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Les questions sur la Magie

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Les questions sur la Magie - Page 2 Empty Re: Les questions sur la Magie

Message par Zaibatsu Sam 25 Aoû - 20:16

Et le sort "permanence" tout court ? Validable en sort Rp ou les universels sont connus d'entrée ? Idem pour les lv 0, considérés comme connus de tous ?

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Message par _Max_ Sam 25 Aoû - 21:48

Pour moi, la permanence c'est au cas par cas. Certaines choses seront acceptées et d'autres non, pour plusieurs raisons.

Si un groupe de pjs s'investis pour créer un mur de pierre ou par exemple un lieu béni, si le rp est correct, aucune raison de ne pas l'accepter. Ca n'empêchera pas qu'il soit détruit par la suite Smile

Donc à voir selon le cas, mais oubliez de suite les sorts permanent sur vos pjs, car comme ils se dissipent par un sort, ce n'est pas gérable. (dissipation normale pour autre pj que le lanceur, dissipation lvl n+1 si c'est sur le lanceur de niveau n. Et des dissipations y'en a dans le module, en piège etc)

Pour les sort de lvl 0, cf les règles. Vous connaissez ce que vous avez techniquement comme sort, +2 sort rp par cercle validé par DM Smile
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Message par Flashy Dim 26 Aoû - 13:33

Les sorts permanents sur PJ déséquilibrent trop gravement le jeu, à mon sens, on ne pourra que les exclure.

Ainsi, les sorts de souhait, avec rituel donc, qui viseraient à apporter des points de caractéristique supplémentaires de façon définitive sont à exclure. Il suffirait de se planquer en faction avec quelques arcanistes, et de faire à répétition les sorts de souhait dans un relatif secret. C'est incontrable, c'est un déséquilibre énorme, bref, on ne peut pas l'admettre.

En somme, et je tiens à prévenir dès maintenant, on empêchera la victoire totale d'un groupe. Il s'agit pas d'empêcher une domination religieuse, politique ou économique. Il va s'agir de toujours s'arranger pour que la mainmise ne soit pas totale, éternelle, qu'il y ait toujours des risques, de la précarité, que les opposants puissent jouer et s'en sortir, avec possibilité de renverser les choses.

Bref, il s'agit de maintenir un optimisme, un dynamisme. C'est notre ligne de conduite, et on jaugera les sorts de permanence, les rituels et les actions des PJs de ce point de vue. La diversité et le plaisir de jeu seront préservés, ainsi.
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Message par Astyanax Dim 26 Aoû - 14:32

Ca ne concerne pas le don magique sort permanent?
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Message par Flashy Dim 26 Aoû - 14:41

C'est sort persistant, non?

Le sort dure 24 heures, il est pas permanent.

On a contourné l'avantage énorme que constitue ce don grâce à la limitation du lvl maximum (on peut pas avoir ses caracs boostés 24h/24...ou alors une ou deux, et on sacrifie tous ses sorts de haut cercle pour cela (puisqu'on a qu'un ou deux slots)).

Ainsi, on évite que les arcanistes aient des caractéristiques énormes, des JdS de porc, des possibilités RP immenses grâce à la magie, bref, qu'ils puissent tout faire, annulant l'utilité des non-arcanistes.
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Message par _Max_ Dim 26 Aoû - 14:51

Ce don laisse de gros avantages, mais demande une réelle gestion des sorts de hauts cercles.
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Message par Zaibatsu Dim 26 Aoû - 15:18

Et le sort "tatouage magique" ? gérable ?

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Message par Ulti Dim 26 Aoû - 16:14

il est utilisé par les mages rouges pour créer des mages rouges donc bon on ne va pas supprimer les mages rouges.
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Message par Zaibatsu Dim 26 Aoû - 16:15

Non, le sort d'invo ou transmu accessible a tous.

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Message par Ulti Dim 26 Aoû - 16:23

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Message par _Max_ Dim 26 Aoû - 16:25

Pas de permanence sur un PJ. Tout sort sur un pj peut se dissiper. Le tatouage des Mages Rouges n'est pas fait par un sort, mais un don.

http://www.gemmaline.com/dons/dons-tatouage-focaliseur-237.htm
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Message par Astyanax Lun 27 Aoû - 16:22

Une autre question qui a aussi un rapport avec l'artisanat. Un mage spécialisé Illusion (ecole interdite : enchantement) peut-il quand même "enchanter" les objets s'il possède le don création d'objets magiques par exemple?
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Message par Flashy Lun 27 Aoû - 16:27

L'enchantement, en tant qu'école, n'a rien à voir avec l'enchantement d'objets magiques, donc oui.

L'enchantement en tant qu'école pourrait être assimilé à une sorte d'école de l'esprit. Manipuler les sens, les esprits, tout ça...
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Message par Astyanax Mar 28 Aoû - 13:20

J'ai une question technique concernant la classe Moine. Je viens de voir qu'il avait au niveau 13 le don Ame de diamant : au niveau 13, le moine acquiert une résistance à la magie égale à son niveau de moine +10. Cela signifie qu'au niveau 16, un moine peut atteindre RM=16+10=26 et s'il s'équipe d'un objet enchanté RM18 cela monte à 44.
Un test de résistance à la magie d'un magicien de niveau 16 sera de 1D20+nLs=[17(19)-36(38)] (+2 éventuellement avec le don Efficacité des sorts accrue)
Est-ce que mes calculs sont bons? Et s'ils se sont, signifient-ils qu'un moine est complétement et de façon permanente immunisé à la magie?
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Message par Sorran Mar 28 Aoû - 13:21

Les résistances à la magie ne se cumulent pas, seule la meilleur est prise en compte
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Message par Astyanax Mar 28 Aoû - 13:23

Han oui, c'est vrai, je le savais en plus :p Merci !
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Message par Volvic Mar 28 Aoû - 15:15

Même si le moine a une chance sur 2 globalement de résister à un sort, il existe certains sorts qui passent toute résistance à la magie (mort rampante par exemple) ou qui peuvent diminuer la résistance à la magie (disjonction de Mordenkenein par exemple).
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Message par Zaibatsu Mar 28 Aoû - 15:23

disjonction + bigdy et bye bye en général.

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Message par Volvic Mar 28 Aoû - 15:49

Par contre, disjonction, c'est du lvl 9. C'est assez cool finalement que l'on soit limité au lvl 16 Smile

Je rappelle la liste que les mages n'auront plus la possibilité d'utiliser Smile

Accés de courroux glacial (Evoc)(MotB) : inflige 1d6 points de dégâts de froid par niveau et peut figer les victimes dans la glace.
Absorption d'énergie (Nécro) : la cible gagne 2d4 niveaux négatifs.
Changement de forme (Trans) : le lanceur prend une forme surpuissante.
Convocation de créatures IX (Invoc) : convoque une créature qui lutte pour le lanceur.
Disjonction de Mordenkainen (Abjur) : version surpuisante de dissipation de la magie.
Domination universelle (Ench) : le lanceur prend temporairement le contrôle d'une créature.
Ennemi subconscient (Illu) : fantasme terrifiant qui tue les ennemis proches.
Immobilisation de monstre de groupe (Ench) : paralyse les ennemis proches.
Main broyeuse de Bigby (Evoc) : main qui protège, repousse ou broie les ennemis.
Manteau magique suprême (Abjur) : absorbe jusqu'à 1d12+10 niveaux de sort.
Mot de pouvoir mortel (Div) : tue la cible.
Nuée de météores (Evoc) : des météores qui infligent 20d6 points de dégâts.
Passage dans l'éther (Trans) : rend le groupe indétectable tant qu'il n'effectue pas une action offensive.
Plainte d'outre-tombe (Nécro) : cri éffroyable qui tue les ennemis proches.
Portail (Invoc) : convoque un diable cornu qui lutte pour le lanceur.
Reflets d'ombres (Illu) : lance une version spectrale de certains sorts.
Simulacre de l'ombre (Illu)(MotB) : crée un double d'ombre de la cible.


La même chose pour prêtre :


Absorption d'énergie (Nécro) : la cible gagne 2d4 niveaux négatifs.
Convocation de créatures IX (Invoc) : convoque une créature qui lutte pour le lanceur.
Fléau éternel de la non vie (Abjur) : confère au groupe une immunité contre l'énergie négative, les absorption de niveau ou de caractéristique, la maladie et le poison.
Guérison suprême de groupe (Invoc) : rend aux alliés proches 10 PV par niveau et dissipe la plupart des effets néfastes.
Implosion (Evoc) : tue toutes les créatures vivantes proches.
Passage dans l'éther (Trans) : rend le groupe indétectable tant qu'il n'effectue pas une action offensive.
Portail (Invoc) : convoque un diable cornu qui lutte pour le lanceur.
Tempête vengeresse (Invoc) : une pluie toxique qui inflige 3d6 points de dégâts d'acide par round.
Visage divin suprême (Trans)(MotB) : confère divers bonus en fonction de l'alignement.


et pour druides


Accés de courroux glacial (Evoc)(MotB) : inflige 1d6 points de dégâts de froid par niveau et peut figer les victimes dans la glace.
Avatar de la nature (Trans) : confère à la cible de nombreux bonus.
Changement de forme (Trans) : le lanceur prend une forme surpuissante.
Convocation de créatures IX (Invoc) : convoque une créature qui lutte pour le lanceur.
Noyade de groupe (Invoc)(MotB) : inflige aux cibles une perte de 10% de leur PV actuels.
Nuée d'élémentaires (Invoc) : convoque des élémentaires qui luttent pour le lanceur.
Protection contre la mort de groupe (Nécro)(MotB) : immunise les cibles contre la mort et l'énergie négative.
Soins intensifs de groupe (Invoc) : rend aux alliés proches 4d8 PV +1 par niveau.
Tempête vengeresse (Invoc) : une pluie toxique qui inflige 3d6 points de dégâts d'acide par round.


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Message par Zaibatsu Mar 28 Aoû - 15:52

Bah il reste le bourrinage de brèches...

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Message par Volvic Mar 28 Aoû - 15:55

c'est vrai ! Mais la brêche ne diminue que de 3 point la RM pour la mineure et de 5 points pour la majeure. J'ignore par contre si la diminution de RM est cumulative.
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Message par Ulti Mar 28 Aoû - 17:12

- Une personne subissant un charme personne s'en souviendra-t-elle ? si oui, seulement à la fin du sort ou même pendant? Elle s'en souviendra même si elle n'a rien vu et entendu de l'incantation ?
=> oui, c'est clairement évoqué dans la def du sort, elle se sait "ami" du lanceur. A elle de déduire si elle a été charmé ou pas à la fin du sort.

- De la même façon, une personne dont on détecte les pensées en est-elle consciente ?
=> Non, c'est tout l’intérêt des détections. Sauf si la cible réussit son jet de volonté. Par contre contre ça dépend du cercle. Le sort de détection des pensées petit cercle ne détecte que les pensées superficielles, à savoir si le personnage a faim, ressent du désir, etc.

- Un sort n'ayant qu'une composante verbale en incantation silencieuse n'aura aucun effet visible identifiant le lanceur comme un effet visuel partant du magicien ?
édit modif règles : aucun sort ne peut être à composante verbale unique. Au moins un geste, même infime, devra être effectué.

- Les contresorts sont permis en RP?
=> oui mais j'aurais tendance à dire seulement au tour par tour (à moins d'être en mode technique contre sort), sinon ce n'est pas gérable (ex : si on n'est pas en tour par tour on ne contre par un sort technique par un sort RP, c'est trop casse couille pour l'animateur)
Sinon pour les sorts RP, c'est le joueur qui les annonce à l'animateur


- Avoir des écoles renforcées et supérieurs donnera des avantages pour les sorts RP de l'école par rapport à un généraliste lançant le même sort ?
=> les avantages des écoles. C'est à vous de le préciser dans les sorts RP en question de manière à ce que nous appliquions ces bonus
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Message par Ulti Mer 29 Aoû - 15:52

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Message par Astyanax Mer 26 Sep - 14:41

Le plus important rituel est la Conversion. En effet, il en va du devoir de chaque prêtre d’essayer de convertir les mourants au culte d’Ilmater, ce qui leur permet de recevoir la bénédiction du Dieu Brisé. De cette manière, le nombre de croyant ne fait qu’augmenter, même si les nouveaux venus sont des morts, et les pouvoirs curatifs d’Ilmater croissent en conséquence.

J'ai trouvé ça sur internet. Quelqu'un aurait plus d'informations sur ce rituel? S'agit-il d'un sort? Comment cela se passe? Est-ce simplement des paroles conduisant à la conversion du mourant?


Edit : "Leur rituel le plus important est le Tournant : il est de la responsabilité de tous les prêtres d’Ilmater de convaincre les mourants de se tourner vers Ilmater et son réconfort, obtenant la bénédiction du Dieu Brisé avant d’expirer. (Cela ne change pas la divinité tutélaire de cette personne pour Ilmater.) Comme la vénération d’Ilmater s’accroît, ses pouvoirs de guérison augmentent de même."
Trouvé sur un autre site. Il semblerait que ça ne soit pas magique mais juste un exercice de conviction...
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Message par Seluah Mer 26 Sep - 19:14

J'avais toujours compris ça comme c'est expliqué dans ta seconde citation. A savoir "Acceptez vous qu'Ilmater vous aide à passer de l'autre coté ?" Si non, ben rien. Si oui le prêtre accorde sa bénédiction au mourant.

Il ne s'agit pas d'un rituel a proprement parlé mais d'une main tendue. Ilmater c'est très proche du catholicisme finalement, dans l'inspiration, et je pense que tu peux tout simplement te référer à une extrême onction. Personne n'est obligé de l'accepter mais les mourants croyant y trouvaient réconfort et ré-affirmation de leur Foi. Ici avec Ilmater aucun changement de déité, juste... Une aide.

Pour moi ça n'a rien de magique. Mais effectivement chaque acceptation du rituel du tournant peut renforcer la puissance d'Ilmater. Puisque la puissance d'un dieu est relative au nombre de personnes à le prier, effectivement chaque rituel du tournant réussi renforce le dieu. Après je pense que tu es assez libre pour le contenu de ce qu'un prêtre peut dire durant ce rituel, pour soulager la personne et faire que celle ci affirme accepter l'aider du dieu brisé.

En espérant t'avoir aidé.
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