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Message par Waeglossz Dim 25 Mai - 17:12

Bwaaah a écrit:

Ce qu'il faut se dire c'est que [...]

Miaouss accepte les pots-de-vin.
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Message par Nourkene Dim 25 Mai - 17:20

Tu prends les chèques ?  bounce 
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Message par Ihria Dim 25 Mai - 17:25

Plus comme ça je pense!


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Message par _Max_ Dim 25 Mai - 19:51

Oui, les chèques ça passent pas pour les impôts.
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Message par _Max_ Dim 25 Mai - 22:38

Deux points annonces pour les métamorphes (et druide pour le premier point) :
1 - non je n'ai pas oublié l'item vous permettant de mémoriser des formes pour vous méta plus vite ^^ Je m'en occuperai !
2 - j'ai eu un déclic pour contourner le pb de never vous empêchant d'user de pouvoir spéciaux avec certaines formes. Ca marche, je peux en mettre qu'un par créature (tout du moins, je peux en mettre une infinité mais ce serait assez complexe après).

En gros, chaque créature pourra user d'un pouvoir spécifique avec un cooldown.

Je veux bien m'en occuper donc, mais j'aurai besoin d'un peu d'aide, à savoir me répertorier toutes les formes qui ont un pouvoir spécifique.

Par exemple :
- Loup arctique : souffle cone de froid
- dragonnet rouge : souffle cone feu
- dragonnet bleu : souffle ligne électrique
- pixie : invisibilité
etc.

Sachant que pour les mobs combattant sans aucun pouvoir, je mettrai des dons par défaut comme renversement, ou du camoufflage totale, ça dépendra.

Oualou !

NB : cette modification nécessitera un reroll avant les lvl de métamorphe ^^
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Message par Volvic Lun 26 Mai - 9:20

s'agit il de cela ?

- Aberration :
** Feu follet [invisibilité naturelle]
** Flagelleur mental [Décharge mentale (Psi). Cette attaque prend la forme d'un cône de 18 mètres de long.Toutes les créatures prises dans la zone d'effet doivent réussir un jet d e Volonté (DD 17) sous peine d'être étourdies pendant 3d4 rounds. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Ce pouvoir est l’équivalent d'un sort de 4e niveau.]
** Ombre des roches [Regard déconcertant (Sur). Comme le sort confusion (niveau 8 de lanceur de sorts), portée 9 mères, jet de Volonté (DD15) annule. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.]
** Oxydeur [Corrosion (Ext). Quand les antennes de l’oxydeur touchent un objet métallique (un seul jet d’attaque de contact pour les deux), celui-ci rouille et se désagrège instantanément. Il peut ainsi détruire un volume de métal de 3 mètres de côté d’un simple contact. Armures, armes et autres objets magiques en métal ont droit à un jet de Réflexes pour résister à cette attaque (DD 17). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et inclut un bonus racial de +4]


- Créature artificielle :
** Araignée sabre

** Golem d'argile [Immunité contre la magie (Ext).Rapidité (Sur). Après 1 round de combat minimum, le golem peut devenir plus rapide (1 fois par jour, action libre). Ce pouvoir est semblable au sort rapidité, sauf que son effet ne dure que 3 rounds.]
** Golem de lames
** Golem Imaskari

** Golem de roche [Immunité contre la magie (Ext). Lenteur (Sur). Le golem de pierre peut utiliser ce pouvoir, semblable au sort lenteur, tous les 2 rounds par une action libre. L’effet a une portée de 3 mètres et une durée de 7 rounds, il est annulé par un jet de Volonté réussi (DD 17). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.]
** Homoncule
** Mécablate


- Créatures magiques :
** Araignée de phase
[forme éthérée]
** Araignée phosphorescente
** Licorne [cercle magique contre le Mal, téléportation suprême,soins légers (3 fois par jour) et soins modérés (1 fois par jour ; niveau 5 de lanceur de sorts), neutralisation du poison (1 fois par jour)]
** Loup arctique [Souffle (Sur). Cône, 4,50 mètres, tous les 1d4 rounds, dégâts 4d6 de froid, Réflexes (DD 16, demi-dégâts). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.]
** Ver pourpre
** Worg [Croc-en-jambe (Ext). renversement]

- Dragon :
** Dragonnet blanc [cône de froid 1d6 (DD12)]
** Dragonnet bleu [cône d'électricité 2d8 (DD14)]
** Dragonnet d'argent [cône de froid 2d8 (DD14)]
** Dragonnet de bronze [cône d'électricité 2d6 (DD14)]
** Dragonnet d'or [cône de feu 2d10 (DD16)]
** Dragonnet noir [cône d'acide 2d4 (DD13)]
** Dragonnet rouge [cône de feu 2d6 (DD15)]
** Dragonnet vert [cône d'acide 2d6 (DD13)]
** Dragon blanc adulte [cône de froid 6d6 (DD23), présence Terrifiante DD 16]
** Dragon bleu jeune adulte [cône d'électricité 10d8 (DD23), présence Terrifiante DD 21]
** Dragon d'argent jeune adulte [cône de froid 10d8 (DD23), présence Terrifiante DD 23]
** Dragon de bronze jeune adulte [cône d'électricité 10d6 (DD23), présence Terrifiante DD 23]
** Dragon d'or adolescent [cône de feu 8d10 (DD22)]
** Dragon noir adulte [cône d'acide 12d4 (DD23), présence Terrifiante DD 20]
** Dragon rouge adolescent [cône de feu 8d6 (DD22)]
** Dragon vert jeune adulte [cône d'acide 10d6 (DD22), présence Terrifiante DD 20]
** Wyverne

- Elémentaire :
** Elémentaire d'air énorme
** Elémentaire d'eau énorme
** Elémentaire de feu énorme
** Elémentaire de terre énorme
[Poussée (Ext). L’élémentaire peut tenter une bousculade sans s’exposer aux attaques d’opportunité. Les modificateurs correspondants au pouvoir de maîtrise de la Terre (voir ci-dessus) s’appliquent au test de Force opposé déterminant si l’élémentaire parvient à repousser son adversaire. (équivalent au don renversement ?)]

- Extérieur :
** Diable cornu [Aura de terreur (Sur). Par une action libre, le diable cornu peut faire apparaître autour de lui une aura de terreur de 1,50 mètres de rayon. Chaque créature dans la zone d’effet doit réussir un jet de Volonté de DD 23 pour ne pas subir les effets du sort terreur (niveau 15 de lanceur de sorts), Pouvoirs magiques. Cercle magique contre le Bien, image prédéterminée (DD 21), rejet du Bien (DD 21), rejet du Chaos (DD 21) et téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d’objets) à volonté ; boule de feu (DD 19) et éclair (DD 19) 3 fois par jour. Niveau 15 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.]
** Diablotin [Pouvoirs magiques. Détection de la magie, détection du Bien et invisibilité (uniquement sur lui-même) à volonté ; suggestion (DD 15) 1 fois par jour. Niveau 6 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.]
** Djinn [Pouvoirs magiques. Invisibilité (uniquement sur lui-même) 1 fois par round ; création de nourriture et d’eau, création de vin (comme création d’eau, mais fait apparaître du vin en même quantité), création majeure (la matière végétale créée est permanente), image prédéterminée (DD 17) et vent divin 1 fois par jour. Également 1 fois par jour, le djinn peut passer en état gazeux (comme le sort du même nom) pour une durée maximale d’une heure. Niveau 20 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.]
** Erinyes [Pouvoirs magiques. Charme-monstre (DD 19), image imparfaite (DD 17), téléportation suprême (uniquement elle-même et 25 kg d’objets) et ténèbres maudites (DD 19) à volonté. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Vision lucide (Sur). L’érinye bénéficie en permanence d’un effet de vision lucide, comme le sort du même nom (niveau 14 de lanceur de sorts). ]
** Lamelin
** Méphite enflammé
[Pouvoirs magiques. Rayon ardent (DD 14, niveau 3 de lanceur de sorts), 1 fois par heure ; métal brûlant (DD 14, niveau 6 de lanceur de sorts), 1 fois par jour. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Souffle (Sur). Cône de feu, 4,50 mètres de long, dégâts 1d8 feu, jet de Réflexes (DD 12, demi-dégâts). ]
** Méphite gelé [Pouvoirs magiques. Projectile magique (niveau 3 de lanceur de sorts), 1 fois par heure ; métal gelé (DD 14, niveau 6 de lanceur de sorts), 1 fois par jour. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Souffle (Sur). Cône d’éclats de glace, 3 mètres de long, dégâts 1d4 froid, jet de Réflexes (DD 12, demi-dégâts). Les êtres vivants ratant leur jet de sauvegarde souffrent d’engelures et ont les paupières figées par le gel, sauf s’ils sont immunisés ou protégés contre le froid. Ce handicap leur impose un malus de –4 à la CA et un autre de –2 aux jets d’attaque, pendant 3 rounds. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution et inclut un bonus racial de +1. ]
** Molosse d'ombre [Aboiement (Sur). Quand le molosse d’ombre se met à aboyer ou à hurler, toutes les créatures présentes dans un rayon de 90 mètres doivent réussir un jet de Volonté (DD 13) sous peine d’être paniquées pendant 2d4 rounds. C’est un effet de terreur, de son et mental.]
** Molosse satanique [Souffle (Sur). Cône de 3 mètres de long, tous les 2d4 rounds, dégâts 2d6 de feu, jet de Réflexes DD 13 pour demi-dégâts. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.]
** Planetar [Pouvoirs magiques. Châtiment sacré (DD 20), communication avec les morts (DD 19), délivrance des malédictions (DD 18), dissipation de la magie, flamme éternelle, guérison des maladies (DD 18), invisibilité (uniquement sur lui-même), regain d’assurance (DD 17) et restauration partielle (DD 18) à volonté ; barrière de lames (DD 22), colonne de feu (DD 21), métamorphose (uniquement sur lui-même), mot de pouvoir étourdissant, rappel à la vie et vagues de fatigue 3 fois par jour ; charme-monstre de groupe (DD 24), restauration suprême (DD 23), tremblement de terre (DD 24) et vagues d’épuisement 1 fois par jour. Niveau 14 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Les pouvoirs suivants sont toujours actifs sur le planétar, avec un niveau de lanceur de sorts égal à 17 : détection de l’invisibilité, détection des collets et des fosses, détection du Mal, détection du mensonge (DD 20) et vision lucide. Il est possible de les dissiper, mais le planétar peut les réactiver par une action libre.]
** Hezrou [Pouvoirs magiques. Marteau du Chaos (DD 18), téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d’objets) et ténèbres maudites (DD 18) à volonté ; blasphème (DD 21) et état gazeux 3 fois par jour. Niveau 13 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Puanteur (Ext). Chaque fois qu’il se trouve en situation de combat, la peau du hezrou sécrète un liquide toxique à l’odeur nauséabonde. Toutes les créatures situées dans un rayon de 3 mètres (démons exceptés) doivent réussir un jet de Vigueur (DD 24) sous peine d’être prises de nausée tant qu’elles se trouvent dans la zone affectée et pendant 1d4 rounds après qu’elles en sont sorties. Quiconque réussit son jet de sauvegarde est tout de même fiévreux tant qu’il se trouve dans la zone d’effet, mais la puanteur de ce hezrou ne peut plus l’affecter pendant une journée entière. Les sorts ralentissement du poison et neutralisation du poison annulent les effets de cette odeur. Les créatures immunisées contre les effets du poison ne sont pas affectées par la puanteur et les bonus aux sauvegardes contre le poison s’appliquent contre la puanteur. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.]
** Succube [Pouvoirs magiques. Charme-monstre (DD 22), détection de pensées (DD 20), détection du Bien, forme éthérée (en n’emportant pas plus de 25 kg avec lui), métamorphose (forme humanoïde uniquement, durée illimitée), suggestion (DD 21) et téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d’objets) à volonté. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.]

- Fée :
** Dryade
[Pouvoirs magiques. Communication avec les plantes, enchevêtrement (DD 13), forme d’arbre à volonté ; charme-personne (DD 13), sommeil profond (DD 15), voyage par les arbres 3 fois par jour ; suggestion (DD 15) 1 fois par jour. Niveau 6 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.]
** Pixie [Pouvoirs magiques. Confusion mineure (DD 14), détection de la Loi, détection de pensées (DD 15), détection du Bien, détection du Chaos, détection du Mal, dissipation de la magie, enchevêtrement (DD 14), image permanente (DD 19, éléments visuels et auditifs uniquement), lumières dansantes et métamorphose (uniquement sur lui-même), 1 fois par jour. Niveau 8 de lanceur de sorts. Le DD des sauvegardes est lié au Charisme.
Un pixie sur dix peut également jeter danse irrésistible, 1 fois par jour (niveau 8 de lanceur de sorts).
Invisibilité suprême (Sur). Le pixie reste invisible même quand il attaque. Ce pouvoir fonctionne en permanence, mais le pixie peut l’arrêter (ou le réactiver) à tout moment (action libre). ]
** Sylphe

- Géant :
** Ogre mage
[Pouvoirs magiques. Invisibilité et ténèbres, à volonté ; charme-personne (DD 14), cône de froid (DD 18), état gazeux, métamorphose et sommeil (DD 14), 1 fois/jour. Niveau 9 de lanceur de sorts. Le DD des sauvegardes est lié au Charisme.]
** Géant du feu [Jet de rochers (Ext). Le facteur de portée de leurs rochers est de 36 mètres.]
** Géant du givre [Jet de rochers (Ext). Le facteur de portée de leurs rochers est de 42 mètres.]
** Troll



- Humanoïde monstrueux :
** Abomination Yuan-ti [Pouvoirs magiques. Charme-personne, enchevêtrement, frayeur, hypnose des animaux et ténèbres 1 fois par jour. Niveau 4 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont égaux à 10 + modificateur de Cha du yuan-ti + niveau du sort. ]
** Annis [Pouvoirs magiques. Déguisement et nappe de brouillard 3 fois par jour. Niveau 8 de lanceur de sorts.]
** Gardien Yuan-ti [Pouvoirs magiques. Charme-personne, enchevêtrement, frayeur, hypnose des animaux et ténèbres 1 fois par jour. Niveau 4 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont égaux à 10 + modificateur de Cha du yuan-ti + niveau du sort. ]
** Gargouille
** Kuo-toa [Eclair (Sur) : Deux ou plusieurs prêtres kuo-toas (des fouets) agissant de concert peuvent générer un éclair tous les ld4 rounds. Ils doivent se tenir par la main au moment de libérer l'éclair mais ont seulement besoin de se trouver à 9 mètres ou moins les uns des autres pendant que l'énergie s'accumule. L'éclair inflige 1d6 points de dégâts d'électricité par fouet présent, un jet de Réflexes réussi permettant de réduire ce total de moitié (DD 11 + modificateur de Sagesse le plus élevé parmi les prêtres participant + nombre de prêtres).]
** Minotaure

- Mort-vivant :
** Ame-en-peine
** Blême
** Goule
** Liche
[Aura de terreur (Sur). La liche est toujours entourée d’une aura de Mal et de mort. Toute créature de moins de 5 DV se trouvant dans un rayon de 18 mètres et regardant le mort-vivant doit réussir un jet de Volonté pour ne pas être affectée par l’équivalent du sort terreur, lancé comme par un ensorceleur du niveau de la liche. Si la créature réussit son jet de sauvegarde, l’aura de terreur de cette même liche ne peut plus l’affecter pendant 24 heures.
Contact paralysant (Sur). Toute créature vivante touchée par l’attaque de contact de la liche doit réussir un jet de Vigueur pour ne pas se retrouver paralysée de façon permanente. Délivrance de la paralysie libère la victime, de même que tout sort permettant de se débarrasser d’une malédiction (voir le sort du même nom). L’effet de ce pouvoir ne peut pas être dissipé. Toute créature paralysée par une liche semble morte, mais un test de Détection (DD 20) ou de Premiers secours (DD 15) réussi révèle qu’elle respire encore. Sorts. La liche peut lancer les mêmes sorts que de son vivant.
Particularités. La liche conserve toutes les par]
** Momie [Désespoir (Sur). Quiconque aperçoit une momie doit réussir un jet de Volonté (DD 16) pour ne pas être paralysé de désespoir pendant 1d4 rounds. Que le jet de sauvegarde soit réussi ou non, la créature ne peut plus être affectée par la vision de cette momie pendant 24 heures. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Putréfaction de momie (Sur). Maladie surnaturelle ; coup, jet de Vigueur (DD 16), temps d’incubation, 1 minute ; effet : affaiblissements temporaires de 1d6 points de Con et 1d6 points de Cha. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.]
** Nécrophage
** Noyeux
** Ombre suprême
** Squelette
** Vampire (femelle)
[Domination (Sur). Le vampire peut réduire à néant la volonté de sa proie en la regardant droit dans les yeux. L’utilisation de ce pouvoir est similaire à une attaque de regard, si ce n’est que le vampire doit la décider (il lui en coûte une action simple, et seule la créature qu’il fixe est en danger, pas les autres). La cible doit réussir un jet de Volonté pour ne pas tomber instantanément sous la coupe du vampire, comme si elle était affectée par le sort domination jeté par un lanceur de sorts de niveau 12. Ce pouvoir a une portée de 9 mètres. État gazeux (Sur). Le vampire peut se transformer en brume à volonté, comme grâce à état gazeux (niveau 5 de lanceur de sorts ; action simple). Il peut rester dans cet état indéfiniment et bénéficie alors d’une vitesse de déplacement en vol de 6 mètres (manœuvrabilité parfaite).]
** Vampire (mâle) [idem]
** Zombie


- Vermine :
** Araignée géante
[toile d'araignée]
** Charançon géant
** Scarabée de feu
** Scarabée géant
[Jet d'acide (Ext). Quand on le dérange, le scarabée géant crache un cône de vapeur acide (3 mètres de long, 1 fois par round). Toutes les créatures touchées doivent réussir un jet de Vigueur (DD 13) sous peine de subir 1d4+2 points de dégâts d'acide. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.]
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Message par _Max_ Lun 26 Mai - 9:29

Merci beaucoup ^^
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Message par _Max_ Lun 26 Mai - 9:38

Je pense même être en mesure de vous permettre d'utiliser certains dons utilisable. En tête j'ai renversement, désarmement.
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Message par KillerQueen Lun 26 Mai - 10:59

Bonjour, un point concernant le change-forme :

Méta dragon + équipement fondu dans la forme + science du renversement = toute l'équipe 8 des Écailles Razz 

Sérieusement ^^ les mages du module y compris les classes pures n'ont pas accès au cercle 9 de sorts et les races exotiques inclues dans la classe de changeforme sont soumises à un ajustement de niveau quand jouées en principal (plafond de verre) qui ne vaut pas pour un changeforme humain doté de toutes leurs capacités et plus, dès lors quid de l'équilibre ?

P-S : je ne suis pas un fou de l'équilibre et je serais le premier à défendre la classe, mais les formes de dragons et de race exos type vampire étaient réservées aux niveaux épiques sous never 1, ici elles deviennent possibles sur dix niveau de classe qu'on peut prendre sur 16 lvl quand toutes les autres classes sont bloquées...ben voilà quoi  Razz Corrigez moi si je me trompe.
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Message par _Max_ Lun 26 Mai - 11:35

Tu fais fausse rut :)Les méta ne correspondent pas au mob et sont bien moins puissantes. Pour les races à Ajustement de niveau, pareil, à moins que le PJ ait fait ses carac spécialement pour une forme, c'est bien moins puissant. Une race reçois des bonus de carac, là les carac sont fixent, il n'y a pas les dons etc.

Après, ou verra pour les dons spéciaux, je vais déjà tester pour les pouvoirs. Mais un méta en dragon rouge lvl 16, n'importe quel PJ bien monté peut le mettre à terre. Tout dépend de l’habilité du joueur.
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Message par Ihria Lun 26 Mai - 11:35

Ben oui mais jouer une classe à ECL est un choix.
De plus les ecl ne sont pas là pour faire joli, bien souvent ils apportent un gros plus non négligeable, qui mérite ce sacrifice de niveau.

De toute façon un méta sur 13 niv à deja la morph dragon + vampire
> 5 niveaux de druide suffisent
Et donc méta niv8
Meme les ECL de 3 peuvent donc les avoir au final.
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Message par _Max_ Lun 26 Mai - 11:37

Surtout que les bonus sont fixes pour les méta, et non adaptables (pour les compétences, carac), alors qu'un PJ avec la race pourra à chaque niveau répartir ses carac/comp en fonction de ses atout. Le métamorphe ne peut pas être bon en tout, n'a plus accès aux sorts au dela du cercle 3 , et dans tous les cas, ce n'est pas son but RP.
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Message par Farf Lun 26 Mai - 11:46

On me demande un login mdp autre que celui que j'ai ici pour poster une demande Smile
Comment je fais ? :p



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Message par fr33ky Lun 26 Mai - 11:56

C'est ton login (compte bioware) et mot de passe du module, pas du forum.
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Message par Farf Lun 26 Mai - 12:44

merci Smile
je me croirais a faire mes tickets TFS pour mes devs :p

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Message par KillerQueen Lun 26 Mai - 12:49

Ben oui mais jouer une classe à ECL est un choix.
De plus les ecl ne sont pas là pour faire joli, bien souvent ils apportent un gros plus non négligeable, qui mérite ce sacrifice de niveau.

De toute façon un méta sur 13 niv à deja la morph dragon + vampire
> 5 niveaux de druide suffisent
Et donc méta niv8
Meme les ECL de 3 peuvent donc les avoir au final.

Le problème n'est pas là Ihria, je ne remets pas les ECL, que je trouve justifiés, en cause . Je ne faisais que remarquer que les métamorphoses en extérieur, mort-vivantes et draconiques (dragons) relevaient de l'épique sous nwn 1, ici elles ne se font que sur 10 niveaux ce qui m'a semblé problématique compte tenu de leur puissance. Je sais, pour en avoir joué sur le val, que de base le change-forme est une classe riche et puissante rp et techniquement, je n'ai pas de soucis à le concevoir c'est normal. Moi c'étaient surtout ces trois types de métas là qui m'inquiétaient, après je ne connais pas les détails techniques sous never 2 tout ce que j'ai lu c'était "lvl 10 transformation en dragon", bon après si vous dites que c'est équilibré ben c'est équilibré et n'en parlons plus.
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Message par Volvic Lun 26 Mai - 13:35

Le système de change forme de nwn 1 et bien différent de celui actuel.
Lorsque l'on prenait une forme on gagnait tout un équipement extrêmement puissant. Pour exemple, avec Aggartha, sous forme de commando kobold, je gagnais non seulement le pouvoir de mdo mais également une épée courte +7 avec des dégâts d'acide et un effet de poison au touché et d'autres bonus que je n'évoquerai pas et qui donnait à l'arme un niveau 42, un niveau qu'il ne m'aurait pas été permis de porter si l'arme n'avait pas été fusionnée.
Ici, l'arme de la métamorphose se limite à ce que l'on possède déjà, il n'y a que la forme de l'arme qui change.
Il faut aussi prendre en compte que rien dans notre inventaire n'est accessible (qu'il s'agisse de potions, de parchos, d'objets magiques.
Concernant les dragons le niveau ne dépasse pas le lvl 20 ils s'agit de jeunes adultes au maximum.
De plus la classe implantée sur CDD correspond à la classe que l'on trouve sur le supplément des Maîtres de la Nature.
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Message par _Max_ Lun 26 Mai - 14:13

Concernant les dragons le niveau ne dépasse pas le lvl 20

Moins que ça, vu que la règle du changeforme dit qu'on ne peut prendre la forme d'une créature qui a plus de dés de vie que le PJ, les formes sont limitées au lvl 16 (ou parfois 17, ça dépend).

C'est pour ça que vous avez des forme de dragons adulte ou adolescent ou jeune adulte, en fonction des dés de vie respectifs des formes.
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Message par Esther Mer 28 Mai - 12:51

Est-ce qu'un artisan peut transformer du +1 en +2 ? Est-ce que ca revient moins cher ou faut revendre le +1 et racheter +2 ?
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Message par mandrag Mer 28 Mai - 12:54

personellement je refais direct en +2 , sinon il faus "enleve"r le +1 et "mettre" le +2 je ne crois pas que l on puisse faire autrement
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Message par catawoman Mer 28 Mai - 13:07

Petite question :

Comment ça marche pour faire des potions de soins ? Ou peut on trouver la recette ?
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Message par Bwaaah Mer 28 Mai - 13:15

Tu m'avais déjà demandé IG et je t'avais répondu que pour faire des potions de soins (ou tout autre sort du cercle 3 ou inferieur) il faut le don fabrication de potion et lancer le sort désiré sur une fiole magique.
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Message par catawoman Mer 28 Mai - 13:20

Apparement je ne suis pas la seule à me poser la question, autant que la reponse serve à tout le monde

et au passage je n'avais pas eu la reponse ig Smile

Merci donc pour cette réponse forum Smile


Dernière édition par catawoman le Mer 28 Mai - 13:42, édité 1 fois
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Message par Bwaaah Mer 28 Mai - 13:27

Wala pour tous ceux qui se demandent comment faire des potions Smile

_Max_ a écrit:

Les Artisanats sans restrictions

Ils sont à la discrétion des joueurs.
I/ Fabrication de Baguettes magiques (modifié sur le module)
Spoiler:
II/ Fabrication de parchemins magiques (non modifié sur le module)

III/ Création de potions magiques (non modifié sur le module)

https://cotedesdragons.1fr1.net/t3126-artisanat-et-equipement-sur-la-cote-des-dragon-v3#41787

------------------------------

Préparation de potion

Type de don : Création d'objet, magicien.
Condition : Lanceur de sorts de niveau 3.
Fonctionnement : Le lanceur de sorts peut créer une potion de n'importe quel sort de niveau 3 ou moins s'il le connaît. La fabrication coûte une petite quantité de PX et d'or, selon le niveau du sort. Les sorts donnés par des dons ou des pouvoirs spéciaux ne peuvent pas être lancés sur une fiole magique vide. Il faut lancer le sort sur une fiole magique vide acheté dans certains magasins. Le prix de base d'une potion est de 50 po x son niveau de lanceur de sorts x niveau du sort reproduit. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d'expérience égal à 1/25e du prix de base de la potion.
Quelques exemples :
Une potion de bénédiction (1) coûtera 50 po et 2 PX.
Une potion de prière (5) coûtera 750 po et 30 PX.
Utilisation : Si sélectionné.

Source :
- http://nwn2.jeuxonline.info/
- Description du don fabrication de potion en jeu
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Message par Jack Skellington Mer 28 Mai - 13:40

Y'a de très bons livres à la bibliothèque !
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