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Message par Voralberg Lun 3 Nov - 6:49

très cool ces nouvelles techniques Max!
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Message par Wesen Lun 3 Nov - 8:59

Ouaip très sympa les ce nouvelles attaques Max ! Le coup rapide je trouve ça assez bourrin par contre vu que ça augmente la BA des attaques à -5 -10 -15 ! Et d'ailleurs les moines s'ils n'ont pas d'armes ils ne peuvent user d'aucune de ses techniques ? Smile

J'ai deux questions en rapport avec d'ailleurs, comment est géré le dual handed ? Et enfin, est-ce que le bonus d'intelligence aux dégâts de certaines classes sera prit en compte ? ^^
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Message par Styx Lun 3 Nov - 11:41

La question va sûrement paraître débile car je débarque, mais on parle ici de nouveaux dons ou de techniques (un peu comme la charge actuelle)?

Sympa en tout cas. Ca motivera les guerriers, pour sûr.

A tester pour l'équilibrage mais ça me semble plus égaliser la tendance que l'inverser.

Merci beaucoup Max.
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Message par inua Lun 3 Nov - 11:57

_Max_ a écrit:Une de plus :

Coups rapides
Condition : avec une arme légère (Dague, kukri, fléau léger, faucille, épée courte, masse, hachette, kama et marteau léger), d'un bâton, d'une lance ou d'une hallebarde.
Description : Permet de porter en une seule fois un nombre d'attaques égal à "N+1" à un adversaire, toutes avec un bonus d'attaque maximal -2. Inflige "Dégâts de base de l'arme + Mod de force" dégâts par attaque réussite. Par exemple, un roublard avec 3 attaques par rounds et une BA de +12/+7/+2, fera 4 attaques rapides avec une BA de +10 chacune.
Utilisation : une fois par Tour.

ca marche avec attaque en finesse ?
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Message par _Max_ Lun 3 Nov - 13:34

Et d'ailleurs les moines s'ils n'ont pas d'armes ils ne peuvent user d'aucune de ses techniques ? Smile

Non, les moines combattant à mains nues ont déjà leurs propres techniques de combat (déluge de coups, frappe ki, etc.), donc ça ne se cumule pas.

J'ai deux questions en rapport avec d'ailleurs, comment est géré le dual handed ? Et enfin, est-ce que le bonus d'intelligence aux dégâts de certaines classes sera prit en compte ? ^^

Le combat a deux armes : l'arme en main principale est prise en compte. Par contre, pour calculer le nombre total d'attaque, on compte aussi celles en main secondaire.

Pour les dégâts infligés avec l'intelligence, je n'y ai pas pensé. Quel don permet ça ? Je le rajouterai rapidement Smile

mais on parle ici de nouveaux dons ou de techniques (un peu comme la charge actuelle)?

Je vais vous perdre mais ... ce sont de nouvelles techniques, comme la charge, mais via Don gratuits ^^
En gros, je n'ai pas voulu faire comme la charge, un icone dans la fenêtre DMFI car ça ferait trop chargé. Là, ce sera des dons non sélectionnable lors du passage de niveau, mais qui pourront être ajouté sur des armes gratuitement (ou presque).

J'ai préféré passé par don car ça vous permet de placer plus facilement les raccourcis.

ca marche avec attaque en finesse ?

Oui, je m'en suis assuré Smile J'ai dû réécrire tous les systèmes de calcul de BA et de dégât vu que never ne permet pas de les utiliser.

Ce qui explique aussi que vos armes ne feront pas leur dégâts ajoutés (dégâts élémentaires, effets au touché, etc.) car je n'ai aucun moyen de les calculer via script. D'où la formule "(Dégâts de base de l'arme + Mod de Force) * Nombre d'attaques", qui valorise les combattants de haut niveau.
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Message par catawoman Lun 3 Nov - 13:57

moi j'ai une question monsieur : on peut encore proposer des nouvelles classes ou pas ?
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Message par _Max_ Lun 3 Nov - 13:58

Tu peux mais je n'ai actuellement pas le temps d'en faire d'autres.
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Message par Styx Lun 3 Nov - 14:01

_Max_ a écrit:Pour les dégâts infligés avec l'intelligence, je n'y ai pas pensé. Quel don permet ça ? Je le rajouterai rapidement Smile

Frappe instinctive, niveau 3 de spadassin.

Il y en a peut-être d'autre.

Merci pour la précision en tout cas. Smile
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Message par Wesen Lun 3 Nov - 14:02

Ce qui explique aussi que vos armes ne feront pas leur dégâts ajoutés (dégâts élémentaires, effets au touché, etc.) car je n'ai aucun moyen de les calculer via script. D'où la formule "(Dégâts de base de l'arme + Mod de Force) * Nombre d'attaques", qui valorise les combattants de haut niveau.

En fait les dégâts qui seront infligés ne seront pas issus de notre arme ? Comment dès lors prendre en compte la résistance à certains métaux type de dégâts, ou encore altération pour passer certains sorts de mages ?

Pour le don qui donne un bonus d'int au dégât je te dis ça, ça concerne le spadassin et peut-être des classes de prestiges.

EDIT : grillé par Styx... humpf
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Message par _Max_ Lun 3 Nov - 14:23

En fait les dégâts qui seront infligés ne seront pas issus de notre arme ?

Si, mais uniquement ceux de base. Une épée longue inflige 1d8 tranchant, une dague 1d4 perforant, etc.

Comment dès lors prendre en compte la résistance à certains métaux type de dégâts

C'est automatiquement pris en compte sauf pour les métaux pour le moment.

ou encore altération pour passer certains sorts de mages ?

C'est pris en compte Smile


Dernière édition par _Max_ le Lun 3 Nov - 14:34, édité 2 fois
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Message par Volvic Lun 3 Nov - 14:26

Quid des effets sur les armes tel qu'armes avec poison au toucher par exemple ou avec un sort ?
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Message par _Max_ Lun 3 Nov - 14:31

Ce qui explique aussi que vos armes ne feront pas leur dégâts ajoutés (dégâts élémentaires, effets au touché, etc.) car je n'ai aucun moyen de les calculer via script. D'où la formule "(Dégâts de base de l'arme + Mod de Force) * Nombre d'attaques", qui valorise les combattants de haut niveau.
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Message par Pompesfunebres Lun 3 Nov - 14:38

Là, ce sera des dons non sélectionnable lors du passage de niveau, mais qui pourront être ajouté sur des armes gratuitement (ou presque).

J'ai préféré passé par don car ça vous permet de placer plus facilement les raccourcis.
Ça ne va pas créé un conflit avec les personnages déjà existant ou les rendre injouable?
Est ce que ces dons "gratuit" se mettrons automatiquement dans la liste des personnage existant?

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Message par _Max_ Lun 3 Nov - 14:43

Faut voire, en théorie non vu que ça avait déjà été testé avec des armes avec dons dessus.

Si ce type de bug arrive, il faudra alors passer par boutons type charge.
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Message par _Max_ Lun 3 Nov - 14:51

J'essairai de prendre en compte la résistance aux matériaux, mais c'est très chiant. N'ayant aucune fonction pour déterminer ça, je dois lister toutes les créatures avec leur résistances spécifiques aux matériaux - -
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Message par Wesen Lun 3 Nov - 15:15

_Max_ a écrit:J'essairai de prendre en compte la résistance aux matériaux, mais c'est très chiant. N'ayant aucune fonction pour déterminer ça, je dois lister toutes les créatures avec leur résistances spécifiques aux matériaux - -

Pour une fois que je pose une question intelligente xD
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Message par _Max_ Lun 3 Nov - 15:28

Je viens de terminer... J'ai essayer de prendre en compte la race des PJs (vampire, demi vampire, pixie, lycan, succube) et les formes spécifique de créatures (golem, diables, démons, etc.)

Je ne suis pas certains d'avoir fait une liste exhaustive.
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Message par macdoudou Lun 3 Nov - 15:47

Bonjour, je post la car je me pose une question sur le système de coffre, j'aimerai savoir comment ça marche , car plus ça va plus je me dit que je suis maudit ( XD) j'arrive rarement a avoir un petit objet magique, voir pas du tout. donc si on peu m'expliquer
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Message par _Max_ Lun 3 Nov - 16:02

Tu veux dire les loot des coffres ? Il faut savoir déjà que la plupart des coffres ont un niveau (indiqué en chiffre romains dessus), et qu'un écart trop important entre le niveau du PJ et le coffre réduira de moitié les chances de loot de chaque type d'objet dedans.

Dans ce cas (actuellement 6 lvl de moins) un message de ce type est affiché : "Ce coffre est de trop bas niveau."

Les chances sont augmentées inversement si le coffre est de plus haut lvl.

Ensuite, si tu parles des objets "divers" (souvent des petits trucs magiques) le taux est de 10% par exemple (je vais pas dévoilé tous les chiffres :p), sachant que chaque coffre peut looter potentiellement 6 objets + de l'or, mais que statistiquement on tourne autour de 2-4 objets + or.

Les objets de type divers ont été baissé compte tenu de certains objets assez puissant lootable (robe de résistance 15/élément, anneau de résistance universelle, etc.)



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Message par _Max_ Lun 3 Nov - 22:21

Projet Enhanced Companion System achevé !

Après les mercenaires, les compagnons, voici les compagnons d'arme, ultime partie de l'ECS !

Have Fun !

https://cotedesdragons.1fr1.net/t4419-enhanced-companion-system#61172
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Message par Voralberg Mar 4 Nov - 18:38

Max a écrit:- changement des sets d'animation de la hallebarde pour ceux de la lance

Est-ce que l'animation originale buggait? je sais que c'est juste une animation mais celle de la hallebarde est vachement plus cool que celle de la lance ^^
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Message par _Max_ Mar 4 Nov - 19:11

C'était un test de mon coté, vu que je commence à toucher aux animation. Après, si vous préférez l'ancienne animation je la remet Smile
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Message par Voralberg Mar 4 Nov - 19:38

Je sais pas pour les autres utilisateurs de hallebarde, mais moi j'aimais bien quand il y avait des slash, pas juste des pokes ^^

je te confirme que ca a fonctionné ton truc par contre, j'avais bel et bien une animation de lance Smile
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Message par Le Boulet Mar 4 Nov - 22:16

Moi j'avais une question conne de noob qui n'y connait rien en technique mais, ayant déjà vu un serveur entier imploser à cause de la surécriture de script sans effacer les présents j'aurai une question de noob :

- Est ce que quand vous ajoutez des scripts, animations et autres petites lettres dans la grande matrice, vous effacez de la base de données les scripts antérieurs? genre petit dépoussiérage à chaque mise à jour?
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Message par _Max_ Mar 4 Nov - 23:36

- Est ce que quand vous ajoutez des scripts, animations et autres petites lettres dans la grande matrice, vous effacez de la base de données les scripts antérieurs? genre petit dépoussiérage à chaque mise à jour?

Ca ne fonctionne pas comme ça. On ajoute un script si on a besoin d'une action spécifique. On modifie un script existant pour compléter/corriger une action.

Il n'y a pas de raison de supprimer des scripts sauf pour les systèmes qui ne sont plus utilisés. En gros tout ce qui est sur le module est actif, rien n'est stagnant/inactif.
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