siens tendaient à leur faire croire. Il est fort possible, s'ils y sont suffisamment acceptés et encouragés, que le nombre de drows neutres, voire bons, monte en flèche dans les prochaines années, sous le ciel de Faerûn. Le clergé d'Éilistraée, en première ligne dans ce mouvement, essaie désespérément de détourner les plans de guerre drows à la surface pour faire abolir les terribles agissements coutumiers du peuple des elfes noirs.
Personnages elfes noirs
Les elfes noirs sont renommés pour leurs qualités en tant que prêtres, guerriers, roublards et magiciens. Si de nombreux drows sont naturellement suffisamment doués pour exceller dans n'importe quelle carrière entreprise, leur société récompense depuis longtemps les aptitudes au combat, dans l'exercice du pouvoir divin (surtout pour ce qui est des prêtresses de Lolth) et de la magie profane (essentiellement en ce qui concerne les magiciens mâles). De la même manière, tous les drows ont une profonde admiration pour tout ce qui concerne la sournoiserie, la fourberie et les coups donnés dans le noir. Les elfes noirs disposent de tout ce qu'il faut pour faire de bons bardes, mais ils sont peu à suivre cette voie. En effet, l'exubérance du barde se fond mal dans la société drow, même si tous savent apprécier une œuvre de qualité. Les rôdeurs ont aussi une grande valeur. Ils sillonnent les galeries de l'Outreterre, tels des éclaireurs à l'affût des menaces qui pourraient peser sur leurs grandes cités. Les drows se multiclassent rarement, car leur société a tendance à primer la spécialisation dans des rôles et des aptitudes clairement établis.
Classe de prédilection : Des siècles de tradition et de pression sociale ont créé une nette séparation entre les hommes et les femmes drows quant à leur classe de prédilection. La société favorise les femmes drows prêtresses, car la Reine des Araignées préfère les prêtres de son propre sexe. Il en ressort que la prêtresse est la classe de prédilection des femmes drows. Ce favoritisme n'a pas cours chez les hommes, pour qui le magicien reste la classe de prédilection.
Classe de prestige : La classe de prestige la plus courante chez les drows est sans aucun doute l'assassin. De nombreuses cités drows disposent d'instructeurs tristement prestigieux qui enseignent aux jeunes prometteurs les diverses philosophies de la mort. Ces guildes d'assassins ont engendré quelques-uns des plus efficaces meurtriers de l'Outreterre. Les chevaliers noirs sont également assez courants chez les drows, tout comme d'autres classes de prestige divines, telles que le champion divin, le disciple divin ou le quêteur divin. Tout drow qui a l'intention de réussir dans cette culture est bien inspiré de se lier de près au culte de Lolth.
Société des elfes noirs
Les drows évoluent au sein de sociétés militaires aux bases très religieuses. Leur société est de type matriarcal, dirigée par les plus puissantes des prêtresses. Les drows ne forment pas de nations, mais se réunissent en puissantes et vastes cités-états, terrées dans de gigantesques, cavernes. Ces cités commercent les unes avec les autres, mais se livrent également souvent la guerre.
Une cité drow classique est dirigée par un groupe important de puissantes familles, dont la dominante règne sur la ville entière. Chaque famille est, de son côté, menée par une mère matrone, en général (mais pas systématiquement) puissante prêtresse de Lolth, Les luttes intestines sont courantes, voire attendues, entre les familles au pouvoir d'une ville drow. La hiérarchie de ces familles varie presque quotidiennement, même si les cinq ou dix plus importantes évoluent relativement moins que les autres.
L'organisation des cités semble fonctionner au petit bonheur, étant donné que les familles les plus puissantes s'approprient les meilleures terres et laissent la populace construire ses cages à lapin et se nourrir comme elle le peut. Les domaines des familles sont souvent regroupés dans la partie la plus propice à la défense de là caverne, mais tel n'est pas toujours le cas. On trouve en général un grand temple public de Lolth dans la même zone, souvent comme annexe de la propriété de la famille souveraine. La cité elle-même n'est en général qu'une juxtaposition chaotique de centaines de styles architecturaux différents. Des objets magiques diffusant des lueurs féeriques ornent la plupart des constructions cossues, ainsi que la plupart des propriétés familiales. Pour le reste, la misère, l'oppression et le désespoir sont de mise au cœur dé toute cité drow.
Au-delà de la cité à proprement parler, on trouve de grandes fermes où des esclaves élèvent des rothés, font pousser des champignons comestibles et d'autres denrées nécessaires à la survie de la ville. Les garnisons de l'armée de la cité (hommes et femmes séparés) sont situées à proximité, tout comme les collèges qui conviennent aux magiciens, aux bardes, aux roublards, aux assassins et aux experts de divers secteurs (y compris les psions et les guerriers psychiques, dans le cadre de parties incluant les psioniques). Il est fréquent qu'une cité drow s'allie avec un puissant habitant de l'Outreterre, tel qu'un tyrannœil ou un dragon des profondeurs, et invite la créature à s'installer à la périphérie de la cité Menzoberranzan, terre natale du célèbre exilé Drizzt Do'Urden, est la plus connue des cités-états drows et constitue un excellent exemple de la structure de ce genre d'endroit.
Les drows de la surface n'ont pas encore fondé quelque société que ce 'soit. Dans la plupart des cas, ils mènent des existences d'ermites ou de bannis et n'ont de contacts avec les sociétés en place que lorsque c'est nécessaire.
Langage et écriture
La plupart des drows parlent l'elfique, le commun des Profondeurs et une langue correspondant à leur région natale. Ceux qui en ont le temps ou l'envie, en particulier les hommes d'armes, apprennent la langue des signes drow (voir plus bas) où des langues pratiquées par les créatures qui sont établies à proximité, comme l'abyssal, le commun, le draconien ou le gobelin. Les drows apprennent également les langues que l'on parle couramment à la surface, près des entrées qui mènent vers leurs contrées -respectives de l'Outreterre, comme la langue illuskienne.
Les drows ont mis au point un langage des signes unique, la langue des signes drow, qui permet de communiquer par des mouvements de mains jusqu'à 36 mètres de séparation, tant que les deux interlocuteurs sont en mesure de se voir l'un l'autre. La langue des signes drow.ne disposa pas d'alphabet ou même de forme écrite. Tous les personnages drows savent lire et écrire, à l'exception des barbares.
Savoir et magie des elfes noirs
Les drows ont développé un nombre impressionnant de sorts uniques (et souvent inquiétants). La plupart de ces sorts ont depuis été propagés à travers l'Outreterre et sont aujourd'hui bien connus, y compris dans le monde de la surface. Les drows présentent une affinité particulière pour les sorts et effets de lévitation, et construisent souvent des édifices et des remparts qui exigent que l'on sache user de ce pouvoir (ou voler d'une certaine manière) pour aller d'un étage à un autre. De nombreux drows importants ou influents possèdent un insigne de maison drow qui leur permet de recourir ainsi à la lévitation.
Sorts et pratique de la magie
Les drows s'intéressent de près aux runes et aux glyphes magiques. Il y a bien longtemps qu'ils truffent leurs demeurent de sceaux et runes chargés de magie qui les protègent contre les intrus. Ces glyphes sont semblables à ceux des sorts de glyphe de garde .et glyphe de garde suprême, à la différence qu'ils restent en place même après avoir été déchargés. Les glyphes drows peuvent être de trois catégories : runes de balise (utilisées dans les zones patrouillées par les drows, mais qu'ils n'habitent pas), glyphes religieux (glyphes spéciaux placés par les prêtresses de Lolth pour protéger les zones dédiées à la Reine des Araignées) et les glyphes de protection domestique (glyphes spécifiques,-mis au point par les membres des maisons nobles pour protéger leurs demeures et leurs familles). Ces runes sont installées par des prêtresses devenues lanceuses de runes et contiennent souvent des sorts uniques, qui ont fait l'objet de recherches spécifiques pour un lieu, ou une runc en particulier.
Objets magiques
Les drows affectionnent particulièrement les armes et les armures magiques, et tous les drows qui servent une famille ou une cité puissante peuvent s'attendre à disposer d'effets militaires dotés d'au moins quelques améliorations magiques mineures. Les drows portent la plupart du temps des insignes de maison drow, des piwafwis mineurs (capes d'elfes) et des piwafwis majeurs. En raison de leur égoïsme et de leur paranoïa naturelle, les drows confectionnent parfois leurs objets magiques de manière à ce qu'ils ne puissent servir qu'à ceux de leur race, ce qui garde les objets hors des pattes de leurs ennemis, du moins ceux qui ne sont pas drows.
Religion
Les drows rendent hommage à un panthéon de divinités connu sous le nom de Seldarinc noire. Ces divinités furent bannies de la Seldarine il y a très longtemps et envoyées en exil dans les Fosses Démoniaques. Elles sont menées par Lolth, la Reine des Araignées, et c'est bien à elle que la plupart des drows adressent leurs prières. Juste derrière vient Vhaeraun, vénéré par la plupart des drows de la surface. Les autres divinités demeurent peu de chose au milieu de toutes ces affaires, soit parce qu'elles sont trop absorbées par leurs propres intérêts pour attirer plus de fidèles (comme Ghaunadaur), soit parce qu'elles ont trop peur, ou sont trop à leur aise au service de Lolth, pour prendre le risque de s'exposer par la quête de puissance (comme Kiaransalee ou Selvetarm). Eilistraée, la seule divinité d'alignement bon du panthéon drow, fait pourtant exception à cette règle. En même temps que de plus en plus de drows se tournent vers la surface pour essayer d'y étendre leurs domaines, un nombre croissant d'entre eux abandonnent leurs traditions maléfiques en se convertissant à l'église d'Eilistraée, qui, de son côté a récemment redoublé d'efforts pour aller dans le sens de la rédemption des drows.
Relations avec les autres races
Les drows s'entendent plutôt mal avec l'ensemble des autres races intelligentes de Faerûn. Dans le meilleur des cas, ils voient les autres races comme risibles ou méprisables. Ils gardent une basse .opinion de ceux qui furent pourtant leurs alliés d'antan, comme les kuo-toas. Avec la plupart des autres races, la seule manière dont les drows savent réagir passe par la haine et la guerre systématique. Ils ont construit de puissantes villes dans l'idée que la voie du pouvoir passe par la soumission des races plus faibles et l'élimination de celles qui menacent leurs demeures. Les prisonniers capturés lors de raids ou de batailles sont généralement ramenés dans les villes où ils servent d'esclaves pour le reste de leur vie. Les orques, les hobgobelins,. les ogres et autres humanoïdes sauvages sont couramment esclaves. La plupart des maisons drows disposent de deux ou trois esclaves de la sorte pour chaque drow qu'elles comptent. L'élevage et la vente d'esclaves est un commerce florissant des cités drows où ces misérables serviteurs exécutent toutes sortes de labeurs subalternes et non-qualifiés.
Mais le suc de la haine des drows est réservé aux elfes de la surface. Ils agissent rapidement et avec cruauté dès qu'ils ont une occasion de semer la douleur, les souffrances et la mort des autres elfes qu'ils .peuvent rencontrer. Même les rares elfes mauvais de la surface sont perçus comme des ennemis. Les drows concluent parfois des trêves avec d'autres races ou individus s'ils y voient un moyen de mettre leurs sinistres plans à exécution, mais ces trêves ne 6ont par nature que provisoires. Ce n'est jamais qu'une question de temps avant que les" drows ne se retournent contre leurs alliés.
Équipement
Les drows recourent fréquemment aux armes empoisonnées. Ils affectionnent tout-particulièrement un puissant poison assommant qui sert à capturer vifs les prisonniers. Les drows qui concoctent les poisons extraient cette toxine d'un champignon noir à la surface glissante, qui se développe comme de grandes nappes de pétrole dans certaines cavernes de l'Outreterre. Diverses espèces de prédateurs souterrains, comme les scorpions, les vers pourpres et surtout les araignées font également de bons producteurs de poison.
Armes et armures
Les drows préfèrent se servir d'armes qui tirent profit de leur Dextérité, c'est pourquoi la rapière est l'un des instruments favoris des elfes noirs. La plupart des drows sont passés experts dans le maniement de l'arbalète de poing dont ils se servent pour injecter leur puissant poison assommant avec discrétion et précision. Ils portent des cottes de mailles et des chemises de mailles en mithral-quand ils peuvent se le permettre, mais ils évitent la plupart des autres armures, qui entravent leur agilité et leur vitesse d'exécution.
Animaux familiers et domestiques
Les drows n'ont pas d'animaux familiers. Ils préfèrent domestiquer des créatures capables de bien saisir à quel point elles dépendent de leurs maîtres. Ainsi, ils sont nombreux à promouvoir leur esclave favori en serviteur personnel. Ces subordonnés ne sont, en réalité, rien de plus qu'un animal domestique aux yeux des drows, et sont traités comme tels.
Les araignées restent les « animaux familiers » qui marquent la mémoire de ceux qui ont connu une cité drow. Ces vermines sont les favorites de Lolth, et, comme son église règne sur la plupart des cités drows, il coule de source que les araignées soient légion en terre drow. On apprivoise ainsi souvent de petites araignées monstrueuses que l'on peut aussi laisser sillonner les rues, dans lesquelles elles mènent la vie dure aux parasites. Les grandes araignées servent de défense ou parfois de monture. L'entraînement de vermines exemptes de la moindre intelligence est une tâche des plus vaines, c'est pourquoi la plupart des cités drows élèvent des araignées spécialisées pour toutes sortes de services. L'araignée porte-épée est l'une des plus efficaces d'entre elles.
Les drows élèvent également toutes sortes de lézards souterrains, en particulier une espèce qu'ils ont développée, dotée de plaques collantes sous les pattes, dont ils se servent comme bêtes de somme ou montures. Ils recourent également parfois à toutes les tailles de chauves-souris qu'ils entraînent au repérage et à la surveillance. Les drows utilisent toutes sortes de mousses, de thallophytes (en particuliers les criards) et de vases dans leurs pièges et espaces sanitaires. Dans de rares cas, ils apprivoisent des cawekans qui peuvent faire office de gardes.
Enfin, les drows font souvent venir de dangereux Extérieurs des Fosses Démoniaques, qui leur servent de protecteurs ou de serviteurs. Les myrlochars, les bébiliths et les horreurs chasseresses sont les plus courants, en raison de leur aspect arachnide.
Vieux Rat- Messages : 112
Date d'inscription : 16/06/2012
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La Civilisation Drow
La Civilisation Drow
Ordre Social
Elle est basée sur le principe que le plus puissant doit régner, et obéit à un système de Castes rigides et à un Code d'honneur strict. La position sociale est l'élément le plus important de la société Drow.
Les luttes d'influence sont permanentes, et l'assassinat un moyen courant d'atteindre son but. La règle veut cependant que les affrontements armés ne se fassent jamais en public dans les zones " civilisées " de la Cité, ce qui conduit les factions rivales à se livrer à des duels codifiés, ou à des guerres véritables dans les profondeurs les plus éloignées de leur ville.
Au sein de leur Caste, les Drows ont un comportement loyal envers le dirigeant en place (envers le poste, non envers l'individu, qui peut changer du jour au lendemain suite à un complot ou une disgrâce) tant qu'il se fait respecter par une démonstration permanente de son pouvoir.
Deux castes principales
Un Drow intelligent servira ouvertement le leader de la Maison Noble ou Marchande à laquelle il appartient, tant que cela va dans le sens de ses propres intérêts, et surtout s'il a lui-même un rang élevé. Cela lui assure le soutien des membres les plus haut placés de la Maison en cas de conflit interne, ou avec une autre Maison. Mais il saisira toute opportunité d'améliorer sa position personnelle, fomentant ou infiltrant des complots pour les dénoncer ensuite si cela peut lui rapporter davantage. Le leader devant sans cesse prouver qu'il est digne de garder cette position, un leader que l'on peut renverser n'a fait que se révéler faible et imprévoyant, et le chef du coup de force sera reconnu par tous comme d'une plus grande valeur, et suivi jusqu'à ce qu'un autre complot l'abatte à son tour...
La société Drow est dirigée par deux grands groupes: Les Clans Marchands, et les Maisons Nobles.
La caste marchande
Les Clans Marchands sont généralement dirigés par des mâles, souvent des Mages. Déjà mis à l'écart de la société Drow par leur statut personnel, ils n'ont guère de scrupules à avoir des contacts avec l'extérieur et les autres races (ce qui serait considéré comme dégradant par un Noble, ou une Prêtresse).
Considérés comme secondaires par le pouvoir clérical, les Marchands sont en fait essentiels à la survie de la communauté, et cela leur confère une influence non négligeable même si elle reste occulte et surveillée.
Les Maisons Nobles
Les vrais leaders de la société Drow sont les Prêtresses de Llolth la Déesse-Araignée perverse et cruelle, redoutées et respectées par toutes les castes.
Les Maisons Nobles sont des structures monolithiques et hiérarchisées en fonction des liens du sang.
A la tête de chaque maison se trouve une mère matrone (d'ordinaire une prêtresse de haut niveau). Si elle est prudente, une matrone aura des filles, prêtresses elles aussi, mais qu'elle surveillera attentivement. Car plus une maison compte de prêtresses, plus cela rend la maison forte, mais plus la sécurité de la mère matrone devient précaire. Une mère matrone avisée opposera donc ses filles les unes contre les autres le plus souvent possible. L'héritage de la fortune et de la position sociale passe par les femmes, de la plus proche et la plus âgée jusqu’à la plus jeune et la plus éloignée dans l’arbre généalogique. De fait, les prêtresses d'une maison noble sont généralement puissantes et très respectées. Notons aussi que quelques villes drows sont dirigées par un conseil composé des mères matrones les plus puissantes de la cité.
Les mâles sont cantonnés à des rôles mineurs (House Mage, guerriers).
Les membres de la Maison qui ne sont pas du sang noble (gardes, serviteurs, artisans) ont un statut déterminé par le bon vouloir de la Matriarche, et sujet à des variations brutales. Ils ne sont guère mieux considérés que les esclaves, dont les Drows font peu de cas. Les esclaves des Drows sont des goblinoïdes ou des humains, parfois des Elfes.
Les Prêtresses appliquent l'adage Diviser pour régner, entretenant habilement les rivalités entre les Maisons et se débarrassant des rebelles via le Test de Llolth. Ceux qui échouent lors de l'épreuve sacrée et échappent à la mort connaissent un pire sort : Ils deviennent des Driders, les parias de la société Drow.
Ainsi, pensent les Prêtresses de Llolth, la société Drow se fortifie par une compétition permanente, élimine ses éléments les plus faibles qui pourraient pervertir sa culture et la faire sombrer dans la décadence et le laxisme qui détruisirent d'autres peuples.
Les classes
Les drows apprécient fortement la magie. Les magiciennes sont très respectées. Les magiciens sont craints, ce qui est déjà quelque chose et pousse beaucoup de mâles à emprunter cette voie. Comme ce sont eux qui produisent la magie qui protège la société drow, ils sont une clef majeure de la sécurité des drows. Les drows possèdent également des guerriers et des rôdeurs d’une efficacité effrayante. Plus longue est la vie d'un guerrier drow et plus grandes sont ses compétences, plus celui-ci obtiendra de respect vis-à-vis de ses paires. Les deux sexes sont entraînés comme guerriers, mais un homme doit démontrer plus de capacités qu’une femme pour obtenir le même respect. Les hommes sont en effet envoyés en groupe durant des semaines pour patrouiller aux alentours des villes, alors que les femmes restent généralement au sein de la cité ou à des postes de commandements. Les roublards drows sont respectés pour leurs capacités et leurs relations, les vieux l'étant plus que les jeunes toutefois, et ceci indépendamment de leur sexe. Toutefois être roublard au sein de la société drow est une activité extrêmement périlleuse. Un roublard qui se fait prendre ne pourra jamais regagner le respect de quiconque. Un assassin est rarement pris plus d'une fois… La classe de marchand est forte mais paie hommage à Lolth plus qu'aucune autre classe. Les marchands n'hésitent pas à débourser de fortes sommes pour qu’un prêtre leur attire la faveur de Lolth.
Dans les villes drows, les riches règnent sur la classe ouvrière et, bien sûr, sur les esclaves. Car si les esclaves sont nombreux dans toute cité drows qui se respecte, ce sont les nobles, les riches et le gouvernement qui en contrôlent l'immense majorité. Les ressources nécessaires pour nourrir, loger et contrôler les esclaves ne sont en effet pas de petits sacrifices. Le prix des esclaves dépend de leur âge et de leurs capacités. Les créatures rares douées de capacités exotiques et/ou innées sont vendues aux enchères à des prix fabuleux (ou contre une faveur d'un haut prêtre de Lolth). Donc, si les grandes organisations peuvent se permettre de faire travailler les esclaves jusqu'à la mort, les petits doivent par contre se soucier de faire 'durer' leurs esclaves. Une guilde de maître d'esclaves existe dans presque toutes les villes pour entraîner (comprendre 'casser mentalement') les esclaves pour le compte de leur propriétaire. De nombreux drows n'ont en effet pas le temps de s'atteler à cette tache de conditionnement eux-mêmes. Au passage, les maîtres d'esclaves sont connus pour faire payer moins cher les esclaves particulièrement têtus, car ils prennent plus de plaisir à travailler avec ceux-ci. Tout drow qui sait torturer peut devenir maître d’esclaves, une classe respectée au sien de la société drow, particulièrement par les marchands.
La classe ouvrière est massée dans les filets des villes. Ils produisent et vendent les articles et les services que l'aristocratie apprécie. Le changement de classe étant possible chez les drows, un ouvrier peut donc espérer un jour devenir marchand par exemple, généralement s'il parvient à surpasser ses supérieurs. Des pauvres s'engagent aussi dans l'armée pour améliorer leur situation. La maternité est vénérée à tous les niveaux de la société drow, et mêmes les femmes pauvres avec beaucoup d'enfants sont louées.
Les courtisans, des deux sexes, sont généralement vus aux côtés des drows de niveaux supérieurs. Mais ce ne sont pas des esclaves ou des prostituées. Formés à une multitude de choses (de la musique à l'histoire en passant par les poisons mortels), ils servent à divertir, à se relaxer, comme servants, ou autre encore. Ils sont achetés, vendus et donnés comme des cadeaux. Quelquefois, les esclaves les plus rares sont formés pour devenir des courtisans. Certains êtres sont également volés encore enfants pour être élevés de cette façon. D'autres courtisans sont des drows particulièrement attrayants. Des femmes drows se retrouvent quelques fois courtisanes par punition, pour avoir perdu les faveurs de Lolth. Quoi qu'il en soit, posséder un bijou si finement aiguisé est vu comme un signe extrême de richesse et de pouvoir.
Les mages de haut niveau sont rares, car il leur faut se plier à la surveillance des Prêtresses jalouses de leur pouvoir. Ils doivent parfois quitter leur Cité pour pouvoir survivre et progresser dans leur Art, surtout s'ils font mine de vouloir défier le clergé et changer les règles de la société (par exemple en apaisant des rivalités et en cherchant à allier des Maisons entre elles de manière durable, ou en contestant le pouvoir matriarcal).
Ce sont les plus nombreux des Drows exilés que l'on rencontre à la surface.
Généralement mâles, et pas toujours mauvais, ils deviennent marchands, sages érudits ou aventuriers en quête de savoir et de pouvoir, utilisant leurs capacités magiques pour se protéger et se dissimuler au regard des peuples de la surface. Ils peuvent devenir très puissants et connaissent des sortilèges inédits. Ils sont très méfiants et gagner leur confiance est difficile.
Enfance
EXEMPLES DE NOMS
A'Daragon, Abaeir, Abbylan, Argith, Baenre, Beltaulur, Blaerabban, Blundyth, Chaulssin, Coborel, Coloara, Cormrael, Daevion'lyr, Dalael, Dhalmass, Dhunnyl, Diliriy, Dinoryn, Dryaalis, Duskryn, Dyrr, Elpragh, Elpragh, Faertala, Filifar, Gallaer, Glannath, Glaurach, Helviiryn, Hune, Hunzrin, Hyluan, Icharyd, Ilaleztice, Illistyn, Illykur, Jhalavar, Jusztiirn, Keteeruae, Khalazza, Khalazza, Kront'tane, Lhalabar, Lueltar, Mizzrym, Mlezziir, Naerth, Nirinath, Olonrae, Omriwin, Philiom, Quavein, Rhomduil, Rrostarr, Seerear, Ssambra, T'orgh, T'sarran, Tanor'Thal, Telenna, Tlin'orzza, Tlintarn, Tuin, Uloavae, Vrammyr, Vrinn, Waeglossz, Xiltyn, Yauntyrr, Yauthlo, Yril'Lysaen, Zaphresz, Zauviir, Zolond.
Il est vu comme un bon signe pour un bébé qu'il se nourrisse de sa mère jusqu'à ce que le sang en coule. Les bébés qui boivent du sang mélangé avec le lait sont en effet censés être les plus prometteurs. Les enfants qui apprennent à parler et agissent les premiers auront ensuite toute l'attention de leurs parents. Car chez les drows, le père et la mère se responsabilisent autant l'un que l'autre des enfants. Ce n'est pas seulement la mère comme chez de nombreuses autres races. Les talents des femmes sont il est vrai trop précieux pour être gaspillés. Les mères drows sont par exemple connues pour terminer leurs travaux même si leurs enfants hurlent de faim à leur côté pendant ce temps. Les enfants drows ne sont donc pas dorlotés. Ils sont élevés tous ensemble et envoyés dans des écoles de très bonne tenue. On leur apprend à se faire concurrence les uns contre les autres et à ne pas montrer de pitié. Certains ne survivent d'ailleurs pas à ces jeux infantiles intenses. Les instructeurs n'accordent aucun avantage aux filles par rapport aux garçons. On leur enseigne à se battre seules face aux hommes. A l'adolescence, ce sont des femmes drows qui enseignent de manière privée aux jeunes filles à savoir contrôler les hommes. Leurs premières conquêtes font donc généralement partie de leur entrainement. Plus tard, les femmes drows 'chasseront' les hommes pour le sport.
Coutumes
Les lois des drows sont non-dites mais connues. Les drows s'en imprègnent tout au long de leur enfance et de leur adolescence, lorsqu’ils grandissent, et celles-ci sont appliquées avec l'accord de l'ensemble de la communauté. Ceux qui sont pris en train d'enfreindre ces règles sont punis et/ou tués. Et les drows sont meurtrièrement subtils dans leur manière de se traiter entre eux ou avec d'autres créatures de l'outreterre. Les actions tape-à-l'oeil sont par exemple condamnées car de mauvais goût. Mais en réalité, les lois en elles-mêmes ne sont pas importantes, c'est plutôt le défi qui l'est. L'objectif est finalement toujours d'obtenir ce que l'on veut, mais sans se faire prendre.
Chez les drows, il y a plusieurs grands jours saints de Lolth qui doivent être observés par tous, même si la production des biens et les services ne cessent pas ces jours-là. Les cérémonies ont effet lieu après la journée de travail. Notez que les soldats chargés de protéger les villes et qui sont de garde en fin de journée en sont exempts . Les drows ne peuvent effectivement pas se permettre de rester sans défense, ne serait-ce qu'un instant.
Tabous
La plupart de races en surface croient que les drows n'ont pas de tabou, mais ce n'est pas exactement vrai. Toute société a ses tabous, quels qu’ils soient, grands ou petits. Et les drows n'y font pas d'exception. En voici quelques-uns, concernant leur comportement social :
- Amour : alors que les autres races ont des tabous sur des choses comme le cannibalisme, les drows ont eux de forts tabous sociaux sur ce qui touche à l'amour, et sur la manière d'agir lorsque l'on est amoureux. L'acte physique oui, mais éprouver des sentiments est considéré comme un acte suicidaire.
- Egalité : les drows sont incapables de traiter les autres races comme leurs égaux, sauf s'il s’agit d'une ruse. Un drow ne doit jamais penser que les autres races sont égales à la sienne.
- Autres Dieux : Lolth est une divinité jalouse, et dans ses villes la simple mention d'autres dieux justifie une punition ou la mort. L'adoration d'autres dieux est formellement interdite.
Torture et punitions
Les drows sont infâmes en ce qui concerne leurs pratiques de torture, quelles qu'elles soient. Parmi les elfes des premiers temps, ils furent les premiers à expérimenter la sensation de la douleur. Ils ont élevé la torture au rang de science et de traitement psychologique. Les parents drows qui punissent leurs enfants avec douleur et humiliation sont des pratiques courantes. Les étudiants sont publiquement punis devant leurs collègues et les pitres sont rares (si bien que les farces pour lesquelles personne n'a été attrapé sont racontées par les étudiants comme on raconte une légende). Tous les adultes ne sont évidemment pas des maîtres en torture, mais tous ont vu assez de douleur autour d'eux pour savoir faire souffrir les autres. Et tous les drows n'utilisent pas la douleur physique comme modus-operandi. Bon nombre sont adeptes de l'humiliation et de terribles jeux d'esprit. Quelques esclaves sont tellement cassés mentalement que tout ce qu'ils sont capables de faire est de se concentrer sur leur tâche manuelle. Certains drows également n'aiment pas l'effort que représente le fait de torturer quelqu'un, et préfèrent tuer une personne plutôt que de gaspiller leur énergie. Toutefois, on dit que les pires punitions sont celles qui viennent des proches de Lolth, c’est-à-dire de ses prêtres, car ceux-ci seraient divinement inspirés.
Les drows craignent instinctivement d'être transformés en driders et vendraient les âmes de leurs enfants pour que cela ne se produise pas. Cette malédiction est la pire qu'ils puissent leur arriver. Mais la vraie terreur n'est pas tant de devenir une demi-araignée ou un demi-drow, la vraie crainte est de voir Lolth à l'instant de la malédiction, de se sentir englouti par son regard aux innombrables yeux fous, de voir toute sa folie de front. Et alors, après avoir été anéanti par son regard, l'offenseur se réveille dans le monde tel un monstre vilipendé sous la forme d'une araignée, en souvenir de Lolth. Les driders sont le plus souvent autorisés à vivre... et c'est peut être bien cela la pire punition. Car être un drider est la preuve physique et irréfutable d'une punition, et donc une marque de honte.
Esclavage
Les drows ont tendance à garder avec eux de nombreux esclaves. Ainsi, dans la plupart des villes dominées par les drows, les puissants sont entourés d’une multitude de serviteurs capturés. Ces esclaves, en général des humanoïdes, ont tendance à être plus faibles que la plupart de drows. Ceux qui possèdent des capacités spéciales sont inhibés (les lanceurs de sorts sont privés du sommeil nécessaire pour récupérer leurs sorts par exemple). Et la plupart ne connaissent pas assez l'outreterre autour des villes pour qu'une évasion réussisse sur le long terme. De plus, on ne donne aux esclaves que ce qu'ils ont besoin pour survivre, et quelquefois même moins que cela. Si la nourriture devient un problème, un drow n'aura probablement aucun scrupule à laisser ses esclaves s'entretuer pour manger. Ceci signifie que la plupart des esclaves qui travaillent ne sont pas dans une grande condition physique. Ils sont plutôt usés et fatigués à tous bouts de champs. Aditionnellement, ils sont soumis à un régime continu de manipulation mentale. Les maîtres sont cruels et aiment jouer avec leurs esclaves en parsemant leurs jeux d'épisodes bienveillants et généreux : « on ne peut pas prendre le bonbon à l'enfant si on ne le lui donne pas auparavant ». Au bout d'un moment, la volonté de fuir s'érode et seule la volonté instinctive de vivre subsiste. Tout ceci peut être obtenu sans magie, ou au moins avec une faible intervention magique.
Les esclaves sont souvent acquis lors d'attaques sur le niveau supérieur de l'outreterre ou à la surface. Les races "bonnes" sont asservies aussi souvent que possible. Les esclaves sont également pris durant toute guerre dans laquelle les drows sont impliqués, tant que l'ennemi en question n'est pas trop difficile à contrôler. Il est en effet plus facile de garder des nains des profondeurs que des beholders par exemple. Les races humanoïdes qui grandissent rapidement sont les esclaves les plus communs, car ils ont tendance à être plus faibles et leur reproduction est quelque chose que les maîtres d'esclaves maitrisent bien. Un temps de gestation faible et le fait que la maturité arrive vite permet de remplacer les morts plus rapidement. Les esclaves spéciaux sont particulièrement à plaindre, car ils sont mis à l’écart et reçoivent une attention particulière. Les elfes et les demi-elfes sont presque toujours considérés comme des esclaves spéciaux et exposés aux traitements les plus durs. Les prêtres sont également considérés comme des esclaves spéciaux à cause de leurs liens avec les dieux ennemis. Tous sont paradés et tenus en laisse, suspendus comme des décorations ou bien encore utilisés lors de rites grandioses comme offrandes à la Reine-araignée.
La plupart de communautés drows dépendent du travail des esclaves pour bien fonctionner (bien qu'ils le nient). Ainsi, la plupart des esclaves sont formés à exécuter certaines tâches. Beaucoup sont rassemblés pour être utilisés lors des combats comme chair à canon, censés servir de couverture aux forces d'élite, pas censés vivre. Les autres sont affectés à de grands projets comme l'entretien des sources de nourriture. Les drows gardent par exemple des troupeaux de rothes (sorte de vaches en outreterre) et s'établissent lorsque cela est possible près d'endroits où l'on trouve des poissons. En même temps, il y a toujours des champignons ou d'autres plantes à cultiver. Ces travaux ne sont pas considérés comme sufisamment digne pour être réalisés par un drow, mais ils doivent être faits pour que la population puisse manger. Les esclaves sont aussi utilisés dans les mines, autre activité importante pour les drows car indispensable pour forger des armes.
Conclusion
Les Drows seraient un peuple redoutable et auraient sans doute conquis le monde depuis longtemps s'ils étaient capables d'actions unifiées. Mais ils vivent dans une paranoïa constante, faite de complots, d'intrigues tortueuses et de guérilla incessante entre Maisons rivales, et ne font confiance à personne, surtout pas à leurs pareils, tendance accentuée par leur passion pour les richesses et le pouvoir personnel.
Leur tempérament chaotique et arriviste et leur obsession du pouvoir et de l'intrigue en font des alliés dangereux, car ils sont susceptibles de renier une alliance qui ne leur semble plus avantageuse.
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Les nains : Description
Les nains
Aussi inaltérable que la terre dont on le modela, le Peuple Vigoureux fut jadis à la tête de gigantesques empires qui s'étalaient aussi bien sous terre qu'à la surface de Faerûn. Après des siècles de déclin, la plupart des royaumes nains ont aujourd'hui disparu, mais le fruit de leurs labeurs a survécu, résistant à l'action du temps. La Bénédiction du Tonnerre a, ces dernières années, provoqué un embryon de renaissance naine qui pourra peut-être un jour ramener sa gloire passée au Peuple Vigoureux.
Histoire de l'espèce :
La plupart des érudits extérieurs à la race naine considèrent que le Peuple Vigoureux constitue une espèce intruse qui n'est pas-originaire d'Abeir-Toril, mais qui mit pied sur Faerûn il y a si longtemps qu'elle finit par ne faire qu'un avec sa terre et sa roche. Cependant, la mémoire collective naine tient pour acquis que ses ancêtres émergèrent tels quels du cœur même du monde, modelés dans un premier temps de fer et de mithral dans la Forge d'âmes, puis façonnés par le marteau du Créateur avant que le souffle de Moradin ne leur donne vie. Les légendes les plus anciennes prétendent que les premiers nains durent se frayer un chemin depuis le noyau du monde jusqu'aux montagnes, surmontant de nombreux dangers par leur force, leur compétence et leur habileté au combat.
Les premières communautés naines apparurent dans la zone montagneuse connue sous le nom du Yehimal, qui s'étend à la jonction des trois grands continents que sont Faerûn, Kara-Tur et Zekhara. C'est de là que les nains d'antan migrèrent vers l'ensemble de ces trois terres. Ceux qui firent route vers Faerûn se posèrent sous la région aujourd'hui appelée Semphar avant de se développer plus à l'ouest, expansion au cours de laquelle ils fondèrent d'innombrables communautés. Une branche isolée de cette grande migration élut alors domicile parmi les pics retranchés du Novularond et constitue aujour'hui ce que l'on appelle les nains polaires.
Le premier grand royaume établi par les nains de Faerûn était basé dans la gigantesque caverne de Bhaerynden, dans les profondeurs du Shaar. Puis le premier réel schisme au sein du peuple nain de Bhaerynden commença il y a plus de douze mille ans lorsque Taark Shanat le Champion mena un grand exode vers l'ouest. Ces expatriés furent ensuite connus sous le nom des nains d'écu et établirent le grand empire de Shanatar sous les terres de l'Amn, du Théthyr, du Calimshan et du lac de Vapeur. C'est aussi à partir de ce dernier peuple que Dumathoin créa les urdunnirs, qui partirent dans les profodeurs et demeurent aujourd'hui des créatures de légende. De son côté, Bhaerynden tomba aux mains des drows après la Guerre de la Couronne des elfes et l'irruption des elfes noirs, et les nains du sud de Faerûn durent s'exiler.
Des nouvelles scissions apparurent au sein du Peuple Vigoureux au cours des millénaires qui suivirent. Les flagelleurs mentaux d'Oryndoll qui se terrent dans les profondeurs sous les plaines Etincelantes, réduisirent les nains d'écu du clan Duergar en esclavage. Leurs descendants furent par la suite appelés les nains gris, après s'être débarrassés des liens de leurs maîtres illithids et s'être dispersés dans toute l'Outreterre. Quelques nains, qui avaient réussi à échapper à la déroute de Bhaerynden, atteignirent les jungles de Chult où ils abandonnèrent leur vie souterraine. Les membres de cette branche distincte finirent par être connus sous le nom des nains sauvages. Une fois que le premier royaume drow de Telantiwar se fut déchiré de lui-même à la suite d'une guerre civile, la grande caverne de Bhaerynden s'effondra pour laisser place à la Grande Faille. Les nains qui reconquirent alors les cavernes du royaumes des Profondeurs environnant la Grande Faille sont aujourd'hui appelés les nains d'or. Alors que Shanatar déclinait, les nains d'écu migrèrent vers le nord pour fonder les prestigieux royaumes du Nord et finirent plus à l'est sur les rivages de la mer de Lune et au coeur des montagnes du centre nord de Faerûn.
On trouve aujourd'hui des nains à travers tout Faerûn, même si les plus grandes concentrations demeurent dans le Nord, les terres Gelées, la Grande Faille et l'Outreterre. Bien qu'il soit facile de diviser le Peuple Vigoureux en sous-races distinctes présentant des caractères spécifiques, une telle classification ne peut constituer qu'un pâle reflet de la diversité naine. On trouve en effet chez les nains de nombreuses différences culturelles, historiques, politiques et sociales, y compris au sein d'une même sous-race.
Caractéristique de base des nains :
-Ajustement de caractéristique : +2 Constitution, -2 Charisme
-Vitesse de Déplacement de Base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres. De plus, ils peuvent se déplacer à cette vitesse même s'ils portent une armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde (contrairement aux autre créatures, dont la vitesse est réduite dans cette situation).
-Vision dans le noir : Les nains voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors le sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière.
-Stabilité : Les nains sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-enèjambe, à condition d'être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture).
-Connaissance de la pierre : Cette faculté leur confère un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer si la pierre a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autre de repérer les murs coulissant, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l'ancien), les planchers ou les plafond dangereux, etc. Elle fonctionne également si la surface travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ai l'aspect. Un nain approchant à moins de 3 mètres de l'endroit travaillé à droit à un test de Fouille automatique, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges liés à la roche. Il sait également à tout instanyt à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu'un humain distingue sans réflechir le haut du bas. Les nains sont doté d'un sixième sens pour tout ce qui a trait à la pierre, mais il est vrai que leur royaume souterrain leur permet de s'exercer en permanence.
-Bonus raciaux : Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison. Les nains sont naturellement résistant aux substances toxiques.
-Bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et effets imitant des sorts. Les nains sont naturellement résistant aux sorts.
-Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les orques (y compris les demi-orques) et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours). Les nains affrontent fréquemment ces créatures, ce qui leur a permis de mettre au point des tactiques de combat particulièrement adaptées.
-Bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Ce bonus représente un entraînement spécial, suivi par tous les nains, au cours duquel ils apprenent des techniques de combat conçues par leurs ancêtres. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exmple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d'esquive.
-Bonus racial de +2 aux tests d'Estimation liés aux objets métalliques ou en pierre. Les nains ont une grande connaissance de la pierre et des métaux.
-Bonus racial de +2 aux tests d'Artisanat liés à la pierre ou aux métaux. Les nains savent travailler comme personne ces matériaux.
-Armes familières : Les nains peuvent considérer la hache de guerre naine et l'urgrosh nain comme des armes de guerre plutôt que comme des armes exotiques.
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Les nains d'écu : Description
Nains d'écu
En nombre important dans les contrées septentrionales du centre et de l'ouest de Faerûn, les nains d'écu constituent la branche nordique dominante du Peuple Vigoureux. Reconnus pour la qualité de leur artisanat et de leur travail de la forge, les nains d'écu sont toujours là, après un déclin de plusieurs siècles imposé par les guerres incessantes qui les opposent aux orques, aux gobelins, aux géants et aux trolls.
Les nains d'écu descendent des fondateurs de Shanatar, un empire nain légendaire qui régna à.une époque sur les cavernes souterraines qui se trouvaient sous ce qu'on connaît aujourd'hui sous les noms d'Amn, Téthyr et Calimshan. Après la chute de Shanatar, les nains d'écu ont migré vers le nord et fondé des royaumes tels que Ammarindar, Delzoun, Gharraghaur, Haunghdannar, Oghrann et Sarbrine. Aujourd'hui, bien que ces royaumes aient pratiquement disparu, le Peuple Vigoureux du Nord est toujours bien vivant. La Bénédiction du Tonnerre s'est avérée un sursis providentiel pour les nains d'écu, alors assiégés de toutes parts, et leur a apporté l'espoir qu'un jour peut-être, les descendants de l'ancienne Shanatar pourraient retrouver la gloire de leurs aïeux.
Dépassant presque d'une tête leurs cousins nains d'or, les nains d'écu mesurent en moyenne 1,35 mètres et pèsent le même poids qu'un humain adulte. Leur peau est claire ou légèrement bronzée et leurs yeux sont généralement verts ou bleu argenté. Les hommes (et quelques très rares femmes) portent de longues barbes et moustaches, soigneusement tressées et, comme les femmes, ils présentent de longues chevelures. La teinte de leurs cheveux va du châtain au rouge, toutes les nuances virant à l'argent ou au blanc avec l'âge.
Les nains d'écu tiennent leur parole, quoi qu'il leur en coûte, et sont incroyablement têtus, rechignant au moindre compromis à moins qu'il n'y ait vraiment aucun autre choix. C'est cette intransigeance qui a permis aux populations affaiblies de nains d'écu de conserver leurs anciennes forteresses en ne comptant que sur un effectif bien amoindri, en comparaison de leur défense d'antan. Mais c'est aussi de là que viennent de nombreux conflits entre clans et l'incompréhension chronique que le Peuple Vigoureux entretient avec les autres races, ce qui mina ses forces. Les nains d'écu rendent hommage à la beauté du travail raffiné et considèrent que le monde n'est rien d'autre qu'une matière brute destinée à être forgée et modelée vers une quintessence toute autre.
Malgré la décadence qui les accable depuis des siècles et leur réputation méritée de sévérité et de cynisme, les nains d'écu ne se sont jamais laissés aller au fatalisme. Ils ont toujours été séparés en deux camps, les cachés et les nomades, même si cette distinction a eu tendance à s'effacer depuis la Bénédiction du Tonnerre. Si les membres du premier groupe se sont littéralement mis à l'abri du regard du monde extérieur, se contentant de mener leur existence avec ses traditions, ceux du second sont sortis de leur tanière et ont voyagé, refusant de se laisser abattre par le' déclin irrévocable de leur race.
Les nains d'écu n'accordent pas facilement leur confiance, de la même manière qu'ils mettent du temps à oublier les affronts. Mais une conscience nouvelle commence à apparaître, conscience qui en pousse un certain nombre, las de leur mauvaise fortune, à tenter de faire les choses autrement, sans se soucier des pratiques et préjugés ancestraux. Les nains d'écu sont fiers d'avoir toujours su produire des aventuriers de qualité et de nombreux jeunes nains empruntent encore cette voie dans l'espoir d'égaler, voire de surpasser, les prouesses de leurs aïeux. D'autres ne cherchent qu'à reconquérir les forteresses et les trésors qui leur appartinrent jadis, mais qui sont tombés depuis longtemps aux mains des orques ou d'autres créatures bestiales. Depuis la Bénédiction du Tonnerre, la question que se pose généralement un jeune nain n'est pas de savoir pourquoi il devrait partir à l'aventure, mais plutôt pourquoi diable il devrait s'en dissuader.
Les guerres incessantes contres les orques, les gobelins, les trolls et les géants ont instauré une tradition martiale ancrée dans la culture des nains d'écu. La plupart des nains ont appris à défendre leurs demeures et leurs clans, et les guerriers, paladins et autres prêtres de guerre sont très courants. D'autres nains d'écu se tournent vers des compétences que le temps a su faire respecter, et choisissent les carrières d'expert ou de roublard. Les jeteurs de sorts profanes sont plutôt rares, surtout en ce qui concerne les ensorceleurs. Les multiclassages les plus courants sont guerrier/prêtre, guerrier/paladin et guerrier/expert. Classe de prédilection : guerrier. Pendant des siècles, ils ont mené une guerre de génocide contre les orques, les gobelins, les trolls et les géants dans le Nord. Les guerriers ont toujours servi au cœur des armées des nains d'écu, ne reculant jamais, même dans les conditions les plus défavorables. Les guerroyeurs effrénés sont des soldats nains légendaires qui sont capables de rentrer dans une furie guerrière d'essence divine par le biais de chants rituels. Ils s'adonnent à la boisson, et, par l'entremise de chansons tapageuses et violentes et de danses en état d'ivresse, se ruent au combat rapproché sans se soucier du moindre danger,
Les nains d'écu accomplis adoptent souvent la classe de prestige de protecteur nain et de nombreux prêtres se tournent vers la carrière de lanceur de runes.
Bien que les distinctions de classes et de clans furent prédominantes chez les nains d'écu à une certaine époque, des générations de décadence ont su briser en grande partie cette influence. Si les nains d'écu sont encore incroyablement fiers de leur lignée, les prouesses individuelles comptent aujourd'hui davantage à leurs yeux que la tradition ancestrale ou les principes dictés par les anciens des clans. La vie des nains d'écu qu'on appelle les cachés est encore largement influencée par l'artisanat et la forge, mais un nombre croissant de leurs congénères mènent leur vie dans le reste du monde comme aventuriers ou artisans au sein de communautés principalement humaines.
Les nains d'écu grandissent fermement encadrés par leurs familles et les anciens des clans ne jouent plus aujourd'hui qu'un rôle restreint dans leur éducation. L'érudition reste importante et la plupart des enfants apprennent un métier avant l'âge adulte. Tous les adultes sont censés subvenir à leurs besoins et à ceux de leurs familles, ainsi qu'apporter honneur et fortune à leur clan. Si les nains d'écu ne cherchent pas à tout prix à garder un aspect austère, ils préfèrent tout de même éviter tout comportement ostentatoire ou décadent. En vieillissant, les nains d'écu bénéficient de marques de respect pour leur grande sagesse et leurs prouesses passées. Il est par ailleurs attendu des familles et des clans qu'ils honorent leurs aînés dans la mort par le biais d'obsèques des plus solennelles et de tombeaux à la mesure de la réputation et des réalisations des défunts.
Des générations de nomades ont créé de grandes enclaves florissantes au sein des communautés humaines, et tous les nains d'écu y sont accueillis en tant que membres du grand « clan » nain, quelque peu décousu. Lés nains d'écu officient comme forgerons ou artisans dans de nombreuses villes humaines et sont fort respectés pour leur compétence en la matière. Il est rare qu'un nain se détourne de la vénération du Morndinsamman, mais la plupart d'entre eux n'hésitent pas à se fondre avec les autres races et apprendre les langues locales.
Comme tous leurs cousins, les nains d'écus parlent la langue des nains et recourent à l'alphabet runique dethek. Ils parlent également le commun. Le dialecte principal des nains d'écu, le shanatan, existe depuis la fondation de Shanatar et les nains de la côte des Épées le pratiquent encore, de la mer Étincelante à l'Épine dorsale du Monde. Plus à l'est, dans le centre-nord de Faerûn, la plupart des nains d'écu parlent le dialecte galenan, dans lequel on sent une forte influence de la langue humaine damarienne. Les langues supplémentaires les plus courantes reflètent les contacts commerciaux intensifs que les nains d'écu entretiennent avec leurs voisins du Nord et comprennent le chondathan, l'illuskan et, dans une moindre mesure, l'elfique et le gnome. Les nains d'écu du centre-nord de Faerûn apprennent plus facilement le damarien que l'illuskan, comme langue supplémentaire. De nombreux nains d'écu maîtrisent également les langues de leurs ennemis héréditaires, ce qui comprend le draconien, le géant; le gobelin et l'orque.
Tous les personnages nains d'écu savent lire et écrire, à l'exception des barbares. . Les nains d'écu ont affronté sans cesse gobelinoïdes et géants tout au long des siècles, et leur magie reflète ce penchant martial. Tout ce qui peut aider à terrasser davantage de géants est le bienvenu dans l'arsenal de ces nains. Parmi les cachés, l'Illusion et l'Abjuration revêtent une importance considérable, car elles peuvent garder un clan entier à l'abri des regards et des assauts. Les cachés superposent des couches de sorts de protection pour garder chaque entrée de leurs forteresses. Plus d'une horde orque s'est vue détournée par l'entremise de leurres, ou réduite à l'épuisement avant même d'avoir pu apercevoir les nains d'écu qu'elle était venue combattre.
La tradition magique divine est très ancrée chez les nains d'écu, et une partie importante du Peuple Vigoureux est ainsi appelée à servir le Morndinsamman en tant que prêtres, paladins, lanceurs de runes ou façonneurs de runes. Les jeteurs de sorts profanes sont beaucoup plus rares, mais en pleine expansion.
Les nains d'écu prennent souvent le don Gardien nain d'écu (voir les Appendices) qui reflète leur aptitude à l'a création d'armures et de boucliers chargés de magie.
Les nains d'écu ont créé de nombreux sorts uniques à travers, les âges, parmi lesquels on compte façonnage du métal, Les nains d'écu affectionnent les objets magiques qui peuvent les aider au combat, aussi bien offensivement que défensivement. La question de savoir si la magie est mieux employée en protégeant ou en attaquant est un débat qui anime les nains d'écu depuis plusieurs siècles, les nomades préférant les armes magiques et les cachés les armures. Quoi qu'il en soit, tous les nains d'écu vouent une adoration pour les objets magiques qui favorisent l'artisanat, car le besoin de créer coule ardemment dans les veines des nains.
Les haches et autres lames sont souvent forgées avec les propriétés spéciales suivantes : acérée, axiomatique, de feu, de feu intense, d'enchaînement et sainte. Pour les masses d'armes et les marteaux, les propriétés spéciales associées sont les suivantes : boomerang, .de foudre, de foudre intense, de lancer, loyal et saint. Dans le cas des armures, on joint généralement à la création ces propriétés spéciales : de défense, d'invulnérabilité et résistance au feu, ce qui reflète un long atavisme de lutte contre les orques, les gobelinôïdes, les trolls et les géants, ainsi qu'une compréhension profonde du travail du métal.
Parmi les exemples courants d'objets affectionnés par les nains d'écus, on trouve les enclumes du fabriquant d'armure, les ceintures des nains (souvent offertes en reconnaissance à des étrangers à la race naine qui ont aidé un clan), des bottes dès terres gelées, des marteaux du fabricant d'arme, des pinces du forgeron et des sphères martelantes.
Les nains d'écu ont également conçu un grand nombre d'objets magiques, tels que les rongepierre. Ils sont également célèbres pour leurs haches trancheuses, qui sont des haches d'armes +1 acérées.
Les nains d'écu vénèrent les divinités naines du Morndinsamman depuis l'aube de Shanatar, bien que leur mythologie ait sensiblement évolué à travers les millénaires. Taark Shanat et ses fidèles d'Alatorin rendaient hommage à Moradin et Berronar, mais l'importance du culte de ces deux divinités a quelque peu reculé quand les huit fils de Taark entreprirent de fonder leurs propres royaumes, et que chacun choisit alors sa propre divinité tutélaire parmi les huit enfants du Créateur et de la Mère de Sûreté : Dumathoïn, Laduguer, Abbathor, Clangeddin Barbedargent, Vergadain, Sharindlar et les jumeaux Diinkarazan et Diirinka.
Lorsque les huit rois se réunirent pour décider de celui qui serait le premier à siéger sur le Trône de dracocràne, Moradin désigna le roi d'Ultoksamrin, qui se trouvait également être le grand prêtre de Dumathoïn. Cet acte assit la position du Gardien du Silence comme tuteur des nains d'écu, mais eu également pour effet de dépiter les rivaux principaux de Dumathoïn, et Laduguer finit par s'exiler, rongé d'amertume pendant que la longue corruption d'Abbathor suivait son cours. Avec la chute de Shanatar, les nains d'écu avaient abandonné le culte de Laduguer, de Diinkarazan et Diirinka, alors que des dieux plus jeunes,.tels que Thard Harr, Gorm Gulthyn, Marthammor Duin, Dugmaren Brilletoge, et Haela Brillehache commençaient à s'imposer.
Dumathoïn est considéré comme la divinité tutélaire des nains d'écu, et son Église bénéficie largement du "plus grand nombre de pratiquants chez ce peuple. Les mineurs et les forgerons vénèrent le Gardien du Silence, mais il a aussi un petit nombre d'adeptes chez les nains d'écu d'alignement bon ou neutre qui prospectent les arcanes de la magie profane. Le Gardien des Secrets sous la Montagne est également perçu comme celui qui veille sur les morts et la plupart des nains d'écu cherchent à stimuler ses faveurs lors des cérémonies funéraires. Les prêtres de Dumathoïn s'occupent de toutes les obsèques, enterrent les morts dans des tombeaux secrets et gardent les trésors funéraires des nains d'écu les plus illustres.
Marthamm'or Duin, le Pisteur, est vénéré par ceux des nains d'écus qui se considèrent comme des nomades. Il veille sur les aventuriers, les artisans, les explorateurs, les expatriés, les voyageurs et les errants, tant qu'ils sont d'alignement bon. Marthammor représente par ailleurs, de manière plus annexe, le dieu nain de la foudre, ce qui n'a pas manqué d'attirer un petit nombre, quoique toujours croissant, de magiciens et d'ensorceleurs spécialisés dans l'Évocation.
Les nains d'écu entretiennent des relations cordiales avec les autres sous-races naines, même s'ils considèrent l'arrogance des nains d'or comme une forme de naïveté et comprennent peu leurs parents que sont les nains sauvages, un brin barbares, et les nains polaires. Par contre ils vouent une inimitié ancestrale aux descendants du clan Duergar, qui remonte au Choc fratricide, qui marqua la fin du chapitre Shanatar, et ils attaquent les nains gris à vue.
Malgré des siècles de querelles avec les elfes et les demi-elfes, lés nains d'écu ont toujours réussi à mettre de côté leurs différends avec les Tel-quessir chaque fois qu'il a fallu affronter des menaces extérieures. Leurs relations avec les gnomes ont toujours été bienveillantes, en particulier avec les gnomes des roches et les gnomes des profondeurs. Influencés par leur expérience avec les pieds-légers, les nains d'écu estiment que les halfelins ne sont pas vraiment fiables, mais qu'il s'agit d'un peuple plutôt avenant. Les relations avec la plupart des humains sont bonnes, en particulier lés Illuskieris, les Téthyriens, les Chondathiens et les Damariens.
Les nains d'écu n'ont pas beaucoup plus d'estime pour les demi-orques que pour leurs parents tant exécrés, même si certains cas exceptionnels peuvent nuancer cette vision. Le Peuple Vigoureux du Nord associe la plupart des planaires aux horreurs du fort des portes de l'Enfer et est très méfiant à leur égard. Seuls les genasi de terre trouvent grâce à leurs yeux et sont des habitués des galeries naines dû Nord.
Les nains d'écu utilisent couramment des ustensiles tels que les lubrifiants pour armure, les entretoise variable, les hisse-cordes, les pierres de tonnerre et les bâtons éclairants.
Les nains d'écu se servent de tout un arsenal d'armes parmi lesquelles on compte les haches-d'armes, les arbalètes, les gantelets, les hachettes, les pics de guerre lourds, les marteaux légers, les pics de guerre légers, les épées longues, les épieux, les épées courtes, les maillets, les haches de lancer et les marteaux de guerre. On trouve également des armes plus inhabituelles telles que les urgroshs nain, les haches de guerre naines, les casques à cornes, les chaînes cloutées, les gantelets cloutés, les casques à pointe et les tirapointes. Les protections les plus communes sont les cuirasses, les cottes de mailles, les armures à plaques, les harnois, les écus en acier et les targes en acier. D'autres types de protection, moins courantes, sont néanmoins utilisées, comme les harnois nains, les boucliers avaleurs et les écus en mithral.
Lorsqu'ils en ont la possibilité, les nains d'écu recourent au mithral pour façonner leurs armures et boucliers. Leur amour de ce métal égale l'admiration des nains d'or pour l'adamantium.
Les nains d'écu affectionnent les chauves-souris (en particulier les communes), les canaris et les petits. lézards, tels que les lézards cracheurs, qui leur servent de familiers ou d'animaux de compagnie. Lézards de somme et mules sont utilisés pour porter des charges. Les nains d'écu ont souvent pour monture des poneys ou des poneys de guerre, sauf à Iltkazar où les lézards de monte sont de mise. Les croisements les plus rencontrés en matière dé poneys sont les poneys insulaires, les poneys nétherisses et le Blanchetargc (poneys de guerre). Les nains d'écu des collines Lointaines montent des chauves-souris sanguinaires (harnachées de selles spéciales de guerre) sur lesquelles ils naviguent à travers les puits souterrains qui forment leurs demeures. Les nains d'écu barbares et guerroyeurs effrénés préfèrent pour leur part monter des sangliers sanguinaires.
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Re: Les Races jouables
Nains d'or
Nombreux dans le Sud à proximité de la Grande Faille, les nains d'or constituent la branche dominante du Peuple Vigoureux dans les zones méridionales. Renommés non seulement pour la qualité de leur travail de la forge et leur artisanat, mais aussi pour leurs hauts faits d'armes et leurs richesses légendaires, les nains d'or ont su faire subsister leur empire pendant des millénaires, sans que le temps ne les fasse plier.
Le royaume des Profondeurs des nains d'or est resté indompté pendant des générations, sachant s'imposer aussi bien sur les terres de la surface que sur les cavernes qui entourent la Grande Faille. Tandis que leurs effectifs n'ont jamais accusé de chute sous le coup des guerres incessantes, contrairement à leurs cousins nordiques, la Bénédiction du Tonnerre est même allée jusqu'à remplir les immenses galeries du royaume des Profondeurs au-delà de leur capacité. Il en résulte que, pour la première fois depuis de nombreuses années, d'importantes colonies de nains d'or sont en train d'établir de nouvelles forteresses à travers le Sud et le reste de Faerûn, en particulier dans les montagnes Fumantes d'Unther et dans les montagnes du Pas de Géant des plaines Étincelantes. Les nains d'or sont trapus et musclés, mesurant en moyenne 1,20 mètre et pesant le même poids qu'un humain adulte. Leur peau est brun clair ou très bronzée, et leurs yeux sont généralement marron ou noisette. Les hommes (ainsi que quelques femmes) portent de longues barbes et moustaches soigneusement peignées et les deux sexes arborent de longues chevelures. La teinte de leurs cheveux va du noir au gris, en passant par le brun, alors que, l'âge aidant, tous tirent vers le gris clair.
À Pinstar de leurs parents du nord, les nains d'or affichent un grand orgueil, qu'ils tirent aussi bien de leurs propres actes que de ceux de leurs ancêtres. Ils ont aussi en commun cette philosophie qui veut que tout ce qui mérite d'être fait se doit d'être bien réalisé, et que le monde brut ne fait qu'offrir les matières premières qui servent à façonner des objets de grande beauté. À l'inverse des nains d'écu depuis longtemps assiégés, les nains d'or n'ont pas eu à affronter de péril réel quant à leur mode de vie depuis des milliers d'années. Confiant et à l'abri de leur royaume isolé, les nains d'or ne partagent pas le pessimisme et le fatalisme de leurs frères nains d'écu. Au contraire, ayant été à maintes reprises témoins de l'émergence puis de la chute de nombreux empires elfes, humains et nains d'écu, leur propre longévité les amène aujourd'hui à entretenir la foi bien ancrée selon laquelle leurs traditions et leur culture sont supérieures à celles de toutes les autres races.
Les nains d'or jugent les autres en fonction de l'honneur et de la fortune qu'ils ont su entretenir ainsi que par le prestige de leurs lignées et de leurs clans. Selon eux, la vie vaut davantage si elle est menée selon les anciens préceptes du royaume des Profondeurs. La durabilité même de leur propre mode de vie est la preuve que les autres cultures, plus éphémères, sont vouées à l'échec. C'est pourquoi, tous ceux qui ne possèdent pas de culture traditionnelle véritable ou qui refusent d'écouter leurs aînés sont indignes de confiance et probablement même dangereux.
Dès la naissance, on apprend aux nains d'or à se conformer aux règles traditionnelles de leur société. Chaque décision importante,-qu'il s'agisse du choix de leur profession ou de leur conjoint, est dictée par les circonstances de leur naissance. Ceux qui ne savent pas se comporter honorablement sont écartés dès l'enfance, ce qui impose une pression sociale avec laquelle ils se doivent de cadrer au mieux.
Les nains d'or ne font pas preuve de la tradition aventurière ancestrale que l'on rencontre au nord chez leurs cousins nains d'écu. Il n'en reste pas moins que la poussée démographique consécutive à la Bénédiction du Tonnerre a donné naissance à une toute nouvelle génération d'aventuriers nains d'or. La plupart des nains d'or qui poussent l'exploration au-delà des contrées familières du royaume des Profondeurs le font dans le simple but de fonder de nouvelles forteresses, mais nombreux sont ceux qui ne peuvent rester insensibles à l'appel de l'aventure une fois que cette dernière s'est immiscée dans leurs veines.
Les nains d'or ne sont que trop conscients de la déchéance de nombreux empires qui furent pourtant autrefois si fiers, c'est pourquoi ils sont particulièrement vigilants dès qu'il s'agit de préserver le leur. C'est cette conscience aiguë des dangers qui menacent leur impérissable règne et assure dès l'enfance un entraînement suivi des nains d'or à la maîtrise du combat. La plupart sont orientés vers la carrière de guerrier, mais on trouve aussi bien des prêtres, des paladins, des rôdeurs, des roublards et même quelques lanceurs de sorts profanes parmi les protecteurs principaux du royaume des Profondeurs. Les nains d'or ensorceleurs descendent généralement de quelque puissant dragon ou autre créature élémentaire de la Terre ou du Feu. Les multiclassages les plus communément rencontrés sont guerrier/prêtre, guerrier/paladin et guerrier/expert.
Ce n'est que par l'intermédiaire d'une forte et agressive tradition militaire que le royaume des Profondeurs a su s'imposer sur ses ennemis des profondeurs et de la surface, ce qui a produit des générations entières de nains d'or guerriers. Les guerroyeurs effrénés sont des soldats nains légendaires qui sont capables-de rentrer dans une furie guerrière par le biais de chants rituels. Ils s'adonnent à la boisson, et, par l'entremise de chansons tapageuses et violentes et de danses en état d'ivresse, se ruent au combat rapproché sans se soucier du moindre danger. La plupart des guerroyeurs effrénés sont des nains d'écu, mais quelques, nains d'or en contradiction avec la discipline et les traditions de leur société ont rejoint les rangs de ces berserkers. D'autres nains d'or plus conventionnels se sont tournés vers les classes de protecteur nain et de champion divin.
La culture des nains d'or ne fait pas preuve d'une grande diversité, ce qui n'est très probablement que le résultat de générations isolées de toute influence extérieure. Les séparations de classe et de clan revêtent une grande importance chez les nains d'or et le statut social dépend en premier lieu de l'ascendance. Il n'en demeure pas moins que, étant donné que le royaume des Profondeurs grouille de toutes sortes de petits nobles et aristocrates décadents, peu de personnes peuvent se targuer de posséder un réel pouvoir si ce n'est les anciens des clans, qui forment le conseil souverain. Le commerce et l'artisanat jouent chacun un rôle primordial au sein de la société des nains d'or, tout comme le désir jamais assouvi d'obtenir davantage de richesses. Par ailleurs, la fierté et l'honneur sont des valeurs de prime importance, étant donné que la disgrâce ne touche pas seulement soi-même, mais également les parents, le clan ainsi que les ancêtres depuis longtemps disparus.
Les nains d'or sont élevés au sein de structures familiales très fortes, mais les aînés des clans jouent également un important rôle de supervision pour ce qui concerne l'éducation des enfants. L'érudition est répandue, de la même manière que l'apprentissage d'un métier. Tous les adultes sont censés subvenir à leurs besoins et à ceux de leurs familles, ainsi qu'apporter honneur et fortune à leur clan. Les signes extérieurs de richesse sont considérés comme essentiels quant à l'entretien du prestige, c'est pourquoi les nains d'or les moins fortunés n'hésitent pas à se priver et économiser pour sauver les apparences. En vieillissant, les nains d'or bénéficient de marques de respect pour leur grande sagesse. Les aînés des clans constituent une gérontocratie souveraine qui fait en sorte d'imposer les pratiques traditionnelles. Il est par ailleurs attendu des familles et des clans qu'ils honorent leurs aînés dans la mort par le biais d'obsèques des plus élaborées et de tombeaux à la mesure de la réputation des défunts.
En dehors des limites du royaume des Profondeurs, les nains d'or préfèrent se tenir à l'écart et se réunir sous forme de petites enclaves isolées qui tentent de reproduire le mode de vie traditionnel des clans. Peu de nains d'or font l'effort d'adopter les pratiques locales, à moins que cela ne leur offre la possibilité de colporter leurs marchandises.
Comme tous leurs cousins, les nains d'or pratiquent un dialecte nain et emploient l'alphabet dethek. Ils parlent également la langue commune, qui reste la langue commerçante des Royaumes du Dessus. Le dialecte originel des nains d'or (parfois appelé le failleverbe) a peu évolué depuis l'époque glorieuse de Bhaerynden, Les nains d'or des colonies d'Unther et du Pas de Géant apprennent souvent à maîtriser les langues des terres environnantes.
Les langues secondaires les plus communes ne sont que le reflet des contacts commerciaux intensifs que les nains d'or entretiennent avec leurs voisins du Sud, et comprennent le shaaran, l'untheric et, dans une moindre mesure, le durpari, le dambrathan, le mulhorandi, le halfelin et l'halruaan. Les nains d'or qui ont des relations suivies avec les autres races souterraines apprennent fréquemment le terreux, le gnome et le commun des Profondeurs.
Tous les nains d'or savent lire et écrire à l'exception des barbares (qui restent cependant très rares chez ce peuple dont la civilisation est très ancienne).
La magie divine est traditionnellement très pratiquée chez les nains d'or, pour qui le Peuple Vigoureux se doit de servir le Morndinsamman en tant que prêtres, paladins, lanceurs de runes ou façonneurs de runes. Les lanceurs de sorts profanes sont beaucoup plus rares, mais ils existent.
Les nains d'or préfèrent les sorts qui peuvent leur apporter une aide au combat ou dans l'artisanat ou la mine. La plupart des lanceurs de sorts recourent à la magie divine, mais la civilisation vieille de plusieurs millénaires des nains d'or n'a pas oublié de développer aussi bien d'antiques bibliothèques de grimoires que d'étranges lignées d'ensorceleurs. De nombreux nains d'or prennent le don Forgeron-enchanteur nain d'or qui leur octroie des avantages lorsqu'ils créent ou améliorent des armes par la magie.
Les nains ont mis au point certains sorts au cours des années, dont une grande partie est aujourd'hui utilisée par l'ensemble du Peuple Vigoureux à travers Faerùn. Détection du métal et des minéraux en est un bon exemple.
Les nains d'or affectionnent les objets magiques qui leur servent au combat, facilitent le travail artisanal, procurent une protection ou un confort personnel, les mettent à l'abri du vol ou qui sont simplement ornés de métaux précieux et de gemmes. On trouve ainsi des lameset des haches qui peuvent être acérées, saintes, axiomatiques ou d'enchaînement. Les marteaux et les masses d'armes bénéficient en général de propriétés spéciales qui en font des armes saintes, d'impact, axiomatiques, boomerang ou de lancer. Les armures sont souvent dotées de propriétés spéciales suivantes : de défense, d'invulnérabilité, réfléchissante ou de résistance à la magie, ce qui dénote un lourd atavisme de batailles contre les drows et autres créatures de l'Outreterre. Objets magiques courants. Parmi les objets magiques les plus fréquemment rencontrés dans la Grande Faille et les cités marchandes des abords, on trouve des ceintures des nains, des enclumes du fabriquant d'armure, des marteaux du fabricant d'arme, des pinces du forgeron et des sphères martelantes. Ces objets peuvent s'acquérir avec un rabais de 10 % dans la Grande Faille.
Les nains d'or ont conçu de nombreux objets magiques uniques, mais ils sonf-surtout connus pour avoir créé les grandes-haches rongepierre.
Les nains d'or vénèrent les divinités naines du Morndinsamman depuis les origines de Bhaerynden, mais les siècles d'isolement et de sécurité relatifs ont rendu leur culture bien moins religieuse que celle de-leurs parents nains d'écu. Les églises de Moradin et de Berronar sont tellement dominantes et depuis si longtemps qu'elles laissent peu de place aux divinités naines de moindre importance, qui doivent se contenter d'un hommage symbolique, Les prêtres de haut niveau de chacune de ces deux croyances bénéficient d'une grande autorité sur les institutions des nains d'or. Les prêtres de Berronar sont chargés de tenir le registre généalogique extraordinairement ancien des familles aristocratiques, et font office de gardiens des traditions du foyer et de la communauté,
Tous les nains d'or rendent hommage au Forgeur d'Âmes en tant que fondateur de l'espèce naine, et son Église est le culte la plus pratiqué du royaume des Profondeurs. Elle est basée dans la cité monastique de Thuulurn. Les prêtres de Moradin soutiennent de nombreux artisans, en particulier les fabricants d'armes et d'armures, et sont également les juges et les magistrats principaux de la société des nains d'or. On trouve des fidèles du Forgeur d'Âmes principalement chez les forgerons, les artisans et les ingénieurs, mais il est également perçu-comme le protecteur de l'ensemble de la race naine et se trouve ainsi vénéré par de nombreux nains d'alignement loyal bon, quelle que soit leur, profession.
Dans la confiance et la sécurité que leur procure leur demeure retranchée, les nains d'or méritent bien leur réputation d'êtres imbus de fierté et de morgue. Ils regardent de haut tous les autres nains, y compris les nains d'écu et les nains gris, dont les prouesses et les royaumes égalent pourtant la gloire des leurs. Ils restent suspicieux vis-à-vis des elfes et des demi-elfes, pour avoir combattu pendant des générations leurs cousins des profondeurs. Les gnomes en revanche, principalement les gnomes des profondeurs, sont vus d'un bon oeil et même appréciés en tant que partenaires commerciaux. Quant aux halfelins leur impression est surtout influencée par les vaillants de Luiren, qu'ils trouvent tout à fait à leur goût de par leur attitude directe et travailleuse. Les nains d'or connaissent peu les demi-orques, mais les rangent généralement dans le même sac que le reste des orques et autres vermines gobelinoïdes. Pour ce qui est des humains, ils restent très prudents, ayant pu constater que selon qu'ils avaient affaire aux Chondathiens, aux-peuples de Dumbrath, aux Durpari, aux Mulans, aux Shaariens ou aux Halruéens, les choses pouvaient se passer fort différemment. Les planaires sont pratiquement inconnus d'eux, mais sont généralement perçus à la même lumière que les Mulans, étant donné que la plupart des planaires que les nains d'or rencontrent sont soit des aasimars mulans, soit des genasi de terre, serviteurs de Geb.
Les guildes d'artisans nains d'or ont eu des siècles pour parfaire leur maîtrise, et pratiquement toutes leurs marchandises renferment quelque part une broderie, une marque runique ou toute autre décoration qui dénote immanquablement le travail des nains d'or. Même le plus simple des seaux sera doté de graduations soigneusement inscrites, de runes gravées qui identifient son propriétaire et d'une poignée courbée, de manière à accueillir la main trapue d'un nain.
Les nains d'or utilisent fréquemment des équipements de conception de qualité tels que des entretoises variables,ou des hisse-cordes. Les chevaliers du ciel de la Grande Faille, montés sur des hippogriffes sont connus pour employer des ailes d'atterrissage, Les nains d'or se servent de tout un arsenal d'armes parmi lesquelles on compté les haches d'armes, les arbalètes, les gantelets, les hachettes, les pics de guerre lourds, les marteaux légers, les pics de guerre légers, les maillets, les haches de lancer et les marteaux de guerre. On trouve également des armes plus inhabituelles telles que les urgroshs nains et les haches de guerre naines. Les protections les plus communes sont les cuirasses, les armures à plaques, les harnois, les armures d'écailles, les écus en acier et les targes en acier.
Les nains d'or fabriquent des pics de guerre lourds et des haches d'armes en adamantium pour ceux qui peuvent se les offrir. Les armes faites de ce métal sont disponibles avec un rabais de 10 % dans la région de la Grande Faille.
Les nains d'or affectionnent les petits lézards, tels que le lézard cracheur ou le lézard voltaïque, qui leur servent de familiers qu d'animaux de compagnie. Les rothés des profondeurs constituent leur bétail de choix. Lézards de somme et mules sont utilisés pour porter des charges, les mules résultant généralement du croisement de chevaux de Meth ou de Lhesperan avec des ânes". Les nains d'or ont souvent pour monture des lézards de monte lorsqu'ils évoluent en milieu souterrain et des poneys de guerre quand ils voyagent à l'air libre. Les chevaliers du ciel nains d'or de la Grande Faille ont à leur disposition des hippogriffes comme destriers aériens.
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Les nains gris : Description
Les Nains gris
Les nains gris sont des cousins des profondeurs des nains d'écu qui vivent dans de grandes cités souterraines de l'Outreterre, célèbres pour leur cruauté et leur rancœur. Comme leurs parents de la surface, les nains gris sont reconnus pour leur artisanat et leur maîtrise de la forge, mais contrairement à leurs cousins des Royaumes du Dessus, les duergars sont cruels et sinistres, et mènent des vies accablées de durs labeurs. A l'instar de leurs équivalents d'or et d'écu, les duergars ont forgé d'immenses empires, tels que le Paysprofond de Gracklstugh et le Royaume d'acier de Dunspeirrin, dans les ténèbres infinies des Royaumes du Dessous.
Mesurant en moyenne 1,20 mètre, les nains gris pèsent autant qu'un humain adulte. Alors que les autres nains ont tendance à un peu d'embonpoint et présentent des muscles puissants et trappus, les duergars sont larges d'épaules mais minces et athlétiques, avec des membres secs et nerveux. La peau des nains gris est gris clair ou foncé, et leurs yeux sont d'un noir terne. Hommes et femmes sont généralement chauves, niais les premiers affichent de longues barbes et moustaches. Les nains gris sont rongés par la rancœur, profondément convaincus que leur race a été destituée de ce qui lui revenait de droit. Les duergars sont conditionnés pour mener une vie de corvées incessantes. Bien que leurs œuvres rivalisent avec celles des nains d'écu et d'or, ils demeurent d'insatiables perfectionnistes qui ne prennent aucun plaisir dans l'exercice de leur artisanat. Seuls les vils supplices et les plaisanteries cruelles font parfois apparaître un sourire fugitif sur le visage de ces nains gris, qui ne savent trouver leur compte qu'en torturant les faibles et les opprimés.
L'histoire des nains gris remonte à la fondation de Barakuir, l'un des huit royaumes de Shanatar. Le Royaume de fer était sous la domination des nains d'écu du clan Duergar, qui vénérait Laduguer en tant que divinité tutélaire du royaume.'Bien qu'ils aient juré fidélité au trône de dracocrâne, les dirigeants du clan Duergar estimaient que leur roi devait être choisi pour régner sûr Shanatar au terme de la deuxième Guerre des Araignées. Minés par l'amertume, les nains de Barakuir tournèrent en masse le dos au reste de l'empire. Cette action révéla son ineptie lorsque la guerre éclata avec les illithids d'Oryndoll, cité qui s'étendait sous les plaines Étincelantes, aux alentours de -8100 CV. Bien que Shanatar ait fait, tourner court l'assaut des illithids, ces derniers réussirent à couper Barakuir de toute aide extérieure. Ainsi, lorsque toucha à sa fin la Guerre des Traquesprits, Barakuir était tombé aux mains des illithids, et la plupart de'ses résidents n'étaient plus qu'esclaves à leur service. Après des millénaires d'asservissement et d'innombrables expériences cruelles menées par les illithids, les descendants du clan Duergar se mutèrent en une nouvelle sous-race naine : les nains gris. Environ quatre mille ans avant l'avènement du Calendrier des Vaux, les duergars se rebellèrent contre leurs maîtres illithids et finirent par se libérer du joug des flagelleurs mentaux. Ces nains gris, fraîchement affranchis, creusèrent leurs propres quartiers dans la partie septentrionale de l'Outreterre, qui se trouve sous les Osraunes et dans des cavernes isolées des profondeurs que domine le Grand Glacier.
Dans le Nord, ils fondèrent Gracklstugh, la cité des lames, en -3717 CV. Cette cité, première de leur peuple dans le Nord, déploya ses quartiers sans concurrence à travers l'Outreterre intermédiaire et supérieure. Le Paysprofond atteint son apogée aux alentours de -2600 CV, mais en -1803 CV, il commença à accuser un lent déclin après avoir écrasé la nation quaggoth d'Ursadunthar, qui s'étendait dans les profondeurs de l'Épine dorsale du Monde. Pendant les siècles qui suivirent, les duergars, qui s'étaient peut-être trop déployés, durent affronter les sauvages quaggoths (qui étaient stimulés par les drows) jusqu'à ce que prennent fin les Batailles des Ours des Profondeurs en -1350 CV.
Des nains gris fondèrent Dunspeirrin au cœur de Faerûn, Cité des Pics enfouis, à l'aplomb des Osraunes. Au bout d'un certain temps, les quartiers des Outrepics, autre nom de la cité, se développèrent jusqu'à embrasser l'Outreterre de Turmish et la côte des Dragons, et les nains gris .prospérèrent. En -1850 CV, sous le commandement de leur plus illustre reine, Duerra, les nains gris lancèrent une série d'assauts contre les drows d'Undraeth, les illithids d'Oryndoll (à qui, on dit, Duerra a ravi les secrets de l'Art invisible) et d'autres races de l'Outreterre. Les armées de Duerra dirigèrent leur haine bouillonnante vers les vestiges de Shanatar la profonde aux alentours de -1800 CV. Les nains gris envahirent également Ultoksamrin et Holorarar et s'emparèrent des cavernes d'Alatorin. Laduguer récompensa alors Duerra en lui offrant l'ascension divine. Mais après cela, Dunspeirrin tomba dans un déclin qui s'étendit sur des siècles et dont il ne vient que récemment de commencer à émerger. Le retour de Duerra des Abîmes durant le Temps des Troubles a provoqué l'apparition d'une nouvelle ère de construction d'empires, mais l'armée d'acier de la cité se trouve depuis trois ans enlisée dans un conflit contre l'armée d'or des nains d'or quant au contrôle des cavernes de Shanatar l'ancienne.
Les nains gris perçoivent le monde avec une amertume certaine, persuadés que leur famille, leur clan, les autres nains et le reste du monde les ont trahis et destitués de ce qui leur revenait de droit et de naissance. Ils ne considèrent la vie comme rien d'autre qu'une corvée continuelle à se briser les reins, un supplice de la naissance à la mort. Les duergars font montre de peu de pitié vis-à-vis des faibles et des dépossédés qu'ils se délectent plutôt de persécuter dès que l'occasion se présente. Dès leur plus jeune âge, on enseigne aux nains gris que le monde est cruel et que leur lot dans l'existence n'est rien de plus qu'un labeur permanent agrémenté de diverses trahisons, en attendant la mort.
Les nains gris choisissent rarcment de partir à l'aventure de leur propre chef. Les exilés et ceux qui fuient un bannissement certain sont souvent attirés par la vie d'aventurier pour de simples raisons de survie. Les duergars aventureux se concentrent la plupart du temps sur l'accumulation de richesses matérielles, n'ayant que faire des soucis d'autrui.
On enseigne aux nains dès l'enfance que les ténèbres omniprésentes sont génératrices de dangers permanents. La plupart reçoivent l'entraînement nécessaire pour former des guerriers et des roublards, de manière à améliorer la défense de leur fortune durement gagnée contre ceux qui voudraient la diminuer. Les prêtres sont également courants, car ceux qui servent les divinités duergars jouissent d'une relative influence au sein de leurs clans. Les experts qui savent allier la maîtrise traditionnelle de la forge avec une certaine aptitude pour la magie profane sont également fort respectés. C'est un fait, les magiciens sont aussi beaucoup moins rares que les ensorceleurs chez les nains gris. Malgré tout, c'est dans l'Art Invisible qu'excelle véritablement les duergars, Quant aux combinaisons de . multiclassage, les plus courantes sont guerrier psychique/prêtre, guerrier psychique/expert et guerrier psychique/roublard. L'Outreterre est un environnement inhospitalier et sans pitié pour les faibles. Les nains gris guerriers psychiques représentent la pierre de fondation des armées duergars depuis des générations et leur ont permis de repousser des menaces aussi variées que les aboleths, les drows, les illithids, les kuo-toas et les svirfnebelins.
Les nains gris sont attirés par les classes de prestige telles que l'assassin et le chevalier noir.
Quelques-uns se tournent vers le protecteur nain. Comme c'est le cas pour leurs cousins, les nains d'écu, les nains gris entretiennent une tradition de magie runique. Ainsi, un certain nombre de prêtres se font lanceurs de runes.
Comme tous leurs cousins, les nains gris parlent le nain et recourent à l'alphabet runique dethek. Les nains gris pratiquent également le commun des Profondeurs, la langue marchande des Royaumes du Dessous, Le dialecte nain gris principal, le duergan, est issu du dialecte des nains d'écu, largement altéré par l'influence des mots et de la syntaxe drow et illithid que l'on retrouve dans le commun des Profondeurs. Les langues supplémentaires les plus courantes correspondent à celles de leurs ennemis ancestraux, ce qui comprend donc le draconien, l'elfique (le dialecte drow), le géant, le gobelin et l'orque. Ceux qui ont des interactions suivies avec les créatures de la Terre apprennent souvent le terreux, tandis que ceux qui commercent avec les habitants des Royaumes du Dessus savent souvent parler le commun, langue du commerce.
La tradition magique divine est très ancrée chez les nains gris, et une partie importante du Peuple Vigoureux est ainsi appelée à servir Laduguer ou Duerra des Abîmes en tant que prêtres, lanceurs de runes ou façonneurs de runes. Les jeteurs de sorts profanes sont beaucoup plus rares, mais les magiciens qui savent confectionner des objets magiques sont très respectés.
Les nains gris préfèrent les sorts et facultés qui améliorent leurs capacités au combat, qui les aident dans le travail de la mine et de la forge ou qui facilitent le déplacement furtif.
Les nains gris s'intéressent en priorité aux objets magiques qui servent au combat, facilitent l'artisanat, protègent l'esprit ou permettent de se déplacer plus discrètement. Les lames et les haches sont couramment dotées des propriétés spéciales suivantes : acérée, axiomatique, d'enchaînement, impie, sanglante et tueuse. Pour les masses d'armes et les marteaux, les propriétés spéciales associées sont les suivantes : axiomatique, boomerang, impie, de lancer et tueur. Dans le cas des armures, on joint généralement à la création ces propriétés spéciales : de déplacement furtif, éthérée, graisseuse, d'ombre et de résistance à la magie, de manière à leur permettre d'évoluer encore plus sournoisement.
Laduguer, le Protecteur Gris, est le cruel tyran qui fait office de divinité tutélaire pour la sous-race des duergars. Bien que, par définition, les duergars soient censés vénérer l'ensemble des divinités naines du Morndinsamman, ils ne rendent en réalité hommage qu'à Laduguer et sa fille, Duerra des Abîmes. Avant l'émergence de Shanatar, chacun des petits royaumes des nains d'écu vénérait sa propre divinité tutélaire. Le royaume de Barakuir, sous la domination des nains du clan Duergar, honorait pour sa part Laduguer et n'a jamais accepté l'élévation de Dumathoïn au rang de divinité tutélaire des nains d'écu. Les ancêtres des nains gris ne cessèrent jamais de révérer Laduguer, y compris durant leur longue période d'esclavage sous le joug des illithids d'Oryndoll. Ainsi, à l'inverse de leurs cousins nains d'écu, les duergars n'ont jamais fait évoluer leur pratique religieuse vers la glorification du panthéon comme un tout.
On dit de Duerra des Abîmes, la Fille de Laduguer, qu'elle fut une grande reine guerrière qui déroba de nombreux secrets de l'Art invisible (psioniques) à Ilsensine, le dieu des flagelleurs mentaux. Elle est vénérée en priorité par les duergars qui étudient l'Art invisible et par les nains gris les plus vindicatifs, qui préfèrent écraser leurs voisins souterrains plutôt que de commercer avec eux. Son culte est particulièrement actif sous les Osraunes de Turmish, où ses fidèles régnent sur Dunspeirrin, Cité des Pics enfouis.
Austères et soupçonneux vis-à-vis de tout ce qui concerne les étrangers, les nains gris attisent les mauvaises relations avec l'ensemble des autres races, y compris les autres sous-races naines. Les duergars voient leurs cousins nains d'écu d'un œil particulièrement rancunier, depuis l'époque où ces derniers n'ont pu secourir le clan Duergar, au cours de la Guerre des Traquesprits. Le Choc fratricide cimenta à tout jamais l'animosité mutuelle qui existe entre les deux sous-races naines. Les nains gris considèrent leurs parents nains d'or comme des rivaux arrogants et de possibles menaces, mais le commerce demeure envisageable entre ces deux groupes. Les nains gris restent très méfiants vis-à-vis des habitants de la surface que sont les elfes, les demi-elfes, les gnomes, les halfelins, les demi-orques et les planaires, mais sont tout à fait prêts à marchander avec eux, si ces derniers se montrent suffisamment téméraires pour descendre dans les profondeurs. Par contre, ils nourrissent une haine très ancienne à l'égard de leurs rivaux souterrains, les drows et les svirfnebelins. Il n'en reste pas moins qu'ils traitent régulièrement avec ces deux communautés, n'hésitant pas à les mettre aux prises l'une avec l'autre dès que l'occasion se présente.
Les duergars gravent et incrustent de nombreux objets ouvragés de scènes sanglantes. Bien qu'ils considèrent en haute estime le travail de la plus grande qualité en matière d'artisanat, ils sont restés suffisamment pragmatiques pour éviter toute décoration trop voyante (comme les gemmes rutilantes) si cela doit les pénaliser pour se faufiler dans l'Outreterre, à l'abri des regards. Les marchands duergars peuvent tout aussi bien présenter des atours luxueux qu'une allure plus misérable, en fonction de ce qui tes arrange pour leurs affaires.
Encore plus que les autres nains, les duergars affectionnent les armes qui sont de toute évidence issues des outils d'artisan. Ainsi, ils se servent souvent de marteaux et de pics de toutes sortes.
Les nains gris ont souvent des chauves-souris communes, des araignées poilues, dès osquips et des lézards cracheurs comme animaux domestiques ou familiers. Le rothé des profondeurs constitue leur bétail de prédilection et ils utilisent les lézards de somme comme bêtes de bât. Bien que les nains gris soient connus pour leur utilisation des montarachnes comme montures, certains clans emploient également des lézards de monte.
Caractéristiques raciales des Nain gris :
Les Nain gris ont les mêmes caractéristiques que ceux de base de leur espèce, mise à part ce qui suit.
- Humanoïde [Nain]
- Taille M
- Ajustement de caractéristique : +2 Constitution, -4 Charisme
- Pouvoirs psïoniques : Extension et invisibilité (comme le sort) 1 fois par jour. Ces pouvoirs n'affectent que le duergar qui les lance (et ce qu'il porte). Le niveau de manifestation est égal à la moitié des DV du personnage (minimum de 3).
- Psionique de naissance : Les duergars reçoivent 3 points psi supplémentaires au niveau 1. Cet avantage ne leur confère pas la capacité de manifester quelque faculté psionique que ce soit s'ils ne l'ont pas reçue par le biais d'une aune source, telle que des niveaux dans une classe psionique.
- Sensibilité à la lumière (Ext) : Les duergars sont éblouis en plein jour ou dans la zone d'effet du son lumière du jour.
- Bonus racial : Bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et de +1 aux tests de Détection et de Perception auditive. Ceci vient en plus de tous les bonus raciaux des nains
- Immunités : Immunité contre la paralysie, les effets de fantasme et le poison.
- Ajustement de niveau : +2
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La vie chez les nains
La vie chez les nains
Les clans nains
Les clans nains
Les clans nains sont donc des groupes de familles apparentées les unes aux autres, tous les membres d'un même clan partageant le lignage d'un ancêtre commun. Chaque clan est spécialisé dans un métier ou une compétence particulière : la forge, la mine, la fabrication d'armes, etc. Différents clans habitent généralement près les uns des autres afin de pouvoir s'échanger entre eux leurs compétences. Les clans sont en effet très interdépendants: les forgerons ont besoin de manger, donc ils font des échanges avec les boulangers et les bouchers, etc. La plupart des clans fabriquent des objets ou offrent des services. Les nains aiment en effet créer des choses à partir de matières brutes, et affectionnent particulièrement la pierre et de métal. Certains clans se spécialisent eux dans les activités militaires et politiques. Un clan politique est par exemple responsable de gouverner une forteresse et inclut parmi ses membres le roi ou le dirigeant, sa famille, plus d'autres nains de haute naissance. Les prêtres nains sont eux issus de tous les clans et sont en général légèrement détachés de ceux-ci, car ils n'effectuent pas toutes les tâches des autres membres. Ou, au contraire, ils en sont les chefs spirituels.
Clans et Guildes
Les clans sont régulés par des guildes qui légifèrent toutes les questions de commerce. Elles définissent les poids et les mesures, la qualité, et le prix des objets. La guilde des boulangers par exemple fixe le poids, le prix, et les ingrédients des miches de pain. Et tous les clans de boulangers doivent se conformer à ses décrets. Mais cela ne signifie pas que les nains suivent servilement les standards de production, car les limites établies par les guildes laissent tout de même la place à la création individuelle. Deux miches de pain toutes deux conformes aux directives d'une guilde peuvent paraître complètement différentes au non initié.
Les guildes contrôlent donc les affaires des clans, mais elles ne contrôlent pas les clans sur le plan politique. Cette tâche est laissée aux aînés, qui officient les mariages, gèrent les logements, et les relations entre clans. L'aîné est le plus vieux nain d'un clan. Souvent c'est également le plus riche grâce aux grandes fortunes qu'il a pu accumuler au fil des siècles. Certains sont également maîtres de guildes, mais ceci n'est pas une généralité. Si toutefois c'est le cas, la relation entre le clan et la guilde en devient alors un peu embrouillée.
Nouveaux Clans
Les nouveaux clans sont formés quand un nain décide d'exercer une nouvelle activité qui n'est pas celle de son propre clan. Il y a en général deux raisons à cela : soit le nain le fait pour cause de mariage (afin d'exercer la même activité que son épouse ou son époux), soit le nain a appris un autre métier. Dans les deux cas, le nain doit quitter son clan d'origine et jurer de ne jamais révéler les secrets de sa guilde à personne. Mais s'il quitte son clan suite à un nouvel apprentissage, il est alors également obligé de changer de localité ou de forteresse, ou d'en fonder une. Ses descendants suivront ensuite sa profession. Bien que toujours lié par le sang à son clan original, il n'en est plus considéré comme membre. Les liens avec sa famille immédiate restent toutefois forts, et un nain sait qu'il pourra toujours leur demander de l'aide en cas de problème. S'il est attaqué ou insulté, ses frères et ses soeurs viendront rapidement l'épauler, comme le feront ceux de son nouveau clan d'ailleurs. Mais un nain aura conscience par contre que sa famille ne peut plus rien pour lui pour les questions de commerce et de vie quotidienne.
Clans et Société
Un nain malade ou blessé sera nourri et soigné par son clan. Et on attend de ceux en bonne santé qu'ils travaillent afin de maintenir le bien-être et la réputation du clan. Aucun nain n'agira jamais différemment. Quelqu'un qui triche ou ne donne pas le maximum gagne à coup sûr la désapprobation de ses collègues du clan. On l'avertira et on lui mettra la pression pour s'assurer qu'il ne déshonorera pas le nom du clan. S'il ne fait pas attention aux avertissements, il sera mis au ban et perdra alors tous les avantages que donne le clan. La guilde du clan lui interdira de travailler et lui confisquera tous ses outils si cela est possible. S'il exprime alors le désir de réparer ses fautes, il lui sera permis de revenir dans le clan, et la guilde lèvera l'interdiction. Si non, il sera livré à lui même, et même sa famille le rejettera.
Loyautés
Pour un étranger, les clans nains semblent donc très complexes, de même que les rapports entre clans. Et c'est une réalité, mais les nains ne pourraient vivre autrement. Ils connaissent les priorités en matière de loyauté : d'abord envers le foyer, puis envers le clan, la guilde, la forteresse, et puis à toute autre forteresse à laquelle le clan est allié. Les nains sont une race fière et respectent leur parole. Ils sont disposés à se défendre, souvent face à la mort. Une insulte contre un seul nain est considérée comme insultant tous les autres nains.
Vision du monde
La plupart des nains vivent sous terre, il est donc peu commun de les voir établis à l'air libre dans un environnement extérieur, à moins que les circonstances les y poussent. Et vivre sous terre durant des milliers d'années a nettement affecté leur perception du monde extérieur. Les nains pensent être la race dominante du monde, avoir la culture la plus riche et la plus belle des civilisations. Et cette attitude prévaut même lors de voyages dans des contrées où pourtant d'autres races prédominent. D'ailleurs, les nains qui vivent sous terre ne se préoccupent pas de ce qui se passe à la surface, sauf si quelqu'un cherche à pénétrer dans leur territoire souterrain. Ils ne voient donc aucune raison de communiquer avec les habitants de la surface. Ce nanocentrisme est profondément enraciné chez tous les nains, indépendamment d'où ils vivent.
Amour de la stabilité
Les nains ont développé un amour instinctif de la terre et de la pierre, qui représentent pour eux la stabilité et la permanence en opposition à la mer par exemple, changeante, mouvementée, impétueuse, mesquine, qui représente à leurs yeux la force du chaos répandue dans le monde du dessus. La terre et la roche peuvent être creusées, elles resteront toujours solides et fiables. Ce thème de la solidité et de la fiabilité est récurrent dans le monde nain, et est étroitement lié à leur alignement loyal. La loi et l'ordre sont en effet des valeurs naines fondamentales, l'ordre étant pour eux indispensable à la survie du monde. La société se doit d'être aussi digne de confiance que la pierre et la terre. Les nains vivent 250 ans en moyenne, et pendant ce temps les arbres meurent et les structures en bois moisissent. Les matières comme le bois ne sont donc pas synonymes de qualité, contrairement à la force et à la longévité du métal et de la roche.
Artisanat Nain
Les nains sont de formidables artisans, non seulement en raison de leur compétence innée en la matière, mais surtout grâce à leurs apprentissages harassants qui, comme expliqué précédemment, durent 25 ans. "Un travail intéressant à faire vaut la peine qu'on le fasse bien" dit un dicton nain. Cette attitude est profondément invétérée et explique pourquoi les nains aiment créer de beaux objets et passer tellement de temps à les perfectionner. Ils cherchent à créer le métal parfait qui survivra jusqu'à la fin des temps, et ils ont du mal à comprendre qu'on puisse considérer le travail comme une corvée plutôt que comme un acte d'expression artistique destiné à être savouré et apprécié. Les artisans nains, en raison de leurs qualifications, produisent des armes, armures, et autres marchandises, plus rapidement que d'autres forgerons, et de meilleure qualité. Mais ces marchandises, en raison de leur qualité justement, sont vendues à des prix plus élevés.
Les nains et l'humour
Les nains sont donc souvent considérés comme sans humour et grincheux... et c'est en grande partie une réalité, car ils sont effectivement avares en plaisanteries. La société naine étant fondée sur la loi et le respect de ses camarades, un nain respecte ces valeurs. Il n'éprouvera pas de plaisir à ridiculiser la dignité d'une autre personne, ou à faire des plaisanteries basées sur la douleur ou l'échec d'un individu. Les nains aiment travailler, et c'est là qu'eux trouvent leur grand plaisir. Celui-ci est d'ailleurs si élevé qu'il suscite fréquemment la moquerie d'autres races, et cela les nains ont du mal à le supporter. Toutefois tout ceci ne veut pas dire que les nains sont complètement dénués d'humour, mais simplement que leur sens de l'humour est différent, de celui des humains par exemple. Le problème des blagues naines est qu'elles suivent toutes le même modèle narratif. Les généalogies sans fin, les longues énumérations de parents nains, les soucis que chaque clan a connu, en font des histoires plus que longues, pour lesquelles il est difficile aux autres races d'y trouver un quelconque intérêt. Les comédiens nains sont d'ailleurs souvent désabusés lorsque le public qui les écoute, composé de gens d'autres races, grogne d'impatience ou quitte le spectacle.
Richesse
La conception naine de la richesse est singulière : les nains sont attirés par la beauté naturelle des objets, pas par leur éventuelle valeur commerciale. L'or, par exemple, signifie beaucoup pour eux, ils y accordent une grande importance, mais seulement pour sa beauté naturelle et son caractère facilement malléable. Dans les mains d'un maître forgeron, l'or peut être fondu et versé sous forme liquide dans des moules, battu avec un marteau, puis mêlé à de minces fils de soie incrustés soigneusement en filigrane, ou encore modelé au burin. Les objets en or sont donc très appréciés. Ceux qui ont été ratés, notamment à cause d'une mauvaise température de fonte de l'or ou encore à cause d'un geste malheureux de l'artisan, sont refondus pour servir de pièces de monnaie. Les nains sont toutefois bien conscients de la rareté de l'or et de sa valeur, il ne le brade jamais.
Les nains connaissent également bien la valeur des gemmes. Alors que d'autres races se contentent de les vendre grossièrement au kilo, les nains préfèrent les classer selon leur beauté, ce qui prouve une sensibilité naine particulière pour ce qui est de l'appréciation des pierres, quelles soient précieuses ou non. Ils n'ont par contre aucune fascination pour les perles sous-marines, produits de la mer, qui sont insignifiantes et sans attrait. Elles n'ont pas l'éclat profond des gemmes et n'ont donc pour eux aucune valeur.
Artisanat
L'or et les gemmes sont leurs deux plus grandes amours, mais d'autres métaux sont aussi importants pour eux. Le platine possède plusieurs des attributs de l'or et est encore plus rare. L'argent est certes moins précieux, mais est plus facile à travailler que l'or. Même si sa couleur rebute quelques uns, l'argent a son charme. Le cuivre et d'autres métaux sont également considérés comme beaux. Le minerai de fer est quant à lui crucial pour les nains. Grâce à lui on confectionne des armures, des armes et des outils. Les veines de minerai de fer sont d'ailleurs perçues par les nains comme les "os de la terre", os légués aux nains pour qu'ils en fassent bon usage. Les nains, en forgeant le fer, peuvent le transformer en acier, plus solide et plus durable.
Individualisme
Les nains vivent dans la discipline, le respect et la loyauté, car les lois sont le fondement d'une société organisée, prospère et stable. La société reflète l'ordre naturel du monde, chaque chose étant à sa place et devant y rester. Les lois existent pour être respectées, pas bafouées. Grâce à l'organisation de leur société, les nains se sentent en sécurité, protégés de l'envahisseur. Mais bien que la loi soit placée au-dessus de tout, les nains ont du mal à lutter contre leur nature individualiste. Ils ont leur point de vue personnel, qu'ils ne partagent que très rarement avec les autres (raison pour laquelle, d'ailleurs, ils sont perçus comme une race taciturne). Les nains n'aiment pas le faste et le luxe, du moins ils ne le montrent pas ouvertement aux étrangers, préférant accumuler de nombreuses richesses qu'ils gardent pour eux, les appréciant alors en connaisseur. Ceci est souvent mal vu par les étrangers, qui à cause de cela qualifient souvent les nains d'égoïstes. Mais pour les nains, les gemmes et le métal précieux sont une richesse personnelle qu'ils ne dépenseront pas pour acheter autre chose. C'est une fin en soi (bien évidemment ils se servent tout de même de monnaie, cela va sans dire). Révéler à quelqu'un sa richesse en la lui faisant partager est une marque de fratrie. En agissant ainsi, les nains ne partagent pas seulement la joie de leur possession, mais aussi leur confiance. Les autres races, les elfes en particulier, trouvent cette attitude étrange, eux qui au contraire aiment afficher leurs richesses, permettant ainsi à tous d'admirer leur beauté. Aucun nain ne ferait une chose pareille sans avoir suffisamment confiance en la personne. Tout cela explique pourquoi les nains sont considérés comme cupides par les races qui ne peuvent comprendre leurs motivations.
Émotions
En bon peuple renfermé, les nains ont souvent du mal à exprimer leurs émotions. Ils sont, il est vrai, élevés dans une société qui ne laissent pas vraiment de place à l'expression de la colère, de l'envie, de la jalousie ou encore de la haine. Ceci est sans doute dû à leur grande loyauté envers la hiérarchie. Ne pas leur donner le respect qu'ils exigent, plaisanter sur la qualité de leurs produits, voilà ce qui fâche les nains. Mais cette colère se montrera seulement par un air menaçant ou un froncement des rides du front, pas plus. Les nains renferment leur colère longtemps avant qu'elle n'éclate, ce qui est à l'origine de leur apparence grincheuse, taciturne, têtue, et ferme.
Attitudes envers les autres races
Les nains sont des gens fondamentalement bons. Ils ne cherchent à nuire à personne, seulement à coexister simplement avec elles ou même à les améliorer, pour être laissés en paix. En raison de leur nature bonne, les nains sont connus pour persévérer face aux insultes et au comportement inexplicable. Ils se sont réunis ainsi que les hommes et des elfes en période de crise, et ont écrit des accords commerciaux d’avantage mutuels à long terme. Ils ont peu de patience pour les manières des humains qui font simplement mal les choses. Les humains perdent leur temps dans des activités inutiles ou sont impatients de réaliser leurs buts, ils sont disposés, presque désireux, de devenir des êtres puissants et forts. Ils n'ont aucune conception du rythme approprié du monde, il est étonnant qu'ils accordent à leurs vies d’être dominées par les changements de la nuit et le jour et des saisons.
Juste après avoir réalisé quelque chose, leurs enfants veulent le changer, le remplacer ou plus pire, il perde totalement l'intérêt en la chose.
Les elfes devraient en savoir plus, mais ils manquent simplement de la vertu de la patience, de la diligence, et de l'uniformité. Ils sont renommés pour gaspiller leurs vies en s'amusant au lieu de produire des biens durables.
Les différences entre les elfes et les nains ont mené à de nombreux désaccords.
Des forteresses entières ont pu avoir été menacées ou détruites parce que les elfes n'ont pas honoré un accord.
En tant qu’habitants souterrains, les gnomes sont considérés plus favorablement par les nains, bien que le plaisir des gnomes pour l'humour noir et les plaisanteries ait déjà provoqué des frictions.
Combattre jusqu’à la mort
Les nains ne font pas de compromis lorsqu’ils ont à faire aux races mauvaises, en particulier lorsqu’ils sont en concurrence pour l'espace vivant ou quand leur bien-être est menacé.
Les nains détestent le drow, les orques, les gobelins, les hobgoblins et les géants mauvais, les éradiquant lorsqu'ils en rencontrent. Quelques forteresses ne sont pas contre l’esclavage de telles créatures et les forcent à travailler dans des camps de travail. Leur haine des races mauvaises est aussi ancienne que les nains eux-mêmes. À l'origine, des guerres ont éclaté pour déterminer qui avait le pouvoir sous terre, mais le conflit s'est écarté sur la surface. Dans la plupart des mondes, il doit y avoir des endroits où les nains ont été expulsés de leurs anciennes forteresses par des orques, des gobelins ou d'autres créatures de l’obscurité. Ils soutiennent maintenant une haine brûlante et éternelle envers eux. Les nains n'ont aucun doute lorsqu'ils sont impliqués dans une guerre de proportion massive. On la connaît comme une "guerre jusqu’à la mort," car pour les nains, ils ont juré de combattre leurs ennemis jusque la destruction.
Isolationnisme
Le désir des nains pour l'isolement ne devrait pas être une surprise. Par nature, beaucoup sont soupçonneux même envers les nains d'autres clans, au point de ne dire rien aux autres forteresses.
C'est parmi les nains des montagnes que l'isolationnisme est le plus fort. Les nains des montagnes préfèrent ne pas avoir affaire aux autres races.
Ils ont souvent des difficulté de comprendre les nains des collines. Certains d'entre eux croient que les nains des collines ont été souillés en vivant étroitement avec les autres races ; les "nains des collines aurait perdu l’amour nain de la roche".
Foyer de nain
Les familles naines sont appelées des foyers, un terme qui signifie « l'endroit où les enfants sont nés et élevés ». C'est l'unité de base de la société naine. Un foyer inclut le grand-père et la grand-mère, leurs enfants, et les enfants de ceux-ci. Tous sont donc issus de la même lignée directe et partagent la même demeure. Ce concept de foyer permet aux familles naines de créer un environnement légal et social dans lequel les enfants naîtront, et un environnement stable dans lequel ils seront ensuite instruits, suivant les préceptes et les convictions qui dirigent la vie des nains.
Mais contrairement aux familles humaines ou elfes, le foyer des nains n'est pas une unité isolée. Chaque foyer fait partie d'un clan, qui peut être composé de 2 à plus d'une centaine de familles, suivant sa force. Tous les foyers d'un même clan sont unis par les liens du sang, ce qui signifie que tous les nains d'un clan seront les oncles, tantes, neveux, ou cousins d'un membre.
Mariage
Les nains sont monogames, et les mariages durent toute la vie : seule la mort peut y mettre un terme; le divorce n'existe pas dans la société naine. Mais la société naine a un problème : elle possède deux fois plus d'hommes que de femmes. Ceci, couplé au fait que les nains ne sont de toutes façons pas des plus romantiques et des plus charmeurs, expliquent pourquoi beaucoup d'hommes ne se marient pas. Pour remédier à ce problème, la grande majorité des mariages sont arrangés par les aînés du clan, dans le but d'assurer la survie de celui-ci. Autre conséquence de ce déséquilibre : une femme qui perd son conjoint, après une année de deuil, se remarie. Un homme non.
Cycle de vie des nains
Les nains se reproduisent très lentement comparé aux humains et aux orques. La naissance de jumeaux est rare et il n’existe pas de triplets et de quadruplés. La majorité de familles ont seulement un ou deux enfants à s'occuper. Ceci est vu comme vertu parce qu'elle leur permet de prodiguer leur temps et leur soin à un enfant, et donne la meilleure éducation possible à un enfant.
Jusqu'à l'âge de 10 ans, on apprend aux jeunes à parler tout en leur racontant les traditions naines et l'histoire de leur clan et de la forteresse où ils vivent. Durant la journée, lorsque les parents travaillent, les enfants sont rassemblés dans des sortes de crèches, ce qui leur permet à la fois de se socialiser et de découvrir l'artisanat pratiqué par le clan en jouant tantôt avec des pièces d'armures tantôt avec de la pâte à pain, suivant les cas. Passé la dixième année, et jusqu'à leur 25ème anniversaire, une éducation plus formelle leur est donnée : 8 heures par jour, on leur enseigne le langage écrit, les runes, l'histoire locale, et les fondements et la base de l'artisanat du clan.
Apprentissage
Le jour des 25 ans d'un nain, une grande cérémonie a lieu afin de marquer son passage à l'âge de l'apprentissage. Tout le clan est réuni comme témoin de cet événement et se joint aux réjouissances. Le point culminant de cette célébration est le moment où les parents confient leur enfant au maître de la guilde du clan : l'apprentissage peut alors commencer. Hommes ou femmes, tous suivront le même parcours, aucune différence ne sera faite. Le jeune nain ira alors dans un dortoir commun et ne pourra revenir chez lui qu'un seul jour par semaine. Cet apprentissage dure 25 ans, au terme desquels une nouvelle cérémonie est donnée pour marquer le passage du nain à l'âge adulte, avec l'acceptation des nouvelles responsabilités que cela induit.
Age du mariage
Une fois que les nains ont atteint l'âge adulte, ils peuvent se marier. On s'attend à ce que la plupart des naines se marient à cet âge. Les femmes des clans militaires, tels que les gardes de foyer, retarde fréquemment leur mariage à plus tard dans leur vie. Quelques jeunes mâles ont beaucoup d'espoir de mariage très tôt, car les aînés de clan choisissent invariablement les prétendants parmi ceux qui ont effectué leur métier pendant au moins 10 années après l’apprentissage.
Les mâles, achevant le stade adulte, passeront leur temps a amélioré leurs compétences et amasser des richesses. Ceux des clans militaires peuvent quitter leurs forteresses pour partir à l’aventure, dans l'espoir d'acquérir une richesse et une réputation assez grande pour augmenter leurs chances de mariage.
Vie adulte
Les nains adultes, hommes ou femmes, travaillent généralement 12 heures par jour. S'ils ont un enfant, la durée de travail quotidienne n'est que de 8 heures afin qu'ils puissent passer plus de temps avec leur progéniture. Les nains féminins travaillent le mêmes nombres d’heures jusqu'à un mois avant qu'ils soient prêts à donner naissance.
La grossesse dure 12 mois, et la tradition dicte que le mois précédant la naissance soit passé au foyer pour préparer l’arrivée du nouveau membre. Après les heures de travail, le temps des nains célibataires est libre.
Pour les premières heures, les nains mariés cherchent habituellement la solitude et c’est une occasion de compter leur richesse. Après, ils rejoindront le foyer parental. Autour des foyers des histoires sont racontés, des chansons sont chantées et les enfants jouent.
Les nains célibataires se rassemblent souvent dans un des grands halls du clan pour se régaler et échanger des histoires et pour s'amuser avec des amuseurs, des jongleurs, des acrobates et d'autres démonstrations. Après l'amusement de la soirée, ils dorment pendant 8 heures avant de se lever pour travailler.
Autres généralités sur la vie naine
Régime alimentaire des nains
Les nains apprécient une large variété de nourriture, avec toutefois une préférence pour la viande (bovins, chèvres, moutons, cochons, volaille). Ils mangent également de grandes quantités de céréales comme le blé, le seigle et l'orge, qu'ils cultivent parfois eux-mêmes et gardent, après les moissons, dans des greniers souterrains. Mais la majorité des céréales consommées sont achetées directement aux humains ou aux hobbits. Les nains qui habitent dans les profondeurs remplacent eux les graines par les champignons, qui sont soigneusement cultivés et produisent une grande variété de goût. Enfin, la cuisine naine utilise beaucoup les légumes, pour le parfum et la variété. Les nains ne mangent généralement pas de nourriture épicée ou lourdement assaisonnée, avec comme conséquence que la cuisine naine a la réputation chez les humains d'être douce, mais saine, comme ces ragoûts épais servis sur de larges tranches de pain. Bien qu'ils ne soient pas aussi voraces que les hobbits, peu d'humains ou d'elfes peuvent manger autant qu'un nain dans un seul repas.
Habillement
L'habillement des nains est lourd et épais, sombre et utile. Fait à partir de laines épaisses, il est conçu pour maintenir les nains au chaud dans les endroits frais de leurs forteresses. Pour le non-initié, les couleurs sont des gris et des bruns uniformément ternes. Mais si on a l'oeil avisé et connaisseur, les nuances particulières du gris et du brun des vêtements en disent beaucoup au sujet du clan et du statut des nains. La langue naine possède en effet plus de 500 mots pour désigner la roche, et presque autant pour décrire ses différentes tonalités. Les ceintures et les chapeaux sont habituellement faits en cuir à partir de bétail ou de lézards géants.
Musique et chant
Les nains ne sont pas que susceptibles, cupides, taciturnes, obstinés, grincheux et dépourvus d'humour. Ils aiment chanter, en groupe de préférence. Leurs chansons parlent de la beauté de la terre, d'actes de bravoures mémorables, ou bien de la construction d'un pont ou autre édifice magnifique. Quelques-unes se lamentent sur la mort d'un aîné ou d'un grand héros, et d'autres rappellent la perte d'une forteresse tombée aux mains de monstres. Les chansons ont tendance à être longues, mais très bien écrites. On pourrait d'ailleurs facilement perdre patience si ces histoires étaient parlées, mais même les elfes écoutent ravis durant des heures les chansons naines. Les nains apprécient aussi de jouer des instruments de musique. Surtout les flûtes, les cornes, les cornemuses, les tambours, et les percussions , mais rarement les instruments à cordes qui sont mal adaptés à leurs doigts courts. La musique est soit martiale, soit mélancolique. Des musiciens n'accompagnent que rarement des chanteurs : à un moment donné, c'est soit la musique, soit le chant.
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Composition de la société naine
Composition de la société naine
Les combattants
Maitres-bêtes (Rôdeur ou Druide)
Les maîtres-bêtes ont d'étroite affinité avec les animaux utilisés pour protéger les forteresses. Ils s'en occupent et les dressent, s'assurant qu'ils sont correctement alimentés et exercés. Ils les forment pour agir en tant que gardes et à attaquer sur commande. Les maîtres-bêtes développent un lien profond avec leurs animaux et sont peu disposés à mettre leurs vies en danger.
Rôle : En tant que membres bien respectés de la société naine, les maîtres bêtes sont habituellement bienvenus dans n'importe quelle forteresse, bien qu'ils soient traités avec un grand respect. S'ils sont disposés à former d'autres nains à leur art, ils sont encore mieux vus.
Les maîtres animaux sont responsables la garde des animaux des forteresses. Ce sont habituellement les quelques ours ou quelques loups, mais d'autres animaux tels que les lézards géants, les ours de caverne, les sangliers ou les rats géants peuvent être utilisés. Ils peuvent former les montures des chevaucheurs de la forteresse, si la forteresse en possède.
Mercenaire nain (Guerrier)
Un mercenaire nain est disposé à vendre ses services aux plus offrants. Il est habituellement un combattant complet, capable de s'engager dans un combat au corps à corps, il peut utiliser une arbalète et d'autres armes de tir.
Rôle : Il est souvent un nain avec un fort désir pour le voyage au-delà de sa forteresse et qui aime errer un peu partout. La meilleure manière de faire cela est de louer ces services en tant que garde ou mercenaire.
Il peut trouver de l'emploi avec un marchand qui prépare une expédition souterraine ou planifie un voyage à la surface. Il peut travailler pour un nain noble qui rend visite à des parents dans d'autres terres ou essayer de reprendre une mine à des orques ou un dragon. Il a voyagé pour aider une forteresse attaquée par des monstres.
Il peut accepter l'emploi d’une autre race, si la somme fournie est assez bon. Il veut être payé pour combattre.
Nain du clan (Guerrier)
Le nain du clan est à ce quoi pensent la plupart des gens lorsque l'ont parlent d'un nain. Ils sont la majorité de la société naine, en tant qu'artisans et que milice. Ils sont habiles dans un métier et reçoivent une formation militaire à l'adolescence.
Rôle : Les nains du clan sont habituellement étroitement liés à leur forteresse et partent seulement pour apporter leur métier ailleurs (à un endroit qui est souvent transformé en une autre forteresse). Ils donnent à la société naine ses qualités particulières de parenté et d'optimisme.
Ils ne sont pas limités aux forteresses et peuvent être vie trouvée dans des ghettos ou au abord des villes et des villages d'une autre race, faisant leur vie en vendant leurs services.
Alors que les nains du clan sont des artisans, tous les nains se glorifient par une appartenance à la milice. Ils sont armés et équipés des objets de leur propre fabrication et s'exercent régulièrement en petite unité et au large combat tactique.
Garde de foyer (Guerrier)
Une garde de foyer est une naine qui a reçu une formation militaire intensive. Fréquemment une spécialiste en arme, elle combat comme, sinon mieux que, la plupart des mâles. Toutes les forteresses n'ont pas de garde de cœur. Certaines voient le combat comme un rôle masculin et n'encouragent pas des femmes à prendre les armes. Dans la plupart des forteresses, le garde de cœur forme une force d'élite au combat, respectée, consacrée à défendre la forteresse et ses enfants des menaces extérieures. Toutes les guerrières féminines ne sont pas des gardes de foyer.
Rôle : Les gardes de foyer sont à l'origine formées comme une force purement défensive pour défendre la forteresse en cas d'attaque. Dans quelques forteresses, les nains masculins voient les femmes comme supérieur et leur laissent toutes les décisions importantes.
Les gardes de foyer sont fortement considérées. Elles forment une force de combat efficace, bien entraînées au combat et à la tactique. A l’extérieure de la société naine, elles sont une curiosité, si d'autres se rendent compte de leur présence. En conséquence, les autres cultures sont soupçonneuses envers les gardes de foyer, si pas extrêmement critique de leurs capacités. Ceux qui les voient de cette manière sont souvent très surpris pendant l’action.
Bien que formé à l'origine pour protéger les forteresses, les membres sont aussi libres que n'importe quel nain de partir à l’aventure ou de voyager ; ils ne sont pas limités à une forteresse.
Fou de guerre (Barbare)
Le fou de guerre tient une place particulière dans la société et la culture naine. Il est un guerrier courageux, capable de créer une fureur aliénée qui augmente sa capacité de combat et déforme son physique. Pendant qu'il est exaspéré, le visage d'un fou de guerre devient tordu et ses dents sont serrées ensemble. La salive vole de sa bouche et ruisselle en bas de sa barbe. Ses yeux agrandissent, s'enflent, et deviennent injectés de sang. La taille augmente pendant que ses muscles gonflent et son corps augmente. Sa capacité de combat devient impressionnante, lui permettant de combattre plus longtemps et plus violemment que n'importe quel autre nain. Tandis que dans sa fureur, il est presque invincible. C'est un ennemi dangereux, il est une menace pour ses amis et ses ennemis.
Rôle : Ils sont censés avoir été touché par une divinité naine et est vénéré et craint par ses camarades. La folie et le comportement irrationnel sont généralement associés au fou de guerre. Beaucoup croient que, s’il est tué en combat, le fou de guerre revient sur la terre, pour renaître plus puissant. Par conséquent ils ne craignent pas la mort.
Bien qu'il n'y ait aucune guilde de fou de guerre, ils tendent à se réunir entre eux et à occuper des sections périphériques de la forteresse. Ils s’adonnent à boire, au chant turbulent et bruyant et à danser ivre. Les autres préfèrent ne pas avoir de vie sociale avec les fous de guerre si possible. Ils sont rapidement irrités et vengeront n'importe quelle insulte imaginaire avec une hache de bataille.
En guerre, les fous de guerre tombent à piques. En groupe, et même individuellement, ils chargeront au avant des militaires pour attaquer l'ennemi sans respect pour leur propre sûreté.
Les fous de guerre sont dangereux non seulement pour les autres mais aussi pour eux-mêmes. Le fou de guerre doit être insouciant, ne pesant jamais le pour et le contre. Ils ne sont pas bavards, ni calme et certainement pas des diplomates ! "S'il bouge, tuez-le!" est la réponse probable d'un fou de guerre.
Bien-né (Guerrier)
Les Bien-né sont les membres des familles qui tiennent la puissance politique d'un clan. Un nain de haute naissance peut appartenir à la famille régnante d'une forteresse. Ils sont capables de retracer leur lignée depuis son début. Les ancêtres des Bien-né incluent de grands guerriers et des artisans de légende. Ils tendent à se comporter de façon plus arrogante avec les autres nains, croyant que leur lignée les rend supérieurs à leurs camarades. Ils se considèrent au sommet de la culture naine, l'élite de leur race.
Rôle : Les nains Bien-né sont les agents de la loi d'une forteresse. Ils approuvent la loi, s’assurant qu'ils continuent à tirer bénéfice de l'ordre de la société naine. Ils espèrent être admirés et traités avec beaucoup de respect.
Les Bien-né croient que la continuité de la société naine repose fermement sur leurs épaules. Il est de leur devoir de s'assurer que la vie continue d'une façon régulière et ordonnée, de sorte que les nains du clan puissent effectuer leurs métiers en paix et en sécurité.
Les aventuriers nains Bien-né sont les jeunes fils ou les jeunes filles d'une famille riche. En tant qu'élément de leur éducation on s'attend à ce qu'ils voyagent afin d'apprendre comment les autres forteresses naines sont gérées et pour éprouver leur première expérience sur l’organisation des autres races.
Habituellement, ceci augmente simplement le sens de son importance et de celle de sa race, car il compare constamment les imperfections à ses propres opinions démesurées.
Banni (Guerrier)
Le banni est l'inadapté, le nain qui viole toutes les règles régissant le comportement il refuse de s'adapter facilement dans n'importe quelle place, ou à effectuer un travail pendant longtemps. Son comportement est habituellement en désaccord avec les autres si bien qu'il est banni par ses camarades.
Les exilés peuvent être trouvés errant sous terre ou parmi les êtres humains, les elfes, les gnomes ou les monstres.
Rôle : Les bannis sont typique d’alignement neutre ou chaotique. Ils peuvent être bons ou mauvais, mais une chose qu'ils ont en commun est leur aversion pour le régime de vie de leurs camarades. Les bannis mauvais sont susceptibles de devenir des traîtres raciaux et de mener des ennemis des nains contre eux. Les bannis bons sont susceptibles de trouver la compagnie d'autres races davantage en conformité avec leurs propres natures.
Bien qu’aucuns nains bannis ne soient normalement retrouvés dans une forteresse, des communautés entières de ceux-ci ont grandi aux bords de certaines forteresses. On leurs confie des travaux désagréables que personne d'autre ne veut faite, comme le nettoyage des égouts ou se débarrasser des ordures.
Chevaucheur nain (Rôdeur)
Les chevaucheurs nains sont l'équivalent de la cavalerie des nains. Monté sur des bêtes convenablement vigoureuses, ils sont capables de se déplacer plus rapidement que les autres nains, et d'apporter plus de poids lorsqu’ils attaquent.
Des poneys ou des mules sont généralement employés en tant que montures, mais des créatures telles que des ours, des sangliers et de grands loups sont parfois employés. Des créatures volantes tel que les griffons, les hippogriffes, ou les pégases peuvent aussi être employés. Les chevaucheurs nains se trouvent uniquement dans quelques forteresses. Ils ne sont pas intensivement employés et apparaissent principalement dans les forteresses qui sont sous une menace constante d'attaque.
Rôle : Ils sont bien entraînés, mais ils sont une anomalie dans un concept militaire basé sur l'infanterie. Bien que respectés, ils sont considérés comme différents par les autres nains. Ils vivent ensemble et se considèrent comme l’élite supérieure aux autres nains, qu'ils voient comme des bourreaux du travail modestes
Arbalétrier d'élite (Guerrier)
Un arbalétrier d'élite est extrêmement habile avec l'arbalète légère ou lourde. Il a passé la majorité de sa formation de jeunesse comme fabriquant de carreaux et d’arbalètes et a eu une pratique régulière avec son arbalète. Il est habile dans le rechargement rapide et expert pour infliger le maximum de dommages possibles avec son arme.
Rôle : Les arbalétriers d'élite font partie soit d’une unité d'arbalète ou soit tir pour le prix en argent sur les foires. Alors qu’en bataille, les cibles d'un arbalétrier d'élite sont les officiers ennemis, les magiciens et les ecclésiastiques, pour les empêcher de coordonnées les attaques ou de lancer des sorts.
Les prêtres et les prêtres/guerrier
Prêtre artisan (Clerc)
Les prêtres artisans sont ceux qui sont dédiés aux divinités naines de l’artisanat. Bien qu'ils aient fréquemment aient un temple dans la forteresse, ils président habituellement dans un tombeau ou une chapelle dans les ateliers où leur métier est pratiqué. Ils sont habituellement des membres du clan de ce métier.
Barré : Les prêtres artisans adorent habituellement le dieu de l’artisanat, mais ils peuvent appartenir à la plupart des autres religions. Dans ce cas, ils sont les prêtres qui préparent les objets cérémonieux et sacrificatoires. Les prêtres des dieux avec les attributions suivantes ne peuvent pas être des prêtres artisans : naissance et enfants, mort, mal, maladie, fertilité, justice, mariage, amour, idiotie, tricherie et commerce.
Rôle : Les prêtres artisans sont plus concernés par leurs métiers que par le bien-être de ses camarades nains. Ils chercheront les matières premières les plus fines et sont souvent engagés dans des expéditions pour découvrir de nouvelles mines ou pour fonder de nouvelles forteresses.
Paria (Clerc)
Un Paria est un prêtre qui a quitté sa forteresse, volontairement ou sous la pression. Sa pratique de la religion était si repoussante que les autres nains l’ont expulsés. Il vénère souvent un dieu d’alignement mauvais, mais cela peut aussi être un dieu chaotique bon ou chaotique neutre.
Les parias peuvent être des prêtres qui se sont tournés vers un des dieux plus sombres du Panthéon ou ils peuvent faire partie d'un groupe de parias vivant sur les franges de la société naine. Les prêtres des forteresses mauvaises sont habituellement des parias.
Barré: Les prêtres des dieux communautaires et la plus part des dieux bons ne peuvent pas devenir Paria. Évidemment, les parias peuvent être des prêtres de dieu chaotique.
Rôle : Ils peuvent être-les d’une communauté de bannis, dans ce cas ils sont leurs chefs spirituels. Ceux-ci peuvent être établis sur les périphéries d’une forteresse ou dans le ghetto de la ville ou dans la ville d'une autre race.
Les parias peuvent aussi exister dans une communauté naine, où ils maintiennent leur puissance cachée de ceux qui ne partagent pas leur religion.
Ils sont réservés et souvent craintifs des nouveautés. Néanmoins, leur religion peut avoir un nombre substantiel d'adhérents parmi les nains loyaux bons. Ils peuvent s'engager dans l'enlèvement et le sacrifice.
Ils peuvent être des prêtres errants qui joignent des aventures pour la récompense financière ou poursuivre un certain but personnel.
Ils peuvent être des prêtres errants qui rejoignent des aventuriers pour la récompense ou poursuivre certain but personnel.
Patricien (Clerc)
Un patricien est un prêtre d'un clan de Bien-né. Il agit souvent en tant que porte-parole de sa famille dans les sujets religieux et veille à leur bien-être spirituel. L'équivalent sacerdotal du guerrier Bien-né, il trace sa lignée depuis le début des temps.
En raison de leur milieu, les patriciens s’élèvent souvent rapidement dans la hiérarchie jusqu'à ce qu'ils gagnent une position politique proportionnel à celle de sa famille.
Ils ont peu à faire avec la religion quotidienne et ont peut de contact avec le peuple des nains. Excepté les autres bien né, les Patriciens sont fréquemment arrogant et aiment donner des ordres aux autres.
Barré : Un patricien pas être membre de n’importe quelle religion. Cependant, il ne joindra pas une religion qui l'invite à donner son argent ou de s'habiller avec la mode commune.
Rôle : Les patriciens peuvent s’attaquer eux individus qui omettent leurs devoirs religieux. Ils attendent et exigent le respect. Leur façon de commander peut être amusante à jouer, mais devrait être mêlée à une bonne volonté à guérir ou aider les autres en temps de crise.
Prêtre Rituel (Clerc)
Le prêtre rituel est le prêtre le plus commun de la société naine. Il officie lors des réunions religieuses et s'assure que le culte est correctement suivi. Il préside les cérémonies de mariages, de décès et de baptême des enfants.
Adepte du combat, le prêtre rituel est souvent disposé à donner sa vie pour la défense de sa forteresse.
Barré : Aucune.
Rôle : Il consacre la majeure partie de son temps au culte de son dieu et aux besoins de ses camarades nains. Il est souvent invité pour intervenir au nom de sa déité.
Sa déité peut l'inviter à exécuter une certaine quête ou il peut lui être accordé une vision. Il peut être commandé par ses supérieurs à exécuter une tâche spéciale. Un groupe d’aventuriers est alors formé.
Champion (Clerc/Guerrier)
Un champion est un membre d'une religion qui a été choisie pour subir une formation intensive en tant que guerrier. On s'attend à ce qu’il défende sa foi à tout moment et il peut être ainsi amené à combattre seul contre un monstre mauvais ou des membres d'une religion ennemie.
(Un Champion est fort et sage. Il doit aussi avoir un certain charisme)
Barré : Un champion ne peut pas appartenir à une religion qui a des restrictions envers un comportement violent.
Rôle : Le champion défend sa religion avec sa vie, ses capacités supérieures de combat et il garde la tête froide pour les valorisée. En tant que défenseur de sa foi, il doit toujours agir dans son meilleur intérêt, même lorsque cela lui cause de la peine moral ou de la douleur physique.
Garde des temples (Clerc/Guerrier)
Les gardes de temple sont normalement des guerriers/clercs postées dans un temple religieux. Ils sont un bon mélange des capacités des deux classes, et forment l'élite des guerriers d'une religion.
Barré : Les gardes de temple ne peuvent pas appartenir à une religion qui a des faibles capacités de combat.
Rôle : Un garde de temple a un certain nombre de rôles à remplir. Il garde enceinte de son temple, protégeant ses membres contre les attaques. Il est le maitre d'arme pour les prêtres de sa religion et c'est son devoir de les former à l'utilisation des armes de choix de sa religion.
Il peut agir en tant que représentant de sa religion et peut s’élever dans sa hiérarchie, comme n'importe quel autre prêtre. Ses fonctions, cependant, sont concernées par les défenses, l’organisation et les expéditions, plutôt que par les services religieux.
Vindicateur (Clerc/Guerrier)
Le Vindicateur est imprégné par la puissance spirituelle de sa déité. Quand cette puissance se manifeste, il devient un guerrier courageux et puissant.
Il peut entrer dans une fureur semblable à celle des fous de guerres ; son visage devient contorsionné et ses dents grincent.
(Un Vindicateur est fort, peu intelligent et de sagesse moyenne).
Barré : Les vindicateurs ne peuvent pas appartenir à une religion qui concerne la paix et l’amour. Ils vénèrent des dieux de la guerre, de la mort, des éléments, de la force ou de la foudre.
Rôle : Ils sont souvent la force religieuse la plus efficace, prévue pour donner leurs vies à leur religion. La plupart se rendent bien compte que leurs vies pourraient être courtes, bien que souvent glorieuse.
Les roublards et les guerrier/roublard
Diplomate (Voleur)
Des diplomates sont seulement trouvés dans les forteresses qui ont des rapports d'affaires avec d'autres races. Ils agissent en tant qu'intermédiaires, traducteurs et porte-parole. Ils doivent compter sur leurs esprits pour se frayer un chemin, en particulier quand les négociations se complexifient.
(Le diplomate est souvent charismatique).
Rôle : Les diplomates peuvent représenter leur forteresse, agir comme interprète pour le chef de forteresse ou être employés par un négociant nain. Parfois un diplomate sera loué par des humains ou d'autres races pour les aider à faire affaire avec les nains d'une forteresse particulière.
Beaucoup emploient leur position pour espionner les défenses des autres races. La plupart des races considèrent leurs activités comme de l'espionnage, mais les nains voient cela comme une simple précaution nécessaires.
Amuseur (Barde)
Les nains apprécient le divertissement pendant leurs heures de loisirs, bien que les autres races soient étonnées qu'il y ait des nains dont le commerce soit l’amusement. Il y a des danseurs, des chanteurs, des jongleurs et des acrobates, des musiciens, des marcheurs sur corde raide et des cracheurs du feu. Ils racontent rarement des blagues.
(L’amuseur est souvent agile).
Rôle : Comme la plupart du commerçant nain, les amuseurs sont régis par une guilde. Ils sont formés dés le plus jeune âge et sont très adepte de ce qu'ils font.
Les humains et les elfes trouvent souvent la vue des amuseurs nains sautant autour d'une estrade très amusant. La représentation d'un amuseur est censée montrer les prouesses physiques des nains de façon édifiante. Ils ne sont pas censés faire rire !
Serrurier (Voleur)
Les serruriers sont des maîtres dans la construction et la posent des serrures. Ces artisans sont bien respectés par la société naine. Ce sont les plus grands ennemis des voleurs, les serruriers rendent difficile le métier de voleur.
Rôle : Ils sont experts en matière de fabrication et d’ouverture de serrures. Ils sont également experts dans la recherche et la désactivation des pièges. Leur métier permet de sécuriser les serrures des maisons et des bâtiments pour les portes des forteresses naines.
Pour les aventuriers, il y a beaucoup d'avantages à avoir un serrurier parmi eux. Ils peuvent trouver et enlever les pièges, ouvrir les serrures et avoir toutes les autres compétences de voleurs.
Contrôleur de vermine (Voleur)
Les contrôleurs de vermine maintiennent une forteresse exempte des rats, des araignées géantes, des centipèdes, des vers charognards, des kobolds et d'autres parasites. Ils sont des experts en placement des pièges et en éradiquant les nuisances d'animaux et de monstres mineures.
Rôle : Les contrôleurs de vermine sont des membres de la guilde des contrôleurs de vermine. Avec l'expérience, ils connaissent tous sur les tunnels, les passages, et les égouts de la forteresse. Bien qu'ils assurent un service de valeur inestimable maintenant les colonies souterraines habitables, leur vraie valeur devient évidente quand une forteresse est attaquée. Alors ils emploient leur compétence pour poser des pièges le long des passages où les ennemis avance pour les ralentir et tuer les envahisseurs.
Les ennemis entrant dans une forteresse naine sont susceptibles de se retrouver assailli par des pièges mortels sur leur chemin. En tant que membres d'une compagnie d'aventuriers, les contrôleurs de parasite sont utiles pour protéger le camp de la compagnie et pour trouver et désarmer des pièges poser par d'autres.
Combattant de Ghetto (Guerrier/Voleur)
Les combattants de ghetto vivent dans les ghettos des villes et cités non naines. Généralement de familles pauvres, ils ont été livrés à eux même depuis leur plus jeune âge. Le combattant typique de ghetto une attitude centriste développée afin de survivre à la rigueur du ghetto.
Les combattants de ghetto peuvent venir de forteresses naines. Dans ce cas, ils seraient d’un clan pauvre ayant une mauvaise réputation. De tels nains sont toujours suspectés par les autres nains, et ils leurs est difficile de vivre avec des moyens honnêtes.
Rôle : Le combattant de ghetto n'oublie jamais ses origines modestes et peut avoir du ressentiment envers les nains qui sont de meilleure naissance. Cependant, il reste fidéle à ses racines et essayera d'améliorer la vie des enfants de ghetto.
Commerçant(Guerrier/Voleur)
Les négociants nains qui commercent principalement avec les autres races, les commerçants cherchent à réussir la meilleure affaire possible. Ils commercent habituellement des armes, armures et autres marchandises en métal nains, mais ils commercent aussi des gemmes non taillées, du fer ou d'autres minerais quand il y a une surabondance chez eux.
Les commerçants transportent leurs cargaisons sur des mules ou des poneys, portant leurs marchandises dans les ville et village d'humain et d’elfe où ils les vendent aux négociants locaux. Quelques commerçants ont établi leurs propres magasins dans de tels endroits, éliminant les intermédiaires.
Rôle : Ils sont souvent disposés à voyager sur de vastes distances à la recherche d’affaires. Quelques commerçants commercent avec les races de l'OmbreTerre, en particulier les gnomes des profondeurs et parfois les drow ou les duergar.
D'autres interagissent en tant qu’unique contact de la forteresse de nain des montagnes avec le monde extérieur. Les commerçants sont essentiels à la survie des forteresses, apportant des marchandises que les nains locaux ne peuvent pas fabriquer.
Les commerçants sont aventureux par leur nature et cherchent toujours après une bonne affaire.
Tueur de vermine (Guerrier/Voleur)
Le tueur de vermine est un spécialiste très compétent qui entrent dans des galeries de monstres tels que des kobolds, des gobelins et des jermlaines, avec l'intention de les éradiquer. Les tueurs de vermine sont également adepte de la négociation des passages étroits créés par les rats géants, les centipèdes et tous autres parasites et vermines.
Ils sont utilisés pour combattre dans les espaces confinés et sont des experts pour se cacher dans les ombres, où ils attendent pour surprendre leur proie.
Le tueur de vermine est similaire au contrôleur de vermine mais où un contrôleur de parasite emploie des pièges pour attraper sa proie, les tueurs de vermine chassent activement les victimes avec des arbalètes légères et des haches ou des marteaux.
(Un tueur de vermine est fort et agile)
Rôle : Ils appartiennent à leur propre guilde, qui vend leurs services à ceux qui les demandent. Beaucoup fonctionnent en tant qu’indépendants, vendant leurs compétences aux humains et à d'autres races qui éprouvent des problèmes avec la "vermine."
Dans les sociétés naines infestées par les parasites, les tueurs de vermine sont fortement appréciés. Leur bonne volonté à entrer dans les tunnels étroits est vue comme de la bravoure par les autres nains. Dans les forteresses où ils ne sont pas constamment utiles, ils sont souvent regardés avec des soupçons et du dégoût. Beaucoup ont été connus pour tremper dans des activités illégales, mais leur bonne volonté à entrer même dans les égouts a prouvé leur valeur comme récupérateurs d’objets perdus et leur a forgé une réputation de dure à cuire.
Hors de la société naine, les tueurs de vermine sont énigmatique. Ils ne collent pas aisément à l’image que les autres races se font. La plupart des humains sont stupéfait de l’existence d’une spécialisé tel qu’un tueur de vermine. Néanmoins, ils trouvent facilement du travail dans les villes humaines comme exterminateurs de parasite et leurs services ont été souvent utilisés pour éradiquer une bande de pilleur kobolds et gobelin de leurs tanières.
Éclaireur (Guerrier/Voleur)
Le éclaireur est un mélange robuste du guerrier et du voleur qui opère habituellement indépendamment des autres nains. Il s'inquiète de lui-même, agissant sur sa propre initiative et peut survivre pendant de longues périodes avec un minimum de nourriture.
(Un éclaireur est intelligent)
Rôle : Les éclaireurs sont traditionnellement utilisés en tant qu’explorateurs et espions souterrains. Ils connaissent les meilleurs itinéraires sous terre, les approvisionnements en nourriture et en eau et marquent les dépôts de minerai qu'ils trouvent.
Les éclaireurs sont fréquemment utilisés pour explorer de nouveaux secteurs pour les mines et pour dresser une carte des voies d'eau souterraines. C'est l’un des seules nain qui est un excellent nageur.
Les militaires les emploient en tant qu'éclaireurs et guides souterrains. Ces explorateurs intrépides aventurent fréquemment dans les cavernes infestées de monstre afin de connaitre le nombre et la position des gardes et toutes les faiblesses dans les défenses des monstres.
Une fois qu'ils ont rapporté leur connaissance, ils guident les troupes naines dans ses endroits suivant leurs propres itinéraires.
Dans la société humaine les éclaireurs trouvent de l’emploi en tant que mineur, prospecteurs et aventuriers. Les compétences de combat et de voleur des éclaireurs les rendent doublement utile pour ses compagnons.
Certains éclaireurs sont devenu très riches avec la découverte de filons d'argent, d'or et même du mithril pendant leurs explorations. Leur capacité à trouver des itinéraires alternatifs permet de cacher la découverte à leurs employeurs et ils peuvent alors l'exploiter.
Les unités d’élite ou de prestige
Protecteur nain
Le protecteur nain a prêté serment de protéger sa race, le mode de vie nain, un aristocrate nain ou un dieu des nains. Comme son nom l’indique, c’est un combattant particulièrement doué pour la défense. Une rangée de protecteurs nains constitue une bien meilleure barrière qu’un mur de 3 mètres d’épaisseur et elle est autrement plus dangereuse.
La plupart des protecteurs nains sont des guerriers, des paladins, des rôdeurs ou des prêtres ; même si ancien barbare, ensorceleurs, magiciens et druides peuvent tirer parti des aptitudes défensives du protecteur nain. Généralement, roublards, bardes et moines font trop appel à leur mobilité pour devenir protecteur nain.
Les protecteurs nains sont souvent soldats dans une citadelle naine. Leurs unités d’élite sont tenues à l’écart du reste des troupes. Il arrive qu’un protecteur nain parte en mission seul, mais il est si avare de paroles qu’il est souvent bien difficile d’apprendre quel est le but de sa quête.
Marteau de Moradin
Dans les halls de la citadelle d’Adbar dans le Nord glacial, un ordre d'élite de guerrier-prêtres est prêt à défendre le peuple nain contre les attaques des géants, des elfes noires et des goblinoides. Appelé les marteaux de Moradin, ils servent comme point de ralliement de la Citadelle Adbar contre les incursions des sombres créatures qui hantent le Nord. L’armée régulière, connue comme la Garde de Fer, défend la cité, mais les marteaux repoussent les monstres de plus en plus loin hors de la citadelle, apportant la colère du Forgeron des âmes jusqu’à leurs ennemis.
Les guerriers/clercs et les paladins sont la plupart des membres de cette élite, bien que certains clercs/moines ne soient pas refusés. Bien que les rôdeurs et les clercs/voleurs soient capable de devenir membres des marteaux de Moradin, il préfère devenir guide des profondeurs, une autre branche de l’armée de la Citadelle d’Adbar. Les membres des autres classes deviennent rarement marteaux de Moradin.
Défenseur de la Grande Faille
Le défenseur de le Grande Faille a un sens aiguisé de établissement d’une défense. Il sait qu'il doit rester vigilant contre la possibilité d'attaque des ennemis antiques des nains d'or et il a apris à devenir un bastion immuable de la protection de tout les recoins de sa maison souterraine. Il agit en tant que barrage contre les ennemies qui envahiraient sa faille bien aimée et un tel nain refuse de mener de simples attaques, autrement qu’avec prestige.
Gardien du ciel de la Grande Faille
Les gardiens du ciel de la Grande Faille monté sur des hippogriffe patrouille dans le ciel, toujours, attentif à une attaque des ennemis des nains dorés. À la différence d'autre soldats monté, ils délaissent souvent leur selle, en criant "les Hache du ciel!" lorsqu'il tombe sur leurs ennemis.
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Les runes naines
Les runes naines
Runes et Forgerons des Runes
Au temps des dieux ancestraux, un fantastique complexe de cavernes naturelles s'étendait sous les pics sud des Montagnes du Bout du Monde. La beauté et la majesté de ces cavernes étaient indescriptibles. Les gemmes et les veines d'or brillaient dans les ténèbres. Les parois s'ornaient de formes merveilleuses sculptées par les rivières souterraines, et les stalactites et stalagmites se rejoignaient en forêts de colonnes luisantes. Ces jours précédaient la venue du Chaos et les ténèbres ne recelaient aucune terreur.
Thungni, fils de Grungni, avait été séduit par la beauté naturelle de ces roches et par la sérénité de ces cavernes qu'on appelait Ankor Bryn, le Royaume Scintillant. Il avait erré seul dans les cavernes pendant des jours et des semaines, fasciné par leur beauté. A son retour, il rapportait la connaissance de la magie runique. Thungni n'a jamais révélé comment il avait acquis ce merveilleux savoir - s'il l'avait trouvé inscrit sur quelque stèle antique, dans le royaume de son imagination ou s'il lui venait d'un dieu. Le Royaume Scintillant est devenu inaccessible pendant les bouleversements et les tremblements de terre qui ont suivi l'effondrement des portails, et les nains eux-mêmes n'ont jamais pu en retrouver le chemin.
Quand Thungni présenta pour la première fois les runes à ses frères de race, ils n'avaient pas encore les connaissances nécessaires pour exploiter leur pleine puissance. Elles différaient grandement des runes introduites par Valaya pour exprimer les pensées et les connaissances naines. Grungni en personne, dans sa grande sagesse, comprit qu'elles pourraient être utilisées par un forgeron pour enchanter son œuvre. Mais les nains allaient vite découvrir que ces runes ne cessaient d'être de simples ornements d'armes, armures ou autres objets, que lorsqu'elles étaient inscrites par l'élite de leurs forgerons et artisans. Ce sont ces artisans d'exception qui ont fondé l'antique Guilde des Forgerons des Runes, le Clan de Morgrim.
Les Forgerons des Runes
D'une manière générale, les nains considèrent que la magie et les sortilèges ne peuvent guère intéresser que les races inférieures, les elfes et les humains par exemple. Les runes sont une tout autre affaire : elles font partie intégrante de l'histoire et de l'héritage nains et sont indissociablement liées aux arts antiques de la forge et du métal. Pour un nain, associer les runes à la "magie" ou à la "sorcellerie" revient à insulter une des plus antiques traditions de la race.
Les runes tirent pourtant leur pouvoir d'une forme de magie, même si cette forme s'avère extra ordinairement stable et sûre. Foncièrement non-magiques, les nains ont appris à l'utiliser d'une manière qu'aucune autre race n'a pu réinventer. Les runes les ont admirablement servis à travers l'histoire et leur ont permis de créer les armes et les artefacts capables de compenser les capacités magiques de leurs nombreux ennemis. La permanence des runes rivalise avec les plus grands accomplissements de la magie divine et les plus puissantes créations de la sorcellerie.
Les runes sont essentiellement utilisées par les nains pour créer des armes et des armures extraordinairement efficaces. Il arrive cependant qu'on les retrouve sur les étendards, les amulettes, les anneaux et même sur certains articles vestimentaires. Elles protègent parfois les trésors et les tombes, voire les mines, fortins et autres colonies naines.
Les forgerons des runes sont les seuls nains capables d'utiliser les runes, que ce soit pour créer des objets runes de grand pouvoir ou pour les inscrire sur des supports temporaires pour des effets à plus courts termes. Dans la société naine, tous les forgerons des runes sont estimés et honorés pour leur sagesse et leurs compétences supérieures. Les légendes naines relatent aussi souvent les hauts faits des forgerons des runes que ceux des rois et des héros de naguère.
La Guilde des Forgerons des Runes
Dominée par quelques familles qui peuvent tracer leur lignage jusqu'à l'époque de Thungni, la Guilde des Forgerons des Runes est une des plus anciennes guildes professionnelles naines. Forger les Runes est avant tout un héritage: la plupart des maîtres n'enseignent leur art qu'aux jeunes nains de leur parenté qu'ils jugent dignes de cet apprentissage. Une famille célèbre toujours avec éclat la première rune inscrite par l'apprenti d'un grand maître - ou se désole quand il s'avère qu'il n'a pas les talents nécessaires pour suivre les traces de ses ancêtres.
Un forgeron des runes qui ne peut trouver d'apprenti dans sa propre famille emporte le plus souvent son savoir dans la tombe. Cependant, il arrive parfois qu'un maître accepte pour apprenti un jeune artisan ou un forgeron si brillant que cela compense sa naissance extérieure aux vieilles familles, à la forteresse ou à la colonie. Cela n'empêche pas le nombre de forgerons des runes de se réduire siècle après siècle, et certains craignent que ce savoir finisse par se perdre.
Pire, avec le temps, les brouilles et les vendettas familiales ont morcelé la Guilde des Forgerons des Runes et certains membres refusent de parler à d'autres ainsi qu'à leurs apprentis et leurs parentèles. De fait, la connaissance des runes maîtres est maintenant divisée entre les lignées et plus aucun nain ne connaît toutes les runes. Localiser et apprendre les secrets d'un symbole particulier peut nécessiter des trésors de généalogie, pour retrouver son possesseur, et de diplomatie, pour le persuader de l'enseigner.
Les forgerons des runes couchent rarement par écrit le moindre fragment de leur savoir. Ils estiment, en effet, qu'il doit être acquis par l'exemple et non par la lecture. Quand ils écrivent quelque chose qui concerne leur art, ils utilisent un code, dissimulent leurs propos derrière une énigme ou les déguisent par toutes sortes de moyens subtils, voire une rune. Seul celui qui détient la clé et sait où chercher peut espérer déchiffrer le message.
En dehors des colonies des Montagnes du Bout du Monde, rares sont ceux qui détiennent la moindre connaissance sur les runes et plus rares encore sont ceux qui les inscrivent. Les forgerons des runes protègent férocement leurs secrets et n'en ont jamais transmis aucun de plein gré à une autre race. Les autoproclamés "maîtres des runes" humains ne sont qu'un reflet bien misérable des forgerons des runes et les nains ne leur ont jamais pardonné leur larcin.
Graver les Runes
Le travail d'un forgeron des runes n'est ni rapide ni facile. Avant de pouvoir inscrire une rune, il doit d'abord façonner l'objet support. La plupart d'entre eux ne se risquent jamais à graver une rune sur un objet qui n'a pas été créé spécialement à cet effet. La réalisation de l'objet demande à elle seule de longues heures de travail dans la forge et sur l'enclume. Dans bien des cas, c'est l'apprenti du forgeron des runes qui accomplit une bonne partie des tâches les plus physiques, mais l'inscription de la rune est toujours entièrement réalisée par son maître. Inscrire une rune, ce n'est pas seulement graver un symbole avec l'outil approprié. Par la méditation et les antiques Chants des Runes, le forgeron des runes doit atteindre l'état spirituel qui lui permettra de canaliser et de concentrer l'énergie magique dans la rune. Ce transfert est mentalement épuisant et le forgeron des runes, déjà fatigué par le travail physique du façonnage de l'objet, peut mettre des jours à s'en remettre.
L'outil le plus important du forgeron des runes est son enclume. À la différence des enclumes habituelles, celle-ci est ornée de runes rares et merveilleuses qui focalisent l'énergie magique de la terre, l'énergie qui sera canalisée dans la rune en cours d'inscription. Elle doit être, pense-t-on, aussi grande que possible, de même que ses runes. Même quand il peint une rune sur du tissu, qu'il la sculpte dans du bois ou sur une porte de pierre, le forgeron des runes doit rester en contact physique avec son enclume pour que les qualités mystiques de la rune se manifestent. Pour un jeune nain, la création de son enclume est le grand œuvre qui marquera son passage du statut d'apprenti à celui de forgeron des runes. Il n'utilisera désormais plus aucune autre enclume et aucun forgeron des runes n'utilisera celle d'un confrère, pour quelque raison que ce soit.
Les forgerons des runes peuvent inscrire les runes sous deux formes différentes : comme rune temporaire ou comme rune permanente. Les runes temporaires sont les moins épuisantes à créer, mais elles n'auront qu'une durée limitée ou ne pourront servir que quelques fois avant de perdre leur pouvoir magique. Les runes destinées à être permanentes demandent des semaines de travail. Par-dessus tout, ces runes ne peuvent être inscrites qu'avec une Enclume du Destin. Pour certaines des runes les plus puissantes, les Maîtres Runes, il faut aussi obligatoirement ajouter un ingrédient extrêmement rare, comme du sang de dragon ou de l'eau provenant d'un lac particulier de montagne. L'obtention de ces ingrédients peut faire l'objet de plusieurs années de quête.
Enclumes du Destin
Ces grandes enclumes magiques de gromril ont été créées par les forgerons des runes de naguère, sous Karag Dron dans la Montagne Tonnerre. Le plus grand des forgerons des runes, Kurgaz, a utilisé le feu du volcan lui-même pour inscrire la Rune de la Sorcellerie dans chaque enclume. Il est dit dans l'antique Livre des Rancunes, que Kurgaz et ses compagnons ont été tués par un grand dragon qui a détruit les forges de la montagne. Le savoir qui permettait d'inscrire la Rune de la Sorcellerie a disparu avec eux pour toujours. Personne ne sait combien d'Enclumes du Destin ont été forgées avant que cette connaissance se perde. Pour un nain, il n'existe pas de possessions plus précieuses que celles qui subsistent encore.
Les fantastiques Enclumes du Destin sont énormes, plus hautes que les plus grands nains. Elles appartiennent généralement à la forteresse qui les abrite ou à une des guildes, généralement celle des forgerons des runes. Elles sont conservées dans les grandes forges au cœur de certaines forteresses naines et celles qui ont cet avantage en retirent une prééminence incontestée. De rares Enclumes du Destin appartiennent en propre à des forgerons des runes et se transmettent de maître à apprentis. La plupart de ces forgerons des runes sont installés dans les salles de Karaz-a-Karak ou les armureries de Karak Azul. Quelques Enclumes du Destin sont même détenues par des nains expatriés vivant dans des communautés extérieures à la civilisation naine. En temps de guerre, il arrive qu'une Enclume du Destin soit chargée sur un chariot et tractée jusqu'au champ de bataille pour renforcer le moral et la vaillance de l'armée.
Nombre d'Enclumes du Destin ont été perdues ; certaines sont tombées aux mains des peaux vertes, d'hommes-bêtes et de skavens qui ont envahi et conquis quantité de forteresses naines. Elles s'y trouvent peut-être encore, détenues par des gobelins bien incapables de les utiliser, attendant de faire la fortune des héros qui réussiront à en récupérer une.
Un forgeron des runes qui veut inscrire une rune permanente sur un objet ne peut le faire qu'en utilisant une Enclume du Destin, un privilège qui n'est pas accordé à la légère par les Seigneurs des Runes. Il devra prouver que l'objet qu'il se propose de créer contribuera à l'honneur et à la gloire de la race naine et non à jeter l'opprobre sur elle.
La Vie d'un Forgeron des Runes
La plupart des forgerons des runes passent leur vie dans les forteresses des montagnes. Ils consacrent leurs jours à forger les armes et les artefacts magiques qui soutiendront l'effort de guerre nain contre les peaux vertes et les créatures du Chaos qui hantent leur domaine. Ils voyagent très rarement, mais il leur arrive de quitter leur forteresse pour partir à la recherche des ingrédients magiques nécessaires à la création d'une arme particulièrement puissante. On peut aussi les rencontrer au cœur d'une armée en mouvement pour laquelle ils continuent de forger armes et armures, accompagnés dans certains cas d'une Enclume du Destin.
Il existe pourtant une catégorie de forgerons des runes qui voyagent plus facilement. Ce sont les expatriés, ceux dont les forteresses d'origine ont été détruites ou conquises à travers les siècles et qui ont dû s'installer sur les terres des hommes. Les nains expatriés se regroupent généralement en colonies au cœur de l'Empire, des colonies qui vont du quartier ou ghetto dans une cité impériale au campement improvisé près d'un bourg ou d'une mine. Un forgeron des runes élevé dans semblable communauté n'aura pas hérité de toutes les connaissances des grands maîtres de Karaz Ankor, mais il ridiculisera sans doute les forgerons humains. II est peu probable que lui ou sa communauté possède une Enclume du Destin, mais il sait certainement où se trouve la plus proche et il peut lui arriver de s'y rendre pour créer un nouvel objet rune. Les Seigneurs des Runes rechignent cependant à mettre les grandes Enclumes à la disposition de ces nains qui vivent parmi les humains et ces "itinérants" doivent se montrer encore plus persuasifs que leurs confrères autochtones.
Les forgerons des runes expatriés préfèrent vivre au sein des colonies naines et plus particulièrement parmi celles des grandes villes humaines. Dans ce dernier cas, ils se montrent très discrets sur leur véritable vocation qu'ils n'ont donc guère l'occasion de pratiquer: ils passent pour de simples armuriers, joailliers ou autres. Certains voyagent de ville en ville à la recherche d'un expatrié nain suffisamment riche pour devenir leur mécène. La quête d'une arme runique ou d'une Enclume perdue peut même les transformer en authentiques aventuriers. Rares sont les humains qui connaissent la différence entre un forgeron nain et un forgeron des runes et la différence de statut que cela implique dans la société naine. Les terres humaines sont une place bien ingrate pour les forgerons des runes.
Les Runes
Les runes sont des signes ou symboles magiques qui peuvent être inscrits sur des armes ou d'autres objets pour leur donner des propriétés magiques. Un forgeron des runes peut créer deux formes de runes : les permanentes et les temporaires. Les deux formes ont un dessin identique, mais la méthode d'inscription diffère, ce qui affecte les effets et durées. Les objets runes ne sont pas réservés aux forgerons des runes, nains ou bénéficiaires de capacités magiques et tout un chacun peut les utiliser. Les nains révèrent cependant ces objets et quand ils rencontrent un détenteur extérieur à leur race, ils ne manquent pas vérifier la légitimité de ses droits de propriété.
Certaines runes attirent l'œil par leur taille et leur facture; d'autres sont si discrètes que seul un connaisseur peut les identifier comme telles. Certaines ne sont même réellement détectables que par un forgeron des runes. Quand une rune est activée, elle se met généralement à luire ou à briller ou révèle sa présence de toute autre manière. La plupart des runes permanentes perdent lentement leur pouvoir avec les siècles. Ce dernier ne s'évanouit cependant que bien après la mort du créateur de la rune et il est même des objets runes qui restent tout aussi puissants aujourd'hui qu'ils l’étaient au sortir de la forge il y a des milliers d'années.
Les Runes Permanentes
Une rune permanente doit être inscrite sur l'objet support dès que le forgeron des runes l'a façonné. Elle n'en disparaîtra jamais et fera de lui un objet enchanté, un objet rune. Certaines s'activent automatiquement quand on utilise l'objet; d'autres, quand on suit leur contour du doigt, prononce une phrase de commande, hurle un cri de guerre ou le réclame en pensée. Une fois utilisée, la rune per¬manente perd normalement tout pouvoir jusqu'à la prochaine aube.
Inscrire une rune permanente demande beaucoup de temps et d'efforts, ainsi qu'un pouvoir magique considérable. L'objet support doit avoir été fabriqué sur une Enclume du Destin. Sans Enclume du Destin, un forgeron des runes ne pourra inscrire, quels que soient ses efforts, qu'une rune temporaire. De plus, dans le cas d'une Maître Rune la fabrication de l'objet support nécessite forcément des ingrédients rares et merveilleux.
La plupart des objets frappés d'une rune permanente ont été créés dans les forteresses naines, puisque c'est là que se trouvent la plupart des Enclumes du Destin.
Il est normalement impossible d'inscrire une rune permanente sur un objet préexistant. La fabrication de l'objet doit être intégrée au processus d'inscription de la rune, ce qui implique bien sûr beaucoup de travail et d'efforts pour le forgeron des runes.
Runes Temporaires
Une rune temporaire peut être inscrite sur tout objet approprié. Il n'est pas nécessaire, dans ce cas, que l'objet soit fabriqué par le forgeron des runes. Celui-ci peut inscrire une rune temporaire rapidement et facilement sur tout objet qu'il peut toucher de ses deux mains. L'enchantement est passager: la rune perd tout pouvoir dès qu'elle a été utilisée et l'objet redevient parfaitement ordinaire si ce n'est qu'il porte le dessin de la rune.
Une rune temporaire qui n'est pas utilisée avant le lever de la prochaine pleine lune de Mannslieb perd tout pouvoir. Une rune temporaire ne peut pas être inscrite sur un objet portant déjà une ou plusieurs runes permanentes.
Il est possible d'inscrire une Maître Rune en tant que rune temporaire, mais la rareté des ingrédients nécessaires n'incite pas les forgerons des runes à le faire. Il semble ridicule de passer des années en quête de quelque chose qui durera moins d'un mois.
Règles de Magie Runique
Tous les objets magiques runiques sont soumis aux sept règles qui suivent :
1. Règle de Trois
Aucun objet ne peut recevoir plus de trois runes quand il est forgé. Il est virtuellement impossible de façonner un objet capable de survivre à semblable afflux de pouvoir.
2. Règle de Forme
Les runes d'armes ne peuvent être inscrites que sur des armes, les runes d'armure que sur des armures, les runes de technologie que sur les machines de guerre, etc.
3. Règle d’Orgueil
Deux objets portant la même combinaison de runes ne peuvent coexister à moins de 100 mètres l'un de l'autre. Tout objet rune qui viole cette règle devient inerte tant que dure cette situation.
4. Règle de Jalousie
Il est impossible d'inscrire plus d'une Maître Rune sur un même objet. De plus, deux objets portant la même Maître Rune (peu importent les combinaisons) ne peuvent coexister à moins de 100 mètres l'un de l'autre. Tout objet rune qui viole cette règle devient inerte tant que dure cette situation.
5. Règle de Combinaison
A l'exception des Maîtres Runes, toutes les runes peuvent être combinées pour produire des effets différents ou cumulatifs.
6. Règle d’Incompatibilité
II est impossible d'inscrire une rune, même temporaire, sur un objet magique enchanté par sorcellerie.
7. Règle de Désaccord
Les non-nains ne s'accordent qu'assez mal à la magie runique. De fait, quel que soit le nombre d'objets runes portés par un non-nain, seules les trois runes les moins
puissantes sont fonctionnelles; les autres sont inertes.
À la création d'un objet, toute tentative d'infraction aux sept règles de la magie runique est vouée à l'échec; aucun forgeron des runes n'est actuellement capable de canaliser plus de pouvoir magique dans un même objet.
Objets Runes Brisés
Les objets runes ne sont pas plus résistants que des objets ordinaires et ils cassent tout aussi facilement. Quand cela se produit, les runes temporaires qu'ils peuvent porter perdent immédiatement tout pouvoir. Réparer l'objet ne restaure pas le pouvoir perdu.
Les runes permanentes sont une tout autre affaire. Si la cassure se trouve directement sur une rune, celle-ci perd définitivement tout pouvoir. En revanche, les runes qui n'ont pas été endommagées ne cessent de fonctionner que jusqu'à réparation de l'objet. Cela est valable pour les runes de Thungni comme pour les Maîtres Runes. Les runes d'une épée brisée, par exemple, retrouveront leurs pouvoirs si elle est reforgée. Un fragment d'épée portant une rune n'est cependant pas un objet magique. Il va sans dire que le succès de semblable réparation n'est garanti que si elle est réalisée par un artisan nain, ou mieux par encore un Seigneur des Runes.
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Les planaires : Description
Les planaires
Moitié mortels, moitié autre chose, les planaires sont solitaires et différents, au point d'avoir rarement l'occasion de croiser un de leurs congénères. Les origines des différents types de planaires sont aussi diverses qe les formes existantes de planaires. Dans le Calimshan, les djins et les efrits s'accouplent parois avec leurs esclaves humains pour engendrer des rejetons dont la descendance donnera des genasi d'air ou de feu. Dans la Mulhorande et Unther, les incarnations immortelles des divinités ont eu des enfants avec leurs favoris humains, ce qui a produit des lignées d'aasimars et de tieffelins. Des elfes du soleil maléfiques de la Haute-Forêt ont procréé avec des succubes pour donner les fey'ris. Les races planaires n'ont pas d'histoire commune, même si les planaires de même type qui viennent d'une même région ont souvent un ancêtre ou une relation en commune.
L'enfant d'un Extérieur et d'une autre créature est soit un demi-fiélon, soit un demi-céleste, soit un demi-élémentaire. Si l'une de ces créatures au sang coupé vient à procréer avec un humanoïde, la progéniture qui en résulte est souvent une créature planaire. Deux planaires qui s'accouplent donnent systématiquement un planaire. De tels enfants, de parents planaires différents, héritent directement d'un ou de l'autre (selon des probabilités qui semblent égales) mais portent en eux les caractéristiques de l'autre parent, qui peuvent même se transmettre jusque dans la génération suivante. Le rejeton d'un planaire et d'une créature du type normal y étant associé (comme l'enfant d'un fey'ri et d'un elfe) a autant de chance d'être planaire que "normal", mais porte en lui le pouvoir de donner à son tour des enfants planaires, dans un cas comme l'autre. Il arrive que le sang Extérieur ne se déclare pas pendant une ou plusieurs générations, pour se manifester de nombreuses années plus tard.
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Les aasimars : Description
Aasimars
Les aasimars portent en eux l'héritage d'une entité céleste ou même d'une divinité et font preuve d'un potentiel énorme à faire le Bien de par le monde. Mais cet héritage a aussi le malheur de marquer leur différence, ce qui mène souvent à la persécution, la dérision ou l'exil, quand des communautés se montrent superstitieuses ou quelque peu arriérées. Il est même arrivé que des aasimars soient devenus amers devant tant d'adversité, au point de finir au service du Mal.
Les aasimars sont les descendants d'humains et d'un Extérieur d'alignement bon, comme un céleste véritable, une créature céleste, un couatl, un lillend ou encore un serviteur puissant ou l'avatar d'une divinité bonne (bien entendu, certaines de ces créatures doivent recourir à la magie pour endosser un aspect qui permette de procréer avec un humain). Bien que l'on sache qu'il existe des elfes, des nains, des gnomes et des halfelins ayant un ancêtre Extérieur au service du Bien, ces croisements ne sont pas reconnus comme de véritables aasimars.
Les aasimars ont l'apparence d'humains, si ce n'est pour un trait physique précis, lié à leur ancêtre peu commun. Voici quelques exemples de ces traits et des ancêtres auxquels elles correspondent :
- yeux dorés
- cheveux argentés
- peau vert émeraude (planétar)
- plumes sur les épaules (archon messager, avoral, déva astral, planétar, solar)
- plumes dans les cheveux (avoral)
- yeux nacrés et opalescents (ghaele)
- voix de stentor (archon messager, lillend)
- yeux topaze lumineux (solar)
- peau argentée ou dorée (solar)
- écailles irisées, par plaques (couatl ou lillend)
Les aasimars sont bien conscients de leur spécificité, même lorsqu'ils ne savent pas vraiment quel peut être leur héritage: De nombreux aasimars dont la lignée est restée longtemps endormie n'imaginent même pas quel genre de créature a pu être à l'origine de cette descendance. Deux aasimars issus de la même lignée présentent souvent les mêmes traits distinctifs.
Les aasimars ont la même espérance de vie et les mêmes classes d'âge que les humains.
La plupart des aasimars de Faerûn proviennent des divinités de la Mulhorande. Quand les incarnations mortelles du panthéon mulhorandi vainquirent les Imaskari, elles établirent domicile et prirent des mortels pour époux et amants. La progéniture demi-céleste issue de ces unions constitua l'aristocratie de ce pays et l'essence divine, diluée après plusieurs mariages avec des humains de sang pur, finit par engendrer les aasimars. De nombreux aasimars quittèrent le pays en quête d'un destin qui ne soit pas lié à leurs grands-parents et les terres qui environnent la Mulhorande comptent désormais plus d'aasimars que n'importe quelle autre région.
La plupart des aasimars se méfient de leurs voisins humains. S'il arrive que les parents de certains aient parfaitement assimilé la portée de leur héritage, rien ne peut empêcher les regards indiscrets des autres enfants et adultes, car les humains ont peur de ce qui est différent. Les préjugés mènent la vie dure aux aasimars, ce qui est d'autant plus cruel pour ces êtres bienveillants qui n'ont d'autre volonté que d'aider les autres à survivre dans ce monde hostile. Les aasimars sont souvent perçus comme distants, alors qu'il s'agit bien souvent d'une attitude préventive, engendrée par de nombreuses années d'incompréhension. Les aasimars ont sur les véritables célestes un regard mêlé de respect et d'envie. Ceux qui ont de la chance reçoivent de temps en temps un conseil ou l'avis de leur ancêtre céleste et demeurent les aasimars les plus susceptibles de personnifier les vertus célestes telles qu'on les conçoit.
La classe de prédilection des aasimars étant le paladin, la majorité d'entre eux suivent cette voie, au moins un certain temps. La philosophie de la classe de paladin interpelle le cœur des aasimars, eux qui sont fondamentalement portés à défendre la Loi et le Bien. Certains aasimars, en particulier ceux qui descendent d'un Extérieur non loyal, se tournent plutôt vers la carrière de prêtre, car ils restent naturellement plus avisés et charismatiques que la plupart des humains. Même s'ils ne deviennent pas tous des lanceurs de sorts divins, les aasimars sont attirés par les classes d'inspiration divine, comme le champion divin, car l'appel de la lumière reste, pour eux, très intense.
Mais tous les aasimars ne confirment pas ces dispositions. Un chevalier noir ou une ensorceleuse maléfique aasimar peut s'avérer un adversaire redoutable et des divinités comme Shar ou Seth jubilent lorsqu'elles peuvent corrompre un aasimar, qui devient alors une créature pleine d'amertume et de colère, nourrissant de vieilles rancunes engendrées par des années de persécution indue.
L'attraction de la puissance divjne est perçue de manière si aiguë par les aasimars, qu'ils se tournent souvent vers les carrières de prêtre ou de paladin. Certains aasimars préfèrent canaliser leur sensibilité d'un autre monde vers l'art de la musique et deviennent des bardes accomplis. D'autres, plus rares encore, vouent un véritable amour pour la nature sauvage de Faerûn et deviennent druides ou rôdeurs.
Le sang qui coule dans les veines des aasimars les pousse à traquer et faire front contre le Mal, où qu'il puisse se tapir.
Les classes de prestige de champion divin, disciple divin et hiérophante sont les plus couramment choisies par les aasimars.
Il est rare qu'un aasimar ait un frère ou une sœur également aasimar, car l'hérédité surnaturelle est une chose capricieuse. C'est pourquoi peu d'aasimars finissent par rencontrer leurs congénères. Les rares fois où cela se produit, il y a comme une compréhension tacite qui s'établit entre eux, et un aasimar a de grandes chances de prendre le parti de l'un des siens en discussion, au-delà de toute autre affiliation, ne serait-ce que parce qu'ils se reconnaissent une forme de parenté.
Les aasimars, plus rares encore que les dèmi-elfes, ne disposent pas d'une société à proprement parler. Peu d'entre eux ont la chance de pouvoir croiser d'autres aasimars ou créatures célestes, c'est pourquoi ils préfèrent tenter de se mêler à la culture de leurs parents. S'ils pouvaient en trouver une, les aasimars s'intégreraient volontiers dans une société loyale bonne ou neutre bonne, qui se concentrerait sur les œuvres charitables, aiderait les nécessiteux et partirait en campagne pour éradiquer le Mal. Il existe quelques endroits rarissimes où les aasimars sont véritablement acceptés et d'où . ils peuvent partir en quête d'informations sur d'autres aasimars, nés en d'autres terres. Ils font alors tout leur possible pour que de tels enfants soient menés jusqu'à leur sanctuaire, où ils pourront grandir dans un contexte qui saura les chérir, au lieu de les percevoir comme des bêtes curieuses.
Les aasimars n'ont pas de langue culturelle propre, mais ceux qui comprennent leur ascendance finissent souvent par apprendre le céleste. Les aasimars parlent généralement la langue de leurs parents et peuvent en choisir d'autres, en accord avec leur région. Tous les aasimars savent lire et écrire, à l'exception des barbares.
Les aasimars n'ont pas de sorts exclusifs à leur race, mais ils apprécient les sorts divins qui mettent leurs pouvoirs innés en valeur ou leur permettent d'anéantir le Mal. Certains d'entre eux sont suffisamment chanceux pour avoir reçu quelques secrets magiques d'un véritable céleste et conservent précieusement ce savoir pour prouver à l'entité en question que la foi qu'elle a placée en eux n'est pas vaine.
Les aasimars ne disposent pas d'objets magiques propres à leur race, mais ils trouvent parfois le moyen d'acquérir des armes que l'on voit souvent entre les mains de véritables célestes, comme des épées à deux mains magiques (utilisées par exemple par les ghaeles, les ardions, les planétars et les solars) ou des masses d'armes de destruction (comme celles des dévas astraux).
Les aasimars n'ont pas de divinité qu'ils vénèrent en tant que race, mais individuellement ils vouent souvent une adoration envers celle que sert leur ancêtre surnaturel (ou cette entité elle-même, si l'ancêtre est un dieu). Étant donné que la plupart des aasimars de Faerûn descendent des puissances mulhorandi, ils sont nombreux à servir ces dieux. Un aasimar né en dehors des Vieux Empires, ou qui aurait été amené par ses pérégrinations bien loin de ces terres, pourrait tout à fait choisir une divinité tutélaire aux aspirations similaires, qui serait davantage de mise dans son nouveau pays. De nombreuses divinités mulhorandi sont représentées avec des têtes d'animaux ou sont connues pour être intimement liées à certains animaux, c'est pourquoi les aasimars qui descendent de ces puissances divines ou de leurs serviteurs surnaturels présentent souvent une affinité particulière avec l'animal en question et vont même parfois jusqu'à afficher une légère ressemblance avec ce type de créature.
Même si les aasimars sont presque des humains, ils se sentent rarement à leur aise dans la société des humains. Us ont plutôt tendance à mieux s'entendre avec les autres sang mêlés, à savoir les demi-elfes et les demi-orques, car ils partagent avec les aasimars ce passif de quasi-proscrits.
Les nains, les elfes, les gnomes et les halfelins ne sont ni adoptés ni évités par les aasimars, car si ces races n'ont pas historiquement persécuté les planaires, elles n'ont pas non plus la réputation de les accueillir à bras ouverts. Les genasi, quel que soit leur type, sont bien trop étranges aux yeux des aasimars pour attirer leur sympathie ou stimuler un sentiment de parenté.
Les tieffelins constituent la race qui recueille le plus de méfiance de la part des aasimars, car ceux qui sont touchés par la grâce sainte connaissent la portée de son appel et ne peuvent que trop bien deviner la tentation qui s'adresse à ceux qui ont du sang maudit dans les veines.
Les aasimars n'ont pas d'équipement particulier à leur race, mais ils apprécient de disposer d'armes dotés des propriétés spéciales sainte ou tueuses d'Extérieurs maléfiques.
En raison de leur absence de réelle société, les aasimars, en tant que peuple, n'élèvent pas un type de créature plus qu'un autre pour le domestiquer. En revanche, en raison de leur hérédité céleste, ils ont plus de chances qu'un simple humain d'acquérir la confiance et le consentement d'un animal céleste. Par ailleurs, les aasimars d'héritage mulhorandi présentent une affinité particulière avec l'animal associé à leur ancêtre divin.
Caractéristiques raciales des Aasimar
- Extérieur [Natif]
- Taille M
- Ajustement de caractéristique : +2 Sagesse, +2 Charisme
- Vitesse : 9 m
- Vision : Vision nocturne (18m)
- Langues : Commun (d’office) ; toutes les langues, sauf les langages secrets tels que la langue des druides (supplémentaires).
- Résistance : Résistance de 5 au feu, au froid et à l'acide
- Compétence : Bonus de compétence racial de +2 en Perception auditive et Fouille
- Sorts : Les aasimars peuvent lancer une fois par jour la sort de Lumière une fois par jour comme un ensorceleur de niveau 1.
- Ajustement de niveau : +1
- Classe de prédilection : Paladin
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Les Tieffelins : Description
Tieffelins
Les tieffelins portent la corruption du Mal au plus profond de leur âme, c'est pourquoi on les persécute et on les craint dans presque toutes les contrées de Faerûn. Ceux qui présentent des anomalies physiques évidentes sont tués dès la naissance et ceux dont les distinctions physiques sont plus discrètes se font parfois supprimer par leurs propres parents épouvantés. Il arrive cependant de temps en temps qu'un tieffelin naisse de parents qui ne s'émeuvent pas de son apparence, sont prêts à lui offrir une chance, désireux de tirer profit de ses aptitudes ou suffisamment maléfiques pour vouloir entretenir de telles dispositions. Ce sont ces tieffelins qui ont le plus de chances d'arriver à l'âge adulte. La plupart des tieffelins sont d'alignement mauvais, mais certains ont réussi à triompher de l'influence de leur héritage et se font leur propre avis sur le Bien et le Mal.
Les tieffelins sont les descendants lointains d'humains et d'Extérieurs maléfiques, tels que des démons (en général une marilith ou un succube), des diables (comme les érinyes, les gelugons ou les diantrefosses), des formantes, des rakshasas ou .même des serviteurs de divinités du Mal (certaines de ces créatures devant, bien entendu, recourir à la magie pour endosser un aspect qui leur permette de s'accoupler avec des humains). D'autres races mêlées de fiélons, corrompues de manière similaire ont été obtenues à partir d'elfes (en particulier les fey'ris), d'orques (comme les tanarukks) et d'autres races, mais il s'agit de genres distincts qui ne sauraient constituer de véritables tieffelins.
Les tieffelins ont l'aspect d'humains, si ce n'est pour une ou deux distinctions liées à leurs ancêtres peu communs. Voici quelques exemples de ces traits physiques et des ancêtres qui en sont la cause :
- Petites, cornes sur la tète (démon, diable, tormante)
- Crocs ou dents particulièrement effilées
- Langue fourchue (démon, diable)
- Yeux rouges luisants (démon, diable, tormante)
- Yeux de chat (rakshasa)
- Plus ou moins que 5 doigts par main (démon, diable)
- Jambes rappelant des pattes de chèvre (diable)
- Sabots à la place des pieds (diable)
- Queue non préhensiles (démon, diable)
- Fourrure ou peau écailleuse ou à l'aspect du cuir (démon, diable, rakshasa)
- Peau rouge (démon, diable)
- Peau bleutée et contusionnée (formante)
- Absence d'ombre (démon, diable)
- Absence de reflet dans un miroir (démon, diable)
- Contact brûlant de la peau (démon, diable)
- Odeur de soufre (démon, diable)
Les tieffelins prennent conscience dès leur plus jeune âge de ce qui les différencie de leur entourage et ressentent rapidement d'étranges envies, désirs et besoins liés à leur hérédité maléfique. Les tieffelins descendant dans leur ensemble d'une grande variété de créatures, il est difficile de dire si deux d'entre eux sont parents et, comme ils sont issus de lignées démoniaques, il se peut très bien que deux tieffelins héritiers de démons semblables, voire du même démon spécifique, présentent des aspects très différents.
Les tieffelins ont la même espérance de vie et les mêmes classes d'âge que les humains.
La plupart des tieffelins faerûniens sont issus de lignées qui trouvent leur origine en Mulhorande et à Thay. Les tieffelins mulhorandi descendent de serviteurs ou de manifestations de Seth et de Sebek, tandis que ceux de Thay résultent de flirts avec toutes sortes de démons. Comme c'est le cas pour les aasimars de la Mulhorande, de nombreux tieffelins de ce pays quittent leur ancienne patrie pour rencontrer leur destin sans intervention extérieure. Les tieffelins thayens sont souvent les petits-enfants de puissants magiciens, dont les naissances n'étaient qu'une étape d'un grand projet politique, et mènent généralement des vies d'esclave ou de simples pions au service des deux camps de leur famille (on raconte néanmoins que Névron, le zulkir de l'Invocation, est un tieffelin). Dans un cas comme dans l'autre, les tieffelins de ces deux régions ressemblent en général aux humains de la race de leurs parents et leurs caractéristiques inhumaines sont là pour les distinguer des autres Thayens et Mulhorandi.
L'Unther est réputé pour abriter une population de tieffelins comparable à celle de la Mulhorande, mais il s'agit là d'un malentendu, car le roi-dieu Gilgeam, dément et maléfique, n'engendra aucun enfant, de crainte de voir son trône usurpé par ses propres rejetons. Néanmoins, on estime que Nergal (le dieu uritherite du monde souterrain) aurait conçu au moins un enfant avant d'être abattu pendant la Guerre des Portorques, il y a plus de deux mille ans, et il est donc possible que certains hommes et femmes untherites portent encore l'héritage de cette divinité du Mal. Il est aussi probable que les mages d'Unther soient à la source de quelques tieffelins issus de diables.
Les tieffelins mènent des vies de bannis. Ils sont craints pour le Mal que perpétue leur hérédité et agissent souvent en adéquation avec cette ascendance, mais apprennent à rester à distance de la population et à dissimuler ce qui les rend si différents. Comme presque tous les planaires, ils sont différents de leurs propres parents et ont rarement grandi dans un environnement baigné d'affection. Les tieffelins sont pleins d'amertume et. s'attendent toujours à être rejetés, même par leurs meilleurs amis, ce qui les pousse facilement à mener des vies de criminels, de dépravés et de monstres cruels. Les tieffelins observent les véritables fiélons et autres Extérieurs maléfiques avec un sentiment mêlé de crainte et1 d'envie.
Certains d'entre eux rejettent catégoriquement la corruption qui pollue leur sang pour chercher la lumière. Ils sont peu à réussir dans cette entreprise bien longtemps, et glissent bien souvent dans la position confortable qui les place à mi-chemin entre le Bien et le Mal. Mais de toutes les créatures qui œuvrent pour le Bien, les tieffelins d'alignement bon sont probablement ceux qui travaillent le plus dur.
De nombreux tieffelins se multiclassent à partir du roublard et d'une autre classe, car même le plus talentueux des magiciens tieffelins a de bonnes chances de montrer des dons pour les acrobaties, le crochetage de serrure ou le déplacement furtif. Les tieffelins sont versatiles au point de pouvoir entreprendre n'importe quelle carrière, bien qu'ils fassent de médiocres ensorceleurs.
La classe de rouvlard est la seule à autant récompenser une Intelligence et une Dextérité élevées, et sa souplesse s'adapte parfaitement aux vies de proscrits des tieffelins.
De nombreux tieffelins finissent comme chevaliers noirs, en raison de leur affiliation innée avec le Mal. Mais d'autres deviennent adeptes des ombres, assassins ou maîtres des ombres.
Dans la mesure où ils peuvent naître dans des circonstances très variées, la plupart des tieffelins arrivent à l'âge adulte sans avoir connu le moindre de leurs congénères. Compte tenus de leur héritage disséminé et de leurs tendances maléfiques, les tieffelins se méfient les uns des autres, même s'ils aimeraient bien par ailleurs éprouver un sentiment de parenté toute relative avec l'un des leurs. C'est pourquoi il n'est pas rare de croiser un petit groupe de tieffelins, d'états d'esprit proches, à la tète de quelque guilde de voleurs. Il arrive parfois qu'un tieffelin d'alignement bon parte à la recherche des siens dans l'espoir de les sauver des griffes du Mal ou de la persécution, mais pour la plupart d'entre eux, l'égoïsme est tellement de mise qu'une telle idée ne leur a jamais traversé l'esprit.
Thay est particulier en ce qu'il renferme un bon nombre d'esclaves tieffelins. Un nombre inconnu de lignées fiélons subsiste à Thay, certaines étant oubliées depuis des générations. Quand un véritable tieffelin émerge d'une lignée en sommeil, la ruée des magiciens rouges qui se battent pour mettre la main sur le rejeton planaire est systématique. Certains magiciens rouges élèvent ces jeunes tieffelins avec d'autres de leurs semblables, que ce soit pour en faire des espions infiltrés au sein des autres maisons, des assassins à leur solde personnelle ou simplement pour servir d'offrande sacrificielle envers quelque divinité du Mal. Il arrive que ces tieffelins développent un sentiment de communauté avec leurs compagnons. S'ils ont de la chance, ils pourront échapper à leurs maîtres vicieux et se disperser aux quatre vents pour éviter toute poursuite. Certains de ces esclaves sèment derrière eux le trouble pour mieux s'évanouir dans la nature, d'autres reviennent tuer leur ancien maître et d'autres encore partent pour ne plus jamais se retourner. C'est ainsi que certains tieffelins disposent de familles très nombreuses, bien qu'ils soient alors en mauvaise posture pour retrouver leurs frères et sœurs d'adoption.
Les tieffelins n'ont pas de langue commune. Certains apprennent l'infernal ou l'abyssal, même si, comme la plupart d'entre eux n'ont pas la moindre idée de l'origine de leur héritage, ils se retrouvent bien souvent à choisir une langue avec laquelle ils n'ont pas de lien racial. Les tieffelins pratiquent généralement la langue de leurs parents et peuvent en apprendre d'autres qui soient propres à leur région.
Tous les tieffelins savent lire et écrire, à l'exception des barbares et des gens du peuple.
De nombreux tieffelins sont en quête de toute magie qui peut leur apporter la puissance des plans inférieurs, en particulier la magie de l'école de Divination qui leur permet de poser des questions à de puissants fiélons et les invocations qui font venir jusqu'à eux des créatures des ténèbres.
De nombreux tieffelins acquièrent le don Négociateur infernal (cf. Appendices) qui leur permet d'appeler des créatures plus puissantes par leurs sorts et leur confère d'autres alliés maléfiques.
Les tieffelins n'ont pas de divinité commune à la race, mais il leur arrive de vénérer des démons, des diables ou tout être divin que pouvait servir leur ancêtre, voire l'ancêtre lui-même dans le cas où il s'agit d'une divinité. Les tieffelins qui sont nés en dehors des Vieux Empires et de Thay, et tous ceux qui sont partis loin de ces contrées, se tournent en général vers des divinités tutélaires priées dans leur nouveau pays, dont la doctrine se rapproche de leur état d'esprit. Les divinités suivantes sont les protecteurs les plus courants des tieffelins maléfiques, mais elles sont loin d'être les seules.
Beshaba, la Pucelle de l'Infortune, a de quoi plaire à de nombreux tieffelins. Cette vicieuse et superbe déesse a elle-même au cours des âges produit quelques lignées de tieffelins, dont beaucoup ont les cheveux blancs et se reconnaissent par leurs ramures en lieu et place des cornes habituelles. Les tieffelins qui vénèrent Beshaba le font parce qu'ils estiment que c'est par manque de chance qu'ils sont nés tels qu'ils sont et cherchent à léguer cette infortune à d'autres. Bien que Cyric n'ait pas engendré de lignées tieffelines depuis son apothéose, les assassins et les illusionnistes tieffelins révèrent souvent le Prince des Mensonges, tout comme ceux dont l'hérédité les pousse à jubiler dans les situations conflictuelles et violentes.
Gargauth, le dieu de la corruption, de la trahison et de la cruauté, est connu pour s'être souvent déguisé en inconnu avenant et prévenant, pour se lier avec une brave femme en difficulté et l'abandonner ensuite juste avant qu'elle ne donne naissance à leur enfant au sang mêlé. Ces enfants du Mal ont imité les pratiques de leur père et la lignée de Gargauth a désormais de nombreux représentants à travers Faerûn. Il est vénéré par les tieffelins qui cherchent à anéantir un rival maudit (comme un temple d'alignement bon qui aurait harassé les planaires encore jeunes) et par ceux qui cherchent à acquérir le pouvoir au plus vite.
Etant donné que de nombreux tieffelins se tournent vers l'art du roublard, ils sont nombreux à reconnaître Mask comme leur divinité tutélaire. On ne connaît qu'une lignée tieffeline maskarite, issue de Thesk et connue pour ne jamais se réfléchir dans les miroirs, mais la nature ultra secrète de Mask peut laisser penser qu'il pourrait en exister à peu près partout. Mask est vénéré par les tieffelins voleurs et tous ceux qui doivent œuvrer à la faveur des ténèbres. On ne connaît aucune progéniture planaire à Shar, mais ceux qui désirent oublier leurs vieilles souffrances et peines se tournent souvent vers elle. Elle adore en particulier mettre ses adeptes tieffelins aux prises avec les serviteurs aasimars de Séluné.
Les tieffelins traitent la plupart des autres races de la même manière : en les regardant de loin. Ils sont très lents à accorder leur confiance et ont toujours peur de voir leurs amis se transformer subitement en ennemis. Les aasimars déclenchent généralement une peur ou un dégoût instinctif chez les tieffelins, ce qui. rend particulièrement délicate toute tentative de collaboration entre ces deux races. Les demi-orques constituent le seul peuple que les tieffelins tolèrent sans problème, car ils restent la seule race mêlée courante qui soit autant tournée en ridicule que les tieffelins. Ce n'est pas pour autant que les tieffelins font davantage confiance aux demi-orques ; ils ont juste plus de chances de les comprendre.
Les tieffelins n'ont pas d'équipement propre, mais ils sont friands d'armes qui infligent des sévices importants et font couler un maximum de sang. Ils se sentent généralement très à leur aise avec une arme impie dans les mains.
En raison de leurs histoires personnelles des plus variées, on ne peut désigner aucun animal particulier comme le plus populaire de la race tieffeline. Ils apprécient néanmoins les chiens hargneux, les rats, les serpents et les corbeaux, qu'ils élèvent comme animaux de compagnie, et ceux qui présentent des dons pour la magie arrivent parfois à établir un lien avec quelque animal fiélon.
Caractéristiques raciales des Tieffelin
- Extérieur [Natif]
- Taille M
- Ajustement de caractéristique : +2 Dextérité, +2 Intelligence, -2 Charisme
- Vitesse : 9 m
- Vision : Vision nocturne (18m)
- Langues : Commun (d’office) ; toutes les langues, sauf les langages secrets tels que la langue des druides (supplémentaires).
- Résistance : Résistance de 5 au feu, au froid et à l'électricité
- Compétence : Bonus de compétence racial de +2 en Discrétion et Bluff
- Sorts : Les tieffelins peuvent lancer une fois par jour la sort de Ténèbre une fois par jour comme un ensorceleur de niveau 1.
- Ajustement de niveau : +1
- Classe de prédilection : Roublard
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Les Halfelins : Descriptions
Les Halfelins
Les halfelins s’intègrent dans la société naine, gnome, elfique et humaine partout où ils en ont la possibilité, passant le plus souvent inaperçus, même auprès de leurs voisins. Ils préfèrent en effet mener une existence discrète, sans que personne ne vienne se mêler de leurs affaires.
Histoire
Les halfelins sont l’une des « jeunes » races, venues sur Toril peu après l’avènement des races créatrices et à peu près au même moment que les nains, les elfes et les géants. L’histoire n’a pas retenu combien ils étaient, mais il semble qu’ils soient apparus quelque part dans le sud du Shaar. Jusqu’aux années qui suivirent immédiatement les guerres des hins sagespectres, ils demeurèrent très rares dans les Contrés du Mitan Occidentales ; la plupart d’entre eux étaient des vagabonds pieds-légers. Depuis, on en croise quotidiennement dans de nombreuses communautés humaines ainsi que sur les principales routes commerciales entre grandes cités. La majorité des halfelins que l’on rencontre en Faerûn appartiennent à la sous-espèce des pieds-légers, mais les vaillants et les sagespectres ne sont pas totalement inconnus en dehors de leurs pays d’origine.
Caractéristique de base des halfelins
Ajustement de caractéristique : +2 Dextérité, -2 Force
Vitesse de Déplacement de Base : Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 6 mètres.
Bonus raciaux : Bonus racial de +2 aux tests Déplacement silencieux, Escalade et Saut. Les halfelins sont atlétiques et ont le pied leste.
Bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde. Ils sont particulièrement doués dès qu'il s'agit de se soustraire au danger, quel qu'il soit.
Bonus de moral de +2 au jets de sauvegarde contre la terreur (qui vient s'ajouter au bonus de +1 mentionné ci-dessus).
Bonus racial de +1 aux jets d'attaque avec les armes de jet et les frondes. Lancer des pierres et tirer à la fronde sont des sports nationaux chez les halfelins, qui deviennent vite redoutables dès qu'on leur met un projectile dans la main.
Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive. lls ont l'oreille fine.
Dernière édition par Vieux Rat le Jeu 16 Aoû - 17:17, édité 1 fois
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Les Halfelins pieds-légers : Description
Halfelins pieds-légers
Les halfelins sont particulièrement rusés et prompts à saisir la moindre occasion. En clans ou seuls, ils font leur trou partout où c'est possible. Voyageurs dans l'âme, ils sont considérés comme des étrangers presque partout. A ce titre, ils attirent les soupçons et la curiosité. Selon le clan auquel ils appartiennent, ils peuvent être digne de confiance et travailleurs ou de simples voleurs attendant le gros coup qui leur permettra de disparaître sans laisser de traces. Quel que soit leur mode de vie, ce sont des battants pleins de ressources.
Les fééruniens sont plus familier des halfelins pieds-légers qu'avec les deux autres races d'halfelin, tout d'abord parce qu'ils sont les plus nombreux mais aussi car ce sont les plus voyageurs. Toute communauté humaine d'une taille dépassant le village, peut compter quelques halfelins. D'ailleurs quand la plupart des fééruniens pensent aux halfelins, c'est à ceux-ci qu'ils pensent.
Les halfelins préfèrent les ennuis à l'ennui. Ils sont d'une curiosité maladive. Confiants dans leur capacité à se tirer des pires pétrins, ils font preuve d'une audace que la plupart des autres races sont bien incapable d'égaler.
Les halfelins sont nomades et leurs clans se déplacent constamment, allant où les circonstances ou leur curiosité les pousse. Ils apprécient la richesse pour les plaisirs qu'elle peut acheter, et dépensent l'argent sans compter, aussi vite qu'ils l'obtiennent.
Ce sont également de grands collectionneurs. Les plus classiques collectionnent les armes, les livres ou les bijoux, mais certains sont attirés par les objets plus surprenants, comme par exemple les peaux de bêtes féroces, voire les créatures elles-mêmes ! Les riches halfelins font parfois appel à des aventuriers, qu'ils envoient chercher les pièces qui complèteront leur collection.
Les halfelins mesurent 90 centimètres et pèsent entre 15 et 17 kilos. Ils ont le teint rougeaud et des cheveux noirs et raides, tandis que leurs yeux sont noirs ou noisette. Les hommes laissent souvent pousser leurs favoris, mais les barbes sont rares parmi eux, et les moustaches plus encore. Ils aiment les vêtements simples, pratiques et agréables à porter. Ils atteignent l'âge adulte peu après 20 ans et vivent généralement un siècle et demi.
Les halfelins essayent de s'entendre avec tout le monde. Ils sont particulièrement doués pour ce qui est de s'intégrer au sein d'une communauté d'humains, de nains d'elfes ou de gnomes et de se rendre indispensable. Comme la société des humains change plus rapidement que celle des autres races, c'est elle qui offre le plus de possibilité aux halfelins, que l'on trouve donc fréquemment au contact des humains.
Les halfelins tendent généralement vers la neutralité. Ils acceptent facilement le changement (ce qui est un trait de caractère Chaotique), mais leur existence gravite également autour de constantes telles que l'honneur et les liens existant au sein du clan (traits loyaux).
Les halfelins n'ont pas de régions bien à eux. Ils vivent sur les terres des autres races en tirant profit des ressources locales. Ils constituent parfois des communautés soudées dans les villes humaines ou les cités naines. Ils collaborent facilement avec autrui, mais leurs seuls vrais amis sont souvent d'autres halfelins. Il leur arrive également de s'installer dans des lieux à l'écart, où ils où ils fondent de petits villages indépendants. ce genre de communauté reste toutefois rarement au même endroit, car les halfelins sont connus pour déménager en masse lorsqu'une autre région leur offre de meilleures perspectives (par exemple, pour aller vivre à proximité d'une mine venant d'ouvrir, ou dans un pays manquant de main d'oeuvre suite à une guerre). Le groupe repart dès qu'une situation cesse d'être fructueuse ou pour peu qu'une autre plus intéressante se présente. Pour certaines communautés, le voyage est un mode de vie, et elles se rendent d'un lieu à l'autre à bord de leurs chariots ou de leurs bateaux.
La divinité principale des halfelins est Yondalla, déesse qu'ils appellent couramment la Sainte. Yondalla promet bénédiction et protection à ceux qui appliquent ses préceptes, défendent leur clan et chérissent leur famille. Les halfelins vénèrent également un grand nombre de dieux mineurs en charge qui d'un village, qui d'une forêt ou d'un lac. Ils prient ces divinités pour assurer leur sécurité quand ils se rendent d'un lieu à l'autre.
Les halfelins ont leur propre langue, qui utilise l'alphabet commun. Ils écrivent très peu, aussi leur littérature est-elle bien moins importante que celle des nains, gnomes et autres elfes. Par contre, leur tradition orale est très développée. Leur langue n'a rien de secret, mais ils n'aiment pas l'enseigner aux étrangers. Tous les halfelins ou presque parlent commun, ce qui leur permet de communiquer avec les habitants des régions qu'ils traversent ou dans lesquelles ils s'installent.
Les halfelins quittent souvent leur communauté pour trouver leur place dans le vaste monde. Ceux qui choisissent une carrière d'aventurier le font le plus souvent pour s'enrichir ou acquérir une certaine renommée. Cela dit, il est bien difficile de faire la distinction entre un halfelin aventurier et un autre à la recherche d'une occasion particulièrement intéressante. En effet, pour les halfelins, la vie d'aventurier est davantage une succession d'opportunités qu'un plan de carrière. Leur opportunisme est souvent considéré comme une forme de vol plus ou moins malhonnête par les autres, mais les aventuriers halfelins qui apprennent à avoir foi en leurs compagnons sont dignes de confiance.
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Les Halfelins vaillants : Description
Halfelins vaillants
À l'instar des sagespectres et des pieds-légers, les vaillants sont originaires de Luiren. Mais contrairement à eux, ils choisirent de rester dans leur pays d'origine suite aux évènements des guerres des hins sagespectres. Le souvenir de Chand, le chef de guerre vaillant qui galvanisa la tribu contre la sauvagerie des sagespectres, est encore très présent dans les esprits. Ces halfelins confirment et démentent à la fois bon nombre d'à priori concernant leur espèce.
Antérieurement aux guerres des hins sagespectres, les vaillants, à l'instar de leurs cousins, étaient surtout un peuple nomade de chasseurs-cueilleurs. Durant les siècles qui suivirent cet abominable conflit, cependant, ils se tournèrent progressivement vers un mode de vie plus agraire, centré sur des communautés permanentes. Mais cette sédentarisation demeura incomplète, les vaillants continuant à passer régulièrement d'une communauté à l'autre.
Cette curieuse dualité de caractère, alliant un perpétuel désir de changement à un pendant pour les bâtiments et les bourgs permanents, engendre des personnalités étonnantes chez les vaillants de Luiren. Ils font de la coopération une vertu cardinale ; la faculté de travailler en équipe est chez eux une qualité primordiale. Cette coopération dépasse les frontières de Luiren, et même les étrangers dont les vaillants auraient tendance à se méfier peuvent gagner leur respect et leur amitié s'ils montrent un réel désir de coopérer.
Les vaillants comptent un peu plus de prêtres et de combattants (guerriers, rôdeurs et paladins) que leurs cousins pieds-légers, mais la classe de personnage la plus répandue chez eux demeure celle de roublard.
Les halfelins vaillants peuvent se révéler des guerriers astucieux et pleins de ressources, ou de fins négociateurs - voire les deux.
Les vaillants ont donné naissance à une société semi-nomade tout à fait unique en son genre. Commerces, familles et même clans entiers déménagent librement d'une ville à l'autre de Luiren, au gré de leur humeur. Ce mélange de stabilité et d'aspiration au changement est toujours une source d'émerveillement et de confusion poulies visiteurs, qui comprennent difficilement comment une société peut assumer une mobilité aussi capricieuse tout en conservant une structure viable. Les vaillants, pour leur part, sont abasourdis à l'idée qu'on puisse s'attacher pour la vie entière à un même lieu ou à une même maison.
Les vaillants parlent le halfelin et le commun, et beaucoup apprennent aussi le shaàran. Tous savent lire et écrire, à l'exception de très rares barbares.
Les vaillants font beaucoup plus volontiers appel à la magie que les pieds-légers ou les sagespectres. Les objets magiques stationnaires sont beaucoup plus courants, chez eux. On trouve de tout dans leurs bourgs, depuis les flammes éternelles qui éclairent la grand-place aux murailles qui écartent les flèches. Toutes leurs communautés ne sont pas équipées de telles merveilles, bien sûr, mais la plupart de leurs jeteurs de sorts consacrent au moins une partie de leurs efforts à les améliorer, même quand ils déménagent aussitôt après.
Les vaillants de Luiren font bien attention à vénérer toutes les divinités du panthéon halfelin sans en omettre une seule, mais leur mode de vie accorde plus d'influence à certaines qu'à d'autres. Ils n'apprécient guère les divinités des autres panthéons et découragent fortement les halfelins de vénérer les dieux et les déesses des autres races.
Nulle part en Faerûn, Arvoreen n'est adoré avec autant de ferveur que chez les vaillants de Luiren. Même si ces derniers adorent tour à tour chaque divinité du panthéon halfelin, le Gardien Vigilant est tenu en très haute estime. Sa doctrine, simple mais efficace, est pratiquement devenue la devise de la nation : « C'est la vigilance qui protège la communauté. Prépare-toi activement à la défense, entraîne-toi sans relâche et ne laisse rien au hasard. Écrase la menace avant qu'elle n'ait l'occasion de lever la tête. '» Les prêtres de l'Épée Avisée comptent parmi les plus grands chefs religieux, politiques et militaires de la nation ; la plupart sont multiclassés comme guerriers.
Les druides et les rôdeurs vaillants vénèrent souvent Sheela Peryroyl, la Sœur Nature, et encouragent leurs congénères à préserver l'équilibre entre les besoins d'expansion de la communauté et la préservation de la nature. La majorité des communautés vaillantes de Luiren dressent des autels à là Mère Vigilante, généralement à la limite des terres habitées, en bordure des étendues sauvages.-Yondalla, la Sainte, est après Avoreen la divinité halfeline la plus populaire auprès des vaillants. Ceux qui vivent en Luiren trouvent que la dichotomie de son credo - rejette la violence si tu le peux, mais défends farouchement ton foyer et ta communauté — reflète bien la mentalité vaillante. Yondalla règne en maîtresse à Luiren pour tout ce qui touche à là famille et à la tradition, et son clergé jouit d'un prestige et d'une influence considérables au sein des plus importants conseils nationaux.
Les hins vaillants veulent pouvoir être prêts à défendre leurs maisons et leur pays à la moindre alerte. Comment réduire les risques d'une attaque de bêtes fauves, ou d'une armée ennemie, qui jaillirait de Lluirbois ou des montagnes du Crapaud accroupi. En s'y préparant à tout instant, y compris pendant les travaux des champs ou les voyages. C'est pourquoi les vaillants ont inventé les boucliers de charriot, qui peuvent servir à renforcer les défenses jusque dans les situations les plus improbables.
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